これが二つ目の問題です。そこで、「積み木2枚重ねシステム」です!部隊は積み木の駒、2枚を重ねてひとつの部隊とします。1枚目の駒は片面にだけ、部隊のシルエットが描いてあります。2枚目の駒は片面に1から4、その反対には5から8までの数字が書いてあります。最初、敵と離れているときには、部隊シルエットは敵に見えないようにして置きます。敵の視程にはいったら、1枚目だけ反対向きにして、シルエットが敵から見えるようにします。あと、2枚目の駒は、戦力を示す共通マーカーの積み木です。今までの積み木ゲームでは、ステップロスは1から4まででしたが、この両面ステップ駒を使うことで、ステップロスが1から8までに広がります。いままでの積み木と違い、敵と遭遇しても駒をオープンにしません。紳士としてプレイし、正直にステップロスを適用(駒を回転させる)していくわけです。ステップロスで駒が消えるまで、敵は、その部隊の縦深がわからないというわけです。いうことでしょうか、、、、、あら、これはまずいかな?と、とりあえずメモ書きを。ウォーゲームヨネクラさんから、以下のようなコメントを頂きました。>いわば定石をもって駒を動かせばCCAはもっと面白くなるのでは?そしてこれを購入している欧米の人は古代戦の戦闘術をある程度知っていて臨場感を楽しんでいるのでは?という気がするのですが。普通の(近代、現代の)戦術〜作戦術レベルのゲームでも同じですね。その時代にに応じた戦術等に関する基本的な概念や知識を知っているとよりゲームをするときに面白いと思います。若い頃、そういうものを全然知らず、ボードゲームから入った私は、ゲームルールがすべてでしたから、勝つために、自分なりの戦術もどきを編み出さざるを得ませんでした。(たぶん、みんなそうだったのでしょうね。それは今思うと、現実離れしているのもありました。)その後、戦史の本を読んだり、戦術の本を読んだおかげで、それぞれのゲームのルールの持つ意味が、デザイナーがなにをモデル化したいのかがよく解るようになった気がします。すると、ヨネクラさんのおっしゃる「臨場感」をよりイメージしやすくなりました。欧米人は大学で戦争を学んだりする機会もあるし、日本よりはずっとそういうものに触れる機会が多いので、そういう理由で、ゲームによっては、我々日本人よりずっと親しみやすく面白く感じることができるのでしょう。(このへんも、ボードゲームギークの順位が、そのまま我々にとって面白さの指標として参考にならない理由の一つかもしれませんね。)というわけで、「定石をもって駒を動かせば」ですが、これはゲーム盤上で効率よく駒を動かす為の「作戦研究」とは違う、真の?作戦研究につながると期待しています。いずれにせよ、戦史を読むのも、戦術書を読むのも、「知識はゲームをより楽しくする」と思う次第です。“AutoPage”AutoPage最新お知らせ。