nodeSOPジオメトリからRBDオブジェクトをいくつか作成します。個々のRBDオブジェクトは、ジオメトリのnameアトリビュートから作成されます。Objectを作成します。Maskに応じて分解します。Objectは、グループ毎に1つのオブジェクトを作成します。insideとoutsideなどのメタグループがあれば、*の代わりにpiece*を使用してみてください。Objectに変換するジオメトリを選択します。破壊される破片を定義します。Shatterツールを使用します。Objectツールをクリックします。Objectのどちらかを選択します。RBDパックオブジェクトは、高速でメモリをあまり使わず、ディスクへの書き出しが小さく済むので、巨大なシミュレーションで役に立ちます。Forceから影響を受けることができます。パックオブジェクトは、布や流体などの他のソルバと作用することができません。Networkでのみ動作します。Objectに変換してしまうと、最初のフレームの時のみ、そのオブジェクトを移動、回転、スケールすることができます。Objectのジオメトリ上にアトリビュートを作成して、そのジオメトリの挙動に影響を与えます。それらのアトリビュートのほとんどは、このノードに設定したデフォルト値を上書きすることで、RBDを微調整することができます。Vectorポイント毎にVelocityを定義します。オンの場合のオブジェクトのローカル変形を定義することができます。Floatポイント毎の摩擦を定義します。Parmsページで設定した摩擦を上書きします。Floatポイント毎の動摩擦を定義します。Parmsページで設定した動摩擦を上書きします。Floatポイント毎のバウンス値を定義します。Parmsページで設定したバウンス値を上書きします。Integerポイントサンプリングを選択した時、このアトリビュートがTrueのポイントは、衝突情報に含まれません。Integerエッジサンプリングを選択した時、このアトリビュートがTrueのエッジは、衝突情報に含まれません。Frame作成フレームが、グローバルのHoudiniフレーム($F)またはシミュレーション固有のフレーム($SF)のどちらを参照するか決めます。Networkレベルのオフセット時間とスケール時間の影響を受けます。Frameオブジェクトが作成されるフレーム番号。現行フレーム番号がこのパラメータの値と同じ時にだけオブジェクトが作成されます。Networkは、指定したフレームでのタイムステップを評価しなければならないことを意味します。しないとオブジェクトが作成されません。パラメータを1/(2*$FPS)に変更しなければなりません。PathこのオブジェクトのジオメトリとなるSOP(または、表示SOPを使用する場合にはObject)のパス。NameSOPのジオメトリが1つ以上のサブオブジェクトに分割されます。nameアトリビュートのすべての固有な値に対して、そのアトリビュート値を持つプリミティブだけでサブオブジェクトが作成されます。MaskSOPのジオメトリが1つ以上のサブオブジェクトに分割されます。このマスクに一致するグループすべてに対して、そのグループに属するプリミティブだけでサブオブジェクトが作成されます。Geometryオブジェクトのジオメトリをタイムステップ毎に、選択したSOPから引き出します。SOPのジオメトリがアニメーションするなら、RBDオブジェクトのジオメトリもアニメーションします。パラメータも有効にしてください。Transform選択したSOPを含んだオブジェクトのトランスフォームをジオメトリに適用します。これはジオメトリの初期位置をオブジェクトトランスフォームで定義する場合に役に立ちます。DOPを使用してください。Objectsオブジェクトの初期アクティブ状態を設定します。非アクティブオブジェクトは、シミュレーションで他のオブジェクトに反応しません。Geometryジオメトリをビューポートに表示するかどうか制御します。シミュレーションが変わっても、そのシミュレーションをリセットしません。StatePositionオブジェクトのワールド空間での初期位置。Rotationオブジェクトの初期の向き。これはRX/RY/RZ書式です。Velocityオブジェクトの初期Velocity。Velocityオブジェクトの初期角速度。これは、回転軸と回転レートを乗算したものです。回転速度の単位は度/秒なので、360の乗数はオブジェクトを1秒に1回転させます。Velocity外部フォースから移動するジオメトリを取り込む時、その正確なVelocityと角速度を必ずしも判断できるとは限りません。Pointアトリビュートを使用して、オブジェクトの評価するVelocityと角速度を計算します。これにより、ソースジオメトリがシミュレーションではなく一連のジオメトリから派生していても、スムーズな受け渡しが可能になります。Object接着先のオブジェクトの名前。これが空っぽの場合、オブジェクトはどのオブジェクトにも接着される、通常の挙動をします。相互に影響を与え合う他のRBDオブジェクトの名前にすると、このオブジェクトが他のオブジェクトに接着されます。他のオブジェクトとの相対的な位置関係がソルバで維持されます。Strength接着ボンドを引き離すのに必要な累積されたフォースの強さ。-1の値は、接着ボンドがまったく引き離されなくなります。0の値は、接着ボンドが最初の外部フォースによって引き離されます。Impulseが半分に衰退する秒数。Impulseフォースを累積します。これは、そのフォースの衰退の速さを制御します。solverが衝突検出に対して、このオブジェクトのボリューム表現を使用します。ボリューム表現は、一時的な相互貫通に寛容的なので、非常に高速な衝突検出と非常に強固な結果になります。このデメリットは、ボリューム表現を使用すると、グリッドや中が空洞の球を表現することができないことです。このトグルをオフにすると、衝突検出がボリュームベースではなくジオメトリベースになります。この場合、衝突コードは、時間軸で移動するオブジェクトの軌跡を追跡して、衝突を判定します。これにより、ボリュームベースの衝突検出よりも正確な結果を取得することができます。DOPネットワーク上で有効にしてください。Guide衝突検出に使用される内部表現が可視ジオメトリに変換されます。これは、衝突検出での問題をデバッグするのに役に立ちます。このパラメータは、ガイドジオメトリのカラーを制御します。Intersectジオメトリと光線の交差を使用して、ジオメトリの正確なボリューム表現を作成します。Balls光線を使用してポイントが内側/外側を判断するのではなく、メタボールフィールドを評価します。無効にして使用してください。Boxジオメトリの境界ボックスを計算して、その境界ボックスを正確に満たすボリューム表現を作成します。このボックスは常にDOPオブジェクトのローカル空間と座標軸が平行で、Positionデータで設定します。ワールド空間のままにします。送られ、オブジェクトのローカル空間の向きが変わります。Sphereジオメトリの境界球を計算して、その境界球を正確に満たすボリューム表現を作成します。Planeジオメトリの境界ボックスを計算して、その一番小さい軸方向にそのボックスを分割するボリューム表現を作成します。その平面より下側がすべて内側、上側がすべて外側になります。このモードは、グランド平面または移動不可の壁を作成するのに主に役に立ちます。Minimumサーフェスまたはカーブまでの距離を使用します。Surfaceが0なら、ボリュームは作成されません。