Storeが人民元でアプリの販売をしているというニュースから話を始めよう。国内で広く流通しているバンクカード・デビットカードが利用可能なおかげで支払がとても簡単になっており、中国でのダウンロード数は増えるだろうと考えていた人も多い。実際にダウンロード率はどのくらい増加したのだろうか。モバイルアプリ調査会社のDistimoは、中国の人気アプリトップ100を分析して、新たな決済システムが導入された前の2週間前と、導入された後の先週分のデータを比較した。その結果、ダウンロード数が40パーセントから80パーセント増加していることが分かった。中国のダウンロードの絶対数は分からないが、最初の一週間を見る限りその成長率には十分期待できそうだ。storeを刷新を通して中国に力を入れた。Birds」を作り上げていく大きなチャンスを得ることになる。4のアップグレードを行ったり購入をしているということも分かった。4モデルを持っていた中国のiPhoneユーザーは83.4パーセントもいた。Cook氏は、Appleの総売り上げのうち16パーセントを中国が占めていると述べた。中国がAppleにとって重要な資金源になっていることがわかる。普及の波に乗ることは、デベロッパーや販売代理店はもちろんのこと、海賊版の店にとってすら、そこそこ良いお金が稼げる良いアイデアだと言える。営業に特化したAI搭載クラウドIP電話pickupon(ピクポン)、HubSpot(ハブスポット)との連携開始!弁護士法人あまた法律事務所にて「交通事故」の相談サービスを新たに開始します!eKYC身分証アプリ「TRUSTDOCK」にて、マイナンバーカード読み取りによる、公的個人認証を用いたeKYC「ワ」を4月より提供開始。目視いらずで、わずか数分で犯収法準拠の本人確認が完了。2012.01.11SHARE:新しいクリエイター支援の仕組みづくりを目指して準備を進めてきた「Grow!」が、国内での正式サービスを開始した。この記事はCNETJAPANへの投稿記事です。続きはこちらからお読みください。———-[AD]———-この記事を読む新しいクリエイター支援の仕組みづくりを目指して準備を進めてきた「Grow!」が、国内での正式サービスを開始した。2012/01/11この記事はCNETJAPANへの投稿記事です。続きはこちらからお読みください。今日のインフォグラフィックシリーズは、アジアと世界のテクノロジーからの重要なストーリーを視覚的に表現する。アジアのソーシャルやデジタルモバイルで起こる最新の動きをまとめた。クライアントから頻繁に受ける質問に答え、24ヶ国のウェブで起こる事象を説明する入門書として作られた。今日のインフォグラフィックシリーズは、アジアと世界のテクノロジーからの重要なストーリーを視覚的に表現する。アジアのソーシャルやデジタルモバイルで起こる最新の動きをまとめた。クライアントから頻繁に受ける質問に答え、24ヶ国のウェブで起こる事象を説明する入門書として作られた。Socialサイトで利用できるので閲覧することをおすすめする。チームは今後数週間のあいだで、それぞれの国に特定の研究を追跡調査する。この最初の資料からいくつか選んだものをもとに、簡単にスクロールできるインフォグラフィックを作ってみた。多くの人々は田舎に住んでいる。大部分はモバイルアジア人口37億1500万のうち59%はまだ田舎に住んでおり、これはモバイルインターネット活用にも影響している。インドとインドネシアでは、インターネット普及率が24%であるのに対して、モバイル加入は74%となっている。GupShupからもわかるように、スマートフォンの普及がオンライン環境の有無に大きなハードルになっているとは言えない。今後6カ月間にオンライン購入を予定する人数からは、ウェブの利益ポテンシャルへの鍵を、増加する中流階級が握っていることを示している(描かれていない):誰が最もソーシャル化しているか?7億5000万人と言われるアジアのソーシャルメディアユーザーは、国やサービスでどのように分類されるのか?ソーシャルネットワークの浸透率はブルネイと香港が一番高いが、「最もソーシャル」な国の称号はインドネシアとフィリピンに与えられる。(新浪)が明確なマーケットリーダーである。Olsonで最も頻繁に取り上げている5ヶ国の現状を見てみようプレゼンテーション全文を閲覧するには、下記のソースリンクをクリックしてください。[インフォグラフィック][インフォグラフィック]2012年、ベトナムにおけるウェブの状況:FacebookがベトナムSNSのZingを追い越すnewsアジアでまたグルーポン問題。今回は韓国で、グルーポンフロントにさらなる問題が発生した。グルーポンの韓国事務所に罰金を命じたとのこと。理由は従業員の一人が147のやらせの商品レビューをグルーポンのウェブサイトに投稿したためである。今回は韓国で、グルーポンフロントにさらなる問題が発生した。グルーポンの韓国事務所に罰金を命じたとのこと。理由は従業員の一人が147のやらせの商品レビューをグルーポンのウェブサイトに投稿したためである。委員会は170万ウォン(およそ1万4773米ドル)の罰金を科し、ウェブサイト上に処罰について詳しく掲示するよう命じた。グルーポン韓国でこの記事を見つけようとしたが、残念ながら見つけることはできなかった。それには私が韓国語に精通していないということが関係しているかもしれないことは述べておかなくてはいけない。アジアでの好機をつかみそこねたことは、会社にとって残念なことである。このような活動は許されるものではないと、国際的な共通認識が明確になることを願うが、今回の件は一人の従業員がメモを受け取っていなかっただけである。