「Switch」という名前は、遊びの文化へのスイッチONなのかもしれないし、もしかしたらこのプロダクトにおける電子部品としての「SW」という意味があるのかもしれない。個人的には寄稿「Switch、みんなが気付いてない10の未来」(2017/03/01)の予言が当たっていてうれしい。日経テクノロジーオンライン寄稿「Switch、みんなが気付いてない10の未来」(2017/03/01)の予言が当たっていてうれしい。http://aki.shirai.as/2017/03/nintendo-switch-20170301/リクエスト多かったので再編集しておきましたが長いので以下おもしろいところだけ抜粋。手が抜けない場所がユーザー任せSwitchが新たな将棋盤となり、触覚を主導にした触覚VRエンタテイメントが玩具の未来にあるとすれば、その開発をまず任天堂が最初に行ってユーザーやサードパーティに示すべきです。HD振動だけでなく、分離合体が可能なゲームコントローラー「Joy-Con(ジョイコン)」は、コントローラーをどう持つか、Joy-Conと組み合わせて使うガンやハンドルなどのオプション機器をどう組み合わせるか、画面とどう対峙するかまでをユーザに任せています。ゲーム開発者の視点から見ると、「エクスペリエンスを作る際に一番手が抜けない場所」をユーザーに任せているわけで、開発者としては戸惑いもあると思います。簡単に表現すれば「カードゲームと同じ、トランプの持ち方まで設計しない」ということでもありますが、そのトランプで大貧民やブラックジャックといった「ゲームの遊び方」を示していく必要があるということです。Switch」がまさにその具現化でしょう。Laboは新たな遊びを開拓するために、ユーザにクラフトを預けることで、想像力のバトンをユーザに戻すのですね!ちなみに、昨日、VR関係の桜花一門さんとこの手の話をしていたのですが、「ユーザに任せる」って発想がゲーム開発者側から出てくるにはとても勇気がいると思います。教育分野にアートを加えたSTEAM、でもやっぱりここには「遊び」が足りない。プレイフルであることを(日本の)教育の現場が供しないのもありがち。研究者はこの分野に果敢に取り組んできたのです。Laboにインスパイアを与えたと見ます。Studio2013での発表https://dl.acm.org/citation.cfm?id=2503673.2503688LABO、MAKEやCAMPといった名前からも、これまでのモノづくりコミュニティへのリスペクトと、その先を提案する気持ちを感じます。Gadget」というゲーム感覚で音楽が制作できるアプリも発表されています。なんだか対戦ゲームっぽいこともできる様子。Laboを刺激し、Laboはそれらを刺激して新しい才能を育てるものと考えます。タイムラインでいろんな方々のご意見や興奮を収集しておきました。http://aki.shirai.as/2018/01/o_ob-at-2018-01-18/今後も何かあれば追記していきたいと思います。LABOの凄さが解らないプア・ボーイのためにちょっと自分の考えをまとめてみるhttps://t.co/xNpI3FIjpBまずはその前に、1-2-swithcの凄さから。一応自分のカテゴリーは元ゲーム開発者、現VRソフト開発者である。2018TVゲームの概念と市場をTVゲームから連続的にTVの前から引きはがすのがどんなに大変なのか?って話はTVゲーム開発者やVR開発者なら絶対わかる。熱狂的なビデオゲーム信者にはわからない、枠の外が見えてないし、子供も見えてないからこれはしょうがない。LABOはそれを破壊しにかかっているわけじゃないから安心しよう。純粋に「インターフェイスを自作できる”だけ”」と考えていただいてもよい。HORIの仕事を自分でやれる、それだけでも「与えられたものしか遊べない支配」から子供たちは抜け出せるんだよ。あと「クソ高いダンボール」という意見はわかる。正直なところ、利益率90%の製品が飛ぶように売れてしまうぐらいでないと、30年成長しそびれたビデオゲームの負の思考をひっくり返すことは難しいと思う。逆言えば、この価格でクリスマス商戦までもつなら、地殻変動が起きると思います。この30年、ゲーム産業はソフトウェア産業としては成長し続けたのだけど、でも玩具産業としては、新しいものはすべてゲームソフトがが潰してきた。玩具とゲームが融合した形でソフト化した例はamiboだけど、これも他者が真似て失敗している。LABOはKANOやlittlebitsの追従として見ても異様さはないですよね。