ぱんぞうゲーム解説2013年6月7日金曜日ぷにぷにパニックタイピングゲーム。昔ワープロに入っていた、競馬のタイピングゲームをやり込んだことがあったっけ。会社のみんなで盛り上がっていた。上手ではなかったけどね。パソコンでは、ゾンビ系のやつが気になったけど買いはしなかったし、お店で「宇宙戦艦ヤマト」のタイピングゲームを少し遊んで、買おうか迷ったけど、結局買わなかった。「HADOUHOUHASSHA」タイピングでストーリーを追う演出は、アニメを題材にした物の定番。「ヤマト」は、好きだけど、タイピングゲームは...。得意ではないジャンルのゲームを作るのはかなり迷う。それにまだキーボード打ちもあまりできない小学生向けでもある。・子供に人気のぷにぷにを使う。・タイピングが遅いと、ぷにぷにが、ぱんぞうが乗ったイカダに乗る。・ミスタッチは、石になったぷにぷにが乗る。・ぷにぷにが増えるとイカダが沈んでいく。・ゲームオーバーは、イカダが沈む。タイタニックのように、ぷにぷにとともにイカダが沈没する。タイタニック好きとしては、わくわくしてくる。ゲーム制作のモチベーション完成。ゲーム的にプレイヤーを焦らせたかったので、イカダが沈むというシンプルな設定は作りやすい。子供でもできるように文章ではなく、一文字が出てくるやさしいモードも追加し、ブラインドタッチができるようにグラフィックでキーの位置をナビした。タイピングゲームはやる人とやらない人が分かれるようだが。小学校のパソコンの授業やパソコンクラブではよく遊ばれていたらしい。僕が作ったものではありません。このタイトル名は2001年にすでに発表済みですので、もちろんマネもしてません。Director7【ゲームの攻略】キーボードを早く打てるように練習すること。学校に行こう!2(旧題「ウルトラぱんぞうの学校に行こう!2」)「学校に行こう!」がとても人気があったので続編を制作。小学館のネットくんのキャンペーンで「おうちに帰ろう!」とセットで制作し、少し時期をずらし、公開した。前回は、ぱんぞうが落下するだけのマンホールだったが、マンホールの下に裏ルートを作成した。怪しげなこうもりがいるがなにもしない。これは、「おうちに帰ろう!」への布石。おじゃまキャラに犬登場させた。走るだけでなく、歩く動作をゲームの中でやって欲しかったからだ。ほえられないように、そうっと通るのが難しい。遅刻か否かの判定は前作よりゆるい。前作ではノーミスでもマシンによってはクリアできない場合があったので、それようの対策でもあるが、クリアしたかしないかではなく、どれだけ早くクリアできるかを競わせるような仕様にした。漫画にはない、ゲームオリジナルの設定。ゲームの場合は、漫画よりもゆるい設定にしてある。子供にとっては身近な設定だったのでとっつきやすかったのかな。ラストの先生のひとことは、いろいろなパターンがあるので、そこも楽しんで欲しい。ユーザーは細かいところまで意外と見てくれているので気が抜けないところだ。・下水道は難易度が高いが、早道。・障害の位置を覚える。ぱんぞうゲーム解説2013年6月5日水曜日ハイパーカート(旧題「ウルトラぱんぞうのハイパーカート」)「マリオカート」が大好きでぱんぞうでもレースゲームを作りたかったけど、思うように作ることができなかった作品。今のマシンでプレイするとスピードが早すぎて無理無理。難易度とかそういう問題ではなくプレイできない。当時は丁度よかったんだけどな。マシンスペックのせいで動作が遅かっただけだったんだね。やりたかったことが、コースのカーブを表現すること。ラスタースクロールとか知らなかったし。擬似3Dもよくわからなかったし。得意の力技でフレームアニメーションさせることも上手くいかなかった。フレームアニメーションでゲームを作る限界を感じた。この手の奥行があるゲーム。仕方なくカーブは捨てて、真っ直ぐな道路のみで作った。フレームアニメーションでコースをいくつか作り、どのコースに行くかは、ランダム。ランダムって楽だけど、制作者の意図を表現しづらい。使いたくないプログラムだが、時間の都合で諦める。爽快感は出したかったので、ジャンプ台とスピードアップ板を設置した。レースは競争相手がいたほうが楽しいね。ぱんぞうゲーム解説2013年6月4日火曜日ホームランキング(旧題「ウルトラぱんぞうのホームランキング」)ファミコンの野球ゲーム「ファミスタ」はよくやったので、その頃を懐かしんで作った。「はり」とか「くわわ」とか。ゲームで試合ができるように作るのは、ミニゲームでは無理なので、ホームラン競争だけにした。制作期間は、ミニゲームの場合、3日から1週間。1か月もかけていては、生活に支障をきたす。このゲームは、以前フジテレビのサイトで作った「スラッガー犬次郎」の焼き直し。フレームアニメーションの組み合わせでゲームにした、これも力技の作品。ボールの動きはすべてフレームアニメーション。ぱんぞうのスイングは、プログラムでアニメーションさせている。フレームアニメーションとプログラムのアニメを上手く組み合わせることは出来た。「スラッガー」とあまり代わり映えしない。焼き直しは、モチベーションが上がらないので、いつも苦労する。審判の声は、ウィンドウズの録音機能で、自分の声を録音して再生速度を早くしたものを使用して、「ファミスタ」風を演出したかった。速球を振り遅れるとファウルチップになる。その感じは雰囲気が上手く出せたので気に入っている。Director7【ゲームの攻略】ボールをよく見る。ボールの緩急に惑わされるな。学校に行こう!(旧題「ウルトラぱんぞうの学校に行こう!」)「北極の大冒険」を元に横スクロールゲームに再挑戦。前回の反省で、ぱんぞうの重力を修正し、快適性を改善。ぱんぞうが、穴に落ちるとゲームオーバーになるのがゲームを難しくしすぎていたので、這い上がれるようにした。何度もプレイしたくなるゲームにしやすいということを再確認することができた。大きな落とし穴がひとつ。マックでプレイしているユーザーがノーミスでもクリアできないことが発覚。それもまあまあのスペックのパソコンだった。当時、ユーザーのパソコン環境は、かなりばらつきがあり、この程度の横スクロールアクションゲームでも数秒の差が出てしまうことが判明。今は3Dにするとか、スプライト(動く画像)を1000個作るとかしない限り、あまり気にしないで作ることができるようになったけどね。子供にとても人気があった。イベントを全て覚える。横スクロールアクションゲームにチャレンジ。今見ると、ぱんぞうのジャンプが重力小さすぎ。穴にすぐ落ちるし、ムズイ。アクションゲームの心地よさ、「スーパーマリオ」を何度もプレイしてしまうような感覚はとても大切。心地よさと難しさ、この絶妙なバランスをどう作るかがゲーム作りの面白さであり、難しさである。「マリオ」をプレイするとそのあたりが、絶妙で、いつもスゴイと思う。プログラムに目覚めてきた時期でもあった。今見れば、未熟なゲームだけど、自信満々作っていたっけ。すると、プログラムが出来ることと面白いゲームを作ることが出来ることが違うということに気づく。アイディアであり、表現が大事であり、プログラムは手段である。これは、いつも肝に命じなければいけない。新しい技術を取り入れるだけでは作品にはならないのである。しゃがんだときのぱんぞうの腹が着ぐるみっぽい(笑)。「この先行くな」と書いてあるところは、お約束の行けということ。ゲームクリアには関係ないけどね。氷と雪玉の出るタイミングを覚える。