Integration特定プラットフォーム向けにUnityゲームをビルドするターゲットプラットフォームのためにUnityゲームをビルドするのが、Unityの標準パイプラインやビルドスクリプトを使ってアプリケーションをビルドするのと同じくらいに、シンプルになりました。Settings...で有効・無効にできます。WwiseプラグインをデプロイするUnityのビルドシステムによって、Wwiseプラグインが自動的にゲームにパッケージ化されます。コンフィギュレーションが使われます。このコンフィギュレーションを使うとWwiseをゲームに接続してプロファイリングができるので、ゲーム開発には最も実用的なコンフィギュレーションです。PluginsメニューでWwiseプラグインコンフィギュレーションをReleaseオプションに変更してください。サウンドエンジンの具体的な問題をデバグする場合にのみ使い、一般的にAudiokineticサポートのもとで行います。Unityは、このフォルダのコンテンツを自動的に対象デバイスにデプロイします。詳細はUnityのStreamingAssets機能を参照してください。フォルダの下にあります。Managerで付けた名前に従い追加します。<UNITY_PROJECT_ROOT>\Assets\StreamingAssets\Audio\GeneratedSoundBanks\<YourPlatform>となります。必要に応じてAkInitializer::basePathをコールして、デフォルトのSoundBanksパスを変更できます。Settingsダイアログで設定したWwiseプロジェクトの、GeneratedSoundBankパスにポイントするように設定されます。これによって、WindowsやMacでサウンドをインテグレートする時に、バンクをデプロイする際の問題を回避できます。下の希望するフォルダに設定すれば、希望する場所にSoundBankを直接生成できます。Settingsウィンドウの設定で無効にしてください。マルチプラットフォームのプロジェクトでSoundBankをデプロイする複数のプラットフォームでリリースされる作品では、ゲームをビルドする対象プラットフォームに限定してSoundBankやストリーミングサウンドをコピーするスクリプトを実行する必要があります。細かい管理が必要かどうかを判断した上で、ゲームデベロッパが最終的な実装を決定すべきです。レファレンスプラットフォーム用に複数のカスタム化プラットフォームを扱うもしWwiseプロジェクト内で同じレファレンスプラットフォームのバージョンを複数定義している場合(例えばiOSを対象とするiPadとiPhoneのプラットフォームの場合)は、追加のスクリプトが必要となります。メタデータを除外するWwiseはSoundBankメタデータファイル(例えばTXTやXMLなど)を生成します。他のパイプラインツールで使えるようなSoundBank情報が入っていますが、ゲームには不要です。フォルダにコピーする必要はありません。2019に生成されました。