ユーザの自由なクリエイションや現実世界の物理を生かしながら、既存IPを生かす方法や、上手な箱庭を作る方法は、現在のビデオゲーム開発の現場においてとても重要、マリオメーカーしかり、マイクラしかり、VRなんてまさにそれ。根拠もなく「売れないでしょ」って言っている御仁は、未来の「LABOを楽しむ子供の想像力」すらないオジサンだってことを認めるべき。amiboが「パイルダーオン」するようなゲームが出てきてやっとその価値や意味が分かるぐらいの想像力のなさ。一方で「ダンボールが邪魔」とかリアリストなんだ。想像力がない人は「LABO」を買わないし、彼らが現在考えている遊びに想像力は必要がない。任天度としてもキャズム超えるまでは市場に寄与しないから特に気にする必要はない。クリエイションはエネルギーが必要。継続的に遊ばせる必要すらあるのかどうかも模索する必要がある。「ファミリーベーシック」や「ロボット」、「バーチャルボーイ」は「高嶺の花」でいいんだ。一生に一度でも触れておいてほしい。そんな玩具を友人の家で遊んだことはないか?月刊誌の雑誌の付録を一気に作り上げてしまった記憶はないか?まずは、それでいいんじゃないかい?値段の高さは気になるけど「買いたいけど買えない」それでいい。今の任天堂の社長がこの価格を判断したんだ、何か考えがあるんだろう。初期の極度な品薄とかね。ちなみに任天堂の株価はこの2日で5%以上、100株でも持っていたら30万円は上げた計算。いいものをつくれば市場は評価するし、資本は動く。aki日経テクノロジーオンライン「任天堂Switch、私はここに期待する」に寄稿した記事が2017年3月1日に公開されました。http://techon.nikkeibp.co.jp/atcl/feature/15/022100062/022100001/以下、Web公開バージョンで紹介します。当時は「こんなハード絶対売れない!」という下馬評でした。SwitchにはXXがない!だからダメだ」という噂をよく耳にします。後方互換性もないし、今流行りのVRサポートもないし。本当にダメなのでしょうか。発売前のゲーム機ですから、開発者は「守秘義務」があり、知っていても何もいえません。本稿を真剣に読んでくれている読者さんに予め宣言しておきます、以下のお話は筆者の憶測です。ただの憶測ではありません。した未来予測を込めたSFとして書いています。筆者がかつて2006年にWiiリモコンと出会い、2009年に「WiiRemoteプログラミング」という書籍を執筆させていただいたとき、Wiiに対する世間の当初の印象と、そのプロダクトが本当に持っていた価値とはずいぶん違う、ということに多く気付かされました。エンタテイメントVRの研究者としての視点から、未来予測フィクションを書きます。​題して「みんなが気がついていない10の未来」、です。Switchは「TVゲームの歴史にトドメを刺す」TVゲームの歴史を終焉させる、つまりゲーム的に言えば「トドメを刺す!」ということです。物騒な書き方かもしれませんが、いわゆる「TVゲームのマーケットが縮小して...」という市場の話ではありません。俯瞰的にゲーム機の歴史を見ると、現在のTVゲーム据え置き機は「第8世代」、携帯機は「第7世代」ハードと呼ばれています(Wikipedia「ゲーム機」)。Switchの登場によって終焉を迎えるのかもしれない。その1つが「携帯機と据え置き機の融合」というちょうどネアンデルタール人とホモ・サピエンスのように「進化的吸収説」で歴史に終止符を打つのかもしれません。他にも様々な理由を挙げていきます。Switchは「最新のゲーム機」ではありますが、「最高スペックのゲーム機」ではありません。Readyなハードウェアが最上位機種になります。ムーアの法則で語れるような半導体の世代交代モデルは既に様々な分野で特異点を迎えています。ところでゲームハードはこの20年、リアルタイムグラフィックス産業において、世界で最も先進的なハードウェアの一翼を担っていました。現在では一般的になっている「GPU(グラフィックス・プロセッシング・ユニット)」という名称ですら、ゲーム機のグラフィックス戦争により生み出された語なのです。1996年当時、世界で最も高速な3Dグラフィックスといえば、産業用グラフィックスワークステーション(GWS)を開発するシリコングラフィックス社(SGI)一強でした。当時の3Dグラフィックス、立体視やVRといった映像環境は、最低限の体験をするだけでも3000万円の予算が必要だったのです。その当時の任天堂はSGIのGWSと同等の能力を持つ第5世代ハード「NINTENDO64」を希望小売価格25,000円で販売しました。