Colliderのパラメータについて。Colliderのパラメータについて。Colliderのパラメータについて。Colliderはその名の通り薬のカプセルのような形をしたColliderです。Colliderのような球面部分と、円筒形のパーツで成り立っています。Colliderがついてきます。いう疑問に答えようとしている記事はこちら。ときに読む記事【解説】https://ekulabo.com/check-colliderColliderは種類が多いので、どれを使ったらいいか迷うことも。Colliderですし、軽さ重視ならプリミティブなBoxやSphereです。この記事では、3Dで使うColliderの形状と使い道を紹介しています。言うと、Unity世界で衝突を扱っているコンポーネントです。これが無いと、すぃーっとオブジェクトを通り抜けたりします。Colliderを使って遊びます。Colliderのパラメータカプセルの名の通り、薬のカプセルを表現したり、細長いポールを表現したりと、結構用途が広いように思います。円筒形が使えると、複合Colliderとしてキャラクターを表現する際、腕や足を構成するのに便利です。Colliderに比べるといくらか設定項目が多いですね。球体部分の半径を決める設定と、全体の高さを決める設定、カプセルの向きを決める設定などがあり、若干戸惑うこともあるかも。Triggerは、このColliderがトリガーかどうかを保持する設定です。trueでトリガーとして扱われ、falseで通常の衝突を行います。Colliderと共通です。チェックが入っていると、オブジェクト同士の物理的な衝突はしないものの、Colliderが重なったこと自体は検知してくれます。ぶつかって欲しくない中間のチェックポイントだったり、ステージからの落下を検知するためのColliderではIsTriggerをtrueにするといい感じ。Material物理特性マテリアルをセットすることができます。物理特性マテリアルは、オブジェクトの摩擦力や反発係数を設定できるアセットのこと。デフォルトだとボールなどを自由落下させた時にバウンドしないのですが、この物理特性マテリアルをColliderにセットしておくことでバウンドするようになります。反発係数によっては、自由落下なのに元の位置より高くまで跳ね上がることもあります。Colliderでは特にボール的な運動を表現するために反発係数をセットしておくのが大事です。CenterこのColliderの中心位置です。0)の場合は、TransformコンポーネントのPositionが中心となります。0)にすると以下の画像のようにColliderがずれます。幻術系のボスで、別の位置に本体があるように見せる、などの特別な理由がない限りはあまり使わない方がいいかも。半キャラずらしRadius球体部分の半径および円柱部分の半径を設定します。Collider自身が細くなっていきます。Radiusが大きくなりすぎるとただの球体になります。Radiusとなると円筒形の部分が消えて球体に。Height球体部分と円柱部分の両方を足した高さです。Collider』を見ていただくのが一番かも。細長いColliderにするならHeightマシマシ、Radius低め。ぶとのColliderにするならHeight低めのRadiusマシ。この辺りは必要に応じて変えていくといい感じ。擬似的に楕円にするために敢えてごんぶとにしてもいいかもしれません。Colliderだと楕円が作れませんもんね。Colliderの向きを変えることができる設定です。デフォルトではオブジェクトの向きと同じくY軸方向に上下があります。Y軸に沿って円柱が伸びるイメージ。Objectから作成したCapsuleやCylinderなどのオブジェクトを使うときは変更しない方が無難です。いうのは、あくまでもCollider自体の向きを変えるのであって、オブジェクト自体の向きを変えるものではないからです。オブジェクトはY軸方向に長いのに、ColliderはZ軸方向を向いています、なんていうメダパニ感が生まれてしまいます。このようにデフォルトでは変える必要がありませんが、自分で3Dモデルを作成した時に、そのオブジェクトが横長あればColliderの向きを変える、とかなら必要になる設定です。Collider」というボタンがあります。これを使うと『Scene』ビューの中でColliderの大きさを変えることが出来ます。Colliderの大きさを調整ここで調整した大きさに応じて、Centerの値とRadiusの値が変更されます。いじりすぎて訳が分からなくなったら、コンポーネントの右上にある歯車アイコンのメニューから[Reset]を選択すると吉。簡単に初期値に戻してくれます。これはTransformと共通して使える便利なテクニック。Colliderのパラメータについて簡単に紹介しました。Colliderと違う点です。Detectionでもちゃんと衝突を検知してくれます。複合Colliderとして使うといい感じ。ゲーム開発の攻略チャートを作りました!「ゲームを作ってみたいけど、何から手を付けていいか分からない!」そんなお悩みをお持ちの方向けに、todoがアプリをリリースした経験を中心に、ゲーム作りの手順や考慮すべき点をまとめたe-bookを作成しました。ゲーム作りはそれ自体がゲームのように楽しいプロセスなので、「攻略チャート」と名付けています。【Unity】ゲームといえばランダム要素。投稿一覧Unityを使ってアプリを作ったり、Assetを作ったりしてる個人開発者。Unity全般ネタとAsset開発の情報を扱っています。Asset開発は日本語の情報が少ないのよね。ことで些細なネタでも情報を蓄積するのが目的です。Colliderのパラメータを紹介。2018.05.28衝突を表現するのに必要なコンポーネントであるColliderを扱っています。2018.05.23衝突を表現するのに必要なコンポーネントであるColliderを扱っています。2018.05.19Colliderは種類が多いので、どれを使ったらいいか迷うことも。コメントをキャンセルメールアドレスが公開されることはありません。コメントデータの処理方法の詳細はこちらをご覧ください。todoUnityのアセットを作ったり、スマホ向けのアプリを作っています。このブログではUnity初心者に向けたチュートリアルやテクニックを放出しています。詳しいプロフィールはこちら。お仕事の相談や現在提供中のサービスについては、こちらの『サービス内容』のページをご覧ください。Explorers_todoオンライントレーニングのサイトをオープン!エクスプラボを運営しているtodoが、より集中的にゲーム作りについて学べるオンライントレーニングのサイトをオープンしました。エクスプラボのトレーニングルーム』です。勉強したことの進捗も表示できるようになっているので、どれだけ頑張ったのかが分かるようになっています。ゲーム開発の攻略チャート』というe-bookをプレゼントしています。メルマガではゲーム開発のテクニックを中心に役立つ情報をお届けします。詳しくはこちら!お仕事の依頼はこちら!ゲーム開発のサポートも可能!エクスプラボではゲーム開発のサポートのサービスも行なっています。いう場合にオススメのプランです。詳細はこちら!もちろん、普通に開発依頼をいただいてもお手伝いします。その場合はお問い合わせへ。【Unity】ポストプロセシングを使って簡単にプロっぽいゲーム画面を作るゲームの作り方を学べるオンライン講座のサイトをオープンしました!RANKING【Unity】Mathfの切り上げ、切り捨て、偶数丸め。使い分けが大事よねMathf【Unity】ゲームといえばランダム要素。(12)作ったアプリ空とにゃんこと風船と癒し系縦スクロール避けゲーの『空とにゃんこと風船と』(TODOWORKS名義でリリース)気軽に遊べるスマートフォン向けアプリです。ボクセルアートで彩られるどこかレトロ、でも新しい世界で癒されてみませんか?ぼく、猫ですって!タップ系RPG『ぼく、猫ですって!』(TODOWORKS名義でリリース)気軽に遊べるスマホRPG。