QRはVERUPで修正します。ファンクションキーに流し込みます。マップサイズは16x12(16pxを1マップチップ)で、1画面分までです。スクロールは想定していません。DATAラベルから再編集することもできます。使うようにしています。タッチペンで下画面に描画します。Lボタンは、マップチップのレイヤーをかえます。BGREADを利用してのマップ侵入を制御する目的です。YボタンでDATA文に変換して、ファンクションキーに出力します。Xボタンで、ラベル名を訊いてきます。マップデータのラベルを入力すると、マップデータの再編集がおこなえます。基本的に、単独で使わず、他のPRGにAPPENDして使います。不要の時はコメントアウトしてください。配列宣言を入れておいてください。ファンクションキーの1~4に流し込むルーチン入りです。|描画はペンと十字キー。ファイル操作はボタンです。十字キーの左右で色一覧が切り替わります。上下で選択パレットが切り替わります。変えたいパレットを選んだ状態で、色をタッチペンでタッチすると、選んだ色がパレットにのります。COL1-COL4が描画色です。5番目のBACKはキャンパスの背景色です。透明色と黒色が混同するので、黒い色を使うとき等は変えると描きやすいです。SAVEを行う必要があります。SAVE終了後、4行のDATAがファンクションの1~4に入力され、PRGが終了します。基本は単独で使わず、作成中のPRGにAPPENDして使います。不必要なときは削除、もしくはGOTOをコメントアウトしておきます。配列宣言のラベルです。メインプログラムの配列宣言に入れてください。エディターのメインです。GOTOで使い、使わないときはコメントアウトしておきます。作成したDATAをグラフィックに直すルーチンです。不具合情報をみたら、バッチリ上がっていてちょっと愕然。最初は各色毎に2進数→10進数変換して保存しようとしていました。結果的に、キャラ変換した今の方が、少ない文字数で成立しています。ファンクション5も使えば、もう少し解像度と、色も一色増やせそうですね。表示させた数字をアクションさせるルーチンの詰め合わせです。普通にRUNさせると、テストプログラムが動くので、すぐ試していただけるはずです。|スクショじゃわからないですが、数字はアクションします|カラーは表示ルーチンを通す前に、C=で定義します。デフォルトで、SPキャラの最後11個が描き変わります。スプライト定義は0~2で使ってます。アクションRPGはメインループの中に入れるのがいいと思います。4桁でもよかったかもしれません。この作品に対するコメントがあれば一言どうぞ。4bitカラー96*96pxキャラクタ表示がほしい。KEYのバグのせいで、1度に流し込める文字数が500字ですからね。圧縮の基礎基本がなんにもないので、いい方法があればやります。↑上手く説明しづらいんですけど、メインプログラムのどこかにエディタプログラムをおいておいて、使うときにだけ、GOTOをつかってエディタを起動させるんです。必要なグラフィックをDATAに変換して書き込むことが目的なので、ちょっと変な仕様になってます。◆1sxkymI8ji30。