アスミック/1991.12.20/シューティングヘリコプターの自機を操作し、7つある時代を行き来して進行する縦スクロールシューティングゲーム。自機はショットだけ、パワーアップアイテムをとって進むだけというシンプルな内容です。SFCの初期と言えば拡大縮小機能をここぞとばかり押していた時期であり、このゲームもその流れに乗ってかこの機能を存分に使ったゲーム内容となっている。その根幹となるのは「自機の上昇下降が可能なシステム」で、ステージの中には「テクニカルステージ」と呼ばれる2段階の高さが用意されているステージがあって、そのステージにおいてはL/Rボタンで自機を上昇・下降させることができる...という内容。通常の「シューティングステージ」もある。低空に下りるとマップ全体が拡大されるあたりはSFCの機能を十分に生かした内容...とは言えるのだが、残念ながらこのゲームの難点もこのシステムにある。上空・低空それぞれ敵は出てくるのだが、上空の敵は上空にしか攻撃しない・低空も以下略な展開(もちろん例外もいるが)で、どっちかに逃げてしまえば楽にクリアできてしまう。これが通用するのも序盤のステージだけなんだが、こんな逃げ戦法が前半で通用するおかげで後半の難易度についていけなくなることも必至。自機の当たり判定もやたらと大きい上ショット以外の武器や敵弾からの回避法(他シューティングで言うところのボムとか)もなし、やられて復活した後の無敵時間もほとんどないので復活した瞬間にまたやられるような場面も多く、ユーザーフレンドリーにことごとく欠けてる作品のように感じてしまう。全部のステージがテクニカルステージだったらまだ評価できなくはない(いろんな進め方が出来るよとも言えるし)し、それを見越したかどうか知らんが「シューティングモード」「テクニカルモード」というそれぞれのステージのみを楽しめるモードもあることにはあるんだけど、それが決定的に面白くなる要因になるわけはないわけで...。消化不良なゲームです。バンダイ/1993.02.20/格闘アクション・2DドラゴンボールZのキャラクターたちを操る格闘アクションゲーム。「デュアルスクリーン」と呼ばれる分割画面を採用し、ドラゴンボールらしい広いステージを戦わせ、距離が離れたときには縦2分割(もしくは斜め)画面でプレイするという独自の路線を編み出した。ステージには地上と空中があり、ボタン一つで行ったり来たり出来るというのも目新しいシステムだった。舞台はフリーザ編からセル編に至るまでで、悟空・ベジータ・ピッコロ・セル・フリーザ・人造人間16号・18号・20号などが登場。ストーリーに沿って進むストーリーモードや天下一武闘会モード・対戦モードなどがある。後にシリーズ化された大ヒット作品の第1作だが、この第1作目に関してはまだまだこなれてなかったなというのが正直な感想。デュアルスクリーン自体は確かに画期的なシステムだったし、ドラゴンボールの世界観をこのグラフィックで再現するにはこういう方法が一番だったとも今になっては思う。そもそもなぜにデュアルスクリーンが必要だったかと言えば広いフィールドを戦わせるためであり、なぜ広いフィールドが必要だったかと言えば、ドラゴンボール自体がスピーディーな戦いを重視する内容の漫画だったからだろう。このゲームに関しては、一番の元となるスピーディーな戦いの部分がごっそり抜け落ちてしまっていて、広いフィールドにした意味がなくなってしまってるわけです。遠距離ではエネルギー弾や必殺技を撃ち合うくらいしかすることがなく、近距離ではキャラ独自の固有技がいくつかあるものの動きが重い...とそれぞれが欠点あり。L/Rボタンで武空術が使えてすばやい移動は出来るものの無防備なのであんまり使えず。どちらにしろ単調な戦いになってしまうことが多く、原作らしいスピーディーな展開は到底望めない。