9年前メモリは足りなくなる場合は画像のロードを何度も繰り返してると言うことがよくありましたが、そういうところはありますか?それとロードで5分はかかりすぎだと思うので何かミスをしていると思います。問題の個所がわかるかもしれません。敵が出ていたところでフリーズっていうのがまた変な気がします。みないことにはまったくわかりませんが・・・(みてもわからなかったりして・・・)3は残念ながらわかりません。9年前メモリについてですが、タスクマネージャ等で確認してみてはいかがでしょうか?パコネコさんの仰るように画像のロードを繰り返していればみるみるうちに使用メモリが増えていくのが分かります。あと、メインキャラの画像データは同じなので変えないでいますが、オプションの玉だけ消えたりよくわからない現象になります私の場合同様の現象が起きた時はバッファオーバーフローが原因でした。これによって使えるメモリの量を増やす事が出来ます。使用できなくなります。ちなみに普通にロードしたほうが早いです。)==1)func_state=106;//Zキーを押されたら読み込み。9年前コードはcodeタグで囲っていただけると助かります。「龍神録プログラミングの館」さん通りなら、最初にこのDXライブラリ初期化処理をしているはずなので、この行は必要ありません。一度しか呼んではいけなかったはずです。9年前ロードは5秒でも長すぎると思いますが、5分って考えられないくらい長いですね。kimuchiさんが仰るようにメモリ量確認してみました?ロード前とロード後はいくら変わっているでしょうか。後、Sleep関数等を使用して待機する処理はFPS制御部以外にありますか?それと、5分も関数から返ってこないというのは考えにくいです。したら表示されていないだけかもしれません。メインループ部にブレイクポイントを付けて本当にループ部に返ってきていないか確認して見て下さい。9年前りりさんのパソコンにはメモリがどれくらいありますか?足りない、ということは考えにくいですが念のためにお願いします。何度も同じ画像のロードを繰り返してしまっている問題があるという可能性の方を強調しておきます。開放が必要になるほど画像を読み込むことはほとんどないと思います。最後に、1、1面から2面にステージを変えるときに、メイン関数のスイッチで飛んで変数をロードすればいいと何処かに書いてあったので試行錯誤しています一応ロードすれば2面がはじまって画像が変わったりしますがロードする時間がとても長い(5分くらい)感じです^^;短くする方法を教えてくださいと、ありますが、プログラムを起動したときのロードは問題ない(ロードが早い)のでしょうか?質問ばかりですがよろしくお願いします。snd_ini(){Ini3Dbackground_snd();//(60)stage_count=1;memset(&ch,0,sizeof(ch_t));memset(enemy,0,sizeof(enemy_t)*ENEMY_MAX);memset(lazer,0,sizeof(lazer_t)*LAZER_MAX);memset(enemy_order,0,sizeof(enemy_order_t)*ENEMY_ORDER_MAX);memset(shot,0,sizeof(shot_t)*SHOT_MAX);memset(cshot,0,sizeof(cshot_t)*CSHOT_MAX);memset(effect,0,sizeof(effect_t)*EFFECT_MAX);memset(del_effect,0,sizeof(del_effect_t)*DEL_EFFECT_MAX);memset(&bom,0,sizeof(bom_t));memset(&bright_set,0,sizeof(bright_set_t));memset(&dn,0,sizeof(dn_t));memset(&boss,0,sizeof(boss_t));memset(child,0,sizeof(child_t)*CHILD_MAX);memset(&stage_title,0,sizeof(stage_title_t));memset(item,0,sizeof(item_t)*ITEM_MAX);memset(&area,0,sizeof(area_t));//(48)memset(option_bb,0,sizeof(option_bb_t)*2);//(49)ch.x=FMX/2;ch.y=FMY*3/4;//ch.power=400;//初期パワー(41)//ch.num=5;//初期残機数(41)/*弾幕それぞれの設定。後々きちんと設定しましょう。前に投稿されたものについてですが、気になったことをいくつか申し上げます。最初のロードでおそらくロード済みの画像だと思います。追加ロードであれば必要ない気がします。読み込む配列の方ですが、既に一面で使用されているものにそのまま代入していらっしゃったのですね。確かにロード前で一面の画像を解放する必要がありますね。容量が大したことないので、ロード時間への影響はほとんどないと思います。PCのメモリは1.0Gありますでも一面で3~4種類くらいしか敵出せないのは仕様?5種類目くらいで固まります1.0G有ればおそらく問題ないと思います。(こちらは512MBで「龍神録プログラミングの館」さんのコードを動作確認しています)起動も問題ないようですので、やはり二面のロードに問題がありそうですね。敵の種類の方の問題はメモリとは別にあるように思います。FPS制御?・・・・sleepを探せばおk?特に触られていないなら大丈夫だと思います。Dixqさんの仰る通り、描画がされていないだけ、というのは考えられますので、チェックされることをお勧めします。snd_iniはiniをコピペでsnd_lordを呼んでいますどうやってbreakすればおk?snd_load()が見当たらないんですが・・・(^^;)繰り返しというのも、この関数が何度も呼ばれますと画像のロードが何度も行われてメモリを食い潰してしまうのはお分かりかと思います。関数がある以上はコードの何処かで呼び出していますよね?その部分を拝見したかったのです。最後に、くどいようですがタスクマネージャでメモリの状態を確認して報告していただけませんか?もし本当にメモリ不足であれば、これではっきりします。逆にメモリに変化がなければ、別の可能性を考えなければならないので、お願いします。//Zキーを押されたら読み込み。106」の「snd_lord()」も繰り返して、画像を多重ロードしてしまいます。(つまりメモリが食い潰される)画面が黒くなってコード:SetDrawBright(Bright,Bright,Bright);//明るさ切り替え「Bright」が上に述べた通りなら、この命令によってそうなっている可能性が高いです。コード:条件stage_count>boss.appear_count[1]これは何ですか?>タスクマネージャーメモリ(プライベートワーキングセット)でOKです。暗くなり始める条件ですでも;ロードは早くなりましたが2面が始まる時に画面黒いまま、裏でゲーム始まっていて、MoBとか沸いてしまう;Xを押す(ボムを撃つ)と画面が明るくなって画面表示されるらしSleepさせるのはこの辺のこと?sleepのやり方教えてください(。9年前ロードの問題は改善されたようですね!2面が始まる時に画面黒いまま、裏でゲーム始まっていて、MoBとか沸いてしまう;Xを押す(ボムを撃つ)と画面が明るくなって画面表示されるらし「SetDrawBright(255,255,255);」を「snd_ini()」に追加してみて下さい。ボムで明るくなるあたり、1面から2面移行時の輝度設定がそのままになっているのだと思います。ちなみに「Sleep()」はスレッドを一定時間静止させるための物で、スレッドの待機や処理落ちの再現、早すぎて見えない出力のチェックなどに使います。以前出たのは、ロードを遅くする原因じゃないか、と疑われたものなのでもう関係ないかと思われます。会話3.cvs」のように分割する方が無難かと思います。管理の面からみて不便です。逆に、目立ったメリットもないように思えます。ミクプラは自由にリンクできます。