試合開始直後の動きワードを置く余裕があれば寄るセットアップ、gank合わせpingを出す自分もjgをプレイしてみるコメントJunglerとは?森に発生する中立モンスターを狩るロールをJungler(jg)と呼びます。中立を狩るだけでなく、レーナーの補助や援護、ワーディング、オブジェクト管理などさまざまな仕事があります。ゲーム序盤は、レーナーがレーンから長時間離れることには大きなリスクがあります。序盤は少しのミニオンロストが大きな差につながりやすいからです。そのため、マップ内を自由に動き回れるjgは序盤のゲーム展開に大きく影響を出せるロールだと言われています。自由に動き回れるとは言っても、もちろんある程度のコツやセオリーといったものは存在します。それらはメタの変遷やゲーム自体の変更によってガラリと変わってしまうものですが、この記事が、あなたがそれを自分で調べたり考えたりするための足掛かりとなれば幸いです。いくつかの専門用語については注釈なしで使用していますので、用語集などを参照してください。スマイトとは、中立モンスターに大ダメージを与えつつ自身を回復するサモナースペルです。jgをプレイするためにはこのスマイトが必須となります。購入できず、中立モンスターから得られる経験値が大幅に減ってしまうからです。スマイトなしでjgをプレイすれば時間とともにみるみる敵jgとのLv差がつき、試合開始10分もすれば何をしても上手く行かない状態に陥ってしまうでしょう。スマイトはサモナーレベル9で開放されます。jgをプレイするのはそれからにしましょう。マップの地形とキャンプの場所この画像の通り、中立モンスター(キャンプとも呼びます)の湧く場所は決定しています。6種類のキャンプが自陣側と敵陣側にそれぞれ1ヶ所ずつ、そして川にはカニが2匹(カニは攻撃をして来ません)。超大型のエピックモンスター「ドラゴン」「バロン」「ヘラルド」が湧く場所が川の途中にあります。様々な効果のある植物がマップの各所に発生します。プラクティスで一度、森の中を回ってみることをオススメします。詳細は中立モンスターを参照してください。ハンターマチェットのどちらかを選びます。ファーム時にAoEスキルを主体とするチャンプはタリスマン、そうでないチャンプはマチェットが合います。分からなければタリスマンで良いと思います。これらは、中立モンスターを狩った時に追加経験値をもらえる「モンスターハンター」という効果を持っています。これがないと試合にならないくらいに大きな効果なので、必ず持つようにしてください。jg専用アイテムは全てこの効果を持っていますが、重複不可の効果なので1つあれば十分です。詰め替えポーションを持ちましょう。スマイト進化アイテムjgアイテムをアップグレードすると、敵チャンピオンに対してスマイトを使用できるようになります。(中立モンスターに撃った時ほどの大ダメージは入りませんし、回復もしません)進化先は2種類あって、それぞれ効果が違います。青スマイト)敵チャンプに撃つとダメージを与え、移動速度を低下させます。gank重視のチャンプ向き。赤スマイト)撃った敵チャンプからのダメージを軽減し、こちらのAAには追加ダメージを付与します。1v1を好むチャンプ向き。エンチャントjgアイテムはさらに、エンチャントと呼ばれる4種類の追加効果を付与することができます。スマイト進化2種×エンチャント4種=合計8種類の最終アイテムがあるので、チャンプ性能にあったエンチャントを選びましょう。(エンチャント自体の効果は、どちらのスマイト進化でも同じです。)jgアイテムは総じてコスパが良く、多くのjgチャンプは最初にjgアイテムを完成させます。緑エンチャ)HPが上昇するのでタンク系チャンプの時に積みます。パッシブの周囲ダメージはファーム速度を補ってくれます。赤エンチャ)ADが上昇するので、スキル重視のADチャンプの時に積みます。パッシブはありませんがステータスが高くシンプルに強いです。青エンチャ)APとMana回復が付くのでAP系チャンプの時に積みます。黄エンチャ)ASとAA追加ダメージがあるのでAA重視のADチャンプの時に積みます。中立を上手に狩るコツリーシュをしてもらう一番最初に中立を狩る時、レーナーに少しだけ手伝ってもらうことをリーシュと言います。1分10秒くらいになったら支援pingなどで呼んでみましょう(言わなくてもやってくれることがほとんどですが)。bot側からスタートすれば、adc&supの2人いるので多めにリーシュがしてもらえます。チャンプやマッチアップによっては、リーシュをすることでレーン戦がきつくなる場合もあります。やってもらえなかったら諦めましょう。中立の性質を知る赤バフはMRが高いため魔法ダメージが通りにくく、青バフはARが高いため物理ダメージが通りにくいです。自分のチャンプがどちらのダメージをメインにするか知っておき、苦手な方には確定ダメージのスマイトを使用しましょう。カニはハードCCを当てると防御力が大きく低下します。ハードCCとは、ノックアップやタウントなどの自発的な移動が不可になるCCのことです。ハードCCスキルは戦闘時の生命線でもあります。