分布を作った理由は、離散ベキ分布に従う乱数を生成する必要があったからです。ベキ分布に従うようなネットワーク構造を作るときに使いました。その実装の案をまとめてみました。これは、とりあえず意見は出尽くした感じですよね。投げるべきでしょうか。その実装の案を|>まとめてみました。||これは、とりあえず意見は出尽くした感じですよね。投げるべきでしょうか。機能的な必要性/十分性については私には判断がつきませんが、私には問題なさそうに見えます。each_choiceという名前に若干の違和感がありますので、ruby-coreの人たちの意見も聞きたいところです。ago=begin機能的な必要性/十分性については私には判断がつきませんが、私には問題なさそうに見えます。each_choiceという名前に若干の違和感がありますので、ruby-coreの人たちの意見も聞きたいところです。するという提案ありというところでしょうか。するという提案あり||というところでしょうか。されますか?ありがとうございます。最初の2点については私も妥当だと思います。取り込んでもいいんじゃないでしょうか。慣れるかもしれませんが。なければ今から自分が書こうと思いますが。2.0.0そろそろ言っちゃっても大丈夫だと思うんですが、これの主たるユースケースってRPGツクールですよね。agoまだなんも手をつけてません。卜部にアサインされているのが適切ではないという気もします。そのうちなんとかしようとは思っていますが、お急ぎでしたらまきとっていただいたほうがよいです。ago開発ミーティングで話したところ、何を実装すればいいのか仕様がいまひとつはっきりしていないのが問題で進まないということに一致を見ました。オプションとブロックによる重みを実装するのがいいのではないか、と思います。ここでブロックは与えられた値に対する重みを返すものとします。ブロックを与えたときに重みと解釈する理由です。累積確率が必要なら、将来的になにかオプション引数で指定するというのはありえます。wrote:こんにちは.大変昔の話を掘り返すようで恐縮ですが、こちらてパッチを書いたら取り込まれる可能性てございますか?(もちろんそのパッチ如何によるんでしょうが)まずはパッチ書いてからにしろという話なら申し訳ございません、この件については、結局どのような仕様を入れるのかというのがポイントな気がしますが、パッチがあった方が話が早い可能性もあるかな、といったところでしょうか。2年前という事で、他の文脈がある事やどなたかが着手されている事を危惧致しました.わたしの知る限りでは進捗ないと思います。wrote:わたしの知る限りでは進捗ないと思います。うらべさん、あるいは他のどなたか何かありますか?進捗ダメです。このスレッドのコメント#1でも書きましたが実装があると話が大幅に進むことが多いので実装は大歓迎です。この議論は途中で話が大きくなったり小さくしようとしたりしてだいぶ混乱してしまったので、見通しをよくする意味でもコードがあったほうが助かります。