デザイナの大河原です!「ゲーム開発のUI制作過程でのあるある」を書き溜めておこうかなと思う今日この頃。あるあるを吐き出すことでUI制作の明るい未来にほんのちょっとでも繋がるといいなぁ。さぁ、いってみましょう!第1回目は「ゲーム上の通知方法でよく事故る」です。思われるかと思いますが、ここでは「ゲームからプレイヤーへ、ゲームの状況を通知する演出」のことを指します。・レベルが上った!・仲間が増えた!・いいアイテムが出た!・仲間が死んでしまった...など、多くのゲームでは「ゲーム上で何が起きているのか」を何らかの方法で「プレイヤーに通知」しています。これらの通知の手段は様々ありますが、私なりに4つに大別しています。プレイヤーに高揚感、期待感を覚えてもらうための通知。システム内部で更新はあるが、プレイヤーには開示されないもの(いわゆる隠しパラメータ)さて、この大別した通知、この使い分けはゲームによって変わります。逆に阻害してしまう情報は何なのか?・何をプレイヤーに伝えて、何を伝えないのか?複数人での開発において、完成形が全く同じイメージを持っているというのはほんとに稀です。100%完成形のイメージを持っていることも稀です。そんな稀が重なる開発中は様々な事故が生まれてしまいます。通知方法がゲームにマッチしていないとプレイヤーにデメリットが多く発生します。・想定外な制作コストが発生してしまう。・イメージしてたゲームサイクルの体験がプレイヤーに伝わりづらくなってしまう。いやほんとシャレにならないです。多く重なると「やってらんねぇ」という気持ちが湧いてしまいます。事故を防ぐためには「情報の共有のスムーズさ」が肝になります。仕様書を作成する際に「通知の仕方」を意識して作成する。デザインを作成する際にゲーム性を考慮して演出を作成する。それらの情報を関係者全体で共有し、「ゲームにマッチした通知は何か」を把握する。チームでのスムーズな共有方法を見つけることが近道なので、その方法もチームで模索していけるといいですね。today)PREV初めてのマーダーミステリーゲーム!(ネタバレなし)NEXT先人の言葉に学ぼうコメント投稿は締め切りました。年末ポケモン大会が開かれた話。