Surfaceはオブジェクトのサーフェスからオフセットしたボリュームを作成します。これは、薄いオブジェクトまたはワイヤーを実際のソリッドに変換するのに役に立ちます。選択した場合、指定したサイズが指定したボクセル分割数に分割されます。それらのボクセルの辺が同じになっていないと、歪んだシミュレーションになる可能性があります。軸を指定した時、その軸が分割数を決める基準と見なされます。選択した軸のサイズで均一に分割することでボクセルサイズが決まります。他の軸の分割は、必要なサイズに合うように一番近い整数の複数値に調整されます。最終的には、非選択の軸方向のサイズが均一なボクセルサイズになるように変わります。オプションを選択した場合、その最大サイズの軸が使用されます。よって、指定したサイズのボックスに合うボクセル数が計算されます。Divisionsこのオブジェクトのボリューム表現の作成を制御します。これは、目的のジオメトリの特徴をキャプチャーするのに十分な細かさに設定してください。Divisionsボクセルグリッドのキー軸の解像度。これは、1つのパラメータで全体の解像度を制御して、均一なボクセルを保持することができます。オプションには、参照として使用する軸を指定します。通常では、最大軸を使用するのは一番安全です。Sizeボクセルの明示サイズ。ボクセル数は、このサイズのボクセルの整数の数を、指定した境界に合わせることで計算されます。Scanモードでは、主軸に沿って光線を送信することでボリューム表現が構築されます。近い交差と一番遠い交差だけが使用されます。それらの2つの交差のポイント間の空間を内側、それ以外を外側として分類されます。Scanモードは、法線の定義が不完全だったり、自己交差があったり、完全に密閉していないジオメトリでも動作します。このデメリットは、内部の特徴を検出できないので、それを表現することができないことです。Scanモードをオフにしても、主軸に沿って光線を送信することでボリューム表現がまだ構築されます。いえ、すべての交差が検索されます。各交差のペアをテストして、そのセグメントが内側か外側か確認します。これは、上手く定義されたジオメトリの法線(つまり、自己交差のないマニフォールド)と密閉したジオメトリが頼りになります。穴のある複雑な形状を正確に表現することができます。Signs非常にうまく作成されたジオメトリでさえも、不正確な数値が間違えた符号を選択してしまう可能性があります。このオプションは、不正な符号を探すためにボリューム表現をポスト処理します。通常では漏れ口を塞いだり、穴を埋めることでそれらの符号を正しくします。これは時間がかかり、問題なくボリューム表現が生成されるのがわかっていれば、オフにすることができます。メソッドだけが、平滑化し、通常では符号反転を軽減します。不正な符号の領域がボリューム表現の境界で安定化させることができます。このオプションは、境界上のすべてのボクセルを外側としてマークします。メソッドは、間違えて安定化させることはほぼないです。強固なメソッドは、内側のボックスを指定して、符号反転を使用することです。メソッドを使用することができます。処理が完了した後でも、SDF内に不正な領域がまだ存在している可能性があります。大きなブロックは、安定化されて、SDFから突き出る可能性があります。Passを実行すれば、それらのブロックの軽減を試みることができます。Thresholdは、不正と見なされる符号の変化に対して起こす飛躍の大きさを制御します。SDFの値が、この閾値とセル幅を乗算した値よりも大きく変化した場合、その値が無効な符号の変化と見なされます。元のジオメトリは、光線と交差することで内側/外側が判断され、その結果を使用して、どの符号が正しいのか判断されます。正しい符号は、モデルを通じて伝搬します。Sweepは、符号が反転しなくなるまで(つまり、すべての変化が閾値以内にある)または、この最大値に到達するまで繰り返されます。Thresholdが非常に小さいと、その処理が収束しなくなることがあります。反対に大きいと、非常に速く収束します。Surface符号付き距離フィールドをオフセットする一定量。これを使えば、オブジェクトを若干膨張または収縮させることができます。オリジナルのサイズから大きく膨張させることはしないでください。しないと、それが符号付き距離フィールドの境界ボックスに当たってしまいます。Toleranceこれには、SDFを計算する時の光線の交差に使用する許容値を指定します。この値は、ジオメトリのサイズで乗算され、スケールには依存していません。Modeこのオブジェクトのボリュームデータに対するオペレーションを制御します。Automatic指定した名前のファイルが既に存在すれば、そのファイルがディスクから読み込まれます。ないなら、このページ上の他のパラメータに基づいてボリュームが作成され、指定したファイルがディスクに作成されます。このファイルは、アプリケーションを終了しても自動的に削除されません。Files指定したファイルがディスクから読み込まれます。Filesこのページ上の他のパラメータに基づいてボリュームが作成され、指定したファイルがディスクに作成されます。Operationファイルの読み込みまたは書き込みを行ないません。このページ上のパラメータは、ボリュームの作成に使用されます。選択に応じてアクセスするファイルの名前。このファイルは常に.simdataファイルフォーマットです。Representationボリュームに対する衝突ポイントやボリュームに対する衝突エッジを選択します。オプションで、nopointvolumeとnoedgevolumeのPointアトリビュートをジオメトリに追加することで、個々のポイント/エッジが、ボリュームオブジェクトに対する衝突検出に関わらないようにさせることができます。端点を無効にすれば、そのエッジも無効になります。Polyこれは、ジオメトリ内のプリミティブ(例えば、球)からポリゴンへの変換を有効にします。ポリゴンのみが衝突検出に使用されます。Triangulateこのフラグをオンにすると、ジオメトリ内のポリゴンが三角形化されます。Detailを制御します。UとVの方向でのポイント密度を指定するために使用します。Barycenters各ポリゴンの重心をポイントまたはエッジ(プリミティブの頂点と接続)として衝突検出に含めることができます。含むオブジェクトの衝突形状の可視化を表示します。これは衝突検出の問題をデバッグするのに役に立ちますが、通常ではオブジェクトのジオメトリの表示よりも遅いです。Colorガイドジオメトリのカラーを指定します。Solverによって非活動化された時のガイドジオメトリのカラーを指定します。Representationオブジェクトを表現するためにBulletエンジンで使用される形状。オプションを使えば、この衝突形状を可視化することができます。Hullオブジェクトのデフォルトの形状。SolverはジオメトリポイントのConvex(凸)ハルから衝突形状を作成します。Solverは、ジオメトリをポリゴンに変換し、それらの三角形からConcave(凹)衝突形状を作成します。この形状は、トーラスや中空管などのConcave(凹)オブジェクトをシミュレーションする時に役に立ちます。必要な時にだけConcave(凹)表現を使用するようにしてください。表現の方が通常ではパフォーマンスが良いからです。Boxオブジェクトの境界ボックス。Capsuleオブジェクトの境界カプセル。Cylinderオブジェクトの境界円柱。