求人情報ショッププレスリリース五反田アトリエjpentweet現在、ゲンロン友の会第10期(2019年10月-2020年9月)の会員を募集しています。ゲンロン最新情報をお届けする「友の会メール」は、会員以外も無料で購読いただけます。Human』製作者への東浩紀による独占インタビューです。作品にこめられた問題意識や、分岐型ゲームの魅力に迫りました。Dream.――本日はお時間をとっていただき、ありがとうございます。ぼくは哲学者で、『ゲンロン』という雑誌の発行者です。Human』(以下『デトロイト』)のPVを取り上げ、サイバーパンクの歴史や現代社会との関係を論じました。それを興味深いと思ったソニー・インタラクティブエンタテインメントのかたが、このインタビューの機会を設けてくれました。『デトロイト』のディレクター兼シナリオライターを務められたデヴィッド・ケイジさんに、いろいろとお伺いしたいと思います。この作品の舞台について質問させてください。デトロイトを舞台に選んだのですか。理由はいくつかあります。第一の理由はきわめて現実的なものです。デトロイトは自動車産業で栄えた都市であり、たくさんの巨大な空倉庫がある。アンドロイド産業が世界のどこかに定着しなければならないとすれば、ここだと考えました。第二にわたしは、デトロイトの物語に興味をもちました。デトロイトはかつて巨人でしたが、そのあと困難な時代に入った。いまは再建を試みている。それはまるで人間の物語のようです。成功を収め、苦しみ、復活するキャラクターですね。わたしはこのような話が好きです。三つめの理由は歴史です。デトロイトでは多くの重要なことが起こりました。市民権に関わることです。一九六三年に「自由への行進」があり、マーティン・ルーサー・キングがそこにいました[★1]。今年はキングの死からちょうど五〇年にあたります。以上のような理由で、デトロイトはこの作品にとって完璧な場所だと考えました。――デトロイトは「ラストベルト」と呼ばれる工業地帯の中心です。過去には日本車不買運動もありましたし、二〇一六年の大統領選ではトランプの支持者が多かったとも言われます。経済的に恵まれていない、保守の労働者が多い土地という印象ですが、そこでアンドロイド=労働者の反乱を描くという物語は、政治的メッセージと受け取られる可能性があると思います。そのような受け取りかたについては、どうお考えでしょうか。わたしたちはこの作品で、思考を刺激する経験、そして意義深い経験を生み出したいと考えています。今日の世界と共鳴し、現実と関連する物語を作りたい。世のゲームは、現実に囚われず、別の何かを夢見ているものが多いのではないでしょうか。わたしたちは、そろそろ、深刻な問題を扱う作品を作ってよいのではないかと考えました。隔離や抑圧や市民権などを扱う作品です。わたしたちは、いまやそのような作品も受け入れられると信じています。いうよりも、それこそ本作がゲームユーザーのコミュニティに投げかけている質問なのです。あなたたちはこのような経験についてどう思うのか、と。デヴィッド・ケイジ氏アンドロイドから人間を見る――つぎに、アンドロイドを登場させた意味について質問させてください。人間ではなく、アンドロイドを主人公にしたのでしょうか。本作の脚本の出発点は、わたしたちが二〇一二年に発表した『Kara』という短い動画作品にあります[★2]。3Dでさまざまな表情をテストするために作成した、いわばテクニカルデモです。そこでわたしは短い脚本を書きました。カーラというアンドロイドが、視聴者の目の前で、生産ラインで組み立てられるというものです。彼女は部品を組み合わせて作られるのですが、感情をもっていました。この動画がたいへん成功して、何百万回も再生されました。そこでわたしが驚き、また関心を抱いたのは、人々がなぜカーラをここまで愛したかということです。彼女はただのロボットでアンドロイドです。目の前で組み立てられている。それなのに人々は感情を感じた。わたしはこのことについて考えたいと思いました。本作の企画が始まりアンドロイドの物語を作りたいと言うと、アンドロイドの物語はいままでもたくさんある、それなのにどうしてあらたに作るのかといった反応が返されました。自分の物語は過去の作品とはちがうと感じたのです。たしかに、アンドロイドや人工知能が悪者になり、人間がそれらと戦うといった物語はたくさんある。わたしが語りたいのはそういう物語ではありません。わたしが語りたいのは、アンドロイドが新しい知的な種となり、新しい目をもって世界を発見し、わたしたち人間のほうが古い種になっていく物語です。そこでは、わたしたちのほうが、自己中心的で、テクノロジーに依存し、そして存続するには古すぎる種になっていく。わたしは、わたしたち人間が彼らの視点からどのように見えるかに関心がある。視点人物はアンドロイドにしたのですね。――むしろアンドロイドのほうに、人間の可能性を見たということでしょうか。