シナプス・マーケティング・カレッジ☆公式ブログシナプス・マーケティング・カレッジ☆公式ブログ株式会社シナプスの公式ブログサイトです。マーケティング:一般シナプス後藤です。日経MJが毎年発表しているヒット商品番付の2019上期が発表されました。残念賞:バイトテロ今年は記載が出遅れてしまいましたが、備忘録的に書いておきます。上期の大きなトピックはやはり元号が変わることでしょう。平成から令和に切り替わる、それに付随してゴールデンウィークが10連休になるなど話題には事欠きません。年間通しての横綱になるだろうと思いますね。スポーツ絡みの大型イベントは番付に載ってくることも多いですが、今年は東京五輪のチケットが大行列で話題になりました。秋にはラグビーワールドカップが開催されますので、日本代表がどこまで頑張れるか、また、エンターテイメントとしてどこまで日本に受け入れられるか、というのがポイントかもしれません。TBSで池井戸潤原作ドラマ「ノーサイドゲーム」がやっていますが、これもラグビーの布石になるかもしれません。ダイナミックプライシングは、マーケティングの観点からはとても面白い取り組みで、もともとホテル業界はネット予約が中心になってからかなり取り入れられていた印象があります。ITの仕組みが発達したことに寄るのと、チケットをデジタルで買うのが当たり前になってきているので、よりやりやすくなっているという事なのでしょうね。前回、前々回と、スポーツの価値とは何か、について記載しました。ビジネスとして拡大するためには何に気を付ける必要があるのでしょうか?スポーツに関連するビジネスを拡大するためには、4つのポイントがありそうです。「ビジネス」を優先させるの4つです。DUNKの影響(*)が極めて大きいと思っています。それまで日本は野球全盛で、昭和の男の子のほとんどは子供時代野球で遊んでいたはずです。ところが、1980年代にキャプテン翼が流行ると、サッカー人口が増え、その結果、1993年にJリーグが出来るころにはその時代に始めた少年たちがピッチに立っているわけです。DUNKにドはまりしていたわけです。競技人口が広がると、その分認知が広がり、結果として産業として成立する規模になります。最近では、カーリング女子が話題(**)ですが、これも競技として知られているがゆえに今後産業として成り立つ可能性が大きくなるでしょう。DUNKの前にNBA(主にマイケルジョーダン)のブームがあり、データを見ると競技人口はそちらの方が影響が大きいようです。**元エントリーは1年前に記載しましたが、そのままにしています。リテンションの仕掛けを作る認知の次に重要なのはリテンションです。これが失敗した最近の例はラグビーでしょう。五郎丸ブームが、一過性のブームとして終わってしまったのは、競技やその周辺にリテンションがかかる仕掛けがなかったこと。ラグビー自体は面白いのかもしれませんが、それだけではやはり弱い。一方で、上述したサッカーやバスケは、エンターテイメントとして面白いコミックコンテンツが既に存在していたため、そこがリテンションになっていたというのは大きいでしょう。競技として手軽にできる点も見逃せません。最近だと、カーリングがこの壁に当たるはずですが、カーリングはすぐに始められるスポーツではないし、試合を観戦できる場所もないので、やるとしたら、グラビア写真集を出すくらいの選択肢しか思いつきません。(本橋選手が写真集をだしていましたが、方向として間違っていないと思います。三つめが恐らくどこも悩ましいところでしょうが、マネタイズポイントの設計です。競技を見せるなら、試合観戦で儲けるのか、グッズで儲けるのか、周辺(例えば、球場のビールとか)で儲けるのか。マラソン大会のような大会を運営するにしても、参加フィーで儲けるか、広告費で儲けるか、等あるでしょうし、儲けのポイントは幾つも考えられます。ところが、難しいのは、「意外とそこにお金を払ってくれない」という事でしょう。球場に足を運ぶならチケット代は出すでしょうけど、そもそもお金を出すほど面白いのか、と言われるとなかなか損益分岐点を超えるほどのユーザがいない。(この辺は、1)、2)に大きく関わります。)