Element(有限要素)オブジェクトが、任意の出力アトリビュートを生成することができます。Objectによって生成される内部エネルギー密度アトリビュートを定義します。Energy(運動エネルギー)密度です。Inputこのオプションの入力を使えば、このノードで修正するシミュレーションオブジェクトを制御することができます。パラメータフィールドに一致するオブジェクトが修正されます。ノードと併用して使用するか、または他のデータノードの入力として使用することができます。Inputsこのノードに複数の入力コネクタがあれば、他のデータノードを取り付けて、このノードで作成されるデータのモディファイアとして動作させることができます。意味のあるサブデータの特定のタイプは、ノードからノードへ変化します。Outputこの出力のオペレーションは、このノードに接続している入力に依存します。オブジェクトストリームがこのノードの入力であれば、その出力も入力と同じオブジェクトを含んだオブジェクトストリーム(しかし、取り付けられたこのノードのデータを持ちます)です。オブジェクトストリームをこのノードに接続しなかった場合、その出力はデータ出力になります。このノードのデータをオブジェクトや他のデータに取り付けることができます。Optionsページの各チャンネルとパラメータに対して、チャンネルと同じ名前のローカル変数を定義します。ノードにPositionのチャンネル(positionx、positiony、positionz)とオブジェクト名のパラメータ(objectname)があるとします。そのノードには、positionx、positiony、positionz、objectnameの名前を持つローカル変数も存在します。これらの変数は、そのパラメータに対する前の値を評価します。この前の値は、処理されているオブジェクトに追加されたデータの一部として常に保存されています。channelname)データがまだ存在しないなら、ゼロの値または空っぽの文字列が返されます。DATACTこの値は、現在のデータが作成されたシミュレーション時間(変数STを参照)です。このノードが新しいデータを作成せずに既存データを変更していれば、この値は現在のシミュレーション時間と同じにはなりません。DATACFこの値は、現在のデータが作成されたシミュレーションフレーム(変数SFを参照)です。このノードが新しいデータを作成せずに既存データを変更していれば、この値は現在のシミュレーションフレームと同じにはなりません。DOPの2番目、3番目、4番目の入力に接続されている時)に追加されている時だけ設定されます。この場合では、この値は、データが追加されているリレーションシップの名前に設定されます。DOPの2番目、3番目、4番目の入力に接続されている時)に追加されている時だけ設定されます。Objectsすべてに対するオブジェクトIDをスペース区切りにしたリストの文字列に設定されます。DOPの2番目、3番目、4番目の入力に接続されている時)に追加されている時だけ設定されます。Objectsすべてに対するオブジェクト名をスペース区切りにしたリストの文字列に設定されます。DOPの2番目、3番目、4番目の入力に接続されている時)に追加されている時だけ設定されます。Objectsすべてに対するオブジェクトIDをスペース区切りにしたリストの文字列に設定されます。DOPの2番目、3番目、4番目の入力に接続されている時)に追加されている時だけ設定されます。Objectsすべてに対するオブジェクト名をスペース区切りにしたリストの文字列に設定されます。STこの値は、ノードが評価されるシミュレーション時間です。パラメータの設定に依存しています。この値は、シミュレーションの開始時間がゼロになるようになっています。0のようなテストを使うのがベストです。SFこの値は、ノードが評価されるシミュレーションフレーム(正確には、シミュレーションタイムステップ番号)です。Networkパラメータの設定に依存しています。代わりに、この値は、シミュレーション時間(ST)をシミュレーションタイムステップサイズ(TIMESTEP)で割算した値と同じです。TIMESTEPこの値は、シミュレーションタイムステップのサイズです。この値は、1秒あたりのユニットで表現した値をスケールするのに役に立ちますが、タイムステップ毎に適用されます。SFPSこの値は、TIMESTEPの逆数です。シミュレーション時間の1秒あたりのタイムステップ数です。SNOBJこれはシミュレーション内のオブジェクトの数です。Objectノードなどのオブジェクトを作成するノードでは、この値は、オブジェクトが評価される度に値が増えます。固有のオブジェクト名を確保する良い方法は、object_$SNOBJのようなエクスプレッションを使うことです。NOBJこの値は、このタイムステップ間で現行ノードで評価されるオブジェクトの数です。この値は、多くのノードがシミュレーション内のオブジェクトすべてを処理しないので、SNOBJとは異なります。DOP)しないなら0を返します。OBJこの値は、ノードで処理される特定のオブジェクトのインデックスです。この値は、指定したタイムステップで常にゼロからNOBJ-1まで実行されます。