nodeスキンジオメトリからガイドカーブを生成し、このノードに含まれている編集可能なSOPネットワークを使って、それらのカーブに対して細かい処理をします。Noteスキンジオメトリは静的である必要があります。Deformを使用してください。GeometryObjectノードまたはSOPノードからスキンジオメトリを取得します。Fileファイルからスキンジオメトリを読み込みます。SOPこのSOPからスキンジオメトリを取得します。Fileこのファイルからスキンジオメトリを読み込みます。Groupこのプリミティブグループ上にガイドカーブを生成します。VDBスキンジオメトリのVDB表現を生成または読み込むためのオプション。Groomオブジェクト内で使用されているほとんどのツールは、スキンの貫通を効果的に回避できるように、このVDBボリュームに依存しています。Geometry指定したスキンジオメトリからVDBを生成します。GeometrySOPからVDBを結合します。FileファイルからVDBを読み込みます。Volumeを生成します。このボリュームは、スキンジオメトリからカーブを押し出すSOPノードで使用されます。PathからスキンVDBを結合します。Group使用するSOPジオメトリ内のグループ。モード用パラメータ:FileこのファイルパスからスキンVDBを読み込みます。Group使用するファイル内のグループ。VDBのみを取得することができます。Surfaceスキンジオメトリ上にガイドカーブをばら撒きます。Pointスキンジオメトリの各ポイントにガイドカーブを生成します。Geometry外部ジオメトリからガイドを取得します。Densityこの密度でガイドをばら撒きます。このパラメータは、アトリビュートまたはテクスチャを使って上書きすることができます。これをするには、そのパラメータの隣にあるドロップダウンメニューからオプションを選択します。Seedこのシード値を使ってガイドをばら撒きます。Iterationsばら撒き後にガイド位置をリラックスさせる回数。反復回数が多いほど計算時間がかかりますが、ガイドの分布がより均一になります。GeometryこのSOPノードからガイドカーブを取得します。Segmentsガイドをこのノードで使用するセグメント数に再サンプリングします。Curvesカーブの方向を逆にします。Houdiniでは、カーブの根元がカーブの1番目の頂点である必要があります。ガイドの1番目の頂点が先端であった場合は、このオプションを使用してください。Skinガイドカーブをスキンサーフェス上に動かします。これを使用することで、スキンから若干オフセットされたガイドを修復することができます。Attrib:Segmentsこのセグメント数でガイドカーブを生成します。Lengthこの初期長さでガイドカーブを生成します。このパラメータは、アトリビュートまたはテクスチャを使って上書きすることができます。これをするには、そのパラメータの隣にあるドロップダウンメニューからオプションを選択します。Curvesビューポート内でカーブが滑らかに見えるように細分化します。Colorビューポート内のカーブをこのカラーで表示します。Networkこのノード内のEditableネットワークのクックをスキップします。これは、このノード上のパラメータを調整している時のフィードバックを高速化させるのに役立ちます。Transferすべてのタイプのスキンアトリビュートをそこから生成されるカーブ上のPrimitiveアトリビュートに転送します。AttributesスキンからこれらのPointアトリビュートを転送します。AttributesスキンからこれらのVertexアトリビュートを転送します。AttributesスキンからこれらのPrimitiveアトリビュートを転送します。AttributesスキンからこれらのDetailアトリビュートを転送します。SOPを参照してください。Camカメラを作成してそれを群衆エージェントに取り付けます。ArchiveAlembicシーンアーカイブ(.abc)からオブジェクトをオブジェクトレベルにロードします。XformAlembicシーンアーカイブ(.abc)のオブジェクトからトランスフォームのみをロードします。Light無指向性の一定レベルのライトをシーン内(またはライトのマスク内)のすべてのサーフェスに追加します。Bonesツールで作成されます。Blend複数入力オブジェクトのトランスフォーメーションを切替またはブレンドします。Sticky2つ以上のStickyオブジェクトのトランスフォーム間をブレンドしてトランスフォームを計算することで、ポリゴンサーフェス上の位置をブレンドすることができます。Boneボーンオブジェクトは手/足/腕のようなオブジェクトの階層を作成します。Plane絵を定義するコンポジットノード(COP2)用コンテナ。Cameraカメラからシーンを見て、その視点でレンダリングできます。