味方と連携をしたい時ダブルアップしたい時HPが0になりダウンしてしまったときシンボルチャットのセリフを鵜呑みにしない(相手の意思を読み解く)ラスキル対象を集中的に狙う録画をして、自分の動きを見直す上手い人の動画を見るコメントとにかく無茶はせず、被弾を減らす常にリスクとリターンを考えて行動しましょう。大したブレイブも稼げずにその敵から手痛いHPダメージを受けてしまった。なんてことになっては本末転倒です。敵の攻撃をガードしよう敵の攻撃をガードすることは重要です。当たり前のことですがブレイブ攻撃を食らわなければHP攻撃で受けるダメージがグッと減ります。牽制で飛んできた魔法攻撃をギリギリまで引きつけてステップ回避に失敗、直撃。なんてことになれば戦況は少し不利になります。積み重ねで大きな損害になっていくことでしょう。ガードすればよっぽどのことがなければ戦況に変化はありません。避けられるか怪しい場合は素直にガードしましょう。ガードを読まれHP攻撃を受けたとしても壁激突からブレイク、最悪1500以上も高いダメージを喰らうよりはマシです。ガードを破られてしまうほどガードしていても後述の「孤立しないこと」を心がけていれば味方がすぐに助けてくれるでしょう。不要なステップを減らす。いう意味合いでもガードは有効です。敵が来たから焦ってステップしたら隙を狩られてダメージを受ける。いう事態を減らすことに繋がります。ガード落下ガード落下とはその名のとおりガードしながら下に落下することです。回避行動の一つであり高空にいる際は非常に有用な選択肢となるので是非覚えておきましょう。ガード中なのでブレイブ攻撃を受けずHP攻撃はタイミングよくステップすることで避けられます。敵のHP攻撃の対処方法を覚えよう少し上級者向けになりますがHP攻撃の対処方法をそれぞれ覚えることも被弾を減らすことに繋がります。各種HP攻撃には特徴があり避けやすい行動というものが存在します。ガーランドのじしんは相手の下をくぐり抜けるようにステップする。バッツの侍は上下に弱く飛び越えるようにジャンプすれば良い。クラウドの超級武神覇斬は一拍おいて(予備動作を見て)からステップ。サーチ技は動き続けていれば当たらない。相手のHP攻撃を確認しそれに有効な対処方法を覚えると不要なダメージを減らせるでしょう。HP攻撃の中にはバッツの「ナイト」、ヴァンの「グラウンドゼロ」など相手の技をガードすることによって発動するHP攻撃があります。カウンター技を持った相手とマッチングした場合には皇帝の「レッド(ブルー)ソウル」やゴルベーザの「ウインドスフィア」など弾速が遅い技、フリオニールの「リードアックス」など攻撃の発生が遅い技は出来るだけ出さないようにしましょう。カウンター持ちとは別の敵にそれらの攻撃を出したからと言っても、その射線に割り込んでカウンターを発動する上手いプレイヤーも居ます。エースの「スパイラル」ティナの「Cトルネド」など長くステージに残る技も注意が必要です。それらの技にぎりぎりまで近づいてカウンターの発動を狙われることがあります。いった技の中にはカウンター不可の技(ヤ・シュトラの「ストンラ」「エアロラ」、ライトニングの「ブリザラ」など)があるので、それらであればこちらが逆に相手の隙に対してカウンターを仕掛けることが出来ます。自分の使用するキャラの技の性質はよく確認しておきましょう。カウンター持ちへの対処法は「HP攻撃で攻める(マスター後のナイト、オービットガード以外)」「攻撃の発生が速い・弾速が早い技主体で攻める」「攻撃を通常よりワンテンポ遅らせるなどタイミングを外すことで相手のガードを誘発する」等が挙げられます。カット以外では相手をするのを避けることでもヴァンとセフィロス(セフィロスの「閃光」は少し特殊でガードに成功しなくても攻撃を行います)以外のカウンター持ちは自分からHP攻撃を行うことが出来ないので効果があると言えます。相手にしないからといって終始フリーにしてカットや拘束をされまくるという事態は避けましょう。孤立しない(味方の射程範囲内で行動する)このゲームの基本は、常に味方同士、お互いの援護が可能な範囲で行動することです。(無論、パーティが散開した方が良いという状況もあります)自分が孤立してしまうと、自分がもし敵の攻撃を受けてしまった場合に、誰からも助けてもらうことができませんし、また逆に、もし自分以外の味方が敵の攻撃を受けてしまった場合に、助けに行くことができません。目の前の敵に集中するあまり、気が付いたら味方がはるか遠くにいた、という状況は避けるようにしましょう。孤立を避ける一番の方法は、とにかくミニマップを見ることです。ミニマップを俯瞰的に見て、味方はどこにいるのか、敵はどう攻めてきているのかという、場の状況を常に把握しましょう。※ラインとは?味方と連携しやすいように形成される横並びの陣形のこと。チーム3人で横並びになり、敵3人と向かい合ったとき、自チームと敵チームのあいだに1本の線"ライン"ができる様子のことをいいます。(例えば、バレーボールやバドミントンで自分と相手の陣地を分けるネット。