@よつば(人ごとの魅力を知るダイアログ)対話集ヒトゴトとはプロフィールお問合せメールマガジンはる@よつばレトロゲーム実機でのロースコアアタックやRTA(リアルタイムアタック)を得意とし、多くの動画を投稿している。ロースコアアタック」は、その実力の高さと計算しつくされたタイム解析、解りやすい解説などから人気を集め、70万再生を超える動画となった。実機ならではの緊張感と、プレイする時に決める何かしらの「条件付け」の設定。入念に研究された動きを駆使してほぼノーミス・ノーダメージでクリアしていく実力と、ゲームに対する深い知識や小技などで、非常に高いレベルのやり込み動画を配信している。(※この日は、江古田のゲームセンターを貸切にしてもらった)こんにちは。こんにちは、はじめまして。お越しいただいて、ありがとうございます。こちらこそ、インタビューをお受けしていただけて、本当に嬉しいです。あのゼルダのサイトを運営されていた方からご連絡をいただけるとは、光栄なことでした。大したことは書いていないサイトで恐縮です。(※清水が管理人をしている「ゼルダの伝説資料館」というサイトのこと)当時、たとえばマップが知りたいっていうような時、情報があるホームページって無かったので、貴重でした。今でこそ、古いゲームでもデータベースがありますけれど、当時はインターネットがそこまで普及してなかったですから。作ったのは1996年だったので、まだホームページ自体の数が少なかった時でしたね。そんな方からお声がかかるのも何かの縁だと思って、楽しみにしていました。ここは、ハイスコアを申請したい人が集まるゲームセンターなんですか?そうですね。ここに来る人たちは、だいたい、好きなゲームの基板を自分で持ってるんですけれども、ハイスコアの申請っていうのはゲームセンターでやらなければいけないっていうルールがあるんです。ここは、基板を持ち込んで交換してもらって申請するっていうことが、かなり気軽に出来るっていう。自分の家でいいスコアを出しても、記録として認められないですよね。いえば昔、「ベーマガ」で「チャレンジハイスコア」ってありましたね。そうそう、「ベーマガ」から「ゲーメスト」、「アルカディア」と引き継がれて、それも今月で誌面集計が終了して休刊してしまうっていう状況なんですね。十年ぐらい前まではいろんなところにゲームセンターがあって、ハイスコアの集計とかで盛り上がってた時期があったんですけど、今はもう、こういう昔ながらのゲームセンターは無くなってきてますね。ここが、最後の砦になりつつあるぐらい。ああ、、今はゲーセンっていっても、アミューズメント系のものが多いから。寂しい状況ではあるんですが、でも、「他の人と競う」から「自分の中で競う」に転化されていくっていう経験はみんなしているみたいで。スコアの集計が終わっても、それはそれとして、私はずっとこのゲームを続けるよっていう人が、知っている限りでは多いですね。はるさんが個人的に一番思い入れが強いゲームは、やっぱり「スーパーマリオワールド」なんでしょうか?そうですねえ・・たしかに、「スーパーマリオワールド」のおかげで、ニコ生を通じていろいろな方とお話し出来るようになったっていう点では、私にとってすごく重要なソフトですけれども。ニコ生を始めて、じゃあ何かに挑戦してみようっていう時に最初にやったのは、「ゼルダ」だったんです。あ、そうだったんですか!?そうなんです。初期は「ゼルダ」をだいたい40分前後ぐらいでクリアするっていうことをやっていて、それが一段落した後に、次にやったのが「ワールド」でした。「ワールド」は、何を目標にしてたんですか?「ワールド」では明確な目標があって、当時は、全世界で11分を切っていなかったんです。(笑)その「11分1秒」ってのは、惹かれるタイムですね。11分は切れそうだ、というのが見えてきて、じゃあ挑戦しようということで始めました。他の人がどれぐらいのリザルトを出している、っていう目安があるのは、始めるきっかけとして大きいんでしょうね。当時、東大のゲーム研究会なんかは、文化祭で「迷宮組曲」の早解きをその場でやっていたりして、その時は15分ぐらいだったんですけれど、もっと早く出来るでしょ、ということで。いうところからですね。自分一人でやっていると、なかなかスコアも伸びにくいと思うんですけれど、他の人と情報交換しながらだと格段に伸びていくんじゃないですか?そうですね。初動はそういう他の人との比較で急速にスコアが伸びていくんですけど、そのうちに自分との戦いになってくると、やっぱり面白くなってきます。