名前:Dr.K一言:元ゲームプランナー。フィクションについて考えたことを、日々気ままに綴ります。(09/30)SwitchにマイクロSDカードを追加。「らぶデス」すんません、エロゲなめてました。PC美少女ゲームといえば、進歩どころか退歩、十年一日のごとく安い作りのノベルゲームを売り続けている、そんな業界だとばかり思いこんでおりました。ところが4月28日に出たこのゲーム、まぁ何も言わずにとりあえずキャラだけでも見てくださいな。これ、3Dでっせ、しかもリアルタイムの。そもそも、3Dで2Dっぽい美少女を描くというのは、ゲーム業界では長い間叶わぬ夢でした。エロゲー業界では10年くらい前から3Dのゲームはあったのですが、いかにもCGというテカテカの質感で、まぁ半分ギャグみたいなもんでした。それが、家庭用ゲーム機では、トゥーンシェードを利用することにより、アニメっぽい外観のCGができるようになり、コナミからは「ときメモ3」、ナムコからは「ゆめりあ」といった作品が投じられたのですが、その試みはあまり報われたように思えません。逆に言うと、このような最大手のゲーム企業が、最先端の技術と情熱を傾けないと、とても商品化できないジャンルであったわけです。「らぶデス」は、18禁専業の零細企業が手がけたゲームですが、ハッキリいってキャラの見てくれは他を一歩も二歩もリードしていると思います。残念なことに内容は従来のエロゲー並みのクオリティとのことですが、このCG技術をもってすれば、今後も色々と面白い試みができるハズなので、大いに注目していきたいと私は思います。経過したnintendogsだが、予想通り快調に売れている。忍之閻魔帳(別館)によれば、このゲームをきっかけにDS本体もまた売れているらしい。私の勤務先でも、学生が「犬」を持ってきており、すれちがい通信の成功報告も後を絶たない。女性プレイヤーへの受けが特にいいようだ。面白いのが、自分の「犬」を見せたがるプレイヤーが多いことで、その犬自慢っぷりは、本物の犬の飼い主とほとんど変わらない。ファミ通のレビューでも久々のオール10点が出たことだし、今後の売れ行きや続編などの展開にも注目していきたいと思う。何より、流行っていることがほほえましく感じられるソフトなど、なかなかお目にかかれるもんじゃない。見ず知らずの子供にいきなりハンマーで殴りかかったという少年が、「人の死を見てみたかった」と供述しているという。非常に不気味な事件だ。彼の嗜好は、実は異常なものではないからだ。「人の死を見てみたい」これは実は、誰もが一度は思うことと言っていい。未知のものを知りたい、禁忌に触れたい、というのは人間の性とでも言うべき自然な欲求で、そうでなければ残虐表現に観客が集まる市場を説明することができない。この犯人に決定的に欠けていたのは、それを実行することへの想像力である。逆に、自分が殺される立場になったら、という想像を欠いていたとしか思えない。道徳や正義ははなはだうさんくさいが、少なくとも、私は誰かに殺されたくない、だから他人を殺さない。その程度の歯止めも今の少年にはないのだとしたら、日本はとても文明社会とは言えないだろう。RMT(リアルマネートレード)とは、オンラインゲームのアイテム等を、現金で取引する行為のことを言う。これまでも、色々なゲームのレアアイテム類が、ネットオークションで高額で落札され、しばしば問題にされてきた。RMTは、多くのゲームで禁止事項にされている。裏を返せば、それだけモノが売れるということで、私のような古いゲーマーにとってはそのこと自体がまず驚きである。オンラインRPGで、強いアイテムを得て優位に立ちたい。そのために現実のお金を支払っても構わない、というプレイヤーが相当数いると言うことなのだろう。一人用のRPGにおいては、プレイヤーは全能だ。ゲームはそのプレイヤー一人を楽しませるために作られているのだから。ところが、オンラインRPGでは、並みのプレイヤーはたちまち取るに足らない〈その他大勢〉の一人に成り下がる。ゲームの中でまでそんな立場は嫌だ、という気持ちは分からなくもないが、だったらオンラインゲームなどやるべきではない。今回、アメリカの「エバークエスト2」においては、RMTが公認されるかもしれないわけだが、そうなると、ゲームはもはやゲームの世界に留まらないものになる。