あれもラインの役割を果たしている。)前述の、〜ミニマップを俯瞰的に見て〜というのはこのラインが形成されているかを確かめることでもあります。ラインを形成する=味方同士のフォローが容易、と覚えておきましょう。召喚をしよう何度か召喚関連に調整が入りましたが、召喚すれば有利状況になることに変わりはありません。召喚するということはそれだけ重要な戦略なので、敵と戦いながら上手く召喚ゲージを溜め、味方と協力して召喚詠唱を成功させましょう。両者共に召喚中はタイムが止まるので両者敗北を防ぐ意味でも重要になってきます。コアを破壊するということ召喚コアを削らなければ、召喚ゲージは溜まりません(攻撃をヒットさせればゲージは溜まりますが、ごく微量です)。召喚コアは優先的に攻撃しましょう。コアが出現したら何が何でもコアを削れば良いというわけではありません。場の状況、味方の構成、敵の構成でもコア出現時に取るべき行動は変わってきます。どんな状況であっても変わらないのは、コアの予兆が出現したら、パーティ全員でコア予兆の近くにいく、ということです。「自分が使っているキャラはコア割りが苦手だから」「コア予兆の近くにたまたま別の味方がいたから」といって、召喚コアを完全に無視してはいけません。コア割りが苦手なキャラは、敵のコア割りが得意なキャラの妨害という重要な仕事がありますし、コア予兆の近くにたまたま別の味方がいた、という状況。それってその味方、もしくは貴方が孤立しているということではありませんか?前述した通り、このゲームではパーティで動き、お互いを援護しあうことがとても重要です。【コア割りが得意なキャラ】コアを割りましょう。相手ももちろん貴方のキャラがコア割りが得意なキャラだということは知っています。全力で妨害してくるでしょう。敵の妨害に注意し、被弾は最小限に抑えつつコアを削りましょう。基準としては[素早く]を優先に[妨害を受けにくい]と[遠くから]も若干入ってます。ブレイバー>破晄撃>破晄撃か破晄撃>破晄撃>破晄撃で全壊可能。昔はブレイバー、破晄撃共に1.5割りだったので2回で済んだが弱体しても早い方。ブレイバーの衝撃で周囲の敵を吹き飛ばすことも可能です。コアに密着に近い距離へいくので妨害に弱いのがネック。チェーンバンプによる高空からの破壊や、「じしん」や「ほのお」で巻き込む形で割ることも可能です。事前に予兆に接近しておいて、ストンラやバーストホーリーを仕掛ける(この時、別の敵をターゲットとしておくこと)ことでコア出現と同時に起動して少し割ることができます。全体動作が比較的短めなのも○。各種ブレイブ攻撃の射程が長く、遠くからでもコアを削ることができます。パラディンではサーチライトや上下ブレイブ攻撃で素早く、暗黒騎士ではグラビティボールや暗黒で遠くから安全に破壊することが可能です。ブライトセイバーによる周囲の巻き込みと同時に割ることが可能です。全体動作も比較的短め。状況によってはクロスオーバーでの破壊も素早く済むので有効です。Cサイクロン3回で破壊可能。コアに近づく必要が無く、隙も少ないため妨害を受け難い。1発の削りは小さいものの、ダブルスマッシュならば比較的動作も短くすみます。本来は「コア割りは若干苦手」なキャラですが、場合によっては自ら向かうことも可能ではあるためここに記載。味方にコア割りが得意なキャラがいる場合、相手のコア割りが得意なキャラを妨害しましょう。コアを割られてしまっても、その硬直にHP攻撃を叩き込むことができれば十分です。コアレースは次で挽回すれば良いのです。味方のコア割りが得意なキャラが敵の妨害を受けそうであれば、助けてあげましょう。味方の動きを見て、自分でもコアを割りましょう。して呼びかけることも大事です。上で紹介したキャラ以外で妨害に向いた技あくまでも自分で割るのが若干遅い(苦手)キャラはこっちになっています。協力して割ることが出来ればそれだけ早く召喚タイミングをつかむことが出来ます。ダメージ0でも、当てれば寝かせることが出来ます。暴論ですが、その間に割ってしまえばいいのです。サーチ技を持っているキャラの場合、コアをサーチしながら撃つことで近接キャラを寝かせながらちょっと割ることが出来ます。アップデートでノールックソードブロウが出来なくなったので自分から最大まで割るのは遅くなりました。それでもNブレイブでの妨害しながらの破壊も可能。範囲が広く、近接相手に効果を発揮します。状況によっては超・連続ヒットもかなり早く割れる(フルヒット2回)ので安全であれば狙っていきたい。戦況に少なからず響くのがネック。メテオはアップデートで範囲は狭まったものの、それでも妨害行動に秀いており、コアに向けて放てば近接キャラが近づきにくくなります。グラビガもメテオと同じく、また、発生中はある程度の飛び道具を遮ることが出来ます。コア割りはほとんど味方任せになりますが、ブレイブの攻撃時間が長いため妨害行動に秀いています。アルテマやフェイテッドサークルは範囲が広く当てればかなりの時間を稼げます。召喚は出来る限り一斉に、タイミングを見計らうこちらの召喚ゲージが溜まりました、さぁ、召喚だ!