ゲーム業界でプロになる者も、一般企業に勤める者も等しく、専門学校という枠をはなれ、広い社会へ飛び出していく日だ。ありがとうと言ってもらえるのは嬉しいが、講師など所詮、一時の人生の傍観者に過ぎぬ。飲めない酒とともに、色々な思いをグッと飲み込んだ。その日発売のファミ通で、卒業生が開発者インタビューに載るという快挙。ビッグタイトルを支えるまでになったその足跡は、中途半端に業界をドロップアウトした私をとっくに越えている。優れた教え子に対し、名ばかりの師はどうあるべきなのだろう。そこで、ふと思い出したのが手塚治虫のことだ。手塚を受け持った学校の先生は、彼が天才的な漫画家として大成したことを、どのように見ていたのだろうか。手塚が、特に感謝していたのは、小学校の担任である乾秀雄先生だった。手塚が描き、授業中にクラスで回していたマンガを、乾は没収する。乾はそれを叱らず、返却時に「おまえは大いにマンガを描きなさい。将来きっと漫画家になれるだろう」と言い、手塚をたいそう驚かせた。(手塚治虫「ガラスの地球を救え」)また、乾は作文を重視した教育方針で、手塚のストーリーの想像力をのびのびと育てた。手塚治虫伝」は、手塚の少年時代のことをまとめた本であるが、この中で新聞が乾先生への取材を行ったときのことが紹介されている。(前略)記者は乾先生に、「手塚治虫のような教え子をもったことを、どう思われますか」と訊ねている。マンガの神様から「人生の恩人」といわれることは、教師冥利に尽きることではないだろうか。普通ならば、マンガ家手塚治虫があるのは、自分のおかげであるかのように己の教育実践を高らかに語るだろう。私ならそうするにちがいない。教育という形のない仕事にたずさわる者の多くは、教え子の成長に自分の実践のあとを探しだして、ささやかな自己満足を得ている。ところが乾先生は、記者の質問に対して次のように答えている。ぼくが彼にしてあげたことは特別にないけど、才能の芽をつむことはしなかった。これがぼくの教育者としての誇りですね。太陽の恵みを受けて青々と葉の茂った若木をながめているような大らかで謙虚な言葉である。教え子もすごいが、やはり師もすばらしかったのだ。自らの成功体験を振りかざせば、才能の芽は消える。教えるよりも見る方が仕事なんだと改めて思う。手塚治虫、生きていれば今年で80歳。空の世界」を購入した。ADV系のゲームは、ストーリーをナナメ読みしつつ、楽〜にプレイできるのが良いところ。foxは、PC美少女ゲームの家庭用移植を手がけてきたブランドだし。思ったら...難度超高ぇ。情報収集パートでゲームオーバーとか、自分のヘボ探偵ぶりに驚いたわ。このゲームでの情報収集はちょっと凝っている。メッセージを読むことで自然に集まる情報のほか、キーワードに対して〈思考〉ボタンを押すことで情報が深化する。この〈思考〉ボタンに回数制限があり、使い切ると問答無用でゲームオーバーなので、使いどころを慎重に見極める必要がある。タイトルの由来でもある〈視覚〉も情報の一種。空(くう)には、場所や物に残存した他人の視覚を覗く特殊能力があり、映像の形で証拠を集めることができるのだ。これがこのゲームの特徴である。情報が集まったら、いよいよ事件解決へ。推理パートでは、集めた情報によって推理を組み立てる...のだが難度鬼高ぇ。ここまで、詳細に情報のメモが残るので、ずいぶん親切なゲームだと思ったのだが、まさかそのメモが膨大な選択肢になるとは。似たような内容も多くて、4つだけ正解選ぶとか無理。不正解だった時に、選択肢が消えてくれたりすればなんとかなるのだが...。8ビットPC時代の、クリアさせない前提のADVゲーム群を久しぶりに思い出した。設定が面白く、シナリオもそこそこ書けているだけに、無念。攻略サイトに頼るべきかどうか悩む。我、死角探偵の資格なし。dreams」その2今回リメイク版をプレイして、近年のゲームからは滅多に感じることができなくなった、作り手の熱い志を思い出した。「ナイツ」は、プレイヤーから見れば決して大作ではない。エンディングを見るだけなら、1日で充分クリアできるステージ数であるし、スピードが評価に直結するルールは、むしろアーケードゲーム的ですらある。セガはこのタイトルに賭けていた。メガドライブでソニックというキャラを生み出した時と同様、サターンではナイツというキャラを新しい看板にしようとしたのである。マリオが駄作であることは許されない。「ナイツ」は、それと同じプレッシャーがかけられた新作だった。「ナイツ」には、そのプレッシャーに対し、全力で立ち向かった跡が見られる。高速で走ることが特徴だったソニックに対し、「ナイツ」では空を飛ぶ浮遊感を特徴とした。サターンのコントローラーがその操作に今ひとつなじまないため、セガ初のアナログコントローラー〈マルコン〉を開発し、これを専用コントローラーとして発売した。〈マルコン〉を使って空にループを描く快適さはすばらしく、後にドリームキャストが開発されたとき、そのコントローラーの原点になった。ステージ内には夢の世界の住人〈ピアン〉が生活している。〈ピアン〉の姿は、セガサターンの宣伝に使われた土星人に似ており、このへんも看板タイトルとしての意識が見て取れる。〈ピアン〉は、ゲームを進める上では何の影響もない演出的存在である。かかわらず、人工生命としてのプログラムを与えられ、その機嫌によってステージのBGMが動的に変化するなどという、驚異的な作り込みがされている。ムービー部分で進行するストーリーは、セリフ・文章を一切使わないが、メッセージはきわめて明確に打ち出されており、クリアして良かった感は、大作RPGにも勝る。そのストーリーが、ゲーム中の殴る・蹴るなどの暴力的表現を排除しつつプレイヤーに爽快感を与えようとする工夫や、最終ステージの抜群の演出と共鳴し、忘れがたい印象をプレイヤーに残した。リメイク版では、PS2の性能を生かしグラフィックが向上しているのだが、あくまでも原作を尊重し、デザイン面に一切の変更がないあたり、好感の持てる作りである。プレイし、往年の制作者の奮闘に思いを馳せてみるのも悪くない。sideB続いては、授賞式を終えての感想となります。応募作品を作った人に会った、ということが収穫でした。学生さん、他業種のサラリーマン、主婦の方、など立場は様々。クリエイター魂が共鳴する、などというと大げさですが、こういう人々と横並びになれるのは素直に嬉しいものです。常連さんが出てくるのもわかります。このいい空気を、学生諸君にもぜひ体験してもらいたいと思います。それにしても、私が新人プランナーだった時、お世話になった先輩がいたのには驚きましたが。ハイレベルな環境に身を置く、ということは何よりよい刺激になります。残念ながら、私の作品は月間賞以上は行かず、自分に才能がないということを改めて認識する結果となりました。逆に、このコンテストは、才能などなくても努力と工夫で月間賞まではいけるという証明です。あれば、学生諸君にもいくらでも勝算はあります。授賞式の後、公式サイトに審査員によるコメントが載りました。すると、これが一番うれしかったかもしれません。全体に、会場での和やかさと違って辛口の評価なんですけど、しっかり見ていただいた結果だということが伝わってきます。ノミネート作品コメント私の企画、水口哲也さんが評価してくれているのが意外ですね。ゲーマー向けの企画には興味がない、という方かと思ったんですが。コンテストって、予想より得るものが多い。>>Seesaaブログ。