バトル中のセリフ各種にきちんとアニメどおりの声が割り振られているあたりはさすがだなぁとは思うんだけど、いいところを探そうと思うとそこしか出てこないという。これでも大ヒットしたんだよな、確か。ケムコ/1991.05.24/RPGガデュリンのところにも書いたが、正式にSFC初のRPG。コマンド選択型ではないので、なかなかとっつきにくい部分はある。フィールドは360°全方向に進める3Dフィールドになっていて、技術の高さが窺える。反面、城の中での操作が難解すぎるのと、城の堀を泳いでいてタイミングが合うとプレイヤーキャラを一撃死させるサメの存在、戦闘画面の難解さなど、プレイする人を選ぶ要素が満載で誰しも食いつけるソフトじゃないことは確か。敵に遭遇したら自動で戦い始めて、いつの間にかキャラ死ぬんですよ、いきなり。ズギューンみたいなすっごい効果音とともに。音楽は素晴らしいし、フィールドも時間経過によって夕方になったり夜になったりと、かなりこだわりを持って作ったんだろうなーとは思うんだが、いかんせんゲーム部分がまずすぎた。カプコン/1990.12.21/アクション同名のアーケード作品の移植で、ステージクリア型の横スクロールアクション。グラフィックとサウンドは文句なしの出来なんだが、そっちに容量を使いすぎたのかガイが登場しない・ステージが一つ削除されているなどの変更点もあったりする。後々、「ファイナルファイト型ゲーム」と言われるほど有名なゲームとなりましたね。アーケードと違う部分は多いとはいえ、ここまでのクオリティで移植してくれれば全く問題ないよな。難易度もオプションでいろいろ調整可能なので、上級者じゃなくても楽しめるし。このゲームでYボタン(攻撃ボタン)を潰した人は多いと思うけど、どうだろう。ガイが出せなかったのはわかるとしても、あとあと焼き直しみたいな作品で無理矢理登場させることはなかったんじゃないか、とか思うんだけどな。次の作品で良かったじゃんと。あとハガーとコーディの強さが結構極端に違わない?ハガー強くない?俺だけか?(?ばっかり)ま、とにかく楽しい作品です。今プレイしても十分熱中できるっていうのは凄いと思う。カプコン/1993.05.22/アクションステージクリア型の横スクロール・ベルトアクションシリーズの第2作。前回はアーケードからの移植作品だったが、今作は家庭用オリジナル作品。ハガーは引き続き登場するが、コーディとガイはいなくなり、代わりにガイの婚約者・レナの妹のマキとハガーに拾われて居候中のカルロス宮本の2人が新規参戦。最大の変更点は「2人同時プレイが可能になった」こと。いう感じだったが、こういうゲームが2人で協力してプレイできないというのは結構致命的な話だったので、いい変更だったと思う。ダメージが少ないとはいっても味方を攻撃できるって言うのはどうなんだろうな。ゲーム内容については、前作が凄すぎたってのもあるんだろうけど、サウンド面・グラフィック・エフェクトなど、どれをとっても前作に及ばないような印象を受ける。何と言うか、前作がパンチ一発一発に重みを感じたのに対し、今作はどうも軽いんだよなー。キャラもなんかこぢんまりしてるように見えるし...前作を大幅に超えろとは言わないが、退化した部分のほうが目につくっていうのはちょっと気になる。暇つぶしに最適なソフトの一つであることに変わりはないけどね。スクウェア/1991.07.19/RPGファイナルファンタジーシリーズ第4作。この作品からハードをSFCに移してのシリーズ進行となる。FF2ではドラマ性・FF3ではシステム(カスタマイズ)に重点を置いたFF。今作は再びドラマ性を重点に置いた作品へ戻り、ジョブはキャラによってほぼ固定、レベルアップで順当に強くなる、もともとのRPGの姿に戻ったとも言えるかと思う。戦闘システムに「ATB・アクティブタイムバトル」を採用したのが最大の特徴。