しかし召喚詠唱の状況判断、難しいですね。すれば上手く召喚できるのでしょうか。基本はやはり、3人同時に召喚詠唱を開始し、一瞬で召喚することです。上手くいけば言葉の通り本当に「一瞬」で詠唱が完了します。パーティ出撃であれば、戦闘中でも敵の一瞬の隙をついて息を合わせて召喚することが可能です。意思疎通がしづらいソロ出撃で詠唱タイミングを揃えるのは中々難しい。ソロ出撃での召喚は、「召喚しやすい状況を知っておく」「召喚しやすい状況を作る」「召喚できる状況であることを味方に伝える」ことが重要です。1.召喚しやすい状況を知っておくこれは戦闘中の行動ではなく、事前知識になってきます。味方の召喚ゲージがMAXだとして、状況別に見ていきましょう。1【召喚しやすさ:高】敵が1人以上戦闘不能かなり召喚しやすい状況です。戦闘不能からの復帰には10秒前後かかるため、長時間の枚数有利となります。戦闘不能の良い点は、画面上に戦闘不能と表示され、敵のライフゲージが1本減るため、敵が戦闘不能になったということが誰の目から見ても明白な点です。その隙に、味方全員でラインを少し下げるだけで、安全に詠唱することができます。2【召喚しやすさ:中】敵が1人以上ダウンしている戦闘不能ほどではありませんが、HP攻撃によるダウンからの復帰にも5秒前後かかります。戦闘不能と比べ、敵がダウンしたというのは画面上では少しわかりづらいです。(敵のHPゲージの減少で判断)自分は気づいても、もう一人の味方が敵のダウンに気が付いていない可能性もあるので、意識合わせが難しいというのもあります。3【召喚しやすさ:低】敵が戦闘不能でもダウン状態でもない敵が一人も戦闘不能でもダウンでもない状態。ソロ出撃でこの状況下で召喚するのは難しいと思うかもしれませんが、敵と味方の距離がある程度離れている、もしくは自発的に敵から離れれば、召喚は可能です。難しいのは、味方との意識合わせです。自分だけ孤立することになるので味方が枚数不利を背負いかねません。「一旦下がる」系のシンボルチャットと「召喚する」系のシンボルチャットを組み合わせて、味方に一旦ラインを下げ、召喚したいという意思を伝えましょう。逆に、味方が上記のシンボルチャットを送ってきたら、味方全員で一旦ラインを下げて召喚しよう、という合図なので協力しましょう。2.召喚しやすい状況を作る前述の召喚しやすい状況を作り出しましょう。逆に、もし敵に召喚されそうだったら召喚しやすい状況を作らせないようにしましょう。3.召喚できる状況であることを味方に伝える召喚しやすい状況になっていることに気がついたら、もしくはこれからそういう状況になりそうであれば、シンボルチャットで伝えてあげましょう。召喚は成功するでしょう。無理をしてでも詠唱をしてしまいましょう(自分が瀕死だったり、高ブレイブの敵に追い詰められている場合は無理せず逃げましょう)。味方2人が詠唱しているため、自分が召喚ボタンを押した瞬間に召喚が完了します。自分もすぐ動けるようになるので、敵も攻めの手を緩めざるを得ない状況になります。ちなみに、味方が詠唱をしているかどうかは、味方のステータス(HPやブレイブが表示されているところ)に魔法陣が出ているかどうかで判断できます。敵の召喚中は無理せず回避を優先する敵の召喚中は、召喚獣の攻撃も相まって敵側が圧倒的に有利です。HPリジェネやブレイブリジェネのバフも使われ、放っておいてはせっかく今まで与えたダメージが回復されてしまう...!もしくは、折角ためた高ブレイブが召喚獣の攻撃で0にされる前になんとしてもHP攻撃をヒットさせなくちゃ...!そう考え、焦って敵陣に突っ込むのは禁物です。敵の召喚中に無暗に攻撃することは、召喚獣の攻撃を受けるだけでなく、敵から手痛いダメージを受けるリスクを高める行動です。リジェネで回復されてしまうかもしれませんが、敵の召喚中は大人しく逃げ、敵の攻撃を回避することを優先しましょう。召喚獣の攻撃自体は回避に専念していれば容易に回避できるものばかりです。敵の召喚中は全く攻撃するな、という訳ではありません。召喚獣の攻撃のエリア外へ移動しつつ、敵の攻撃を回避していく中で、隙ができれば反撃して追い返しましょう。パーティの得手不得手を考えるブリーフィングの際に、自パーティと相手パーティのキャラ構成、バトルセット(HP攻撃・EXスキル)の確認を必ずしましょう。その上で、パーティの得手不得手を考えておきます。フリオニールは地上ブレイブ攻撃は拘束時間が高い反面、その場から全く動けずサーチ攻撃に非常に弱いという弱点があります。フリオニールが味方にいてサーチ技を持つキャラが相手にいる場合は妨害するなどして自由に撃たせないよう工夫しましょう。自キャラの得手不得手だけでなく味方のキャラの得手不得手を把握、理解して行動できるとより勝利に近づけるでしょう。タイプ毎の役割を理解する各タイプにはそれぞれにするべき役割があります。味方がやられそうな場合、もしくは敵に攻撃を仕掛けた場合にすぐ助けられる位置にいましょう。HEAVYのリーチは長くふっ飛ばし力もあるので戦線から大きく離されないよう被弾を抑え、味方が行動したらすぐそれを助ける行動を出来るように準備しておきましょう。