向く方向(Direction)だけ分かっている場合はQuaternion.LookRotation関数を使う。http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Quaternion.LookRotation.htmlオイラー角について理解しやすいGIF画像がこちらにあるhttp://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%AA%E3%82%A4%E3%83%A9%E3%83%BC%E8%A7%92オブジェクトをその場で回転させるにはTransformのPositionを含まないTransformのQuaternionの中のオイラー角だけを操作すればいい。Positionは考えなくていいのでオブジェクトは原点にあるとイメージとしてもいい。Vector3(0,1,0));Quaternion.AngleAxis()とtransform.Rotate()関数の違い//Quaternion.AngleAxis()は元のX,Y,Z座標を基準として回転するのに対して、transform.Rotate()はその現在の位置を基準として回転する。bibourokuUnity付属のMonoを日本語入力可能にする方法コメントを残すUnityで作成したファイルをそのまま保存すると、コメントなど日本語で入力した場合はエラーになってしまいます。Coding」を「ISO-8859-15」にしましょう。http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Components/net-RPCDetails.htmlRPCはリモート(Remote)マシンの関数(Procedure)呼び出し(Calls)を可能にする。全てのネットワーク通信はNetworkViewコンポーネントで行うためRPC関数を宣言したスクリプトに呼び出し前にアタッチする必要があります。http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/GameObject.SendMessage.htmlFindObjectsOfType関数についてhttp://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Object.FindObjectsOfType.htmlOnNetworkLoadedLevel関数についてマスターサーバへの接続確立とホストサーバの立ち上げというネットワークの事はAssets→PrefabファルダにあるConnectionGUIプレハブがやってくれるのでネットワークの実装とゲームの実装を切り離してプログラム出来る。ゲームの実装はConnectionGUIプレハブのNetworkLevelLoad.csのgo.SendMessage(“OnNetworkLoadedLevel”,//・・・略から呼び出される、各オブジェクトのOnNetworkLoadedLevel関数に書き込む事だけを考えればいい。Transformスクリプトを追加する。Transformスクリプトの内容は良く分からないが機能的に同期を取るための設定のよう。ViewコンポーネントのObservedにドラッグアンドドロップして適応させる。2)して、この中に以下のようなスクリプトを書き込む。bibourokuUnityでのプロジェクトView内のAssets内のファイル名やフォルダ名の変更の仕方コメントを残す名前を変更したいファイルやフォルダを右クリックしても表示された一覧の中に名前の変更ボタンがなかったためどうすればいいのか分からなかった。適当にファイル名を連打していたら奇跡的にファイル名を変更出来たwwwので、検証しているとどうやら右クリックと左クリックを同時押しと長押しすれば変更出来る事が分かった。あとF2キーでも変更出来るらしい。motion専用ゲームをUnityで作ってみたコメントを残すダウンロードリンクDonottouchobstacles_LM_[1.0.0]_Windows遊び方zipファイルを解凍してexeファイルをダブルクリックすると起動し、画面サイズと画質を設定してゲームスタート。工事現場によくある白黒のオブジェクトに触れるとダメージを受けて残機が減ります。全3つの残機がなくなるとゲームオーバーです。操作方法はマップに置かれている青い球体をLeapが認識した人差し指がマップ場に黄色い球体となって現れるので、遠く離すほど引力が強くなり加速し、逆に近づけるほど減速していきます。bibourokuBlenderでテクスチャーを貼り付けたチューブオブジェクトの作り方・その2コメントを残す前のやり方だとUnityにちゃんとテクスチャが期待通りにマッピングされたオブジェクトをインポート出来なかったので違う方法で早く簡単に作れる方法を見つけた。過程まずhttp://na59.jp/blog/2011/04/blender-256-2.htmlのサイトの通りにしてパスのBevelオブジェクトからNurbsCircleを選択して肉付けをする。その際Alt+Cキーでパスをメッシュにする事を忘れない事。パスを伸ばすには先端部分を右クリックしてEキーを押す、延長したいところまでカーソルを持って行き左クリックで確定する。テンキーの7か1か3を押して2D画面すると作業がしやすくなる。次にhttp://www.youtube.com/watch?v=IXXN3p8aCIMを参考にしてDefaultからUVEditingにして、EditModeにすると表示されるUVMappingのUnwarapのCylinderProjectionなどを選択する。展開された物に画像をマッピングするために左下のImage→openImageから画像を選択。Gキーでマップを移動させたりして調整したらUVEditingからDefaultに戻ってマテリアルが作成されていなければ作成し、テクスチャを作成する。movieにしてImageの中にさっきの画像があるはずなので選択してMappingをUVにする。レンダリングしてみてテクスチャが張り付いているか確認する。エクスポートの仕方は、blendファイルだと何故かうまくいかないのでfbxでエクスポートする。その際カメラやパスやライトがあるとエラーが発生してうまくエクスポート出来ないのですべて消去する。Unityにインポートするにはhttp://blog.livedoor.jp/nanashisoft/archives/52552622.htmlを参考にしてAseetファルダ以下に適当なファイルを作成し、そこにさっきのテクスチャ元になった画像を先に入れる。同様にして次にfbxファイルをその作成したフォルダにドラッグアンドドロップをすると、テクスチャがオブジェクトにうまく反映されているはず。両面にテクスチャを反映させるにはEditModeにして左メニューのMeshToolsからDuplicateをクリックして、そのままマウスを動かさずにエンターキーを押す。複製した物だけが選択状態になっているはずなので、さらにそのまま左メニューのNormalsからFlipDirectionをクリック。