狩っている途中で敵jgと戦闘になりそうな場合はカニに使ってはいけません。カニを倒すとHPが少しとマナがそこそこ回復します。自分のマナが減っているとマナ回復量が大きいです。スキルを正しく使用するAAタイマーをリセットする効果を持つスキルは、AAの直後に使用しましょう。ジャックスのWなどシールドや回復を持っているチャンプは、CDを意識しながらたくさん発動させましょう。レク=サイなどチャンプ個別のスキル回しというのは他にもたくさんあります。個別ページを確認したり、解説動画などで調べてみましょう。スマイトの使い道を考えるスマイトは中立に大ダメージを与え、自分のHPを回復させます。1周目の場合スマイトは2回ほど使えるので、どの中立に使うか考えておきましょう。オススメは赤バフと青バフの苦手な方(多めにリーシュしてもらえたら不要)岩の一番大きいやつ(ダメージが高いため)カニ(取り合いで有利)パッシブ効果を意識するハンタータリスマンは、中立にダメージを与えると5秒かけてHPを回復します。AoE(範囲攻撃)スキルを持っているチャンプは、中立の小さい方もなるべくたくさん巻き込んで継続的に当てることで、タリスマンの回復を有効活用できます。赤バフ取得時のバフには、AAに2秒間の追加ダメージがつきます。お供を狩る時など、HPがわずかに残っていても追加ダメージで勝手に死ぬので、よく見極めてAA回数を節約しましょう。赤バフにはHP自動回復効果もあります。赤バフからスタートすれば比較的HPを高く保てます。gank時までに効果が切れないように注意(効果120秒、赤バフスタートでフルクリアするとほぼ切れます)。kite(引き撃ち)をするAAをした後、一旦距離を取って相手に追わせてから次のAAを入れることをkite(引き撃ち)と言います。AAとAAの間の待ち時間を稼いで被ダメを減らすスキルのCDを稼ぐ次に向かう方に中立を引き付けることで、移動時間をわずかに稼ぐなどの効果があります。レンジ(遠隔攻撃)チャンプは特に有効なのでしっかりkiteしましょう。カーサスなどメレー(近接)チャンプでも、鳥と岩はkiteの効果が大きいです。スキルによって自己バフがかかっている間は、効果を最大限に生かすためにkiteしない方が良い場合もあります。ラムスのEのASアップやWのダメージ反射などお供を先に狩るか、後で狩るか鳥は、大きい方と小さい方のDPSがほぼ同じです。小さい方を先に狩って頭数を減らすことで、受けるダメージを抑えられます。ちなみに狼は小さい方、岩は大きい方を先に狩ると良いようです。言えチャンプ次第なところも大きいので、一番はプラクティスで実際に試してみることです。壁を越えて移動する移動スキルを持つチャンプは、壁を越えることで移動時間を大きく短縮できます。敵に襲われた時の逃げ手段として使わずに取っておくのもアリです。妥協する時には諦めも必要です。ジャングルルートの例ジャングルルートというのは事前に決めておくものではなく、敵jgとの読み合いや試合展開などによって移り変わって行くものです。軸となる最初のプランというものはあります。ここにあるのはほんの一部ですが、1周目のルートの例をいくつか挙げておきます。フルクリアルート赤バフ→岩→鳥→狼→青バフ→蛙(→カニ)青バフ→蛙→狼→鳥→赤バフ→岩(→カニ)強力なUltを持つチャンプや、最序盤の戦闘が得意でないチャンプがこのルートを採用する場合があります。ファーム効率の高いルートなので、それ以外のチャンプでフルクリアするのも悪い選択ではありません。「Lv3gankしたかったけど刺さりそうになかった」「縦割りの予定だったけどレーンがプッシュされていて危険だった」などの理由で結果的にフルクリアルートになるケースも多いです。カニを食べに行くと敵jgとはち合わせる可能性が高いです。カニを殴っている間に敵が来た場合、あるいは見に行ったら既に敵がいた場合、あらかじめどうするか考えておいてください。戦うのか、逃げるのか、カニのスティールを狙うのか、味方を呼ぶのかそもそも味方は来れそうか、逃げるならどっちに逃げるか......事前に想定しておくことが大切です。カニに到着するのがだいたい3分40〜50秒くらいになるので、敵が既にカニを狩った後である可能性もかなり高いです。川に行かずに即リコールするのもよいでしょう。フルクリア後はリコールすればちょうど次の中立が湧き始めている時間になるので、基本的にはファームを継続します。HPが多く残っていればgankも出来ます。最速カニルート赤バフ→鳥→狼→青バフ→蛙→カニ青バフ→蛙→狼→鳥→赤バフ→カニ青バフ→狼→鳥→赤バフ→岩→カニ多くのチャンプで採用することが出来ます。「蛙を除く5キャンプ+カニ」でLv4になれます(3行目のルートです)。「岩を除く5キャンプ+カニ」ではぎりぎりLv4になれません。1周目のファームが早いチャンプであれば、カニが湧く時間(3分15秒)に間に合います。間に合わないチャンプの場合は少し遅れてカニに行くか、1つ減らして4キャンプカニルートにすることもあります。カニを確保した後はgankを狙ったり、残った中立を狩りに戻ったりします。1v1が強いチャンプなら相手の森に入るのもいいでしょう(フルクリアをしている敵を襲える場合があります)。