SPEED敵の視線集め及び妨害いわゆる「タゲ取り」と呼ばれる行動です。敵の近くにいて、敵が行動しにくい状況を作り上げることが目的です。実際に攻撃を仕掛ける必要はなく、「迂闊な行動をしたら攻撃を差し込むぞ」とプレッシャーをかけられる位置に陣取ることが重要です。敵の布陣が隙を見せたら素早く攻撃を仕掛け素早く逃げると良いでしょう。味方の援護SHOOT味方の援護コアの破壊UNIQUE他タイプの代替キャラによって特性が極端に違う為、SPEEDやSHOOTの役割を代替することが多いです。自分はどの役割を求められているかを意識して動きましょう。ここで紹介したのはあくまで一例で編成や状況によって臨機応変に動くことが最も重要です。自分はコアを割るのが得意だから、と一人だけで遠くのコアを破壊していたらその間に味方がやられていた...なんてこともあります。これを防ぐ為に周囲の状況をよく理解し、自分はどんな役割をするのが最善かを考えて行動しましょう。助けてくれてありがとう!じゃあね!と言ってすぐ別の場所へ行ってしまうのは禁物です。カットをしてくれた味方を狙っている別の敵がいないかをすぐに確認しましょう。自分←敵1←味方1←敵2というような状況の場合、これを放置すると折角カットしてくれた味方の攻撃を敵2にカットされてしまいます。あなたの役目は、その敵2の攻撃をさらにカットする(あわよくば未然に防ぐ)ことです。カットのカットのカット・・・と言うと少し混乱してしまうかもしれませんが、自分を助けてくれた味方を、今度は助けてあげましょう。敵味方のブレイブを確認しよう慣れてきたら自分だけではなく敵や味方のブレイブ量を意識してみましょう。味方が高ブレイブを持った時は協力して当てる味方が高ブレイブを持ったときは積極的に協力して当てにいきましょう。大きい、発生が遅い等意識されている状況では当たりにくいものです。致死ブレイブを持ったキャラは意識を向けられやすいです。他の人は味方がHP攻撃を当てる手助けをしてあげましょう。具体的にはこちらに意識を割かせるように前に出たり後述のブレイブ攻撃の途中止めで隙を作ってあげましょう。高ブレイブの敵は優先的に集中して狙う敵に高ブレイブを持たれてしまった・・・そんな時はどうすれば良いでしょうか。高ブレイブの敵のHP攻撃に当たらないように気を付ける、というのは当然ですが、逃げ回って放置していてはいつまで経ってもその敵のブレイブは高いままです。重要なのは、如何にその敵のブレイブを削るかというところにあります。高ブレイブを持たれているということは、逆に高ブレイブ補正によって多くのブレイブを奪い返すチャンスでもあります。高ブレイブを持たれた、怖い、離れようではなく、味方と協力して慎重にブレイブを奪い返そうとするのです(ここでもやはり無理は禁物ですが)。一人で突出するのは当然危険なので、味方との意識合わせが重要になってきます。自軍の召喚ゲージが溜まっている、もしくは溜まりそうな状態であれば、無理に自力でブレイブを奪おうとせず、召喚獣に削ってもらった方が安全です。使用しているキャラクターがスピードタイプなどで逃げることが得意な場合、EXスキル「死の宣告」を使ってブレイクを狙うのも良いでしょう。HP攻撃を当てるタイミングに気をつける例えば自分が相手を壁激突させた時があったとします。この時ブレイブ攻撃をして多くのブレイブを取ったほうがいいか、それともHP攻撃を当てたほうがいいか、という場面が多くあると思います。この場合は基本的にHP攻撃を当てダウンを奪ったほうが良いでしょう。少ないダメージでも相手にとってはHPと人数有利を奪われ不利な状況となるからです。ブレイブを溜め込みすぎて吐き出せずに抱え落ちしてしまった...という状況になってしまっては元も子もありません。基本的には「HP攻撃は当てられる時に当てる」ということを意識しましょう。先ほどの状況でも味方が自分より高いブレイブを持っている場合や自分がHP攻撃をして不利になる状況ではHP攻撃は控えたほうが良いでしょう。前者は自分が1000程度のブレイブを持っていて味方が致死ブレイブを持っている場合、自分がHP攻撃をするより味方にとってもらったほうが有利になります。後者の場合は少々複雑で「後隙にbreakされてしまう時」「他のキャラにHP攻撃を当てれば勝てる時」「シャントットをぶちギレさせてしまう時」等が挙げられます。このように実際の試合で当てたほうが良い時、悪い時を意識して戦いましょう。ステップ狩り(ステ狩り)まず、今作のステップ(回避行動)には、下記の特長があります。1.その場からすばやく移動することができる2.ステップの瞬間、敵の攻撃の誘導を切ることができる(ステップ終了後は再度誘導がかかる)3.ブレイブ攻撃、HP攻撃、EXスキル、受身の硬直をキャンセルできる4.ガード(硬直キャンセル時)の硬直をキャンセルできる5.無敵時間が全く無い6.硬直が長いこの特長を踏まえた上で、ステップ狩り(通称:ステ狩り)についてお話します。