簡単そうに見えて実は難しいしメンドクサイプリーツスカートのモデリング。簡単そうに見えて実は難しいしメンドクサイプリーツスカートのモデリング。思うのはオレだけだろうか?っつーか最近ちょっと3DCGの記事ばっかになってますが始めてしまうとある程度ひと区切りつくまでは一気にやっていかないとね。途中で止めると再開するのがメンドイと思ってしまう性格なので(;^_^Aある程度、ちょうどいい所に辿り着くまで頑張りますwさて、プリーツスカートのモデリングですが意外にね、簡単そうに見えて、CGで作ろうと思うとめっさ難しいんですコレ。単純作業の繰り返しなんでメンドクサイ。ブツクサ言ってても進まないので頑張ります。ミラーリングを適用してポリゴン化してついでに腰のあたりの横ラインをちょっと弄りつつ細分化を調整。ポリゴン1枚の幅がちょうどヒダひとつ分になるように調整したらこれも適用してポリゴン化。ここからのヒダ作成の作業は人によっていろいろ作り方はあるとは思いますがオレが取った手段はというとまずはスカートのオブジェクトをコピーして腰の部分を捨てます。上から一段ずつラインをぐるりと取っては縮小...を一番下のラインまで繰り返してこんな感じにします。下にいくにつれて縮小率を大きくして元モデルとの差が大きくなるようにします。この内側のモデルは1.頂点を段差を作るために使う。2.横ラインを、ヒダの内側をずらしてヒダがちゃんと重なるように変形させるためのガイドにする。このふたつの目的で使用します。ラインと頂点さえ残ってれば面そのものは必要ないのでデリートキーで面のみを削除を選んでこんな状態にします。ここから、まずは段差を作らないといけないので縦ラインを選択してVキーで分離させます。あとは頂点をひとつずつ奥にあるガイド用の頂点に移動。マグネットを有効にして移動してもいいし結合ツールを使って手前の頂点を奥側のガイド頂点にくっつけてやってもいいと思います。単純作業を繰り返して段差が出来上がったの状態が↑です。ここから今選ばれているように奥側の頂点を選んでGキー2回で移動させると辺の方向に限定移動できるのでまたひたすらに繰り返していきます。このあたりの作業がもうずっと単純作業なんでひたすらメンドクサイ。◆スポンサードリンク◆メンドイんだけどサボらずに、上の方は移動量を少なく、下にいくにつれて移動量を多くして、ヒダの重なりが深くなるようにしていくとスカートっぽいんじゃないかと。できあがったらヒダの山部分のラインを選んでべベルをかけてやるとヒダのラインがくっきりと出ます。ベルをかけた一番上のポイントはちょっと頂点がごちゃごちゃしちゃうので結合したりして整理してできあがり。それっぽくなったんじゃないかなと。次は靴下と靴を履かせて手がちょっと形がおかしいので調整していきましょうかね。