ファイル名は好きなように付けてください。あ、でも日本語で保存するのは非推奨。保存後、Unity画面内のProjectウィンドウにシーンファイルが表示されます。ファイルが保存されたなぜ最初にシーンを作ったかというと、ゲームを実行する単位がシーンごとのため。シーンがないとゲームを実行できないので、最初に保存しました。シーンの保存を忘れてUnityの画面を閉じたりなんかした日には大惨事に......。物体を配置さてさて、無事にシーンが保存されたので、次は落下する物体を配置しましょ。Light』(光源)だけ。自由落下する物体を追加しないといけません。物体を追加するには、Hierarchyウィンドウ内でコンテキストメニューを開くと楽ちんです。コンテキストメニューから追加すると楽すると画面に球体が現れます。オブジェクトの名前は『Sphere』です。球ができたさて、物体を配置できたので、一度ゲームを実行してみましょうか。画面上にある[▶︎(Play)]ボタンをクリックするとゲームを実行できます。ゲームが実行されました。この時、最初に見ていた『Scene』画面ではなく『Game』画面になっていることに注目。『Game』画面では、実際にゲームが起動している時の画面が描画されます。ここにはカメラに写っているものが描画されるので、カメラの向き調整は大事。球の様子が......何も変わらないさて、球の様子は......うーん、見ていたけれど何も起きない。球が浮いているだけになってます。実はオブジェクトを配置しただけではまだUnityに物理演算をしてもらえないので、その設定を行う必要があります。物理演算してもらえるようにする物理演算をさせるために、Sphereオブジェクトに新しいコンポーネントをアタッチします。コンポーネントはゲームオブジェクトにくっつける部品で、これによってゲームオブジェクトに様々な情報や動きを持たせることができます。今作ったSphereを選択してInspetorウィンドウを見てみます。Inspector(インスペクター)ウィンドウはゲームオブジェクトの情報を表示してくれる強い味方です。サンキューインスペクター。直訳すると「監視員」なのでちょっとゴツいぜインスペクター。Renderer』の4つのコンポーネントがくっついています。『Transform』はUnityの世界におけるゲームオブジェクトの位置、回転、大きさの情報を持っています。どのゲームオブジェクトにも付いている、とても大事なコンポーネントです。Renderer』の2つはメッシュ関係のコンポーネント。球の形を表現しているのですが、今回は深くは触れません。Collider』は物体同士の衝突に使われるコンポーネント。簡単に言うと当たり判定でしょうか。このように、コンポーネントをゲームオブジェクトに付ける事で、様々な情報を持たせることができます。今回の目的に戻ると、この球オブジェクトを物理演算の対象にして欲しいのでした。そのためのコンポーネント、もちろん用意されています!(ジャパネットたかた風に)Sphereに新しく付けるコンポーネントは、その名も『Rigidbody』。直訳すれば「剛体」です。高校物理で聞いた懐かしワード。何かに気付いたあなたは鋭い。Rigidbodyでは物体の質量を設定したり、外部から力を受けた時の運動を制御してくれるんです。自由落下といえば重力。今回使いたい重力の影響を計算してくれるのがこのRigidbodyコンポーネントなんです。Rigidbodyのすごさが分かったところで、ゲームオブジェクトにくっつけてみましょう。するとInspectorウィンドウにRigidbodyのコンポーネントが表示されました。Gravity』がデフォルトでTrueになっています。このまま重力の影響を受けた動きを演算させることができちゃいます。自由落下を眺めるRigidbodyコンポーネントをアタッチしたので、『Game』タブに切り替えて再度ゲームを実行してみましょ。......おわかりいただけただろうか。重力の影響を受けた球が落下していくのだ。カメラに映っている範囲が狭いので、一度ゲームの実行を止め、カメラの位置をちょっと変更してみましょう。Camera』を選択し、『Transform』のYを-10に、Zを-35にしましょうか。カメラさんちょっとヒキでお願いしまーす再びゲームを実行するとこんな感じ。重力加速度によって時間経過で加速している様子もなんとなく分かります。