この値は、OBJIDやOBJNAMEなどのシミュレーション内の現行オブジェクトを識別せず、現在の処理順でのオブジェクトの順番を識別します。この値は、オブジェクト毎に乱数を生成するのに役に立ちます。他には、処理別にオブジェクトを2,3のグループに分けるのに役に立ちます。DOP)しないなら-1を返します。OBJIDこの値は、処理されているオブジェクトの固有のオブジェクトIDです。すべてのオブジェクトは、すべての時間のシミュレーション内のオブジェクトすべてで固有な整数値が割り当てられています。オブジェクトが削除されても、そのIDは決して再利用されません。オブジェクトIDは、指定したオブジェクトを固有なものと識別するために常に使われています。オブジェクトIDは、オブジェクト毎に別々の処理をさせたいシミュレーションで非常に役に立ちます。オブジェクト毎に固有の乱数を生成するのにも使われます。この値は、dopfieldエクスプレッション関数を使って、オブジェクトの情報を検索するのにベストな方法です。DOP)しないなら-1を返します。ALLOBJIDSこの文字列には、現行ノードで処理されているオブジェクトすべての固有のオブジェクトIDをスペース区切りにしたリストが含まれています。ALLOBJNAMESこの文字列には、現行ノードで処理されているオブジェクトすべての名前をスペース区切りにしたリストが含まれています。OBJCTこの値は、現行オブジェクトが作成された時のシミュレーション時間(変数STを参照)。$OBJCTのエクスプレッションが常に使われます。DOP)しないなら0を返します。OBJCFこの値は、現行オブジェクトが作成された時のシミュレーションフレーム(変数SFを参照)。この値は、OBJCT変数にdopsttoframeエクスプレッションを使ったものと等価です。DOP)しないなら0を返します。OBJNAMEこれは、処理されているオブジェクトの名前を含む文字列の値です。オブジェクト名は、シミュレーション内で固有であることが保証されていません。オブジェクト名が固有になるように注意して名前を付けていれば、オブジェクトの識別は、オブジェクトIDよりも、オブジェクト名を指定するほうが簡単です。オブジェクト名は、同じ名前を持つオブジェクトの数を仮想グループとして扱うこともできます。0を指定すると、DOPがその20個のオブジェクトのみを操作します。DOP)しないなら空っぽの文字列を返します。Networkのフルパスを含む文字列です。Networkのパスを知りたりDOPサブネットのデジタルアセットで非常に役に立ちます。Noteほとんどのダイナミクスノードには、そのノードのパラメータと同じ名前のローカル変数があります。0.1これはオブジェクトをタイムステップ毎にX軸方向に0.1単位分移動させます。Valueシミュレーションオブジェクトをアクティブ/パッシブに設定します。Affectorオブジェクトのグループ間に作用関係を作成します。Layerエージェントの回転レートに基づいてアニメーションクリップ間をブレンドします。Layer追加アニメーションクリップをエージェント上にレイヤー化します。Atエージェントの頭が向くオブジェクト/位置を選択します。Applyエージェントの頭がターゲットの方向を向くように動かします。Adaptationエージェントの足を地形に順応させて、足の滑りを回避します。Adaptation二足歩行のエージェントの足を地形に順応させます。Axis2つの位置決めアンカーの相対位置で定義された2番目の座標軸に平行になるように、オブジェクト空間の座標軸の向きを定義します。Positionシミュレーションオブジェクトの指定したジオメトリ上の複数ポイントをポイント番号またはグループを指定して定義します。Rotationシミュレーションオブジェクトの指定したジオメトリ上の複数のポイントに基づいて向きを定義します。Positionシミュレーションオブジェクトのジオメトリ上のポイントの位置を見ることで位置を定義します。Rotationシミュレーションオブジェクトのジオメトリ上のポイントを見ることで向きを定義します。Positionシミュレーションオブジェクトのジオメトリ上のポイントの位置を見ることで位置を定義します。Rotationシミュレーションオブジェクトのジオメトリ上のポイントの位置を見ることで向きを定義します。Positionプリミティブの特定のUV座標位置の位置を見ることで位置を定義します。Positionシミュレーションオブジェクトの空間内の位置を指定することで、位置を定義します。Rotationシミュレーションオブジェクトの空間内の回転を指定することで、向きを定義します。Positionオブジェクトのポリゴンサーフェスに取り付ける複数ポイントを定義します。Positionワールド空間の位置を指定することで、位置を定義します。Rotationワールド空間の回転を指定することで、向きを定義します。Dataデータをシミュレーションオブジェクトまたは他のデータに適用します。Relationshipシミュレーションオブジェクト間に関連性を作成します。DataBulletオブジェクト用に適切なデータをオブジェクトに適用します。