SGIと提携してRISCベースで開発したカスタムCPUをもち、当時に存在していた他のゲーム機をはるかに大幅に上回る高性能であり、競合機種の一つである初代PlayStationの搭載するCPUの約4倍の処理能力を持っていました。ゲームハードとしては大成功とは言いがたい印象がありました。SwitchもROMメディアです!)。NINTENDO64は失敗だったのでしょうか。ゲーム機はこの20年、グラフィックス市場を一変させ、NVIDIAとATI(現・AMD)を大きく成長させました。256」(1999年)により生み出された語です。ゲーム機によって世界中で数千万、数億という単位で消費されるプロセッサ「GPU」は、グラフィックコントローラとしてPCパーツの一部として産まれ、3万円前後のゲーム機という畑で育ったのです。その後のハードソフトを合わせた「ゲーム市場」は拡大し続けています。ゲームソフト市場は変わらず成長し続け、モバイル、特にスマホを舞台とするオンラインゲームサービスを含めた市場はこの10年間で高成長を続けています。その一方で相対的にTVゲーム、特にゲームハードの市場は微減し続けています。ここで、CPUやGPUといった「ハード性能が向上することによって市場が拡大する」という考えかたが幻想であることを見つめ直さなければなりません。シンプルに表現すれば「ゲームプレイヤーはグラフィックスを気にするが、グラフィックスが性能が上がってもゲームハードが売れるわけではない」ということを、任天堂ハードは20年かけて証明し続けてkているのです。一方でそれは「グラフィックスが汚くてもゲームが売れる」という話ではありません。「ゲームと映像の間にある重要な何か」への挑戦が重要なのです。Switchによって、リアルタイムグラフィックスとGPUの歴史における「大切な機能」がまた一つ明らかになるかもしれません。Switchは家庭でのテレビの奪い合いを終焉させます。家族間のチャンネル争いだけでなく、拡大多様化する映像コンテンツ視聴の奪い合いも終焉させる技術が搭載されています。そもそも「テレビのチャンネル戦争」以前に、そもそも地デジ化・デジタル多チャンネル化以降、チャンネルは争うどころか物理的な視聴時間自体が足りなくなり、YouTube以降、非インタラクティブな映像コンテンツの視聴携帯は大きく変わりました。大学生と日々触れ合っていると「若者がTVという据え置き型ディスプレイデバイスを所有していない」という状況は否定しようがありません。今の若者にとっては「テレビのお笑い芸人」よりも「人気ユーチューバー」の方が影響力をもっていたりするのです。このような背景で任天堂ハードは「TVに繋いで遊ぶTVゲーム」というハードウェアを連続的に変質させるような根本的な変革を起こす必要があります。やってそんな変革を起こせるのか!多くの電機メーカーは「機器を買う人」のペルソナを中心に市場を分析しがちですが、任天堂ハードの特性として「自分で買わない人が主ユーザー」、つまり子供達であることに注目しましょう。今後のゲーム市場、ゲーム文化の支え役になるであろう若年齢プレイヤーのゲーム・プレイスタイルを設計することは今後の十数年に渡って影響があります。Vitaのようにスマホと融合し「進化的吸収」の道を歩んでしまいます。それも仕方ないのかもしれませんが、「コアなゲームプレイヤー」が、PlayStationやアニメ視聴のためのハードディスクレコーダーと取り合いしている場合ではないのです。ゲームプレイヤーはゲームがしたいのです、テレビやスマホのUIに拘束されるべきではないのです。ここはゲームプレイヤーに向けて「あえて”TVゲーム”にトドメを刺す!」ということで様々な垣根も壊して新しいID(工業デザインとアイデンティティ)を示していかなければ、という気概も感じて欲しいと思います。Switchの「TVを前にプレイしている最中に、モバイルとしてゲームが続けられる」という点は大きな特徴です。ディスプレイデバイスをいつでも切り替えられるということは、サスペンド機能、つまり「いつでもやめられる」という機能を持っているということです。DSをはじめとする携帯ゲーム機とスマホゲームが据え置き機を凌駕するきっかけとなったという見方もできます。Switchでは、解像度ごと変えられるという大胆な設計です。ゲーム開発者は根底からそれを考慮して開発する必要があります。X1カスタマイズ版によって、ドックモードと携帯モードでディスプレイ描画解像度が代わり、携帯モードではGPU最大性能の半分程度しか出さない、という大胆な設計です。これはGPUの後の歴史から振り返ると、大きな転換点になるかもしれません。