そもそもステ狩りとは、相手のステップの硬直、もしくはステップそのものを狩ることを指します。発生の早い攻撃ならともかく、発生の遅い攻撃では、相手のステップを見てから狩ることはできません。すれば良いのでしょうか。重要なのは、相手のステップを読む(予測する)ことです。相手がステップを踏む可能性が高い、特定の状況(詳しくは後述)というものがあります。その状況を作り出し、相手のステップを読み、狩るのです。ステップを踏む可能性が高い、というだけなので、相手がステップを踏まない可能性もありますが、そこは読み合いになります。上記のステップの特徴から、逆に相手がステップを踏むであろう状況を考えてみましょう。1.その場からすばやく移動することができるメテオやディバインマリサンなど、その場からすぐに移動しないと食らってしまう攻撃を出された時。2.ステップの瞬間、敵の攻撃の誘導を切ることができる(ステップ終了後は再度誘導がかかる)近距離戦闘時に敵を攻撃を回避したり、遠距離から飛んできたメルトンなどのHP攻撃を回避する時。3.ブレイブ攻撃、HP攻撃、EXスキル、受身の硬直をキャンセルできる上記の行動をとった直後、硬直を消したい時。硬直をキャンセルする方法はステップ以外にもガードやN技キャンセルもあるので注意。4.ガード(硬直キャンセル時)の硬直をキャンセルできる何らかの行動の硬直をキャンセルしてガードを出した時。硬直をキャンセルしたガードは通常のガードとは違い、短いですが硬直があり、ガード解除が出来ません。唯一ステップのみ、そのガード硬直をキャンセルできるため、ステップ狩りのかなりのチャンス。ガード硬直が切れているとガード解除からの暴れもありえるので注意。相手のステップを見てから発生の早い攻撃でステップを狩る。発生が早く、射程の長い攻撃が向いている。バッツのマスター魔法剣、クラウドのスラッシュブロウ、スコールのサベッジクロウ、ライトニングの強斬りなど。相手のステップを読んで(予測して)狩る発生は遅いが、ガードができないHP攻撃で相手のステップを狩る。暴れに弱いので、相手の暴れ技の射程外が有効。ステップが予測される状況での相手の選択肢は、ステップ以外にはガードしかない場合が多いです。そこで、ガード不可のHP攻撃を重ね、相手のステップを誘発し、それを狩ります。このパターンが特に有効なHP攻撃は、オニオンナイトのソード&マジック、バッツの侍、クラウドの凶斬り、スコールのブラスティングゾーン、ヤ・シュトラのランスオブライフ、ケフカのハイパードライブ、カインのグングニルなどです。お察しのとおり、溜めることで発動タイミングを調整することができるHP攻撃ですね。射程が短く発生が遅いHP攻撃はステ狩りが有効ですが、こちらは発動タイミングが決まっているため、相手に冷静に対処されると容易に回避されてしまうので注意。その点溜めることができる技は、相手がステップするまで溜めたまま待つことができるのが利点です。相手の暴れ技の射程外から上記のHP攻撃を構え、ステップを誘い、狩る。狙っている敵以外からの横槍、特に遠距離からのサーチ攻撃に非常に弱いことを頭に入れておきましょう。HP攻撃を当てたとしてもその硬直とブレイブ0というブレイクリスクがあるので周りの状況には注意。天鳴万雷(ブレイブダメージつきのサーチHP攻撃)をセットしているライトニングは、あなたのブレイブが0になる瞬間を待っていることでしょう・・・。ブレイブ攻撃の途中止めブレイブ攻撃には、IIボタンを1回押しただけでは技が途中までしか出ず、2回3回とIIボタンを押す必要のある技が多くあります。ボタンを1回押した時に出る攻撃を一段目、続けてもう1回押した時に出る攻撃を二段目、更にもう一回押したときに出る攻撃を三段目...という風に、ブレイブ攻撃の各段階をボタンを押す回数に応じて「~段目」という風に呼びます。バッツの竜騎士やスコールのブルータルシェルなどの単発技(ダメージが1回)は、IIボタンを1回押すだけで技は終わりですが、バッツの魔法剣士やスコールのサベッジクロウは、IIボタンを1回押すと1回斬りつけるだけなので、技を全部出し切るにはIIボタンを3回か4回押す必要があります。ここまで、ブレイブ攻撃の「段」の特徴を踏まえた上で、途中止めの話に入ります。途中止めとは、その名の通りブレイブ攻撃を「あえて」出し切らず、途中で止めてしまうことを指します。どのような状況において途中止めを活用するのか、状況別に見ていきましょう。単純に、敵に攻撃を当てたものの、ミニマップを見たら別の敵が背後から迫っており(もしくはサーチ技持ちのキャラがフリーな状態)、このまま攻撃を出し切ったら逆に攻撃を受けてしまう可能性があるということに気がついたとき。攻撃を中断し、ステップやダッシュでその場から離脱します。当てた攻撃を中断するのはもったいないと思うかもしれませんが、被弾するよりはよっぽどマシと考えましょう。敵を吹き飛ばしたくない時も、途中止めは有効です。基本的に、ブレイブ攻撃は全段出し切ると敵を大きく吹き飛ばしてしまいますが、途中で止めれば敵はその場で自由落下していきます。