他の方と競うというよりも、私は好きですね。詰められる場所がひととおりわかって、理論的にはこれが最適、っていうことが把握出来た上で、どこまでそれに近づけるかっていう戦いになるんですね。これ以上出来ないよ、っていう限界は一応定めるんですけれど、どうやら限界っていうのが幻のようなもので。象徴的なのは「ゼルダ」のタイムアタックで、かなり自由度が高いので、今でも最短なルートはこれなのかって問われると、「そうです」と言い切れないんです。どこのLEVELからでも行けるので、パターンはいろいろ考えられますよね。他のゲームも、全部にそういうところがあって。「理論値」っていう言葉は使わなくなりましたね。「今の時点の理想値」はわかりますけど、理論値はもう神様しかわからない。「ゼルダ」をやってた時も、試行錯誤を繰り返してとりあえずパターンを組み上げましたけど、一年以上経って振り返ってみるとまた、青ローソクを買う場所を変えるともっと短縮出来る、みたいなことがわかったりして。あ、そうですか!それは大きいですね。いくらでも改善の余地はあると思いますし、奥の深くないゲームは無いな、と思います。一人の頭でそれをやっていたら、自然と止めていたかなと思うんです。いう時に、渡りに船の、生放送だったんですね。当時は、放送主さんがプレイしている場面をみんなで見ながら、話しは雑談、っていうパターンが多かったと思うんですけど、私がやっていたのは、問いかけ型だったんです。はるさんが、「これでいいと思いますか?」と。「ここ難しいんですけど、いい案ありませんか?」って。すると、放送を見ている方から、「こうしたらどう?」って、やっぱりすごい発想が出てくるんですね。客観的な視点からのアドバイスなんですね。ネタ的なとんでもない意見であったとしても、それもヒントになるというか。結局、脳みそが50個100個とあるっていうのが、パターンを進化させられる大きな要因で、そういうやり方がすごく、自分にはハマりましたね。「キャッスルエクセレント」とか、「ドラゴンスレイヤーIV」でタイムが劇的に縮んだのは、ほとんどリスナーさんからの情報のおかげで。私はTAS(ツールを利用したアシスト機能)は使わないんですけれど、リスナーさんの中でTASを使う人がいて、こういうやり方があるみたいですよ、っていうのを聞いて、「あ、それは人間でも充分に再現出来るな」っていうことを取り入れていった結果ですね。はるさんがF1のドライバーだとしたら、ピットクルーがたくさんいるみたいな感じですね。そうそう、そんな感じですよね。「ここわかんないんですよ」って言うと、いろいろ調べてくれたり、その場面だけ調査をしてくれる人がいて。ゼルダの端ワープとかブロック抜けも、そういう経緯でやり方を知りましたね。自分一人の力じゃなくて、生放送でみんなで作ってやった結果だ、っていうところがあります。いう形の協力プレイが出来るっていうのは面白い。自分が小さい頃って、ファミコン世代なので、友達の家に集まって遊んでましたけど、それがネットの上で作り出せるっていうのがいいですよね。雑談も入ったりワイワイガヤガヤと友達みんなとゲームを楽しんでいる、みんながひとつの目標に向かっているって言う点で盛り上がってたと思います。ゲームって、一人でやってると飽きちゃいますよね。友達とやってる時って、つまらないゲームでもそれなりに楽しめるんですけど、一人だと、もうどうしようもないというか。コミュニケーションを取ってこそのゲームだっていう感じがしますね。昔はゲームって一人で黙々とやるものだと思ってましたし、オンラインゲームが出た時も基本は一人でやるっていう印象が強かったんですけど、生放送が始まって、双方向にいろいろやるようになって、ゲームは一人でやるもんじゃない、って思いました。マイナーなタイトルでマイナーなことを一人でやってるにもかかわらず、周りに人がいるだけで面白くなるし続けられる、っていう。この、ニコ動にアップされている動画は、生放送の過程でリスナーの人たちと磨き上げた末に生まれた成果物なんですね。ニコ生を始めた2009年以降の動画は、そうですね。生放送開始以前にアップしたものは一人の世界ですけれど、後半は生放送中にみんなで達成した記録、という分かれ方になってます。記録はほぼすべて、実際に生放送中に達成したものです。あ、そうなんですか!?じゃ、この瞬間をリアルタイムで見た人がいるんですね。生放送をやっていた時は、この時間に開始する、っていうことを前もって予告してから始めてたんですか?私の場合は、だいたい時間が決まってはいましたけど、前もって予告はほぼしなかったですね。