竜王とスライム以外は複数箇所にいるので、数ではもっと多いです。時間ほどでほとんどのモンスターが見つけられたのにはびっくりしました。わかりにくくしても良かったかもしれないですね。度のアフリカ西部の大西洋上に置いいて、ズームすると変身するように特別の仕掛けをしました。ランドマークやモンスター以外にも、コントローラーやペグマン、街の印など、たくさんのドラクエ風のグラフィックを作りました。技術的に工夫したところを教えてください。あるんですが、機密事項が多いので残念ながらあまりお話できません。言えば、プロモーションビデオの中に登場するファミコンの回路図を見て、わかる方は「おっ」と思ってくれると思います。System」みたいな技術ネタも随所に散りばめました。分前に思いついて、速攻で作ってローンチしたとの噂ですが。時間にそれはいかんと急に思いたって竜王だけ特別にしました。今思うと、王様やローラ姫も登場させればよかったかなと少し心残りです。公開まで時間が限られていたので、かなり忙しくてすべてが大変だったと思います。中でも、プロモーションビデオの撮影が大変でした。実際に僕が登場するのはそんなに長くはないのですが、慣れない撮影とナレーションには苦労しました。個以上アサインされたりとそれを直すのにも苦労しました。大変ではありましたが、とても楽しかったです。協力してくれた方もみんな楽しんでくれたと思います。大事なのは世界中のユーザーの皆さんが喜んでくれたことです。プロダクトはこれだけ世界にインパクトを与えることができることを実感しました。ありがとうございました。ビットについて、ソフトウェアエンジニアの野村達雄にインタビューを行いました。ビットをご存知ない方はこちらのブログ記事をご覧ください。このプロジェクトを思いついたきっかけを教えてください。社内でエイプリールフールのアイディアを募集してた時に、何かできないかなと考えたのがきっかけです。ファミコンを実装したことがあって、結構ファミコンには思い入れがあります。今時の最新のゲーム機よりもファミコンみたいなドット絵な雰囲気が好きなんです。それでマップがドラクエ風になったら面白いと思ってすぐにデモを作ってみたんです。投稿したら大反響だったので、これはいけると思いました。その後どんどんプロジェクトが広がって、世界中で愛されるようになりました。プロジェクトのつもりで始めたのですが、いろいろ作りこんでいたら楽しくなってついつい全力を注ぐようになりました。人ではとても間に合わないので沢山の同僚にヘルプをお願いしました。ビットのストリートビューを作ったりと、どんどん広がっていきました。それでは、実際の開発のプロセスを教えてください。