4では、3D空間上のオブジェクトのシェイプ(マスク)にあわせた影が落ちるようになりました。3から3D空間が導入され、縦・横のほか、オブジェクトの奥行きを表現できるようになりました。残念ながらライト(光源)を追加してもオブジェクトの影は再現されず、光源とは関係ない2Dのドロップシャドウしか適用できませんでした。4ではしかるべき場所にオブジェクト/カメラ/光源を配置すれば、オブジェクトのアルファチャンネルを反映した影が落ちるようになっており(キャストシャドウ)、Motion内でジオラマ的な表現を行うこともできます。作例では、新規に白い矩形を描いて地面に配置し、垂直には読み込んだグラフィック(Motionの画面のスクリーンショット)と、その手前にテキストツールでテキストを配置し、カメラとライトを追加してみました。■シャドウの設定このような配置の際に、手前の(影を作りたい)オブジェクトに「シャドウをキャスト」、背後の(影を映したい)オブジェクトには「シャドウを受ける」設定をすれば、アルファチャンネルに従った3Dシャドウをシミュレートすることができます。#影響を与える方は「キャスト」、影響を受ける方は「受ける」と覚えるとよいでしょう。テキストシーケンスなどを適用して動きをつけてもアニメーションの通りに影が追従します。不透明度については、背面のグラフィックは不透明度の通りにシャドウの濃度も変わりましたが、テキストに関しては、パラメータの「不透明度」を調節した場合やビヘイビアの「基本モーション」内の「フェードイン/フェードアウト」を使用した場合には影が落ちなくなりました。不透明度が100%でないとシャドウがキャストされません。In”など)を使うとよいみたいです。※作例のテキストのスタイルをプレーンな白にしたもの。IN”ビヘイビアを適用してあります。手前の文字(iとo)が半透明なのはビヘイビアによるものです。■パーティクルのシャドウパーティクルもシャドをウキャストすることができますが、こちらは設定によって結果が変わるので注意が必要です。パーティクルの「エミッタ」にはレンダリングの品質の設定があり、デフォルトは「ローカル3Dで(高速)」ですが、これだとプリマルチプライがOFFになり(パーティクルの周りに黒いエッジが現れ、背景と完全には馴染まない)、シャドウもキャストされません。パーティクルの馴染みとシャドウキャストを適用するには、この設定を「グローバル3Dで(高品質)」にします。グローバルにすると処理が重くなるのと、この設定はそのまま書き出すムービーに影響しますので、作業中はローカル、最終出力の前にグローバルに切り替えるのが現実的でしょうか。(シャドウはキャストしなければ単純なパーティクルになりますが、いずれにしてもプリマルチプライの部分で出力の際にはグローバルを使用することになるのですが。反射についても「キャスト」「受ける」の設定ができますので、光沢のある面の再現性を広げることができます。Flowっぽい表現も簡単に実現します。#作例でテキストが光って見えるのは、「スタイル」設定でテキストとアウトラインのグラデーションを調整しているもので、ライトの反射が忠実に再現されるわけではありません。2007年7月1日ソフトウェアアップデート経由。使用した場合に発生することがあったパフォーマンスの問題が解決されました。お使いのすべてのユーザにお勧めします。3では次のいずれかのグラフィックカードが推奨されています。3での変更点は次のものです。縦横(x/y)に加え、奥行き(z)の概念が追加。・オプティカルフローによるタイムリマップ・ビヘイビア速度、イーズイン/アウトの設定を行うビヘイビアが追加。・ベクターベースのペイントブラシ(ペンやマウス)の動きをベクターベースで記録するペイント機能が追加。・マスターテンプレートの作成テンプレートの作成が容易に。・AfterEffectsへのネスト((これは従来バージョンでも可能でしたが)MotionプロジェクトをQuickTime対応のアプリケーション上でムービーとして利用可能といったところが主立った変更点です。フィルタを使用中に発生する画像処理の問題に対処しています。お使いのすべての方にお勧めします。このソフトウェア・アップデートに関する詳しい情報については、次を参照してください。2006年4月9日(FCS5.1をインストールしているマシン:)ソフトウェアアップデート経由でダウンロード出来ます。起動する場合の安定性とイメージ処理の問題を改善します。お使いの場合に必要です。