BearTail(ベアテイル)の創業者で代表取締役の黒崎賢一氏による寄稿である。コンピューターサイエンスを専攻した仲間で創業し、「無駄な時間を減らして豊かな時間を創る。北極星のように社会に道標を示す」というビジョンで領収書管理に特化した事業を展開している。同社の家計簿アプリ「Dr.Wallet」は120万ダウンロードを突破。税法改正に先立って2015年12月にリリースした「Dr.経費精算」は大手企業などで続々と導入が決まっている。123RF5月リリースされた注目の最新海外サービスをまとめました。ビジネス向けチャットサービスである。プロジェクトごとにファイル共有、アクティビティ通知を受けることができるチャットルームで円滑に作業コミュニケーションが取れる。数百の他サービスをチャットルームに直接接続することが可能。証明書のエラーが出ます)は世界各地のタイムゾーンに合わせて、メンバーのタイムゾーンと場所をモバイルデバイス上で整理することができるスケジュール管理アプリである。基本ツールはカレンダーとして電話や会議の予定を共有し、イベントの作成や招待も出来る。アプリのダウンロードはこちら。アプリのダウンロードはこちら。中小企業向けのウェブサイトを作成してくれるサービスである。ウェブサイトのタイプをランディングページ、ビジネス、ブログ、ポートフォリオから選ぶことができる。企業の顧客サポート向けの着信通知サービスである。通知が入る仕組みで、リンクをクリックするとそのまま電話に出ることができる。あらゆる作業を自動化してくれるサービスである。名前やメールアドレス、電話番号を抽出したり、スクリーンショットを撮るなど、様々な作業を自動化できる。個人向けのタスク管理アプリである。ジャンルや緊急度によってタスクを分類することができ、チェックリストやカレンダー表示も自由自在にできる。オフィス用のタイムカードアプリである。タイムトラッキングはもちろんのこと、タスクやプロジェクトに費やした時間も分析されるため、チームがどのように行動しているのかを把握し問題点を見つけることができる。専用チームと仮想アシスタントを組み合わせたコンシェルジュサービスである。スケジューリング、旅行、ショッピングなどの日常対応から、IT、顧客管理、メディア作成などのビジネス対応まで幅広くサポートしてくれる。$199/monthly、$40/hours。MissiveMissiveはチーム向けのメッセージ管理ツールである。メール、チャット、タスク管理の他、リアルタイムでの共同ドラフト編集やメッセージ送信のスヌーズ設定も可能。スマートフォン用も使いやすく設計されている。Conference(GDC)でVRがしっかりと地に足がついていることを確認する必要がある。GDC2016とGDC2017のVR関連パネルへの出席の経験から開発者の理解力が違う。Conference(GDC)でVRがしっかりと地に足がついていることを確認する必要がある。GDC2016とGDC2017のVR関連パネルへの出席の経験から開発者の理解力が違う。Rift)に依存しない。ハードウェアは最終的にVRの投資家が求めている利益を生むかどうかということや、VRが一般家庭の未来に存在する技術であるかを決定するものでもない。VRの成功や失敗は、3つのプラットフォームすべてにコンテンツを提供しているゲーム開発者の手によるところが大きい。コンシューマ向けのVRはほとんどがビデオゲーム世界の中にある。そのためゲーマーの間では新しいハードウェアの人気はない。彼らは「そのシステムでは出来ることが何もないじゃないか!」(新しくリリースされた任天堂のSwitchについて、今でも同じ議論が繰り広げられているのを見ればわかる)と言い放つ。VRへの心理学的な理解が深まり、人間の脳に対してバーチャルを実際のものであると信じさせることができるようになり、技術的な洞察力が向上したことが相まって、最終的に自然なVRのゲームが生まれた。Data(Survios製)などの重要な成功を後押しした。これらはVR開発者がベストプラクティスを学ぶことができるゲームである。VRの運命は開発者がこれらのレッスンをどのくらい早く学び、適用できるかにかかっており、技術の早期導入を促進させる強力なソフトウェアがリリースされ続けている。全体を眺めると、GDC2017のVR関連パネルにはそのような開発者がいることを示唆しており、結果としてVRの未来は今では曖昧でないと感じている。Ramakrishnan過去から今まで1年前に時計をもどしてみよう。VRは2016年のゲームデベロッパーズカンファレンスで感動を巻き起こした。