INFECTION(前作以前のものは無条件解禁に移行。公式サイトでの解説ポップンの腕前を数値化する機能。プレー開始時とプレー終了後に絵と数字で表示される。過去作のNET対戦における部屋分けやGITADORAのスキルに相当する。プレー終了後に数値が上昇することがある。最初の間はコンスタントに上昇するが、プレーを重ねていくと一定の値に収束する(上昇しなくなる)レベルの低い曲を中心としたプレーでもある程度は上昇するが、高レベル曲を好成績でクリアする方が上昇値が多い。いえ1プレーでの上昇値は多くとも2.0程度のため、値の収束には相応のクレジットがかかる。収束値は高レベル曲のメダルやスコアの更新により増加する事がある。ポップンクラスの数値をそのまま引き継ぐ。クラス昇格時には昇格を知らせるアイキャッチが入る。pass無しのプレーでも表示される。BATTLEの場合、値は一切上昇しない。e-amusementサイトでの確認は現在できない。今作は前作のようにクラス値がどの位上昇したか数値が表示されない。数値によって以下のように8段階の階級に分類される。ポップンクラス値は100を超えることが確認されている。いろはのNET対戦の部屋分けに使われていたものから抜粋されている。キャプテン(小学生と番長の間)、大関(アイドルと将軍の間)が除外。それ以外は名称の順序のみ同じだが、当時の制限LvとクリアLv目安は無関係。カーニバルに存在したヒーロー(大関と将軍の間)も除外されている。STREETでは惑星名が使用されていた。(10000×【LV】+【スコア】-50000+【クリアボーナス】)÷5440【クリアボーナス】はCLEAR・EASYCLEARで3000、FULLCOMBO・PERFECTで5000。【スコア】が50000点未満の場合は上記の計算式は無視されて、曲別クラスポイントは0となる。計算後小数第3位以下は切り捨て。曲ごとに記録されている最高記録をもとに曲別クラスポイントを算出し、その上位50曲の平均がポップンクラスの収束値となると思われる。計算後小数第3位以下は切り捨て。仕様上、高レベル曲のスコアやメダルの更新で上昇し、低レベル曲の成績の更新では変化がない。満遍なくプレーするより超高難易度の最も得意な一曲のみを詰めた場合の方が高い数値になる。peaceより前のバージョンでの記録も対象になる。(要検証)同じ楽曲の別難易度([HYPER]と[EX]など)が同時に対象になるか?(BATTLEモード以外の)初回プレー終了時に新しい収束値に応じ数値上昇する。収束値に達するまでの間の1クレジットごとの上昇値は直近のプレーに依存すると思われる。(要検証)直近20ステージのプレー結果から算出された曲別クラスポイントの平均の2%が上昇値となると考えられる。計算後小数第3位以下は切り捨て。※検証結果に反例があれば適宜コメントアウトお願いします。pass無しで1曲設定でプレーした場合、ポップンクラスの上昇値の50倍がおおよその曲別クラスポイントになる(端数切捨の都合上、本来の曲別クラスポイントより最大0.5少なくなる)ポップンクラスが収束値に達するまでには最低でも50プレー必要。ポップンクラスの理論値レベル50の曲を100000点満点フルコンボで達成した時の曲別クラスポイントが102.02となり、対象が1曲だけの場合の理論値でもある。対象曲が50曲有る場合の理論値はレベル50を14曲・レベル49を36曲で100000点満点フルコンボを達成した場合で100.69となる。曲別クラスポイント別必要スコア以下のスコアはクリアボーナスなし(FAILED時)の場合の必要スコア。CLEARの場合は-3000、FULLCOMBO・PERFECTの場合は-5000。必要スコアが50000〜105000の範囲になるもののみ掲載。