使うだけではダメで・・・・。(火)ただ使うだけではダメで・・・・。こんにちは、まだまだ知らないこともたくさん(?)ある、デザイナーのJ.Sです。多少なりともご存知の方なら、ノーマルマップ(法線マップ)テクスチャをご存じだと思います。念のため、知らない方のために・・・・。ゲームグラフィックの世界では、使えるポリゴン数は全く多くありません。見る、ハリウッド映画などの特殊撮影効果や、最新の技術を駆使したキャラクターモデリングや、背景のオブジェ、風景描写に比べると、非常に少ないポリゴン数です。実際にゲームを作っていく過程で、沢山のポリゴン数を費やしたモデルを作る時間もありません。少なくとも、我々AGにおいてはそうです。(もしかすると、何らかの方法で、それらの制限を緩和できるのかもしれませんが・・・・・・。)そこで、低いメッシュ解像度のポリゴンモデルデータに、細かいディテール(キャラクターの顔のしわ、岩石のひび割れなど)などを与えてるのがノーマルマップテクスチャの役目です。ノーマルマップテクスチャというのは、とても乱暴な言い方をしてしまうと、それが張られているポリゴンの面が、「どのように・どれくらい凸凹して見えるか?」といった情報が書き込まれているテクスチャです。作り方はいろいろあります。大変高いポリゴン数のモデルを作り、それで詳細な凹凸情報を表現し、それをポリゴン数のモデル用の法線情報として抽出するやり方や、テクスチャデータからディテールを表現するための法線情報を作成するやり方まで様々有ります。誰にとっても有用そうなノーマルマップ・・・。ところが、ついこの前この手法について、単純だけれども思わぬ事を学び、恥ずかしながら奥の深さを感じました。いった事かというと・・・。ある大きさの1本の円柱があります。その円柱には上面と底面がついていて、すべての面にノーマルマップの適用されたマテリアルが適用されています。