極端な話、現実世界において裕福な者がプレイヤーとしても優位に立つ、ということになりかねない。そのお金が支払われる先を考えるとさらに厄介だ。ゲームのアイテム売買で、現実世界の収入を得て暮らすという職業が成立するかも知れない。ネット乞食、全く世の役に立たない仕事ではないか。韓国でプロ・ゲームプレイヤーが誕生したときも驚いたが、あちらは周囲を楽しませる一種のエンターテイナーであり、まだ納得がいくというものである。私はRMTには反対だ。人はゲームを楽しむ者であって、断じてゲームに寄生してはならない。その3アリカからテトリスが出るより5年以上前、私は、NINさんがセガ版テトリスをプレイしている場面に遭遇したことがある。NINさんは、カプコン在籍当時、開発部の片隅でよくゲームをやっていた。開発中のゲームをテストプレーするための筐体なのだが、開発の参考として過去のアーケードゲーム基板を動かすことがあった。その基板には、会社が資料として購入したものもあるにはあったが、おそるべき事に、ほとんどがNINさんの私物なのであった。NINさんは、誰もやったことがないようなマイナーなタイトルまで所持しており、次々と会社に持ってきては披露してくれるのであった。その日、NINさんが持ってきたのはセガのテトリスだった。最高速で落ちてくるブロックを軽やかにさばきながら、NINさんは言った。「テトリスは、このアーケード版が最高傑作だね。当時、パソコンやゲーム機のテトリスは、ブロックが着地すると、瞬間的に固定される仕様になっていた。この場合、落下速度が一定以上に上がると、右端や左端の列までブロックを運ぶことそのものが不可能になり、積み上がり以前に理論上のゲームオーバー、つまり「手詰まり」が発生する。セガ版テトリスでは、ブロック着地後、わずかな時間ではあるが、ブロックをすべらせたり、回転したりの操作が行えるようになっている。これにより、不本意なところに着地したブロックを転がして粘ることができ、結果として、最高速の状態で延々とプレイを続け、カウンターストップ(最高点)をたたき出すプレイヤーが出現することになった。難しいが、不可能ではない。アーケードゲームにおいて、これは非常に大切なゲームバランスなのである。それができているセガ版テトリスを、NINさんは賞賛したのであった。「それに、難易度の付け方もいい感じだ」セガ版テトリスでは、意外に早い段階で、落下が最高速度に達してしまう。耐えていると、速度が再び遅くなり、改めてそこからまた速くなっていく。難易度にうまく緩急がついていて、挑戦意欲を煽るのである。それから数年が経ち、NINさんが自らテトリスを作ったとき、これらの長所はさらに追究されていたのであった。その2皆さんは、一本のゲームをどこまでやり続けることができるだろうか。並みのユーザーであれば、クリアしたらそれきり。一人用のゲームを何年もやり続ける、なんてことはほぼないはずだ。NINさんというプランナーがいる。彼は、アーケードゲームにおいてハイスコアの高みにこだわる、トッププレイヤーだった。そのこだわりはゲーム作りにおいても発揮され、「ストリートファイター�」をはじめとするヒット作をいくつも生み出した。そんなNINさんが、独立して会社を興した。株式会社アリカである。ザ・グランドマスター」を発表して、業界関係者やプレイヤーを驚かせた。テトリスの原作者が、ロシアの科学者アレクセイ・パジトノフであることはよく知られている。世界的にヒットしたこのパズルは、日本ではBPSや任天堂がゲーム機用ソフトを手がけ、アーケードでもセガが大ヒットを飛ばし、アレンジ版も出ていた。98年当時、テトリスには「今さら」「出がらし」といった雰囲気が強かったのだ。ところが、実際に登場した「グランドマスター」は、プレイヤーをもう一度驚かせることになった。それは明らかに、それまでのどのテトリスをも超える世界一の、究極のテトリスだったからである。2005年には3作目を数えるアリカのテトリス。そこには、10年を超えるこだわりの成果が詰まっている。その仕掛け人であるNINさんの制作姿勢を追ってみることにしよう。その1世の中には三種類の人間しかいない。