2019.09.09読書大好きゆーぽん(@jiyucho33)です!今回は「ついやってしまう体験のつくりかた」を紹介します!元任天堂でWiiを企画開発を担当した玉樹真一郎さん。Wiiと言えば子供から年配の方まで幅広い世代の人が“直感的”にすぐに遊べるゲームですね!リモコンを持ったら振りたくなる...Wiiというゲーム自体が「つい」やってしまう仕掛けが満載の商品です。この本を購入したきっかけはTwitterでけんすうさんが絶賛していたから。「つい」買ってしまいました。笑スーパーマリオやドラクエなど、ゲームを例に出して説明されているのですが、どれも説明しなくてもユーザーが自然に行動してしまうように計算されて作られています。WEBサイトやサービスなどでは体験デザインを「UX(ユーザーエクスペリエンス)」とも呼ばれますが、今の時代、使いやすい商品やサービスでないと誰も欲しいと思わないですね。今年読んだ本の中でNo.1になってしまった。だいたいの本はおすすめしたいんですが、これはおすすめしたくなくて、投稿を5日間迷ったほどです。2019けんすうさんがオススメしてた『「ついやってしまう」体験のつくり方』を読みました。UXについて、マリオやドラクエを例に分かりやすく解説しています。2019「ついやってしまう」体験のつくりかた。本のデザイン自体がまさに、表紙に書かれている体験の構成で一気に読まされる。「体験のデザイン」や「ユーザーファースト」が便利なツールとしてではなくて、本来意味に根ざしていて丁寧に説明されてる。すごく勉強になります。将来のためにと「勉強しなさい」と言ってもまったくやらない子供たちetc相手のことを思って一生懸命伝えようとしているのに、なぜわかってもらえないのだろうか...。それは「人が動くしくみ」を知らないから。人の心を動かし「ついやってしまう」仕組みと手法について体系的にまとめたのが本書です。やってしまう・思わず夢中になる・誰かにすすめたくなる商品・サービスのしくみとは?企画・開発・マーケティング・営業等、幅広く役立つ体験デザイン(UX)の入門書です。入門書といっても、専門的な解説は一切なく、だれもが遊んだことのある有名ゲームを題材に、「つい」の秘密をわかりやすく解き明かしていきます。(Amazonより)「ついやってしまう」体験のつくりかたのポイント高機能・高性能だけの商品が売れない時代、心を動かす体験が得られる商品やサービスが求められる。人の行動を変えたければ「簡単でシンプル」にする。直感的に分かるものはおもしろい。著者の玉樹真一郎さんってどんな人?プログラマーとして任天堂に就職後、プランナーに転身。全世界で1億台を売り上げたWiiの企画担当。「Wiiのエバンジェリスト(伝道師)」と呼ばれる。Uターンして独立・起業「わかる事務所」を設立。全国の企業や自治体などで、コンセプト立案、効果的なプレゼン手法、デザイン等をテーマにしたセミナー、講師、ワークショップ等を行いながら、人材育成や地域活性化にも取り組む。商品はもはや売れなくなってきています。その商品やサービスを触ってしまうもの、誰にでも使えてしまうもの、所有していると気分が良いもの...心を動かす体験をもたらす商品やサービスこそが求められています。私たちはいつだって、心動かしたいと願っています。この本では心を動かす体験を作る方法を「体験デザイン」と呼び、ビジネスにも暮らしにも応用できる方法をまとめています。あなたを取り囲む無数の商品やサービスは、一体どんな体験をデザインし、あなたに届けているのでしょうか?その正体が見えてきたとき、そもそもの世界の見え方、感じ方、人生の生き心地すら、変わってしまうかもしれません。誰かの心を動かしたい・わかってほしい・行動してほしい...そんなあなたの願いも叶うかもしれません。一連の体験を通してプレイヤーに情報を伝える...そんな体験のデザインを「直感のデザイン」と呼ぶことにしましょう。仮説:「〇〇するのかな」と相手に仮説を立てさせる試行:「〇〇してみよう」と思わせ、実際に行動で確かめさせる歓喜:「〇〇という自分の予想が当たった!」と喜ばせる直感のデザインの成果は、プレイヤーが自身の力で直感的に理解すると言う体験そのものですが、もう一つ重要な成果がある。直感のデザインを一通り体験すると、プレイヤーは最終的に歓喜することになる。直感的に分かるものはおもしろい。人の行動を変えているのは、シンプルで簡単であるかどうかです。