チュートリアル前回のチュートリアルでは、Texture画像をインポートして、オブジェクトに設定しました。これにより、ボールや地面、背景にTextureを貼ることができ、だんだんとゲームらしさが増してきました。今回は、前回作成したオブジェクト達をPrefab化し、それをインスタンス化してコースを作ります。インスタンス化と言ってもスクリプトからではなく、手動でぽんぽこ配置していきます。前回のチュートリアルはこちらから。pocket【第24回】ボールやコースにTextureを貼るUnityチュートリアルhttps://ekulabo.com/tutorial-texture単純な斜方投射を拡張し、ゴルフのようなゲームを作るチュートリアルです。今回はボールやコースにTextureを設定する方法を扱います。Textureの設定はゲームを作る上でほぼ必須の作業なので、是非ともサクサクこなせるようになりたいところ。まとめ今回の目的コースに配置するオブジェクトをPrefab化し、それを使って実際にコースを作ります。前回のチュートリアルで作成したプロジェクトをそのまま使います。このページに先にたどり着いた方は、チュートリアルの初回から追っていただけるといいかもしれません。IDも登録してサインインした。いうあなたに向けた超入門チュートリアルです。Unityの物理演算を体験するため、物体を自由落下させてみましょ。Prefab化するエクスプラボ【第18回】斜方投射でボールの予想経路を示す・Prefab準備編https://ekulabo.com/tutorial-guide-prefab斜方投射でどこまで飛ぶのかを表示する予想経路(ガイド)作成のUnityチュートリアルです。今回はガイドとして表示するオブジェクトのPrefab化について扱っています。Material作成、Prefab作成、スクリプトの作成と、何回かに分けてお送りします。上の記事でPrefabについて扱いましたが、今回もこの手順を使ってPrefabを作ります。『Hierarchy』ウィンドウからドラッグ&ドロップするだけなのでお手軽。Prefab化するオブジェクトの準備から。地面の表面と側面はひとつのPrefabにまとめたいので、『Hierarchy』ウィンドウで整理します。Empty]を選択します。名前は『GroundParent』にしました。Transformは歯車アイコンから[Reset]しています。GroundParentのTransform『GroundParent』オブジェクトの子オブジェクトとして、『GroundSurface』オブジェクトと『Ground』オブジェクトをドラッグ&ドロップします。GroundParentの子オブジェクトにするこれで地面パーツがひとまとまりになったので、『GroundParent』オブジェクトをPrefab化しましょ。親オブジェクトがPrefab化されるときには、子オブジェクトも一緒にPrefab化されます。無事Prefab化されました。『Resources』フォルダ内の『Prefab』フォルダに入れていますが、いつかスクリプトからインスタンス化することを想定してここに置いています。Prefab化された同じように背景オブジェクトもPrefab化しますが、その前にちょっといじりましょ。森っぽい画像を作ったので、もう少し大きくします。Z全て[20]にします。位置を地面に合わせるため、PositionのXを[5]に、Yを[10]にします。Z全て[20]にします。PositionのXは[-15]にしていますが、あとで変えるかも。Z全て[20]にします。BackgroundRightのTransformScaleを変更したら、背景オブジェクト三兄弟もPrefab化します。背景をPrefab化コースの親オブジェクト作成これからPrefabをどんどん『Hierarchy』ウィンドウに持っていくのですが、その前に整理用オブジェクトを作りましょ。最上位の階層にどんどこオブジェクトを作ると大変なことになるので、コース用オブジェクトの親オブジェクトを作ります。Empty]を選択します。名前は[CourseObjects]にしました。Transformコンポーネントでは歯車アイコンのメニューから[Reset]を行います(重要)このオブジェクトがずれてると、子オブジェクト全部がずれます。新規空オブジェクトの名前は[BackgroundParts]で、ここに背景用オブジェクトを入れます。名前は[GroundParts]で、こちらは地面用オブジェクトを入れます。この時点で下のようになっていればOK。背景は『BackgroundParts』オブジェクトの下に、地面は『GroundParts』オブジェクトの下に配置します。『Hierarchy』ウィンドウにいるPrefab化したオブジェクトたちもそれぞれ移しておきましょ。背景の配置まずは背景を並べてみます。[Prefabs]を開き、『Background』を『Hierarchy』ウィンドウにドラッグ&ドロップします。作ってあった『Background』オブジェクトは、TransformコンポーネントのPositionでXが[5]、Yが[10]、Zが[5]になっているので、新しい方ではTransformコンポーネントのPositionでXを[25]、Yを[10]、Zを[5]にします。BackgroundのTransformインスタンス化したBackgroundScaleが20なので、隣のオブジェクトから20ずらすとちょうどいいです。実際やってみると、『Scene』ウィンドウでは綺麗に並んでいるように見えますが、実は『Game』ウィンドウで見るとちょっとだけ隙間ができちゃうんですよね。Quadの端の部分って、若干隙間ができるのです。これを解消するために、PrefabのScaleを少し大きくして、境目がわからないようにしちゃいましょ。Zとも[20.05]にします。値を変更したら上の方にある[Apply]をクリック。する事で、『Background』のPrefabから作ったオブジェクト全体の設定を一度に変えることができます。Prefabの設定変更ついでなので、『BackgroundLeft』オブジェクトと『BackgroundRight』オブジェクトでもScaleを変更します。