吹き飛ばしてしまうのは、遠距離戦が得意なシュートキャラの思う壺です。いえ、他の敵が接近してきている場合には大人しく吹き飛ばして、少しでも時間を稼ぎましょう。・召喚を阻止している時こちらも、吹き飛ばしてしまうと逆に敵に召喚詠唱の隙を与えてしまうことになります。一度捕まえたら離さず、詠唱させないようにしたいですね。味方と連携をしたい時ここからは少しテクニカルになってきますが、意識して戦うと勝ちへ繋がります。途中止めをすると、攻撃を受けていたキャラクターには受けた攻撃の拘束時間があるので、自由落下する前に一瞬の間その場に留まります。その隙に、味方にHP攻撃などを叩き込んでもらう、というテクニックです。※HP攻撃側は誰でも良いですフリオニールは、地上の近~中距離で敵を拘束するのが非常に得意なキャラクターです。フリオニールの地上ブレイブ攻撃は三段構成になっており、一段目~二段目で敵を拘束し、三段目で吹き飛ばします。フリオニール側は二段目までのブレイブ攻撃で敵を拘束し、そこにヴァンがクルエルアズールを叩き込む、という連携です。※HP攻撃側は誰でも良いですスコールも、地上ではソリッドバレル、空中ではビートファングと、四段構成で敵を長時間拘束する技を持っています。サンダーバレットやブルータルシェルなど、上記の技の前の「つなぎ」となる技があるため、これから拘束技をする、というのがわかりやすい点もポイントです、スコールがブルータルシェル→ビートファングで敵を拘束しているうちに、メテオなどのサーチ技をヒットさせるという連携です。実は、上記のキャラ(技)は途中止めをしなくても元々拘束時間が長いため、連携は容易です。その他に、上記の技ほどの拘束力はありませんが、途中止めすることで連携できる技は数多いです。(魔法剣士二段止め、Nサンダラ(ティナ)二段止め、スラッシュブロウ二段止め、ソニックバスター二段止め、ソードコンボ二段止めなどなど...)このテクニックは特に、ラスキル対象を狙う時に有効です。そもそもタイムアップが近く、かつHPが残り少ないラスキル対象を吹き飛ばす理由はまるでありません。壁が近くないのであれば自分がHP攻撃を狙って試合を決めることもできません。上位のクラス帯では味方との意思疎通が難しいソロ出撃であってもこの途中止めによる連携は定石になっていますので、是非習得しましょう。読み合いに自信のあるプレイヤー向けですが、途中止めを行い敵を吹き飛ばさずに、ブレイブ攻撃を当て続ければ、ブレイブを大きく稼ぐことができるほかに、最終的に壁際まで敵を運び、激突からHP攻撃へと繋げられる可能性が出てきます。ブレイブ攻撃を途中止めされた側がその直後に取ることができる選択肢は限られています。その状況で敵の次の行動を読み、更に続けて攻撃を当てていくのです。途中止めされた側がその直後に取ることができる選択肢は下記の通りです。・ガード・ステップ「HP攻撃」は基本的に発生が遅く、リスクが大きいため、これもまず選択されません(クルエルアズールや雷光斬は除く)。「EXスキル」についても、テレポ以外はただ隙を晒すだけなので選択されません。相手がHEAVYタイプで、かつ自分がSPEED、UNIQUEタイプの場合は注意しましょう。EXスキルの発動によるキープ値の発生でこちらのブレイブ攻撃を耐えられてしまう可能性があります。テレポされた場合はどうしようもないので諦めましょう「ジャンプ」は選択される可能性はありますが、途中止めされた瞬間の敵の心理は「このまま続けて攻撃をくらいたくない...」です。その状況において誘導切りもガード判定もない「ジャンプ」は、ジャンプでしか避けることができない特定の攻撃を一点読みしない限りは選ばれづらいです。「ダッシュ」については、ダッシュ直前に硬直(ふんばり)があるため、相手がHEAVY/SPEEDの場合、選択される可能性は低いです。硬直が短いSHOOTの場合は選択される可能性があります。「ブレイブ攻撃」については、相手が発生の早いブレイブ攻撃を持っていた場合は選ばれる可能性があります(通称「暴れ」)。逆に、発生の遅いブレイブ攻撃はまず選ばれません。すると、相手の選択肢は4つ。「ガード」「ステップ」「ダッシュ」「発生の早いブレイブ攻撃」。相手のタイプやキャラクターによって、選択肢はさらに絞られます。(ダッシュ前硬直が長い、発生の早いブレイブ攻撃を持っていない、など)そして、その中から相手の選択する行動を予測し、その行動をつぶすような行動をとり、攻撃を当てていきます。ガードに対しては、途中止めの直後、最速でブレイブ攻撃を続けざまに放ちます。途中で止めて、ガードブレイクを狙うことができます。ステップに対しては、途中止め後にダッシュで間合いを詰め、ステップ後の硬直を狩ります。ダッシュに対しては、ダッシュの直前に硬直があるため、最速でブレイブ攻撃を続けて放ちます。発生負けしそうであれば、相手のブレイブ攻撃の射程外で一旦待ち、相手が空振りしたブレイブ攻撃の硬直を狙います。この予測が当たれば(読み勝つことができれば)、相手に連続でブレイブ攻撃を当てることができます。