WバフLv3gankルート赤バフ→青バフ→蛙→gank青バフ→赤バフ→岩→gankLv3でアクションを起こしたい序盤型のチャンプがこのルートを採用する場合があります。後述の片側Lv3gankルートに比べ、カウンタージャングルされてもバフを狩ってあるので被害が比較的少ないのが長所です。このルートに限りませんが、gankが刺さらなさそうな場合は予定を変更して他の行動をしてください。相手の森に入る、自陣のファームに戻るなど。片側Lv3gankルート赤バフ→鳥→岩→gank赤バフ→岩→鳥→gank青バフ→蛙→狼→gankLv3でアクションを起こしたい序盤型のチャンプがこのルートを採用する場合があります。序盤の戦闘では赤バフの効果は本当に大きいので、青バフ→蛙→狼からLv3gankをするのは少し弱いです。gank時に姿を見せた時点で、反対側の中立をすべて残していることが相手にバレます(CS数とバフのエフェクト、時間帯で分かります)。相手が反対側スタートだった場合、gankしている間に奪われてしまうことを知っておきましょう。早め帰宅ルート赤バフ→鳥→岩→リコール1周目のファームで体力を大きく削られてしまうチャンプがこのルートを採用する場合があります。ドクター・ムンドなど。帰らなくてももう1〜2キャンプくらいなら狩れますが、襲われると死にます。命は大事にしましょう。縦割りルート赤バフ→相手の青バフ赤バフ→岩→鳥→相手の青バフLv2〜3の1v1性能が高いチャンプがこのルートを採用する場合があります。敵jgより自分の方が1v1が強ければ他のチャンプでもできます。1v1が弱くても敵jgが近くにいないのが分かっていれば一応は大丈夫ですが、2周目以降がきつくなる場合があります。敵jgがいたら迷わず殴りかかってください。いなければそのまま相手の中立を奪えばいいです。相手の森に入るのがワードに映っていると、敵レーナーが寄って来て囲まれる場合があります(場所が遠いので味方レーナーは到着が遅れるでしょう)。ミニマップに注意し、敵レーナーの姿が消えたら速やかに退散してください。この辺はレーンのマッチアップも重要です。味方レーナーが優勢であれば、敵レーナーだけが寄って来る危険はやや少なくなります。このルートを取ったのがバレると、自陣の反対側の中立は高確率で敵jgに奪われます。結果的に2周目以降も同様のルートを繰り返す展開になりがちです。いうことは、自分が青チーム(bot側スタート)だった場合はbot側だけでファームをすることになります。botレーンに対して大きなgankプレッシャーをかけられる反面、味方のtopは敵jgのプレッシャーを受け続けるでしょう(赤チームなら逆です)。Lv2gankルート赤バフ→gankLv2でgankのためのスキルが揃うチャンプがこのルートを採用する場合があります。赤バフの有無でgank成功率が大幅に変わります。Lv2gankルートを取る場合は必ず赤バフからスタートしてください。最初の赤バフを取った時点でjgはLv2になりますが、敵レーナーはまだLv1なので戦えば負けることはありません。敵jgがLv2で弱くLv3から強いタイプのチャンプなら、カウンターgankをされる心配も少ないでしょう。最序盤で自分の姿を晒すことにはリスクもあります。タイミング的に赤バフ以外の中立をすべて残していることが相手にバレるため、gank成功失敗に関わらず青バフ側の中立をすべて敵jgに奪われる恐れがあります。gank後は縦割りルートに移行したり、あるいはmidgankであればレーンを通って相手の赤バフ側に入ったりします。普通に自陣のファームに戻るのもいいでしょう。gankで自分のHPが大幅に減ってしまえばリコールするしかありません。相手の青バフ→色々インベードが成功した場合、あるいは気付かれなかった場合にこのルートを採用する場合があります。逆に、相手にインベードされた時に反対側に侵入してこのルートを採る場合もあります。バフを狩った後は、敵の位置を確認しながらカウンタージャングルを続けるか自陣に戻るか判断します。このルートでは反対側の自陣が敵に取られやすいので、なるべく敵陣のキャンプを全部狩った方が得ではあります。〜基本編〜ここでは、主に試合序盤〜中盤までのレーン戦の時間を中心に、jgのお仕事を解説していきます。レーン戦とは、どちらかの1stタワーが折れるまでの戦いを指します。時間で言うとだいたい試合開始から、15〜20分くらいまでです。この段階では敵タワーと自タワーとの距離が短く、レーンを長時間離れるとミニオンをロストしやすいです。そのためレーナーは隣のレーンに影響を及ぼしにくく、マップ上を自由に行き来できるjgが試合展開のカギを握る時間と言えます。ファームミニオンなどを狩ってお金や経験値を稼ぐことをファームと言います。jgで言えば中立モンスターを狩って回ることです。ファームはLOLにおいて最も重要な動きの一つであり、jgをする上でもすべての基礎となります。言え、jgの仕事はファームだけではありません。適切なタイミングでアクションを行うためには、マップの状況を見て判断する必要があります。