BlogEntertainmentYouTubeマッシュアップ体験2019/07/31筆者は近年、中国やインドの音と映像記録から見える「人間の文化・社会」をテーマに、「全体」として「体験」的に観察する遊びにはまっている。「良き書物を読むことは、過去の最も優れた人達と会話をかわすようなものである」と、かのデカルトは『方法序説』で言っている。筆者は、本ならぬ、マルチ×メディア体験で「脳内オルギー状態」を発生させて夏を乗り切ろうというものだ。長年、文字で記述された(静的な分析や印象)をその通りのものとして錯覚してきた反省から、世界を映画や音楽、料理、文化などの(なるべく非言語的な)素材を通して体験することで、何かを発見しようということでもある。これは、Webによって、歴史上かつてなく安価な娯楽になっている。人様と共有できるようなものであれば幸い。※文中テキストリンクはWikipediaや説明サイトに、図写真はストアにリンクします。(高価格)化で対抗するモデルは壁にぶつかった。専用機を中心としたハイエンドと汎用機を中心としたローエンドのほかに第3の道はあるのか。清士氏はそれを「3,000円プラットフォーム」として提示する。[続きを読む]2つのAR:代替現実と拡張現実2009/12/08一時喧伝された仮想現実は、技術としてもとても重たいものだった。オンラインゲームには向いているようで向いていない。Reality)と呼ばれるものだ。ゲームのための技術ではないが、ゲームがこれらを最もよく使えるアプリケーションであることは事実。GPSとのコラボが市場を開拓している。清士氏がその最前線をレポート。[続きを読む]新清士「韓国ゲーム産業の今」完結2009/10/3110月7~9日に開催された韓国ゲームカンファレンス」を新清士氏が3回にわたりレポートした「韓国ゲーム産業の今」が完結。不況下の高成長の秘密は何か、中国市場の可能性は、主戦場はどこかなど、的確にまとめている。[続きを読む]ゲーム産業の構造変化2009/10/31パッケージ市場が低迷し、スマートフォンがプラットフォーム化するなかで、ゲーム業界は岐路に立っている。音楽、出版で見るビジネスモデルの転換がそこまで来ている。週刊東洋経済が、ハード、ソフトメーカーの対応をレポートする。Groupの調査で、Twitterユーザーの音楽視聴と楽曲購入行動が高いという数字が出た。日経マーケット・アクセスの記事はTwitterのマーケティング効果に注目している。巡る著作権者と家電メーカーの対立問題は、異業種間の利害に関わる微妙な問題だけに、メディアでのコメントも少ない。社会的費用負担といった複雑な背景を整理しつつ、国際競争に向けて何をなすべきかを提起。本/著者/読者に何が始まったか』Web30年。ハイパーリンクされた情報空間は人々の生活に定着した。「本」はどう変わったのか?いまだコンセンサスはない。ほうで、本に起こった変化は目に見えたその結果に過ぎない。人々とは著者=読者であり、本と出版は、すでにつながっているWebとともにある。「デジタルと出版」を追ってきた著者が、紙/版の時代、長い過渡期を振り返りつつ、読者体験(UX)駆動による著者・読者とコンテンツで回り始めた21世紀のブックビジネスを探る。アマゾン「Kindle」をビジネスモデル、Web/テクノロジー、出版メディアの3つの視点から分析。E-Bookへ(6):GのブラックホールHumanities(人文学)は、古典古代からの伝統ある学問分野なのだが、科学主義の波に乗って社会科学が「分離独立」して以降、生彩を失って久しい。面白いネタと手掛かりを人の前に投げ出し、こちらがとびつくと、すぐまた別のものを目の前にちらつかせるところだ。[...]和本論からE-Bookへ(4):出版のエコシステムとは前回述べた、脱グーテンベルク(G)研究会の方向性をもう少し敷衍してみたい。本サイトについては管理者にお問合せ下さい。