小さな部屋で予定されていたパネルは、出席者の多さで窒息しそうだった。時にはパネルの遠隔ビデオフィードのある部屋でさえ、立ち見席のみであった。GDC2016の月曜日のVRパネルへの出席者の多さを受け、需要に対応するために火曜日のパネルは大きな部屋へ変更せざるをえなかった。その時点で主要なハードウェアソリューションはまだリリースされていなかったため、GDC2016のゲーム開発者は自らの希望とアイデアをVRに投影することが出来た。VR開発しているゲーム開発者は、自分たちが何をしているかを完全には分かっていなかった。2カンファレンスで感じたのと同じ感覚であったし、GDC2016のVR開発者はそれを気にしていないようだった。新しい技術を先駆けすることの興奮は、他のすべての懸念を無効にするのに十分だったようだ。GDC2017のVRパネルはこの業界がどのようなものかという「現実」を知らすことで空想の世界の可能性を変えた。Americaの発表のいずれかで異なるが、450万台から500万台だ。Sonyは2月、PSVRを90万台以上販売していることを明らかにした。それに比較するとOculusとViveの売り上げは貧弱である。Riftを打ち破った、というデータを発表した。ViveとOculusはそれらのハードウェアを扱うことができるゲーム用PCのコストを考慮すると参入障壁が高いため、この数字は驚くべきものではない。これらの数字はどのような客観的尺度から見ても、失敗でも成功でもない。Riccitiello氏のようなインサイダーは、VRが2018年より前に期待されている利益を上げることを想定してはいない。2016年に比較的「控えめな」VRハードウェアが3つリリースされたこと、VRでの高い成果がないことも加わって「開発者の関心が冷えたのでは」とGDC2017のパネル出席に判断されたのは驚くことではないだろう。Labのようなゲームは楽しめるVRデザインとしての最も重要な成功例である。したがってこれらのゲームの開発者はVRの上級レベルに達成したと想像される。成功したVR開発者は、技術が心理的レベルでどのように機能するかについて問い続けることのできる人たちであるとも言える。Die」を支えた開発者である。Schell氏と彼のチームには利点があった。Schell氏はVRで25年間働いており、ディズニーのテーマパークでイマニジアとしてVR体験を制作していた。Worlds」というコースを教えている。2週間ごとに様々な分野のデザイナーやプログラマーのグループが独自のものを作り出している。これらの活動にはVRが関係している。Worldsから学んだことの1つに『VRで近づく』という概念がある」と「数千のバーチャルワールドから学んだ教訓」というパネルで語っている。多くの人は物体が腕の中に入る状況に対処するための特別な「スイッチ」が脳にあることを認識していない。実際にはそのような状況が起こった時、脳の特定の部分が作動するのだ。他の方法でそれをオンにすることはできないが、VRはそれをオンにすることができる。Schell氏は、その経験を可能にする心理学を理解することによって、開発者がどのように魅力的なVR体験を実現することができるのかという、優れた事例を共有した。VRが人間の脳に対して何をするのかを理解することは、開発者にとっては面白いだけでなく成功の前提条件かもしれない。Schell氏は次のように説明する。Dieではそのことを最大に活用しました。私たちはすべてのVRゲームでこの機能を利用しています」。自分の腕が頭上にまっすぐに上がっているのか、横に広げているのかを認識する感覚、すなわち人体の部分の相対配置を感知する能力はVR開発者が操作で得ようとしている感覚だ。コントロールパッドを使ったVRゲームをしている場合、手はゲーム中で同じ場所にあるためこの感覚は関与しない。Touchのようなハンドユニットを使用し、プレイヤーが腕の形を変えてシミュレーションをしているときにはこれが重要になってくる。VRでのプレイヤーの身体の位置が現実世界におけるプレイヤーの部分の相対位置と一致すると脳は「錯覚」を覚えるのだ。バランスに影響を与えるシステムとプレイヤーがVRで見ているものが一致しない場合には確実に乗り物酔いを起こすので、開発者はVR体験において地平線を傾けないようにしている。人間の脳だけを開発者は常に考慮しなければならないわけではない。時に人間の脳は、VR開発者がよりスムーズでより良い経験を生み出すために使用できるツールともなる。turns」のアイデアは、コントロールスティックを左右に押すことによって瞬間的なカメラの動きを、プレイヤーが実際に見ていた別の角度に引き起こす。