初心者はまず、ファームや移動を行いながら同時にミニマップを見たりレーンの方に画面を動かすことが出来るようになることを目標にしましょう。gankレーンに入って行って、味方レーナーと一緒に敵を襲うことをgankと言います。ファームと並ぶ、jgの最も代表的な仕事です。2v1の状況となるので簡単にキルが取れそうに思えますが、もちろん敵に逃げられてしまうこともあります。仮にキルが取れなくてもフラッシュを落とさせたり、HPを大きく削って先にリコールさせたりすることが出来れば、ひとまずは成功と言っていいでしょう。深追いしてカウンターgankされたり、タワーダイブで1-1のキル交換になって味方レーナーにキルが入らなかった場合は、味方の負担になってしまいます。gankを成功させるために、簡易的なコツをいくつか書いておきます。プッシュされているレーンを狙う。敵がタワーに逃げ込むまでの距離が遠いので刺さりやすいです。敵の体力が少ないレーンを狙う。単純に体力の少ない敵は倒しやすいです。体力が減っているということは、それまでに敵が積極的に殴り合いに応じていたってことかも知れません。好戦的な敵ほどgankは刺しやすいですね。味方のCCの濃いレーンを狙う。CCを当てたところを2人で殴れればほぼキルは取れたようなもの。最低でも敵のフラッシュは落とせるでしょう。逃げ手段のない相手を狙う。ブリンクやインビジブルを持つ敵には逃げられやすいです。いう敵にはしっかり状況を整えないとgankは刺さりません。フラッシュを使わせてから5分以内にgankすれば、相手はまだフラッシュが使えないので刺さりやすいです。一度gankしてフラッシュを使わせてから再度gankしたり、味方がフラッシュを落とさせた報告pingを鳴らしてくれた場合は気にかけておいたりしましょう。味方レーナーから先に仕掛けてもらう。味方レーナーが先に仕掛ければ(あるいはわざと隙を見せれば)、相手はチャンスだと思って前に出たりブリンクスキルを攻撃に使ったりしやすいです。言えこれは状況次第で、こういうやり方もある、くらいに考えてください。(例えば自分が対象指定のハードCCスキルを持っている場合は、jgから入ればレーナーが後からCCスキルを確実に当てられるなどのやり方もあります)自分が強いタイミングで狙う。チャンプにはそれぞれ「パワースパイク(強い時間帯)」というものがあります。序盤が強いチャンプ、終盤が強いチャンプなど色々あるので、自分のチャンプのパワースパイクを理解することが大事です。(ビルドガイドや高レート者の解説動画などを活用しましょう。)自分が弱い時間帯は無理せずファームをするか味方の補助に徹しておき、強い時間帯では積極的にアクションを起こせばよい結果が得られるでしょう。jgチャンプでは「赤バフを持っていてLv3になった時」「UltのCDが上がっている時」「jgアイテムが完成した直後」などが強いタイミングであるチャンプが多いので、一つの目安としてください。gankするよ!としっかり意思表示することで、レーナーも合わせやすくなります。先に戦闘をしてブリンクスキルなどを使わせてくれたり、体力を削っておいたり、早めに言っておけばレーンを引いたりコントロールワードで相手の視界を消したりなどのセットアップも出来るかも知れません。本末転倒のようですが、大事です。gankする時間をファームに当てていればお金や経験値が稼げたはずであり、gankを空振りしてしまうとその時点で損なのです。無理そうなgankはさっさと諦めてファームに戻りましょう。これは他のアクションでも同じことで、アクションを起こす際はファームよりも優先する価値が見込めるかどうかを常に考えるべきです。gank後はレーナーは基本的にリコールしますが、その前にミニオンをプッシュしておきたい時があります。レーナーの動きを見て、プッシュしたそうなら手伝ってあげましょう。この時CSは譲っておくのが安定ですが、欲しければ取るのも一応アリです(レーナーに怒られたらやめましょう)。敵のjgが寄って来てキルされてしまう危険があるので、レーナーを1人にしないようにしましょう。カウンターgank敵jgがgankをした時に、後から入って行って戦うことをカウンターgankと言います。2v2となるので人数差はありません。相手は2v1だと思って無理矢理キルを取りに来ている場合が多いので、その無理を突ければ返り討ちに出来るでしょう。ブリンクやハードCCが豊富でないチャンプはgankを刺しにくいですが、引き換えに火力や耐久力が高い傾向にあります。カウンターgankのように相手から向かって来てくれている状況なら長所を生かしやすいです。カウンターgankをするには、敵jgがいつgankに来るのかを知らなければなりません。レーン状況をこまめに確認しながら、敵jgの位置を常に予測して近くに寄っておく必要があります。逆に自分がgankをする時にも、カウンターgankをされないように注意してください。敵jgが遠くにいるのが分かった時にgankをする、位置が見えていない時は一瞬で敵を倒せなければ深追いをしないようにする、などの工夫が必要です。ワーディング・デワードワードを置くことをワーディング、敵のワードを破壊することをデワードと呼びます。