SolverBulletダイナミクスソルバを設定/構成します。Force流体に沈んだオブジェクトに浮力を加えます。ConstraintClothオブジェクト上のポイントを静的オブジェクトのサーフェスに拘束します。ObjectClothオブジェクト用に適切なデータをオブジェクトに適用します。Propertiesマスプロパティを定義します。Materialサーフェスを変形できるように物理マテリアルを定義します。Behavior内部の布の挙動を定義します。ObjectSOPジオメトリからClothオブジェクトを作成します。ObjectSOPジオメトリからClothオブジェクトを作成します。Properties塑性(永久変形)プロパティを定義します。ConstraintClothオブジェクトの境界の一部を他のClothオブジェクトの境界に拘束します。Properties布がターゲットを使用する方法を定義します。VisualizationビューポートでClothシミュレーションの挙動を検査することができます。ColliderClothオブジェクトとボリューム表現(RBDオブジェクト、グランドプレーンなど)を使用したDOPオブジェクトに絡んだ衝突計算の方法を定義します。Relationship2つのオブジェクトセット間の衝突リレーションシップを記述します。Labelソルバがオブジェクトに対して使用する衝突検出アルゴリズムのタイプを制御します。Constraint一定の距離を保つようにオブジェクトを拘束し、オブジェクトの回転を制限します。Relationshipいくつかの拘束リレーションシップデータタイプの1つです。Constraintシミュレーションオブジェクトの拘束を記述するために使用します。Networkポリゴンネットワークに応じてRBDオブジェクトのペアを一緒に拘束します。Relationshipジオメトリに基づいて拘束のセットを定義します。Networkジオメトリで定義された拘束を可視化します。Relationship使用頻度の高い拘束リレーションシップのセットアップのいくつかを単一の便利なアセットにカプセル化します。DOPは、オブジェクト上にデータの"フォルダ"を作成することができます。Data入力データからコピーを複数作成します。Dataソルバを設定/構成します。DOPで情報セットを模倣します。Objects入力シミュレーションオブジェクトのコピーを作成します。Logic群衆ファジィ論理を定義します。Object群衆シミュレーションでの使用に必要なエージェントアトリビュートを持つ群衆オブジェクトを作成します。SolverSteerフォースとアニメーションクリップに応じてエージェントを更新します。Solverカスタムのステアリングフォースおよびクリップのアニメーション再生の調整に基づいて群衆エージェントを更新します。Stateを定義します。Stateを定義します。State間のトランジション(遷移)を定義します。State間のトランジション(遷移)を定義します。Triggerを定義します。Triggerを組み合わせてより複雑なトリガーを構築します。Onceワイヤーの数に関係なく、オブジェクトにデータを一度だけ追加します。Deleteパターンに応じてオブジェクトとデータを削除します。Forceオブジェクトに現行のモーションベクトルに抵抗する力と回転モーメントを加えます。Properties周囲媒体がソフトボディオブジェクトにどのように影響を与えるのか定義します。PropertiesFEM(有限要素)シミュレーションでシミュレーションされたジオメトリに合わせて変形させることができる埋め込みジオメトリを制御します。Dataカスタム情報を保持する空っぽのデータを作成します。Object空っぽのオブジェクトを作成します。Relationshipオブジェクト間に特別な意味を持たないリレーションシップを作成します。Solver複数のサブソルバをシミュレーションオブジェクトのグループに対して有効または無効にします。Objectのポイントを他のDOPオブジェクトのポイントに拘束します。Objectを作成します。Objectに拘束します。Element(有限要素)ソリッドを作成します。Solverの設定と構成をします。Constraintハード拘束またはソフト拘束を使ってFEMオブジェクトをターゲットの軌道に拘束します。Objectパーティクル流体オブジェクト用の適切なデータを流体ベースのFLIPに追加します。SolverオブジェクトをFLIP流体オブジェクトにします。Solverで動作するために必要なデータとパラメータを持ったパーティクル流体オブジェクトを作成します。Forceオブジェクトに円錐状の扇風機の力を加えます。Dataシミュレーションオブジェクトからデータの一部を取り出します。Forceベクトルフィールドとしてジオメトリの一部を使ってオブジェクトに力を加えます。ObjectSOPジオメトリから渦巻くフィラメントオブジェクトを作成します。Solver渦巻くフィラメントジオメトリを時間に渡って放出します。SourceSOPネットワークから渦巻くフィラメントをインポートします。