意外なことに、受容についての論文が多い。@kiyoshi_shinそこから、今のテレビゲームに付いての状況が見えてくる。仕事としては、ゲームを作っている人はいるが、「デザイン」についての研究はあまり行われていない。「現象」としても、非常に多いわけではない。@kiyoshi_shin細井先生がメインの経営学の分野でも、あまりビデオゲーム研究が行われていない。いう意味では、まだ研究されていない分野があると思われる。@kiyoshi_shinゲーム産業はマーケットとしての転換期を迎えている。コンテンツ産業が全体で13兆円のなかで、1兆1600億円あまりと縮小傾向にある(ソフト+ハード)。この原因は、研究分野として調べる価値があるのではないか。@kiyoshi_shinコンテンツ産業のコアとなる部分は14兆円となる。それがコンテンツ産業への外延へと広がっていく要素を持っており、その効果が大きい(ファッション、キャラクター、デザイン、カルチャーなど)。それが昨年10兆円ぐらいと試算が出た。ゲーム産業はマーケットとしての転換期を迎えている。コンテンツ産業が全体で13兆円のなかで、1兆1600億円あまりと縮小傾向にある(ソフト+ハード)。この原因は、研究分野として調べる価値があるのではないか。@taniatsu細井先生の体験談。@kiyoshi_shinさらに新しい産業へと広がりつつある。仮想空間、ロボット、AR、同人誌、コスプレなど、コンテンツ産業の発散が進みつつある。その産業が輪郭を生み出しつつあるが、その市場規模はよく分かっていない。ゲーム産業はマーケットとしての転換期を迎えている。コンテンツ産業が全体で13兆円のなかで、1兆1600億円あまりと縮小傾向にある(ソフト+ハード)。この原因は、研究分野として調べる価値があるのではないか。新しい産業へと広がりつつある。仮想空間、ロボット、AR、同人誌、コスプレなど、コンテンツ産業の発散が進みつつある。その産業が輪郭を生み出しつつあるが、その市場規模はよく分かっていない。ゲーム産業はマーケットとしての転換期を迎えている。コンテンツ産業が全体で13兆円のなかで、1兆1600億円あまりと縮小傾向にある(ソフト+ハード)。この原因は、研究分野として調べる価値があるのではないか。目指すもの」で紹介してます。Jamに参加してプロトタイピングの敬虔を積む事例は「新清士、バンクーバーのゲーム産業を行く」で言及されています。厳選まとめ三宅陽一郎MiyakeYouichiro@miyayou三宅です。自分の活動にまつわるつぶやきをまとめます。ゲームとアニメとゲーム技術関係がメインです。人工知能の専門家です。