モデリングウェアは一般的な形式でエクスポートすることが可能です。このファイルは、多種多様なソフトウェアでインポートしたり編集したりすることができます。プロプライエタリアプリケーションファイル。ファイル形式などが含まれます。プロプライエタリファイルはそれを作成したソフトウェアでのみ編集可能です。それらのファイルは一般的に、最初に変換してインポートしないと、他のソフトウェアで直接編集することはできません。読み込むことができます。両方の形式のファイルをインポートできます。各形式に長所と短所があるため、どちらを選ぶか検討が必要です。ファイルを読み込むことができます。モデリングソフトウェアのドキュメントを参照してください。モデル全体をインポートする代わりに、必要な部分だけをインポートできます。エクスポートしたジェネリックファイルは、エクスポートしていないファイルよりもサイズが小さいことがあります。(例えば、衝突タイプや相互関係性ごとに異なるコンポーネントを使用するなど)。直接サポートしていないソフトウェアのファイルも読み込むことができます。モデリングソフトウェアに再インポートが可能です。元のファイルを変更する場合は、モデルを再エクスポートする必要があります。インポートしたファイル間のバージョン管理に特に注意が必要です。ソフトウェアのプロプライエタリファイルをインポートできます。ファイルに変換されます。最初は簡易ですが、開発とともに複雑化します。プロジェクトを使用するすべてのマシンにライセンスが有効なソフトウェアをインストールする必要があります。プロジェクトを使用するすべてのマシンで、共通のソフトウェアバージョンを使用する必要があります。モデルをインポートするときにエラーや予期せぬ挙動の原因となります。ファイルが不要なデータで満杯になることがあります。プロジェクトのインポートやアセットの再インポートの速度を遅くすることがあります。ソフトウェアをバックグラウンドプロセスとして実行しなければならないからです。データを検証し問題をトラブルシュートすることが難しくなります。ソフトウェアがコンピューターにインストールされていない限り、インポートすることができません。プロジェクトを作業するマシンすべてに正しいソフトウェアがインストールされていなければなりません。作成し、あるプロジェクトにコピーしたとします。インストールする必要があります。アプリケーションのためのガイドラインがありますが、ほとんどの場合次に示す種類のファイルをエクスポートすることができます。メッシュが使用するテクスチャは次のルールにしたがって検索されます。いう名前のサブフォルダーがあるかチェックします。見つけられない場合は、プロジェクト内のすべてのテクスチャを全検索します。以上ある場合、正しいものが見つからない可能性があることです。インポートされた各マテリアルは次のルールにしたがって処理されます。マテリアルを割り当てます。有効になっている場合、次の処理を行います。マテリアルの名前を選択する。この名前を持つマテリアルを検索します。設定によって定義されます。マテリアルを見つけると、それをインポートしたシーンで使用しますが、見つけられない場合はマテリアルを作成します。つの基本的なコライダーがあります。メッシュコライダーは、インポートされたメッシュデータを使用し、他のオブジェクトとの衝突に使用できるコンポーネントです。有効にすると、メッシュをシーンに追加したときに、メッシュコライダーが自動的に追加されます。物理挙動としては、固体として扱われます。オブジェクトを動かしている場合(車など)、メッシュコライダーは使用できません。代わりに、プリミティブコライダーを使用する必要があります。設定を無効にしてください。アニメーションシーンから自動的にアニメーションがインポートされます。180°に回転させたゲーム用のモデルをインポートする必要があります。これは、接線が分割される事によって繋ぎ目のライティングがおかしくなるのを防ぎます。グレースケールの画像を法線マップに変換する場合は、これを気にする必要はありません。ブレンドシェイプ(モーフターゲットや頂点アニメーションとも呼ばれます)サポート機能があります。ファイル(ブレンドシェイプのみ)からインポートができます。ブレンドシェイプは頂点と法線とタンジェントの頂点レベルのアニメーションをサポートします。メッシュはスキンとブレンドシェイプに同時に影響を受けます。ブレンドシェイプアニメーションは通常のアニメーションの一部としてインポートされます。ブレンドシェイプのウェイトをアニメーションすることになります。設定すると、この方法と同じロジックがメッシュの法線とブレンドシェイプの計算に使われます。メッシュ用スムーズグループとブレンドシェイプから法線を計算します。ヒントできるだけ多くのメッシュを結合します。メッシュにマテリアルとテクスチャを共有させます。これには、非常に大きなパフォーマンス上の利点があります。アプリケーションでオブジェクトに適切な名前をつけます。ようにネーミングしたオブジェクトをたくさん作成すると苦労するだけです。アプリケーションで、世界の原点にメッシュを配置させます。簡単にメッシュを配置できます。最初のレンダリング処理で自動的にメッシュ全体へ白い頂点カラーの配列を追加します。アプリケーションと比べてかなり多く表示されますこれは正しい数字です。三角形の数を大幅に増やします。繋ぎ目がある場合、ストリップを成立させるために縮退した三角形が作成されます。これは、合計数をより増加させます。2017.4チュートリアルAnswersナレッジベースフォーラムアセットストアフィードバック。