高等学校の国語科教育において小説教材をどのように扱うかという問題に関しては、多くの先行研究および実践がある。高等学校の国語科教育において小説教材をどのように扱うかという問題に関しては、多くの先行研究および実践がある。教科書の「定番教材」と称される小説教材は、教師用の指導書その他の場所において多様な観点から様々な指導法が提案されている。高等学校の国語科教育において小説教材をどのように扱うかという問題に関しては、多くの先行研究および実践がある。教科書の「定番教材」と称される小説教材は、教師用の指導書その他の場所において多様な観点から様々な指導法が提案されている。焦点を当てて、小説教材の傾向を確認しつつ、その効果的な指導法に関する実践的課題を明らかにしたうえで、具体的な指導法を提案することを目標とした。「国語総合」の教科書教材の調査を試み、「長さ」の面から短くて1~2時間の授業で扱うことができるものに着目した。「国語総合」の教科書は10社から20種24点発行されているが、教科書のページ数で6ページ以内の小説教材としては次のような教材が収録されていた。(4)、干刈あがた「レバー・ストーン」(5)、江國香織「子供たちの晩餐」(6)、葉山嘉樹「セメント樽の中の手紙」(6)。今回の研究ではこの中から「少女」を取り上げて、その指導法について具体的な提案をまとめることができた。即して」(『解釈』2003.5-6)という論文において報告する。続いて、すべての「国語総合」の教科書に共通教材として収録された芥川龍之介の「羅生門」を取り上げることにした。今回すべての教科書に収録されたという事実はきわめて特徴的である。各社の教師用指導書を検討して、教材化の意図を比較することによって、「羅生門」が何故共通教材としての位置を獲得したのかを考えてみた。小説の基本的な読み方に関する学習指導を展開することができる教材として、「羅生門」は位置付けられている。学習指導要領の「読むこと」の指導事項として掲げられた「文章に描かれた人物、情景、心情などを表現に即して読み味わうこと」という点について、「羅生門」を通して指導することができる。これまでの実践の歴史の中で定着してきた方法によって、安定した学習指導を展開できることが、共通教材としての位置を確かなものにしている。今回の研究では、多くの先行研究・実践を整理しながら「羅生門」の学習指導事項とその指導法をまとめることによって、小説教材の学習指導に関するいくつかの課題を発見することができた。それを踏まえて、一つの学習指導法を提案してみた。この研究成果に関しては、「『国語総合』で小説教材をどう扱うか-総合性に配慮して」(『早実研究紀要』2003.3)という論文において報告した。パーソナル・コンピュータと携帯電話の普及によって、子どもたちをめぐるメディア環境は大きく変わりつつある。パーソナル・コンピュータと携帯電話の普及によって、子どもたちをめぐるメディア環境は大きく変わりつつある。教師は時代の流れを敏感に受け止めつつ、子どもたちの「いま、ここ」を的確に把握しなければならない。パーソナル・コンピュータと携帯電話の普及によって、子どもたちをめぐるメディア環境は大きく変わりつつある。教師は時代の流れを敏感に受け止めつつ、子どもたちの「いま、ここ」を的確に把握しなければならない。そのうえで、常に効果的な教育内容と方法を模索する必要がある。ところでこのところ、メディア・リテラシーの問題に言及した研究や実践が目立つようになった。国語教育関連の著書や論文の中に、メディア・リテラシーに言及したものが増えつつある。子どもたちを取り巻くメディアの世界がますます広がる様相を呈する中で、メディアとことばとの関係に着目しつつ、メディア・リテラシーを育てる国語教育の可能性を追求することが重要な課題となっている。今回の研究では、メディア・リテラシーを扱うに際して、学習者に身近なサブカルチャーに注目し、その教材化による国語科の授業構想を検討するという方向を重視した。国語教育が常に「いま、ここ」を生きる子どもたちと直接関わるものである以上、歴史研究とともに実態調査を重視しなければならない。そこで今回の研究において、修士課程二年の院生を中心とした調査チームを編成して、「高校生のコミュニケーション及びサブカルチャーに関する意識調査」を実施することにした。携帯電話というコミュニケーション・ツールが普及して、すべての高校生が例外なく所持しているという状況の中で、コミュニケーションのあり方に何らかの変容がもたらされているのではないかと考えられる。実態調査の第一の目的は、高校生のコミュニケーションのあり方を明らかにするという点にある。彼らがことばとどのように関わっているのかという問題は、国語科担当者としては興味の尽きない問題であった。どものコミュニケーション意識』(学文社、2002.3)がある。今回の調査は、この研究成果に多くを学びつつ展開したものである。