2015.04.09SHARE:※この記事は英語で書かれた記事を日本語訳したものです。今日、ソフトバンクグループ、クレディセゾン、個人投資家の高野真氏から16億円を調達したと発表した。ソーシャルメディアを使ったプロモーション機能より、オンライン・オフラインの両方にサービスを提供することで、さまざまな小売業界から800以上の店舗を魅了してきた。通じて、オフラインでも見本引換券や割引券を配布できる新機能を店舗に提供する計画だ。クレディセゾンとユーザの送客で互いに協力、ビッグデータ・ソリューションや新しい決済ソリューションの開発を目指す。日本子会社であるピムコジャパンの前社長を務めたことでも知られている。Fukuokaの取材の一部。動画周りのスタートアップがいつになく騒がしい。YouTubeをベースに始まったMCN(マルチチャンネルネットワーク)はYouTuberたちを生み出しあっという間にその概念を広げたし、2010年から地道にユーザー数を伸ばしてきたライブストリーミングサービス、ツイキャスは1000万人を獲得した。Fukuokaの取材の一部。動画周りのスタートアップがいつになく騒がしい。YouTubeをベースに始まったMCN(マルチチャンネルネットワーク)はYouTuberたちを生み出しあっという間にその概念を広げたし、2010年から地道にユーザー数を伸ばしてきたライブストリーミングサービス、ツイキャスは1000万人を獲得した。動画のように数億の再生回数を稼ぐものもあれば、MixChnnelのように女子中高生を中心に激しく利用が進んでいるサービスもでてきた。彼らは動画広告も開始して、マネタイズも動画の時代に移りつつある。スマートフォンの普及、モバイルを含めた回線の充実と低価格化、そして端末性能の向上が「お茶の間の王様」と言われたテレビからその役割をモバイルやウェブの世界に移しつつある。Camoの最初のセッションもこの動画がテーマとなった。この分野で注目を浴びつつあるプレーヤーたちが現状を語る。登壇したのはDonutsの福山誠氏、スリーミニッツ代表取締役の宮地洋州氏、ニワンゴ代表取締役の杉本誠司氏、モデレーターはフリークアウト取締役COOの佐藤裕介氏が務めた。話はまず、オンライン動画サービスの盛り上がりについてから始まった。きてるな、というのはスマートフォンの広がりが大きいですね。プラットフォームもMixChannelみたいに多様化しているし、SNS上でエンベットできるようになったことで需要が広がった。それとスマホで簡単に撮れるこれが大きい。ニコ動が始まった頃のガリガリ編集してというよりも簡単にぱっと上げられるようになった変化がある」(杉本氏)。続けて杉本氏は動画コンテンツの裾野が広がってマス受けするものが増えたと説明。「人気コンテンツは二つに分かれる、スポット的にドーンと当たるものと、長く愛されているもの」(杉本)。MixChannelは作っている側と見ている側がほぼ同じ世界観で生きてるという変わったプラットフォームだ。動画のようにテキストコメントでコミュニケーションするのとはまた違った会話方法があるようだ。「MixChannelでは『真似をする』っていう行為が多いんです。始めにお見せしたキス動画を数千人がやってるんです(笑。動画のコンテンツにはコンテンツで返している」(福山氏)。キス動画で会話をしているのだから、その興味の範囲外の人が見てもただの「チュー動画」でしかない。会話している本人たちにとってはその動画が増えれば増えるほど、興奮する。いうカテゴライズ文化が生まれているのだという。一方で登壇したスリーミニッツはコンテンツを作る側となる。宮地氏は動画プラットフォームで受けるコンテンツの違いをこう語る。「YouTubeで単純に洋服を見せるだけとかは全く当たらない。カタログっぽいのはダメ。メイクをすっぴんから公開していってアイラインひとつとっても、100円均一で買って来たものを実況する方がヒットしますね」(宮地氏)。インスタグラムは真逆で、そういうハウツーよりもファッション性の高いものの方が受けるのだそうだ。プラットフォームでコンテンツの質が変わる話は面白かった。