逆に、不要な表現は排除すべきです。いうTPSは、被弾したときのダメージ判定が頭でも足でも同じです。これは「リアリティがない」ですが、このゲームのカジュアルさや「楽しみ」のためには不要だった要素ということです。「宿屋」や「自宅」は帰る場所として分かりやすい要素だなと僕は思います。これも、ゲームのコンセプトや演出したい感覚に沿えば、排除しても良い要素だと思います。「RPGの宿屋は要らない」話は、「一旦どこかに帰って落ち着きたい」という感覚をどう満たすのかという話に行き着くのかもしれません。現状を見直すべきゲームも多分にあるゲームによっては街の設計を見直したほうが良い場合や、宿屋とか回復のシステムそのものを見直したほうが良いものもあります。ReCoreにおける自宅は、安堵感もさほど無いし、回復もシステム的過ぎて面白味にかけていました。(ReCoreはゲームとしての改善点は他にも多分にありますが)。「RPGの宿屋」だけでなく「機能性以外の気持ち」とか「プレイヤーと暗黙的に共有できる気持ち」とかは大切だと思います。DQ10は宿が街の入口から遠いだとか、呪いは教会で直さないといけないとか、ぶっちゃけ面倒くさいとこもある。街の設計も大事だなと思う。機能以外に実は求めているもの例えばゲーム内で「馬」に乗りたいのは、移動速度をあげるためだけじゃありません。「馬に乗って平原を走りたい」という、プレイヤーの根源的な気持ちがあると思います。純粋な「馬に乗る」ことに対する憧れみたいなのがあると思います。他にもゲーム内で「自宅」を買いたいと思うのも、ゲームの世界の中で、自分の安堵できる空間が欲しいという気持ちが大きいと思います。「回復するため」や「物を置く場所のため」だけじゃない理由があるはずです。Skyrimとかで家買ってカスタマイズするの、僕はすごい好きなんですよね。家を持っているという所有欲も満たせます。確かにゲーム内での機能も求めてるんだけど、そこにある「気持ち的な、それ以上」を本質的には求めているんだと思います。直感的に「疲れたからベッドで寝たい」という気持ちに答える表現は大事にしたほうが良いと思います。街に入って自動回復したら、どんな気持ちになるんでしょうか。僕は、ちょっと冷めると思いますし、あんまり休んだ感がせずゲームにルーチン作業を感じてしまいそうです。まとめゲームなんて、そもそもやってること自体が無駄です。「RPGの宿屋」は、たしかに無駄な場合とか改善の余地がある場合もありますが、それ自体がもたらす「分かりやすさ」とか、「安心感」とか、「帰った感」とか、「あぁ、宿に行ったから休んだのね」っていう気持ちの共有は必要だと思います。「戦闘で疲れたときに、気持ち的にも帰りたくなる場所」としての役割が明確になるんだと思います。場合があるということですね。(大げさな話しなので間違い...2019-07-16卑下すると自分にも他人にも良くないんじゃないかという考え「悪く言っても、自分のことだから良いだろ」と言えばそうです...2018-11-12プログラミングすると「イライラ」する。月別アーカイブPyQという製品を作っていますスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。