現代のゲームデザインを反映した内容で、ハード的にも若干ながら明確な進化を遂げているはずです。これは、ある程度の拡張機能をカートリッジに内蔵できたNES/ファミコンならではの想像ですね。「スーパーマリオブラザーズ3」のようなNES後期のゲームには、初代「スーパーマリオブラザーズ」のような初期作から格段に進化したテクノロジーが、カートリッジに詰め込まれています。カートリッジに搭載するチップセットによって、斜めスクロール、大型スプライト、拡張サウンドチャンネル(後述しますが日本のファミコンにのみ対応)といった機能を利用できたのです。技術が進歩し、ハードウェア機能の活用法も研究されていった結果、初期のゲームと後期のゲームとの差は、時には歴然たるものでした。Store)という3つのプラットフォームでリリースされました。どのデバイスも、それぞれにスペックや操作系が異なり、固有の問題があったり、必須条件や基本機能が違っていたりして、そうした要素をゲーム全体にわたって考慮する必要があるからです。私たちは、ただ単にそのプラットフォームで動作するだけでなく、そのプラットフォームに馴染んだゲームにしたいと常に考えています。U版のショベルナイトを開発する際も、もちろんそうでした。当初からMiiverse機能の可能性を探っていたのです。Knight」に投稿Read「すれちがい」をデザインする!以前に「すれちがい闘技場」のしくみについて投稿しましたが、お読みいただけましたでしょうか?まだの方は、こちらから、ぜひご一読ください。今回は、このシステムがどのようにデザインされたかについてお伝えします。