黄トリ)でワードが置けます。トリンケットは設置3秒後にステルス状態になるので、置く瞬間さえ見られなければ敵に気付かれることはありません。赤トリ)で看破、破壊することが出来ます。赤トリは黄トリとの持ち替えになるので、どちらか片方しか保持できません。持ち替えるタイミングは諸説ありますが、分からなければゲーム開始時は黄トリにして、1回目又は2回目のリコール時に赤トリに持ち替えると良いでしょう。コントロールワードというものもあります。これはワードでありながらステルスを看破する性能を持っていて、しかも敵に壊されない限り永久に持続する優れものです。コントロールワード自体はステルスにならないので敵に見つかればすぐ壊されてしまいますし、マップ上に1人1つまでしか同時に置けません。壊されないように、茂みの中などに設置しておきましょう。当たり前ですが、ワードは余らせないことと死なないことが一番大事です。スタックはあふれる前に使いましょう。買ったら置きましょう。何かアクションを起こすたびに、ついでに置けないかなと思い出してください。敵が潜んでいそうな場所には無理に入って行かず、安全な場所に置きましょう。ワードを置く場所については選択肢が多すぎるので下記に一例を挙げておきます。味方のtopが1v1で相手を圧倒していたので、敵のgankで逆転されてしまわないように川にワードを置いた。敵の森に侵入してみたが敵jgがいなかったので、カウンタージャングルしてからワードを置いて帰った。赤トリを使いながらgankに行ったら敵のワードがなかったので、茂みに潜んでじっくりタイミングを伺った。赤トリを使いながらgankに行ったら敵のワードがあったので、ワードだけ破壊して帰った。管理とは、出現時間を把握して、取得のための準備をすることです。再出現までの時間は、tabキーを押すと画面上部に表示されます。ドラゴン、ヘラルドは両チームに正確な出現時間が分かるので、敵チームとの取り合いになります。何をするにも視界が必要です。ドラゴンピットやバロンピット内にコントロールワードを置き、相手に見られていないか確認しましょう。ピット裏が相手チーム側の場合は、出来ればそこにもステルスワードを置きたいです。壁越えをされないようにブラストコーン(爆発する植物)は壊しておきましょう。出現1分前くらいから視界の準備を始められれば理想です。1人ではワードが足りないので、pingを出してレーナーに協力を仰ぎましょう。ドラゴン、ヘラルドは狩るのに時間がかかるので、闇雲に始めるのは危険です。下記のように有利な状況を築いてから触りましょう。近くのレーンでキルが発生した時。人数差が出来ていて戦っても勝てるので触れます。味方がリコールしたいたり、HPが低い場合はこの限りではありません。敵jgが反対側にいるのが見えた時。取り合いになってもスマイト差で確実に取得できます。デスが大量発生してしまうと大損なので、味方が寄れそうになかったりレーン状況が悪そうなら無理は禁物です。自分がドラゴンやヘラルドを1人で狩れるチャンプで、敵に気付かれていない時(コントロールワードを使って確認しましょう)。近くの味方がレーンをプッシュ出来ていなければ敵がロームして来て気付かれやすいので危険です。厳密には狩るのに何秒かかるか(敵が寄って来るまでに狩り切れるかどうか)と、間に合わず戦闘になった時に勝てるかどうかが全てです。状況次第なので、どんどんチャレンジして経験を重ねてください。赤バフと青バフは、正確な出現時間が相手チームには表示されません(相手に取られたり狩った瞬間が見られていると表示されます)。湧いたらすぐ狩る事で、相手に横取りされにくくなります。2周目以降の青バフはmidに渡すのが有効とされています。プッシュが大幅に早くなって安全を確保できる上に、川や森の戦闘に寄りやすくなるからです。レーンが劣勢でも優勢でも効果があります。チャンプによりますがmidは青バフを1人で狩るのが難しいので、少なくとも3周目か4周目くらいまではjgが手伝ってあげる必要があります。tabキーから青バフの出現時間をクリック、味方midのアイコンをクリックです。30秒前くらいにpingを鳴らしてみても寄って来なかった場合は、自分が取って構いません。チャンプによっては青バフを必要としないのです。midがプッシュされていると寄りたくても寄れないので、そこもケアしてあげると感謝されるでしょう。寄れそうなタイミングで呼ぶか、渡す前にgankしたりプッシュを手伝いに行ったりするとスムーズです。レーン戦が終わった(敵か味方どちらかのbotタワーが折れたあたり)後は、赤バフをadcに渡すのが有効とされています。adcはAA主体のチャンプであるため、スロウと確定ダメージを有効活用しやすいからです。adcは赤バフを狩るのに苦労しないので、pingだけ出しておけば取りたい時に1人で取ってくれるでしょう。tabキーから赤バフの出現時間をクリック、味方adcのアイコンをクリックです。バロンやエルダーもオブジェクトの一つですが、これらはチーム一丸となって動かないと取得できません。jg1人の仕事ではないので、ここでは詳しく触れないことにします。