自由落下させることができたゲームの実行中に『Sphere』を選択し、Transformコンポーネントを見ると、Y軸の値がもりもり減っていくのがわかります。Rigidbodyコンポーネントをアタッチしたことで、重力の影響を受けた位置情報を計算してくれるのです。まとめこれで物体を配置し、物理演算によって自由落下させることができました。スクリプトを書かずに出来るって素晴らしい!(白目)単純ではありますが、複雑なゲームもこうした物理演算の積み重ねで表現されていたりします。Rigidbodyを扱ったので、次はもう少し物理っぽい動きを作ってみましょ。エクスプラボ【第2回】Rigidbodyと物理特性マテリアルで跳ね返りを表現するのだhttps://ekulabo.com/tutorial-bound-ball物体が自由落下したあと、地面に衝突して跳ね返る動きを実装するUnity初心者向けのチュートリアルです。反発係数を定義できる物理特性マテリアルの作成方法やアタッチの方法を画面付きで解説しています。ゲーム開発の攻略チャートを作りました!「ゲームを作ってみたいけど、何から手を付けていいか分からない!」そんなお悩みをお持ちの方向けに、todoがアプリをリリースした経験を中心に、ゲーム作りの手順や考慮すべき点をまとめたe-bookを作成しました。ゲーム作りはそれ自体がゲームのように楽しいプロセスなので、「攻略チャート」と名付けています。投稿一覧Unityを使ってアプリを作ったり、Assetを作ったりしてる個人開発者。Unity全般ネタとAsset開発の情報を扱っています。Asset開発は日本語の情報が少ないのよね。ことで些細なネタでも情報を蓄積するのが目的です。2018.04.30単純な斜方投射を拡張し、ゴルフのようなゲームを作るチュートリアルです。今回はコースを作成しています。2018.04.19斜方投射でどこまで飛ぶのかを表示する予想経路(ガイド)作成のUnityチュートリアルです。2018.05.05単純な斜方投射を拡張し、ゴルフのようなゲームを作るチュートリアルです。これまでのチュートリアルで作成したゲームをいよいよビルドしてみます。2018.04.27単純な斜方投射を拡張し、ゴルフのようなゲームを作るチュートリアルです。今回はボールやコースにTextureを設定する方法を扱います。2018.04.14ボールの斜方投射を行い、その飛距離を毎フレーム画面に表示し、更新していくUIテキストのUnityチュートリアルです。コメントをキャンセルメールアドレスが公開されることはありません。コメントデータの処理方法の詳細はこちらをご覧ください。todoUnityのアセットを作ったり、スマホ向けのアプリを作っています。このブログではUnity初心者に向けたチュートリアルやテクニックを放出しています。詳しいプロフィールはこちら。お仕事の相談や現在提供中のサービスについては、こちらの『サービス内容』のページをご覧ください。Explorers_todoオンライントレーニングのサイトをオープン!エクスプラボを運営しているtodoが、より集中的にゲーム作りについて学べるオンライントレーニングのサイトをオープンしました。エクスプラボのトレーニングルーム』です。勉強したことの進捗も表示できるようになっているので、どれだけ頑張ったのかが分かるようになっています。ゲーム開発の攻略チャート』というe-bookをプレゼントしています。メルマガではゲーム開発のテクニックを中心に役立つ情報をお届けします。詳しくはこちら!お仕事の依頼はこちら!ゲーム開発のサポートも可能!エクスプラボではゲーム開発のサポートのサービスも行なっています。いう場合にオススメのプランです。詳細はこちら!もちろん、普通に開発依頼をいただいてもお手伝いします。その場合はお問い合わせへ。【Unity】ポストプロセシングを使って簡単にプロっぽいゲーム画面を作るゲームの作り方を学べるオンライン講座のサイトをオープンしました!RANKING【Unity】Mathfの切り上げ、切り捨て、偶数丸め。使い分けが大事よねMathf【Unity】ゲームといえばランダム要素。(12)作ったアプリ空とにゃんこと風船と癒し系縦スクロール避けゲーの『空とにゃんこと風船と』(TODOWORKS名義でリリース)気軽に遊べるスマートフォン向けアプリです。ボクセルアートで彩られるどこかレトロ、でも新しい世界で癒されてみませんか?ぼく、猫ですって!タップ系RPG『ぼく、猫ですって!』(TODOWORKS名義でリリース)気軽に遊べるスマホRPG。