毎度ゲリラ的にやるっていう感じで、始まるとお気に入りに登録している方に自動的にニコ生アラートが通知されるので。いつも同じ人が見に来るわけじゃなく、その時間にたまたま居合わせた人が来るんですね。生放送のコンセプトとして、『来る者拒まず、去る者追わず』と考えていまして。リピーターさんは多いんですけれど、毎日来てる人でも特別扱いはせず、その代わり誰とでも等距離に接する、と。気持ち的にはとにかく一期一会を続けていこうって努めましたね。あと、ルールを縛らなかったです。コテハン(固定のハンドルネーム)は禁止とか必須とかのルールありますけど、そういう縛りもなく、好きなことをやってもらって。それで荒れたりしたことはほとんどなかったので、そういう空気も、長く続けられた理由でしょうかね。はるさんは、検証するときも実機でやってるわけでしょう?たとえば「スーパーマリオ」で8-3とか8-4とかを検証したいっていう時に、そこに行くまでの過程をショートカットしたいっていう気持ちはないんですか?ないですね。「マリオワールド」では最終ステージ前でセーブ出来るので、実機で出来る限りの場所から始めるようにはしています。さっき、究極解って神様しかわからない領域だっていう話をしましたけど、検証したい場所までの道って、ほんとうに完璧なのかが断言出来ないので、そこも飛ばしちゃいけないって思っちゃうんです。すると、熟練度が前半に集中しちゃったりしないですか?後半が練りにくくなっちゃうのかな、と思って。ああ、その通りです、その通りです。そこはバランス考えてやるようにはしてますね。人間がやるので、後半ほど安定させてます。!最初のほうほどリスクをとったパターンにしてるんですね。プレイ時間が短い部分ではリスクの高いものを拾って、後半は後半で、100回やったら100回出来るよ、っていうようなパターンの作り方をしてましたね。煮詰まってくると、後半でも妥協できなくなってくるので、やるしかないっていう状況にもなるんですけど。とっかかりとしてはそうですね。実際の動画を見ながら、映画のディレクターズコメントのような感じで、はるさんにお話しを伺おうと思います。私が一番興味があるのは「ゼルダ」のタイムアタック動画なんですけれど、それでもいいでしょうか?あ、もちろんです。(音声コメント入り動画)「負けない」ではなく「大好き」はるさんは、一番最初にゲームに触れたのって、いつ頃でしたか?たぶん、小学校に上がる前ぐらいだと思いますね。その頃にゲームウオッチを遊んでた記憶があって、で、ちょうど最初のファミコンが出たんですね。あれが当時すごく欲しくて。ソフトをたくさん持っている友達がいたので、友達の家に毎日通って、12時から5時ぐらいまでいて、っていうことを繰り返してました。本体は一つしかないから、RPG(ロールプレイングゲーム)とかだとほぼ独占になるんですね。(笑)やってる人以外は周りでそれを見てる、っていう。当時はそれが当たり前だったですけど、人が集まってRPGをやるって、すごい時間ですよね。見るだけでも楽しかったんでしょうね。ゲームが買えたわけでもなかったので、「ファミマガ」とか攻略本を読んでゲームやってる気分になって。ああ、それはわかります。何度も何度も繰り返し読んで、これ一冊あればゲームしてる気分でいられるっていう感じで。ゲームを見てた時間は膨大だったと思いますけど、トータルのプレイ時間はあんまり多くなかったかもしれないですね。中学校ぐらいでスーパーファミコンが登場して、それからずっと途切れることなくゲームはやってます。飽きたからゲームはもうやらないっていう時期はなかったですね。あ、むしろ今でしょうかね。今がちょっとお休み期間という感じで。最初に買ったカセットって何だったか覚えてます?なんだったでしょうかね。「マリオブラザーズ」だった気がするんですけど。小学生ではとてもクリア出来ないようなゲームもたくさんあって、それをリベンジする目的で、ニコ生でクリアしたものもあります。小さい頃とは、やりこみのベクトルがまったく代わりましたね。僕、昔よりもゲームの腕って衰えてると思いこんでたんですけど、今やったら昔より上手く出来るんでしょうか。間違いなく上手く出来ると思いますね。人間の反射神経なんて、そんなに人によって大きく変わるものでもないと思うので、そこは割りとどんぐりの背比べというか。ゲームに限らないと思いますけれども、反射神経よりも経験値のほうが圧倒的に大きいです。反射神経に頼りすぎていたのが小学生の頃で、それだけではクリア出来ないゲームもやっぱり多くて。小学生の頃って反射神経に頼ってやってますよね。