turnsで起こる違和感を処理する時間がないので受け入れる。その動きは脳にとってあまりにも速く起こる。Linesから学んだ教訓」でその仕組みについて説明した。turnsは「変化盲」と呼ばれる一般現象の一種です。変化盲は脳に何かを見せずに変化させることです。すると、それを見なかったので信じるという現象のことを言います」。この現象が開発者によって考案されたことで、一般的に「点滅」と呼ばれる急転換やVRオプションで人気のあるテレポートの動きがプレイヤーに乗り物酔いを起こさせなくなった。脳が変化を認知するには動きが速すぎるので、プレイヤーの脳は仮想空間における新しい位置を受け入れてしまう、というわけだ。これらの学習が、VRソフトウェア開発の成功の基礎となる。RiftやViveといったハードがリリースされて1年経過してもまだ、ゲーム開発者がVR設計の基本原則について話していないような場合はVRの将来について心配する必要があったかもしれない。そのようなゲーム開発者は、VRのルールと制限を非常に明確かつ迅速に理解しているため、VRの成功を祈っている人にとっては成功の兆しとなる。Conferenceが開催されたことも理由かもしれない。Schwartz氏に11月のイベントがGDC2017の成功の障害となった可能性を聞いてみたところ、「VRは予想以上に新しいものであるので、議論したり、試したり、共有したり、学ぶことがたくさんある」とGamesBeatにメールで回答してくれた。「すでにVRに関する会議には驚くべき情報量があって、開発者は情報を共有するための最良のフォーマットを見つけようとしていると思います。例年GDCは素晴らしいものですが、特定のトピックをより深く理解するためには、より細かい特定の会議が役立つことも分かってきています。新しい技術を開発途中のため、これからもカバーするべき分野が山ほどあるんです」。Schwartz氏によると、VRDC諮問委員会がGDC2017で開催するパネルを決定した際は、実情を広めることが目標であった。「実現しうることについての憶測を減らすこと、VRでコンテンツや技術を実際に開発した人々から学んだことを広めることに同意した」とSchwartz氏は内容について説明しつつ、「我々はまだVRがどのようにメディアとして機能するかを学んでいます。その中には、ナレーション、デザイン、メカニックなどの技術が組み込まれていますが、その成功(そして失敗!)の両方を聞くのが大切なのは間違いありません」と現状についての心境を語った。この技術において何十年も携わってきたVR開発者にとって、GDC2017でこれらの話題を聞くにつれ、子供が大人へと成長しているように感じることがあった。1990年代後半にPrell氏は初のシューティングゲームWolfenstein3Dから、WolfensteinVRというタイトルのゲームのVRバージョンを作成し、ゲームセンターで体験するマシーンとして販売した。Prell氏にとってGDC2017での質問の多くはすでに知るものだった。「90年代初期のSIGGRAPH(コンピュータグラフィックスとインタラクティブテクニックの専門家の年次総会)は、VR会議のようなものだったんですよ」ーー同氏はそう振り返る。Prell氏のVRでの興味はVRの可能性や開発者の夢を聞くことではない。彼は他の開発者が何をしたのか、何が成功したのか、何ができなかったのか、そしてなぜそれが問題なのかについて気にしている。その視点から見ると、GDC2017はこれまでゲーム業界が関与してきた、VRに関する最も「熟成された」話題を提供していた。それらは重要な話題でもある。VR」パネルで話していたように、PCやコンソールデザインのための効果的なテクニックは必ずしもVRには向かず、逆に伝統的なものが適用されることがある。Price社製のおもちゃを例にして単純化するのは本当に良い方法でした」とWitt氏は語る。Engineの力を活用し、可能な限り滑らかで最速のグラフィックスを作成することを求めるコアゲーマーにとっては不安材料にもつながる。DataのようなVRゲームは、VR対応のPCで可能な最低限の設定でもプレイできてしまう。Dataは1カ月で100万ドルを稼ぎ「コア」VRコンテンツの市場の存在を証明したが、これは多くのVR開発者が目指しているものではない。「信憑性は忠実性よりも重要」と後にWitt氏はGamesBeatに語った。Simulatorの「手」はマンガ風だが、1対1で対応する手の動きによって自分の手として信じることができる。