HD"の開発事例紹介です。してもカットせざるを得なかったページを追加した完全版となっています。描画フローから今世代機での描画フローへの移行及び、採用された以下の技術を中心に具体例を交えた解説をさせていただきました。・ローカルリフレクションの採用フルHD解像度での動作への拘り等、移植の枠を超えた新しいHDリマスターを実現した舞台裏についてプログラマによる解説を交えた内容となっております。当時の演出や表現を再現して同じ体験を可能にする。ポストエフェクトフィルターなどプログラムでリッチに。半透明描画を全て後段パスへ移動。シェーディング時に付加情報を得やすい。ライティング個数制限がなくなる。メモリ帯域を多く消費する。半透明オブジェクトが使えない。⇒半透明不可は致命的なため別途対策が必要。新生システムが構築された段階で量産開始。再利用/共存することも避けては通れない事案。カラーテーブルを参照して輝度から変換する方式。⇒種類が膨大(5000種類超え)で、ブレンドモードも様々。長さがオーバーフローCLAMPされて方向が歪む問題への対策。GBufferの帯域次第ではこの程度の分岐処理は隠蔽される可能性もある。Gバッファ内は半透明が利用不可。単純フェードin/out程度なら比較的問題ない。後述のTemporalAAで、ある程度平滑化される。⇒高速化の一環で導入。外部からの入射光に対する反射光の比。反射能(はんしゃのう)とも呼ぶ。物理的に反射率としての数値的意味がある。物質によって決まっている値。計測によって知ることができる。陰影をつけても暗くなるわけではなく『黒い材質』になるだけ。陰影情報が取り払われたフラットなデーターが必要。計測後の輝度やホワイトバランスの補正が必要。全実装を60fpsに置き換えるには多くの期間が必要だった。ジオメトリがPSPのままでもパラメーターがしっかり入っていると質感が良い。テールが長いとより理想的。Rough)が表現でき、物理現象に近い特性。高速化/処理負荷のために後に変更。⇒OrenNayarとLambertの見た目の差異が大きくないため今回は妥協。テクスチャフェッチに隠れる。Gバッファへのアクセスで隠蔽できる。金属の場合はAlbedoは「黒」にする。テクスチャ容量が節約できる&高速。エネルギー保存を考慮した式になっている。AOでの遮蔽でスペキュラー成分も遮蔽される。GGXブラーカーネルを使った専用のGGXCubemap変換ツールを社内で作成。フィルム感光をシミュレートした応答。オフセット指定でサンプリングポイントを変えることでレジスタ消費を節約。XboxOne)にとって最適化効果が高い。・PCFで遮蔽計算と平滑化効果。複雑化でシェーダー最適化を阻害してしまう。⇒判定精度を上げると解決する。性能面でSMAAより速くなることは無い。AA無効の複数フレームからサブピクセル情報を収集。エッジのピクセルの状態を蓄積して高品質な1-frameを構築。AAには1ピクセル未満の値が表現できる精度が必要。参照範囲が広くなるため若干鮮明さが弱くなる。スペキュラー計算の結果、ハイライトが鋭い高輝度に。普通のラスタライズレンダリングではチカチカとピクセルチラつきになる。高光沢の表面や遠景で起きやすい。見た目がジャギやモアレ現象にも似ている。TXAAも同様に時間軸方法の安定性が強力。フレーム単体のAAよりTemporal方式のほうがチラつきが少ない。軽い負荷で重い処理を実行できる。1ランク、2ランク上の表現を導入できる可能性。16xAAに匹敵する品質をFXAA並の軽い負荷で。時間軸方向のちらつきの高い抑制効果。高輝度スペキュラーのちらつきとの決別。導入で劇的な改善効果が見込める。今回VFXはLDRで移植になったためLDR空間の後段パスにVFXが存在。⇒VFX後にレンズエフェクトを合成。最終イメージ出力までにTemporalAAで揺れを解決する必要がある。⇒途中パスで解決前のバッファを使用したときは別途解決が必要。⇒今回はHDR/LDR混在の特殊環境で定石となる描画順は踏めず適用箇所が本来とは異なり複数必要だった。基本的にモデルデーター素材はPSP当時のもの。品質向上のために負荷でポストエフェクトが占める割合を高くした。⇒VFXの表現と連携するためにLDR化したフィルターが必要になった。前世代までの明るい部分を抽出してグレアにする手法に近い。トーンマッピングを考慮して、もう少し厳密に行なったバージョン。簡易的な網膜の残像シミュレート表現を行う。絞り形状を伴うぼけ表現。・ゲーム中での記号的意味合い。感が大幅に低減され、動きへの目線追従効果も。高いL2キャッシュヒット率で高速。広範囲のブラーを可能に。Ryseでの実用事例も参考になった。トーンマッピングも全て終わった事後に合成しなければならない。輝度はHDR補正で解決。合成フェーズは各成分を分離計算するため複雑。合成前にSSSSSを適用。⇒凹凸によってコントラストが非常に強くなる。ヘキサドライブの連携体制によって双方に技術の蓄積ができた。⇒いくら破綻しないという物理ベースでも基準が異なると簡単に破綻。HDRスペキュラーエイリアシングをどう対処するか?に終始。株式会社スクウェア・エニックスに帰属します。ClipboardCancelSave。