コミュニケーションに関わる調査を実施したうえで、広くサブカルチャーとして括られる身近な素材に対して、高校生がどのような意識を持っているのかという点を調査することを主な目標に据えた。今回の調査では、特に漫画と音楽を具体的な素材として取り上げることにした。そこから高校生の実像を垣間見ることができればよいという思いがあった。彼らの現実を可能な限り的確に把握して、その実像に対応した教材開発を目指したいと考えたわけである。ことばのコミュニケーションの実態を探りつつ、サブカルチャーに関する意識を明らかにしたうえで、高校生の身近な場所にことばの「学び」を立ち上げるという国語教育の戦略が、調査の背景にある。2004.8)にまとめて公にしている。この「調査報告」では、高校生に対する調査結果と現場教師に対する調査結果とに分けて報告した。高校生対象の調査項目は、大きく次の5つに分けることができる。1から3は、高校生のことばによるコミュニケーションの現実を探ることに主眼を置く。4と5は高校生が身近な場所で接するサブカルチャーの中から、代表的な漫画と音楽を選んで、それぞれどのように接しているのかを探ることを目標とした。今回の調査では、生徒とともに担当する教師の意識をも確認するという意図から、生徒とは別に国語科の教師へのアンケート調査も実施することにした。教師の視点から生徒たちの現実をどのように把握しているのかを尋ね、さらに生徒と同じ問いを掲げることによって、教師と生徒との世代間のずれの実態を明らかにするというねらいもあった。回答を寄せてくれたのは、男性教師27名、女性教師21名の合計48名である。回答者の年齢は、20代が3名、30代4名、40代28名、50代以上が13名という内訳だった。教師に対する質問項目には、生徒のどのような点が最も問題であると感じているかという内容がある。この問いに対しては、最も多かったのは「学習意欲の低さ」で、次いで「基礎学力の不足」が挙げられた。その他の項目として挙げられたのは、「集中力・根気の欠如」や「好奇心・関心の低さ」「まじめさの欠如」であった。教師に対する質問事項として、今回特に重視したのは、漫画と歌詞の教材化の実態である。それぞれ、次の三つの選択肢を用意した。結果は、漫画の場合、152.1%、218.8%、329.2%であった。実際に授業で漫画を扱ったという教師が半数以上、これから扱ってみたいという教師も二割近くということから、教室で漫画を扱うことに対しては教師の側からもそれなりの支持を得ていると見ることができる。漫画、音楽を取り入れた授業は、ともにメディア・リテラシーに関わりを持つ。国語教育の研究と現場の教育実践を結ぶ大切な科目として把握できる。国語教育の研究と現場の教育実践を結ぶ大切な科目として把握できる。授業改善のための基礎資料として、中等教育現場の現状の把握に主眼を置くことにした。国語教育の研究と現場の教育実践を結ぶ大切な科目として把握できる。授業改善のための基礎資料として、中等教育現場の現状の把握に主眼を置くことにした。大学院で担当する研究室の2006年度修士課程1年および2年の院生の協力を得て、2回にわたって全国の中等教育現場を対象としたアンケート調査を実施した。この調査結果を整理・分析することによって、教育現場における学習者の現状を把握し、それをそのまま「国語科教育法」の授業改善に生かすことを目標に据えた。ここでは修士課程2年の院生を中心とした研究チームによるアンケートに言及する。調査を実施した時期は、2005年10月から12月にかけての期間で、あらかじめ調査に協力可能な学校を確定してからアンケート用紙を届けることにした。この調査では、学習者とともに指導する国語科の教師を対象としたアンケートも同時に実施した。結果として関東地方を中心とする中学校・高等学校から回答が寄せられた。ちなみに、回答が届いた学校と人数は次のようになっている。続いて、担当教師の状況である。男女比は学習者・教師ともおおよそ半々である。2007.2)にまとめて公にした。ここでは例として、最初の質問項目のみ紹介する。最初の質問事項は学習者の日常生活に関するもので、携帯電話とインターネット使用の実態を問うものである。携帯電話の所持率だが、中学生は70パーセント、高校生は95パーセントと、ほとんどの学習者が所持しているという実態が明らかになった。アンケートが学校で実施されたという状況を勘案すると、実態として所有率はこの数値よりさらに多いものと思われる。平均してどの程度メールをするかという問いにたいしては、中学生は1日に30から50回程度、高校生は1日に10回程度という回答が最も多い。続いてインターネットの使用に関しては、中学・高校生とも2、3日に1回程度という回答が最も多かった。「今までで一番感動したこと」に関する質問では、最も多かったのは「テレビや映画を観たとき」であった。メディアが学習者に与える影響の大きさを物語っている。