静止画や動画に加える様々な効果のこと。†マテリアルの座標系変換を行う仕組み。別のトラックを親として指定すると、親のトラックが持つローカル座標系を基準として配置されるようになる。「親が動いた場合、子もそれに連動して動く」という動作を実現できる。テレビの枠の静止画と、テレビ画面の映像を合成する場合、静止画を親として画面映像を配置しておくと、静止画を動かしただけで画面映像もそれにあわせて動くようになる。画質を劣化させずに、データ量だけを圧縮する方式。†NiVEで採用されているレンダラの1つ。GDIに比べ速度やリサイズ品質はかなり劣るが、なめらかな移動やブレンドモードの指定などが可能。†NiVEで生成できるアイテムの1つ。文字通り、仮想的なカメラ。指定した色やサイズの静止画アイテムを生成する仕組み。それを使って作成したアイテムのこと。各種パラメータの値を制御する制御点のこと。一般的に、このキーフレームを打っていくのがNiVEでの主な作業となる。†キーフレームの種類。「リニア」・・・パラメータを線形補間する。「CatmullRom」・・・Catmull-Romスプライン曲線でパラメータの補間を行う。「スプライン」・・・Bスプライン曲線でパラメータの補間を行う。複数のキーフレームの間で、パラメータの値をなめらかに変化させていく仕組み。キーフレームタイプを「固定点」以外にすることで実現する。†Composition。NiVEではコンポジションごとにタイムラインを持っており、そこにアイテムを追加して合成・加工を行い、1つの映像を作り上げていくことになる。コンポジションはアイテムの1種でもあり、作り上げたコンポジション映像を別のコンポジションで素材として使うことも可能になっている。†トラックをタイムラインウィンドウ上で非表示にするための機能。トラックが多くなった場合に重宝する。タイムラインウィンドウ上での表示を制御するものであり、トラック自体の有効・無効を切り替える機能とは異なる。トラックをシャイにしていても、トラックが有効であれば、そのトラックは出力映像に反映される。タイムライン上の各トラックの名前の横にあるマークで「そのトラックをシャイ属性にするかどうか」を設定し、「アイテム名」の横にあるボタンで「シャイ機能の有効・無効(シャイ属性のトラックを非表示にするかどうか)」を切り替える。「現在のフレームカーソルの位置においてレンダラに出力する最終イメージ」をコピーして出力するアイテム。複数の同じエフェクトを掛けたトラックやコンポジションを配置するときなどに使う。†トラックの有効範囲を変えるための編集方法の1つ。NiVEのデフォルト(トラックのバーが青い状態)→タイムラインにあるトラックの「s」や「e」をドラッグすると「s」と「e」がそれぞれ個別で動き、有効範囲を決めることができる。スリップ編集モード(トラックのバーがピンク色の状態)→「s」や「e」をダブルクリックするとトラックのバーの色がピンク色に変わり、スリップ編集モードになる。この状態で「s」「e」をドラッグすると「s」と「e」が連動して動き、有効フレーム数を固定したまま有効範囲を変えることができる。†アイテムを時系列に配置する場所。ここにアイテムを追加し、エフェクトをかけたりマテリアルの操作などを行う。文字の動きを制御し、アニメーションさせる機能。NiVEではアイテムの1種として「テキスト」を作成することができ、それにテキストアニメータを追加して制御することで、テキストアニメーションを実現する。簡単に再利用することができるようになっている。→「アニメーションプリセット」を参照。†テキストアニメーションを制御するための要素。直訳すると「持続期間」。NiVEでは、トラックのフレーム数や再生速度の変更、ループ再生の設定の時に使われる言葉。†タイムラインに追加したアイテムのこと。NiVEでは1つまたは複数のトラックを加工・合成していくことで、最終的な映像を作り出す。†NiVEの開発初期段階での呼び名の1つ。AEとはAdobe社のAfterEffectsのこと。†NiVEでの操作の履歴。Undo(元に戻す)、Redo(やり直す)などに使用。機能を拡張するプログラムのこと。NiVEではプラグインの開発仕様が公開されているため、プログラミングの知識があれば誰でもプラグインを開発することができる。有志の手によって、入力や出力、エフェクトといった機能を拡張するプラグインが多数リリースされている。†1つあるいは複数のトラックをまとめて、別のコンポジションとして独立させる仕組み。独立させたいトラックを選択し、右クリックメニューから「プリコンポーズ」を選択することで使用できる。映像の1コマ1コマのこと。†エフェクトなどをかけて処理した映像を確認する画面。その都度計算を行って表示をしているので、表示速度は遅くなる。†NiVEの作業ファイルのこと。拡張子は「*.nvp」。†タイムラインにトラックとして追加したアイテムのこと。それをどこを基準にどう配置するかを設定するためのパラメータ群を指すこともある。一部のOpenGL系エフェクトにも「マテリアル」というパラメータが存在するが、そちらは光の反射などを考慮した「素材の質感」のことを表している。実際に出力したときと同じ速さで映像を確認することができる。実際の映像を確認したいがAVIファイルとしての書き出しは行いたくないという場合に使う感じ。メニューから「ファイル→(指定範囲を)書き出し→リアルタイムプレビュー」で利用できる。†レンダリングを行うための仕組み。NiVEでは「GDI(GDI+)」「拡張2D」「OpenGL」の3種のレンダラが用意されている。映像の描画処理のこと。映像を、ファイル名に連続した番号のついた画像として出力する方式。多くのフレームを出力すると大量の画像が出力されるので注意。100フレーム分の出力をすれば100枚の画像が出力される。†ファイル名に連続した番号をつけた画像を、1枚1フレームとして読み込む方式。漫画を1枚ずつ描いて、それを動画化したいような場合に使う。「アンカーポイント」の記述を修正しました。なんで「アイテムのローカル座標系の原点の位置を指定する座標」なんて書いちゃったんだろう。17:47:42「RAMプレビュー」の説明をより具体的にしました。15:43:46「アイテム」にSpecialが抜けていたので追加。「シャドウコピー」の項目を追加。21:45:41キーフレームタイプのリニアやらスプラインやらCatmullRomやらの効果がよくわからないので補間を希望します。20:13:23マテリアルの「位置」で大きくジグザグ移動をするように4つ以上のキーフレームを打って、「全てリニア」「全てスプライン」「全てCatmullRom」という感じで補間方法を変えてみるとわかりやすいと思いますよ。