この「倍音」の理論には、少し根本的な脆さがあったりもします。倍音と音色また、「倍音」という言葉にはまた別の意味合いを持った使われ方をしているので、その点にも注意が必要で、それがなおのことややこしいです。ここまで来たからには、それも解説しないわけにはいかないので、もう少しこの「倍音」の話をいたします。PlayStopこちらは先ほどの220Hz・440Hz・660Hzを同時に鳴らした音ですが、やっぱり絶対これ単音に聴こえますよね。「ちょっと音色が分厚くなった単音」です。周波数アナライザーで確認すると、ちゃんと3つの山があります。山は3つあるのに、音は1つに聴こえる。これって実は、当たり前のことなんですよ。基音となるサイン波に対し、整数倍周波数の倍音たちを混ぜていくと、波どうしは混ざり合って、私たちの耳には和音ではなく「音色の変わった分厚い音」に聴こえる。これは音響学の基礎知識のひとつです。PlayStopこちらは第17倍音までを混ぜていった例です。17個も混ざったわりには、やっぱり一つの音にしか聴こえませんね。17個も混ぜているからこそ、それぞれのピッチ同士がぶつかりあい共鳴し、唸りを生んでひとつの音色と化しているのです。PlayStop第64倍音まで混ぜると、いよいよシンセサイザーでよく聴くようなサウンドになってきました。220Hzの64倍だと14080Hzですから、ちょうどシンバルなんかと同じ高周波が混ざっている状態なわけで、必然的にギラギラした音になります。これをもしチューナーにかけたら、きっと「この音は220Hzだ」と言うでしょう。それはベースとなる基音が220Hzだという話であって、そこには実にたくさんの「隠れた音」が鳴っていて、それが「音色」を決定しているわけです。これって実は電子的な音響合成に限った話ではなく、実はあらゆる楽器について同じことが言えます。チューナーが教えてくれるメインのピッチ(基音)とは別に、それを整数倍したたくさんの倍音が同時に鳴っていて、その配分が音色を決定しているのです。PlayStopただし、自然界のそれはシンセサイザーが作る音色よりも遥かに複雑。こちらはチェロの音ですが、実に細かく倍音が混ざり、しかも音の出方にも揺らぎがあることがよく分かります。いくらコンピューター技術が発達した現代においても、このような複雑な倍音構成をエミュレートすることは難しく、それゆえ楽器の音をコンピューター演算で再現するようなソフトは、未だ市場にほとんどないわけです。ちなみに、整数倍でない周波数が混ざっていくとサウンドはどんどんノイズに近づいていきます。PlayStopこちらはホワイトノイズの周波数分析。雲のように均等に広がっているため、ピッチ感が存在しない。ピッチがない音はノイズとなるわけです。パーカッションのサウンドなんかもこのような周波数の出方をしますし、先ほどのチェロでも、弦が擦れる音なんかはノイズであり、それが音色の豊かさに繋がっています。「倍音」の別な使われ方ハイ。それでですね、何が要注意なのかと言うと、「倍音が音色を決める」という話から派生して、音色の感じや高周波数帯域の音のことを漠然と「倍音」と呼ぶ人が少なからずいるということです。「このヴァイオリンは倍音が豊かだ」とか、「もっと倍音を響かせる歌い方をしよう」とかね。褒められた使い方ではありません。こんなの「音色」とか「高周波数帯」って言えばいいような場面ですから、ただ難しい言葉を使いたい人という感じだ。いった人間の軽はずみな「倍音」と、ここで述べた純粋に数学的な「倍音」は、きちんと区別して理解する必要があるわけです。倍音の話がずいぶん長くなってしまいましたが、本格的な音楽理論を知っていく中でこの「倍音」には必ずぶち当たるものなので、そろそろ紹介してもいい頃かなということで、ここで登場させました。今は忘れてしまっても構いません。今後どこかで科学的な話題が出てきたときに、この話を思い出してもらえれば十分です。何はともあれ、何百年も前の人たちがこうやって面倒な科学的部分を研究してくれたことで、我々はそこから発展していった理論の恩恵に預かっているわけですね。度数ごとにカラーや質感の違いがあるという点に一層意識的になったうえで、先へ進んでいきましょう。まとめ二音のハーモニーは度数によって大きく変わり、オクターブのユニゾンや完全5度はとてもストレートに協和します。5度、8度のサウンドの単純さは、科学的に見ても多少説得力のあるものといえます。ある音を「基音」として、その周波数を整数倍した音たちを「倍音」といいます。「倍音」は、様々な音楽理論を科学的に考証するにあたっての拠り所となっています。ContinueSoundQuest@soundquest_jp3つのエリアから成る巨大な音楽理論/DTMのウェブサイト。