動画ビジネスは長らく語られてきたが、やはり国内市場のエポックメイキングな話題はニコニコ動画の黒字化だろう。2007年から動画課金を開始し、通気黒字を2010年に達成。その難しさはどこにあったのだろうか。「動画ビジネスって定義づけてるけど(実際は)動画『コンテンツ』ビジネスじゃないよね、コミュニティサービスとして動画をサブスクリプションできるというものっていう理解をしています。ネットにおける動画によるお金の取り方に関しては参考になるよねって」(杉本氏)。杉本氏は動画のコンテンツホルダとビジネスの話をして、コンテンツそのものに対価を支払って欲しいという考えと、ユーザーがお財布の紐を緩めるタイミングの「ズレ」を指摘していた。「(コンテンツホルダさんは)コンテンツに対してまずお金を払ってもらってという前提で話を進める。パッケージで提供している側にしているとそこで対価をもらわないと気持ちが悪い。ユーザーが払いたいというタイミングでとれなければ意味がない」(杉本氏)。2015.04.09SHARE:Uberが2020年までに女性100万人の雇用を掲げていたり、Intelがゲーム産業における女性従業員を今後10年のあいだで倍増させることを発表するなど、世界中のあらゆる産業で、女性の積極雇用が声高に叫ばれています。世界経済フォーラム(ダボス会議)が毎年公表する「世界男女格差レポート」の2014年版では、日本の男女格差指数は142ヶ国中104位という低水準に留まっています。本日、世界経済フォーラ...この記事を読むUberが2020年までに女性100万人の雇用を掲げていたり、Intelがゲーム産業における女性従業員を今後10年のあいだで倍増させることを発表するなど、世界中のあらゆる産業で、女性の積極雇用が声高に叫ばれています。世界経済フォーラム(ダボス会議)が毎年公表する「世界男女格差レポート」の2014年版では、日本の男女格差指数は142ヶ国中104位という低水準に留まっています。本日、世界経済フォーラムによってによって組織されるグローバルシェイパーズコミュニティ・東京ハブは世界情勢を良くするために様々な観点からプロジェクトを始動していますが、今回フォーカスを当てたのは「子育てをしながら働く女性」への支援です。カンパニーの慈善事業部門であるコカ・コーラ財団からの支援を受けて実現しました。ママタクシー認定ドライバーがもたらす安心感4月15日をから東京と大阪で展開される「はたらくママのための育児タクシー」は、スマホ用タクシー配車アプリのインストールと利用者情報の登録によって、「ママタクシー」が利用できるというもの。東京23区では「日本交通タクシー配車」アプリ、また大阪市内では「Hailo(ヘイロー)」を使ってタクシーを使うことで、ママタクシーを呼び出すことが可能です。初回の乗車では、東京と大阪で計2000組に1,500円分の割引クーポンが配布されます。このクーポンは対象エリアの保育所や子育て支援施設での配布に限定することで、はたらくママにクーポンが届く仕組み。運転手は全員、本プロジェクトの意図やマニュアルなどを理解した上で「ママタクシー認定ドライバー」に指定された人ばかりなため、ママは安心して利用することができます。様々なアンケートを実施した結果、はたらくママが小さな子どもを連れての移動、特に公共交通機関の利用に対して不安を抱えていることが判明しました。はたらくママによる生活交通手段としては利用されていないのが現状です。はたらくママが抱える不安は大きく2つ。他の交通手段に比べて乗り馴れず、また過去のネガティブな経験などタクシーに対するマイナスなイメージがあること。「はたらくママのための育児タクシー」は、信頼のおけるタクシー事業者とパートナーシップを組み、ドライバーの認識や教育を含めて取り組むことでママによるタクシー利用のハードルの敷居を下げています。一助となることを目指す今回のプロジェクト。はたらくママのための育児タクシーの利用方法は、ママタクシー特設サイトで参照できます。自分で選手をドラフトし、架空のチームが対戦するファンタジースポーツのDraftKingsが、ディズニーから2.5億ドルの出資を受けたと発表しました。