重要なのは、『デトロイト』は、人工知能についてというよりもわたしたちについての作品だということです。それは人間についての作品であり、社会についての作品であり、わたしたちがなにになるのか、なにであることを受け入れるかについての作品です。わたしはたしかにアンドロイドを使いました。実際はわたしたち人間についての話なのです。Dream.――『デトロイト』のオリジナリティを理解したうえで、影響関係もお聞きしたいと思います。労働力として使われているアンドロイド(ロボット)が反乱を起こすという物語は、古くはカレル・チャペックの「R.U.R」に遡り、アイザック・アシモフやフィリップ・K・ディックなど、SFの歴史のなかで多くの名作が生み出されていると思います。今回、参考にした作品、影響を受けた作品はありますでしょうか。ひとはつねに影響を受けているものです。いえ、年をとるほど、他人の影響を取り除き、自分の声を見つけようとするようになる。そのうえで言えば、わたしはオーウェルの『一九八四年』のファンです。ブラッドベリの『華氏四五一度』のファンでもある。ディックと『ブレードランナー』もすばらしい。これらの作品と『デトロイト』に共通するのは、人間について語るためにSFと未来を選ぶことだと思います。逆に異なっているのは、『デトロイト』では、人工知能について話すかわりに、アンドロイドの感情的側面に焦点をあてていることです。わたしはアンドロイドを、あるとき目覚めて、自分はもっとよい人生を送るに値すると感じる、そのような存在として描きました。それは多くの人々が感じるものです。人間の労働力を脅かすときが来るという議論、いわゆる「シンギュラリティ」の議論が、哲学者や経済学者、エンジニアのあいだでさかんに行われています。この作品の制作において、そのような議論は参照されたのでしょうか。レイ・カーツワイルの『シンギュラリティは近い』の影響は受けました。あの書物はじつに魅力的です。カーツワイルによれば、人間の脳の力は、過去一万年のあいだほとんど変わっていない。機械の力は指数曲線にしたがって上昇しており、近い将来ふたつの線は交わる。そのとき機械はわたしたちよりも知的になるというわけです。わたしは『デトロイト』で、人間であるとはほんとうはどういうことなのか、それは自己意識や感情のことなのか、あるいは共感のことなのか、それとも脳の計算にすぎないのかという疑問を投げかけています。人間が計算にすぎないなら、機械はわたしたちよりも強力になるでしょう。機械もまた自己意識や感情を発達させるかもしれない。人間であることは、魂をもつことだとすれば、それはけっして機械が得られない「なにか」であるはずです。わたしたちはスーパーコンピュータにすぎないのか、それともなにかほかのものなのか。ひとつ、『デトロイト』が投げかける問題はつぎのようなものです。いつの日か人間が別種の知性の創造に成功するとしたら、わたしたちは「彼ら」にどのように反応するのか。尊重し対等に扱うのか。わたしに答えはありませんが、じつに興味深い問題だと思います。――いまのお答えを聞いて思ったのですが、異星人との接触を扱ったSF、いわゆるファースト・コンタクトものにも関心がおありですか。ちがうのは、ここで問題になっているのは、相手がわたしたちの作ったものだということです。それは、わたしたちとわたしたちの創造物の関係です。人工知能はいったいどの時点で「生きている種」になるのか、どの時点まではコンピュータで実行されているただのプログラムだと見なされるのか。人工知能研究所の実験で、ふたつのAIが独自言語を開発し、おたがいに話し始めたというニュースが流れましたね[★3]。それは生命なのでしょうか。自分の創造物を見て、彼らが生きているかどうかを判断するのはとてもむずかしいと思います。――ケイジさんは、人間であることをどう定義しているのでしょうか。むずかしい質問ですね(笑)。――それこそが本作の核心だと思います。人間であることは、共感を感じることではないかと思います。自分よりもほかのだれかを愛すること。それはきわめてむずかしいことで、そしてもっとも深く人間的なことです。子どもがいるひとは、自分よりも子どものほうを愛します。生命をもたない機械にこれができるかどうかはわかりません。機械も、知的になり、自己意識と感覚までも発達させるなら、共感も抱くのかもしれない。わたしにとっては、共感こそが人間の定義のひとつです。――ケイジさんの作る作品は、とても物語性が強いことが特徴です。物語をつくるにあたり、ゲームという形式を選んでいる理由を教えてください。ゲームには特別な性質があります。ゲームは、最終的な経験が、作者とプレイヤーの共同作業の結果である唯一の媒体なのです。観客が映画を見るとき、映画はすでにつくられています。見ることはできますが、変更することはできません。ゲーム、すなわちインタラクティブな物語は、作者とプレイヤーが一緒につくるものです。プレイヤーの物語がどんなものになるか作者にはわからない。