ゲームを作って生きていきたいブログゲームを作って生きていきたいブログ制作したゲームゲーム開発テクニックゲームレビューゲームイベント2016.04.04“将棋”から学ぶ、ゲームにおける収束と拡散Tweet将棋から学んでみる今回は”将棋”を題材に考えてみたいと思います。知られていないのが将棋は「戦争」ではなく「宝石」の取り合いゲームだという事です。玉金銀はそのままの意味として桂⇒肉桂(シナモン)香⇒香木と当時の高級品を意味していると言われています。最近だと棋士がコンピュータに負け越してしまったのが記憶に新しいですよね。それに関連したこんな話があります。1996年版『将棋年鑑』の「棋士名鑑」欄のアンケートに、「コンピューターがプロ棋士を負かす日は?」という設問がありました。否定派や条件付き肯定派がいる中、羽生さんだけが「2015年」と言い放っています(!)根拠があったのか偶然なのかは知る由もありません。他にも羽生語録は沢山あるので、またの機会に話していきたいと思います。将棋と言えば”玉を詰ますゲーム”です。細かいですが”玉を取るゲーム”ではありません。相手の玉を「どうやっても次に取られてしまう!」という状態にすれば勝ちというワケですね。討ち取る前に勝負が着くというのがある種の優しさを感じます。将棋の最大の特徴はやはり”取った駒を持ち駒として使える”という点でしょう。この要素が入る事で格段に奥深いゲームになります。GHQは「将棋はチェスとは違い、敵から奪った駒を自軍の兵として使う。これは捕虜虐待という国際法違反である野蛮なゲームであるために禁止にすべきである」と述べた。それに対して升田は「チェスは捕虜を殺害している。これこそが捕虜虐待である。将棋は適材適所の働き場所を与えている。常に駒が生きていて、それぞれの能力を尊重しようとする民主主義の正しい思想である。男女同権といっているが、チェスではキングが危機に陥った時にはクイーンを盾にしてまで逃げようとする」と反論。この発言により将棋は禁止されることを回避することができた※Wikipediaより抜粋お互いの皮肉めいたやりとりが印象深いですよね。持ち駒という概念”持ち駒”これによってゲームがどう変化するのか考えてみたいと思います。チェスやオセロ、囲碁等のボードゲームは序盤選択肢が多く、終盤に向かって選択肢が減っていく傾向にあります。序盤は選択肢がそれほどありませんが、中終盤に向かって駒がぶつかり出し、持ち駒が増える事によって一気に選択肢が広がります。本来収束していくはずのボードゲームが、拡散するのです。選択肢が多ければ多いほど考える要素は増えます。ミスも発生しやすくなり、終盤の逆転劇が起きやすいとも言えます。そこが将棋の魅力の1つかもしれませんね。選択肢の大事さゲームのプレイ中に「何か単調だなー!」と思った時は、プレイヤーの選択肢が少なくなっている可能性があります。言え反対に選択肢を与えすぎても「何をしたら良いか分からない!」となってしまいます。序盤はあえて選択肢を少な目にして、中終盤にかけて選択肢を増やしていくのがポイントだと思います。チュートリアルの段階で、あれもこれも出来てしまったら逆にやる気なくしませんか?プレイしながら1つずつ出来る事が増えていって、気付いたら色んな事が出来るようになっている!というのがユーザーにゲームを長続きさせる”コツ”だと思います。認知心理学者のネルソン・コーワンも、2001年の「マジカルナンバー4」という論文で、人間の短期記憶の容量限界は「3~5個」と述べています。システムを凝ると最初に「どう?こんなに出来る事あるよ!」とアピールしたくなる場合がありますが、そこはグッと堪え、情報を小出しにしていく事を心がけましょう。最後にユーザーの選択肢を考えるという事は、ユーザー目線でプレイする事につながります。自分で作ったゲームは、自分の都合の良いように解釈してしまいがちです。”初見プレイした場合にユーザーはどう思うのだろう?””慣れてきたユーザーはこのシステムをどう考えるだろう?”こういった事を追及していって、ユーザーに飽きさせず「楽しい!」と思ってもらえるようなゲームを作りたいですね。最後に升田幸三氏のこの言葉を送りたいと思います。人生は将棋と同じで、読みの深い者が勝つ。DEVELOPER)ゲーム開発者のためのAI入門ZERO読んでいただきありがとうございます。あなたの人生にとってこのブログが少しでも意味を持てば嬉しいです。/"将棋"から学ぶ、ゲームにおける収束と拡散ゲーム開発テクニックSNSでも情報発信してます。*メールアドレス(公開はされません。*プロフィール名前:ZERO東方二次創作メインでスマホアプリ作ってる人。ゲーム開発に役立つ情報を発信しています。