Engine続行するにはJavascriptを有効化してください。Realtimeインディーかプロのディベロッパーかを問わず、誰でもリアルタイムマルチプレイヤーゲームを開発してグローバルに配信可能です。PUNインディーかプロのディベロッパーかを問わず、誰でもリアルタイムマルチプレイヤーゲームを開発してグローバルに配信可能です。Quantumマルチプレイヤーゲーム開発の革新に参加しよう!MOBA、ブローラー、RTS、戦闘ゲーム、スポーツゲームを迅速な予測ネットワーキングエンジンで開発できます。Chat同時接続数をスケールできるクロスプラットフォームのチャットシステムをあなたのアプリに簡単に統合できます。Voice大規模かつインターナショナルな最先端のライブボイスチャット。すべてのマルチプレイヤーエンジンと併用可能。Classic(PUN1とも呼ばれます)はPUNのはじめの主要バージョンです。現在は、リファクタリングおよび機能拡張されたPUN2に切り替わっています。新しいプロジェクトはPUN2をご利用いただき、また可能であれば既存のプロジェクトについてもPUN1からPUN2へ移行していただくよう強く推奨しています。Cloassicは今後数か月メンテナンスされます。重要なバグの修正や新しいUnityバージョンのサポートは行いますが、新機能の追加はPUN2のみとなります。v2インタレストグループPhotonの「インタレストグループ」はルーム内の会話のサブチャンネルとして考えてください。クライアントは、自分が加入登録しているインタレストグループ(およびグループ0)のメッセージのみを取得します。任意のグループにイベントを送信できます。この簡潔な機能はインタレストグループの基本的な管理、またはその他の適切な用途で使用可能です。以下の使用例を参照してください。利用可能なグループクライアントは、明示的にインタレストグループを作成する必要はありません。インタレストグループは必要に応じて作成されます。アクターが新しいグループ番号に加入されると、サーバーがそのグループ番号を作成します。Photonは最大256のインタレストグループを提供します。グループ番号0は予約されており、ブロードキャスト用です。ルーム内のすべてのアクター(クライアント)はグループ0に加入登録されており、この登録を取り消すことはできません。その他の255のグループは開発者が自由に使用できます。0より大きい番号のグループに割り当てられたイベントは、そのグループにインタレストのあるクライアントと、サーバーがイベントをリレーする際にルームにいるクライアントにのみ送信されます。インタレストグループ0に送信されるイベントしかキャッシュできません!その他のグループにはイベントキャッシュがありません。加入登録したグループのリストは、以下を使用すれば番号を追加または削除してルーム内でいつでもアップデートできます。TopSetInterestGroupsSetInterestGroupsはサーバーに、あなたのクライアントがどのグループにインタレストがあるかを伝えます。デフォルトではグループ0で、これ以外のグループではありません。このため、使用したい場合にはグループに加入登録する必要があります。TopSetSendingEnabledSetSendingEnabledを使用する場合、クライアントはローカルで特定のグループに実施されるアップデートを破棄する必要があります―これらのアップデートはサーバーに到達しません(この処理については、サーバー側のロジックはありません)。enabled)デフォルトでは、クライアントはすべてのグループにアップデートを送信します。多くの場合に、こうした送信が必要だと思われます。同じグループ番号がenableGroupsとdisableGroupsの両方の配列に追加されると、そのグループが追加されます。byte[0])は「すべてのグループ」として機能します。enableGroups)はenableGroups内のもの以外のすべてのグループを削除します。byte[0])はdisableGroupsの値にかかわらず、現在既存となっている(使用された)すべてのグループを追加します。Top利用ガイドインスタンス化PhotonNetwork.Instantiateメソッドはgroupパラメータを承認し、prefabに添付されたPhotonViewのインタレストグループを設定します。デフォルト0以外のグループをPhotonNetwork.Instantiateに渡す場合には、そのグループからの受信イベントを有効化する点に留意してください。有効化しない場合には、prefabはローカルでインスタンス化されません。TopPhotonViewprefabに添付されたPhotonViewは、PhotonNetwork.Instantiateコールに渡されたインタレストグループを自動的に取得します。デフォルトでは、0に設定されています。0におそらくインスタンス化を実行しません。interestGroupCode;ビューのグループの設定は、ローカルでのみ実行されます。リモートインスタンスは、GameObjectをインスタンス化する際に設定されたグループを保持します。各PhotonViewに設定されたインタレストグループにのみ送信されます。通常、アップデートは受信側のクライアントのSetInterestGroup設定でサーバーサイドでフィルタリングされます。TopRaiseEventPhotonNetwork.RaiseEventを呼ぶ際に対象のインタレストグループを設定するには、RaiseEventOptions.InterestGroupを使用します。Top利用事例インタレストグループは、ルーム内の1秒あたりのメッセージ数を減らすのに役立ちます。トラフィックの減少によって、メッセージ/秒の上限を超過せず、コストを削減できます。ルームごとの最大プレイヤー数を増加するのに役立つ場合もあります。この他にも、ゲームでインタレストグループを有効活用できる方法が考えられます。以下に例を記載します。Topネットワーク選別インタレストグループのもっと一般的な利用事例は、ネットワーク選別です。インタレストグループはゲーム内でインタレストの領域にマッピングすることが可能です。「巨大な世界」がある場合には、それをより小さな塊に分けることができます。これらの塊をリージョンと呼び、リージョンごとにグループを割り当てましょう。「選別デモ」はインタレストグループに依存します。Topチームイベントゲーム内にチームがあり、特定のチームのみが参加するイベントを実装したい場合には、チームごとにインタレストグループを割り当てることができます。すべてのチームメンバーが、チームのインタレストグループに加入登録する必要があります。チーム間のイベントは、チーム独自のグループ番号を使用して送信する必要があります。チーム内のイベントは、相手チームのグループ番号を使用して送信する必要があります。