基本的に有利を築いてから触る、自分が遠くにいるのがバレると無理矢理取られることもある、などの考え方は同じです。カウンタージャングル敵陣の森の中に入って、中立モンスターを狩る事をカウンタージャングルと呼びます。狩った分はもちろん自分のお金と経験値になりますし、相手からすれば狩るものが減ってしまうので二重にお得です。カウンタージャングルには大きく分けて2種類の目的があります。一つは敵jgを探しに行くためのカウンタージャングルです。森の中で敵jgと戦闘になっても勝てるチャンプ、あるいは逃げ切れるスキルを持つチャンプの場合は積極的に相手の森に入ることが出来ます。敵jgがいれば戦闘を仕掛けてもいいですし、いなかったらそのまま中立モンスターを狩る感じです。1つはトレードとしてのカウンタージャングルです。敵jgがbotにgankしたけど自分はtop側にいて応戦できない時など、必ず他のアクションを起こしてトレードしてください。topgankやヘラルドなど見返りの大きいアクションを成功させるのが理想ですが、どちらも出来そうにない時はカウンタージャングルをします。ファームが早いチャンプであれば、リコールが見えたなどのちょっとした隙にもささっとカウンタージャングルが出来たりもします。ワードを持っていたら必ず置いてから狩ってください。敵の接近に気付けるので安全ですし、何より帰った後も役に立つからです。深い位置のワードには敵jgの姿が映りやすいので、価値がとても高いです。カウンタージャングルは不用意に行うとリスクの高いアクションとなります。場所が敵の森だと、気付かれた時は必ず味方より敵レーナーの方が先に寄って来るからです。基本的にはレーンをプッシュしている時は寄りやすく、相手にプッシュされている時は寄りにくいものです。味方がプッシュ出来ていれば、敵に寄られるリスクは少し下がります。その上で、ミニマップから敵レーナーの姿が消えたら速やかに退散しましょう。事前に移動中pingなどを打って味方に知らせておくと、味方が寄ってくれる確率が少しだけ上がる...かも知れません(過度の期待は禁物です)。レーンカバーレーナーがデスしてしまった時や、リコールやロームでレーンを離れた時に、代わりにjgがレーンに入ってファームをすることがあります。これをレーンカバーと呼びます。タワーを守ることができ、ミニオンのお金や経験値も無駄にせずに済むため、自分が近くにいた場合はカバーに入るとよいでしょう。味方レーナーのHPやマナが低い時も、jgの方からレーンカバーに行ってあげれば安全にリコールをさせることが出来ます。キルを未然に防げたのなら、それは大きな成果ですね。jgが姿を現すのはそれ自体がリスクでもあります。敵jgは簡単にカウンタージャングルが出来ますし、敵のレーナー達はGankの心配がないので活発に攻めだすでしょう。時間帯によってはドラゴンやヘラルドを取られてしまうかも知れません。カバー中に自分がキルされると大損なので注意しましょう。基本的にソロレーナーはjgよりLvが高くて強いですし、敵jgまで寄って来る場合もあります。〜発展編〜ここでは、基本編の内容の掘り下げと、レーン戦以降のjgのお仕事を解説していきます。どこかのレーンで1stタワーが折れると、そのレーンではレーン戦が終わりということになります。レーン戦の終わったレーナーは自由に動ける時間が長くなり、他レーンに出張する場面が増えます。2ndタワー、他レーンの1stタワー、ドラゴン、そしてバロン...マップの様々なところでオブジェクトを巡る戦闘が起こるでしょう。スマイトを持つjgはオブジェクトの争奪に依然不可欠ですが、チーム全体の連携も一層重要になって来る時間です。(※編集中)レーンのマッチアップ※過去記事A.逃げ性能マッチアップにはジャングラーが咎めなければならないものがあります。耐久性に難があり逃げ性能も高くないためガンクに弱いです。このようなChampionを相手がpickした場合、それを咎めるのはジャングルの責務です。他にもダリウス、イラオイ、ヨリックを初めとして、1対1には強いけれども逃げ性能を犠牲にしているChampionは多いため、咎めましょう。B.Push性能Pushしがちだけれども、2対1に弱いChampionがいます。ヤスオはミニオンを経由して近距離でハラスをするため、その際Pushしてしまいます。そこをガンクすれば楽にキルすることができるでしょう。マルザハールは、常にPushするChampionで、スペルシールドと強力無比なULTをもつため1対1では対処が難しいですが、2対1になるとULTを使用している間にやられてしまうChampionなので、ガンクしましょう。C.ガンク合わせのCC今度は味方に目を向けてみましょう。確実に敵を拘束できるため楽にキルにつながります。トップのマルファイトもULTのノックアップにより、敵を捕まえることができるため、ガンクに行くと楽にキルにつながります。ガンクに行きましょう。トップレーンがタンク同士、マオカイ対ノーチラスというような場合、どちらがキルを取ろうと影響は小さいです。リヴェン対カミールの場合、勝った側は次のキルを狙い、負けた側は逆転を狙い、お互い耐久性が低いためキルが発生しやすいです。