ないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。(Fri)~超ミラクル初心者用用語解説~・足:キックボタンによる攻撃を、小足、とか、中足、などと呼びます読みは「あし」です・あたり判定:攻撃判定と同じ意味です、攻撃判定を参照のこと・当て投げ:小攻撃やジャンプ攻撃をガードさせ、その直後に投げを行う行為を当て投げと呼びます、初心者の内は、ガードが手に付いているせいか見切りにくく、咄嗟に回避出来ない為か、また、未だ残る投げに対するなんとなく卑怯というイメージの為か、はたまた、過去のタイトルではかなり強力な技法だった為か、初心者には嫌われる戦法です新しいタイトルではこれに対するシステムが搭載されているのが普通ですがそれでも有効な戦術ではあります。「何々しても何々で乙る」などと使います・表:キャラクターの正面側を表と呼びます。・コア:小足の略です・牽制技:相手の行動を抑制する為に出す技、もしくはそれに特化した技を指します・硬化:硬化時間、などと言ったりします、ディレイと同じ意味合いで使いますがこちらは技が出終わった後の隙に対して使う事が多いです・攻撃判定:あたり判定とも言いますパンチやキックを出した際の腕や足の先などについている攻撃力を持った部分、その範囲を言いますこれが無ければ、絵がどんなに腕や足を振っても相手には当たりませんしこれが存在すれば、腕も足も振らなくても相手に当たります・コパ:小パンチの略です・コマ投げ:コマンド投げの略です、必殺投げ、とも言います・コマンド:格闘ゲームの、操作、の事ですすべての行動は何かしらのコマンドによって起こります→を押せばどっちに歩く、ってのも、コマンドによって起こる行動ですからね必殺技コマンド、というのは、必殺技を出す為の操作、です・転ぶ:キャラクターが転んでダウン状態になる事です普通この状態なら、行動不能な代わりに一部の技を除いて無敵になります・根性値:こんじょうち、と読みます、格闘ゲームでは体力低減時に防御力が上がるのが一般的ですその度合いを根性値と呼びます・コンボ:連続技と同じ意味です・最大反撃:反撃時に出せるそのキャラクターが持つ最大ダメージを出せる連続技を指します・サギ飛び:ダウン中の相手が起き上がる直前に、相手の直近に着地し相手の起き上がり攻撃をガードする技法をこう呼びます・サギ重ね:サギ飛びと同じ方法でこちらはジャンプ攻撃を当たらないように重ねて相手の起き上がり攻撃を誘う技法をこう呼びます・避け:文字通り攻撃を避ける行動です・避け攻撃:避け行動からシステム的に攻撃に繋げられる物を避け攻撃と呼びます・差込み:割り込みとほぼ同義語ですが、こちらは基本的に相手の通常技の隙に対して通常技を入れる場合に使います・時間停止:強力な必殺技、超必殺技を出す際に、演出を行う為すべてのキャラやエフェクトが停止して操作キャラだけが動ける時間などを指します・事故:安易に出した攻撃が当たってしまった、いわゆるブッパした技に当たってしまう事を事故と呼びます、ラッキーパンチの同義語だと思って良いです・仕込み:ある行動が失敗しても、仕込まれた次の技がヒットする、という事を目的とした行動に対して例えば「仕込み投げ」などという風に使います・昇竜拳:超有名な対空技です・初心者殺し:分からん殺しと同じような意味ですが、こちらはもうひとつ意味があり明らかに格下の相手に勝って楽しむような人に対してこう呼びます・スカシ:移動によって相手の技を外す手法、もしくはセオリーを外して相手の虚を突く行動をスカシと呼びます・スクリュー:ストリートファイター2のザンギエフが持つスクリューパイルドライバーの略称ですレバーを一回転させる必要がある為、初心者と中級者の壁となっています・スト2:ストリートファイター2の略です格闘ゲームのはしりでは無いんですけど、ほぼはしりと言っていい作品です・スラ:スライディングを行う攻撃技の略称です・ずらし入力:例えば、小パンチボタンと小キックボタンを、一瞬の誤差を与えて入力する行動をずらし入力と呼びます、スライド入力とも呼びます・全体攻撃:全画面攻撃と呼ぶ事もありますそのまま、画面全体に攻撃判定が及ぶ技を指します・即死技:これも二つ意味合いがありますギルティギアやキカイオーに搭載されている一定の条件を満たせば一撃で相手を倒せる技を指す場合と前述のハメ技的に、体力全快から0まで持っていける技を指す場合がありますこちらの場合は、永久コンボとか永パ(永久パターン)などとも呼ばれます最近は北斗が流行ったお陰でかなり浸透した様子です。・ダブルアップ:連続技が当てられる状況で、最大のダメージを狙うより攻撃後の状況が良くなる選択をする事をこう呼びます。・ダメ:ダメージの略称です・中段:読みは「ちゅうだん」、「下段ガードを崩せる立ち技」という物です格闘ゲームは、ジャンプからの攻撃と立っている状態での攻撃を「上段」と呼び、しゃがんだ状態での攻撃を「下段」と言います。要するに、立った状態より上の攻撃が上段、それより下が下段、って事ですが上段の攻撃は、立ってガードしなければ攻撃を食らい、下段の攻撃はしゃがんでガードしなければなりませんしかし、ちょっと考えてみると「地面に立ってる時は全部しゃがみガード出来るんじゃない?」と、思いつきますね、そこで、当初は「投げ」という方法でこのガードの強さを軽減していましたそれによって「投げが強すぎる」という事になってしまい(てかイメージですが)そこで「立ったまま下段ガードを潰せる」という「中段」が生まれました・チェーン:チェーンコンボの略です、通常技をタイミングよく出せばキャンセルして連続技に出来るシステムの事です・挑発:そのままの意味です、ゲームによってはこの行動にもシステム的に意味があったりしますが大抵は無意味な、そのまま挑発にしか使えない事が多く連発してリアルファイトに突入する事がありました・超反応:すごく早く反応出来る・出来た状態をこう呼びます最近は基本的にCPUに対して使いますね。げ」で・攻撃は防御されてしまいますが、投げようと近寄ってくる相手を押し返せます・防御は投げられてしまいますが、攻撃を受け止める事が出来ます・投げは攻撃によって遠ざけられてしまいますが、防御を崩せますこのような三すくみが考えられている訳です過去には、投げは「ハメ」と呼ばれる技法と同列視され嫌われていましたが現在ではバランスの調整が進んだ事と、理解が進んだ事で大分緩和されていますが、未だにこの「三すくみ」を「いかに上手に作るか」が良い格闘ゲームの命題となっています・二択:例えば、ジャンプかガード、どちらかの選択肢しか無い状況を相手に押し付ける事を二択と呼びます。言っても、攻めてる側がその後も有利な場合しかあんまり使いませんね。・ブロッキング:ストリートファイター3の防御システムですが、他のゲームで採用されている似た防御システムも「ブロ」と呼んだりしますスーパーコンボを超必殺技と呼んだりするのと同じ感じです・見えてる:ジャンプ攻撃を対空技で落とせる人に対して使います。・見えない:めくりか表か分かりづらい場合と、発生が早過ぎる技に対して使います。・見てから:コンボや対空技などを、決め撃ちせずちゃんと見てから対処出来る場合に言ったりします。・モーション:技の動作の事です・有利:攻撃をガード・ヒットさせた後、相手の方が後に動き出す場合を有利と呼び有利が付く、という風に使います、この逆なら不利、と呼びます・乱舞:最初の攻撃が当たると、様々な打撃技を連続で当て続ける演出の技を乱舞と呼びます。竜虎の拳の「竜虎乱舞」から生まれた言葉ですね。・リカバー:受身の意です、でもリカバーとはあんまり言わないですね普通は受身、空中受身、などと言います・リバーサル:起き上がりの無敵時間が切れるのと同時に技を出す事をリバーサルと呼びます略称は「リバサ」、リバサで出すと無敵がある技でも無敵がなくなる事が多いです。