この後のFFシリーズの戦闘に欠かせない存在となった。これについては長すぎたかなーって感じでしたな。後のシリーズであっさりと消えたし。ドラマ性重視のためか、全体的な難易度は相当下げられている。(後々、さらに易しい「イージータイプ」を出したことからも、スクウェア自身がドラマ性重視をよくわかっていたことの証明だろうと思う)個人的には、FF2・3の時にはあったカスタマイズ性を少しは残してくれてもよかったんじゃ、とも思ったけどね。簡単になってはいながらも全体的なバランスはよく、何だかんだで良ゲー。音楽もかなり良いです、さすが植松さん。スクウェア/1992.12.16/RPGファイナルファンタジーシリーズ第5作。ジョブチェンジシステム復活・アビリティシステムの導入など、再びカスタマイズ重視に戻った形の作品だが、ガラフ→クルルへの世代交代・好敵手ギルガメッシュなど、個性的なキャラクターたちも人気となった。IIIで好評だったジョブチェンジシステムを受け継ぎ、さらにポイントをためて身に着けるアビリティシステムを追加。キャラクターの個性まで潰すほど柔軟なカスタマイズが可能だったことに関しては微妙なところもあるが、奥が深くて楽しいシステムだった。IIIをプレイしてない人が初めてプレイするには少々とっつきにくかったかなとも思うが。FFでこの作品以降おなじみになったのは「ラスボスを越える敵の存在」。ラスボスを倒すだけではない、一つのやりこみ要素がこの作品で確立したと言えるこの手法はお見事。倒すのに装備品考えたり、レベル上げしてみたり。ほんとこの要素には踊らされたよ。音楽も相変わらず高水準。ギルガメッシュの曲がかなり話題になったが、第3世界のフィールド曲「新しき世界」とか、「銀嶺を行く」(山の音楽)とか、他にも素晴らしい曲多数。植松さんってIVと書いてること一緒だが。カスタマイズ性という部分ではかなり完成された作品ではないでしょうか。近代FFの一つの基礎を作った作品。イマジニア/1991.09.20/スポーツ・サッカーSFC初期に登場したワールドサッカーゲーム。Jリーグもなかった時代ですね。登場するのはブラジル・アルゼンチン・イタリアなど24の世界各国。予選を勝ち抜き、決勝トーナメントを戦うワールドカップモードやトーナメントモード、リーグ戦モードなど、ゲームメニューはかなり豊富。トレーニングモードもあり。ゲームメニュー的には悪くないものになっているのだが。見た目が地味で、選手も全体的にちまちましている。あと、ドリブルの仕方が他のゲームとは違ってなかなか難しいな。他のサッカーゲームでは足に吸い付いてくれる(?)ため、いったんボールを受け取ってしまえばあとは楽にボールを動かせるのだが、このゲームは違う。足に全く吸い付いてくれないので、選手の動きとボールの動きをよく見ていないと、例えばドリブル中相手選手が来て左右に抜こうとしたときに、プレイヤーは曲がったけどボールは一直線、何てことが起こる。いいほうに捉えると、実際のドリブル感に近いとも言えなくもない。厄介なのがセンタリングやロングパス。出し方が...→「ドリブル中、選手とボールがくっつく瞬間に進行方向と反対の十字キーを押す」。とっさに出来るかいこんなの。(ちなみに、操作がやりやすくなるモードもあります)とまあ、ボロボロに言ってるけど、実はこのゲーム好きなんだわ、意外と。なんか知らんが味があって。ココナッツジャパン/1997.04.25/パズル落ちものパズルとプロ野球を組み合わせた異色のパズルゲーム。1P・2Pがそれぞれ攻撃・守備に分かれてイニングごとに攻防を繰り広げていく。オープン戦(1回対戦モード)のほかに、130試合のペナントレースを戦い抜くペナントモードがあったり、パワプロでいう「シナリオモード」のような「熱闘しーん」モードがあるなど、野球ゲームに近いモード構成になっている。