Zオウムがえし採用時のもう一つの利用方法。Aガラガラを筆頭に、ゴーストへの奇襲として。ドラゴン技に無償降臨からのZオウムがえしでドラゴン狩りも。性格:おくびょう/むじゃき/せっかち努力値:CS252持ち物:きあいのタスキ/いのちのたま/こだわりメガネ/Zクリスタル/シュカのみ確定技:10まんボルトorかみなり優先技:マジカルシャインorめざめるパワー(氷)/ボルトチェンジorとんぼがえり攻撃技:くさむすび/めざめるパワー(炎or地)/ブレイブバード/しぜんのいかり(カプZ)/でんこうせっか補助技:めいそう/ちょうはつ技範囲が広めの特殊AT型。一致技に加えてくさむすび、めざパが使える。特性によりでんき技は霊獣ボルトロス以上の火力となる。でんき技以外は火力不足気味だが、ひかえめ等ではゲッコウガやメガボーマンダを抜けないので基本最速。いのちのたまやこだわりメガネで補強するか、きあいのタスキで攻撃回数を稼ぐ事でカバーしたい。受け出しを成立させないならばほぼ同一の範囲をカバーしつつそれ以上に4倍弱点を狙えるめざめるパワー氷を取るケースが多い。下記のスカーフ型でも一貫はさせられるが火力は補強できないためほぼ同様。こだわりメガネやフェアリーZレベルで威力補強している場合はその一貫性の高さが存分に活かされるため十分有用。性格:ようき/いじっぱり/むじゃき/せっかち努力値:AS252持ち物:いのちのたま/こだわりハチマキ/Zクリスタル/シュカのみ確定技:ワイルドボルト/ブレイブバード優先技:ボルトチェンジorとんぼがえり攻撃技:しぜんのいかり/アイアンヘッド/10まんボルト/めざめるパワー(氷)/でんこうせっか補助技:ちょうはつ/オウムがえしフェアリー技は使えなくなるが、代わりにひこう技を使える。特性とあわせてねむりごな持ちの草・虫に強いのが利点。ほのおのからだやきあいのタスキが怖いが、舞われていないウルガモスを一撃で落とせる。持ち物はH振りカプ・ブルルを確1で落とせるヒコウZがおすすめ。Zオウムがえしも使える。特殊型の場合だと厳しいカプ・テテフは耐久に振られなければデンキZで確1にできる。基本的に性格でSに補正をかければよいが確定数がズレるケースもそこそこあるためAにかけてもよい。しぜんのいかり(カプZ)とも好相性。後出しされやすいガブリアスやマンムー等をそのままブレイブバードで突破できる(スカーフには注意)受け出しされるラッキーやメガフシギバナをカプZ+ワイルドボルトorブレイブバードで突破できるため、受けループにも強い。カバルドン・グライオン・ドリュウズあたりはしぜんのいかりで削っても厳しいので、出てきたら撤退推奨。性格:おくびょう努力値:CS252持ち物:こだわりスカーフ確定技:10まんボルト/ボルトチェンジorとんぼがえり選択技:かみなり/くさむすび/しぜんのいかり/めざめるパワー(炎or氷or地)/マジカルシャインコケコミラー・スカーフガブリアス・メガゲンガー・すいすいキングドラ等に上から攻撃を仕掛ける型。序盤からの展開や終盤の掃除に優れる。1舞メガボーマンダ、2舞メガギャラドス、殻を破ったパルシェンなどより速く動けるため積みエースに対するストッパーとして優秀。火力は据え置き(ボーマンダは一撃では落とせず、メガギャラドスは10まんボルトだと分の悪い乱数)なのでサイクルを回しつつ、役割対象にある程度削りを入れておくのが前提となる。上を取ることが最優先の型のため、ひかえめキングドラ・ようき1舞ボーマンダの上を取れなくなるひかえめスカーフは非推奨。カプ・コケコが呼びやすい電気無効への対抗手段に、ボルトチェンジととんぼがえりの両立もあり。攻撃技:10まんボルトorほうでんorワイルドボルト/ボルトチェンジorとんぼがえり/しぜんのいかり/マジカルシャイン/ブレイブバード補助技:ほえる/ちょうはつ/でんじは速い素早さを活かし壁を張って積みアタッカーの起点にしていく型。ちょうはつにより妨害されにくく、退場技や流し技で自身の起点化も阻止できる。すりぬけクロバットとは同速勝負だが退いてくる事が多い。