2019年12月17日どうもプラチナハレサです。今回は試練の門についての提案広場の提案と、それに関する私の意見を紹介します。試練の門についての提案どちらも、やまたのおろちとプラチナキングは強すぎるので調整して欲しいという内容です。後者はゲームバランスを歪めているとも。思う/そう思わないは拮抗していますね。強すぎるか?では私の意見は?と言えば、そう思うです。試練の門での、やまたのおろちとプラチナキングは強すぎで良くないと思っています。後者の提案が問題提起している考え方は、私も以前から感じていたことですね。前になりますが、同じような趣旨の記事を書いたことがあります。ハレサレポートhttp://www.haresa.news/entry/2018/05/27/%E8%A9%A6%E7%B7%B4%E3%81%AE%E9%96%80%E3%81%AE%E7%BE%8E%E7%82%B9%E3%81%A8%E6%AC%A0%E7%82%B9目前にせまったバージョン4.2では、105へのレベル上限の上昇がありますね。RPGの楽しみの中心は、自分の分身となるキャラクターを育成することです。育成には色んな要素がありますがなかでも代名詞的な存在といえばレベルですね。試練の門は、魔法の迷宮(通常)やピラミッドなどと共にドラクエ10がもっとも活気に満ちていた時代を支えた名コンテンツだと思います。成長する楽しみ試練の門の素晴らしいところは、成長のためのコンテンツでありながら同時に成長を実感する場であり、成長の目標にもなるというところです。いうステップアップのサイクルこそが、RPGの醍醐味というものです。ハックアンドスラッシュとも言われるゲームの基本的な要素の一つですね。それが良く機能していました。試練の門はそんな成長を楽しめるコンテンツとして、ドラクエ10の黄金期に貢献したと私は思っています。この点は魔法の迷宮やピラミッドなども同様です。売買が試練の門を大成させた試練の門が成功した理由としては、権利売買などでパーティを組むことが促される仕組みもあったと思っています。これも以前の記事で考えてみたテーマですね。ハレサレポートhttp://www.haresa.news/entry/2018/12/19/%E3%83%9E%E3%83%AB%E3%83%81%E3%83%97%E3%83%AC%E3%82%A4%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%83%86%E3%83%B3%E3%83%84%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6%E8%80%83%E3%81%88%E3%82%8B%E3%83%BB%E3%81%9D%E3%81%AE%EF%BC%92今回はこちらの記事の続き。マルチプレイコンテンツについてです。マルチプレイはオンラインの最大の魅力。ドラクエ10でもマルチプレイを楽しめる人が増えるとより活気が出てくれるでしょう。そのためには、なにがポイントになるんだろうか?とい...自分だけでやる遊びと他人と組んでやる遊びとでは、目標としての重みが全く違ってきます。自分だけでやるなら強いサポート仲間に任せて放置でも良かったりするわけで、他人の役に立つというのはプレイヤーの目標、ひいてはその達成による喜びにとって大事な要素でしょう。私がマルチプレイが大事だと思っている理由のひとつはこれです。「途中」を魅力的にして欲しい試練のハードルが上がった提案で問題提起されているように、おろちとプラキンの二門の存在によって、試練の門は成長「途中」の遊びとしては以前より機能しにくくなりました。募集では、自然とこの二門にも勝てる強さが前提になりやすいからです。現在の開発運営は新規プレイヤーの取り込みを狙ってか、とにかく途中はすっとばして「追いつかせる」ことを重視し、追加するコンテンツもできるだけ既存の成長要素は影響しないようにしたいように見えます。そのようなコンテンツでは、積み重ねて成長を実感していくというRPGらしい魅力を表現できません。新規プレイヤーをドラクエ10世界に定着させて活気を取り戻すには、「すぐに追いつけます」よりも、追いつくまでの遊びで夢中にさせることを考えて欲しいなと思っています。成長の為のコンテンツという趣旨で考えると『○○すれば安定する』戦闘って相性が悪いんですよね。数秒でも死ぬと経験値ががくっと減っちゃいますし。