考えると、今よりも昔のほうが優れてたのは「根気」かもしれない。今は、じっくりRPGを最後までやるような忍耐力がなくて。私ももう、レベルをあげるためにひたすら同じことを繰り返すとか、普通にRPGは出来ないなって感じがあります。効率化したい、っていう考え方が子供の頃はなかった感じがしますね。愚直なまでに、力押しな感じで。完全に力押しでしたけど、今は改善を重ねて効率良く成功率があがるように、って考えるようになってきていて。いうことを常に考えられるようなゲームは面白いです。RPGも、たとえば早くクリアするっていうお題目を持てば、たぶん飽きないのかなっていう気がします。小さい頃は、クリアしてエンディングを見るっていう目標で、満足してたかなと思うんですよね。その次は、レベルをMAXまであげるとか。そこからもう一段進んで、どれだけ弱い状態でクリアするかだとか、製作者が意図したものとは別の目的でゲームをするようになって、そこで個性とかが出てくるんでしょうけど。何も考えずにただやるだけでは全然続かないっていうのは私もよくわかります。一つのゲームの中で何かしらを見出してしまったら、かなり長いおつきあいになるっていう前提だから、うかつに新しいゲームには手を出せないですね。このタイトルをやる、って決めたら、区切りがつくまでは次に行かない、っていう感じですか?完全にそういうスタイルですね。同時並行でいろいろやるっていうことが出来ない人間なので、ある一つのタイトルを決めたら、目標を達成するか、完全に気持ちが折れてしまうまでは他のことはやらないです。そこまで一つのものに集中してるんですね。なんか、はるさんのプレイ動画を見てると、ゲームに対する愛情が伝わってくるんですよ。何が一番好きって聞かれたら、やっぱり「ゲーム」って答えられます。「ゲームをやり続けて、それが何の役に立つんだい?」って言われることがありますけど、でも、何の役にも立たなくていいじゃない、って思うんですよね。仕事と趣味と、じゃあどっちを本気でやるんだいっていったら、どっちも本気でやるでしょう、と。趣味こそ本気で行くでしょう、と。それって役に立つ立たないとは違う次元で、楽しめれば人生オールオッケーでしょうって思いますね。ゲームはこれから、おじいちゃんになっても続けたいぐらいで。死ぬまでゲームやるぞっていう思いはすごくあります。いう、人生の中でこれだ、っていうものがあるっていうのは幸せなことですよね。「これだけは負けない」じゃなくて、「これだけは大好きだ」っていう。これは墓にも持っていけるぐらいのジャンルなんだ、っていうものを人生の中で見つけられたっていうのはありがたいことです。それも、ニコ生のリスナーさんとか、このお店の店長さんとかがいなかったらここまで続いてこなかったと思うんで、本当に、皆さんに感謝ですね。江古田「えびせん」にて)【清水宣晶からの紹介】はる@よつばさんのことを知ったきっかけは、Youtubeにアップされていた、ファミコン版「ゼルダの伝説」のタイムアタック動画を目にしたことだ。その内容の高度さはもちろん、加えられていた解説の丁寧さや、蓄積された知識の深さに感動をして、はるさんの他の動画も片っ端から見てまわった。今回のインタビューには「ヒトゴト」で初めての試みがあり、まず、面識のない方にお話しを聞きに行くことはこれまでほとんど無かったし、実名や写真を掲載せずに記事を書くというのは、過去に例が無い事だった。それでもなお、お話しを聞きたいと思うぐらいに、はるさんの発信する動画や文章から伝わってくる思想は僕にとって魅力的なものだった。はるさんは、ゲームの腕に才能はほとんど関係なく、ただただ経験と努力なのだと言う。人間技とは思えない動画を見た時には、とてもそうは思えなかったのだけれど、はるさんのゲームへの情熱や、そそいできた時間や、生き方の姿勢を知るにつれて、これはたしかに経験と努力の量に比例するものなのだと納得がいった。ネットの世界というのは、多様な価値観の人が集まる場所だけれども、そんな中で、はるさんぐらい、全閲覧者から等しく敬意を持たれている人はなかなかいないだろうと思う。それは、そのプレイ動画の内容そのものに圧倒的な説得力があるということに加えて、とてもフェアで客観的な視点を常に持ち合わせているからだろう。その姿勢はtwitterなどの発言でも一貫していて、実際にお会いをしてもやはり同様の印象を感じた。今回、はるさんにお話しを聞いている間は、単純に楽しかったというだけではなく、とてもすがすがしい気持ちになった時間だった。hitogoto.com。