BackgroundLeftもBackgroundRightもBackgroundPartsに関しては、以下のように配置しています。5(1)とか(2)はPrefabをドラッグ&ドロップした時の名前です。変える必要もないかと思い、そのまま使っています。地面の配置BackgroundPartsと同様に、『Ground』のPrefabについてもインスタンス化しましょ。[Prefabs]を開き、『Ground』を『Hierarchy』ウィンドウにドラッグ&ドロップします。『Ground』については隙間ができないので、Scaleの変更は必要ありません。私は以下のように配置してみました。0PositionのXは10ずつ増やすようにしています。(5)』オブジェクトはPositionのYを[3]に設定し、ちょっと段差を作ってみました。(9)』オブジェクトはPositionのZを[10]に設定することで、落ちるとコースアウトとなる穴を用意しています。背景の下に地面の側面を表示したかったので、単純にオブジェクトを配置しないでおくのではなく、画面奥側に配置するようにしています。忘れてはいけないのが落下判定を行うオブジェクトのこと。このチュートリアルでは落下判定オブジェクト『FallChecker』を既に作成していますが、この大きさをコースに合わせて変える必要があります。PositionのXが[50]、Yが[-10]、Zが[0]となるように設定。ScaleはXが[300]、Yは[1]、Zは[50]です。『Ground』オブジェクトの大きさが10になっているので、それに合わせて落下判定オブジェクトも動かしています。Scaleに関してはコースがすっぽり入る大きさにしておけばOKです。気持ち大き目にしておけば安心かも。全体の確認コースのオブジェクトを配置するとこんな感じになります。コースの配置後これでコースのオブジェクトを配置することができました。ここまでやってから気付きましたが......ゴールがない!なので、次回はゴールの作成を行います。ボタンの動きも変えていきましょうか。現状、1打しかできませんもんね。まとめ今回はコースの配置を行いました。どのようなコースを作るかはオリジナリティの出る部分なので、思うがままに作ってみてくださいな。次はゴールの作成、ボタンの動作変更と、またまた山盛りな予感。pocket【第26回】ゴルフゲームの進行を制御するUnityチュートリアルhttps://ekulabo.com/tutorial-game-control単純な斜方投射を拡張し、ゴルフのようなゲームを作るチュートリアルです。前回作成したコースにゴールのオブジェクトを追加し、スタートからゴールまでの全体の進行を制御するようにしています。ゴール時にはCoroutineを使って簡単なアニメーションを作成しています。ゲーム開発の攻略チャートを作りました!「ゲームを作ってみたいけど、何から手を付けていいか分からない!」そんなお悩みをお持ちの方向けに、todoがアプリをリリースした経験を中心に、ゲーム作りの手順や考慮すべき点をまとめたe-bookを作成しました。ゲーム作りはそれ自体がゲームのように楽しいプロセスなので、「攻略チャート」と名付けています。投稿一覧Unityを使ってアプリを作ったり、Assetを作ったりしてる個人開発者。Unity全般ネタとAsset開発の情報を扱っています。Asset開発は日本語の情報が少ないのよね。ことで些細なネタでも情報を蓄積するのが目的です。IDも登録してサインインした。2018.04.11ボタンを押すことで3Dオブジェクトが斜方投射で運動するUnityチュートリアルです。2018.04.19斜方投射でどこまで飛ぶのかを表示する予想経路(ガイド)作成のUnityチュートリアルです。2018.04.27単純な斜方投射を拡張し、ゴルフのようなゲームを作るチュートリアルです。今回はボールやコースにTextureを設定する方法を扱います。2018.04.15UnityでColliderから衝突を検知するチュートリアルです。コメントをキャンセルメールアドレスが公開されることはありません。コメントデータの処理方法の詳細はこちらをご覧ください。todoUnityのアセットを作ったり、スマホ向けのアプリを作っています。このブログではUnity初心者に向けたチュートリアルやテクニックを放出しています。詳しいプロフィールはこちら。お仕事の相談や現在提供中のサービスについては、こちらの『サービス内容』のページをご覧ください。Explorers_todoオンライントレーニングのサイトをオープン!エクスプラボを運営しているtodoが、より集中的にゲーム作りについて学べるオンライントレーニングのサイトをオープンしました。エクスプラボのトレーニングルーム』です。勉強したことの進捗も表示できるようになっているので、どれだけ頑張ったのかが分かるようになっています。ゲーム開発の攻略チャート』というe-bookをプレゼントしています。メルマガではゲーム開発のテクニックを中心に役立つ情報をお届けします。詳しくはこちら!お仕事の依頼はこちら!ゲーム開発のサポートも可能!エクスプラボではゲーム開発のサポートのサービスも行なっています。いう場合にオススメのプランです。詳細はこちら!もちろん、普通に開発依頼をいただいてもお手伝いします。その場合はお問い合わせへ。【Unity】ポストプロセシングを使って簡単にプロっぽいゲーム画面を作るゲームの作り方を学べるオンライン講座のサイトをオープンしました!RANKING【Unity】Mathfの切り上げ、切り捨て、偶数丸め。使い分けが大事よねMathf【Unity】ゲームといえばランダム要素。(12)作ったアプリ空とにゃんこと風船と癒し系縦スクロール避けゲーの『空とにゃんこと風船と』(TODOWORKS名義でリリース)気軽に遊べるスマートフォン向けアプリです。ボクセルアートで彩られるどこかレトロ、でも新しい世界で癒されてみませんか?ぼく、猫ですって!タップ系RPG『ぼく、猫ですって!』(TODOWORKS名義でリリース)気軽に遊べるスマホRPG。