CompoundBulletプリミティブ(ボックス、球、円柱を含む)で構成された複雑な形状を作成します。SOPを使用する必要があります。Sphereオブジェクトの境界球。Plane静的グランド平面。Hull衝突形状を含んだ複合形状を作成します。Lengthの値の代わりに、オブジェクトのGeometryサブデータが解析されます。時、ジオメトリ境界を使用して、形状を作成します。PositionBullet空間でのオブジェクト形状の位置。RotationBullet空間でのオブジェクト形状の向き。Sizeオブジェクト形状の半分の大きさ。Radius球形状の半径。LengthY方向でのカプセルまたは円柱の長さ。Padding形状間の隙間埋め距離。このパラメータは、衝突検出の信頼性とパフォーマンスを改善するためにBulletエンジンで使用されます。シーンのスケールに応じて、この値をスケールする必要があります。有効にすることを推奨します。ジオメトリ表現では利用不可です。オブジェクトの有効サイズを大きくしないように、衝突ジオメトリを収縮させます。このパラメータは、初期の段階で密接に詰め込まれた衝突形状がお互いに貫通しないようにシミュレーションのパフォーマンスを改善することができます。引き起こされたオブジェクト間の隙間を除去します。よって小さくなります。よって内側に収縮します。ジオメトリ表現では利用不可です。よるサイズ変更の度合いを指定します。含む)は、オブジェクトのジオメトリと同じサイズになります。ジオメトリ表現では利用不可です。データ内で並べ替えられます。このオプションを有効にすると、シミュレーション時間とメモリ使用量が増える場合があります。Sleepingオブジェクトが再び動くまで、移動しないオブジェクトのシミュレーションを無効にします。オブジェクトが移動していないかどうか判断するには、線形速度と回転速度の閾値が使われます。変化することが確認できます。Thresholdオブジェクトの線形速度の停止と見なす閾値。オブジェクトの線形速度が、時間周期に対して、この閾値よりも小さければ、オブジェクトが停止していると見なされます。Thresholdオブジェクトの回転速度の停止と見なす閾値。オブジェクトの回転速度が、時間周期に対して、この閾値よりも小さければ、オブジェクトが停止していると見なされます。Mass質量をオブジェクトのボリューム表現と接着されたサブオブジェクトから自動的に計算するかどうか決めます。Densityオブジェクトの質量は、そのボリュームとその密度を乗算した値です。オンになっている場合にのみ使われます。Massオブジェクトの絶対質量。オフになっている場合にのみ使われます。Stiffnessオブジェクトがかすった時、そのオブジェクトにはスピンがかかることが多いです。それに適用されるスケール係数です。値が高いほど、オブジェクトにスピンがかかりにくくなり、値が低いほど、スピンしやすくなります。Bounceオブジェクトの弾力性。Bounceが1.0の2つのオブジェクトが衝突すると、それらのオブジェクトはエネルギーを消失せずに跳ね返ります。Bounceが0.0の2つのオブジェクトが衝突すると、それらのオブジェクトは停止します。Forwardオブジェクトの接線方向の弾力性。Forwardが1.0の2つのオブジェクトが衝突すると、それらの接線方向の動きは、摩擦からの影響のみを受けます。Forwardが0.0の2つのオブジェクトが衝突すると、それらの接線方向の動きは、一致します。Frictionオブジェクトの摩擦係数。0の値は、摩擦なしを意味します。これは、接線Velocityが衝突と静止接触で影響を受ける強さを制御します。Scale滑るオブジェクトは、静止しているオブジェクトよりも摩擦係数が低いです。このパラメータは、2つのオブジェクトに関連したスケール係数です。これは摩擦係数ではなくて、0から1の間のスケールです。1の値は、動摩擦と静摩擦が同じになることを意味します。0の値は、静摩擦を越えると、オブジェクトが摩擦なしで作用することを意味します。TemperatureTemperatureはオブジェクトの温度をマークします。このパラメータは、燃料の着火ポイントまたは浮力計算のためにガスシミュレーションで使用します。これは現実世界の温度スケールとは直接関係しないので、環境温度は通常では0と見なされます。出力Firstこのノードで作成されたRBDオブジェクトは、単一出力を通して送り出されます。ローカル変数STこの値は、ノードが評価されるシミュレーション時間です。パラメータの設定に依存しています。この値は、シミュレーションの開始時間がゼロになるようになっています。0のようなテストを使うのがベストです。SFこの値は、ノードが評価されるシミュレーションフレーム(正確には、シミュレーションタイムステップ番号)です。Networkパラメータの設定に依存しています。代わりに、この値は、シミュレーション時間(ST)をシミュレーションタイムステップサイズ(TIMESTEP)で割算した値と同じです。TIMESTEPこの値は、シミュレーションタイムステップのサイズです。この値は、1秒あたりのユニットで表現した値をスケールするのに役に立ちますが、タイムステップ毎に適用されます。SFPSこの値は、TIMESTEPの逆数です。シミュレーション時間の1秒あたりのタイムステップ数です。SNOBJこれはシミュレーション内のオブジェクトの数です。Objectノードなどのオブジェクトを作成するノードでは、この値は、オブジェクトが評価される度に値が増えます。固有のオブジェクト名を確保する良い方法は、object_$SNOBJのようなエクスプレッションを使うことです。NOBJこの値は、このタイムステップ間で現行ノードで評価されるオブジェクトの数です。この値は、多くのノードがシミュレーション内のオブジェクトすべてを処理しないので、SNOBJとは異なります。DOP)しないなら0を返します。OBJこの値は、ノードで処理される特定のオブジェクトのインデックスです。この値は、指定したタイムステップで常にゼロからNOBJ-1まで実行されます。この値は、OBJIDやOBJNAMEなどのシミュレーション内の現行オブジェクトを識別せず、現在の処理順でのオブジェクトの順番を識別します。この値は、オブジェクト毎に乱数を生成するのに役に立ちます。他には、処理別にオブジェクトを2,3のグループに分けるのに役に立ちます。DOP)しないなら-1を返します。OBJIDこの値は、処理されているオブジェクトの固有のオブジェクトIDです。すべてのオブジェクトは、すべての時間のシミュレーション内のオブジェクトすべてで固有な整数値が割り当てられています。オブジェクトが削除されても、そのIDは決して再利用されません。オブジェクトIDは、指定したオブジェクトを固有なものと識別するために常に使われています。オブジェクトIDは、オブジェクト毎に別々の処理をさせたいシミュレーションで非常に役に立ちます。オブジェクト毎に固有の乱数を生成するのにも使われます。この値は、dopfieldエクスプレッション関数を使って、オブジェクトの情報を検索するのにベストな方法です。DOP)しないなら-1を返します。ALLOBJIDSこの文字列には、現行ノードで処理されているオブジェクトすべての固有のオブジェクトIDをスペース区切りにしたリストが含まれています。ALLOBJNAMESこの文字列には、現行ノードで処理されているオブジェクトすべての名前をスペース区切りにしたリストが含まれています。OBJCTこの値は、現行オブジェクトが作成された時のシミュレーション時間(変数STを参照)。