逆に読み負けるとカウンター的に相手の攻撃を受けてしまうリスキーな行動ということを覚えておきましょう。HPが0になりダウンしてしまったとき敵のHP攻撃を受けこちらのHPが0になってしまったときは、戦闘不能となりリスポーンまでの間、味方に大きな負担を与えてしまうことになります。その際は慌てずに次のことに気を付けましょう。・敵がどの味方に向かっているのかHPが低い味方や自衛力の低いshootタイプのキャラが狙われているのか、敵が致死ブレイブを持っているため、味方を固めようとしているのかを確認しましょう。・焦らずに距離を詰めていく味方が狙われていて焦ってしまう気持ちはあると思いますが、何も考えずその場ですぐに復帰しようとするのはやめましょう。狭いステージだと乱戦に巻き込まれて再び被弾をしてしまう可能性もあります。広いステージだと味方が遠くにいるのにその場で復活し再び孤立、もしくは味方のカットに向かおうとしてもダッシュゲージを消費してしまい、カットに間に合わなかったり、ゲージ消費で落下するところを狙われてしまいます。戦闘不能中の移動はダッシュゲージの消費はないため、相手との距離を無理のないところまで詰めてから復帰するといいでしょう。・自分の位置を確認して復帰しよう相手との距離を詰めたからと言って油断はできません。自分が復帰しようとする位置に気を付けましょう。復帰後無敵時間があるとはいえ、壁を背負った状態で復帰してしまえば、壁ドンされるリスクが高くなります。敵の攻撃の軌道上で復帰すれば、巻き添えになってしまいます。復帰するまではタゲを向けられることもないので、相手の後ろや相手に壁を背負わせるように復帰することで、反撃のチャンスに転じることができるかもしれません。やられてしまったときこそ冷静に逆転するための動きを考えていきましょう。シンボルチャットのセリフを鵜呑みにしない(相手の意思を読み解く)シンボルチャットは、キャラごとに言い回しが固定されているため、プレイヤーの伝えたいことが台詞と食い違っている場合があります。単純に「そのキャラは自分が狙う」という意味だけではなく、発した状況によって意味合いが変わってきます。・ブリーフィング時ブリーフィング時は単純に「そのキャラは自分が狙う」という意味合いだと受け取って良いでしょう。これも、ブリーフィング時に言い逃してしまったパターンが多いと思われますので、「そのキャラは自分が狙う」という意味合いだと受け取って良いでしょう。・指定のキャラのHPが残り少ない時この場合においては、「このキャラが瀕死だから皆で集中的に狙って倒そう」という意味合いの可能性が高いです。「倒してくれるんだな」ではなく、協力して狙い撃ちにしましょう。ラスキルの場合によく使われます。・指定のキャラのブレイブが高い時この場合においても、「このキャラがブレイブが高いから注意しよう、皆で集中的に狙ってブレイブを削ろう」という意味合いの可能性が高いです。「皆でコアの方へ向かいましょう」ラスキル対象を集中的に狙う試合の最終局面、相手をあと一人落とせれば勝てるという状況の時は倒す対象を決めておくことは非常に大切です。バラバラに戦っていたら各個撃破されて一気に不利になったり、HPが多い敵に攻撃を仕掛けて結果倒せず時間切れ...なんてこともあるかもしれません。3人で協力して弱った敵や逃げることが苦手な相手を狙うことで倒せる確率は大幅に上がります。その際に協力要請チャットをしてから狙いたい相手のアイコンをタッチすることで味方にも意図が伝わりやすいでしょう。録画をして、自分の動きを見直すもし店舗に録画環境があれば、録画をして自分の試合を見直してみましょう。NTの場合はPS4に録画機能が備わっており、録画禁止区間(NTの場合はストーリーモード全体がそれにあたります)以外なら過去15分までの録画を常に行っているのでシェアボタンから保存を行えます。被弾箇所を全て見直し、一つ一つ何故被弾したのか、どうすれば被弾せずに済んだのかを考えてみましょう。すれば、自ずと改善点がわかってきます。自キャラの射程を今一度覚えなおす。ステップしまう癖があれば、意識的にステップをしないプレイをしてみる。敵から逃げる時は壁ではない方向へ、かつ味方の方へ。意識的にミニマップを確認する。・味方の援護は出来ていたか・召喚コアや召喚タイミングを見逃していないか・EXスキルを腐らせていないかなど、1つのリプレイにおいても様々な視点で自分のプレイを見直し、悪いところをどんどん見つけましょう。発見した悪いところを直すときには、あれもこれもまとめて直そうとするのではなく、一つ一つ集中すると良いです。「ミニマップを見る」という目標を立てたら、無意識のうちにミニマップを確認できるようになるまでは、他の課題は保留です。「こんなにミニマップばっかり見てて大丈夫?」と思うぐらい、ミニマップを見ることに意識を割いて戦ってみましょう。上手い人の動画を見る自分より上手な人のプレイを見てみましょう。相手との立ち回り、味方との連携、攻める方法を実際に見て理解することは上達への近道になります。