ぱんぞうゲーム解説2013年6月11日火曜日ぱんぞうキャッチャーUFOキャッチャーのようなクレーンゲームは、WEBゲームとしては、よくある、定番のゲームだ。ルールもわかりやすいし、親しみもある。多くのWEBゲーム、スマホのアプリのクレーンゲームは、アーケードのクレーンゲームの面白さに到底及ばない。現実のリアルな動きを再現できていないし、面白さも表現できていない。クレーンゲームのゲーム化は、無理な話なのか。このゲームを作った時点では無理だと思った。あるゲームを2次元でゲーム化して面白いはずがないと。当時はshockwave3Dは無なかったし、FlashのBOX2Dも無かった。自分で物理演算できるスキルも無かった。そこで、力技、フレームアニメーションの出番だ。全て手作業で作ったコマアニメだ。アイテムを取ったあと、アイテムが補充されて元に戻るのが、その証拠。アイテムがない状態で始めることができない。アイテムが複雑な動きをすることはない。アイテムをゲットするか、惜しいか、取れないかの3種類。物理のシミュレーションではない。ゲーム風のアニメーション。一瞬楽しい気がするが、漫画的な面白さは、出せない。このゲームは、子供たちに多少楽しんでもらえたようだった。続編「ぱんぞうキャッチャー2」も好評で今でもかなりのアクセスがある。リアルさよりも漫画的なアニメーションを選んだことがよかった。リアルな物理シミュレーションと漫画的なアニメーションを両立させれば、実際のクレーンゲームを超えたデジタル・クレーンゲームが作れるだろう。自分で敷居を上げてしまったので、時間がかかりそうだな。・UFOをアイテムの真上に合わせる。・全種類のアイテムを取る。勇者の証」)以前作ったゲーム「神々の石」をぱんぞう版に焼き直しした作品。冴えていなければ、永遠に迷路の中。やり込んでもやり込まなくても結果は変わらない。エスパーとかニュータイプの人たちなら別だろうけど。僕がミニゲーム作りにはまったのは、当時プレステ2やドリキャスが出て、グラフィックは、ドット絵ではなく、3Dになり、どんどんゲームが大掛かりになって行くのに反して、もっと気軽に始められて、気軽に止められるゲームがやりたくなっていった。プログラムを始めて間もない頃、ランダムの関数を使っていくつかゲームとか、占いのようなものを作った。ワンクリック、もしくは、数回のクリックで終わるミニゲームだ。ミニゲームでもカンが頼りのゲームは、ゲームとして成立しないような気がする。ランダムのプログラムを相手にするほどつまらないものはない。この頃は、アルゴリズムという言葉をまったく知らなかった。ランダムには、プログラマーの意図が介在しない。ただの乱数を発生させるプログラム。ぱんぞう版に焼きなおしたところで面白くなりようがなかった。オープニングだけは、盛り上げてみたけどね。それと操作性もよくない。石を沈めた後、そのまま直進すると、ぱんぞうが動かなくなる。どんなに凝ったゲームだとしても操作性がよくないゲームはクソゲーだ。操作性がよいゲームは、それだけで楽しめる。操作が楽しくて、ただ走ったり、木に登ったりしていた。これは、ミニゲームだとしても大前提にしなくてはならない。ぱんぞうゲームは、マウスのみ、キーボードは使わない。それは、操作性を大事にしていた決めごと。プログラムがおぼつかないこの作品は、この大事にしていることをクリアできなかった。ランダム関数よりもそのことが悔やまれる作品になった。Director7【ゲームの攻略】カンのみ。ぱんぞうゲーム解説2013年6月9日日曜日Director12の発売は、今更なのか。Adobeから『Director12』が日本語版サイトで正式にダウンロード販売されることになった。目玉はiOSアプリとして書き出せること。話題の、売上の一部をAdobeに支払うというのはなくなったようだ。ネット上では、今更Directorかよの声があったが、今でも『Director11.5』を使ってゲーム制作している僕にとっては、嬉しい知らせだ。『Director12』の発売は、Androidアプリを書き出せるとか、勝手な話題とともにちらちら噂されていたので、マメにググってアメリカのサイトをチェックしていたが、ある日知らぬ間にこっそりダウンロード販売されていた。日本のサイトで誰かが発売されている情報をブログに書き込んでいたので知った。「Adobeさん、言ってよー」とぼやきながらAdobeのページに行くと、トップページには一言もなし。