このレポートはさらに、グルーポンは販売した商品の数を誇張していたことも発見したが、ほかの3つのグループ購入サイトも同様な違反のため罰金を科せられていることも明記しておく。我々のサイトの読者は、もちろん他の地域でのグルーポンの問題についてもよく知っているだろう。アジアへの進出を目指している途中であるというのに。2011年11月初旬に上場した直後であり、よりたくさん儲けようとしてたくさん問題が起きたという単純な問題との見方もできるだろう。CNNは先日、韓国が施行した「シャットダウン法」(または「シンデレラ法」)と呼ばれる法律が賛否両論を呼んでいると報じた。この法律により、16歳未満は深夜0時以降にオンラインゲームをすることを禁じられる。韓国のネットゲーム中毒者は数・重度ともに世界最悪だといわれている。【原文】CNNは先日、韓国が施行した「シャットダウン法」(または「シンデレラ法」)と呼ばれる法律が賛否両論を呼んでいると報じた。この法律により、16歳未満は深夜0時以降にオンラインゲームをすることを禁じられる。韓国のネットゲーム中毒者は数・重度ともに世界最悪だといわれている。よれば、オンライン世界への依存は現実世界に非常に深刻な影響をもたらしており、現在韓国では9~39歳のうちの約8%がネットゲーム中毒の状態にある。これによりコミュニケーション能力は低下や健康問題が生じており、場合によっては死に至る場合すらある。これには注意が必要だ。9歳から12歳の人が14%と、もっとも中毒になるグループとなっている。ゲーム中毒になった人を私は見たことがある。Warcraftというゲームをよくプレーする大学の友人は、顔の半分の感覚が麻痺した。ゲームを禁止すれば中毒がなくなるとは言いがたい。すればゲーマーは手に入らないものを余計欲しがり、火に油を注ぐようなことにもなりかねない。私が中国に行く前は、こちらのオンラインゲーム市場がどれだけ大きいのか検討もつかなかったが、本当に巨大市場である。あるアナリストによると2014年には92億米ドル、1億4100万人のゲーマー数に達するとされている。そのため、Tencent(騰訊)やShanda(盛大)などの企業が巨大化し、中国のゲーマーを多く惹きつけるヒットゲームの開発を誰もが目指している。中国でさえも、ゲーマーがプレイすることを防ごうとしたのではないかと考えたことがある。同様の対策をしている。オンライン中毒を抑えることを目的に、プレイ時間が1日3時間を超えると自動的にゲームができなくなるという「疲労度システム」を導入した。それは、韓国と同様に世間から大きな抗議を受けた(当然ゲーマーからである)。2007年頃、この「疲労度システム」はほとんど効果がなかったようである。ゲームを休止させるソフトの組み込みをゲーム開発者が行わなければいけなかったからだ。ゲーマーがゲームを続ければ続けるほどゲーム開発者はお金が儲かるのに彼らにとって何のメリットもない。その上ゲーマーにとって、ゲーム休止ソフトの監視の目をかいくぐって誰かほかの人の名前や年齢を使うことはたやすいことなのだ。ゲーム中毒者はゲームを続ける方法を絶えず見つけるので、ゲーマーよりも能力の低いソフトでは彼らを止めることができないのである。オンラインゲーム中毒は実に社会的な問題である。中国や韓国がゲーム中毒者を救おうとするなら、法律やソフトに頼るよりも抑止効果のある対策や社会的に解決できる方法を探すべきなのだ。やっかいな問題である。アップルが現地通貨での支払いを認めたことによって、中国におけるアプリのダウンロードが増えていると最近伝えた。バロンが引用しているアプリアナリストのレポートで「中国と日本ではモバイルゲームがブームとなっている」と伝えているとおり、最近ではアジア大陸全域でモバイルアプリ(特にゲーム)熱が高まっている兆しが見られる。【原文】アップルが現地通貨での支払いを認めたことによって、中国におけるアプリのダウンロードが増えていると最近伝えた。バロンが引用しているアプリアナリストのレポートで「中国と日本ではモバイルゲームがブームとなっている」と伝えているとおり、最近ではアジア大陸全域でモバイルアプリ(特にゲーム)熱が高まっている兆しが見られる。日本のモバイルゲーム市場は直近6ヶ月でその前の6ヶ月と比較して35%の伸びを示し、中国も30%の伸びを見せた。iPhone発売時期の変更(2010年の新型iPhone発売は6月、2011年は9月だった)と2011年前半のネガティブな季節要因により市場が落ち込んだ。Annieの記事では、日本は2011年の終わりまでにAppStoreの世界中の収益の20%、9月時点の2倍以上のシェアを占めるようになるだろう、と予測されていることも忘れてはならない。日本では携帯決済が一般的であり、スマートフォン普及率がこのまま伸びていく(iPhoneがSoftbankに加えてauでも販売されている)ため、ゲーム製作会社にとってのチャンスは増える一方であろう。ロビオはイベントを開き、日本の成熟したモバイル文化の可能性を考えアングリーバードを日本に進出させると伝えた。中国や日本と同様に、韓国も同様にモバイルゲームが大きく成長している。先日正式発表されたDeNAとダウムのパートナーシップの狙いは、隣国の日本に比べて手付かず(あるいは少しだけ)の韓国の膨大な数のスマートフォンユーザーである。営業に特化したAI搭載クラウドIP電話pickupon(ピクポン)、HubSpot(ハブスポット)との連携開始!弁護士法人あまた法律事務所にて「交通事故」の相談サービスを新たに開始します!eKYC身分証アプリ「TRUSTDOCK」にて、マイナンバーカード読み取りによる、公的個人認証を用いたeKYC「ワ」を4月より提供開始。目視いらずで、わずか数分で犯収法準拠の本人確認が完了。