火力に振らないのでマジカルシャインの必要性は低め。高火力ワイルドボルトで負荷をかけつつ退場を加速させたり、無効化されないとんぼがえりのダメージを増加させることができる。メットやてつのトゲには注意。しぜんのいかりはC下降補正無振りでもダメージは変化しない。持ち物:たべのこし確定技:どくどく/みがわり/まもる/10まんボルトorほうでんorかみなりorワイルドボルト有利対面で相手の交代を読んでみがわりを張り次ターンにどくどくを使ってどくまもでハメる型。エレキフィールドによってねむるでの回復を許さない点がほかのどくまも型ポケモンにない利点。様子見にもなり、出て来る相手によってはどくまもをせずに2回攻撃する選択肢も生まれる。みがわりターンにホネブーメランや音技使いが出てくることを読むなら、まずどくどく、次ターンまもる、その次のターンに交代という手順で。はねやすめだと回復するターンに攻撃を受ける前提になるため、低耐久のカプ・コケコには扱いづらい技である。しても入れるならまもるを切ることになるが非推奨。でんき技についてかみなりは命中不安だが対面でじしん持ちメガギャラドスやテッカグヤを迅速に処理したい場合。C244振りでH84D4振りメガギャラドス、C116振りでH252振りテッカグヤが確1。※H84A252B4D4S164振りメガギャラドスはりゅうのまい1回で130族抜き&コケコの10まんボルト耐え。↑この型攻撃技はワンウェポンでフェアリー技を切るのだから特殊技に拘る理由もなければ物理技を排除する理由もない。命中安定最高火力のワイルドボルトが候補に入らない理由がないです。嵌めている時は使わないので反動ダメージも気になりません。いかくなしでASメガギャラドス・H振りテッカグヤ共に確1。テッカグヤはB振りもいればチョッキ持ちもいるので物理特殊どちらでも撃破の保証はないとはいえ、H振りテッカグヤ中乱数の10まんボルトよりワイルドボルトの方が優秀です。↑カプ・コケコもギャラドスも互いに確2が取れるため後出しは難しく、みがわり張ったカプ・コケコや舞ったメガギャラドスには出せないから偶発対面での想定になる。ワイルドボルトそのものを否定するわけではないが、いかくなしだけで考えるのはなかなか難しいかと。↑いかくワイルドボルトでも10まんボルトでも基本的に2発要する。みがわり状態で偶発したらワイルドボルト1発、10まんボルト2発。テッカグヤ相手の場合、毒が入らず固いので消極的ですがほうでんで麻痺バグを狙ってみた方が。(HP16n+1)基本的に努力値1,2でよい。ロトムなど中火力高耐久の電気や水などに合わせて調整。HとCのみ書いてあるが、Cに振る努力値をDに回して耐久を厚くしてもよい。高い素早さから、特性で強化されたでんき技を放つ。いのちのたまやこだわりメガネ、Zクリスタルも考慮すると、種族値の印象からは想像できない火力が発揮される。アタッカーのみならず、壁張りサポート等も可能。まひに加えねむりも無効なため動きを止めにくく、あくびによる起点作りや、ねむるによる受けを許さない。後続の霊獣ランドロス?とトンボルチェンを繰り返しサイクルを回されることが多い。対策方法でんき技以外は低火力。フェアリー技は物理は何も覚えず、特殊も威力80のマジカルシャイン止まり。エレキフィールドの性質上風船持ちはほぼいない。地面タイプのほか、ラッキーやポリゴン2等の特殊受けなら安定して受けられる。無振りカプ・コケコを一撃で落とせる火力も持っているので強力なメタとなる。壁貼りに対してもかわらわりを打てるため、上手く対面できれば有利に立ち回れる。(採用は稀だが)Zオウムがえしでじしん・シャドーボーン・ホネブーメラン等を返されると落とされる可能性もある。めざ地こそ痛いがチョッキヒードランやジバコイル、エレキブル、ランターンも有効。ヒードランなら電気技等倍の代わりにめざ地でも確3。電気技の高火力はフィールド依存につき、他の守り神でフィールド変更してしまうのも有効。でんき技を半減にできるカプ・ブルルか、とつげきチョッキで特防を高めたカプ・テテフが安定。