$OBJCTのエクスプレッションが常に使われます。DOP)しないなら0を返します。OBJCFこの値は、現行オブジェクトが作成された時のシミュレーションフレーム(変数SFを参照)。この値は、OBJCT変数にdopsttoframeエクスプレッションを使ったものと等価です。DOP)しないなら0を返します。OBJNAMEこれは、処理されているオブジェクトの名前を含む文字列の値です。オブジェクト名は、シミュレーション内で固有であることが保証されていません。オブジェクト名が固有になるように注意して名前を付けていれば、オブジェクトの識別は、オブジェクトIDよりも、オブジェクト名を指定するほうが簡単です。オブジェクト名は、同じ名前を持つオブジェクトの数を仮想グループとして扱うこともできます。0を指定すると、DOPがその20個のオブジェクトのみを操作します。DOP)しないなら空っぽの文字列を返します。Networkのフルパスを含む文字列です。Networkのパスを知りたりDOPサブネットのデジタルアセットで非常に役に立ちます。Noteほとんどのダイナミクスノードには、そのノードのパラメータと同じ名前のローカル変数があります。0.1これはオブジェクトをタイムステップ毎にX軸方向に0.1単位分移動させます。nodeこのサンプルでは、破壊の方法を説明しています。ObjectやDebrisのシェルフツールを使えば、破壊されたジオメトリの破片から発生する瓦礫を作成することができます。最初に破壊の定義をするために、Shatterツール(Modelシェルフ)をグラスに使用します。Fractureツールをグラスに使用して、その破壊された破片をRBDオブジェクトにします。Fractureオブジェクトに使用してデブリ(瓦礫)を作成します。nodeこのサンプルでは、1個のSOPからたくさんのRBDオブジェクトを作成する方法を説明しています。Pointアトリビュートを使って、オブジェクトの初期速度を設定する方法も説明しています。DOPを使って、自動的に拘束を伝搬させて、崩壊する橋のRBDシミュレーションを作成する方法を説明しています。衝撃を与えた時にオブジェクトの破片を跳ね返す方法を説明しています。Constraintを使っています。nodeこのサンプルでは、破壊の方法を説明しています。ObjectやDebrisのシェルフツールを使えば、破壊されたジオメトリの破片から発生する瓦礫を作成することができます。最初に破壊の定義をするために、Shatterツール(Modelシェルフ)をグラスに使用します。Fractureツールをグラスに使用して、その破壊された破片をRBDオブジェクトにします。Fractureオブジェクトに使用してデブリ(瓦礫)を作成します。nodeこのサンプルでは、1個のSOPからたくさんのRBDオブジェクトを作成する方法を説明しています。Pointアトリビュートを使って、オブジェクトの初期速度を設定する方法も説明しています。Stateノードを使って、接着したオブジェクトの分解を制御する方法を説明しています。平面が移動すると、破壊した円柱が分解されていきます。nodeこのチェーンシミュレーションでは、個々のチェーンリンクが、RBDシミュレーションでお互いに反応しています。Stateノードを使って、オブジェクトの動きからVelocityを継承して、接着したRBD破壊シミュレーション内で、他のオブジェクトと衝突させる方法を説明しています。Solverノードを使って、RBDシミュレーションで破片を時間軸に沿ってスケールさせる方法を説明しています。DOPで生成したフォースを可視化しています。SOPを使って、DOPシミュレーションでプロキシジオメトリ(代用ジオメトリ)の使用を可能にするテクニックを説明しています。1組みのジオメトリをシミュレーションに使用し、そのシミュレーション結果のトランスフォーメーション情報をもっと解像度の高いジオメトリに適用しています。nodeこのサンプルでは、DOPシミュレーションの記録に一致したポイントを作成しています。Recordsノードは、オブジェクト毎に1個のポイントまたはインパクト毎に1個のポイントを作成することができます。DOPを使ってボロノイ破壊するパーツを1つにまとめる方法を説明しています。これによって、クラスタリングが凹状のオブジェクトを用意しなくてもBulletと使用することができるようになります。Valueシミュレーションオブジェクトをアクティブ/パッシブに設定します。Affectorオブジェクトのグループ間に作用関係を作成します。Layerエージェントの回転レートに基づいてアニメーションクリップ間をブレンドします。Layer追加アニメーションクリップをエージェント上にレイヤー化します。Atエージェントの頭が向くオブジェクト/位置を選択します。Applyエージェントの頭がターゲットの方向を向くように動かします。Adaptationエージェントの足を地形に順応させて、足の滑りを回避します。Adaptation二足歩行のエージェントの足を地形に順応させます。Axis2つの位置決めアンカーの相対位置で定義された2番目の座標軸に平行になるように、オブジェクト空間の座標軸の向きを定義します。Positionシミュレーションオブジェクトの指定したジオメトリ上の複数ポイントをポイント番号またはグループを指定して定義します。Rotationシミュレーションオブジェクトの指定したジオメトリ上の複数のポイントに基づいて向きを定義します。Positionシミュレーションオブジェクトのジオメトリ上のポイントの位置を見ることで位置を定義します。Rotationシミュレーションオブジェクトのジオメトリ上のポイントを見ることで向きを定義します。Positionシミュレーションオブジェクトのジオメトリ上のポイントの位置を見ることで位置を定義します。Rotationシミュレーションオブジェクトのジオメトリ上のポイントの位置を見ることで向きを定義します。Positionプリミティブの特定のUV座標位置の位置を見ることで位置を定義します。Positionシミュレーションオブジェクトの空間内の位置を指定することで、位置を定義します。Rotationシミュレーションオブジェクトの空間内の回転を指定することで、向きを定義します。Positionオブジェクトのポリゴンサーフェスに取り付ける複数ポイントを定義します。Positionワールド空間の位置を指定することで、位置を定義します。Rotationワールド空間の回転を指定することで、向きを定義します。Dataデータをシミュレーションオブジェクトまたは他のデータに適用します。Relationshipシミュレーションオブジェクト間に関連性を作成します。DataBulletオブジェクト用に適切なデータをオブジェクトに適用します。SolverBulletダイナミクスソルバを設定/構成します。Force流体に沈んだオブジェクトに浮力を加えます。ConstraintClothオブジェクト上のポイントを静的オブジェクトのサーフェスに拘束します。ObjectClothオブジェクト用に適切なデータをオブジェクトに適用します。Propertiesマスプロパティを定義します。Materialサーフェスを変形できるように物理マテリアルを定義します。Behavior内部の布の挙動を定義します。ObjectSOPジオメトリからClothオブジェクトを作成します。ObjectSOPジオメトリからClothオブジェクトを作成します。Properties塑性(永久変形)プロパティを定義します。ConstraintClothオブジェクトの境界の一部を他のClothオブジェクトの境界に拘束します。