DX_PLAYTYPE_LOOP);を利用しています。用意しているのはMP3なのですが、ループの折り返しでどうしても一瞬無音が入ります。MP3のBGMの先頭か最後に無音がないようにサウンド編集ツールでシッカリと確認して無音部分を削除しているつもりです。DX_PLAYTYPE_LOOP);でループすると明らかに繋がって聞こえず、一瞬無音が入ってからの頭出しになっています。終るとすぐ最初から再生が始まります」は違うと思うのですが、、、間にかましが入るので。それとも自分が用意したMP3のせいでしょうか?(うまくすればそんな風にならない、ということ?)それならそれで安心なのですが(自分が何度も修正すれば済む話なんで。この仕様に満足いかず、そこら辺をうまく回避、対処されている方、いらっしゃいますか?ループをスムーズにさせたいのです。お知恵をお貸しください。4年前DXライブラリ制作の管理人様へちょくちょくこちらでお見かけしておりますのでここで管理人様へ意見をさせて下さい。DXライブラリを制作するにあたって、ずっとバグの修正、処理等の改善をされて来たかと思います。自分はこのDXライブラリの存在には本当に助けられ大変感謝させて頂いております。管理人さんは音利用関数に関しては、そこまで気にかけられていらっしゃらない気が致します。理由はここ数年サウンド利用関数の更新を見たことないからです。音利用関数がちょっと質素だな、と思いまして。それとも、この辺はどうしようもないことですか?だったら本当にすみません。私はそこら辺が無知ですので失礼しました。二倍、三倍の長さでmp3を用意するんですが、それはその分容量を食うので、最終手段としています。管理人さんのお考えをお聞かせ下さい。毎回頭から鳴らし直し、ループも切り口で無音が入る、それでもいいじゃないか」などです。)を使用してみてはいかがでしょうか?サンプルコードです。管理人さんは音利用関数に関しては、そこまで気にかけられていらっしゃらない気が致します。理由はここ数年サウンド利用関数の更新を見たことないからです。今回の私の疑問であるループの詰めの甘さをさらに無音が無くなる様に切り詰めていける、ということは無いのでしょうか?関心が無いのではなく、サウンド関連でバグが出ないから更新していないだけかと思います。更新履歴を見ると大体がバグの修正によって更新されていることが分かると思います。新規のサウンド関連の関数が出ない理由として、既存の関数の組み合わせで実装できることばかりだからだと考えます。>BGMの途中で止め、その止めたところから再生させるのような機能は既存の関数を組み合わせればできます。過去にわたし自身がその機能を実装したことがあります。管理人さんのお考えをお聞かせ下さい。毎回頭から鳴らし直し、ループも切り口で無音が入る、それでもいいじゃないか」などです。ここの管理人であるDixqさんとDxライブラリの製作者様は別人です。SetLoopPosSoundMemを使用してみてはいかがでしょうか?それは、使ってみました。ここの管理人であるDixqさんとDxライブラリの製作者様は別人ですそ、そうなんですか?了解しました。確かに通常の音楽のループなら気になりませんが、Audacity等のトーンで作った音だとループする瞬間プツッと聞こえますね。テストしたプロジェクトは添付ファイルです。DXライブラリの製作者様は山田様といってhttp://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/こちらのHPの方です。こちらの掲示板で聞いてみてはいかがでしょうか。さんありがとうございます、向こうの掲示板でも質問させて頂いたところ別の方がoggを推奨されまして、mp3をoggに変換し同じようにループ再生しましたが結果はmp3となんら変わらず、途切れてのループ状態でした。さんのサンプルも確認しました。プーーーーーーと鳴ってます。これ、どうにか出来ないのでしょうか?解決、というか対処出来たらDXライブラリ制作によるゲームのサウンド面のクオリティが飛躍的に上がるんですが、、個人的に。4年前OS性能的に不可能な場合や技術的に難しい問題もありますので一概には言えないと思います。XAudio2関係で問題がある場合が有った気もしましたが、あちらの掲示板の過去ログを探してみてください。DXライブラリの本筋のグラフィックの片手間だと性能を突き詰めるのは相当困難だと思います。サウンドでWindowsOSだと問題が大きいと思うので専業メーカーさんのライブラリを検討するのも手だと思います。http://www.adx2le.com/PS1の頃からゲーム系のサウンドツールを手がけている老舗です。条件付きで無料利用可能です。方針:私は仕組み・考え方を理解して欲しいので直接的なコードを回答することはまれですので、すぐコードがほしい方はその旨をご明記下さい。私以外の方と交代したいと思います(代わりの方がいる保証は出来かねます)。DXライブラリの長い歴史にわたり、区切りのないBGMでループさせることを誰も試したことが無かったのでしょうか、、、?検索ぐらいしましょうよ。DXライブラリ製作者本人からのレスがあります。20:53)No.5の返信に、mp3にした際、必ず無音部分がはいると明記されていますね。wav→mp3→wavとやるとサイズが増えるらしいです。mp3をoggに変換し同じようにループ再生しましたが結果はmp3となんら変わらずmp3→oggとやっても同じでしょう。mp3に無音部分がすでに入ってるのですから意味がありません。mp3をいったんwavに変換して、そこの無音部分を削除してからoggに変換する必要があると思います。個人的にmp3ファイルから曲の長さを調べたりしようとしていたことがあったので,技術的背景を。mp3ファイルはフレームあたりのサンプル数が固定(Layer-Iの場合384,II/IIIの場合1152)である上,フレーム中に有効なサンプル数が含まれないため,最終フレームの有効なサンプル数を決定出来ません。このため,最大で1151サンプル分,なんらかのデータでパディングしないといけないことになります。1000)ミリ秒,つまりは26ms強のパディングが入ります。ループさせた場合,最大52ms程度の無音ができる可能性があります。(LAMEであれば-tオプション)ことで,無音を最小限にすることができるかと思います。これでも発生する無音は,mp3に依存しない問題になってきます。Tag自体には,元々の長さなどの情報が含まれています。Tagを入れる方が末尾が正しい長さで処理されます。解釈してくれないにしても通常の音楽プレイヤーで音楽を聴く場合は26ms程度は普通は気付かない時間でしかなく,それが先頭と末尾に入っていても問題になりません。Tagを入れた方がよいでしょう。Tagが存在しない方がよい可能性が高いです。確かに圧縮したmp3は後ろに変な空白が出来ていますね。回しかし、wavでLoopしても極僅かな雑音が入るようです。wavでLoopしても極僅かな雑音が入るようです。Dixqさんがご用意されたwavファイルで雑音が入るのは波形の先端と終端が綺麗に繋がっていないのが原因です。綺麗に繋がるようにしたwavファイルを作成しましたのでお試しください。http://fast-uploader.com/file/6984279171182/(綺麗に繋がるwavファイルとDixqさんのwavファイルの終端と先端の波形を画像化したpngファイルも入っています。4年前ru-puさんご指摘ありがとうございます。確かにわずかにずれていたようです。頂いたwavファイルでは正常にLOOPしていることを確認しました。ミクプラは自由にリンクできます。