Fileシミュレーションオブジェクトを外部ファイルに保存、ロードします。Data単一データをディスク上のファイルに保存または読み込むことができます。Element(有限要素)オブジェクトが、任意の出力アトリビュートを生成することができます。Object流体オブジェクト用の適切なデータをオブジェクトに追加します。Force流体に関連したソフトボディオブジェクトの現行モーションに抵抗する力を加えます。Object流体オブジェクト用の適切なデータをオブジェクトに追加します。SolverSDF(符号付き距離フィールド)液体シミュレーションのソルバ。Systemパーティクル流体シミュレーションに追加されている内部座標を調整するマイクロソルバ。AdvectVelocityフィールドによってフィールドとジオメトリを移流するマイクロソルバ。CLOpenCLアクセラレーションを使ってフィールドとジオメトリを移流するマイクロソルバ。FieldVelocityフィールドによってフィールドとジオメトリを移流するマイクロソルバ。Analysisフィールドの解析プロパティを計算するマイクロソルバ。Swapジオメトリアトリビュートをスワップするマイクロソルバ。Density2つのフィールドの濃度をブレンドするマイクロソルバ。Blurフィールドをぼかすマイクロソルバ。Mask流体フィールドとアフェクターオブジェクト間の衝突フィールドを決めるマイクロソルバ。Maskオブジェクト間の関連性の有無を表示するために各ボクセル用にマスクを作成するマイクロソルバ。Buoyancyその場かぎりの浮力を計算し、Velocityフィールドを更新するマイクロソルバ。Calculate1組のフィールドに対して一般的な計算をするマイクロソルバ。Detectパーティクルとジオメトリ間で衝突を検出するマイクロソルバ。Combustion燃焼モデルをシミュレーションに適用するマイクロソルバ。Markersサーフェスマーカーに応じてSDFを調整するマイクロソルバ。Cross2つのベクトルフィールドの外積を計算するマイクロソルバ。Forceカーブからフォースを生成します。Damp動きを弱めながらVelocityをスケールダウンするマイクロソルバ。DiffuseフィールドまたはPointアトリビュートを拡散させるマイクロソルバ。Dissipateフィールドを消散させるマイクロソルバ。Disturbance擾乱フォースをスカラー/ベクトルフィールドに適用することである一定の規模で細部化します。Solver一致するデータ毎に1回実行するマイクロソルバ。Fluid1つの流体を他の流体の中に埋め込むマイクロソルバ。Boundary境界条件をフィールドに適用するマイクロソルバ。Density2つのフィールドの濃度を平均化するマイクロソルバ。Volume2つのフィールドのボリュームを平均化するマイクロソルバ。ForcesVelocityフィールドの各ポイントに対して外部DOPの力を評価し、それに応じてVelocityフィールドを更新します。ExtrapolateSDFに沿ってフィールドの値を外挿するマイクロソルバ。Fieldフィールド外側にエッジをぼかしたマスクを作成するマイクロソルバ。Feedbackフィードバックの力を計算して、衝突ジオメトリに適用するマイクロソルバ。Embed1つの流体を他の流体に埋め込むのに必要なフィールドを取りに行くデータノード。VOPフィールドでCVEXを実行します。WrangleフィールドのセットでCVEXを実行します。Particleフィールドの値をジオメトリのPointアトリビュートにコピーするマイクロソルバ。Defragmentジオメトリをデフラグするマイクロソルバ。SDFジオメトリからSDF(符号付き距離フィールド)を作成するマイクロソルバ。Volumeガイドシミュレーションを作成するために、一連のSOPボリュームを一連の新しいCollisionフィールドにブレンドします。AttributesImpactデータをPointアトリビュートにコピーするマイクロソルバ。Integratorパーティクル流体システムに力を加えるマイクロソルバ。Solve一定の間隔でサブソルバを計算するマイクロソルバ。Limitある値以内にフィールドを制限するマイクロソルバ。Particlesボックス内にパーティクルを保持するマイクロソルバ。Combination複数のフィールドやアトリビュートを結合するマイクロソルバ。Sharpenフィールドを最適に強調するマイクロソルバ。Lookupポジションフィールドに応じてフィールドを調べるマイクロソルバ。Field参照フィールドのサイズや解像度に一致するようにフィールドを再構築します。Data複数のマシン間で任意のシミュレーションデータを取りに行くマイクロソルバ。Exchange複数のマシン間で境界データを交換するマイクロソルバ。Exchange複数のマシン間で境界データを交換するマイクロソルバ。Balance複数のマシン間でスライスデータを補うマイクロソルバ。Exchange複数のマシン間でスライスデータを交換するマイクロソルバ。OpenCL指定したパラメータで用意されたカーネルを実行します。Countフィールドの各ボクセルの中のパーティクルの数を数えるマイクロソルバ。