Camaro」を作ってみました。3DSでも出力出来そうな「1000ポリゴン」、テクスチャ「256x256」を上限にしました。2010まず、手元に置いておける品物でもなく、現物を見に行きたくても中々できないのでGoogle先生をフル活用して資料を集めました。同じカラーリングで集めたかったけど、良いアングルがない場合は、違うカラーリングで代用しました。_;)資料この車種の大きさは、幅1920、高さ1380、奥行き4840、ホイール幅2850とわかったので、ガイドを作成します。今回は、1/10スケールで作りました。Unitsは、centimeterです)寸法ガイドこの箱に収まるように、リファレンスを参考にグイグイモデリングしていきます。タイヤは16角形にする!ということだけを決めて、あまりポリゴン数にとらわれず作って、ある程度出来たところで頂点をマージして整えました。Edgeは常につけて形が認識しやすい状態でモデモデしました。そもそもエッジタイプが変なのは気持ち悪いので性格の問題かも\(^o^)/最終的に、思ったよりポリゴン数に余力が出来たので、テクスチャで済ます予定だったマフラーも形状で作りました。こっちはタイヤと違い、小さいモノなので8角形。モデリングモデリングができたら、次はUVです。テクスチャの解像度が256x256と決めていたので、結構カツカツです。スペースができないように作っていきたいところです。ミラー出来るところはガンガンしていきます。UVテクスチャの解像度が少ないので、窓、ヘッドライト、通気口などは、UVシェルを切り分けています。することで、ピクセルのアンチでガタガタにならず、キレイに塗り分ける事ができます。今回は徹底的にはやらず、フロント・リアの窓ガラス、ヘッドライト、フロント・リアの通気口にやりました。テクスチャを考慮したUVシェルの作成タイヤのホイール部分は、ブレーキパットがあるために反転できないため円形でそのまま作ります。ゴムの部分はあまり目立たないので1/4だけUVを作成し重ねてリピートさせました。゚д゚)/同様に、タイヤの裏側も1/4にしました。タイヤのUVUVの出力は、作成するテクスチャの倍(512x512)で行います。テクスチャも512x512で作成し、最終的にテクスチャを保存する際に256x256にしました。テクスチャの作業は、昔ながらのPhotoshopです。3Dで直接ペイントできるわけでないので、まずざっくり色の塗り分けから行います。UVの大きさに問題ないか確認したり、ドアのパーツ同士のつなぎ目や、ライトなどをざっくり描、位置関係を確認します。仮塗のテクスチャ色の塗り分けが出来たところで、陰影のグラデーションや、ハイライトなどをガツガツ描き込んでいきます。ヘッドライトの部分は、エンブレムが邪魔で左右対照に出来なかったため、板ポリゴンを上からかぶせて、アルファ抜きしたテクスチャを適用しました。́∀`)b性格的な問題もあり、使っていないUVのエリアは、黒で塗りつぶしてあります。Bake(Mentalray)を使用して、AOのテクスチャベイクを出力してみました。́∀`)v実際テクスチャに使用したAO素材はそのまま使わずに、余計な部分のAOを白で塗って暗くなり過ぎないように調整しました。AO素材また、車体のカラーが黄色なので、少し色をいれて重ねた時の色がくすまないように調整しました。AO素材に色を載せておくことで、茶色に沈み込んでくすんでしまうのを回避しています。Bake(Mentalray)では、2点重要なことがあります。map」は、通常オブジェクト単位でテクスチャが作成されますが、結構面倒くさい数になってPhotoshopで合成しないといけない手間がでてしまいます。そこで、このオプションにチェックを入れて、1枚にまとめておきます。seams」ですが、UVの大きさピッタリに作ってしまうと、UVの境目がキレイに処理できなくなってしまいます。Filterを使っている場合は、黒フチが出来てしまいますので、UVの外周に同じ色の縁取りをするようにしておきます。Bakeのオプション最後に、色々な角度で確認をし、モデル・UVテクスチャを調整して完成です。コメントをキャンセルメールアドレスが公開されることはありません。気になったところレビューバッチレンダリングの仕方RECOMMENDこちらの記事も人気です。2017.11.15Mayaがバグった?Mayaの設定をデフォルトに戻す方法!!ABOUTこの記事をかいた人たっくんフリーランスのCG屋さん。