「何かゲームがしたい」という人は結局何も買いたくない筆者は大学生などを中心に長年「ゲームをはじめてプレイした理由」を調査しています。それによると、現在の20代が初めてプレイしたゲームは圧倒的に「ポケモンシリーズ」が優勢です。GO」の爆発的な人気を見てもそれは納得ができますが、筆者の興味はタイトルだけではなく「いつ、なぜそのゲームをプレイしたか?」という理由です。教育環境で調査したところ「ゲームをはじめてプレイした年齢」つまり、ゲームとのファートエンカウントは「4歳」が最も多く、その理由は「兄弟や友人などの話題についていきたい」というものでした。ゲームを開発する側の視点で考察すると、具体的に「ポケモンが面白いからプレイした」という記憶をもっている人はほとんどいない、という点は注目すべきで、ゲームデザインの良し悪しはファーストエンカウントにあまり影響を及ぼさない可能性が示唆できます。実践教育学的に見ると4歳児はちょうど、自分と社会との関係を理解する年齢です。非常にソーシャルな理由でゲームとのファーストエンカウントを達成するということで、現代のゲーム市場が”ソーシャル”ゲームであることを考えると今後もその傾向は続くでしょう。4歳で友人や年上のきょうだいでゲームを知った子供たちはその後、親やサンタクロースにお願いするという方法で「話題についていきたいからポケモンがやれるゲーム機が欲しい」と明確に希望するようになります。「自分で財布を開き、購入する」という段階にはさらに遠く、中高生になっても「無料だからスマホゲームをやっている」という理由が明確に残ります。「何か(something)ゲームがしたい」と漠然と考えている子供達は、結局のところ「何かゲームを買いたい」という衝動には中々繋がりません。「無料で遊ぶというゲーム」を楽しんでいるプレイスタイルすらあります。「ゲーム機を買いたい」という気持ちを刺激するには、良いゲームが出ることが大事ですが、その次の決め手はソーシャルな理由であることをよく見極めておく必要があるでしょう。Switchのパーティプレイに適した設計と価格帯は大変よく狙った設計であると評価できます。Switch」に対する言及は少ないです。Switch」についての言及も探すことは難しいです。名前が一般名称すぎるという理由もありますが、むしろゲーム機本体よりも「スプラトゥーン2」、「ゼルダ」のほうが「Switch」よりも期待されていることを肌で感じます。これは正しい任天堂ハードウェアの進化ではないかと考えます。WiiUを初めて店頭で見た時の子供達の反応は「デカっ!」でした。「スプラトゥーン」が大流行してからの子供達の反応は全く異なるものでした。WiiUの代表作となりシューティングゲームの歴史も塗り替えた「スプラトゥーン」、2016年5月28のリリースから2年近くの人気が続いています。「スプラトゥーン2(以下スプラ2)」をWiiUで発売しないことは、狂気にも似た感想をスプラファンに与えています。振り返ると、現在のWiiUは「スプラトゥーン専用機」です。これではまるでファミコン登場以前のカセットを交換できずに単一ゲームしか遊べない「第1世代ハードウェア」のようではありませんか。「カセットを交換できない」のではありません。「WiiUは最高のスプラトゥーンのためのハードウェア」で良いのです。Switchは「スプラ2さえ出れば良い」、「トルネードをどうやって打つのか!だけが興味ある」という反応です。真のスプラファンにとって「スプラ2専用、3万円のハード」は高くはないはずです。現行の「WiiU+スプラトゥーンセット」はAmazonで45,540円しますから、おそらく比べても安くなります。筆者はユルめのスプラファンですが、現行WiiU本体とスプラトゥーンを合計3セット所有、イベントにも家族総出で参加します。唯一残念なのが、P2Pネットワークの設計です。高速で高度なネットワーク実装なのですが、同一LAN環境では快適な対戦ができないのです。快適な「スプラトゥーン2によるLANパーティ」が開催できるのであれば歓迎です。Fit専用機」でした。Fit」人気は、一方では健康管理アプリの分野を刺激しましたが、一方ではサードパーティで参加しているゲーム開発者のため息を呼びました。Fitの週間売り上げランキングを超えられないのですから!このようなサードパーティに冷たい状況を任天堂の開発環境を整備する側は意識しており、WiiUではUnityやHTML5による開発環境が整備されました。任天堂文化の最大の問題は「開発者ライセンスの硬さ」とも言われています。