Forcesインスタンス化した球を表示したパーティクル間の衝突力を計算するマイクロソルバ。IsoSDFのアイソサーフェス上に沿ってパーティクルを動かすマイクロソルバ。Separateポイントポジションを調整することで隣接するパーティクルを分離するマイクロソルバ。FieldパーティクルシステムのPointアトリビュートをフィールドにコピーするマイクロソルバ。SDFパーティクルシステムをSDF(符号付き距離フィールド)に変換するマイクロソルバ。DivergentVelocityフィールドの発散コンポーネントを除去するマイクロソルバ。Multigrid複数グリッドメソッドを使ってVelocityフィールドの発散コンポーネントを除去するマイクロソルバ。VariationalVelocityフィールドの発散コンポーネントを除去するマイクロソルバ。Reduceフィールドを単一の定数フィールドに減らすマイクロソルバ。Local周辺のボクセルを単一の値に減らすマイクロソルバ。SDFゼロアイソコンターを維持しながらSDF(符号付き距離フィールド)を再初期化するマイクロソルバ。Solver繰り返して入力を計算するマイクロソルバ。Fieldフィールドのサイズを変更するマイクロソルバ。Dynamicシミュレーションしている流体の境界に一致するように流体のサイズを変更するマイクロソルバ。RestRestフィールドを初期化するマイクロソルバ。FogSDFフィールドをFogフィールドに変換するマイクロソルバ。Forces流体シミュレーションを流体ではなく砂として計算するマイクロソルバ。Markersサーフェス境界まわりにマーカーパーティクルを配置するマイクロソルバ。Particlesサーフェス内に均一にパーティクルを配置するマイクロソルバ。Shred指定したVelocityフィールドに細断する力を加えます。Fieldマイクロソルバは、スライス番号をインデックスフィールドへ計算します。Collision流体Velocityフィールドを衝突Velocityに合うように調整します。ForcesStrain(張り)フィールドで伝わる力を計算するマイクロソルバ。Integrate現行のVelocityフィールドに応じてStrain(張り)フィールドを更新するマイクロソルバ。SubStep入力のマイクロソルバを1つずつ処理するマイクロソルバ。Snapサーフェスを衝突サーフェスにスナップさせるマイクロソルバ。Tensionサーフェスフィールドの曲率に比例した表面張力を計算するマイクロソルバ。Forceターゲットオブジェクトに力を加えるマイクロソルバ。Update時間の経過とともにFLIPの温度を修正します。Turbulence乱流を指定したVelocityフィールドに加えます。Res煙、炎、液体シミュレーションを高解像度にします。StretchVelocityフィールドの動きに応じてジオメトリの向きを変更するマイクロソルバ。ViscosityVelocityフィールドに粘度を加えるマイクロソルバ。VolumeFLIPパーティクルを新しいボリューム領域にばら撒くマイクロソルバ。RampRampに応じてフィールドを再マップします。Boostサンプリングしたエネルギーの指定したバンドに閉じ込める力を加えます。ConfinementVelocityフィールドに渦を閉じ込める力を加えます。Equalizerサンプリングしたエネルギーの指定したバンドに閉じ込める力を加えます。ForcesVorticleに応じてVelocityフィールドまたはジオメトリに力を加えるマイクロソルバ。GeometryVorticleを表示するために適切な書式のデータを追加するDOPノード。RecycleVorticleが消えるときに、それを流体ボックスの反対側に移動させることでVorticleを再利用するDOPノード。Waveletsフィールドのウェーブレット分解を実行するマイクロソルバ。Wind風力を加えるマイクロソルバ。VOPジオメトリアトリビュートに対してCVEXを実行します。Snippetを実行して、アトリビュートの値を修正します。Relationshipいくつかの拘束リレーションシップデータタイプの1つです。Force重力をオブジェクトに加えます。PlaneRBD、布、ワイヤーのシミュレーションに適した無限平面を作成します。Groupシミュレーションオブジェクトグループを作成します。Relationship常に条件を満たす拘束関係を定義します。Objectsに適したデータをオブジェクトに追加します。AnalysisRBDオブジェクトがフィルタリングしたインパクトの情報をサブデータとして保存するようにセットアップします。このツールはビューポートに視覚的な効果はなく、インパクトデータを記録するノードをセットアップするだけです。ForceオブジェクトにImpulse(力積)を加えます。Fieldインデックスフィールドを作成します。Visualizationインデックスフィールドを可視化します。Objectインスタンスアトリビュートに応じてDOPオブジェクトを作成します。ValueシミュレーションオブジェクトをTangible(形のある)オブジェクトまたはIntangible(形のない)オブジェクトとしてマークします。