価値に対してお金をもらうのは当たり前のことですが、消費者の価格感ベースが低い場合にどう対処していくか、という議論になるでしょう。「ビジネス」を優先させるプロリーグでよく聞く話ですが、「儲かる選手」と「勝てる選手」はどちらが良いか?という議論です。試合はつまらないが勝つには勝つ、というのと、負けることも多いがとにかく試合は盛り上がる、のでは、エンターテイメントとしては後者の方が良いわけです。上手いがメディア受けも消費者受けも悪い玄人好みの選手と、下手だがメディアでも受けるし顔も良く消費者は受けもよい選手では、後者の方がスポンサーがつくわけです。体育会系から来ていると、「先輩は絶対」というような暗黙のルールがある競技もあると聞きます。なると、ビジネスとして運営していく場合に、歪む。ビジネスはあくまでビジネス、試合に勝つ、選手に気持ちよく試合をしてもらう、というのもあくまでもビジネスの一要素である、ということを忘れないようにしないといけない。これら4つのうち、1)、2)は一企業、一事業としてやるのは結構ハードルが高いと思います。プロ野球やJ、Bリーグは、リーグが主体となって動いています。一企業としてやる場合は、ホームタウン活動がメインになるでしょう。地元に根付いて地元にファンになってもらう。Jリーグはアカデミー(ユースなど、若手育成組織)がありますが、これの一つのメリットは、「友達が試合に出ている」ことです。「昔、〇〇選手と試合してさぁ」とか「〇〇選手の中学の頃は、〇〇でさぁ」みたいな話ができると自然とチームに愛着がわいていきます。通常、事業開発や事業戦略を考える場合、競争優位性やコスト構造等が重要になってきます。これらも重要ではあるのですが、競争優位性については、業界内競争よりも他の時間消費やお小遣い消費との戦いの方が大きい。競技そのものを盛り上げる方が効率が良い(と思われる)。コスト構造はもちろん重要ですが、コストの前にマネタイズ、売上を上げるほうが大きく影響するだろうと想定しています。この辺は、事業主体が何になるかにももちろんよりますが、コストコントロールはまぁ簡単なんだろうなぁと。(4次第ではあるのですが。)まぁ、業界の特殊性にどう立ち向かうか、ということでは上記の4つの視点を持っておくのが良いのではないかと思っているわけです。前回はスポーツの価値、ということについて4つの観点で整理しました。競技スポーツにエンターテイメント以外の価値はあるのか?二つくらいあるのではないか、という仮説を持っています。「体育」としての価値と、「モデル(縮図)」としての価値です。「体育」としての価値wikipediaによると、体育とは、「スポーツなどの各種の運動を通じて、心身の健やかな成長をねらうと共に、自己の体のしくみなどを学び育むこと」とあります。トップアスリートの取り組みを見れば、心身、特に身体側の健やかな成長に寄与できる様々なものがあります。「プロが取り入れている運動法」「プロの食事法」などは一般に適用できれば、その分健康に近づけるでしょう。最近では選手にセンサーを付けて測定し、ヘルスケアに転用する、という話も聞きます。これらは、後者の「体の仕組みを学ぶ」ことに使われています。ここには価値があり、これを利用することで新たなビジネスのネタにできるのでは、と思います。「モデル(縮図)」としての価値アメリカでの研究がベストセラー本になったものの多くは、スポーツを分析している印象があります。リーダーシップや組織論等ですね(特に、カレッジスポーツのデータを使っている印象があります)。ビジネスの競争戦略を学ぶにおいて、スポーツを参考にする、というのは結構わかりやすいのでは仮説を持っています。ビジネスの場合、変数が多いので意外と理解が難しいのですが、スポーツの場合、変数が少ないので、戦略もわかりやすくなる。ルールが簡単で結果が短期で明確に出やすいため、「モデル」として活用してそれを実社会に展開する、という方法があるような気がしています。いえ、この話は、前述のエンターテイメントや上記の「体育」に比べると弱いですね。なんだと言われると困るのですが、自分の頭の整理も兼ねて記載してみました。