その一方で、「感動したこと」や「楽しかったこと」の上位に「部活動」や「友達と遊んだこと」「旅行に行ったこと」が挙げられている。メディアの影響とともに、やはり現実に体験したことの重さは学習者の中で確かな位置を占めている。以下、具体的なデータは前掲の小冊子に紹介した。ところで「国語科教育法」ではどのようなことを授業の目標にするのかという点について、主に以下のような点を中心に「国語科教育法」の目標を考えている。(1)国語科教育の今日的課題に関する受講者の認識を深める。(2)受講者が自ら問題意識を持って自主的に授業を構想し、実践することができるようにする。(3)国語科教育に関する興味・関心を喚起し、受講者の教職に対する意識を高める。以上のような目標を設定したうえで、基本的な授業の方向としては、特に次のような点に留意することにしたい。(1)「国語科教育法」の授業そのものをテクストとした、入れ子構造型の授業を目指す。(2)大学の「国語科教育法」の授業と中学・高校現場との交流を可能な限り実現する。(3)講義法による展開に偏らず、研究発表や模擬授業を取り入れた実践的な内容を工夫する。(4)受講者との対話を密にする。(5)学部学生と大学院の院生との交流を図る。今回の研究は、教育現場の現状を明らかにするものであり、授業改善に向けての基盤作りに資するものであった。本研究は、国語科においてマンガを教材として取り上げることの効果と課題を明らかにしつつ、その可能性を探る点に主眼を置く。本研究は、国語科においてマンガを教材として取り上げることの効果と課題を明らかにしつつ、その可能性を探る点に主眼を置く。本研究は、国語科においてマンガを教材として取り上げることの効果と課題を明らかにしつつ、その可能性を探る点に主眼を置く。学習指導要領の言語活動例に、「図表」や「画像」が取り上げられるようになったことは、国語科教科書へのマンガ採録の可能性を拓いたと見ることができる。マンガの教材化に際しては、大別して「補助教材」としての位置付けと「主教材」としての位置付けとに分けて考えることができる。今後は様々な課題を克服しながら、特に「主教材」としてのマンガの可能性が追究されるべきである。本研究では、国語科の教材としてのマンガの実態についての調査を実施し、考察を加えたうえで、今後の展望を持つことを目指したものである。本研究では、国語科の教材としてのマンガの実態についての調査を実施し、考察を加えたうえで、今後の展望を持つことを目指したものである。国語科教科書の調査を中心に研究を進めたが、様々なマンガが教科書に採録されていることが明らかになった。本研究では、国語科の教材としてのマンガの実態についての調査を実施し、考察を加えたうえで、今後の展望を持つことを目指したものである。国語科教科書の調査を中心に研究を進めたが、様々なマンガが教科書に採録されていることが明らかになった。教材化されているのは主に四コママンガで、方向としては、古典特に漢文の故事成語の理解に補助的に用いられること、表現活動のための教材として用いられることが多い。マンガを取り入れた説明文が教材化され、マンガを通してオノマトペや日本文化の理解が深まるような扱いも工夫されている。本研究では大学の教職課程における「国語科教育法」の授業を研究対象として取り上げ、教育現場において有効な成果を得るために、どのような授業が求められるのかという課題へのアプローチを試みた。本研究では大学の教職課程における「国語科教育法」の授業を研究対象として取り上げ、教育現場において有効な成果を得るために、どのような授業が求められるのかという課題へのアプローチを試みた。教職課程を設置する大学において「国語科教育法」で扱われている内容に関する実態を把握するために、web上に公開されたシラバスの調査を実施した。のどのような内容が特に現場で有効であったのかを分析し考察した。その結果、直ちに授業に活用できるような実践に役立つ知見や指導法の扱いを中心とした、効果的なカリキュラムの構築が求められることが明らかになった。国語教育における学習者の興味・関心喚起のための方略としてゲーミフィケーションの考え方を導入し、「遊び」をいかに「学び」につなげるかについて、教科書や先行研究の調査をもとに具体的な可能性を探ることにした。国語教育における学習者の興味・関心喚起のための方略としてゲーミフィケーションの考え方を導入し、「遊び」をいかに「学び」につなげるかについて、教科書や先行研究の調査をもとに具体的な可能性を探ることにした。教科書でゲームを直接扱うものはほとんど見られず、例えばディベートを「討論ゲーム」として取り上げるような扱いにとどまっている。先行研究・実践においても、ゲームに関するテーマを取り上げたものはきわめて少ないことが明らかになった。読書指導で読書へのアニマシオンやビブリオバトルを導入する実践が目立つ。今後の重要な課題となる。