現在はSequencer(シーケンサー)というツールに置き換わっているのでMatinee(マチネ)は非推奨です。Sequencerについては、公式ドキュメントを参照ください。========================================================================Matineeの最終回です。今回は、カットシーン制作ではなく、作ったカットシーンをゲームに組み込むための方法をご紹介します。1.MatineeActorのプロパティまずは、Blueprintすら使わずに出来ることから。MatineeActorのプロパティで、再生制御に関わる部分を見ていきたいと思います。使う便利な機能を抜粋して紹介していきます。Rate再生速度の倍率です。LoadOnにすると、ゲームが開始された時(正確にはレベルがロードされた時)に、自動的に再生が始まります。オープニングのカットシーンや、カメラを用いずにループ再生させておく場合はこれを利用しましょう。LoopingOnにするとループ再生します。Inputそれぞれ、プレイヤーキャラクターとカメラを操作するための入力を無効化します。カットシーン再生中、プレイヤーキャラクターに動いて欲しくない場合に利用します。入力を受け付けないだけで、重力や物理挙動による移動は通常通り行われますので、注意して下さい。PlayerOnにすると、Matineeの再生中、プレイヤーキャラクターを非表示にします。入力の無効化と合わせて、イベントシーンなどで利用します。2.BlueprintからのMatinee操作BlueprintからMatineeActorを参照する方法は、他のActorと全く同様です。EventGraphへドラッグ&ドロップすれば、参照ノードを作ることが出来ます。基本的な再生制御のBlueprint関数は以下の通りです。Pキーで再生,Rキーで逆再生,Sキーで停止,Qキーでリセットです。再生や停止した際に、そのままでは現在の再生フレームが維持されることに注意して下さい。複数回再生する場合は、一度SetPositionで再生位置をリセットしないと、続きから再生しようとしてしまいます。最終フレームからPlayを実行しても、即座に再生終了となってしまいます。3.BlueprintでMatineeから受け取れるイベントMatineeを再生後、BlueprintでMatineeからイベントを受け取ることが出来ます。受け取ることが出来るのは、「再生が終了した」イベントと「Eventトラックのキーフレーム」イベントです。第3回でカメラ切り替えに使用したDirectorグループに、「Event」トラックを追加してキーフレームを追加すると、そのタイミングでBlueprintに処理を流すことが出来ます。***」を選択します。すると、↓のようなノードが作成されます。「Finished」が再生終了時で、それ以外のpinは、Eventトラックに追加したキーフレームからのイベントです。これで、再生中の特定タイミングに処理を挟むことが出来ます。以上で、全4回でのMatineeについての説明を終わりにしたいと思います。基本的な機能のご紹介でしたが、カットシーンや映像作品の制作の足がかりになれば幸いです。