アセットのワークフローはスムーズでトラブルがないようにデザインされています。一般的なファイル形式をほとんどインポートできますが、複数の音声ファイルを扱う作業をする際に知っておくと役立つことがあります。インポーターに、ランタイムでどの様にクリップをロードするかを決める、さまざまなオプション設定がつきました。これは、プレイヤーの進行に合わせて、即応的・あるいは段階的にオーディオアセット(会話、BGM、環境音など)をロードする一方で、どのアセットをメモリに常駐しておくのがよいか(なぜなら、例えば足音や武器の衝撃音などは、どの程度頻繁に、どんな速さで再生されるか、予測が困難だからです)を決めるのに、非常に高い柔軟性ができる事を意味します。いずれかの方法で保存します。少数のプラットフォームの特定フォーマットがありますが似たような方法で動作します。インポートするオーディオデータ(下記のリスト参照)のもっとも一般的なフォーマットをサポートしておりプロジェクトにオーディオデータを加えるときにオーディオファイルをインポートします。いずれかを使いオーディオデータを圧縮します。してスクリプトから取得します。エンコードされたオーディオデータにアクセスするためのオーディオシステムのゲーム実行時のための方法を提供します。ゲームは、実際のオーディオデータをロードする前に、オーディオクリップ(AudioClip)を経由してオーディオデータのメタ情報にアクセス可能です。情報が格納されるインポートプロセスだからです。実際にデータをロードする前に音楽の再生時間の長さの情報が使用できるので、オートマティックダイアログやシーケンスシステムを作成するとき便利です。一度に必要なメモリ内のオーディオクリップのデータを維持することによってのみメモリ使用量を減らすことができます。.xmUnityでサウンドを使用する方法の詳細については、オーディオの概要を参照してください。2017.2チュートリアルAnswersナレッジベースフォーラムアセットストアフィードバック。