Games』の存在感が増している。Arena』のプロデューサー冬瓜氏へのインタビューを遊戯葡萄が行ったので、その一部を紹介したい。遊戯葡萄(以下、問):まずチームの紹介をお願いします。冬瓜:ほぼ全てが『ソウルクラッシュ』のメンバーです。私は当時システムプランナーを努めており、その後『ソウルクラッシュ』のプロデューサーを引き継ぎました。2016年末頃に新プロジェクトの構想を練り始めました。(中国産カードゲームとして中華圏で大ヒットを記録した『ソウルクラッシュ』)問:着想はどの様に?冬瓜:2017年、私達は放置系カードゲームが海外でヒットしているのを目にしました。Gamesが流行り始めたタイミングです。そこで放置系カードゲームのHTML5ゲームは可能性があるのではないかと思い、6人のチームを組成してデモ制作を開始しました。Arena』の方向性はどの様にして決めたのでしょうか?『ソウルクラッシュ』の究極進化版と称する人もいますがそれは正しいですか?冬瓜:とても正しいと思います。私達は4年間に渡り『ソウルクラッシュ』の開発・運営を行いました。多くの問題にも遭遇しました。そこで、『ソウルクラッシュ』を更に進化させたいと思うようになりました。行ったのが“成長強化”です。『ソウルクラッシュ』の運営は優しい設計になっていて、半年に一回レベルアップ、1年に一回新しい成長要素の追加、という状況で、育成速度の速いユーザーは目標を失い流出していました。Arena』では更にカジュアルライク・ソロプレイ寄りにすることにして、ゲーム内の貧富の差から起こるマイナスの影響を減らすことで、より多くの成長要素が作れるようにしました。(プロジェクト初期のグラフィックテイスト)問:カードゲームが盛んだったあの数年間、如何にしてコミュニティを作るか?などソーシャル要素の議論が多くありましたが、その逆を行っていたんですね。MMOを作っている訳でもないですからね。カードゲームは育成と収集が肝なので、それらをしっかり作り込んだ上でオフラインのコミュニティ関連をやれば良いという考え方です。Arena』の設計のコアは”手軽さ”ですね?冬瓜:はい。ゲームのプレイタイムがそうですね。『ソウルクラッシュ』ではユーザーは日常的に2時間くらいプレイしていました。これは少し重いですよね。Arena』ではこれをもっとライトにしていて、短時間ではあるけど毎日続けて遊べるようにしています。縦持ち画面にしたのも”手軽さ”を念頭に置いた設計です。私達はユーザーとのタッチポイントを考える際に“ついでにできること”と言うのを原則にしています。縦持ちだと、スマホを手にしたついでにゲームもできますよね。Arena』の成功要因はなんだと思いますか?冬瓜:最も大きな要因はチームの経験の蓄積だと思います。私達は6年カードゲームを作ってきたので、このジャンルのゲームには自分たちの考えがあります。他の人達は1ヶ月に6~7体のキャラクタを制作することができるかもしれませんが、私達は1体しか作ることができません。この1体のスキル設計にはこだわり抜いています。カードゲームは成長と育成を除けば、スキルの組み合わせが一番大事なので、ここをしっかりと作り込むことが大切です。一つの成功要因は運です。放置系カードゲームにしたことも一種の運だと思います。プロジェクト初期にはHTML5ミニゲームとしてゲームデザインしていたこともあり、そこでよりライトなユーザーの特性を学ぶことができ、現在ヒットしている欧米地域のユーザー特性を理解・把握する上で役に立ちました。問:カードゲームの今後はどうなると思いますか?カードゲームは既に頭打ちだ、と言う人もいますが。冬瓜:カードゲームは決して頭打ちにはならないと思います。MMOは頭打ちになりましたか?中国ではカードゲームと呼びますが、欧米ではRPGと呼ばれています。問:では、放置系カードゲームはどのように発展していくと思いますか?冬瓜:放置系カードゲームはプレイヤーの成長過程を簡素化したものです。放置系はMMOにも経営シュミレーションにも存在しているので、それらの良いところを組み合わせることでより面白いゲームを作ることができると思います。問:最後に今後の目標を教えて下さい。Arena』ですが、今後5年10年と楽しんで貰えるよう鋭意努力を続けていきたいと思っています。中国ゲームメディア『遊戯葡萄』のインタビューでは多岐にわたる質疑応答がされている。興味を持たれた方は中国語にはなるが以下のリンクから原文を参照していただければと思う。【インタビュー記事】中国IPが日本IPを超える?テンセント運営プロデューサーが語る2次元の未来とは?SEGAから『電撃文庫』の版権を獲得し中国で『電撃文庫:零境交錯』の運営を行っているTencentの運営プロデューサーの陸軍偉氏への『遊戯葡萄』によるインタビューを紹介したい。陸氏が語る中国2次元ユーザーの嗜好や中国国産アニメの台頭など、今後の日中ゲームビジネスを考える上で興味深い内容となっている。特殊!『万国覚醒』は脅威ではない!IGGが考える日本市場で大切なこととは?IGGは『ロードモバイル』が世界中でヒットするなど、中国ゲーム業界を代表する海外進出のトップ企業だ。AWARDS』のモバイルゲーム部門で銀賞を獲得した。これに合わせ同作の開発元Xiimoon副総裁劉氏がインタビューに応え、女性向けゲームを選んだ理由やRejet社と共同開発を行うことにした背景を話した。Games』までテンセントは世界有数のゲーム会社の株式を取得している。最近では『Nexon』株式取得にも積極姿勢を見せている。そんな同社の投資戦略をゲーム事業責任者が語った。Joy開催に先駆けて、中国アプリプラットフォーム手数料0%を掲げPFビジネスに一石を投じ新たな価値を産み出しているAndroidアプリPF「TapTap」を有する「心动网络」を訪問した。「心动网络」はパブリッシング大手でもあり、「TapTap」は別会社として展開しているという。