Engine続行するにはJavascriptを有効化してください。Realtimeインディーかプロのディベロッパーかを問わず、誰でもリアルタイムマルチプレイヤーゲームを開発してグローバルに配信可能です。PUNインディーかプロのディベロッパーかを問わず、誰でもリアルタイムマルチプレイヤーゲームを開発してグローバルに配信可能です。Quantumマルチプレイヤーゲーム開発の革新に参加しよう!MOBA、ブローラー、RTS、戦闘ゲーム、スポーツゲームを迅速な予測ネットワーキングエンジンで開発できます。Chat同時接続数をスケールできるクロスプラットフォームのチャットシステムをあなたのアプリに簡単に統合できます。Voice大規模かつインターナショナルな最先端のライブボイスチャット。すべてのマルチプレイヤーエンジンと併用可能。v3用語集ACKUDPの信頼性を高めるためのコマンドです。Actorルームに入っているプレイヤーは"Actor"とも呼ばれます。idと呼ばれるルームで有効な名称があります。Applicationアプリケーションにはゲームロジックが含まれます。Coreで実行されます。このために抽象クラスApplicationを拡張しています。Applicationを使用しています。Applicationのメインの識別方法になります。AppIdはダッシュボードから確認できます。ほとんどのデモで必要です。Coreのプラットフォーム特化ビルドが含まれています。bin_とdeployフォルダが用意されています。scriptデプロイ用にアプリケーションをコンパイル及びコピーする際に使うバッチファイル又はMsBuildプロジェクト。クリーンなビルドのデプロイが可能になります。Coreの上部で動作するゲームのロジックです。このレイヤーは操作とイベントを処理します。ChannelPhotonでは通信をいくつかの連続した操作とイベントに分けるためにチャンネルを使用します。単一のチャンネル内において、全ての操作とイベントは順序立てられています。Chatはユーザ同士のコミュニケーションを可能にするライトウェイトなサービスです。ユーザはチャンネルに参加したり、プライベートメッセージを送ってユーザステータスをフレンドに提供することができます。Chatは個別の接続を使用していてルームとは別になります。eNetプロトコルのレイヤー上で使用されます。コマンドを書く必要はありませんが、参考の知識として説明しています。Userとは同時にサーバに接続しているクライアントを指します。Cloudアカウントの料金はCCUカウントが基準となります。(MAU/月別のアクティブなユーザ)とは違います。(全てのユーザが毎日プレイするとは限らないので)。ConnectクライアントがPhoton上で操作を呼び出す前までに接続し、接続を確立する必要があります。OperationクライアントAPIにない操作、またはサーバ側の(ライトアプリケーションにはない)新たな操作を指します。Propertiesを設定できます。propertiesはHashtable(ハッシュテーブル)として提供されます。Stringである必要がありますが、任意の値(シリアル化できる)を設定できます。Propertiesはプレイヤーがゲームを放棄すると同時に削除されます。Turnbasedのasync(非同期)ゲームの場合は維持されます。Dashboardダッシュボードでは、各種数値をモニターするためにウェブサイト上で各種数値のグラフを生成して表示します。Photonアプリケーションはダッシュボードから管理できます。SDKにあるこのフォルダはPhotonを実行するのに必要な物が全て(バイナリフォルダとコンパイルされたアプリケーション)含まれています。Deviceモバイル端末を初めとする、クライアントアプリケーションを動作させるたのシステムを指します。Disconnectクライアントとサーバ間の接続を終えることを指します。プレイヤーがクライアントのアプリを終了したい時、またはタイムアウトの時に起こります。サーバロジックがプレイヤーを切断することもできます。Eventイベントはクライアントに送信される非同期のメッセージです。イベントは操作の副作用としてトリガーされ、またはイベントコードにより操作の主目的として発動され、識別されます。識別にはActorNumberが用いられます。EvCodeイベントコードの略語です。イベントのタイプとそのイベントがどの情報を運んでいるのかを識別できます。GameGameはタイトルやアプリケーションを指す場合と、プレイヤー同士の実際の対戦を指す場合があります。基本的にはタイトルを指す際に使うようにしていますが、状況によってはルームを表す際に使います。GameVersionGameVersionはどのゲームでも設定できるストリングです。Applicationに別ける際に便利です。LatencyRequestとACKの間の時間を指します。レイテンシはクライアントとサーバによって異なります。Lite基本的なビジネスロジックを開始する場合に用いられるライトアプリケーションを意味します。LobbyLobbyはルームのリスト(又はバーチャルコンテナ)です。複数のLobbyを使うことができますし、Lobbyには複数の種類があります。例:全てのLobbyタイプがルームリストをクライアントに送りとは限りません。