†NiVEの関連用語集です。名前順になっています。おかしなところがあれば適宜修正をお願いします。コメント欄に修正箇所を記録しておくとわかりやすいかも。†Microsoftが開発したアプリケーション開発・実行環境。「Alpha・Red・Green・Blue」の略。色の3原色に、透明度を表すAlpha情報を加えて色を表現する。†MicrosoftのWindowsプラットフォームにおいて動画や音声などを扱うための仕組み。アプリケーションで高品質なビデオやオーディオの再生とキャプチャを行うことができる。OpenGLの拡張仕様の1つ。OpenGLで、プラットフォームに依存せずにオフスクリーンレンダリング(画面ではなくプログラムの内部でレンダリングするような感じ?)を実現するための仕組み。1秒間に表示するフレーム数を表す。この数値が大きいほど、滑らかな動きを表現できるが、人間の目やディスプレイ表示の限界などもあるので、むやみに大きくすれば良いというものでもない。フレームレートと言われることもある。Interface」の略。Windowsの主要コンポーネントの1つで、描画や出力デバイスなどを扱う。XPでは後継のGDI+が採用されている。NiVEではレンダラの1つとして使われている。Language」の略。2.0で正式仕様に含められたシェーディング言語。NiVEでは、半透明オブジェクトの重なりをなるべくうまくレンダリングするために、v1.70から使用されている模様。†NiVEの開発初期段階での呼び名の1つ。「ニコニコ版AE」の項目も参照。†NiVEの正式名称。「NicoVisualEffects」の略。「ニーベ」「ニヴェ」「ニーヴ」「ナイヴ」など、様々な呼ばれ方をしている模様。†NiVE独自の動画ファイル形式。NVV形式とも呼ばれる。NiVEが標準で備えているVFWOutputでは、VFWの制限があるため、2GBまでのAVIファイルしか出力できない。この制限の暫定回避策として、NiVE開発者のmes氏によって実装されたのが、このファイル形式。拡張プラグイン「nicoAE.NVVInOut(NVV入出力)」を導入することで使用可能。基本的に他のソフトでは使用できない。Aviutl用の入力プラグインが付属しているので、Aviutlでは使用可能。Textures」の略。2.0で追加された仕様の1つで、直訳すると「2の累乗サイズではないテクスチャ」。アニメーションプリセットファイルの拡張子でもある。「null」とは「存在しない」「ゼロの」「空の」という意味。「実体の無いオブジェクト」とでも言えばよいだろうか。レンダリングされる実体は存在しないが、座標系などは保持しているオブジェクト。複数のトラックの親としてnullオブジェクトを指定した上で、そのnullオブジェクトを動かすと、それらのトラックをまとめて動かしたりすることができる。†NiVEのプロジェクトファイルのこと。Library」の略。中心となって開発した3Dグラフィックスのためのプログラムインターフェイス。NiVEではレンダラの1つとして使われており、3Dによる高度な表現が可能になっている。†レンダリング済みのフレーム映像をRAM(メモリ)に保存しておき、それをプレビューに使う機能。フレーム映像を毎回レンダリングし直す必要がなくなるので、通常より高速でプレビューが可能。当然ながらパラメータなどを変更すると再レンダリングが必要。プレビューウィンドウを右クリックし、「RAMプレビュー」にチェックを入れることで利用できる。→「ARGB」を参照。Windows」の略。Windows3.1の時に出来た動画を扱うためのフレームワーク。基本形式はAVI1.0。加工対象となる素材のこと。NiVEでは以下の6種のアイテムを扱うことができる。作成したテキストアニメーションのデータを保存したもの。必要に応じて読み込めるようになっている。することで、自分で作ったテキストアニメーションを公開したり、逆に他の人が作って公開してくれているテキストアニメーションを使ったりすることが可能になっている。透明度を表す情報のこと。透明度情報を保存するデータ領域のこと。†マテリアルの位置・スケール・回転などの動作の基準となる点のこと。マテリアルのローカル座標系上の座標値で示される。「マテリアルを親の座標系に固定する点」と言えばわかりやすいだろうか。「位置」は、「アンカーポイントの場所を親の座標系上の数値で示したもの」と捉えることができる。アンカーポイントを変えると位置や拡大縮小・回転の動作が変わってくる。アンカーポイントをずらして望む動きをさせるというのは基本テクニックの1つとなっている。†プロジェクトに埋め込み記述できるプログラム。NiVEではC#で書いたプログラムを埋め込むことができる。パラメータをプログラムで直接操作したりすることが可能なので、キーフレーム操作だけでは実現できない複雑な動作や処理を書くことができる。