すかいどんさんが持ってないスートを俺がリードし、向こうが切札で切る。俺が持ってないスートを彼がリードし、俺が切る。切札で切ることを英語でラフというが、こうやって交互に切って勝ち続けていく、クロスラフというテクニックだ。ブリッジというゲームでよく使う技術で、ブリッジの場合はパートナーが向かい合わせだから同じことをしても最後の相手方のカードでさらに切られて負ける恐れがある。その点パスカットランは最後がパートナーだから、相手方が切ってもなお勝つ余地がある。クロスラフに向いている、というより明らかにこれをやらせたいゲームだ。かちさんはブリッジプレイヤーだからこういう作品を思いつくのだ。今振り返るとそう思うのだが、そのラインをゲームルールが自然に提示しているので、最初に成功したときは初級者の自分にとってはちょっと感動ものだった。なんならハイタッチぐらいはしたかもしれない。出したカードでこれが分かるというのが、すげえ、と思うのだ。対話できるのはカードだけじゃない。さっきのオークションみたいに、宣言ができるゲームがトリックテイキングにはいっぱいある。ドッペルコップというゲームがあって、これは全体では個人戦なのだけど各ラウンドでは2人ずつチームを組む。そのチームは2番めに強いクラブのQを持っている人2人、持っていない人2人、という組み方だから最初は誰が自分のパートナーか分からない。クラブのQが出たら当然分かるんだけど、もうひとつやり方がある。クラブQ側は、自分が勝つと思ったら「レー(Re)!」、相手側も自分が勝つと思ったら「コントラ(Kontra)!」とそれぞれコールできる。コールして実際勝てば点数が増えるから、手札に自信があるほど言いやすいわけだけど、それ以上に「自分はこっちのチームです、よろしく」と伝える意味合いが強い。宣言したら、パートナーにだけチーム構成がはっきり見えるわけだ。俺の場合はだけど、クラブQ側で手札がむしろ弱いときにこれを言ってしまう。すると、序盤にこれしか持ってませんって風情で10点カードをくれたりする。相手もそれを見てるからなんとなくチームの見当はつくわけだが、確定でないから適当にごまかしたり口三味線でも弾いたりする余地がある。ま、その見当が間違ってたときは悲惨だけどね。アプリでよく遊ぶけど、だいたい俺のスコアは悲惨なもんだよ。宣言によって手札の強い弱いがなんとなく分かるっていうのはトリックテイキングの大部分に共通の技術で、例えばスペードという対面パートナー式のゲームでは、全員が手札13枚中での自分の勝ち数予想を順番に言い、チームの実際の勝ち数合計が2人の予想合計に到達したら点数を貰える。宣言と実績が外れても失点になるので、基本は正直に予想を言う。すると、だいたいの手札の内訳が分かってくる。前のプレイヤーの宣言を聞きながら自分の手札の強さを推し量って、勝ち数宣言をすこし変えられる。システムのよく似たオーヘルというゲームでも似たことはするけれど、あのゲームの半分ほどは山札に残っている枚数が多い状態で宣言するので、運にかなり左右されて俺は正直そんなに好きじゃない。それでも遊べばままならなさがちゃんと楽しい、楽しいんだけどそれはどっちかっていうとパーティ系のそれで、プレイが正しかったかどうか、技術的な落ち度なのか運のせいなのかを確認できない。勝ち数の見積りや宣言の技術という点では、常に52枚を4人で配り切るスペードのほうがずっと上達すると思う。慣れてくると、宣言は概ねうまくいく。冒険した宣言がぴったりメイクしたときの達成感は格別だ。踏み込む逆に、見えないカードが多いがゆえの楽しみも、もちろんある。2人用のゲームだとたいてい山札を使うんだけど(詳細は12日目の記事も参照)、端的な例がブリスコラだ。8~10を抜いた40枚のイタリアンパックを使い、カードの点数を多く集めるのが目的だ。4人まで遊べるのだけど、どの場合も手札が3枚しかない。2人戦だとカードは大半が山札に眠っていて、1勝負ごとに1枚山札から引いて3枚にする。打ち出しと同じスートを出さなくても別にいいらしいし、これでどうやって戦えばいいのか?これは確か別府さんとBGAで見つけて何度か試したのが最初だったと思う。最初はお互いどうプレイすればいいか分からず、それでも少しやってると、切札でない高得点のハイカードをうっかり出すのは危険だという原則にすぐ気づく。