Engine続行するにはJavascriptを有効化してください。Realtimeインディーかプロのディベロッパーかを問わず、誰でもリアルタイムマルチプレイヤーゲームを開発してグローバルに配信可能です。PUNインディーかプロのディベロッパーかを問わず、誰でもリアルタイムマルチプレイヤーゲームを開発してグローバルに配信可能です。Quantumマルチプレイヤーゲーム開発の革新に参加しよう!MOBA、ブローラー、RTS、戦闘ゲーム、スポーツゲームを迅速な予測ネットワーキングエンジンで開発できます。Chat同時接続数をスケールできるクロスプラットフォームのチャットシステムをあなたのアプリに簡単に統合できます。Voice大規模かつインターナショナルな最先端のライブボイスチャット。すべてのマルチプレイヤーエンジンと併用可能。SDKには、独自開発を始める上で非常に有用ないくつかのアプリケーションが含まれています。以下を参照してください。Cloudで私たちが多かれ少なかれ用いているものです。ロードバランシングアプリケーションは、マスターサーバーとゲームサーバーの2つのアプリケーションから構成されており、複数回実行することが可能です。4ではHiveを拡張しますが、どちらの場合もいくつかのルールを変更します。例として、ルームが作成されるべきか、入室されるべきかなどがあります。ランダムに入室する場合がサポートされ、マスターサーバーには利用可能なルームをリスト表示する「ロビー」ができます。ルームのリスト化はすべて、マスターサーバー上でのみ行われます。Cloudでは、ロードバランシングアプリケーションの変数を実行し、AppIDによって「仮想アプリ」を追加します。ロードバランシングの概念の詳細については、こちらを参照してください。TopMMOMMOデモアプリケーションは、1つの大きな世界をすべてのプレイヤーが共有するようなゲームに適したソリューションです。アイテムやアクター、プロパティなどで共通のベースクラスが提供されます。一般に、共有された世界でのゲームには通常、サーバー側にそのゲーム固有のロジックが多く含まれます。このため、このアプリケーションはこうした世界を共有するゲームを開発するうえで適切な起点となります。MMOの詳細については、こちらを参照してください。v4でPhotonの基本的な概念を理解するうえで良い入門となるでしょう。現在、Liteは本番プロジェクトではもう使用されていないため、「ロードバランシングアプリケーション」の拡張が推奨されます。ルーム内でのカスタムロジックの追加はPhotonプラグインの作成でも簡単にできるため、いずれかの方法を検討する可能性が生じます。少人数のプレイヤーがその他のプレイヤーとは独立して交流するようなルームベースのゲームで、ルームの基本的なフレームワークを実装します。Liteでは、それぞれのルームはゲーム(またはマッチング)を反映しており、その名前によって識別されます。すべてのプレイヤーはどの部屋にでも入退出できますが、ただし入退出は1つの部屋に対してのみ可能です。ルーム内のクライアントはIDを取得してイベントを立て、他者にデータを送信します。プロパティはルームおよびプレイヤーに対して設定でき、参加者全員に対して一部の値が利用可能となります。サーバーロジック(得点など)を必要としないゲームは、Liteを用いて「そのまま」構築できます。Liteでのルームクラスは理解しやすく、サーバーロジックをカスタマイズする上で良い入門となります。Liteアプリケーションは最も頻繁に参照されるアプリケーションであり、さらに複雑なプロジェクトでは基盤として用いられています。ゲームの仕様に応じて、ルーム内のプレイヤーをマッチメイキングでグループ化することもできます。Liteアプリケーションの詳細はこちらを参照してください。