Company自分で選手をドラフトし、架空のチームが対戦するファンタジースポーツのDraftKingsが、ディズニーから2.5億ドルの出資を受けたと発表しました。ボストンを拠点に活動しているDraftKingsは、2013年にはシリーズBラウンドで2400万ドルを調達しており、今回の調達をきっかけにさらなる飛躍を遂げそうだ。2012年創業のスタートアップだが、この数年での伸びはすさまじい。DraftKingsは、ゲームのラインナップとしてファンタジーベースボールとファンタジーフットボール、ファンタジーバスケットボール、そしてファンタジーホッケーといった試合を、オンラインやモバイルアプリから提供しており、さらにユーザ同士で対戦したりしながらそこで大きな市場ができている。ファンタジースポーツはアメリカでは大きな注目を浴びています。このあたりの考察は、VentureBeatに詳しく掲載しているので、ぜひこちらも読んでいただきたい。Capitalの共同設立者であり社長である。Summitでの当社のDeals取締役会において、議長の1人を務める。Capitalの共同設立者であり社長である。Summitでの当社のDeals取締役会において、議長の1人を務める。Legends2014年、NBAファイナル(1800万人)、NCAA男子バスケットボールチャンピオンシップ(2120万人)、そしてワールドシリーズ(2350万人)よりも多くの視聴者数を記録したスポーツイベントは何だったか。スーパーボール(1億1150万人)、その通りだ。Legendsのシーズン3ワールドチャンピオンシップと答えた読者は、アジアで次にくる大きなテックトレンドの波にもう乗っている。大多数のアメリカ人がeスポーツをアングラ的なものだと感じているだろうが、それは既にアジアでは数10億米ドル規模の産業に育っていて、アメリカでも、多くの人が認識しているよりずっと人気がある。Researchによると、2013年には世界で7100万人の人が、2500万米ドルの賞金をめぐってゲーマーたちが競い合うのを観戦した。アメリカだけで3140万人がeスポーツを観戦し、その中の70%が男性、55%が21歳から35歳までの年齢層である。アメリカ人の少なくとも10人に1人はeスポーツを楽しんでおり、すでに主流であると言ってよいだろう。Amazonが所有するTwitchのようなビデオプラットフォームによって、現在eスポーツプレイヤーたちは個人でファンに向けて放送している。その広告や購読料で、同プラットフォームは百万ドル単位の収益を生み出している。起業家たちはまだ、アメリカの主流スポーツのような方法ではeスポーツをマネタイズできていない。数十億ドルが手つかずなのだ。eスポーツで次に来る大きな波は、ファンタジーゲームではないかと考えている。通常のスポーツだけで約40億米ドルを生み出す、アメリカ文化の大きな要素となっている。ファンタジーeスポーツが大きな波になり得るかを知るには、韓国でのeスポーツの進化を追わなければいけない。17年ほど時をさかのぼって、事の始まりであるSF戦略ゲームStarCraftのローンチを見てみよう。Entertainmentは、1998年10月にStarCraftをリリースし、韓国の歴史と文化を変えた。アメリカや世界中で今私たちが目にしているeスポーツを作り上げたのである。韓国は、StarCraftがローンチする場所として理想的であった。プレイステーションのような家庭用ゲームコンソールが好まれたアメリカや日本の市場と違い、韓国ではパソコンゲームが人気だったからだ。StarCraftは、インターネットで対戦できる最初のマルチプレイヤー戦略ゲームの1つで、爆発的な人気を誇っていた。1998年から2007年にかけて、Blizzardは同国でStarCraftを450万件を販売したが、それは世界で販売された950万件の半分にすぎない。eスポーツは国全体で認知されるスポーツへと発展した。League(KPGL)を結成。