このようなゲームに影響力の高いマッチアップがある場合は必ずガンクしましょう。gank後のウェーブコントロールについてレーンでキルを取った時、基本的には生き残った方のレーナーもリコールします。相手は買い物をした上にHPもマナも満タンで帰って来るので、こちらも装備を買わないと不利になってしまうからです。リコールする前にはウェーブをプッシュしてタワーに押し付けてから帰りたい(ミニオンをロストさせて有利を広げるため)のですが、これがかなり状況によって正解が変わります。基本的にはレーナーが管理するものですが、どういう時にどうすべきなのかを軽く解説しておきます。1.最初に相手のデスタイマーを確認し、相手が帰って来るまでに取り切れるオブジェクトがあるかを考えます。タワーが折れるなら折ってください。タワーが無理ならドラゴンやヘラルドを見ます。取れそうなら即座にpingを出して触ってください。レーナーはプッシュし切ってから触りに行くことになるので、その時間も考慮します。それも無理なら、限界までタワーを削ってリコールです。2番に進んでください。この辺は敵jgがカバーに来る可能性も十分考慮して判断してください。居場所が分からないな、来そうだなと思ったら諦める勇気も必要です。2.取れそうなオブジェクトがない場合はプッシュして一旦リコールです。今ある敵ミニオンの数を確認します。敵が復活してレーンに戻って来る頃には、味方もリコールを終えてレーンに戻って来なければいけません。TPを考慮しない場合、デスタイマーが終わって敵が復活した瞬間に味方がリコールを始めていればちょうどいいくらいだと思います。時間的余裕がかなりある時は、ウェーブをクリアしてそのままタワーを殴ります。タワーを殴ってる間に敵のウェーブが来た場合は先にそちらを処理します。時間があまりなさそうな場合、プッシュし切れるかどうかを考えます。自軍の次ウェーブの位置を見てください。敵の次ウェーブも反対側の同じくらいのところまで来ていることになります。今いるウェーブを全て処理して、敵の次ウェーブが到達する前にタワーに押し付けられればOKです。敵の次ウェーブも処理して押し付けても構いません。それが間に合わなさそうな場合、ちょっと面倒です。3番に進んでください。3.プッシュしてからのリコールが間に合いそうにない場合、ウェーブを管理します。今の自軍ミニオンの数と敵ミニオンの数を比べてみてください。ミニオンの量が同じ(フリーズレーン)か、少し相手の方が多い(プルレーン)場合はそのままリコールです。ミニオンのロストを最小限にしつつレーニングを再開できます。相手の方がかなりミニオンが多い場合、適度に間引いてフリーズレーンに調節してください。自軍の方がミニオンが多い(プッシュレーン)場合、残念ながらミニオンロストを防ぐことは出来ません。諦めて即リコールするか、間に合わないのを承知でプッシュし切ってからリコールです。味方のTPがある場合は即リコールがいいでしょう。上記はあくまで一つの考え方です。実際にはレーン戦の展開にはプレイヤーの好みも入りますから、味方レーナーの判断も尊重してください。レイト向きチャンプであれば、プッシュし切るよりもプルレーンを維持して安全にファームを続けたいと思うかも知れません。それを受けてjgが、分かってはいるけどどうしてもドラゴン欲しいんや!と敢えてpingを出すのもまたアリです。試合開始直後の動き試合開始直後にjgがレーナーにして欲しいこと、それは「インベード警戒」と「リーシュ」です。インベードと言って、ゲーム開始直後に敵が自陣の森に侵入して来ることがあります。自陣の森から川へ出る通路に立って見張っておき、もし敵が集団で近付いてきたらワードを置いて素早く退避しましょう。1分10秒程度になったら、下記のリーシュをしに向かいましょう。インベードする側は、基本的に5人全員でします。少ない人数で応戦してはいけません。自分たちの方が敵陣へインベードするのもアリです。ここでは詳しいやり方は書きませんが、チャットやpingなどで味方とコミュニケーションを取ってみましょう。味方のjgが最初にモンスターを狩る時に、レーナーが手伝ってあげることをリーシュ(leash)と言います。1分30秒に最初のモンスターが沸くので、1分35〜37秒程度まで一緒に攻撃してからレーンに向かいましょう。長居すると、レーンのミニオンをロストしてしまうので注意しましょう。リーシュ時はモンスターにトドメを刺さないようにしてください。味方のjgに経験値、お金が入らず、非常に大きな不利を背負ってしまいます。リーシュをするのはtop1人、もしくはadc&supの2人です(jgがスタートする側による)。midはミニオンの到着が早いのでリーシュをしてはいけません。ワードを置くワードを置くことは敵jgのgankからあなたを守ってくれるだけでなく、味方jgにとっても大きな助けになります。2スタック貯まり切ってしまっている状態はなるべく避けましょう。ワードを置く位置については、ここでは書き切ることができないほど奥深いものです。分からないうちはレーンからの川の入口にでも置いておきましょう。