プラグインの高いハードル。「ぱんぞう屋」を始めたばかりの頃、プラグインは、WEBページの敷居を高くしていた。当時はいちいちプラグインをダウンロードしなければならなかった。リアルプレイヤーやShockwaveプレイヤーなどがその代表だ。当時は、わざわざダウンロードサイトに行かねばならず、しかも再起動が必要だったりした。パソコン初心者には難しい操作だ。子供にはなおさらだと思っていた。自分がWEBページを見ていても同じだ。重いサイトは、すぐに見るのを止める。我慢して開いたとしても、つまらないサイトだったら二度と行かない。「ダウンロードの待ち時間を我慢してくれた分、損をさせないような面白いゲームを作ろう」。「ゲームが遊べない」というユーザーの問い合わせには、できるだけわかりやすく答えるようにしたし、「Shockwaveとは何か」というサポートページを作って対応した。「ぱんぞう屋」で遊んでくれた。スタートから数年後、「ネットくん」の中で一番の人気ページになった。Shockwaveを提供していた当時の会社Macromediaは、Shockwaveをバージョンアップさせるごとに、仕様を変えてきたが、ゲームと一緒にプラグインもダウンロードする仕様になり、ユーザーがプラグインを意識しないで遊べるようになったことは気分を一層楽にした。日本のゲームがFlashばかりになってもshockwaveでゲームを作り続けたのは、このことで自信がついたからだ。そのおかげでちょっと勘違いをしたかもしれない。Shockwaveに固執しすぎた。ユーザーにとっては、プラグインなんてどうでもよいこと。ゲームは、簡単に始められて、面白ければよいのだ。モバイルにゲームを提供できなければ意味がない。他の方法を考えなければならないのだ。作者である自分自身がShockwaveのハードルを越える必要がありそうだ。ゲーム開発2013年7月8日月曜日WEBゲーム制作はスキマ産業だった!?家庭用ゲーム機は、スーパファミコンから、64へ。SEGAは、ドリキャスを出し、プレステは、2になった。画像のよい3DCGが、メインになっていった。「バイオハザード」シリーズは、面白かった。格闘ゲーム以外ではまったゲームといえば、これだ。プレステの第1作目は、職場の仲間や知り合いに営業マンのようにモーレツに“勧めた”。SONYから給料もらいたいくらいだった。完結しなかったが、楽しませてもらった。格闘ゲーム好きにはたまらないアドベンチャーゲームだった。これらは、確かに面白い。簡単に始められて、すぐにやめられるゲームはないのか。自分が作り始めたゲームが、それだった。仕事の合間、勉強の合間に、ちょっとだけ気分転換に遊ぶゲーム。僕は漫画も描くが、自分では4コマ漫画が得意だと思っている。長編ストーリーものではなく、4コマ。ゲームで4コマをやろうとした。自分がプロでゲームを作っていられるのは、なぜだろう。プログラムも未熟、グラフィックも大したことない。それでもプロでやっていられるのはなぜか。それは、ミニゲームをやりたがっている人ってけっこういるのに、その作り手ってあまりいなかったからじゃないか。コンテンツ制作会社にゲームを発注すると安くはない。制作会社も企業なので、安い制作費では請け負えない。僕のような一人でやっているフリーの作家は、安く請け負える。低予算でゲームをコンテンツにしたい企業はたくさんあった。フリーのクリエイターのWEBゲーム制作は、スキマ産業だったのだ。見回しても、フリーのWEBゲーム作家なんて誰もいない。スキマにもぐり込んで、フリーのゲーム作家になった。そんなスキマは、後から考えたことだし、計算していたわけではないが、とにかくそうなってしまった。