/プログラミング教育プログラミング教育2019.01.25教師用スクラッチのアカウントの作り方1.教師用アカウントを申請する・教育者向けScratchを開くhttps://scratch.mit.edu/educators#teacher-accounts・「教師用アカウント」を押す。・「アカウントの申請」を押す。・必要事項を記入して送信。・運営から連絡を待つ。(2~3日で返事が届きました。)2.クラスを作成する・「サインイン」を押して,申請時に登録したユーザー名とパスワードを入力する。・「私のクラス」を押す。・「新しいクラス」を押す。・「クラス名」と「クラスの説明」を入力して,「クラスを追加」を押す。1クラスのフォルダができました!3.子どものアカウントを作成する子どものアカウントは「1人生徒を追加」と「複数の生徒を追加する」から選ぶことができます。(A)子ども1名分のアカウントを作成する・「1人生徒を追加」の「新しい生徒」を押す。Student」を押す。(B)子どものアカウントを複数・同時に作成する「生徒用のアカウント作成リンク」と「CSVアップロード」のどちらか1つを選択する。・アカウントを個人で作成・設定させる方法です。・「作成」を押すとURLが発行されるので,URLを子どもたちに提供する。・URLにアクセスさせると,上記のページが表示されるので,自分のアカウントの「ユーザー名」と「パスワード」を各自で作成させる。・子どものアカウントを一括して教員が作成する方法です。・「CSVアップロード」を押す。・「例をダウンロードする」を押す。・CSVファイルを開いて,「ユーザー名(A列)」と「パスワード(B列)」を入力する。・今回は2019年の干支で12名分のアカウントを作成しました。注3:各子どものパスワードは後で変更できる・「CSVファイルを選択」して「アップロード」を押す。・ユーザー名とパスワードを入力させる。・パスワードは教員用アカウント名を入力する。・各自で設定させたユーザー名とパスワードを入力させる。・こちらで作成したユーザーネームとパスワードを入力させる。(初日に「ユーザー名」と「パスワード」を各自に配布する必要あり)・子どもたちがログインに成功すると下図が表示されます。・「アカウント設定」を押すと,パスワードを変更させることができます。5.子どもにアカウントを与えたら最後まで見守る作品はScratch上でお互いに見せ合うことができます。作品に対してコメントを送ることもできます。友達から褒められたら自信に繋がるかもしれません。一方で,荒れたコメントを送ってしまう可能性はゼロではありません。アカウントを子どもに渡したのであれば,その後の様子も(利用を止めるまで)どうか見守ってあげて下さい。どのような作品を作るのか,作品の内容は自由放任でも良いと思うのですが,子どもたちのコミュニケーションは放置しないよう,ご注意をお願い致します。大学院生さんと一緒に挑戦しておりましたところ,2018年6月の大喜利のお題「雨」で入賞となりました。子どもたちの輪の中に全力で挑戦した大人を混ぜて頂き,恐悦至極です。今夏に出会う子どもたちとの会話のきっかけにできるので,とても嬉しい。02018.07.07micro:bitでプログラミング:暗くなったら点灯させたい2017年8月5日から日本でも販売が始まりました。micro:bitは約2000円。少人数のクラスであれば,子どもたちに1個ずつ配付できそうな価格です。暗くなったら点灯する今回は「暗くなったら点灯する」プログラムを作ってみました。コチラでプログラミングします。夕方になると自動で点灯している街灯は色々な場所で見かけるので,子どもたちは「プログラミング」と「日常」をつなげて理解できるかも。micro:bitの他に「ワニクリップ」や「LED」が必要と分かり,購入してきました。ホームセンターで購入できます。中央の5✕5の部分が光センサーです。ココを隠すと・・・LEDが点灯しました。micro:bitで組んだプログラムはコチラ。micro:bitを使った授業例や作品例コチラで紹介されている記事を参考に作成しました。他にも色々な例を見つけたのですが,うーん。小学生には少し難しいかも。1micro:bit(マイクロビット)を使った6年生理科の作成例2じゃんけんマシーン・温度計などMicro:bitの授業活用例5選3小学校を中心としたプログラミング教育ポータルマイクロビットは授業で利用できる実際に使ってみたところ,小学校の授業(理科)で使うことができる印象です。