Properties布がターゲットを使用する方法を定義します。VisualizationビューポートでClothシミュレーションの挙動を検査することができます。ColliderClothオブジェクトとボリューム表現(RBDオブジェクト、グランドプレーンなど)を使用したDOPオブジェクトに絡んだ衝突計算の方法を定義します。Relationship2つのオブジェクトセット間の衝突リレーションシップを記述します。Labelソルバがオブジェクトに対して使用する衝突検出アルゴリズムのタイプを制御します。Constraint一定の距離を保つようにオブジェクトを拘束し、オブジェクトの回転を制限します。Relationshipいくつかの拘束リレーションシップデータタイプの1つです。Constraintシミュレーションオブジェクトの拘束を記述するために使用します。Networkポリゴンネットワークに応じてRBDオブジェクトのペアを一緒に拘束します。Relationshipジオメトリに基づいて拘束のセットを定義します。Networkジオメトリで定義された拘束を可視化します。Relationship使用頻度の高い拘束リレーションシップのセットアップのいくつかを単一の便利なアセットにカプセル化します。DOPは、オブジェクト上にデータの"フォルダ"を作成することができます。Data入力データからコピーを複数作成します。Dataソルバを設定/構成します。DOPで情報セットを模倣します。Objects入力シミュレーションオブジェクトのコピーを作成します。Logic群衆ファジィ論理を定義します。Object群衆シミュレーションでの使用に必要なエージェントアトリビュートを持つ群衆オブジェクトを作成します。SolverSteerフォースとアニメーションクリップに応じてエージェントを更新します。Solverカスタムのステアリングフォースおよびクリップのアニメーション再生の調整に基づいて群衆エージェントを更新します。Stateを定義します。Stateを定義します。State間のトランジション(遷移)を定義します。State間のトランジション(遷移)を定義します。Triggerを定義します。Triggerを組み合わせてより複雑なトリガーを構築します。Onceワイヤーの数に関係なく、オブジェクトにデータを一度だけ追加します。Deleteパターンに応じてオブジェクトとデータを削除します。Forceオブジェクトに現行のモーションベクトルに抵抗する力と回転モーメントを加えます。Properties周囲媒体がソフトボディオブジェクトにどのように影響を与えるのか定義します。PropertiesFEM(有限要素)シミュレーションでシミュレーションされたジオメトリに合わせて変形させることができる埋め込みジオメトリを制御します。Dataカスタム情報を保持する空っぽのデータを作成します。Object空っぽのオブジェクトを作成します。Relationshipオブジェクト間に特別な意味を持たないリレーションシップを作成します。Solver複数のサブソルバをシミュレーションオブジェクトのグループに対して有効または無効にします。Objectのポイントを他のDOPオブジェクトのポイントに拘束します。Objectを作成します。Objectに拘束します。Element(有限要素)ソリッドを作成します。Solverの設定と構成をします。Constraintハード拘束またはソフト拘束を使ってFEMオブジェクトをターゲットの軌道に拘束します。Objectパーティクル流体オブジェクト用の適切なデータを流体ベースのFLIPに追加します。SolverオブジェクトをFLIP流体オブジェクトにします。Solverで動作するために必要なデータとパラメータを持ったパーティクル流体オブジェクトを作成します。Forceオブジェクトに円錐状の扇風機の力を加えます。Dataシミュレーションオブジェクトからデータの一部を取り出します。Forceベクトルフィールドとしてジオメトリの一部を使ってオブジェクトに力を加えます。ObjectSOPジオメトリから渦巻くフィラメントオブジェクトを作成します。Solver渦巻くフィラメントジオメトリを時間に渡って放出します。SourceSOPネットワークから渦巻くフィラメントをインポートします。Fileシミュレーションオブジェクトを外部ファイルに保存、ロードします。Data単一データをディスク上のファイルに保存または読み込むことができます。Element(有限要素)オブジェクトが、任意の出力アトリビュートを生成することができます。Object流体オブジェクト用の適切なデータをオブジェクトに追加します。Force流体に関連したソフトボディオブジェクトの現行モーションに抵抗する力を加えます。Object流体オブジェクト用の適切なデータをオブジェクトに追加します。SolverSDF(符号付き距離フィールド)液体シミュレーションのソルバ。Systemパーティクル流体シミュレーションに追加されている内部座標を調整するマイクロソルバ。AdvectVelocityフィールドによってフィールドとジオメトリを移流するマイクロソルバ。CLOpenCLアクセラレーションを使ってフィールドとジオメトリを移流するマイクロソルバ。FieldVelocityフィールドによってフィールドとジオメトリを移流するマイクロソルバ。Analysisフィールドの解析プロパティを計算するマイクロソルバ。Swapジオメトリアトリビュートをスワップするマイクロソルバ。Density2つのフィールドの濃度をブレンドするマイクロソルバ。Blurフィールドをぼかすマイクロソルバ。Mask流体フィールドとアフェクターオブジェクト間の衝突フィールドを決めるマイクロソルバ。Maskオブジェクト間の関連性の有無を表示するために各ボクセル用にマスクを作成するマイクロソルバ。Buoyancyその場かぎりの浮力を計算し、Velocityフィールドを更新するマイクロソルバ。Calculate1組のフィールドに対して一般的な計算をするマイクロソルバ。Detectパーティクルとジオメトリ間で衝突を検出するマイクロソルバ。Combustion燃焼モデルをシミュレーションに適用するマイクロソルバ。Markersサーフェスマーカーに応じてSDFを調整するマイクロソルバ。Cross2つのベクトルフィールドの外積を計算するマイクロソルバ。Forceカーブからフォースを生成します。Damp動きを弱めながらVelocityをスケールダウンするマイクロソルバ。DiffuseフィールドまたはPointアトリビュートを拡散させるマイクロソルバ。Dissipateフィールドを消散させるマイクロソルバ。Disturbance擾乱フォースをスカラー/ベクトルフィールドに適用することである一定の規模で細部化します。Solver一致するデータ毎に1回実行するマイクロソルバ。Fluid1つの流体を他の流体の中に埋め込むマイクロソルバ。Boundary境界条件をフィールドに適用するマイクロソルバ。Density2つのフィールドの濃度を平均化するマイクロソルバ。Volume2つのフィールドのボリュームを平均化するマイクロソルバ。ForcesVelocityフィールドの各ポイントに対して外部DOPの力を評価し、それに応じてVelocityフィールドを更新します。ExtrapolateSDFに沿ってフィールドの値を外挿するマイクロソルバ。Fieldフィールド外側にエッジをぼかしたマスクを作成するマイクロソルバ。Feedbackフィードバックの力を計算して、衝突ジオメトリに適用するマイクロソルバ。