ルールが独自で面白い。連鎖の数で相手に与える影響が大きく変わってくる。帰ってきた分が得点になる。守備時...1連鎖:ストライク(3回で1アウト)2連鎖:アウト3連鎖:併殺打4連鎖以上:三重殺そのほか、画面上までブロックが溜まってしまうと「エラー」となり、相手に無条件で1点が入る。これを9イニング表裏(オプションで変更可)続ける。ルールは非常に面白いんだけど、このシステムの大きな難点は「1連鎖が弱すぎること」で、2連鎖以上を狙って出せるようじゃないとまともに勝負にならないのが難。逆に連鎖を狙って出せる人同士の対戦だと点が多すぎてもはや野球のスコアにならない場合も。基本は打高投低なので、打撃戦になる場合のほうが多いような気はした。9イニングも続けると、1試合のプレイ時間が20分近くもかかるというのも難点。実際のプレイで考えると、3~5イニングくらいにするほうがスピーディーにプレイできるだろう。オリジナリティあふれるゲームだとは思うんだが、じゃあ面白いかって言われると微妙という...。スクウェア/1995.02.10/シミュレーションスクウェアがSFC後期に発売したロボットシミュレーションゲーム。ヴァンツァーと呼ばれるロボットの戦争を描いている。タイトルにも出てくる製作会社「G-CLAFT」は後にアーク・ザ・ラッドで陽の目を見ることに。その他、武器の熟練度を育てて「スキル」と呼ばれる特殊能力をつけることが出来たりする。発売前からそこそこ話題には上がっていたが、それ以上にクロノ・トリガーの発売日が間近に迫っていたせいもあってかあまり目立たず。SFCトップレベルのグラフィックはさすがと言ったところ。最後の方になってくると少々処理落ちが見られるのは残念だが。これといいライブ・ア・ライブといい、俺は下村陽子氏の音楽に弱いな...ストーリーや舞台設定は非常に重厚。あまりに難しいのはまずいとの判断か、難易度は「ちょっと難しい」くらいに設定されている。このへんが評価の分かれるところらしい。...まあ、俺はそんなに得意じゃないのでこのくらいの難易度で全然問題ないけど。3種類に大まか分かれるが、格闘系が強すぎて、これだけ育ててれば問題なくなってしまうってのはちょっと。格闘系はスキルも強い。STUN(行動不能)+SWITCH(もう一方の手に持っている武器で再攻撃)などスキルがコンボで発動するため、相手が何も出来ずにボコボコになったり。カスタマイズもまだまだ改善の余地ありで、強い装備が決まってしまってるのであまり意味がないと言うか選択肢が多くないと言うか。逆言えば、わかりやすいとも取れるけど。いう世界観好きだけど、大体この手のゲームって難しいんだよなー、なんて人にはオススメじゃないでしょうか。データム・ポリスター/1995.03.17/格闘アクション・2D横スクロールアクションとしてヒットした作品の続編。普通のアクションではなく、なぜか格ゲーとなって帰って来た。ちなみに、このあともう1作続編「負けるな!魔剣道Z」がPC-FXで出ているが、今度はアクションでもなく、RPG。前作のウリの一つだったステージ間のお笑いデモは今回も健在で、登場キャラクターもお笑い雰囲気に負けないキャラだらけでなかなかいい感じ。キャラが小さくこじんまりとはしているが、そこそこ楽しめる。ものすごい褒められる訳じゃないけど、無難に楽しめるって感じです。ナムコ/1994.06.10/格闘アクション・2Dコミック・アニメで大ヒットした幽白シリーズのSFC第2弾。前回と違い、今回は2D格闘アクションになった。キャラが大きめでサウンドを含めたエフェクトもそこそこ凝っているので、SFCにしては良く頑張っていると思う。演出もがんばっているが、コンボがないとか、ちょっとシステムは前時代。戸愚呂100%のあまりの強さにはちょっと引けるものがあるが...。あと、飛影の残像が強いかも。