集めて処理し、それを基にステージの歩行可能サーフェス(面)を大まかに表したナビゲーションメッシュが作成されます。シーンに必要なナビメッシュの作成は、4つの簡単な手順で行えます。チェックボックスにチェックを入れ、選択されたオブジェクトがナビメッシュのベーキング処理に含まれるようにします。ベイクの設定をエージェントのサイズに合わせて調整します。エージェントの中心が壁などにどの程度近づけるか設定します。エージェントが登れる斜面の角度です。エージェントが踏むことができる障害物の高さです。クリックするとナビメッシュが作成されます。ウィンドウが開いていて表示されている状態の時に、ステージのジオメトリ上を覆う青いオーバーレイとして表示されます。上の画像を確認すると、ナビメッシュでは歩行可能な領域が縮小されれているように見えるかもしれません。ナビメッシュは、エージェントの中心が進行できる領域を示すものです。概念上は、「点」として表されたエージェントが領域を縮小したナビメッシュ上を移動しても、「円」として表されたエージェントがフルサイズのナビメッシュ上を移動しても、実際は同じことなのでどちらでもよいのです。「点」で表すほうがランタイムにおける効率が良く、またデザイナーにとっても、地形の狭い隙間をエージェントが通り抜けられるかどうか、半径を考慮することなくすぐに分かるので都合がよいことから、このような仕様になっています。ひとつ考慮に入れる必要があるのは、ナビメッシュはあくまでも歩行可能サーフェスを大まかに表したものであるということです。階段は、ソースのサーフェスにはきちんと段があったとしてもナビメッシュでは平らな傾斜面で表されたりします。これはナビメッシュのサイズを抑えるための仕様です。この副作用としては、ジオメトリに狭い場所がある場合、エージェントが通り抜けられるようにするためにスペースを少し余分に設ける必要が生じることがあります。ベーキングが完了すると、そのナビメッシュが属するシーンと同じ名前のフォルダー内にナビメッシュアセットファイルが作成されます。メニューも使用できます。ウィンドウが開かれていない時にはこれが便利です。キャラクターの動かし方を説明しています。ナビメッシュのベイク設定の詳細説明です。各エリアタイプの使用方法を説明しています。2017.1チュートリアルAnswersナレッジベースフォーラムアセットストアフィードバック。