それも体制が変わったのはつい最近のことですから、今後は期待できるかもしれません。これまで述べてきた通り、発売前は色々と噂になりますが、きっちりとした品質の製品を提供していれば、ハードウェアの第一印象は普及後にはあまり意味を持たないのです(また今回も第一印象は「デカっ!」かもしれませんが...)。ゲーム機の歴史ではなく。Switchはゲーム機ではありません。Switchの定義を「最新のTVゲーム」から「最新の玩具」に置き直してみましょう。え?見えてこないって?多くの一般の方にとって、玩具の技術は枯れた技術であり最新の技術ではないと考えるかもしれません。それは多くの玩具が「飽きられる、子供向け」という性質上、品質、バリエーションと利益を維持するために低価格の原価で抑えられているためでもあります。「ゲーム機という玩具」は価格帯が異なります。高級かつ高品質、ソフトウェアとサービスが詰まっています。「高機能である必要」はないのです。過去の任天堂ハードにはブラウザもDVD再生機能も標準搭載されませんでした。今回もブラウザは搭載されないようです。SwitchにはWifiしか搭載されないようです。これは任天堂ハードが「なんでもできる家電の中心」ではなく、純粋な遊びのための装置であろうとする意思を持っていると感じます。遊びのために余計な機能を追加することで、遊びを阻害します。全てがスマホに吸収されていってしまうのです。任天堂はカルタや将棋の会社です。ファミコンカセットやポケモンカードはその遺伝子を引き継いでいます。Switchは「TVゲームの呪縛」から解き放たれ、再度、ゲームを玩具という装置にもどし、新しい将棋盤を作っているものと考えましょう。Switch」を一緒に購入しましょう。Switch」こそがSwitchの本質を占う最注目タイトルであると考えます。ディスプレイすら不要。HD振動も思う存分味わえます。2月中旬から大泉洋さんを起用したCMでプロモーションを開始しています(動画)。Switch」公式ホームページhttps://www.nintendo.co.jp/switch/aacca/これまでも任天堂は新ハードにおいて「メイドインワリオ」、「リズム天国」のようにシンプルかつ限られた機能でジョイフルなゲームタイトルを発売してきました。今回は全28種類のミニゲームが用意されています。Switchがまだ「NX」と呼ばれていた頃、世間は「VR元年」となりHMDベースのVRエンタテイメントが大流行しました。Switchへの残念だという意見が飛び交うようになりました。Boy」を1995年に15,000円で発売しています。Switchの設計であれば、HMD対応は可能です。現状のWiiUだって、ヘッドトラッキングさえ実装すれば、HMDとしての利用は可能であり、非常に性能の良いワイヤレス画像伝送を実現しています。Switchにおいては、子供達への安全と、それを実現するヘッドマウント部さえ設計できれば、製品や体験は実現可能でしょう。ゲーム開発者やユーザ側に任されていると理解した方が良いと思います。このようなVR研究を大学等の研究機関で経験したスペシャリストも任天堂の開発者にはいらっしゃいます。様々な可能性を検討した上で、この設計なのでしょう。リアルタイムグラフィックスやHMD、没入映像環境などはVRの研究者としては当然の技術です。TVゲームからの脱却、映像が綺麗になっても面白くはならない、いっそのこと画面見なくても遊べるゲームつくったら?という意思で「VRでゲームを面白くするには」、それはまさに筆者が博士論文でテーマとした「触覚VRエンタテイメントシステム」です。Switchの「HD振動」です。Switchが新たな将棋盤となり、触覚を主導にした触覚VRエンタテイメントが玩具の未来にあるとすれば、その開発をまず任天堂が最初に行ってユーザやサードパーティに示すべきです。合体可能なゲームインタフェース「Joy-Con」は、HD振動だけでなく、UI(ユーザインタフェース)の持ち方、樹脂等で作られるペリフェラル、ユーザがディスプレイをどう構えるか?までをユーザに任せていることになります。これらはゲームのソフトウェア開発者としての視点では「エクスペリエンスを作る上では一番手が抜けない場所」をユーザに任せているということで、開発者としては戸惑いもあると思います。簡単に表現すれば「カードゲームと同じ、トランプの持ち方まで設計しない」ということでもありますが、そのトランプで大貧民やブラックジャックといった「ゲームの遊び方」を示していく必要があるということです。Switch」がまさにその具現化と考えます。特徴的な2作を紹介します。