ObjectDOPオブジェクト用にシーンレベルオブジェクトソースの名前を記憶します。Forceメタボールで定義されたフォースフィールドを使ってオブジェクトに力を加えます。Fieldマトリックスフィールドを作成します。Visualizationマトリックスフィールドを可視化します。Mergeオブジェクトの複数ストリームとデータを1つのストリームに結合します。Data任意のデータ上のオプションを修正または作成します。Visualization複数フィールドを統一して可視化します。Data複数マシン間で任意のシミュレーションデータを転送するDOP。Relationshipいくつかの拘束リレーションシップデータタイプの1つです。Field3次ノイズフィールドを定義します。Null何もしません。Positionオブジェクトのトランスフォームから位置情報を作成します。OutputDOPシミュレーションの終点としてマークします。これがsimファイルの書き出しを制御します。Filaments渦巻くフィラメントを使ってパーティクルを動かします。VolumesVelocityボリュームを使ってパーティクルを動かすPOPノード。Attractパーティクルをポジションとジオメトリに引き寄せるPOPノード。Volumeボリュームの値をパーティクルのアトリビュートにコピーするPOPノード。Awakenパーティクルのstoppedアトリビュートをリセットし、目覚めさせるPOPノード。Force軸周りにフォースを加えるPOPノード。Behavior衝突に反応するPOPノード。Detect衝突を検出して反応するPOPノード。Ignore暗黙の衝突を無視するようにパーティクルをマークするPOP。Colorパーティクルに色を付けるPOPノード。Forceカーブからフォースを生成するPOPノード。Drag抵抗をパーティクルに加えるPOPノード。Spin抵抗をパーティクルのスピンに加えるPOPノード。Cone円錐状の扇風機の風をパーティクルに加えるPOPノード。Fireworks単純な花火システムを作成するPOPノード。Volumes液体シミュレーションの表面上にパーティクルを浮かせます。Flock群衆アルゴリズムをパーティクルに適用するPOPノード。Fluid近接パーティクル間にフォースを適用することで、局所的な密度を制御します。Force一方向のフォースをパーティクルに加えるPOPノード。Grains砂粒の作用をパーティクルに適用するPOPノード。Groupパーティクルをグループ化するPOPノード。Instanceパーティクルに対してインスタンスパスをセットアップするPOPノード。Interactパーティクル間にフォースを加えるPOPノード。Killパーティクルを消すPOPノード。Limitパーティクルを制限するPOPノード。Forceパーティクルのフレーム内にフォースを加えるPOPノード。Locationポイントから全方向にパーティクルを放出するPOPノード。Lookatパーティクルをあるポイントに向くようにするPOPノード。Forceメタボールに応じてフォースを加えるPOPノード。Object通常のパーティクルシステムをDOP環境内で他のオブジェクトと正しく作用できるダイナミックオブジェクトに変換します。Property色々な共通アトリビュートをパーティクルに設定するPOPノード。Proximity近くのパーティクルに基づいて、アトリビュートを設定するPOPノード。Replicate入力のパーティクルからパーティクルを生成するPOPノード。Limitソフト境界を作成するPOPノード。SolverVelocityとフォースに応じてパーティクルを更新します。Sourceジオメトリからパーティクルを全方向に放出するPOPノード。Limitパーティクルに速度制限を設定するPOPノード。Spinパーティクルにスピンを設定します。VolumesVelocityボリュームのVorticity(渦速度)を利用してパーティクルをスピンさせます。Spriteパーティクルにスプライト表示を設定するPOPノード。Alignエージェント/パーティクルに近隣と揃うようなフォースを適用します。Avoidエージェント/パーティクルに他のエージェント/パーティクルと衝突しないように予想の回避フォースを適用します。Cohesionエージェント/パーティクルに近隣に近づくようなフォースを適用します。Customエージェント/パーティクルにVOPネットワークによるフォースを適用します。Obstacleエージェント/パーティクルにStaticオブジェクトと衝突しないようにフォースを適用します。Obstacleエージェント/パーティクルにStaticオブジェクトと衝突しないようにフォースを適用します。Pathエージェント/パーティクルにパスカーブの方向に応じたフォースを適用します。Seekエージェント/パーティクルにターゲットへ向かわせるフォースを適用します。Separateエージェント/パーティクルにお互いを引き離すフォースを適用します。Solverでステアリングフォースを統合するために内部的に使用されます。