それはプレイヤーの選択に基づいているからです。たしかに、わたしたち作者は「なにか」をつくりだします。もの人々、わたしは彼らを知らないし彼らもわたしを知らない、そのような人々とともになにかをつくりだし、共有する。これはじつに驚くべきことです。見ず知らずの何百万人とともに、ひとつのものを創造すること。それはゲームという媒体だけが提供できることです。ゲームにおいては体験をつくりだすことができるのも魅力的ですね。ゲームの体験はいわば感情のシミュレーターです。ゲームをプレイし、感情を感じる。それはジェットコースターに似ています。プレイヤーは笑顔になり、怖がって、不快に感じ、また笑顔になる。プレイヤーはこれらすべての感情を通り抜ける。それが、わたしがゲームというメディアを愛する理由です。――日本にもインタラクティブな物語を扱ったゲームはたくさんあります。それらの多くでは、ある問いに対して「Yes」か「No」か、つぎにどこに行くかを、プレイヤーが明示的に選ぶ形式になっています。ケイジさんの作品では、必ずしも選択肢は明示的に提示されるわけではありません。選択肢の設定について、独自に工夫しているところはありますか。興味深い選択肢というものは、そもそも黒か白かという選択肢ではないと思います。それは灰色の影のなかに隠れている。わたしたちは、本作のプレイヤーに、もしこれがわたしに起こっていたらどうするのだろう、なにを考えるのだろうと、つねに自分に問いかけてほしいと思っています。答えははっきりしないかもしれないし、わからないかもしれない。選択肢についてじっくり考えるために、コンソールのスイッチを切るプレイヤーもいるかもしれない。そのような選択肢が好ましいと思います。ゲームの選択肢においては、プレイヤーの個人的な価値観が問われます。それは道徳的な決断でもあります。作品はそこで、あなたは何者なのかと問いかけている。わたしは、本作のなかの選択肢は、黒か白かを選ぶ単純なものではなく、プレイヤーと人間的に共鳴し、そこで下された決断が意味のあるものになるような、そういうものにすることを心がけました。ところでわたしたちは『デトロイト』で、かつてなく分岐したゲームの制作に挑戦しています。本作の分岐は過去の作品のどれよりも多く、システムが追跡している変数や条件は約六万にものぼります。分岐のツリー構造はたいへん巨大で、物語には多くのバージョンやバリエーションがある。プレイヤーが一度のプレイでは見ることのない物語分岐もたくさんあり、ある分岐では数分のあいだ現れるだけだけれども、別の分岐では物語の最後まで行動をともにするような登場人物もいる。選択の結果がひとつの場面のなかで生じることもあれば、ゲームの後半になってようやく現れることもある。それは信じられないほど複雑ですが、全体を貫くアイデアは、プレイヤーが、意志決定を通じて自分自身の物語を語るようにするということでした。用ソフト)に続き、この作品でもキャラクターの表情、とりわけ顔の演出が印象的です。映画やアニメーションと異なり、プレイヤーの選択によって物語の展開が変わってしまうゲームでは、俳優への指示も大きく異なるのではないかと思います。苦労したこと、工夫したことなどがありましたら、教えてください。それは、とても、とても複雑な撮影でした。そもそも脚本を書くのが複雑でした。脚本を書くだけで二年以上かかっています。撮影もじつに特別で、というのも、俳優のみなさんが最初に脚本を受け取ったとき、それはこんな紙の束だったんです[頭から腰まで両手を広げる]。みなさん、これはいったいなんですかと驚いていた(笑)。加えてふたつの課題がありました。ひとつは台詞を暗記すること。膨大な紙束をすべて記憶に収める必要がある。それだけでひと仕事ですが、つぎに問題なのは、本作はゲームなので、さまざまな選択肢があるインタラクティブな対話を撮影しなければならないということです。俳優は答えのすべてのバリエーションについて納得して演技しなければならない。ひとつの質問に対して、「はい、もちろん」「いいえ」「わからない」「たぶん」と四つの答えを言わねばならず、それらすべての台詞で異なった意図をもって演技しなければならない。台詞ひとつならまだ大丈夫かもしれませんが、これが会話全体となってくると、主人公は発言のたびに四つの異なる台詞を言うわけで、俳優は毎回四つの台詞を記憶しなければならない。苦労は相手役の俳優も同じで、こちらはこちらで、相手が四つの異なった台詞を言うにもかかわらず会話のペースを保つ必要がある。俳優のみなさんには、じつによくやっていただけたと思います。――ケイジさん自身も演出をされたんですか。すべての会話で演出を行いました。それはとても重要で、というのも、モーションキャプチャーのスタジオというのは、巨大な空っぽの空間なのですね。衣装はなく、セットもなく、あるのは奇妙なラインが入ったスーツと顔中についたドットだけ。俳優のみなさんは到着すると必ず驚くのです。