ライアーダイス金庫破り非常に繊細な触覚をゲームに組み込んでいます。「HD振動」がどのようなハードウェアで実現されているのか、購入して分解するまでは謎ですが、技術的にいくつか想像できることがあります。コントローラと本体の通信速度が非常に高い可能性があります。この辺りは実現しているゲームの速度や、触覚からも想像つきます。1秒間に60〜100回の更新で実現できる映像信号のレンダリングに対し、触覚レンダリングは1秒間に1000回以上の更新が必要です。HD振動がどこまで触覚レンダリングを実現しているのかは発売後でないと検証しづらいですが、合体分離可能なハードウェアであり、特許や前情報を拝見すると、電気や無線通信といった旧来の接続方式ではなく、光を使った通信で、NFCや無線給電を採用しているようです。少なくとも長時間遊ぶ人は「Joy-Con充電グリップ」は入手しておいた方が良さそうです。ゲーム機本体よりもJoy-ConのほうがamiboやNFCで培った任天堂のゲームハードのビジネスとして明確な感じがします。「Joy-Con」が拓く、日本がAppleを超える未来。タフネス...と驚くべきポテンシャルを秘めています。スポーツゲーム、釣りゲーム、いや「スポーツや釣りのVRエンタテイメント」を待ち構えている人々は期待して良いのではないでしょうか。このJoy-Conをコアとしたテクノロジは、日本発のエンタテイメント・ペリフェラルの基幹産業を刺激する可能性があります。それは例えるならAppleがiPhoneで切り拓いた「スマートフォン」という市場を凌駕するようなインパクトがあります。Engine」を製造する2つサプライヤのうちひとつは日本電産(Nidec)と言われています。アルプス電子も自動車用の触覚フォースフィードバック技術をゲーム用途に検討しているようです。先に紹介した「バランスWiiボード」のキーパーツであるフォースセンサはミネベアミツミによる製品で1台あたり4個使用されています。経済効果は当時の株主総会でも話題になっていたようで開示はされていませんが数十億円規模と推測できます。ゲーム開発者やゲームプレイヤー向けにもうちょっと「わかりやすい昔話」をします。筆者がiOS用の新しいゲーム「王様スロット」を学生とともに開発していた2013年頃の話です。そのゲームは研究として「ディスプレイの外側で起きるエンタテイメント」を設計したものでした。簡単に言えば「王様ゲーム」のためのスマホアプリです。これを子供でもプレイできるかどうかを実験した動画が残っていましたので紹介します。「王様スロットを5歳児で試す」このアプリは結局リリースされませんでした。当時のAppleの審査において「スマートフォンの画面内ではなく外部で起きるインタラクションを検証できない」という品質保証上の問題で懸念でAppleにリジェクトされたのです。GOが実現している現在では昔話でしかありませんが、日本のハードウェア製造業がこのような挑戦を許すでしょうか?最終製品を提供するメーカーが考える「品質」の中に「画面の外側まで設計、品質維持する!」という意思がなければ不可能です。そのような意思があるプラットフォームとハードウェアメーカーとの協業やその経験は今後、明確な違いが出てくると考えます。具体的にはミドルウェアやOS、APIの設計がその基盤技術になります。HAPTIX」として、まるで音響ファイルを扱うようにインタラクティブな触覚を発生させられるミドルウェア製品を発表しています。Engineなどのゲームエンジンにおいてすでに実証されています。ゲームコンテンツ開発者はApple、ソニーやマイクロソフトといった競業他社のプラットフォームともマーケットを棲み分けつつ共存し、特殊なハードウェアをミドルウェアがつなぐ、そして生まれたハードウェアが、スマホやVRの未来を刺激する。任天堂が「Switch」という電子部品のような名前をつけた、もう一つの理由がここにあるようにも感じます。Switchは「TVゲームの歴史にトドメを刺す」Appleですら設計できなかった「画面の外のインタラクション」とその後のハードウェア産業の刺激も予言したところで、さいごに大事な未来を予測しておきます。Switchには最強のコピープロテクトがかかっている」という点です。任天堂はDSの違法複製ソフトウェアに悩まされました。Switchのゲームはコピーできないどころか、エミュレータも出せない」という表現が正しいと思います。NFCがついたゲームコントローラはamibo付きでゲームを売っているようなもので、任天堂とそれを流通させる店舗には確実な利益が保証されます。