スートを合わせる義務がないので、低い切札で簡単に切れてしまうからだ。いうか切られてそれを覚えた。相手がどうでもいいローカードを出したときに、同じスートのハイカードで取るのが基本だ。それでも、ハイカードを溜め込むだけだとアゴニイ・アーントみたいに手札が悪化していく。何回かやってみて配りやプレイの流れを見ていると、なんとなく今切札少なそうだな、手札で苦労してそうだな、という気配は察せられるようになってくる。手札が整っていない最序盤でも踏み込む価値はある。したタイミングで、相手が切札をさっき引いてないことを祈ってハイカードを思い切ってプレイする。当たると嬉しいし、結果が悲しくなっても相手の切札が高ければそれを使わせただけ無駄にはならない。あるディールでそう思って終盤のトリックでハイカードを出したら、別府さんに切札が残っているのをカウントし間違えて大敗したのはよく覚えてる。カードカウントは大事だ、いいね、覚えたね。チーム戦や多人数戦でも似たようなことはあって、たとえば自分がいま何番目にプレイしているのか、が結構大事だったりする。それこそブラックレディの5人戦で、スペードのAやKを処理しあぐねて困るようなことはある。普通に出すとQを掴まされて-13点だ。そこでスペードの打ち出しで、5人中4番目のプレイが回ってきたとする。前にもう3人がプレイしているのだから、左隣がスペードQを持っている可能性は25%。スペードが短いときは、思い切ってAやKを出すことが俺は多い。後半でプレイするのはもっと危険だから、と思っている。パートナー戦で、例えばブリッジでパートナーのカードを開いていたり(これはダミーと言って、ビッダーのパートナーは手札を公開してプレイに参加せず、ビッダーが2人分プレイする)、ピノクルでカードを交換していて相手の手札をなんとなく知っていたりする場合。相手が切札のハイカードを持っているケースは当然あって、それをこちらのハイカードにぶつけられると取れる勝ち数が減ってしまう。自分が打ち出しを取っていれば、低い切札を出して相手、特に時計回りで先番となる左隣にハイカードを出すことを誘導する。左隣の相手がローカードを出せばパートナーは少しだけ上の低めのカードで勝つ/勝ってくれるし、左隣のハイカードを釣り出すことができれば、そのとき勝ちを譲ることで後からウィナーになるカードが増える。左隣でなく右隣の相手がハイカードを持っていればこの前提が崩れて結果が悲しくなるのだが、確率50%ならやる価値はある。フィネスといって、これも割と基本だけど重要な技術だ。個々のセッションで覚えているわけではないけれど、フィネスをかけられるとあっと気付くので結構悔しく、その気持ちはなかなか忘れられないものだ。残るものこういう、いくつも遊んだセッションの積み重ねが記憶になるし、いくつかは技術として残るし、技術がわかってきたりそれが成功したりすると楽しくなるし、その楽しいセッションの記憶がゲームへの愛だと俺は思っている。いろんな人と遊んできて最近すこし分かってきたことがあって、このジャンルは人によって好みがひどく分かれることと、楽しむためにはある程度の技術や知識を要求されるということだ。万人受けするジャンルではない。上にあげた例がトランプばっかりだったことからもわかると思うけど、パッケージよりもトランプの伝統ゲームのほうが俺は好きだし、逆の人だって多いし、どっちも好きな人も、ジャンル自体が苦手な人もいる。メカニクスが単純でバリエーションが豊富なぶん、その傾向は顕著だ。偏った好みを俺は語ったにすぎなくて、好みが違う人に届くようなものじゃないかもしれない。ほとんど意味のないことかもしれない。偏ってない好みというものはない。ここにあげた技術なんて一端にすぎない。間違ってるかもしれない。遊んでいて見つけたひとつひとつの積み重ねが、セッションが、自分にとって大切な記憶だし、それが俺にとってのトリックテイキングだ。知れば知るほど新しく見つけることが増えていく。いろんなプレイングができる。やって愛着はできていくものだ。遊んでみたらきっと新しい発見があるし、だからその楽しさが伝わったらいいと思うし、だいいち俺だってこのジャンルじゃ初級者だよ。一緒に間違えながら、遊ぼうよ。