Simulatorがマンガ風であっても、ゲーム世界を本物だと考えて脳をだますことを可能にする。ここでもVR開発者は、VRの価値を消費者に正当化する魅力的な体験を作り出すために、心理学を活用する方法を熟知していると言えるだろう。彼らは他のどこでも得られない経験を提供するのだ。KosterGDC2017はVR業界に完全なるバラ色の未来を描いていたわけではない。Rodriguez氏は「親愛なるVR、私のお金はどこですか?」と題したパネルに登壇し、一部のVR開発者はプラットフォームのサポートによって市場の不安定さから守られているだけだと指摘している。「現在、数億ドル規模のゲーム開発を促進させる「補助金」があるんです。私たちはまだその途上にいるのです。いう段階ですよね?」。同時にモバイルVRの広告ネットワーク「Immersv」の共同設立者であるMihirShah氏はこうも指摘している。「これはビジネスモデルじゃなくて資金調達モデルですよね。非希薄的であって素晴らしい方法かもしれないですが、あくまで資金調達の手法であってビジネスモデルではありません。永遠に続けることはできないのです」。Koster氏は、VR社会空間のデザイナーが直面しなければならないユニークな課題について提起していた。従来のMMOではモデレータはハラスメントの告発があった場合、そのチャットログを閲覧することができた。バーチャルリアリティのソーシャルスペースでは、ボイスチャットで通信する可能性が高いため、MMOのように利用者を管理したり制限することのできる、この実証済みの方法は機能しない。VR世界の開発者は公正な証拠なしにハラスメント告発をどのように処理するのかーーKoster氏はその点を突く。「この手のツールがなければ罵り合う2人の間を仲介するだけで、文字通り「ファーストコール」で月間の利益を全部使ってしまうこともあり得ます。この仲裁目的のため、ジェスチャーを記録する機能を用意することでモデレータがどちらが喧嘩を始めたかを判断することは可能でしょうか?」。開発者はVR体験があらゆる種類のプレイヤーにとって十分にアクセス可能かどうかについての懸念を表明し、高齢者がどのような種類のVRコンテンツを好むかについての研究結果を共有した。教育者はVRを学生に教え、商業VR業界が生き残るために新しい才能を着実に提供する最善の方法のロードマップを描いたパネルを主催した。Cynicsはこれらの課題をVRの成功に逆らっているとしているかもしれないが、これは間違った指摘である。1年前にVR開発者は諸手を挙げて無知を認めていた。今年のVR開発者は、これらのより微妙な課題について考えることができる。VRはもうお祭り騒ぎではなく、そこで働く開発者はこれまでとは異なる方法で未来を考える余裕があるからだ。現在、特にGDC2017以降、スマートマネー(投資金)はVRに賭け、アーリーアダプターや投資家はここに集まる注目や資金が無駄にならないということをこれまで以上に自信を持って感じるべきである。ラウンドで500万米ドルを調達した。ラウンドで500万米ドルを調達した。持つ決済手段サービスを最大限に活用する。ツールの機能にはまだ開発中の部分もあるものの、完成すればターゲット広告や顧客優遇プログラムが提供可能になり、事業者が顧客の不満に対応できるチャットボットを構築できるようになる。氏は、この機能について例を挙げてくれた。カードリーダーが設置されソフトウェアと接続されたレストランでは、カードによるさまざまな対面決済に加え、オンライン決済を受け付けることもできる。決済完了後は、レストランオーナーが顧客にアンケートを送信し、店の評価を依頼する。評価が悪い場合は、自動的にチャットが始まり、何が悪かったのかをチャットボットが突き止めようとする。オーナーは顧客にクーポンや割引券を渡すこともできる。チャットボットが問題を解決できない場合、その会話はトランスコスモスのコールセンターのカスタマーケア担当者に転送されるしくみだ。POS)ソリューションを提供する、初期の頃からのプレーヤーの一社だ。自社が持つカードリーダーやモバイルウォレットにより、より多くの事業者がカードやデジタル決済を受け入れられるようにしている。顧客の多くはマレーシアとタイにいて、その後ろにインドネシアが続く。台湾への進出を開始していて、次に日本市場を狙う。銀行とも協業しており、同社の事業者ネットワークを活用して銀行がプロモーションを行なっている。アジア全域に18万台のカードリーダーを出荷している。とって初の機関投資家が参加した調達ラウンドとなる。エンジェル投資と政府による助成金で経営していた。我々は既に黒字化している。