それまでのアドベンチャーゲームは、選択肢があるとは言っても、その目的は結局は正解ルートを探すこと。謎を解き、一回きり楽しむ前提のゲームだったのだ。ところが「弟切草」は、正解を探すよりも、過程のストーリーの変化を楽しむ、マルチストーリー、マルチエンディングのゲームだった。周回プレイが前提のゲームになったのだ。プレイヤーは、分岐条件を攻略し、それまでのゲームにはない大胆なストーリーの変化を楽しんだ。「かまいたちの夜」(94)チュンソフトサウンドノベル2作目の「かまいたちの夜」では、この楽しみがより練られた形で実現する。本来ならグッドエンドとなるはずの、事件解決ルートでは、ストーリーが短く、あっさり終わる。ところが、犯人が分からないバッドエンドルートの方が、はるかにストーリーが長く、分岐も作り込まれていて印象に残るのである。周回プレイで出現する予想外の新シナリオ。新ジャンルの楽しみ方をレクチャーするかのような、見事な一本だった。サウンドノベルは、静止画と文のみという、技術的には開発が容易な内容であるために、チュンソフトの成功を受けて、他社からも多数の便乗ゲームが生まれた。その多くが、このジャンルの面白さを生かせない凡作に終わった。ところが、PCゲームの某社が、「このシステムはエロゲでいけるんじゃね?」と思ったせいで、ジャンルは意外な方向に広がり始める。特別編(10/9)どういうわけか、今頃になって2ch→まとめサイトと、広まっているようです。デザイナー志望の学生の落書きうちのブログの写真が転載されているのを見ると、かなりビビります。まとめサイトのコメントを見ると、どのようにして描いたのか、という疑問が出ているようです。それでは、特別に制作風景をお見せしましょう。手元に資料を持って、模写しているわけです。この方法では、大きく、かつ正確に描くのに技量がいるのですね。ハードルは、長時間ホワイトボードを占領すること(笑)だと思います。現在、王はインターンシップから帰還し、就職活動に入ります。言ったのですが、使うつもりはないとの返答。楽しみで描いたものであり、人に見せる作品ではないということなのでしょう。その2ストーリーも中盤になり、タイトル通り重い展開になってきた。多くのゲームでは、ミスをしたと思ったらやり直す。「ヘビーレイン」はそうではない。オートセーブなので後戻りはできず、たとえプレイヤーが死んでしまっても、結末まで見届けなければならないのだ。(プレイヤーキャラが複数なので、他のキャラのドラマは続く、ということなのだろう)それ故、プレイ中の緊迫感は相当なもの。どのアクションがどんな結果につながるのか、予想を許さない部分があり、初見のプレイはかなり難しい。操作の難度もどんどん上がってきている気がする。私の場合、死者こそ出ていないが、明らかに目標を達成していないステージがいくつかあり、バッドエンドはほぼ確実。悲劇を見届けるためにプレイを続けなければならないと言うのは、過去にあまり例がなく、斬新だ。悲劇を避けようがないという点で、主人公とプレイヤーの心情が一致させられる。