Embed1つの流体を他の流体に埋め込むのに必要なフィールドを取りに行くデータノード。VOPフィールドでCVEXを実行します。WrangleフィールドのセットでCVEXを実行します。Particleフィールドの値をジオメトリのPointアトリビュートにコピーするマイクロソルバ。Defragmentジオメトリをデフラグするマイクロソルバ。SDFジオメトリからSDF(符号付き距離フィールド)を作成するマイクロソルバ。Volumeガイドシミュレーションを作成するために、一連のSOPボリュームを一連の新しいCollisionフィールドにブレンドします。AttributesImpactデータをPointアトリビュートにコピーするマイクロソルバ。Integratorパーティクル流体システムに力を加えるマイクロソルバ。Solve一定の間隔でサブソルバを計算するマイクロソルバ。Limitある値以内にフィールドを制限するマイクロソルバ。Particlesボックス内にパーティクルを保持するマイクロソルバ。Combination複数のフィールドやアトリビュートを結合するマイクロソルバ。Sharpenフィールドを最適に強調するマイクロソルバ。Lookupポジションフィールドに応じてフィールドを調べるマイクロソルバ。Field参照フィールドのサイズや解像度に一致するようにフィールドを再構築します。Data複数のマシン間で任意のシミュレーションデータを取りに行くマイクロソルバ。Exchange複数のマシン間で境界データを交換するマイクロソルバ。Exchange複数のマシン間で境界データを交換するマイクロソルバ。Balance複数のマシン間でスライスデータを補うマイクロソルバ。Exchange複数のマシン間でスライスデータを交換するマイクロソルバ。OpenCL指定したパラメータで用意されたカーネルを実行します。Countフィールドの各ボクセルの中のパーティクルの数を数えるマイクロソルバ。Forcesインスタンス化した球を表示したパーティクル間の衝突力を計算するマイクロソルバ。IsoSDFのアイソサーフェス上に沿ってパーティクルを動かすマイクロソルバ。Separateポイントポジションを調整することで隣接するパーティクルを分離するマイクロソルバ。FieldパーティクルシステムのPointアトリビュートをフィールドにコピーするマイクロソルバ。SDFパーティクルシステムをSDF(符号付き距離フィールド)に変換するマイクロソルバ。DivergentVelocityフィールドの発散コンポーネントを除去するマイクロソルバ。Multigrid複数グリッドメソッドを使ってVelocityフィールドの発散コンポーネントを除去するマイクロソルバ。VariationalVelocityフィールドの発散コンポーネントを除去するマイクロソルバ。Reduceフィールドを単一の定数フィールドに減らすマイクロソルバ。Local周辺のボクセルを単一の値に減らすマイクロソルバ。SDFゼロアイソコンターを維持しながらSDF(符号付き距離フィールド)を再初期化するマイクロソルバ。Solver繰り返して入力を計算するマイクロソルバ。Fieldフィールドのサイズを変更するマイクロソルバ。Dynamicシミュレーションしている流体の境界に一致するように流体のサイズを変更するマイクロソルバ。RestRestフィールドを初期化するマイクロソルバ。FogSDFフィールドをFogフィールドに変換するマイクロソルバ。Forces流体シミュレーションを流体ではなく砂として計算するマイクロソルバ。Markersサーフェス境界まわりにマーカーパーティクルを配置するマイクロソルバ。Particlesサーフェス内に均一にパーティクルを配置するマイクロソルバ。Shred指定したVelocityフィールドに細断する力を加えます。Fieldマイクロソルバは、スライス番号をインデックスフィールドへ計算します。Collision流体Velocityフィールドを衝突Velocityに合うように調整します。ForcesStrain(張り)フィールドで伝わる力を計算するマイクロソルバ。Integrate現行のVelocityフィールドに応じてStrain(張り)フィールドを更新するマイクロソルバ。SubStep入力のマイクロソルバを1つずつ処理するマイクロソルバ。Snapサーフェスを衝突サーフェスにスナップさせるマイクロソルバ。Tensionサーフェスフィールドの曲率に比例した表面張力を計算するマイクロソルバ。Forceターゲットオブジェクトに力を加えるマイクロソルバ。Update時間の経過とともにFLIPの温度を修正します。Turbulence乱流を指定したVelocityフィールドに加えます。Res煙、炎、液体シミュレーションを高解像度にします。StretchVelocityフィールドの動きに応じてジオメトリの向きを変更するマイクロソルバ。ViscosityVelocityフィールドに粘度を加えるマイクロソルバ。VolumeFLIPパーティクルを新しいボリューム領域にばら撒くマイクロソルバ。RampRampに応じてフィールドを再マップします。Boostサンプリングしたエネルギーの指定したバンドに閉じ込める力を加えます。ConfinementVelocityフィールドに渦を閉じ込める力を加えます。Equalizerサンプリングしたエネルギーの指定したバンドに閉じ込める力を加えます。ForcesVorticleに応じてVelocityフィールドまたはジオメトリに力を加えるマイクロソルバ。GeometryVorticleを表示するために適切な書式のデータを追加するDOPノード。RecycleVorticleが消えるときに、それを流体ボックスの反対側に移動させることでVorticleを再利用するDOPノード。Waveletsフィールドのウェーブレット分解を実行するマイクロソルバ。Wind風力を加えるマイクロソルバ。VOPジオメトリアトリビュートに対してCVEXを実行します。Snippetを実行して、アトリビュートの値を修正します。Relationshipいくつかの拘束リレーションシップデータタイプの1つです。Force重力をオブジェクトに加えます。PlaneRBD、布、ワイヤーのシミュレーションに適した無限平面を作成します。Groupシミュレーションオブジェクトグループを作成します。Relationship常に条件を満たす拘束関係を定義します。Objectsに適したデータをオブジェクトに追加します。AnalysisRBDオブジェクトがフィルタリングしたインパクトの情報をサブデータとして保存するようにセットアップします。このツールはビューポートに視覚的な効果はなく、インパクトデータを記録するノードをセットアップするだけです。ForceオブジェクトにImpulse(力積)を加えます。Fieldインデックスフィールドを作成します。Visualizationインデックスフィールドを可視化します。Objectインスタンスアトリビュートに応じてDOPオブジェクトを作成します。ValueシミュレーションオブジェクトをTangible(形のある)オブジェクトまたはIntangible(形のない)オブジェクトとしてマークします。ObjectDOPオブジェクト用にシーンレベルオブジェクトソースの名前を記憶します。Forceメタボールで定義されたフォースフィールドを使ってオブジェクトに力を加えます。Fieldマトリックスフィールドを作成します。Visualizationマトリックスフィールドを可視化します。