オロチのジゴデインを無くすとか、プラキンの一斉激怒か、変身の不死か、行動制限無しのいてつく波動連打のどれかを無くすとかは有っても良いかな、と思います。死んでも経験値低減を無しにする、でも良い。PMオロチ・プラキンはたしかに強すぎると思う。何に対して強いかと言えば、「他の門に対して」突然ガクンと強くなり過ぎ。(特にオロチはビッグビッグハットと難易度が逆転してるように思う)オロチ・プラキンの難易度自体は別にこのままでもいいけど、もっと順序良く徐々に難易度が上がっていければ何も言われないと思う。「今の自分たちのPTでは、30分で10門までかー」「来週は11門行こうな」「13門全部行けたぞー!」とか思えるだろうし。PM13全部を回らなきゃいけないわけじゃない。できるとこまでやればいい。PM試練の門なんだから難易度高いのあってもいいだろうに。PMアホみたいに緩和しまくったが故に、ゆとりプレイヤーが増えたんだろうが。PMもう緩和してもいいんじゃね?と思うわ。PM昔はエレメンも難易度が高く、野良は時間があったらお試しでという時期があった。そのときはたいして騒がれなかったのに今はなぜそんなに騒ぐ人がいるのでしょう。便利になりすぎてそれに胡座をかいている人が増えているのではないでしょうか。野良でのオロチプラキンくらい自分が出せる最強職を出してもいいのではないでしょうか。野良のハードルは今よりも昔の方が高かったはずですよ。自分の試練はサポさえちゃんとしてればレベル80にも満たない職でもプラキンに勝てます。今のままでいいと思います。オロチ、プラキンを倒すためにその対策(装備、宝珠など)強化する目標が出来るのでははないでしょうか。安易な緩和は反対です。PMいまだにスリダガで寝かせますとか言う人いるから難しい。幻惑にしてサクっとおろち倒した方が安全。PM強くなるというのをレベルでしか考えていないのが問題です。試練は本来は相手ごとに対策を立てて戦うことを学ぶ場所だった。今はごり押しで勝てるせいで補助特技の使い方はおろか魔法が距離を取って戦うことすらしない。PM大蛇は、幻惑や眠りで攻略っぽい感じで楽しめるけど、プラキンは楽しくないんだよなぁ。AMエレメンを構成変えずに行けるようになったのはだいぶあとですよ?戦盗旅僧にしても全滅があるくらいの難易度だったのですが?緑にスク2入ったらダメージ与えられなかった頃をご存じないのですね。ちなみにその頃の募集なんてほぼ戦盗旅スパだけでした。そもそもその頃の試練の門は現地をまわるツアーだったので、ライト勢は試練の門自体スルーしてることも多かったです。している人たちの募集の場はグレンではなく極限のサイトでしたし、ツアーにはルーラ石の用意も必要でした。ライトは特に不満も持たずピラミッド行ったりフィールドの敵狩るなどしてレベルをあげていたはずです。やりたくない職、やったことがない職の人が参加してもクリアできるようになっちゃったことが一番の問題です。昔は職ごとにレベル上げの方法を考えて変えたものです。それが工夫ってものですよ。何でもかんでも試練で上げることこそ作業です。PM試練はボーナスみたいなもんだし弱くしても良い気もするけど今の強さでもベテランさんが初心者さんを助けるためにパーティ組むきっかけになったりするんだよね。個人的には勝てないときはスルーで勝てるようになったら嬉しかったけど、どちらでもいいかなー。広場のほうの感想もいまいち伸びが悪いみたいだし、みんなあまり興味なさそう。強くないと試練になりません。AMおそくなりましたがブログ移転おめでとうございます。>「すぐに追いつけます」よりも、追いつくまでの遊びで夢中にさせることを考えて欲しいなと思っています。この意見に私も賛成です。オロチはともかくプラキンは楽しくない!これが一番の問題ですね。募集が高レベル化してるのは人が減ったせいなのか、平均レベルがあがったせいなのかわかりませんがプレイヤーの善意に頼るのではなくシステム的に初心者に優しくできる仕組みが必要な気がします。AMいろいろと穴のあるおろち混蔵はともかくプラチナのHPはおかしいだろ。怒りリンクで全員ブチ切れレベル上げしてたら20万の経験値は誰だってほしい新規なら特にそう思うわ、これなら初めから入れるなや。AM試練はもはや作業でしか無いですしね・・・。最後だけ強い職に変えるのも面倒なんで、あっさりと倒せるくらいにして欲しいところ。AMそんなに参加条件のLv厳しいの?80くらいあれば十分倒せるけどなぁ。