オプティマイザアルゴリズムの出力結果を手動で調整するには、計算パラメーターの適切な値を選択します。パラメーターが省略されると、オプティマイザは適切なデフォルト値を使用します。これらパラメーターは入力シーンおよび期待される出力結果において重要な役割を果たすことから、パラメーターを修正することで、出力データおよびカリング結果にどのような結果が現われるかを理解することをお勧めします。パラメーターの値とシーンの単位スケールに対応しているので、スケールの違うシーンに同じパラメーターを用いると結果が異なってきます。シーンの単位がメートルでなくセンチメートルであった場合、パラメーターを入力する際には3メートルを300と入力します。呼び出してそれぞれのパラメーターを指定します。使用すれば、任意の入力シーンに対する適切と思われるパラメーター値の範囲を取得することができます。入力ジオメトリにおいて、要素のスケールまたはサイズに関わるもっとも重要な3つのパラメーターは以下の通りです。スケールに依存しないオクルーダーモデルの閉鎖性の程度を表します。最小ホールサイズ「最小ホール」とはその名の通り、カメラを通して見るジオメトリ上のもっとも小さい穴を表します。短精度の浮動小数で表されるパラメーターの値は想像上の最も小さい穴の直径を表します。言い換えれば、穴にフィットする最大の3Dオブジェクトとも言えます。最小ホールのパラメーターよりも小さな穴がオクルーダージオメトリにある場合、この穴は固形物と認識され、その後にあるオブジェクトはカリングされてしまいます。このような理由により、最小ホールサイズのパラメーターとして適切な値を見つけるのは、正確なカリング結果を得る上でも大切です。最小ホールの設定が可視性に与える影響。オレンジ色のラインは最小ホール計算パラメーターを表します。上記の図では、最小ホールの値が壁にある穴よりも大きいため、壁の後にある球体がカリングされています。下記の図では、壁にある穴よりも小さい最小ホールの値を使って計算を行ったため、壁のこちらから見て球体は見える、というふうに決定されます。この値のトレードオフは、最小ホールサイズのパラメーターを小さくすると、計算時間および計算に必要なメモリ使用量が増大します。非常に大まかに言うと、最小ホールサイズを使用することで、シーン内の接続関係を確立するためのアルゴリズムの処理時間が最大8倍掛かることがあります。最小ホールのパラメーターの値が、出力データサイズおよび実行時のカリング性能に直接影響を及ぼすことはありません。最小ホールサイズを適切な値に設定することで、モデル上の予期せぬ隙間から見えてはいけないものが見えるのを排除します。ランタイム可視化により、この種の意図的でない隙間を見つけることができます。設定している最小ホールよりも大きなジオメトリ上の隙間が見つかった場合、実行可能な解決法としてはジオメトリの穴を塞ぐことです。シーン内の特定の物体、格子やドアののぞき穴などのためだけに、極めて小さな最小ホールサイズを設定する必要がでてくることがあります。最小ホールサイズはシーン全体に適用される設定であるため、格子などシーン固有の物体を捉えるという作業が、シーン全体を極小物を捉えるための粒度で処理することになってしまいます。(まだ分割されていない場合)。分割したオブジェクトはオクルーダーではないとマークを付けます。穴に関しては、最小ホールサイズのパラメーター以上の大きさにします。この方法ではオクルーダーを失うことになりますが、大抵の場合、その影響はさほど大きくありません。格子の場合を例に考えれば、格子そのものはどのような状況においてもよいオクルーダーとはならず、それならば始めからオクルーダーとして扱わないのも1つの方法です。経験から言って、メートル法で設計されているシーンならば、最小ホールサイズを10cmから始めてみるのが適切かと思われます。プロトタイプ作成を目的とする場合、素早く結果を得るためにも、実際のゲームに用いる最小ホールとは異なる大きめの値を使用するのも有効な方法です。最小オクルーダーサイズ「最小オクルーダー」パラメーターはカリング結果の粒度を決定します。大まかに言えば、この値はオプティマイザのアルゴリズムが接続性情報を確立するための初期ボリュームのサイズに一致します。パラメーターの設定で得られる効果は、ジオメトリ上で最小オクルーダーサイズより小さい物体はオクルーダーとして認識されないことです。従って、この値が小さければ小さいほど、実行時のオクルージョンカリングの結果の品質が改善されます。「最小オクルーダー」に小さい値を設定して、より良いカリング結果を得ることのトレードオフは、出力データサイズが大きくなり、計算に時間が掛かるようになります。間接的には、より小さい「最小オクルーダー」値によって実行時のカリング性能にも影響を与えます。通常よりも優れたカリング性能を求めるのであれば、フレームごとに処理しなけばならない可視性データが多くなることが原因です。品質とメモリ使用量の間でトレードオフのバランスを取る意味では、適切な最小オクルーダーサイズのパラメーターを選択することが重要になります。適切な値を選ぶには、観察者となるモデルの最大サイズから始めてみるのも一つの手段として考えられます。メートル法で設定された人間のプレイヤーモデルの場合、最小オクルーダーサイズを2mに設定してみます。タイルサイズオプティマイザが生成した出力データは「タイル」に分割されます。重なり合うことのない、空間データ構造の座標軸に平行なボックスボリュームのパーツが含まれます。タイルは、ビューのセルと、1つまたは複数のクラスターから構成されています。クラスターがタイル内で空間的に接続しているビューのセルを決定します。タイルはそれぞれ別々に読み込み、ランタイムクエリに導入することができるため、データストリーミングの基本単位となります。計算処理も、タイルの作業パケットごとに全体の作業を分割できるため、タイルは分散計算または増分計算の基本単位にもなります。タイル単位のデータには限界値があり、出力データ最適化方法の中にはタイル境界をまたいで実行することができないものがあるため、タイルサイズを小さくすることで出力データサイズが大きくなります。タイルサイズを適切に小さくすることでクエリー実行時のキャッシュ・コヒーレンスが改善されます。ストリーミングや増分計算処理でより精密にコントロールを行うことができるようになります。タイルに収納できるオブジェクトの数、そしてジオメトリの量には制限があります。エラーを起こすことなく計算を終了させるために、タイルサイズを小さくしなければならないことがあります。タイルサイズは常に最小オクルーダーの値よりも大きい必要があります。有効なカメラから見える三角形の背面の最大パーセント、目に見える三角形の全領域の外側を表します。(壁の内側)、または「外側」とみなされる場所を排除します。ビューボリュームを使用している場合、ビューボリュームのバウンディングボックス外のすべての場所は外側と認識されるため、適切な背面制限を選択する際に考慮する必要はありません。背面制限を少なくするということは、シーンの大部分が外側であると分類され、結果として出力データは小さくなります。低い制限値をパラメーターに設定すると、カメラが移動できるあらゆる場所にて、背面の三角形が最大限に見えることになります。あまりにも低い値を設定すると、結果として間違ったカリングが発生します。有効なカメラ位置が外側と分類され、出力データから切り詰められることになり、カリング結果が定義されていない場所のデータとなってしまいます。シーンに対して最適な値を見つけるには通常何度か試す必要がありますが、20あたりから始めるのが適切かと思われます。ビューアーの背面可視化モードを使用すると、低すぎる背面制限値を設定することにより発生する不正確なカリング結果を見つけることができます。インターフェースコメント0件のコメントログインしてコメントを残してください。