いう人は「この場面なら自分はどうしているか」「あの相手にはどの技を多く振っているか」辺りを意識すると自分との違いがわかりやすいでしょう。動画によっては投稿者はこんな思惑があってこの行動を選択した。等のコメントが書いてある動画もあるので参考にしてみるとよいでしょう。コメント1ページ目:コメント/【中級:プラチナ~】:より発展的な立ち回り最新の15件を表示しています。11:44:26自由に弾を撃たさせない様に動くだけで良いんですけどねぇ、最低でも。12:24:54敵シュートと撃ち合いしてくんないとこっちも護衛ヘビー吹っ飛ばすのが難しいのよ。16:42:39こっちシュートならヘビーに弾撃つわ。19:22:16スピードでシュート抑えれないのはちょっと問題有るね。22:10:09このコメントに返信シュートが下手すぎてヘビーを抑えられないのも今日日ザラにあるからな、逆の立場から見ても一定レベル以下のシュートなんざボコり放題の存在でしかないが。01:56:11このコメントに返信スピードできちんとシュートに噛める状況って相手ヘビーが気を逸らすことが必須だから、それ以前の相手の遠距離ブレイブに迂闊に当たらないとかは各自の課題なんだけどね。05:11:26護衛ついてたらタゲ引きしか出来んからね。12:59:03このコメントに返信あまり不甲斐ない立ち回りをするなよ...1人で無双プレイしてしまうだろ。今ヘビーとの遭遇率高いからサーチ刺しやすいな。20:34:05硬直というかダッシュ始動だな。勝って当たり前の世界で負けてイライラして余計負けてどうしようもなくなる。20:19:59負けた事よりも敗因に目向けないと勝てるようにはならん。何があったかよく分からないけど対戦ゲームである以上片方が勝ったら片方負けるんだから勝率100%が当たり前っていうのがおかしいのでは?せめて50%ならわかるけどチームゲーでいろんな要素あるし↑と同じ意見かな。19:58:46コメントのタイミングかぶっちゃった。20:54:19このコメントに返信このゲームやってる人全員1回でも負けたら上手い下手関係なく味方を死ぬまで罵倒しまくる人しかおらんでしょ。12:45:47このコメントに返信イキリっていうかただの事実だからな...クリスタルってのは。逆に助けてくれた味方の後ろに敵が!とサーチ撃ったら結果的にファントムライズで巻き込む予定なのを邪魔してた...という事が多くて凹んでる。09:46:26そうならないように誰が優先的にHP撃つかってのに一番説得力持たせるのがブレイブ値、仮に全致死なら横取りだろうがもろ手を挙げて賞賛チャットだわ。下手に遠慮して吐く機会を逸してタンクになられても困るしな。10:00:09ありがとう。意識してるだけでも1目を置かれてるといったところなんだろうな。12:08:07このコメントに返信そりゃミスリル~ダイヤの近接が護衛放棄、カット回しできない、固めないのオンパレードだからな。致死持ったら下がって自身がフリーになるの待って壁ドン横取るか後隙取るが安定なのが今のダイヤ帯だから。04:00:26このコメントに返信ヘビーシュートがどういう陣形してるかわからんが、シュートにきっちりヘビーが護衛についててそれならスピードが悪いわ。シュートのタゲ引くのは間違いなくスピードの仕事。08:52:48上手いスピードは、直接手を出さずに敵シュートの弾幕を封じる、2タゲ引くのは当たり前、勿論捕まらない。08:56:19このコメントに返信タゲ引いてるのに何も起こらんのが最もバカらしい。チャジアサ系で2人以上巻き込めなきゃ何もできないのか?って問い詰めたい。08:53:57タゲ引いて何も起こらんなら諦めろ。タゲ引きの仕事を放棄して特攻するのはダメ。何かギスギスしてんね。13:04:06このコメントに返信どこがどう弱いからこうすればいい?っていう会話の流れならいいんだけど、具体性のないただのボヤキだからな。辛辣な反応を返すのは不毛すぎるし空気が悪くなるからやめるべきだが。13:49:42うんまあそうは言ってもそもそもそんな隙だらけで粗しかない非生産的でクソの役にも立たないコメする方に全面的な非あるからね。民度が高い対人ゲーなんか存在しないけどこのゲームは極め付けだな...。大した嫌がらせできないし良い方でしょ。15:22:47このコメントに返信たまにクリスタルさんとマッチするけど良心的なプレイヤーしか見てないな。自分も含めだけど、クリ帯はノーマナーは並ぐらいだけど、大体みんなチャットの回数がめちゃくちゃ少ない。名前:他人や作品、キャラクターに対する誹謗中傷や、攻撃的・威圧的なコメントは断りなく削除いたしますのでご了承ください。NT)攻略情報wiki当wikiは非公式の攻略wikiです。情報の妥当性や正確性について保証するものではなく、一切の責任を負いかねます。当wikiを利用することによって生じるいかなる損害も当サイトでは補償致しません。当wikiで使用しているゲームに関わる画像、情報等の権利は、株式会社スクウェア・エニックスに帰属します。当wikiに記載されている会社名・製品名・システム名などは、各社の登録商標、もしくは商標です。