メリットとしては以下のことが考えられます。処理速度の改善オブジェクトの最大数を制限することで、ワーストケースを想定しやすい利用するオブジェクトを「最初にすべて生成する」ことでメモリのピーク値が固定化できます。アクションゲームのようにオブジェクトの生成と破棄を頻繁に繰り返す場合、高速化の恩恵を得られることが多いです。必要なぶんだけ作っておくので、生成と破棄のコストを減らすことができます。固定化することでメモリをギリギリまで使うようにしていました。最初に生成可能な最大数を決めてしまうことで、最大数ぶんのオブジェクトを表示した場合の処理速度が計測しやすいのもメリットです。デメリットは以下の通りです。自分で生成と破棄を管理しなければならないオブジェクトの生成可能な最大数が決まってしまう未使用のメモリが使われないままになってしまう可能性があるこれらはメリットの裏返しです。最初にまとめて生成したオブジェクトは責任をもって破棄する必要があります。利用可能な最大数を決めるということは、動的に最大数を増やせないということでもあります。「最大数を超えて敵を出したい」といった突発的な要望や「エフェクトの最大数がどれだけ出るかわからない」といった最大値が読めない、という状況に対処しづらい欠点があります。使わない方がよいかもしれませんね。