目の前にあるものが、十分にシンプルで簡単であるなら、人が勝手に解いてしまいます。逆に目の前のものが複雑で難しいと感じたとき、人は解こうとしません。直感のデザインの第一ステップ・仮説と言う体験の成功確率を上げるためには、体験そのものをシンプルで簡単にすることが絶対的な条件。シンプルで簡単であるからこそ、仮説が持てる。直感のデザインの第二ステップ「試行」でも同様にシンプルで簡単なことがカギになる。ユーザに寄り添うとはどういうことかたとえどんな名作ゲームでも、実際に体験してみるまで面白さを感じることができません。面白いと感じてもらうためには、遊び方が「わかる」までユーザを導くことが絶対条件です。要は「わかる」は「良さ・正しさ」よりも大切なんですね。ビジネスの現場では「ユーザに寄り添え」と言う表現をよく聞く。一見すると素晴らしい主張のようではあるが、具体的にどうすればユーザに寄り添うことになるのかと言う問題が残されたままになっている。ユーザに寄り添うためには、ユーザがたどる「わかる」→「良い・正しい」と言う体験の順番に合わせて優先度を決めなければいけない。商品やサービスの「良さ・正しさ」を伝えるよりも、まずは商品やサービスとの関わり方が直感的にわかることを優先する。これこそが「ユーザに寄り添う」の本質だと考えます。人はなぜ「つい夢中になってしまう」のかなぜ「ぱふぱふ」なのか疲れと飽き。これこそが直感のデザインが抱える致命的な欠点なんです。いう3つの小さな体験のうち、仮説と試行の体験はプレイヤーにストレスを与えます。仮説が正しいかどうかわからない不安、仮説でしかないことを実際に試すときの不安、今日は直感のデザインを体験するプレイヤーは「不安→歓喜」と心が動くわけです。そんな直感のデザインが繰り返される時、プレイヤーの心も不安と歓喜を繰り返すことになります。不安と歓喜の往復...気疲れするのも無理ありませんよね。どれだけ作り込んだ直感のデザインであろうとも、同じような体験が何度も続けばプレイヤーは飽きてしまう。こればかりはどうしても避けられない。脳と言うものは同じ刺激が何度も繰り返されると反応が徐々に弱まっていくようにできている。心理学では心的飽和は馴化(じゅんか)と呼ばれていて、その科学的メカニズムまで解明されつつある。「ついやってしまう」体験のつくりかたのまとめ高機能・高性能だけの商品が売れない時代、心を動かす体験が得られる商品やサービスが求められる。「直感のデザイン」とは、一連の体験を通してプレイヤーに情報を伝えること。直感的に分かるものはおもしろい。人の行動を変えたければ「シンプルで簡単」にする。面白いと感じてもらうためには、遊び方が「わかる」までユーザを導くことが絶対条件。「わかる」は「良さ・正しさ」よりも大切。(2019/9/2時点)おすすめ本おすすめビジネス書マーケティング買ってよかった物おすすめ本フリーランス&個人事業主向け経営者向けサラリーマン向けスポンサーリンクjiyuchoフリーランスのデザイナー、ライター。メッセージやフォローはお気軽にどうぞ。福沢諭吉の代表作「学問のすすめ」。この「学問のすすめ」は子供向けの本や漫画、大人向けの現代語訳(現在の言葉に訳した本)まで様々なタイプが発売されています。著者はこれからの広告と消費者について書かれた人気の本「ファンベース」も書かれた佐藤尚之さん。サラリーマン時代にも会議やミーティングはあったのですが、報告の共有と上司の意見を聞くくらいで生産性があるとは思えなかったです。著者はソフトバンクアカデミア(孫正義氏の後継者を育てる学校)で孫正義氏にプレゼンを絶賛された伊藤羊一さん。コメントをキャンセルメールアドレスが公開されることはありません。*ウェブサイトホームおすすめ本スポンサーリンクプロフィール名前:ゆーぽん広島在住。普通のサラリーマンから趣味を活かして副業→フリーランスへ。県外や海外からの依頼、企業や大学での講演、メディア出演経験有り。〜いくつも異なる事を同時にこなす力〜夕日が綺麗なフォトスポット!愛媛県・下灘駅に行ってきた。文章の書き方おすすめ文房具ブログプロフィールホーム検索トップサイドバースポンサーリンクプロフィール名前:ゆーぽん広島在住。普通のサラリーマンから趣味を活かして副業→フリーランスへ。県外や海外からの依頼、企業や大学での講演、メディア出演経験有り。〜いくつも異なる事を同時にこなす力〜夕日が綺麗なフォトスポット!愛媛県・下灘駅に行ってきた。