Associationが設立され、企業がスポンサーとなった50以上のチームがリーグ戦を戦い、世界初のeスポーツテレビチャンネルであるOnGameNet(OGN)が全試合の放送を始めた。Gamesである「eスポーツオリンピック」が2001年に開催され、国外から迎えられたゲーマーたちがeスポーツカルチャーを体験した。2007年はeスポーツにとって転機となった。大会放映権の価値が増大し、テレビ局はeスポーツリーグと交渉しなければならなくなった。アメリカの放送ネットワークがNFLやNBAと交渉するようにだ。Legendsである。これは2011年に発売された複数プレイヤーが参加するバトルアリーナゲームで、2013年のワールドチャンピオンシップでは3200万人の視聴者を集めた。2(Dota2)は2013年にローンチされたアリーナゲームで、こちらも人気急上昇中だ。Dota2は2014年のチャンピオンシップに1090万米ドルを捻出した。これはeスポーツ史上最高の金額だ。韓国ではeスポーツが発展し、現在アメリカで台頭してきているような競技ゲームの文化を育てた。ゲームはアメリカ製かもしれないが、最も長い歴史を持つ関連団体やトーナメント、そして最も人気のあるチームやプレイヤーは圧倒的にアジアから出てきている。eスポーツが韓国でいかに発展したかを見れば、これがアメリカでも主流になろうとしているのは明らかだ。お金を払って他人のゲームプレイを観戦する3100万人のアメリカ人がeスポーツを観戦しているにもかかわらず、依然として競技ゲームの重要性が理解されているとは言いがたい。アメリカ人がお金を払って他人のプレイを観戦し、広告主がその注目度に対してお金を払っていることを知れば、それが理解できるだろう。アメリカのeスポーツ業界には有力なプレイヤーがいる。それはTwitchだ。TwitchはAmazonが2014年8月に9億7000万米ドルで買収したライブストリーミングのビデオプラットフォームで、現在1億以上の月間ユーザがおり、そこにはミレニアル世代(1970年代後半から1990年代に生まれた世代)の全アメリカ人男性の約半分が含まれている。Twitchユーザのうち半分近くの人は、週に20時間以上をこのプラットフォームに費やす。これはアメリカのインターネットトラフィックにおいて、Netflix、Google、Appleに次ぐ第4位にランクされる。Twitchでは、ゲームプレイ動画を生中継し、それをオーディエンスが観戦する。Timesによれば、トップクラスのブロードキャスターは月に2万米ドルものお金を稼ぐことができるという。Twitchの人気配信者は広告収入の分配を得ることができ、プレミアム会員からお金をもらうこともできる。プレミアム会員は、会員限定のチャット、特別な顔文字、カスタマイズされたチャットバッジ、その他の特典などを手にする。アメリカのミレニアル世代が不必要な5ドルを毎月払うなんてどうかしていると思うかもしれない。Re/codeは8月にTwitchには最大60万の有料会員がいると報告している。アメリカでのeスポーツ熱が冷めることはない。Twitchは、多くのスタートアップが熱望する高いレベルのユーザエンゲージメント、そしてB2BとB2Cという2つの収入源をもっている。広告とサブスクリプションはeスポーツのマネタイズ法の一部でしかない。ファンタジーゲームとeスポーツの融合アメリカにeスポーツファン市場が存在することはTwitchが証明しており、ファンは週20時間もストリーミング放送を試聴したり、お気に入りの配信者に対してチャットの特権費を支払ったりするほど夢中になっている。これは、北米の4150万人のファンタジースポーツファンと似ている。この2つの類似した現象とeスポーツファンタジーゲームの早期の成功が、eスポーツをマネタイズする上での次のターゲットがファンタジーゲームだと示唆している。Association(FSTA)によって出されたものだ。議員がファンタジースポーツをギャンブルに分類しないようにするために存在している団体と言ってもよい。FSTAのデータによると、プレイヤーは年に36億4000万米ドルをファンタジーゲームに費やしている。