デフォルトではプレイヤーはLobby内で会話することができませんし他のクライアントがLobbyにいることすら分かりません。クライアントはLobbyとRoomに同時にいることはありません。代わりに次の2つのログファイルが使用されます:アプリケーションはdeploy/logに書き込みます。Coreはdeploy/bin_*/logに書き込みます。Matchmakingゲームやマッチを探す処理。Applicationの場合はルームネームからルームに参加することはできますが、Matchmakingはありません。Lobbyはルームのリストが追加されます。MessagesMessageは他のユーザを更新したり、サーバで行う全ての処理を指します。全てのオペレーション、レスポンス、イベントはメッセージです。他のクライアントへのイベント(又はRPC)の送信はルーム内の各プレイヤーにつき1つのメッセージとしてカウントされます。一人が送信して、他のクライアントが受信します。PUNはOnPhotonSerializeViewで更新を集合させます。複数のオブジェクトの更新は可能であれば一つのメッセージにまとめられます。Change"が何は送らなくなります。レアなケースですが、一つのオブジェクトが原因で各プレイヤーに10メッセージ/秒が送信されてしまう事もあります。Limit次の理由でルームや1秒毎に送られるメッセージ(更新)に上限をつけています:更新が多すぎると破損の原因となります。バンド幅やデバイスなどによって異なるので明確な上限を設定しているわけではありません。共有サーバを均等に別けられるようにしています。ルームや秒毎のメッセージはDashboardから確認できます。RPC機能と同義語です。Operationを使用します。Cloudの各ドキュメント内では単に"操作"と表現します。OpCodeOperationコード、操作コードの略称です。サーバー側で操作をトリガーするために使用されるバイト値です。クライアントは、返り値に対するアクションのタイプを識別するために、opCodesで操作の反応を得ます。Peerプラットフォームに依存せずに、Photonに接続する全てのクライアントを指します。厳密にはPhotonのサーバーはクライアント側に対するピアでもありますが、全てのケースにおいて唯一のものです。Photonの中核です。接続とeNetプロトコルを処理します。SDKのPhoton管理ツール。PhotonControl.exeを起動するとタスクバーメニューが表示されてPhotonのサービスの管理ができます。Serverインスタンスを実行及びビルドするためのツールが含まれています。Coreの構成ファイル。パフォーマンス設定の構成を行います。以前の名称はPhotonSocketServer.xmlで、一時期はPhotonSocketServer.configとも呼ばれていました。NetworkingはUnity用のC#クライアントパッケージです。Photonの低レベルl機能を使って、より高度な形でUnityのビルドインされたネットワーキングを再実装します。level機能の多くがPUNでカバーされています。Commands等の心配はほとんどありません。Applicationはcrossdomain.xmlを送るためにPhotonで実行されます。FlashやSilverlight等のWebplayerプラットフォームはサーバに接続する前に認証を求めます。Reliableリライアブル(信頼できる)コマンドは相手側に到達するか、タイムアウト切断のいづれかの処理をします。コマンドはチャンネル毎に順序付けられており、リライアブルコマンドが一時的にない場合は送信が滞ります。ReturnCodeバイト値の形での各操作の第1の結果です。0)行われたか、またはどのエラーが発生したかををチェックすることができます。Roomプレイヤーは対戦をしたりコミュニケーションをするためにRoomで接触します。Room外でのコミュニケーションはできません。クライアントは一つのルームでしかアクティブでいられません。Roomの基本的なコンセプトPhotonのRoomには次のプロパティやメソッドがあります:Room名を指定してRoomの作成又は参加をする。最大プレイヤー数を定義する。(Lobbyでは表示されない)または表示。クローズ(誰も入れない)又はオープン。Call(リモートプロシージャーコール)の省略。(サーバ上のメソッドの呼び出し)を指す場合もありますが、通常はPUNゲーム内のリモートクライアントで呼び出す際の方法を指します。RUDP送信されたコマンドを要求に応じて信頼性を持たせるUDP上のプロトコルです。Coreの同義語です。Reliableコマンドを認識しているかどうかを監視します。これらのACKが長時間失われると、接続が失われたものと判断します。Cloudのプランの一つで、非同期的なゲームプレイ用に設計した機能を集めたものです。プレイヤーがルーム内で非アクティブになって、後からゲームを継続できます。自動的に持続されます。UnreliableUnreliableコマンドは他方によりACKされません。Unreliableコマンドはチャンネル別に順序づけられますが、送信されると、順序が入れ替わる場合があります。Cloudは全てのタイトルを一つのゲームロジック(アプリケーション)を実行します。内部でゲームをAppIdとGameVersionで分別しています。