【ブラダス】自分の強さを試せる場の有無がRPGの寿命を決めるゲーム中心のよろずサイト。基本的に岳るのチラシの裏です。19:09新システム実装の大型アプデにより、タイトル画面とBGMも変わりました。このキャラデザの人、メッチャ好きだわあ。育成も進んでるブラダスですが、そもそも何故RPGにおいて、プレイヤーはキャラを育成するのか?基本的には、ストーリーをクリアするために必要だからですよね。相応の強さがなくてはボスを倒せませんから。昨今の多くのRPGには、育成におけるやり込み要素があり、クリアを目指すだけなら不要なレベルでの過剰な育成ができるものが多いです。育成をし続けてしまうのか?私の意見というか、プレイモチベーションとしては、やはり「何かを倒す」という目的があるためなんですよ。育成をする上で重要なことではないかと思うんですね。倒す敵もいないのに、ひたすらレベル上げしてる人の気持ちはちょっと理解できません。逆を言えば、そういう「目標」がなくなった時点で、私の中でそのゲームは終了します。「遊び切った」ゲームにいつまでもしがみつく必要性を感じないんですよね。別に究極の強さとかを求めることは、あんまりない。登場する敵をすべて討伐できれば、それでいいのです。ブラダスですが、ストーリーを進める上での育成も必要なんですが、それはそれとして、やはり対戦要素の有無が大きいなぁと思っています。他プレイヤーが育て、考えたパーティメンバーと陣形に挑む対戦コンテンツ「アリーナ」は、やはりエンドコンテンツなんだなと思います。こちらの強さがひと目でわかりますし、自分が強くなった実感も得られるので、これはハマっちゃいますよー。相変わらずの「困った時のヘル頼み」な構成ですが、強いんだから仕方ない。今の環境ではとにかくセイルをいかに早く殺せるかで勝率が変わるので、うまくいけばカウンターワンパンが狙えるヘルは正直外せない戦力です。耐久と火力の両方を兼ね備えるベルフェロンにしました。本当はマモニルとかアンジェリカが欲しかったんじゃよ...orz優れた攻撃範囲と、防御無視の追加ダメージが非常に強力な上、なかなか落ちない耐久性が、まさに伝説といった反則的強さです。この子育てたくて仕方ないので、アリーナ頑張ってる側面もあるんですよね。アリーナのランク報酬うますぎる。耐久力もあるチートなタンクサポーター。☆5キャラは何人かいるんですが、誰を使うか非常に悩ましい状態でした。【挑発】と自己再生により1人で完結してるタンクこそ求められていると思い、この子に決定。月夜は防御無視がない相手には非常に固くて嫌らしい盾役なので、アタッカーたちの被弾が減るのはマジで助かってます。ラウラからこの子に切り替えたことで勝率が目に見えて上がっちゃったもんなあ。上手くハマった時の爽快感が好きなので、まだしばらくは頑張ってもらいます。キャラを入れ替え、陣形を変え、行動順を試行錯誤し、少しずつ強くなる実感を得る。ブラダスが楽しい理由は、「常に格上の敵がいる」状況にあるのだと思います。倒す相手もおらず、自キャラを究極まで鍛えてしまったら、そりゃやることなくなりますよね。終わりの見えないエンドレスゲームとして楽しめているのでしょう。ぶっちゃけ、頂きの景色が見える気がしませんが、それもまたよし。対戦とは違う戦法が求められることも多いので、こちらへの育成も忘れてはいけないのが更に楽しいのよねぇ。色々な遊びができるって、最高だ。ストーリーにて、物凄い厨二臭漂うキャラが出て来て爆笑しちゃったぜwでも戦闘でステータス確認したら一瞬で笑いが止まるレベルの強さに戦慄しました。ストーリーボスはこの背筋がヒヤリとする感覚がたまりませんな。(01/12)何故か今更『ゴクドーくん漫遊記』を読んでる私のこと。(Flickr)この作品は、クリエイティブ・コモンズ・ライセンスの下でライセンスされています。