Mergeオブジェクトの複数ストリームとデータを1つのストリームに結合します。Data任意のデータ上のオプションを修正または作成します。Visualization複数フィールドを統一して可視化します。Data複数マシン間で任意のシミュレーションデータを転送するDOP。Relationshipいくつかの拘束リレーションシップデータタイプの1つです。Field3次ノイズフィールドを定義します。Null何もしません。Positionオブジェクトのトランスフォームから位置情報を作成します。OutputDOPシミュレーションの終点としてマークします。これがsimファイルの書き出しを制御します。Filaments渦巻くフィラメントを使ってパーティクルを動かします。VolumesVelocityボリュームを使ってパーティクルを動かすPOPノード。Attractパーティクルをポジションとジオメトリに引き寄せるPOPノード。Volumeボリュームの値をパーティクルのアトリビュートにコピーするPOPノード。Awakenパーティクルのstoppedアトリビュートをリセットし、目覚めさせるPOPノード。Force軸周りにフォースを加えるPOPノード。Behavior衝突に反応するPOPノード。Detect衝突を検出して反応するPOPノード。Ignore暗黙の衝突を無視するようにパーティクルをマークするPOP。Colorパーティクルに色を付けるPOPノード。Forceカーブからフォースを生成するPOPノード。Drag抵抗をパーティクルに加えるPOPノード。Spin抵抗をパーティクルのスピンに加えるPOPノード。Cone円錐状の扇風機の風をパーティクルに加えるPOPノード。Fireworks単純な花火システムを作成するPOPノード。Volumes液体シミュレーションの表面上にパーティクルを浮かせます。Flock群衆アルゴリズムをパーティクルに適用するPOPノード。Fluid近接パーティクル間にフォースを適用することで、局所的な密度を制御します。Force一方向のフォースをパーティクルに加えるPOPノード。Grains砂粒の作用をパーティクルに適用するPOPノード。Groupパーティクルをグループ化するPOPノード。Instanceパーティクルに対してインスタンスパスをセットアップするPOPノード。Interactパーティクル間にフォースを加えるPOPノード。Killパーティクルを消すPOPノード。Limitパーティクルを制限するPOPノード。Forceパーティクルのフレーム内にフォースを加えるPOPノード。Locationポイントから全方向にパーティクルを放出するPOPノード。Lookatパーティクルをあるポイントに向くようにするPOPノード。Forceメタボールに応じてフォースを加えるPOPノード。Object通常のパーティクルシステムをDOP環境内で他のオブジェクトと正しく作用できるダイナミックオブジェクトに変換します。Property色々な共通アトリビュートをパーティクルに設定するPOPノード。Proximity近くのパーティクルに基づいて、アトリビュートを設定するPOPノード。Replicate入力のパーティクルからパーティクルを生成するPOPノード。Limitソフト境界を作成するPOPノード。SolverVelocityとフォースに応じてパーティクルを更新します。Sourceジオメトリからパーティクルを全方向に放出するPOPノード。Limitパーティクルに速度制限を設定するPOPノード。Spinパーティクルにスピンを設定します。VolumesVelocityボリュームのVorticity(渦速度)を利用してパーティクルをスピンさせます。Spriteパーティクルにスプライト表示を設定するPOPノード。Alignエージェント/パーティクルに近隣と揃うようなフォースを適用します。Avoidエージェント/パーティクルに他のエージェント/パーティクルと衝突しないように予想の回避フォースを適用します。Cohesionエージェント/パーティクルに近隣に近づくようなフォースを適用します。Customエージェント/パーティクルにVOPネットワークによるフォースを適用します。Obstacleエージェント/パーティクルにStaticオブジェクトと衝突しないようにフォースを適用します。Obstacleエージェント/パーティクルにStaticオブジェクトと衝突しないようにフォースを適用します。Pathエージェント/パーティクルにパスカーブの方向に応じたフォースを適用します。Seekエージェント/パーティクルにターゲットへ向かわせるフォースを適用します。Separateエージェント/パーティクルにお互いを引き離すフォースを適用します。Solverでステアリングフォースを統合するために内部的に使用されます。Solverで独自のステアリングフォースを統合するために内部的に使用されます。ConstraintエージェントVelocityが現在の進行方向から特定の角度範囲内にしか向かないように拘束して、エージェントが逆戻りしないようにします。Wanderエージェント/パーティクルにランダムな動きをするフォースを適用します。Stream新しいパーティクルストリームを作成するPOPノード。Torqueパーティクルに回転モーメントを加えてスピンさせるPOPノード。VOPパーティクルシステムでCVEXを実行します。VelocityパーティクルのVelocityを直接変更するノード。Wind風をパーティクルに加えるPOPノード。Snippetを実行して、パーティクルを修正します。Emitterパーティクルをパーティクル流体シミュレーションに放出します。Sinkシミュレーションから指定した境界の内側を流れる流体パーティクルを除去します。Visualizationパーティクルを可視化します。Partitionエクスプレッションに基づいてシミュレーションオブジェクトグループを作成します。ParametersDOPの基本的な物理パラメータを定義します。Force特定の位置に力を加えます。PositionSOPジオメトリ上のポイントから位置情報を作成します。Position位置と方向をオブジェクトに関連付けします。SolverPyroソルバを設定/構成します。このソルバは炎と煙の両方を作成するのに使います。ConstraintRBDオブジェクトを特定の方向に拘束します。ConstraintRBDオブジェクトが自然と特定の方向を向こうとしますがスプリングの拘束で元の向きに戻ります。Freeze停止するようになったRBDオブジェクトを自動的にフリーズします。ObjectRBDオブジェクト用に適したデータをオブジェクトに追加します。ObjectSOPジオメトリからRBDオブジェクトをいくつか作成します。個々のRBDオブジェクトは、ジオメトリのnameアトリビュートから作成されます。Constraintオブジェクトに2つの拘束を付けて、ドアのヒンジや空中ブランコの椅子のように回転する状態にします。ActiveRBDオブジェクトをキーフレームアニメーションとシミュレーションアニメーション間で切り替えします。ObjectSOPジオメトリからRBDオブジェクトを作成します。ObjectいくつかのRBDオブジェクトを表現したSOPジオメトリから単一のDOPオブジェクトを作成します。ConstraintRBDオブジェクトに一定距離を保った拘束を付けます。Objectソースジオメトリの各ポイントにシミュレーションオブジェクトを作成します。Solverリジッドボディダイナミクスソルバを設定/構成します。