『Director12』のページはあるがダウンロードのやり方が載っていない。英語のページでダウンロードしたが日本語版はなし。扱いがひどすぎると嘆いていたら、しばらく経つと売上の一部を支払う的な話が追加され、そのうちその文言が消え、正式に発売されるに至っている。あったが、発売された。Windowsで開発している自分としてはAndroidアプリを書き出す機能の方が欲しかったが、まあ、しかたない。pkayerに移り変わって行った。僕にとってFlashは、やる気の出ないツールだった。Windows98のときFlash4でボウリングゲームを作ろうとしたが、CPUに負荷がかかりすぎて、10本のピンがぎこちない動きで倒れていくアニメーションしか作ることができなかった。ベクトルデータを扱うには当時のPCは、非力だった。スーパーボウリング」のようなゲームが簡単に作れた。ベクトルデータよりビットマップが好きだった僕には、とても相性のよいツールは、Directorだった。Directorのビットマップツールさえあれば、素材作りからすべてDirectorでまかなえた。Flashだと別のツールでビットマップ素材を作って読み込まねばならず、面倒この上ない。世の中の流れはFlashだった。クライアントからの依頼は、すべてFlashをご指定になっていった。Directorは、過去のものになったのだ。そんな時勢で僕が今までDirectorを使い続けてこれたのは、ゲーム制作をコマーシャリズムの世界でしてこなかったからである。クライアントは広告代理店ではなく、小学館という出版社。作家の意向を大事にしてくれたし、アクセスさえ取れれば、プラグインの普及率は気にしないでくれた。そんなDirectorラブな僕にFlashに気持ちを向かわせたきっかけは、スマホの登場である。Directorでは、スマホ開発ができない。AdobeもDirectorの開発はやめていないというが、一向にバージョンアップの情報がない。マジにActionScript3.0やるしかない。Box2Dとか加速度センサーのこととか実験を重ねていた矢先のことである。Flashは、今後モバイルのブラウザ対応はせず。HTML5で開発しろってかー。衝撃的なニュースに思えたが、Flashは、CS6ではスタンドアロンのモバイルアプリを書き出せるようになると聞いてほっとした。モバイルゲームは、今後ブラウザでゲームではなく、アプリゲームが主流になると踏んでいたからだ。アプリが作れれば問題なし。数ヶ月ったった今、『Director12』が出た。ぱんぞうゲーム100本以上をiアプリにすることができる。画面の大きさの都合もあるので、実際に全部をアプリにすることはないと思うが魅力的だ。ツールに依存したゲーム開発はリスクを伴う。漫画家がGペンを失うようなものだ。脳内のイメージをより早く具体化して発表するにはツールは不可欠。リスク承知で、DirectorやFlash使いになる。Directorが今後どうなるかはわからない。僕は、Directorでゲームを開発することが好きだ。いじっているだけで楽しいおもちゃだ。『Director12』というおもちゃが出た以上飽きるまで遊び続けたい。ゲーム開発2013年6月8日土曜日スーパーリフティング男の子ならたいていやったことがあるリフティング。サッカーにまつわるゲームを作ってみたかった。PKのあとは、リフティング。サッカーのダイナミックさをゲームにしたいのだが、これが、その頃の実力。地味に面白さを出すしかない。ぱんぞうは、足が短い。サッカーゲームでは致命的。それに気づいたのは作っている途中。やめるわけにはいかない。対策としてヘディングを重要にする。実際テレビでJリーガーがリフティングしているのを観るとヘディングで回数をかせいでいる。そんなこんなで出来上がったこのゲームだが、やっぱり、ちくちく細かいことをすることが好きな人向け。爽快感はないけど、達成感は...。蹴り上げたとき、たまに風が吹いて、ボールがいやらしい動きをする。それが、難易度が高くさせている。一度乱れると修正は難しい。ボールの動きは、プログラム。当たり判定にかなりの時間を割く。プログラムが優先され、漫画的な動きが少ないところに不満が残る。作者の気持ちとは関係なく、子供は新作ゲームを楽しみにしてくれる。僕は最高で100回くらいだが、1000回以上リフティングする子供がいる。ぱんぞうゲームは、いろいろなジャンルがある。それがひとつの取り柄である。高速ヘディングを狙う。