そんな流れで話が始まりました。補助輪の開発実績にとても大きな敬意を払っているデベロッパーであり、かつオフラインでも顔を合わせたことのある友人でもあるanoyetta氏のお誘いを二つ返事で承諾し、私はこのチームのメンバーとして活動を開始しました。www.anoyetta.com私の想いエンジニア的な想いこのパーティはとても特殊でした。ツール作ってる人が主催してツール活用してみたいと思っている人が「もっと面白い活用方法を見つけたい!」と思って参加しているわけですから。私にとってACTっていうのは「ゲームクライアントから何かに繋げるインターフェースのひとつ」でしかなかった。世の中でツールを使っている人の多くが、目の前にある数字を見たりシナジースキルの読み上げ程度で留まっていたじゃないですか。「我々が本気で使いこなしたら......」そういうパフォーマンス的な側面もあった。Toxicにならず、こういうこともできるんだよ、っていうアプローチです。絶バハムートはプライベートの都合が合わなくて挑戦を途中で諦めた。絶アルテマも休止していたし、後からクリア済の人に一緒にやろう、と声かけてもらったはいいけれど、そこでもリアル都合やパーティの姿勢に合わなくて早々に離脱した。このまま「やらない」という選択をし続けるのは簡単だけど、けれど自分がそれほどド下手だとも思っていないので、やればできる子なんですよ!っていう実績は作りたかった。納得してやると決めたからには、徹底的にやる。私達は徹底的にツールを活用した。あったら便利だと思った機能はその場で作ったり書き変えたりした。既知の情報をかき集めて、共通のタイムラインと、そのタイムライン上でロードされる外部設定ファイルによって、あらゆるアクティビティについて個々人で簡便に書き換えが可能なタイムライン定義ファイルを作った。挑戦前後には予習範囲と課題を確認して打ち合わせを行い、毎日PDCAサイクルを回した。挑戦中に何か気づいたことがあれば、各自のタイムラインの設定ファイルを書き換えて「ここで私はこのコールを組み込む」というのを1トライ毎に繰り返した。配信もしていたけれど、テキストエディタがドドーンと映るゲーム配信というのは私は初めて見た。自分たちでやってたんだけど。戦術の選定については、クリア経験のある人や最終フェーズ付近まで到達したことのある方を中心にレコメンドしてもらい、それらのロジックを組み立てて理解することに努め、時系列に沿ったタイムライン形式に展開した。一つ一つのギミックの解法をかい摘めば、より効率的なやり方はいくらでもあったかもしれない。自分たちの課題に対して有効かどうか、結局これが全ての基準だったような気がする。挑戦から半月が経った頃、私は引っ越しやら何やらで急激に忙しくなってきた。私の思いはもはや当初とは異なっていた。ツールを活用して楽しくアルテマウェポンをハッキングする、これはいつの間にか1つの自己実現の目標になっていた。私が近い将来に世の中に問いかけたいITリテラシーの在り方、その哲学に鮮やかな色味を持たせること、ここに通じてしまった。都合のいい幻想のひとつです。同時に、親族が倒れたり、うまく形容できないけれど悲しい出来事も同時に重なった。珍しく精神的にボロボロだった。時間がないわけではない、しかしMPが足りなくなって感情のコントロールが少し難しくなってしまい、攻略への影響を危惧していた瞬間もあった。感情というのもまた、私たちを惑わす幻想の一種だと思っています。ゲーム内でテキストコマンド風チャットを打つと、チームのアイキャッチ画像が画面いっぱいにオーバーレイ表示されます。いうふうに作ってくれました。練習の開始時には必ずanoyetta氏がこのオーバーレイ画像を出し、チームのスローガンを読み上げてくれた。この儀式が、私の葛藤をすっとどこかに追いやって、脳を攻略モードにスイッチするためにとても重要な役割を果たしてくれました。何があった日でも、私はこの人たちと共にやり遂げたい、という思いに迷いは生じなかった。論理と、幻想と思っていたより時間はかかったものの、とうとうアルテマウェポンを撃破しました。引っ越しのためにPCを撤去する前日でした。声には出さなかったけれど涙が出そうでした。この期間に失ってしまった何かがあった気がするけれど、代わりに大きな何かを得た気がした。何かは分からないけど何か。論理という武器をもって幻想(ゲーム)に立ち向かう。当初はそんなコンセプトだったような気がします。ツールを使いこなせたから勝てた、とは微塵も思っていない。練習を進めるのに必要だったのは理解と慣れ、ログの解析をしている過程で多少のアドバンテージは得たかもしれないけれど微々たるものです。最後に私を突き動かしていたのは結局、冷静さと諦めない心とクリアへの執念みたいなエモい幻想の類だった気がします。時に幻想に惑わされ、時には幻想に恋い焦がれた。そもそものコンセプトに惑わされていたことすらあったかもしれない。論理とは、そうした幻想に立ち向かう自身の在り方や、その骨子を補強するものだったと気づくわけです。」それはOR条件である必要はなく、共存、すなわちANDでよかったんだな、というのが私の所感でした。」という件名にしました。論理が幻想に勝利したのではない、論理と幻想が融和したんだ、とカッコつけて言いたかったけどタイミング逃した。成果物であるタイムラインは公開しています。www.anoyetta.com一部、自分だけのカスタムを加えた部分を共有します。三連ジェイルを紐解くアルゴリズムタイタンの3連ジェイル付与時に、自分以外に誰が対象になったかを判定し、それらによって自分がジェイルを配置すべき相対位置を音声によってコールする機能を1人でコネコネ作ってました。自分がジェイルを置く位置が「先頭」なのか「真ん中」なのか「後ろ」なのか。パーティ編成が変わっても同じように使えるようにしています。アイコンによる並び順の表示はこんな感じでやりました。blog.sheeva.meしかしこいつで実現できるのは表示順に従って順番に並び替えたアイコンを表示するだけです。他のトリガとの複合的な条件判断をして相対的な位置関係をアナウンスをしているわけではないです。「自分がジェイル対象になった」というアナウンスしかできません。タイムライン側でそのロジックを書きました。適材適所ってやつです。慣れないうちは画面見るよりも耳で聞いた方が動き出しが早いような気がして、では作るかと意気込んでいたんですが、これもまた作ってる間に慣れてしまってアイコンぱっと見て動けるようになってました。「あった方が良い」または「あっても良い」というものなら作りたくなってしまいます。出来上がったら少しだけ楽でした。外部jsonファイル内で定義しています。ジェイルの判定用のトリガーのコンパイル時に、タイムラインのxml内に埋め込んだrazor構文によってこの配列が呼び出されます。自分以外に付与された全てのジェイルを表示するか否か。対象者アイコンのみ表示にするか否か。