このキューブを基準にし、インポートしたモデルと比較します。設定すると全く同じに見えるはずです。最後に開いたファイルに基づいてデフォルトのユニットをオーバーライドします。モデリングアプリケーションは内部ユニット設定にワークスペースの様々なユニットを表示できます。これが混乱の原因となる場合もあります。さまざまな表示と内部ユニット参照スケールモデルの基準点プレースホルダーやスケッチジオメトリを使用してシーンをブロックするときは、参照スケールモデルの基準となる点があると便利です。作成しているシーンに適した参照スケールモデルの基準点を選択します。トンネルのサンプルシーンの場合では、ベンチを使用します。ベンチを参照スケールモデルの基準点として利用シーンでは、現実世界と厳密に同じ比率を使う必要はありません。シーンに意図的に誇張された比率のものがあったとしても、参照スケールモデルの基準点を使って、簡単にゲームオブジェクト間でスケールの一貫性を保つことができます。テクスチャの出力とチャンネルマテリアルに追加したときに適切な結果を得るためには、テクスチャ内に正しい情報が含まれていなければなりません。テクスチャオーサリングソフトウェアは、正しく設定すると一貫して予測通りのテクスチャを出力します。標準の不透明マテリアルに使用するテクスチャを出力するための既存設定の例を以下に示します。スタンダードマテリアルのテクスチャ割り当ては以下の通りです。メタリックとオクルージョンに割り当て。スムースネスソースはメタリックアルファに設定。法線マップスロットに割り当て。別のテクスチャとしてエクスポートするのに比べて、テクスチャメモリが節約されます。標準マテリアルを使う最善の方法です。テクスチャを作成するときは、アルファチャンネルと混合しないことが重要です。ファイルの透明度を処理するのがいかに複雑かを示しています。(外部プラグインを使用しない場合)。