グレンの募集Lvの設定がおかしい気がする。AM80だと装備無し素手、武器スキル0、パッシブ未習得の何れかまたは全部込みが野良で出てくる事も有るから怖い。いうキャラクターほど補助行動(バフ等)を掛けてくれないし通常攻撃のみしか行わないから困る。AM強いと思うなら誰かに手伝って貰えば?強い人に「主弱いです。無料でいいので手伝ってください!」とフレさんに言えば解決でしょ?野良でも断る人なんてそういない。AMマデュラだけはもっと簡単に倒せるようにしてほしい。AMオロチには寝かせ、プラキンには会心技で行けるけど他の門に比べて不要に強い感はある。ちなみに死亡の経験値減は改善でなくなったものと思ってました。AM「試練」の門なんだから試練にならなきゃ意味ないだろ。誰でも簡単に倒せるのを試練だなんて言わねーよ。甘えるのも大概にしろ。AM大蛇は魔結界か呪文耐性を積めばジゴに耐えれるようになるし、プラチナはHPを盛れば単独プレスに耐えれるようになる。ほかにも戦い方はいろいろできるので、バトルを覚える試練の門としての役割上、工夫することが大事だと思う。AMコメント欄が読みづらいのとコテハン推奨はやめですか?そもそも何のために試練やってんの?レベ上げなら他にもっと効率的なものが用意されてるし面倒ならパスして、ドルイドとかポヨとか狩ればいいのでは?序盤なら、そこまでしてレベル上げると楽しめなくなるしVer3以降なら、もっと頭使ってレベ上げした方がいいフィールドにも用意されているんだから、それを教えてあげた方がい良いと思いますよ。AMプラチナキングはせめてHPだけもう少し低く出来ないものかね〜。HP高い攻撃も高い守備も高いとかメタル系とは思えないステータスしてるのイライラする。PMこの記事、全面的に同意です。PM自分は鬼棍蔵が一番のストレスだなぁ。怒りで痛恨率アップはわかるけど異様なまでの痛恨ダメージ確定の速さ(=死亡確定)に対して反比例する鬼棍蔵のモーションの遅さがイラつく。死亡確実なのに死んでない時間ができるからサポ回復職が旅ルカナン・僧侶スクルトとかしちゃってザオラルが遅れ結果経験値減る量が増える。記事に関しては試練の売り買いはしない派なのできちんと耐性装備や適切な呪文スキルを選べるフレなのか超おごり中に関係ない行動しまくって時間浪費するフレとか気兼ねなく長期間遊べるフレの選別の場としては今の強さでいいのかも。PM試練を買うハードルが上がってるのは、難易度というより募集する時の条件レベルが上がってるのと値段が高騰してることの方が原因じゃないかなぁ募集主はできるだけ地雷を入れたくないからレベルに制限をかける。verが進むにつれレベルの上限が上がってるから自然と募集レベルが高くなる。値段も、10門しかない時は2万くらいで買えて、買い手も損をしなかったから買いやすかった。今じゃ10万越えだって普通だしこれじゃスパ入れて自分が旅でも損する。昔に比べてゴールドが貯めやすい状態になってるにしても高すぎるよ。PM↑↑対処法がある職業の時はもちろんした上で事故での話ですよ。事故としては普通にあってイラつくケースだと思いますが?対処していないと勝手に決めての自身に都合のいい判断はどうでしょう?それに何だかんだで誘う人誘わない人の線引きは誰もがすると思いますがね言葉にするとイメージが悪いから噛みつきやすいだけで。フレ200近くいてエアフレ0人、皆と仲良くやれてるとかの人のが少ないと思います。PM死んでも経験値減らないようにすれば十分かな。厳しい戦いがしたいなら常闇・守護者に行けばいい話。金策・育成用コンテンツで厳しい戦いしたって効率悪いだけでメリット無いでしょ。プラキン・おろちは弱くして、強ボスも余計な状態異常無くして欲しい。PM何がキツイってチムメンの初心者のお手伝いの時が辛いんだよ。3人初心者連れてプラキンなんてやったら何分戦えばいいのやら迷宮みたいにパーティLVで強弱つけてくれればいいと思う。PM元気玉つかってビッグビッグハットまで、そのあと残り1~2分までぶちスラ狩り、回復してからオロチにチャレンジして倒せなかったら残念また来週、って遊び方で十分面白いけどなつか試練野良とか考えたこともなかったわ。AMそこだけ構成変えなければいけないのが面倒。痛恨やジゴデインで死んで経験値減ってストレス溜まる。コメントをキャンセルメールアドレスが公開されることはありません。次回のコメントで使用するためブラウザーに自分の名前、メールアドレス、サイトを保存する。