理科と上手に組み合わせることができれば,「プログラミングが周りの環境で利用されている」ことを子どもたちはよく理解できるかもしれません。本質的な理解が得られている?色々な先生方のお話を聞いて「そうだよねー」と思ったことは,「(各教科の)資質能力を育む組み合わせになっているのか?」という疑問。「単にプログラミングを導入しただけはダメですよね」という指摘。プログラミング教育がよく理解されるようになった後,各教科の専門家たちから遅かれ早かれ必ず評価されます。時間をかけて作るのであれば,彼らの批評に耐えるものを作りたいですね。02018.06.24プログラミング大戦:協力してボスを倒そう!第2回目の「塗りつぶし王」企画です。ありがたいことに今回も満員御礼でした!ルールは簡単。「画面をたくさん塗った人が勝ち」。「色をたくさん塗る」プログラミングです。今回は2部構成にしてみました。王者決定戦:改善を重ねて王者に返り咲く勝った人がプログラミング王者として君臨。負けてしまったら再び挑戦者に降格。勝った人が新たな王者です。見てほしいところは歴代王者の名前。負けてもプログラミングし直して再び王者に返り咲いているんです。勝負を通してプログラミングの腕を磨いている感じが素敵でした。試行錯誤している様子がうかがえました。第7代目王者として再び返り咲いたiorn2君。初導入:チームでボスに挑む今回から初めて「チーム戦」を取り入れてみました。「チーム戦」は大学院生さんたちが発案してくれました。後半からボス(大学生たちがプログラミング)が登場。子どもたちは2人で1組になってボスに挑戦します。勝てなかったら3人で挑戦してもOK。それでも負けたら4人で挑戦!勝った時の喜びは個人で勝った時よりも大きいみたいでした。喜びを分かち合うって良いですよね。協力して目的を達成するという方向性は良いのかも。お互いに初めて会った子どもたちでしたが,楽しそうに協力し合っていました。30分を過ぎたあたりからボスに挑むチームが増えてきました。挑戦回数は無制限にしているので,後半になるとちょっと渋滞しました。王者のプログラムの読解を試みる子どもたち。王者のプログラムから学ぼうとする姿勢が自発的に起きていました。「通りで勝てないわけだ!」「すげえ!」「これはチートだね。いろいろなつぶやきが聞こえてきました笑。子どもたち(2名)が協力してボス戦に初めて挑戦したときの様子です。試行錯誤を重ねた結果,ついに大学生に勝ちました!次回は8月中旬を予定。今月のWhy!?大喜利のテーマは「雨」。「雨」と言えば「アマガエル」!ということで(?)カエルたちの縄張り争いを時代劇風に表現してみました。「勝負!」と表示された後、早くキーを押した人が勝ち!プレイヤー1(紫):スペースキープレイヤー2(緑):上矢印キー02018.06.09塗りつぶし王にオレはなる!プログラミングで対戦するワークショップを開催してみました!ルールはとても簡単。色をたくさん塗った方が勝ちです。説明はエゾエ君(中学1年生)とウチダ君(小学6年生)の2名が担当。「共通にしておく部分」と「自由にプログラミングして良い部分」があり,「共通にしておく部分」の作り方を説明してくれました。エゾエ君たちの説明に従ってプログラミングを始める子どもたち。「共通にしておく部分」の説明が終わった後,フリータイムに突入。子どもたちは「自分のキャラクター」を自由にプログラミングしました。サイド(私たち)が初代王者として君臨。子どもたちは挑戦者としてスタートします。対戦は次のようなルールでした。(1)勝ったら第〇代目王者になれる(2)負けたら挑戦者に戻る(3)挑戦は何回でもOK(4)王者は負けるまでプログラミングできない王者は「王者のイス」に座って挑戦者を待ちます。スタートから約5分後,1人目の挑戦者が現れました。どちらが勝つのか!?勝敗の行方を見守る子どもと保護者たち・・・。残念ながら挑戦者(オレンジ色)は敗退。判定結果が表示されたとき,会場から「あー(惜しい)...」というココロの声が漏れ聞こえてきました(笑)。スタートから約10分後,ついに新しい王者が誕生しました。王者の交代が激しく続き,約1時間で王者は第15代目に到達。誰が王者なのか,一目でわかるように,「王者だけが持つことを許された杖」を用意しました。