店舗は頑張って面白いゲーム体験をプロモーションして、コミュニティを醸成し、販売促進につとめることができます。これは「玩具」なのです。体験はコピー出来ないということを忘れてはいけません。Switchは良い方向にTVゲームの歴史にトドメを刺す!」ということです。旧人類と現生人類、ネアンデルタール人は身体能力では現生人類を上回っていたのに、長い年月を経て、現生人類に遺伝子的に取り込まれてしまったという説が有力です。スマホとゲーム機、玩具と映像、どちらがどちらの遺伝子を取り込むのか、短い時間では説明できませんが、そのどちらも「人類の歴史において最先端の楽しむための技術」であることは間違いありません。いろんな意見、多様性があって良いと思います。ゲーム開発企業の企画に内定するが教授推薦でキヤノン(株)に就職、福島工場で生産管理を学ぶ。復学、2004年に『床面提示型触覚エンタテイメントシステムの提案と開発』で博士(工学)取得。ReVolutionチェアマン、他。―エンターテインメントシステムの科学―』など。akiあけましておめでとうございます旧年中は秋口から急に体調を崩し、職業人生において、はじめての挫折を味わう年になってしまいました。幸いにも職場の配慮があり、長期の療養をとらせていただいております。学生さんや先生方をはじめ、たくさんの方々にご迷惑をおかけしてしまったことをお詫びします。容体のほうはおかげさまで安定しており、一旦は全く動かなくなった腕も、毎日のリハビリと運動療法の成果もあって、なんとか絵ぐらいは描けるようになってきました。挫折したときは原点に返ってみることが大事と思います。健康を害するような習慣がないか、乱暴な食事や睡眠、薬に頼って無理をしたりしていないか見直し、適切に食べ、家族と話しをして、運動する習慣を身につける...。そのような当たり前のことをやってみることがまずは大事ですね。モノづくりの原点に立ち返ってみることも大事でした。本を読む、写真を撮ってみる、スケッチブックに描いてみる...など、基本的な読み解きや表現を通してわかることというのは多く、それは自分が恥ずかしくなるようなことであったとしても、それ自身を受け止めて学びなおしていく行為であると思います。子供たちにしっかりと勉強のしかたを教えることも大変な経験になりました。学者という生き物は、どうしても頭の回転ばかりが速くなってしまいます。本人はそれでよいのかもしれませんが、稚拙であっても頭の回転が速く行動が早く、ということがすべてにおいて良いことではありません。インタビューがありました。http://news.livedoor.com/article/detail/14099838/「将棋をどのぐらい分かっているかと言われたら、あまり今もわかっていないという感覚は実感としてある」その短いことばにはっとさせられました。「始めたときの気持ちということではなくて、『その時々の初めて』という意味がある。将棋を始めた時の気持ちとかプロを目指した気持ちとか、ターニングポイントみたいなところでの気持ちを忘れない、というのがいいのではないか」と述べていました。生きながらにして将棋の伝説となった同世代の人物の口から「初心という言葉は、初めて将棋をうつ時のことだけではない」という言葉を聞いたことは、大変衝撃がありました。たしかに、子供たちと将棋を指していると、思いもつかないような新しい手を指してきたり、大人が根負けするような勝利への執着心を見せたりします。新しい技を教えると、子供でも大人でも、頭の中に回路が開いていく感覚をおぼえます。数学の問題に取り組んでいるときなどでも同じような感覚を感じることは、皆さんも経験があるのではないでしょうか。効率化や人工知能の発展とともに、人々の仕事がより複雑かつ高いハードル、無理難題に対する高いエフォートが求められる時代にあります。一方では「どうやったらそんな高いハードルを飛べるようになるのだろうか?」、「そもそもそんなハードルを飛ぶ意味なんてないのでは」といった若者たちの感覚も感じます。知らない人、できない人が、「できるようになる過程」を主観で体験していく過程は大変時間がかかるけれども、重要な体験であるなあ、とかみしめているわけです。それは、できることだけをやっているよりも、大変意味があることなのかもしれないです。新世代「aibo」のデビューの年でもあります。イヌは野生のオオカミとDNA的にはほとんど変わらず、1万年以上前にヒトのパートナーとして共に生きる道を選んだ生物です。人類と最も歴史の深い、相棒とも呼べるでしょう。人類のよき友として、我々のヒトとしての在り方に、おもしろい刺激を与えてくれると思います。