Salalaruruメリットポイントなどの状態に応じて、アビリティ「ヴァレション」の効果値がキャラクターによって異なるためです。Salalaruruフィードバックありがとうございます。アビリティ「ヴァレション」「ヴァリエンス」の優先度が現状の仕様になっているのは、メリットポイントなどの状態に応じて、アビリティ「ヴァレション」の効果値がキャラクターによって異なるためです。「ヴァレション効果+」を強化したキャラクターがアビリティ「ヴァレション」をした場合、アビリティ「ヴァリエンス」で上書きできてしまうと、効果の低いアビリティの効果が残ってしまいます。「ヴァレション効果+」の状態がキャラクターごとに異なるため、現仕様になっています。開発の方の認識が少し気になったので投稿。前半の、強化したヴァレションをヴァリエンスで上書きできてしまうと効果の低いアビの効果が残る、とのことですが・・・。メリットポイントにおける強化は、ヴァレションとヴァリエンスは「同時に強化」されます。そのことはメリットポイントの「ヴァレション効果」の説明文にも明記されています。ギフトの「ヴァレション効果時間延長」も同様にヴァリエンスも強化されます。装備品としてはルーニストコート(及びIL119)やオーグマケープについているプロパティは「ヴァレション/ヴァリエンス効果時間+」であり、これまた両方同時に強化されます。私の知る限りヴァレションのみを強化する手段はなく、「常にヴァレションとヴァリエンスは同様の効果」であるはずです。よって、開発の方が懸念されている「効果の高いヴァレションを、効果が低いヴァリエンスが上書きする」という状況は起こりえません。双方どちらが上書きしても問題はありません。後半の「複数の魔導剣士がいる場合」ですが、PCの装備や強化状況によってアビリティや魔法の効果が異なるのはヴァリエンスに限ったことではなく、効果の高い方が残るようにするだけで解決すると思います。「ほかの魔剣さんによる効果の低いヴァリエンスで上書きが~」という話のようです。「効果値が同値以上なら上書き」としてくれたほうが便利という話なんですけどね。追記:Salalaruruさんの投稿を繰り返し読み返すと、あれ...やっぱりヴァレション・ヴァリエンスに差があると認識してたり...?と不安になってきます。...実際に差があったりして('x')追記2:myajiraさんの敬称が抜けていました。「ほかの魔剣さんによる効果の低いヴァリエンスで上書きが~」という話のようです。(勘違いされそうな文面だとぼくも思いましたが('з'))最後の2行で、「また、複数の魔導剣士がパーティにいる場合にも同様の懸念があり」と書かれているので、それより上は1人の魔導剣士が自分のヴァレションを自分のヴァリエンスで上書きすることを指してるんじゃないと。「効果値が同値以上なら上書き」としてくれたほうが便利という話なんですけどね。99お忙しい中、返信ありがとうございます。個人的にはnoliさん、myajiraさんと全く同意見です。お二人が言いたいことをほとんど語ってしまった。フルアラPTとかだと、当然魔導剣士x2が同じPTに同居する事も考えられますし、ヴァレション効果を+していないプレイヤーの不用意なヴァリエンスによってヴァレションが上書きされたり、低い値のインスパイアで上書きされるのは好ましくないというのは理解できます。一つ引っかかるのは、Salalaruru様のおっしゃる例の逆のパターンで「ヴァレション効果+」を全く振ってない人のヴァレションに対して、5段振ってる人のヴァリエンスが負けるのは理屈がおかしくないかって話です。ヴァリエンス(+5段)でヴァリエンスが効果なしに。)上げ足取るつもりはないですが、それでは納得するのは難しい・・・。ヴァリエンスがそれほどまでにヴァレションより効果が低い...と言うことであれば、【衝撃】の【事実】です。(これはこれで収穫のある発見だけど...とても悲しいし、恐らくこの問題は一生解決しない・・・。2013Posts97上書きされるのが好ましくないもなにも、複数の魔剣プレイヤーがいる場合には打ち合わせする訳で。スロウパライズだって深度の高い人がし無いと上書き不可ですし、効果値という方針は初めて聞いたかもしれない。効果値じゃなくて魔法準拠で効果時間長い方優先の方が嬉しいかな。装備変更不可w効果低いので上書き出来ませーんwとなる未来が見えるので。追記:単体バ系>範囲バ系っていう前例がありました。単体を優先する方針なんでしょう。効果値うんぬんは関係無いから意味が分からないんだと思う。ついて懸念していた事が最近より一層浮彫になってきましたね。魔導士が一番削れるとか。両手剣WSにも調整入れてくれないでしょうか。魔剣に置いてはせめてナイトより何か別の方法で伸ばしていける方向で考えてほしいです。スマイトは正直侍にも魔剣にも必要だと感じます。ただでさえWSはほぼ片手に劣る状況ですから。純粋な盾能力ではナイトと比較しても、既に勝る事は不可能なので今後MB主体でなくなっていく方向であれば魔剣の出番もあまりないと思います。falseのような判定なので、不確定要素を用いた方向ではなく、積み重ねて確実に結果に繋がれば良いなと思いました。カット装備のように過去の流れからある程度要望です。・付与ルーンに特性を付ける。炎ならSTRアップなど・付与ルーンを手動で消す事ができる。(これがないと魔法に反応する敵に対してルーンを有効に扱えないデメリットが大きすぎます。)・バットゥタの再使用時間を2分程度に見直し(3分希望)・リエモンの効果見直し(ヴァレション/ヴェリエンス枠とは別枠にし、効果時間10秒、再使用時間3分)・デミディエーション、レゾルーションの強化。様々な装備の登場によりカット装備は充実してきたと感じています。軽装ジョブである利点があまり感じられません。重装の方が装備性能が基本的に高く、マルチアタックなどもありますし。おまけに装備ジョブの括りが大雑把過ぎてそこに魔剣が含まれているので、どこか使い勝手が悪い面があります。装備ジョブの括りについても一度ご検討頂ければありがたいですね。エンドコンテンツや環境に左右される問題として捉えるのではなく、盾ジョブとしてどこに違いを出せるかといった面で魔剣には攻撃面とレジ面、できればPTに魔剣がいる事のメリットが増えるような改善が望ましいです。99リアクトみたいなバットゥタの魔法版が欲しいなぁ・・・。あと、次に使うルーンを同時に3つにする。みたいなのがあるといいなぁ・・・。PostsPlayerReasonフォーラムに貢献してないので。PostsPlayerReasonフォーラムに貢献してないので。connection.。