スポーツの中の人は、派手に稼いでいるように見えて、結構な格差社会でもあり、産業化、収益化は結構重要なのだと思っています。その意味で、すそ野を広げるのに、「スポーツの価値ってなんだっけ?」を考えるのは大事なんではないかなーと思っていたりします。「スポーツ」をビジネスの視点で切り取った時にどういう価値があるのか、ということを以前考えており、その備忘録として記載しておきます。競技スポーツのコンテンツ価値として、一義的な価値はエンターテイメントとしての価値です。」スポーツのことを指します。)トップアスリートが介在するこれらの競技は、見る人が多いので、そこにお金が集まり、例えば、リーグとして存在し得たり、プロアスリート向けの用具が出来たりするわけで、エンターテイメントビジネスとしての価値が周辺産業を成り立たせています。面白いのか?ポイントは4つあります。競技のゲーム性ルールで縛ることで、変数を単純化できる面白さがありそうです。勝利条件、取りうる選択肢、等が見ている人でも理解ができ、一方で、多少の偶発的要素によって弱いチームが勝ったり、途中で逆転できたりする点も面白い。Classic)等がまさにこれにあたりますが、自分たちのチームが戦って勝ったらそりゃ嬉しい、という単純な感情です。水戸黄門が悪者をやっつけるのも同様かもしれませんが、ひいきにしている人たちが勝つ、というのはうれしいものです。多くのスポーツは、自分でできます。野球のピッチャーなんかもマウンドに立って投げれば、時速80kmくらいでなら投げられると思いますが、プロは倍のスピードで投げるわけです。素人はバッティングセンターで、まぁそこそこうまい人なら時速120kmくらいのストレートならヒット性のあたりになるわけですが、150km/hでフォークボールがズドンと落ちてくるとかすりもしない。いう想像ができるので、「スゲー」と感じ、そのすごさに感動する、というようなことがありそうです。偶発性がある映画やドラマ等に比べて、という事ではありますが、偶発的な出来事があるから面白い、という側面は結構強いです。これは近年顕著なことですが、音楽はCDやダウンロードはそれほど売れておらず、むしろライブが収益源としてシフトしています。入手が楽、という事でもあるのですが、その一方で、「その場で見るからこそ面白い偶発性」が影響しているのも一因かと思います。その線で見ると、毎試合結論がわからないことの面白さがあるのかもしれません。マーケティング:一般シナプス後藤です。日経MJが毎年発表しているヒット商品番付の2018が発表されました。流行語賞:ボーっと生きてんじゃねーよ残念賞:仮想通貨バブル2018年は、平成も最後の年ですね。(正確には、来年の4月いっぱいですが)東は平成の歌姫とも呼ばれている安室奈美恵さんの引退とそれにかかわるイベントが横綱で、今、30代後半の方々がまさに流行をけん引していた時代、アムラーを思い出します。一方で、今の流行をけん引している世代が使っているのがTikTokで、最近ではテレビCMも積極的に打ち出してかなり広まっています。TikTokの流行りは技術的進化によるものもありますが、体育にダンスが取り入れられたことも影響しているのではと思っています。団塊ジュニアである私の世代はダンスができる人はごく一部だったのに対して、今の10代、20代は学校教育でダンスしているので、比較的誰でもできてしまうのです。残念ながら、サッカーワールドカップは敢闘賞になってしまいました。ポーランド戦で見せた「負け狙いの時間稼ぎ」が賛否を呼びましたが、結果的に決勝リーグ初戦敗退したことで盛り上がりが不十分だったのかもしれません。スマホ関係では「スマホペイ」サービスが大関ですね。ビジネスモデルの一つでもあるサブスクリプション、つまり定額制サービスが取り上げられたのも興味深いです。新規事業支援を行っていても、定期的に「サブスクリプションモデルはどうか?」という意見が出ますが、お客様の価値がモノからサービスに移っていることの表れでもあるでしょう。プロフィールcybersynapseシナプスマーケティングカレッジでは、時代を勝ち抜く必須スキルをご提供しています。