オーディエンスの80%は男性で、週におよそ18時間スポーツを行っており、それ以外に週の8.67時間をファンタジースポーツに費やしている。この統計データは、アメリカのeスポーツのファン基盤に驚くほど似ている。年齢が少し高く、ユーザ数が数百万多いだけだ。ミレニアル世代の男性オーディエンス、膨大な視聴時間、トーナメント大会、Twitch経由で利用可能になるインフラを考えると、ファンタジーゲームは理想的でおそらく収益の上がるマーケットだ。誰かがそれを構築すれば、週20時間ゲームを見て過ごすeスポーツのファンたちは、勝者を予想してお金を投入できることに気がつくだろう。ファンタジーフットボールやファンタジーバスケットボールで遊ぶ人たちのように、である。FanDuelやDraftKingsのようなファンタジーアプリは、どれほどのお金が日常的な友達グループからウェブへと移動しているかを示している。FanDuelだけみても、参加費として2014年の第4四半期に3億7000万米ドル以上を集めた。これは前年の4.5倍にあたる。DraftKingsは今年、賞金に10億米ドル以上を支出するとみられている。ファンタジーeスポーツは、アメリカのテレビがゲームを放映するか否かにかかわらず有望である。Associationの共同調査によれば、ミレニアル世代のたった55%が、主に利用する視聴機器としてテレビを挙げており、その数値は下がり続けるだろう。テレビ番組にならなくてもeスポーツとファンタジーリーグは不利になるというよりは、たぶんすでにその先を行っているのだ。Fukuokaの取材の一部。福岡のインターネット企業として積極的に世界に向けて展開を続けるのがヌーラボだ。BacklogやCacooといったプロダクトを武器に、単なる地方の中小企業に留まらない精力的な活動を見せている。Fukuokaの取材の一部。福岡のインターネット企業として積極的に世界に向けて展開を続けるのがヌーラボだ。BacklogやCacooといったプロダクトを武器に、単なる地方の中小企業に留まらない精力的な活動を見せている。最近では、同じく九州地区の宮崎県を拠点にコマース事業を展開していたアラタナがスタートトゥデイの傘下入りするなど、東京以外のネット企業の成長のあり方にも注目が集まっている。彼らのホームタウンということもあり、現在の状況を同社代表の橋本正徳氏に聞いた。(太字の質問は全て筆者。Business」が、既に58社に導入して頂けるなど、好調です。最初の1ヶ月は無料お試しの期間でしたから、本格的な有料での利用開始は3月17日くらいからなので、約3週間でその数字に到達した感じですね。ヌーラボは福岡から積極的に海外にも展開してますよね。今って何拠点ぐらい?法人としては、ニューヨークオフィスとシンガポールオフィスになります。局所的には台湾やベトナムといったところがありますね。台湾は、現地にヌーラボのスタッフがいるので、彼女の頑張りもあってCacoo、Backlogともに、ユーザーが増えています。言語の壁は♡で乗り越えています。今回の法人向けサービスもやはり海外からのお客さんも取れてますか?やはり国内に多いのですが、内10社はアメリカやフランス、ブラジルなど国外の組織や企業になります。このリリースを機に、SSO(シングルサインオン)の仕組みを導入することも決まってます。グループ管理や、ヌーラボのサービスの契約管理ができるようになります。現在は、Cacooのみですが、あわせてBacklogやTypetalkなどにも導入が進めば、例えばCacooとBacklogを併用して利用されているユーザーの方は、同一インターフェースで支払いや、グループの管理等ができるようになり、管理者などにとって便利になると考えています。ところで、九州出身のアラタナさんがスタートトゥデイ入りされましたよね。300社」に選ばれました。これでもうスタートアップは卒業です(笑。外部資金を積極的に活用する方法は急成長を求める場合にはいいと思いますが、私たちはゆっくりとやりたいですね。ご卒業おめでとうございます。お時間ありがとうございました。