氏はそのように語り、ベンチャーキャピタルから投資を受けてこなかった理由について説明した。資金がたくさんあったからといって、物事が早く進むとは限らないからだ。その倹約ぶりを賞賛している。エンジニアからなる最も熱狂的なチームがいる。目標に達するまでに、他のいかなるスタートアップよりも投資を必要としないからだ。企業クライアントもいる。MoU(覚書)を交わしている。これは同社が、日本最大の銀行と協業する機会を既に得ていることを意味している。2017.05.28SHARE:増加の一途を辿る、そして、選り好みをする中国のバイクシェアリング(自転車レンタル)を使う人々にとって、似たような自転車の中からどれを選ぶかを決める大きな要素の一つは、アクセスのしやすさだ。サービスが使えなければ、そもそも、そのサービスについて語るユーザ体験も存在しない。TechNode(動点科技)増加の一途を辿る、そして、選り好みをする中国のバイクシェアリング(自転車レンタル)を使う人々にとって、似たような自転車の中からどれを選ぶかを決める大きな要素の一つは、アクセスのしやすさだ。サービスが使えなければ、そもそも、そのサービスについて語るユーザ体験も存在しない。したがって、自転車レンタルサービスを提供するスタートアップにとっては、自分たちの主張を通すために競争する中で、スピードがすべてということになる。Pigeon(天津飛鴿自行車)の工場を訪問する機会を得た。80年以上の歴史を持つ中国で評判の高い自転車ブランドだ。向けに80万台以上の自転車を製造した。向けの自転車生産ラインは年間約500万台の自転車を作り出すことができる。氏は、1日あたり2,000台、つまり、15秒に1台の割合で自転車が生産されていると話した。向け全ての自転車が天津で製造されているわけではないそうだ。毎週、地域毎の需要に応じて自転車の注文があります。我々には中国全国に地方工場や提携工場があるので、注文に応じて必要な地域で自転車を製造しています。我々が製造する自転車は、工場の場所に関係なく、同じ基準を満たしています。注文は、我々の全社生産能力の3分の1を占めています。残りの生産ラインは、よりハイエンドな自転車、スポーツバイクなどを製造しています。トップ10パートナーの一社に過ぎない。Fushida(天津富士達自行車)と年間1,000万台自転車製造に関する戦略的提携を締結した。堅調なハードウェア需要は、自転車製造業界における市場の急騰を示している。HelloBike(哈羅単車)など一連の自転車レンタルサービスなどが後支えしている。自転車レンタルのブームが、斜陽産業であった自転車製造業界に新しい息吹をもたらしたと言っても過言ではないだろう。製造メーカーは互いに生産能力を高めようとする中で、工場では自動化と技術に限界がある。自転車部品の多くは人の手で組み立てられている。我々が訪問した工場では、一つの組立ラインに300人を超える労働者が働いていた。市場急騰は、短期間に過熱する業界を加速できるだけのホットな資金をもたらすかもしれないが、市場のブームが去り始めたときに、継続的な発展を支え続けることはできない。駐輪スペースを持たないレンタル自転車が、特に大都市で都市管理に問題をもたらす原因となった現在、自転車レンタルブームの初期の頃を支配した、自転車がどこでも使える便利さは、その魅力を失いつつある。生産工場がより高い生産能力を目指しているのとは対照的に、どうやって必要としている場所に必要な量の自転車を供給するか、どうやって損傷率を下げるか、どうやってより効率良く壊れた自転車を修理するかは、より喫緊の課題である。スクローリングしていくさま)がアップグレードしつつある。ストーリーは、友人とシェアしたフォトアルバムが消滅していくというものだ。今日(原文掲載日:5月23日)まで、グランドキャニオンへの旅といったグループ旅行用に、このようなストーリーを作成する簡単な方法は無かった。スクローリングしていくさま)がアップグレードしつつある。ストーリーは、友人とシェアしたフォトアルバムが消滅していくというものだ。今日(原文掲載日:5月23日)まで、グランドキャニオンへの旅といったグループ旅行用に、このようなストーリーを作成する簡単な方法は無かった。提案で、「カスタムストーリー機能」と呼ばれるものだ。友人とシェアするために、旅行中に撮影した写真やビデオのアルバム(写真やビデオは消えていく)を作成し、後から追加で他の人とも簡単にシェアすることができる。ストーリーには誰を追加し、誰が閲覧できるかを決めることができる。ストーリーにジオフェンスを設定することもできる。