未来の人々からみたら「あたりまえだよ」ということを、どうやったらわかりやすく言語にしていくことができるか、これからも自分がやれることを少しずつ、増やしていきたい年です。みなさまの2018年が良い年になりますように。第1話と設計コンセプトはこの辺から読めますサザエさんの次のスポンサーはJRかNTTがいいな。NTT西日本と組んでちびまる子ちゃんとNTTアワーにしてもいいし。世界観を崩さずに支えられるスポンサーは電話と旅行、あとは酒ぐらいかな。いずれにせよ家電が引き継ぐのはやめた方がいい。‪カツオ「ふむ、返信ゼロか。現サザエさんに登場するワカメのクラスメイト、サイコパスの疑い。‬https://matome.naver.jp/m/odai/2146144744612537301‪本作ではあえて堀川君の異常行動を抑え気味に許容しながら嫌悪するワカメを描きつつも人格として尊重する方向性を持たせる。カツオとワカメが登校中。‪走って学校に先に向かう堀川くん。囲まれるワカメと花子。スマホで映像を撮る堀川くん、見守るカツオ。akiCEDECの全文書き下しはいろんな経緯があって禁止されて要るっぽいので、期間限定パスワード付き講演メモです。小説とゲーム技術のお話。~ソードアート・オンラインが現実になる日まで。川原礫「アウトプットがねえ...。脳から出てくる運動信号、体が動いちゃう問題も。10:38:32川原「脊髄あたりに手術する人かどうかで新たなデジタルデバイド生まれますよねえ。原田「まさかこの二人(川原・原田)が『個人的にPSVR手に入れられてない』とはねえ。10:40:57川原「ナーヴギアからアミュスフィアは小さくなってちゃんと進化。人が死んだりしたのでバッテリーは大きいのついていない。僕の趣味メディキュボイドは医療用のVRデバイス。オーグマーはシナリオ書いているときはヘッドホンタイプを考えていた。10:43:05川原「グランツーリスモで246走りたいとか。大好きで書いているのですがね、仮想の東京で戦っている間、自分はベッドで寝ているんですよね。こいつらどこにいるんだ?って感覚が出てきてしまった。いままでのSAOは体がどこにいてもいいのだけど、映画版はARで。生身で頑張ってもらうべきと。10:48:39川原「ポケモンGOはまだ出ていなくて。その位置情報バトルにヒントを得たということはありますね。二見「川原さんは本当に運がある。原田「あれをVRでやりたい。10:52:23川原「オーディナルスケールに、プレイヤーは生活のすべてを提供しているので、ポイントごときでは釣り合わないことを支払っているので...これは言わないやつですが。強さは基数(カーディナル数)ではなく序数(オーディナル数)であるランクナンバーで決まる。10:57:57<オーディナルスケールスケール内の「ユナ」について>川原「僕の作品中ではAIもそうとうオーバーテクノロジーで。AGI、汎用人工知能の域に行っているのですよね...。現実世界の歩ける場所を判別できたり...。10:59:53川原「そうですね、それは出来上がった映画でも、人間がのこしているライフログから人間を再生するというあたりですね。11:01:32原田「人間としか思えないAIと競うのは楽しい。川原「AIはゲーム内でナビゲーションメッシュを作るという話を伺ったときにすごい衝撃を受けて。これこの後のスクエニひとの講演らしいんですけど。AIは別のものを見ている!ということが衝撃で。11:04:53<アリシゼーション編・SAOにおける人工知能>川原「『トップダウン型AI』ユイとかユナとか、限界まで進化した、人間の問いに対して完璧に答えるAI、でも本当に話していることを理解しているのか。ボトムアップ型AIは最近あらわれてきた。11:07:20原田「そういう日はすぐ来る。愛がうまれて信仰が生まれて...というところまで行くと思う。共に暮らす日はすぐ来る。原田「それもわからない。11:08:46原田「VRを研究すればするほど、現実社会の再定義をしなければならない。VRMMOがどれぐらい先になるのかわからないけど、本当にいま僕らはスタート地点にいる。川原「小説を書いていて、現実のテクノロジーに追い抜かれていることもあって。11:10:01川原「週刊アスキーの編集者に『今もうちょっと上言ってますね』とか言われたりする。現実に追いつかれないように、一足か二足ぐらい先の未来を描いていきたい。11:36:05参加者Aさんデザイナー。BさんC社、3DCGで旦那がプログラマ。7歳小1.CさんC社、企画子供は5歳。旦那は別の会社でディレクタ。DさんS社、サウンド技術、現在は編成・経営企画。EさんS社子供はこれから。