筐体に遊び方が書いてある。レバーを、下、斜め右下、右、パンチボタン...。こんな人間離れした操作できるわけがない。何回かプレイしたら、波動拳を出すことができた。「はどーはどーはどーはどーけん」ひたすら波動拳。ブランカにやられてしまう。一回100円は、痛い。遊びたいが、そこまで無駄遣いしたくない。家庭用ゲーム機、スーパーファミコンで「ストII」が出るらしい。「まる勝スーパーファミコン」(角川書店)に書いてあった。買ったゲームソフトは、「ストリートファイターII」。格闘ゲーム人生の始まりである。1P側でも2P側でも、昇竜拳。その後、100メガショック・ネオジオの何万円もするお弁当箱みたいなROMカートリッジのソフトを買うようになるのだが、さほど時間は要さなかった。当時自分がゲームを作るなんて、微塵も思わなかったが、ゲームの魅力に取りつかれたのは、「ストリートファイターII」でだ。アニメを操作すること。ぱんぞうゲームでは、漫画的な表現と言ってきたが、まさにこのこと。「ストII」の凄さをあらためて思い出すことができたのだった。思い切って挑戦した作品。奥行を3Dで計算して、遠近法に合わせた絵の大きさになるようにしてある。説明が下手だが、それが擬似3D。ビットマップの拡大はCPUに負荷をかける。ゲーム画面がフルスクリーンではなかったので、それほどでもないが、当時のマシンでは、速度が少し遅くなった。パトシップとは、ぱんぞうの乗るパトロール用の宇宙船。隕石のような小惑星群をひたすら避ける。光の輪っかを通るとポイント、四角いところを通ればスピードアップだ。クリックで攻撃もできる。ほとんどの時間をプログラムに費やしたため漫画的な演出はなし。攻撃するときの弾の飛ぶ方向とか、敵との攻防などイメージ通りにいかない部分が多くて課題が残った。宇宙大作戦」は、この「パトシップシミュレーション」を元にして作ったゲームだ。今回の課題を修正しつつ、漫画的な演出を加え、ボスキャラを登場させて、ストーリー性も追加した。1回50円のゲームなので、ちょっと高かったね。「ガスト」のタッチパネルゲームは、当時としては、新鮮で、タッチパネルの面白さや可能性を感じさせてくれた。脳トレゲームは、すでにガストの端末にあったし。タッチパネルに相性のいいコンテンツってあるよな。「宇宙大作戦」は、タッチパネル用のゲームにしては、激しすぎた。疲れるし、人前ではずかしいし。現在開発中のスマホゲームは、この辺の反省を活かして作らないとね。