Solverで独自のステアリングフォースを統合するために内部的に使用されます。ConstraintエージェントVelocityが現在の進行方向から特定の角度範囲内にしか向かないように拘束して、エージェントが逆戻りしないようにします。Wanderエージェント/パーティクルにランダムな動きをするフォースを適用します。Stream新しいパーティクルストリームを作成するPOPノード。Torqueパーティクルに回転モーメントを加えてスピンさせるPOPノード。VOPパーティクルシステムでCVEXを実行します。VelocityパーティクルのVelocityを直接変更するノード。Wind風をパーティクルに加えるPOPノード。Snippetを実行して、パーティクルを修正します。Emitterパーティクルをパーティクル流体シミュレーションに放出します。Sinkシミュレーションから指定した境界の内側を流れる流体パーティクルを除去します。Visualizationパーティクルを可視化します。Partitionエクスプレッションに基づいてシミュレーションオブジェクトグループを作成します。ParametersDOPの基本的な物理パラメータを定義します。Force特定の位置に力を加えます。PositionSOPジオメトリ上のポイントから位置情報を作成します。Position位置と方向をオブジェクトに関連付けします。SolverPyroソルバを設定/構成します。このソルバは炎と煙の両方を作成するのに使います。ConstraintRBDオブジェクトを特定の方向に拘束します。ConstraintRBDオブジェクトが自然と特定の方向を向こうとしますがスプリングの拘束で元の向きに戻ります。Freeze停止するようになったRBDオブジェクトを自動的にフリーズします。ObjectRBDオブジェクト用に適したデータをオブジェクトに追加します。ObjectSOPジオメトリからRBDオブジェクトをいくつか作成します。個々のRBDオブジェクトは、ジオメトリのnameアトリビュートから作成されます。Constraintオブジェクトに2つの拘束を付けて、ドアのヒンジや空中ブランコの椅子のように回転する状態にします。ActiveRBDオブジェクトをキーフレームアニメーションとシミュレーションアニメーション間で切り替えします。ObjectSOPジオメトリからRBDオブジェクトを作成します。ObjectいくつかのRBDオブジェクトを表現したSOPジオメトリから単一のDOPオブジェクトを作成します。ConstraintRBDオブジェクトに一定距離を保った拘束を付けます。Objectソースジオメトリの各ポイントにシミュレーションオブジェクトを作成します。Solverリジッドボディダイナミクスソルバを設定/構成します。Constraintオブジェクトに一定の距離を保ったスプリングの拘束を付けます。StateRBDオブジェクト用のステート情報を変更します。VisualizationビューポートでRBDシミュレーションの挙動を検査することができます。Networkシミュレーションの状態をファイルに保存します。Force2つの参照フレーム間の違いに応じて力をオブジェクトに加えます。Volatileビューポートやレンダリングでシミュレーションオブジェクトジオメトリの表示に関するコントロールがいくつか用意されています。Solverリジッドボディダイナミクスソルバを設定/構成します。Object波紋オブジェクト用に適したデータをオブジェクトに追加します。Object波紋ソルバで変形させる既存ジオメトリからオブジェクトを作成します。Solver波紋オブジェクトから波の伝搬をアニメーションします。Representation衝突を検出できるように一部のジオメトリからSDF(符号付き距離フィールド)を作成します。GeometrySOPからDOPシミュレーションに使用するジオメトリを取り出します。GuideSOPからDOPガイドとして使用するジオメトリを取り出します。FieldDOPフィールドとSOPボリューム/VDBのペアの構成に対して汎用的な計算を実行するマイクロソルバ。FieldSOPボリュームからスカラーフィールドを作成します。FieldSOPボリュームプリミティブからベクトルフィールドを作成します。Fieldスカラーフィールドを作成します。Visualizationスカラーフィールドを可視化します。Properties内部の継ぎ目角度を定義します。Objectの質量密度を定義します。Lineパーティクルシステムを線に沿って均一に複数のスライスを分割します。Plane切断平面を指定してパーティクルシステムを2つのスライスに分割することで、分散シミュレーションに使用します。Constraint1つの軸で回転と移動をするようにオブジェクトを拘束し、その軸で回転と移動を制限します。Relationshipいくつかの拘束リレーションシップデータタイプの1つです。ObjectSmokeオブジェクト用の適切なデータをオブジェクトに追加します。ObjectSOPジオメトリからSmokeオブジェクトを作成します。Solver煙ソルバを設定/構成します。これはPyroソルバ用の基本となる少し低レベルなソルバです。