Engine続行するにはJavascriptを有効化してください。Realtimeインディーかプロのディベロッパーかを問わず、誰でもリアルタイムマルチプレイヤーゲームを開発してグローバルに配信可能です。PUNインディーかプロのディベロッパーかを問わず、誰でもリアルタイムマルチプレイヤーゲームを開発してグローバルに配信可能です。Quantumマルチプレイヤーゲーム開発の革新に参加しよう!MOBA、ブローラー、RTS、戦闘ゲーム、スポーツゲームを迅速な予測ネットワーキングエンジンで開発できます。Chat同時接続数をスケールできるクロスプラットフォームのチャットシステムをあなたのアプリに簡単に統合できます。Voice大規模かつインターナショナルな最先端のライブボイスチャット。すべてのマルチプレイヤーエンジンと併用可能。Classic(PUN1とも呼ばれます)はPUNのはじめの主要バージョンです。現在は、リファクタリングおよび機能拡張されたPUN2に切り替わっています。新しいプロジェクトはPUN2をご利用いただき、また可能であれば既存のプロジェクトについてもPUN1からPUN2へ移行していただくよう強く推奨しています。Cloassicは今後数か月メンテナンスされます。重要なバグの修正や新しいUnityバージョンのサポートは行いますが、新機能の追加はPUN2のみとなります。v26-プレイヤーのカメラワークこのセクションでは、プレイヤを追従するCameraWorkスクリプトを作成する方法を説明します。このセクションはネットワーキングと関連性がないため、簡潔に説明します。Scriptを作成CameraWorkという名前の新しいC#スクリプトを作成します。}}スクリプトCameraWorkを保存します。リアルタイム3DやVectors、ベクトル、クォータニオンを使い始めたばかりの場合には、プレイヤーを追従する数学理論は難しいかもしれません。このチュートリアルでは説明しませんが、ご興味のある場合には説明しますので、お気軽にお問い合わせください。このスクリプトは難しい数学に関するだけのものではありません。アクティブにプレイヤーを追従するという重要な機能も設定されます。これを理解することが重要です。プレイヤーを追従するタイミングを制御する必要があるのでしょうか。プレイヤーを常に追従した場合に、一般的に何が起きるかを想像してください。プレイヤーでいっぱいのルームに接続すると、相手のプレイヤーのインスタンスのCameraWorkスクリプトは、プレイヤーを映すためにそれぞれ「メインカメラ」を制御しようとぶつかり合います。いった状態を避けて、コンピュータの前にいるユーザーを表すローカルプレイヤーのみを追従するべきです。1つのカメラに対して複数のプレイヤーインスタンスが存在する場合の問題を把握できたので、それを防ぐ方法を以下で説明します。ローカルプレーヤーにのみCameraWorkスクリプトを添付する。追従するプレイヤーがローカルプレイヤーかどうかに応じてオンとオフを切り替え、CameraWorkの動作を制御する。CameraWorkをカメラに取り付け、シーン内にローカルプレイヤーインスタンスがある場合は注意をして、そのプレイヤーのみを追従するようにする。他にも方法はありますが、これらの3つの方法の中から選ぶとしたら2つ目のオプションをお勧めします。3つの方法には大差はありませんが、2つ目のオプションはコーディングが最も少なく、非常に高い柔軟性があります。パブリックプロパティfollowOnStartを公開しましたので、非ネットワーク化された環境でこれを使用する場合はtrueに設定してください。例:テストシーンやまったく異なるシナリオネットワークベースのゲームで動作する際、プレーヤーがローカルプレーヤーであると検出した場合にはパブリックメソッドOnStartFollowing()を呼び出します。これは、作成されたスクリプトPlayerManagerで実行されます。このスクリプトについては、プレイヤープレハブネットワーキングの章で説明します。