(2017年7月7日)kokkyu個人用メモ02731こんばんは、カルドセプトやってますか。それではおやすみなさい。注意書きaprioさんの以夷制夷を読んでシステムを理解している事が前提になっています。読んで知っている、というレベルだと書いてあることが意味わからない可能性大。一般的にも「そういう」考え方があるということが知れた、ということについて仲間から間接的に聞いていた。仲間たちの言うには私たちが多層防御の構築、という風に呼んでいる概念を、わかりやすく、革新的に以夷制夷システムというテキストで説明してくれたようだ。注記として、以夷制夷テキストは私たちの多層防御論の成立とはあまり直接的な関係はなく、たぶん同時多発的にaprioさんが思い付き、独自に実験したのだと思う。多層防御構築の概論からひどくは逸脱していないようで、すぐに忘れ、自分の穴倉に戻ってしまった。)しかし今になってどうもイマイチ多層防御という概念について理解の個人差が大きいなぁ、ということに思いが至った。して、共通的な概念として解釈されていないのでは?という疑問である。対戦ツールのチャット機能で会話をしたりしているときに、なんとない違和感を感じたのが発端でもある。これは、ちょっと、原典に当たってみなければならないのかも知れない、と考えた。(余談だがこの文章を書くにあたってチームメイトに話を持ち掛けたら、チーム内でも多層防御の概念について、若干のズレがあった。個人に解釈の余地が大いに残されたままその後の論がなされたのも原因である)☆それで原典であるaprioさんの以夷制夷https://blog.culdcept.net/aprio/201406290000を当たってみた。読者の目線に立ってみれば、こりゃあ確かに親切だ。今回は多層防御構築論と、以夷制夷システムの違いの発見、あるいは、読者ごとにイマイチ解釈がズレている原因の予想が目的である。いや、なるほど、すぐに問題は見つかった。【結論】グリマルキンとカウンターシールド、ピースが強い、という話です。(2014年6月29日)aprioおうふ...これか。(やりおるな)☆いやいやいや、なるほどしかし、親近感を覚えるだけではいけない。批判せねば穴倉から出てきた意味がない。・システムの弱みという章立てとなっており(勝手に項目を要約して、並べなおしている)決して単カードの強さに帰結するようなことではない。結論の欄でまとめとして書いてあることが、ちっとも内容を体現していないということになる。多層防御という項目が入っており、こっきゅんの使っている言語との表面的な類似性がある。穴倉のセプターと、現役のセプターとのあいだで共通的な理解ができない原因の一端を発見したわけである。意味が似ていながらもちょっとズレる、みたいな。(どちらが悪いかといえば、きちんとしないこっきゅんが一方的に悪い)こっきゅんここで勝手に纏めなおす。優位に立つことができるという思想・システムである。具体的に使われるのは、グリマルキン・カウンターシールド・ピース等である。無断で纏めなおしなどという大それたことをしてしまった。出回ってしまったこっきゅんのテキストを一個一個、これを修正したり共通化したりすることは私には上手くやれそうにない。(それをする気力もない)今更言いなおすつもりもあまりないので、ここは、こっきゅんのテキストの方に修正パッチを適用しようと思う。以夷制夷システムのパーツ群の1つではなく、どちらかといえば以夷制夷システム全体を指す概念に近い。結論部分にある特定カードが強い、あるいは特定カードで実現するという概念でもない。(その部分は纏めなおしで吹っ飛ばしちゃったけどね)わたしの用いる多層防御とは「防御の多層性についての知識群」である。いくつかのブック構築論的知見と、いくつかのプレイング構築の知見とから構成される。何重もの防御を層として形成することで他セプターの干渉を逸らし、もって自分の優位を得ようとするための、知識のかたまりである。具体的大雑把には以下のような知識を内包する。(名前が似ていても少しズレてる概念もあるかも)・状況防御かつてステルスと言われたプレイングスタイルから取り出され、さらに一般化された防御概念。他者の優先順位のなかで、自分への干渉の優先度がとても低い場合、この干渉は実際には直ちに行使されない。防御力に組み込んでしまうという考え方。過去のステルスと違い、自分の見かけ上の順位を落とす、という考えにとらわれない使い方が為されるのがポイント。こちらが1位だろうと、他に優先行動があれば干渉されないのだ。・支配欲求の低い土地の活用マップ形状と戦略配置の関係上、みなが欲しく、取り合いになりやすい場所が産まれる。反面、そうでない場所というものもゲーム中に生まれてくる。みながそこまで欲しくない土地に対する防御コストは低下する。・影踏みメルさんがある日言い出したチェーンの歩法。アイテムを十分用意できないゲーム序盤、陥落要素を持つプレイヤーの後ろを歩く。少々の通行料を支払う可能性はあるが追突による配置クリーチャー除去を回避する。・殴って逸らせる他プレイヤーの連鎖を1個削りとると、こちらへの干渉よりその修復が優先される場合がある。紛争地帯に火種を投げ込むイメージ。・十分に硬い状態では他人に干渉カードが逸れる性質の利用この辺りは以夷制夷テキストを参考にして頂ければ何となく今回のテキスト+以夷制夷システムのテキストとを併読してもらってもそれでも漏れがあるような気もするけれど...別の人の論も参考にして欲しい。「相対的に十分な硬さがあれば放っておいてもらえる」ということに主眼が置かれている。時間をかけて干渉しつづけられると抜けてしまう防御の場合もなくはないが。必要な時に多層防御を完成して、あとは、崩壊する前に達成してしまえばよかろうなのだ)今回多層防御の概念を既知の以夷制夷システムとの親子関係から脱出させ、こっきゅんのテキストで纏めなおしたことには、もう一つ重要な理由がある。特定カードに依拠したものではなく、別のカード群でも実現できるテクニックのひとつに縛りなおしたかったからだ。実現しづらい事である。(2017年7月9日)こんばんは、aprioです。昨今の興味深いテキスト投稿、ありがとうございます。今回は特に私の過去のテキストを掘り起こして再構築までしてもらい、感謝感激です。以夷制夷に対して、文書でフィードバックをもらったことがなかったので、素直にうれしいです。いう言葉は、当時から人によって意味がブレていました。私のテキストでの用法も、広く合意されたものではなかったですね。定義(?)として公開されたものとしては、以夷制夷の記事を書いている最中に投稿されたヨシさんの48手が、初見だと記憶してます。(2017年7月9日)>>aprioさんコメントありがとうございます。他人のテキストを勝手に掘り返してバラバラにする行為について、aprioさんに同意を取るべきか一瞬迷いましたが、エッヂィなままで出したかったので許可なしてGOしました。わたしの多層防御と出所同じなので、まあ...いいのかしら。以夷制夷システムと多層防御の親子関係が、aprioさんのもののままでは、ちょいと使いづらくなったので。こんな風にさせてもらいました。カルドセプト恐怖症の歌うセプター。余談ですが僕はLoveボタンが嫌いです。押すくらいなら、コメントを。