ドラゴンやヘラルドが沸いている時は、敵がこっそり狩っていないかチェックするためワードを置きに行くのもよいでしょう。(ただし、複数人で待ち伏せされてキルされないように、敵レーナーの位置には気を配りましょう。)余裕があれば寄る味方のjgがカニやドラゴンを狩ろうとしている時や、相手の森に侵入しようとしている時など、もしかすると敵jgと遭遇して戦闘に発展するかも知れません。ミニマップを気にかけておき、近くに敵が現れたら素早く寄って加勢しましょう。言え、レーナーの一番の仕事はあくまでレーンでファームすること。ミニオンのロストが少ないタイミング(ウェーブを相手タワーまでPushし切った時など)で寄りたいものです。味方のjgが上記のようなアクションを起こそうとしているなと思ったら、ミニオンをプッシュしていつでも寄れる体勢を整えましょう。セットアップ、gank合わせjgにgankしてもらうために、あるいはjgと一緒にタワーダイブするためには、ある程度の準備が必要です。gankならレーンを引いておく、タワーダイブならミニオンを貯めておく。フラッシュやTP、Ultなどを使わせる、そのことをpingで伝える。相手のHPをあらかじめ削っておく。セットアップが出来たら早めに支援pingを鳴らす。jgがgankに来てくれた時はなるべくに相手レーナーを戦闘に誘うような動きをすると成功しやすいです。自分からダメージ交換を仕掛けて相手に応じさせたり、あるいはわざと隙を見せて相手に仕掛けさせたりなどの、いわゆるbaitの動きです。相手が前に出てきたり、ブリンクやCCスキルなどを使った瞬間にjgが入ってくれればキルが取りやすいです。セットアップが完璧に出来ても、jgが遠くにいる場合は来れません。top/botにgankする場合、反対側の中立はgank前に食べておきたいと思うjgは多いです(カウンタージャングルを防ぐため)。難しいですが、jgの周り方に合わせてセットアップが出来ればたいへんスムーズです。これらのセットアップやgank合わせについては、チャンプ性能の把握も大事です。)ならば、しっかりしたセットアップが必要です。)なら、レーナーではなくjgから先に仕掛けてCCチェインするという手もあるでしょう。pingを出すLOLはチームゲームです。レーナーとjgのコミュニケーションが上手くいかなければ勝つことは難しいです。pingを有効活用して、上手に連携を取りましょう。寄る時は移動中pingタワーダイブの時は敵チャンピオンにターゲットping対面の敵がいなくなったらmia(?)pingや危険ping敵jgを見つけた時もmiapingや危険pingレーンカバーを頼む時は自タワーにターゲットpingその他も必要に応じて様々なpingが出せます。積極的な意思表示を心掛けましょう。レーナーに寄れないタイミングがあるように、jgにもgankできないタイミングがあります。pingに気付かないことだってたまにはあります。自分の思惑通りに味方が動いてくれなくても焦ったり怒ったりせず、落ち着いてプレイしましょう。自分もjgをプレイしてみる究極的にはこれです。jgをプレイすることによって、jgのやりたいことやレーナーに求められていることが分かるかも知れません。jgに限らず、やったことのないロールや使ったことのないチャンプで遊ぶことは、ゲーム全体への理解を深めてくれます。新たなプレイに手を出してみるのもよいでしょう。コメント最新の10件を表示しています。<3538435393>パッチ6,23新ジャングルについて少し、中立はpopタイミングが変わりバフモンスターからマップの外の順に沸くようになったこと。Lv3になるために中立を倒す必要か数が変更され赤スタであればクルーグゴーレムを倒せばLv3。青スタだとカエルとウルフでLv3。経験値がクルーグ1セット=カエル+ウルフとなっている。<3755492929>加えて、自陣jgを1周するとlv4の71%程度になるということ。スマイト条件が変更されどのjgリーダーモブに使用しても体力が回復できる重要性。最序盤のLeashでスマイトを使う重要性が落ち、次のモブを倒すタイミングで使われるようになったこと。覚書程度ですがこんな感じ。<3692775971>TOP側スタートならそもそも回れないChampでやってるのが悪い、BOT側でもある程度削ってすぐ離れないとレーンミニオン逃してしまうしな。Leashはおおよそモンスターの体力400〜500くらいまで削ってあげましょう。<2001978521>ジャングルのはよく書かれているようだが説明が複雑である。<714308292>ジャングル回るの厳しいめになったのと、カニ(スカトル)の価値が上がったのでスタート地点はスマイト温存。<2121393654>シーズン9プレシーズンに入ってからジャングルまじでつまらなくなったな。経験値とゴールド減らされて育っても轢き殺すようなムーブが出来なくなった。コメント欄は投稿時の注意事項を守ってご利用ください。階層があるコメントは「Shift」+「左クリック」で全コメントの表示・非表示を切り替えられ、「右クリック」で対象コメントの表示・非表示を切り替えられます。