Constraintオブジェクトに一定の距離を保ったスプリングの拘束を付けます。StateRBDオブジェクト用のステート情報を変更します。VisualizationビューポートでRBDシミュレーションの挙動を検査することができます。Networkシミュレーションの状態をファイルに保存します。Force2つの参照フレーム間の違いに応じて力をオブジェクトに加えます。Volatileビューポートやレンダリングでシミュレーションオブジェクトジオメトリの表示に関するコントロールがいくつか用意されています。Solverリジッドボディダイナミクスソルバを設定/構成します。Object波紋オブジェクト用に適したデータをオブジェクトに追加します。Object波紋ソルバで変形させる既存ジオメトリからオブジェクトを作成します。Solver波紋オブジェクトから波の伝搬をアニメーションします。Representation衝突を検出できるように一部のジオメトリからSDF(符号付き距離フィールド)を作成します。GeometrySOPからDOPシミュレーションに使用するジオメトリを取り出します。GuideSOPからDOPガイドとして使用するジオメトリを取り出します。FieldDOPフィールドとSOPボリューム/VDBのペアの構成に対して汎用的な計算を実行するマイクロソルバ。FieldSOPボリュームからスカラーフィールドを作成します。FieldSOPボリュームプリミティブからベクトルフィールドを作成します。Fieldスカラーフィールドを作成します。Visualizationスカラーフィールドを可視化します。Properties内部の継ぎ目角度を定義します。Objectの質量密度を定義します。Lineパーティクルシステムを線に沿って均一に複数のスライスを分割します。Plane切断平面を指定してパーティクルシステムを2つのスライスに分割することで、分散シミュレーションに使用します。Constraint1つの軸で回転と移動をするようにオブジェクトを拘束し、その軸で回転と移動を制限します。Relationshipいくつかの拘束リレーションシップデータタイプの1つです。ObjectSmokeオブジェクト用の適切なデータをオブジェクトに追加します。ObjectSOPジオメトリからSmokeオブジェクトを作成します。Solver煙ソルバを設定/構成します。これはPyroソルバ用の基本となる少し低レベルなソルバです。Relationshipいくつかの拘束リレーションシップデータタイプの1つです。Constraintハード拘束またはソフト拘束を使ってソフトボディオブジェクトのポイントを特定の位置に拘束します。Constraintソフトボディオブジェクトのポイントを特定の位置に拘束します。Constraintソフトボディオブジェクトのポイントを特定の位置にスプリングで拘束します。PropertiesClothオブジェクトがどのように衝突に反応するのか定義します。Propertiesソフトボディオブジェクトの破れ方を定義します。Propertiesソフトボディオブジェクトの材質を定義します。Propertiesソフトボディオブジェクトの塑性変形の挙動を定義します。PropertiesSOPノードからRest(静止)状態をインポートすることができます。Solverソフトボディソルバを設定/構成します。Propertiesソフトボディオブジェクトのソフト拘束の強さを定義します。Objectの異方的挙動を制御します。Object用データをオブジェクトに取り付けます。Objectの質量密度を定義します。Objectがボリュームの歪と変化に対する反応の仕方を定義します。ObjectSOPジオメトリからソリッドオブジェクトを作成します。Visualizationビューポートでソリッドシミュレーションの挙動を検証することができます。Treeエッジクラウド用に境界情報を生成しながら球のツリーを構築します。Treeポイントクラウド用に境界情報を生成しながら球のツリーを構築します。Object入力のオブジェクトストリームを4つの出力ストリームに分割します。Relationshipいくつかの拘束リレーションシップデータタイプの1つです。ObjectSOPジオメトリから静的オブジェクトを作成します。Visualizationビューポートで静的オブジェクトの動作を検査することができます。Parameters布と衝突するオブジェクトの厚みを制御します。Switch入力オブジェクトまたはデータストリームの1つを出力に通します。ObjectSOPジオメトリから地形オブジェクトを作成します。Collider2つのリジッドボディ間の衝突の計算方法を定義します。Relationshipいくつかの拘束リレーションシップデータタイプの1つです。Force均一の力と回転モーメントをオブジェクトに加えます。ForceVOPネットワークに応じて力をオブジェクトに加えます。Fieldベクトルフィールドを作成します。Visualizationベクトルフィールドを可視化します。Constraintプロパティを変更します。Constraintsシミュレーション中にVellum拘束を生成するマイクロソルバ。Solverと一緒に使用するDOPオブジェクトを作成します。Blend拘束の現行静止値と、現行シミュレーションまたは外部ジオメトリから計算された静止状態をブレンドします。Solverを設定/修正します。SourceVellumパッチを生成するVellumノード。ForceImpulse(力積)をオブジェクトに加えます。Geometryビジュアライザに対するソフト参照を作成するためのマイクロソルバ。SourceSOPソースジオメトリをSmoke、Pyro、FLIPのシミュレーションに取り込みます。Colliderボリュームの2つのリジッドボディに関係する衝突を計算する方法を定義します。Objectボロノイ破壊ソルバで破壊できるように適切なデータをオブジェクトに追加します。Parametersボロノイ破壊ソルバで力学的に破壊するパラメータを定義します。DOPからのデータに基づいて力学的にオブジェクトを破壊します。Forceオブジェクト上に渦巻きの力を加えることで円状パスに沿って軸周りに周回します。Objectを作成します。Objectを作成します。Solverを設定/構成します。SolverWhitewaterソルバを設定/構成します。Force乱気流に関連した現行のオブジェクトのモーションに抵抗する力を加えます。Constraintワイヤーポイントの方向を特定の方向に拘束します。Constraintワイヤーポイントの方向を特定の方向にスプリングで拘束します。Objectワイヤーオブジェクト用に適したデータをオブジェクトに追加します。Elasticityワイヤーオブジェクトの弾性を定義します。Constraintワイヤーポイントを特定の位置と方向に拘束します。ObjectSOPジオメトリからワイヤーオブジェクトを作成します。Parametersワイヤーオブジェクトの物理パラメータを定義します。Plasticityワイヤーオブジェクトの塑性(永久変形)を定義します。Solverワイヤーソルバを設定/構成します。VisualizationビューポートでWireシミュレーションの挙動を検査することができます。Colliderワイヤーオブジェクトとボリューム表現を使用したDOPオブジェクトに絡んだ衝突計算の方法を定義します。Collider2つのワイヤー間の衝突の計算方法を定義します。clothsolverclothsolver-finiteelementsolver。