Networkダイナミックシミュレーションを格納します。Light環境光はシーンの外部から背景照明を用意します。Transform2つのジオメトリの点の差分から変位量を取得します。Fetch他のオブジェクトのトランスフォームをコピーして変位量を取得します。Pinを組み合わすことで、独自のMuscleを作成します。Exampleこのサンプルは、ファジィ論理コントローラにより実装されたエージェントの障害回避とパスの追従を示しています。Exampleこのサンプルは、ファジィネットワークセットアップでステートのトランジション(遷移)がトリガーされる群衆のセットアップを示しています。Geometryモデルを定義するジオメトリオペレータ(SOP)を格納します。Merge複数オブジェクトのグルームデータを1つのデータに結合します。Deformアニメーションスキンを使ってグルーミングカーブを動かします。Groomスキンジオメトリからガイドカーブを生成し、このノードに含まれている編集可能なSOPネットワークを使って、それらのカーブに対して細かい処理をします。Simulate入力ガイドに対して物理シミュレーションを実行します。Generate密集したヘアーカーブを、そのグルームのスタイルと形状を維持しつつポリゴンカードに変換します。Exampleヘアーカード用テクスチャの作成方法を示したサンプル。Generateスキンジオメトリとガイドカーブからヘアーを生成します。Handleボーンを制御するIKツールです。Light間接光はシーン内の他のオブジェクトから反射した照明を生成します。Instanceインスタンスオブジェクトは他のジオメトリ、ライト、サブネットワークでさえもインスタンス化します。Lightシーン内の他のオブジェクトに光を当てます。template組み込みレンダリングプロパティがない非常に限られたライトです。これは、ユーザー自身で必要なプロパティを選択して独自のライトを作成するときのみ使います。CHOP用にリスニングポイントを指定します。AcclaimAcclaimモーションキャプチャーをインポートします。1モーションキャプチャーアニメーションが設定された男性キャラクタ。2モーションキャプチャーアニメーションが設定された男性キャラクタ。3モーションキャプチャーアニメーションが設定された男性キャラクタ。MuscleMuscleオブジェクトは、筋肉質のキャラクタやクリーチャのリグを組む時に使用できる多目的ツールです。Muscleの領域をキャラクタリグに取り付けるための単純リグコンポーネントを作成します。Rigスキンオブジェクト上にカーブをストロークすることで、筋肉の内部コンポーネント(リグ)を作成します。Nullシーンの位置決め、通常は親子関係を設定するのに使います。このオブジェクトはレンダリングされません。Path方向付き曲線(パス)を作成します。PathCVPathオブジェクトを使って制御頂点を作成します。Lightオブジェクト。Filterオブジェクト。Filterオブジェクト。Filterオブジェクト。Lightオブジェクト。Lightオブジェクト。Lightオブジェクト。Lightオブジェクト。Filterオブジェクト。Filterオブジェクト。Lightオブジェクト。Filterオブジェクト。Lightオブジェクト。Filterオブジェクト。Lightオブジェクト。Scriptオブジェクトは、モデリングしたオブジェクトを定義するジオメトリオペレータ(SOP)用のコンテナです。Example単純なラグドールのセットアップを示した群衆サンプル。Rivetオブジェクトサーフェスに鋲を作成します。通常は親子関係を設定するのに使用します。Bipedフルコントロール付きのシンプルで効率的なアニメーションリグ。Femaleフルコントロールを備えたシンプルで能率的な女性キャラクタアニメーションのリグ。CHOPで使う音声放出ポイントを定義します。Exampleスタジアムのセットアップ方法を示した群衆サンプル。Rigシーン内のゼロ視差設定平面と軸違いレンズ間の距離を制御するパラメータを用意しています。Templateデジタルアセットとしてより機能的なステレオカメラリグが構築できる機能を提供しています。StickyサーフェスのUVに基づいて粘着オブジェクトを作成します。通常は親子関係を設定するのに使用します。Example2つのエージェントグループを使ったストリートのセットアップを示した群衆サンプル。Subnetオブジェクト用のコンテナです。Switcher他のカメラからのビューに切り替えます。Solver筋肉、解剖学的ボーンモデル、スキンオブジェクトを集めて、それらを単一ダイナミクスシミュレーションに配置します。Characterアニメーションが用意されたトゥーンキャラクタ。Objectには、タスクを実行するノードが含まれています。CameraVR画像のレンダリングに対応したカメラ。