時間を測るプログラムを覚えたので早撃ちを計測して競い合うゲームを作った。影響を受けたが、作ったら全くの別物になった。企画段階では、早撃ちだけを作ろうしたが、それだけでは、あまりにさびしいのでいくつかモードを追加した。遠近感を出して、奥の的と手前の的の当たり具合の違いを飛んでいく弾の時間、3D的なグラフィックで表現したかったけどスキルが足りず、マウスをクリックするだけの遠近感のないものに。それでも、あくまで銃を撃っているような気分になることができるようにサウンドと銃の反動の動きなどこだわって作った。子供向きなのにリアルすぎじゃないかと言われたこともあったが、人を狙うわけではなく、スポーツとして描いたつもりだったので、担当編集者も特に何も言わなかった。「あそびかた」でぱんぞうのおやじを狙って撃つ人とが絶対にいると思ったのでちょっぴり仕込みをした。それは、子供に対する大事なメッセージでもある。反射神経とマウスさばき。スーパーPK」)スーファミやセガサターンでサッカーゲームをやり込んだでいた。「エキサイトステージ」や「バーチャストライカー」は、相当遊ばせてもらった。そんなサッカーゲームが作りたかったけど、PKくらいならできるかなと作った作品。このゲームもいくつものフレームアニメーションのパターンでゲーム的に仕立てている。ある程度の決まった方向にしかボールが飛ばないのはそのせい。パターンをたくさん作ることで飽きないようにしたつもりだ。この手のゲーム制作のやり方を「力技」と呼んでいる。無数のパターンが生まれる。複雑さは出るが、漫画的な意図した面白さを出しづらい。今では力技を使ってゲームを作ることはない。プログラムを使ったアニメーションで、1コマずつ作っていくフレームアニメーションと同じようなことができるようなある程度できるようになったからだ。漫画的な表現が足りないことがけっこうある。今一度初心に戻ってこの「力技」の制作方法をもう少し見直してもいいかもしれない。ゴリに読まれないように蹴る方向を決める(プログラム的なインチキはなしゴリに事前に知られることはない)。パワーは強すぎると入らない。白い矢印がパワーマックスの所にあるとき、必殺シュートが狙える。ボールがどこに飛んでくるか読む(プログラム的なインチキはなし)。純粋にカンとタイミングを合わせるテクニックのみ。バスター」)初期のぷにぷにって現在のぷにぷによりもゲル状でゲルゲルに近い。このままだったら、今のような人気キャラにはならなかっただろう。バスターというのは、ぷにぷにを吸う掃除機みたいな物の名前。吸っても吸引力を失わない。仕組みはサイクロン異次元圧縮方式。レベル4のスペースクリーチャー。唯一の対抗策は、ぷにぷにバスターだが、その場しのぎにしかならない。掃除機で吸う爽快感にこだわって作った。ゲームバランスは、ちょうどよい感じに仕上がった。サウンドの扱いが未熟だったので、バランスが悪い。飛び跳ねる音量が大きすぎた。長時間プレイするには、心地よさが重要。音のせいで心地よさが台無しになることはよくある。上下左右に向きを変えたほうが面白くなったかな。バイオハザードに夢中になっていた時期でかなり影響を受けて作ったが誰も気づいてくれなかった。【ゲームの攻略】ぷにぷにの近くに行かない。対して下がりながら吸う。バラバラに分裂する前にまとめて吸う。ぱんぞうゲーム解説2013年5月12日日曜日ぱんぞうのジャンケンハンマー(旧タイトル「ウルトラぱんぞう「じゃんけんハンマー」)フジテレビのゲームサイトで作った「HYPERドンケツ」のような対戦ゲームがもっと作りたくて作ってみた作品。あっち向いてホイのゲームにしようか迷ったけど、、こっちの方がまだ派手になりそうなのでこっちに。結局地味なゲームになっちゃたけど。これも「スパーフリースロー」同様に敵のゴリにやられたときのアクションが楽しいように作ってみた。