文字通り「手の中にあるカード」のこと。デュエルでは手札からカードを使っていくことでゲームを進めていく。当然ながら多くの手札を持っていたほうがプレイの選択肢が広がるため有利となる。デュエル・マスターズでは、各プレイヤーはゲーム開始時に5枚の手札を持ってスタートする。デュエル・マスターズでは、ドロー効果のあるカードを使用しない場合、原則として1ターンに1枚ずつしか手札の補充ができない。手札を使うチャンスは1ターンに最低2回(チャージ1回+メインステップ)訪れるため、序盤で無計画にカードを消費していくと4〜5ターン目で手札がなくなってしまう。この状況を回避するために、ほとんどのデッキではサーチやドローソースなどの手札補充や、強力なカードの使用タイミングを早めるためのマナブーストが組み込まれる。他のカードゲームにも言えるが、「手札を制した者がゲームを制する」と言っても過言ではない程の重要な領域である。手札の枚数がたった一枚違うだけでも、後のプレイに大きな影響を及ぼしかねない。そのため、手札補充やハンデスを行うカードの調整は、開発側にとって非常に難しいと言え、殿堂入りやプレミアム殿堂に指定されたカードの中には、この類の能力を持っているものが多い。手札は基本的に相手に見せる必要はないが、《解体人形ジェニー》や《光神龍スペル・デル・フィン》などカードの能力によって相手に見せなければならない場合もある(>ピーピング)。後者は半永久的に「手札を表向きにしてプレイ」させられるため非常に不利になる。デュエル・マスターズでは手札の枚数に上限はないので、何枚でも持つことができる。ドローのしすぎは控えるべきである。山札を過度に減らすことになり、ライブラリアウトの危険を高めてしまう。《ロスト・ソウル》を喰らった時の被害も大きくなる。《禁断〜目醒めの刻〜》/《禁断のドキンダム》は、ゲーム開始時の5枚の手札のうちに固定される特殊なカード。両面カードであるため、必ず公開札となる。「手札を意図的に見せても良い」というルールは存在しない。詳細は非公開ゾーン、ブラフのページを参照。チーム・エグザイル〜カツドンと仲間たち〜》の手札にある間に他のカードに影響する常在型能力を持つ場合も同様である。漫画において敵が主人公をなめきった時に無意味に手札を公開する例があるが、これは演出である。イカサマ防止の観点から手札はゲーム台の上などプレイヤーやジャッジの見えるところに置く必要がある。ゲーム開始時に引いた5枚の手札は「初手」と呼ばれることが多い。水文明のカードのフレーバーテキストでは知識、カード名ではブレインと呼ばれていることがある。(《エナジー・ライト》など)この手札を狙った妨害行動がハンデス(手札破壊)である。強力なカードでも使われる前に封じるだけでなく、単純にプレイの選択肢を狭めることができるので、序盤から終盤まで一定の成果を上げることができる。手札の枚数の優位性をハンドアドバンテージと呼ぶ。コンボデッキ同士の試合や、除去やハンデスの応酬になった時などはこれが大きい方が有利になる。