Relationshipいくつかの拘束リレーションシップデータタイプの1つです。Constraintハード拘束またはソフト拘束を使ってソフトボディオブジェクトのポイントを特定の位置に拘束します。Constraintソフトボディオブジェクトのポイントを特定の位置に拘束します。Constraintソフトボディオブジェクトのポイントを特定の位置にスプリングで拘束します。PropertiesClothオブジェクトがどのように衝突に反応するのか定義します。Propertiesソフトボディオブジェクトの破れ方を定義します。Propertiesソフトボディオブジェクトの材質を定義します。Propertiesソフトボディオブジェクトの塑性変形の挙動を定義します。PropertiesSOPノードからRest(静止)状態をインポートすることができます。Solverソフトボディソルバを設定/構成します。Propertiesソフトボディオブジェクトのソフト拘束の強さを定義します。Objectの異方的挙動を制御します。Object用データをオブジェクトに取り付けます。Objectの質量密度を定義します。Objectがボリュームの歪と変化に対する反応の仕方を定義します。ObjectSOPジオメトリからソリッドオブジェクトを作成します。Visualizationビューポートでソリッドシミュレーションの挙動を検証することができます。Treeエッジクラウド用に境界情報を生成しながら球のツリーを構築します。Treeポイントクラウド用に境界情報を生成しながら球のツリーを構築します。Object入力のオブジェクトストリームを4つの出力ストリームに分割します。Relationshipいくつかの拘束リレーションシップデータタイプの1つです。ObjectSOPジオメトリから静的オブジェクトを作成します。Visualizationビューポートで静的オブジェクトの動作を検査することができます。Parameters布と衝突するオブジェクトの厚みを制御します。Switch入力オブジェクトまたはデータストリームの1つを出力に通します。ObjectSOPジオメトリから地形オブジェクトを作成します。Collider2つのリジッドボディ間の衝突の計算方法を定義します。Relationshipいくつかの拘束リレーションシップデータタイプの1つです。Force均一の力と回転モーメントをオブジェクトに加えます。ForceVOPネットワークに応じて力をオブジェクトに加えます。Fieldベクトルフィールドを作成します。Visualizationベクトルフィールドを可視化します。Constraintプロパティを変更します。Constraintsシミュレーション中にVellum拘束を生成するマイクロソルバ。Solverと一緒に使用するDOPオブジェクトを作成します。Blend拘束の現行静止値と、現行シミュレーションまたは外部ジオメトリから計算された静止状態をブレンドします。Solverを設定/修正します。SourceVellumパッチを生成するVellumノード。ForceImpulse(力積)をオブジェクトに加えます。Geometryビジュアライザに対するソフト参照を作成するためのマイクロソルバ。SourceSOPソースジオメトリをSmoke、Pyro、FLIPのシミュレーションに取り込みます。Colliderボリュームの2つのリジッドボディに関係する衝突を計算する方法を定義します。Objectボロノイ破壊ソルバで破壊できるように適切なデータをオブジェクトに追加します。Parametersボロノイ破壊ソルバで力学的に破壊するパラメータを定義します。DOPからのデータに基づいて力学的にオブジェクトを破壊します。Forceオブジェクト上に渦巻きの力を加えることで円状パスに沿って軸周りに周回します。Objectを作成します。Objectを作成します。Solverを設定/構成します。SolverWhitewaterソルバを設定/構成します。Force乱気流に関連した現行のオブジェクトのモーションに抵抗する力を加えます。Constraintワイヤーポイントの方向を特定の方向に拘束します。Constraintワイヤーポイントの方向を特定の方向にスプリングで拘束します。Objectワイヤーオブジェクト用に適したデータをオブジェクトに追加します。Elasticityワイヤーオブジェクトの弾性を定義します。Constraintワイヤーポイントを特定の位置と方向に拘束します。ObjectSOPジオメトリからワイヤーオブジェクトを作成します。Parametersワイヤーオブジェクトの物理パラメータを定義します。Plasticityワイヤーオブジェクトの塑性(永久変形)を定義します。Solverワイヤーソルバを設定/構成します。VisualizationビューポートでWireシミュレーションの挙動を検査することができます。Colliderワイヤーオブジェクトとボリューム表現を使用したDOPオブジェクトに絡んだ衝突計算の方法を定義します。Collider2つのワイヤー間の衝突の計算方法を定義します。clothsolverclothsolver-finiteelementsolver。