Engine続行するにはJavascriptを有効化してください。Realtimeインディーかプロのディベロッパーかを問わず、誰でもリアルタイムマルチプレイヤーゲームを開発してグローバルに配信可能です。PUNインディーかプロのディベロッパーかを問わず、誰でもリアルタイムマルチプレイヤーゲームを開発してグローバルに配信可能です。Quantumマルチプレイヤーゲーム開発の革新に参加しよう!MOBA、ブローラー、RTS、戦闘ゲーム、スポーツゲームを迅速な予測ネットワーキングエンジンで開発できます。Chat同時接続数をスケールできるクロスプラットフォームのチャットシステムをあなたのアプリに簡単に統合できます。Voice大規模かつインターナショナルな最先端のライブボイスチャット。すべてのマルチプレイヤーエンジンと併用可能。v33.4から4.0へのアップグレードガイド主な変更点の概要バージョン3.4から4.0への主な変更は、新しいピアクラスの導入です。Photonクライアントとのすべてのインバウンド接続のベースクラス。Photonサーバーとのすべての接続のためのベースクラス。PeerBaseを置き換えます。ServerPeerBase`を置き換える、ベースとなるサーバー間のクラス。受信接続を許容するサーバー上のServerPeerBaseを置き換えます。アクティブに接続を開始するサーバー上のServerPeerBaseを置き換えます。TopInboundS2SPeerVsOutboundS2SPeer`切断やエッジケースにより適切に対応するため、ベースのS2Sクラスは、2つのクラスに分割されます。Aで推奨される方法はOutboundS2SPeerを使用することです。Aはアクティブに接続を初期化します。3では、発信接続の設定に使用されるメソッドは、ApplicationBase.ConnectXXXファミリーのものでした。これはv4でも可能ですが、新しいOutboundS2SPeer.ConnectXXXへの切り替えをお勧めします。実際、ApplicationBase.CreateServerPeerをオーバーライドする必要はありません。v4でのS2Sコードの詳細については、こちらのアップデートイントロを参照してください。BではInboundS2SPeerを使用するべきです。Aからのインバウンド接続をリッスンして待ちます。InoundS2SBaseのコンストラクタがInitResponseパラメータを持つのはそのためです。他のエンドポイント上のクライアントと通信する必要のあるクラスはClientPeerから拡張するべきです。他のPhotonサーバーと受信接続を設定する必要のあるクラスは、InboundS2SPeerから拡張するべきです。推奨される新しい方法は、別のPhotonサーバーと発信接続を設定する必要のあるクラスを作成する際、OutboundS2SPeerを拡張することです。別のPhotonサーバーと発信接続を設定する必要のあるクラスを作成する際のこれまでの方法は、S2SPeerBaseを拡張することでした。SDKが実行されることを確認してください。Controlアプリケーションを介してPhotonを開始する方法です。その後、トレイアプリに表示されるライセンス情報を確認し、さらにログを参照してライセンスエラーが無いかを確認します。