ストーリーモードやトレーニングモードなど、メニューもそこそこ充実していてキャラも隠しキャラ含めて全16人とまずまず。ものすごい面白い、とは言わないまでもそこそこ楽しめる作品。2段ジャンプを駆使できる少女玄海・覆面が非常に楽しいです。スクウェア/1992.01.28/RPG与えられたストーリーに沿って進むのではなく、自らがイベントを捜し求める「フリーシナリオ」システムを採用し、レベルアップのない特殊なキャラクター成長など、独自の実験的要素を多数搭載したRPGシリーズ第1作。GBで3作登場したサガシリーズの後継と言われていたが、継承したところは少ない。(武器の熟練度システムくらいか?)とにかくバグの多さが致命的。タイニイフェザー&火の鳥など、ゲーム進行が出来ないバグが混じっているのは何とかして欲しかったところ。バグもゲーム進行が出来れば笑い話で済むんだが、このゲームの場合はそういうレベルではなかったからな。ロマサガシリーズと言えばフリーシナリオシステム。このゲームを始めた当初は、このシステムにえらい感動してシナリオを探すことにかなりの時間を割いたけどね。未知の世界を見つけるみたいな(ちょっと言いすぎか)感じでね。何度もプレイしていくと気付くのが全体のイベント数の少なさ。意外とフリーじゃないじゃん、っていう結論に落ち着いてしまう。出た時代考えたらこれでも多いほうなんだろうけど、とにかくフリーシナリオを大きく押してたからな。一つ一つも繋がりがなさすぎて(あったとしても本編で分からないものがほとんど)あれよあれよと言う間に最終武器入手まで来てしまう。シンボル式を取り入れたエンカウントも全体的な雰囲気と合致していて非常に好きなんだけど、この敵の多さはどうだ。戦闘は確かに面白いが、通路を画面下から上まで埋め尽くすほどの敵が出てくるのはいくらなんでもやりすぎ。目指したところは凄いと思うんだけど、結局まとめきれずに大雑把な出来になってしまったのは確かだと思う。これがあったから2・3が出来たわけで、実験タイトルと言う意味では成功だったとは思うんだよな。みんな何だかんだで楽しんだと思うし。スクウェア/1993.12.10/RPG自らがイベントを捜し求める新感覚の「フリーシナリオ」システムを採用したRPGシリーズ第2作。一国の皇帝となり、世代交代を繰り返しながら因縁の敵との戦いを繰り広げる...みたいな内容だった。シナリオによって時代が大きく進み、強制的に皇帝が継承されたりする要素はなかなか新鮮。前回の反省が相当あるようで、シンボル式エンカウントは敵の数が大幅に減って普通のRPGらしくなり、イベントの数もかなり増えた。前作であった明らかな不親切さもかなり改善され、普通にプレイして楽しめる部類のゲームに進化。イベントに関してはまだまだ数が足りない印象はあったが、物には限度があるわけで、これだけ入れればひとまずOKだろうとは思った。今回面白かったのは技の「閃き」。通常攻撃を繰り返したりすることで発動する技の閃きはとても楽しく、このゲームの全体的なコンセプトにうまくマッチしていたように思う。何が発動するのかワクワクものでしたよ。コレクター心も揺さぶるいいシステムでした。ゲームバランスはなかなか厳しい。ラスボスがとんでもないのと、ラストのほうになると雑魚敵でも一撃死を持つ敵多数。自分の強さに合わせて敵も強くなるというシステムを採用しているが、実際このシステムをうまく調整するのって相当難しいと思うので、まあ仕方ないような気もしないでもない。ゲーム全般の雰囲気的にはこのシステムじゃないと何か腑に落ちなかっただろうしなぁ。癖のある作品ではあるが、前回に比べれば相当ソフトになっているので、まだ手をつけやすいソフトなはず。実験的要素を多数詰め込んだ作品、ぜひプレイしてもらいたいゲームの一つです。mail:vision_hp0011@yahoo.co.jp。