反エロゲー的リアリズムときどき私、すごく不思議に思うのよ。愛ってものが、とても大切なものとして扱われることについて君を守るために世界を敵に回すとか、そんな物語はいくらでも溢れててさ、それって、愛のために世界を敵に回すってことよね?ひとつの理想として、比類なき美しいものとして、愛は語られ、愛とそれ以外の全てが、天秤にかけられる愛と、その他の全ては等価値なのかしら。(III章・PicaPica)とりあえずタイトルの説明から。リアリズムというのが何なのかというと、現実主義とか写実主義みたいな、よくわからない感じに訳されているので、とりあえず僕なりの解釈を。多くの物事で共通項というのがあるだろう。マンガや音楽や、勿論エロゲーでもそうだが「○○はこうでなくてはならない」みたいな見方はある。「○○らしさ」とでも言おうか。いうなんとなくの共通項、それがここでいう「リアリズム」としておく。*8なので、反エロゲー的リアリズムというのは「エロゲーらしさに対する反抗」とでも読み替えてもらえば良い。エロゲーらしさってなんだよと言われると僕も明確には答えづらいのだが、主人公がおせっかいで困ってる人を見捨ててはおけなくて、そんな主人公がヒロインとかいろんな人を助けていく...とか、ヒロインの問題を主人公と協力して解いていくみたいな。いう「お決まり」のヤツだ。人によって違うかもしれないが(例えば「快楽堕ち」とか「くっころ」とかがリアリズムだ!という人もいるだろう)「これなんてエロゲ?」という言葉がある通りみんなある程度のエロゲに対する共通項があると思う。実のところ、この作品には90点代をつけたかったのだが、10点としたのは、この作品が過度に評価されることは、エロゲの定義を揺るがしかねないと考えたためである。この手のゲームに哲学を絡ませた作品に需要があることは理解できる。そのような作品がある程度の評価を受けることも当然である。エロゲとはもともと18禁シーンを含んだ恋愛シミュレーションゲームであるから、あくまで恋愛要素が中心に据えられるべきだと思う。(中略)元来エロゲとは、主人公とヒロインが恋愛する様を眺めて、或いは主人公と自分を重ね合わせることで恋愛を擬似的に体験するゲームではなかったか?擬似的とはいえ恋愛をするのだから、恋人は魅力あふれる女性であるのが理想である。二次元とは理想を追求するものであるのだから、エロゲにおいてはヒロインはプレイヤーにとって理想の女性であるのが望ましい。エロゲにおけるシナリオは、元来ヒロインの性格や魅力を描写するための道具であって、あくまでヒロインが主でシナリオが従であったはずだ。昨今のシナリオ偏重主義では、メインヒロインですらもシナリオの駒でしかない場合が少なくない。ぢ氏の前作すばひびはこの典型的な例であり、今作も前作ほどではないが同様な傾向がある。繰り返すが、私は決して本作品を完全に否定している訳ではない。(humimasa氏)この感想は、エロスケよりサクラノ詩に10点という点数を下し、結構な得票数(エロスケの投票数ではサクラノ詩感想中4位)を稼いでいるものである。結構な文字数であるため読み飛ばしたかもしれないが、そういう方のために一言でまとめると「サクラノ詩(を含んだ最近の作品)はエロゲーらしくない」というものである。一応この批評作品に対する感想を言うと、エロゲーらしさってなんだよという感じである。「元来エロゲは~」という文があるが、そもそもエロゲの始まりは多人数の女の子と仲良くする(隠喩)所謂ナンパゲーであったはずだ。ランス然り、同級生(無印)然り、そこに純愛など無く、多くの女の子と仲良くする(しつこいようだが隠喩)ことが目的であった。それが、同級生2で純愛に重きをおいた作品にした所売れたからそのような作品が主流になっただけであるはずだ。いうか元来エロゲが純愛を扱っていたら抜きゲーってなんなんだよ、アレか、アレはアレで純愛とか言い出すのか。揚げ足を取りに取っていく批評だが、結構言いたいことは分かる批評作品である。僕もプレイ後に思った感想は「エロゲらしくない」だからである。そもそも、「エロゲらしくない」と思ってしまった原因は作品構造そのものにあると思う。この物語である草薙直哉はとてもカッコいいキャラクターだ。いつもはクールを気取ってるくせに、熱い時には熱いし、誰かが困っていたら手を差し伸べてそしてなんとかしてしまう。好きな女には一途で、そのくせまぁまぁ性欲があるときた。女の子にキャーキャー言われるけど、ミーハーな女子には目をくれず、彼の周りの女の子は好意を寄せてるけどそれも気にしない風である。なんだコイツ、エロゲーの主人公かよ。(そうです)草薙直哉が典型的なエロゲ主人公というのは、色々な理由付けはされているもののIII章が終わるまで(藍以外の個別が終わるまで)続く。*9IV章からは草薙直哉の主人公像にヒビが入り、それは圭の死によって決定的なものになる。*10III章までの空気を引きずっている人間にとっては、サクラノ詩を「典型的なよくあるエロゲー」として捉えたままのため、そこからの齟齬が最後までつきまとう。VI章で草薙直哉が童貞であることをバラされたり、藍と家族の関係になる(恋人の関係にはならない)ことは、違和感を通り越して決定的な瓦解となるだろう。このような作品構造なのかと言うと、それは「サクラノ詩」という作品に「力強さ」を与えないためである、と僕は考える。ヒロインの誰かと結ばれる事は、直哉にとっては物語的な終止符を打つことに等しい。これは作品の構造からも明らかだ。誰かと結ばれないからこそ直哉は圭と絵を描きあう事ができる。プレイヤーはだれとも結ばれないからこそ直哉の歩みの先を見ることができる。*11つまり、恋愛の成就は、愛を生み出すことは物語にとって結末なのだ。...愛は比類なきもの、愛は人を幸福にする。故に直哉は幸福で「あらねばならない」。恋愛を通して愛を得た直哉は、ただ幸福である。そこに疑念を挟む余地など無い。恋愛による愛の幸福とは、ひとつの完成形だ。それが間違っているとは言わないし、言う気もない。恋愛による愛とは、正しく幸福の一側面なのだ。それは同時に一側面でしかない。恋愛による愛が得られないことは、幸福でないこととイコールではないのだ。先に語った通り、幸福とは我々に寄り添うものである。言い換えれば、それは寄り添うという「愛」を発見するとも言い換えられる。愛を得たものは、愛を見出したものはすべからく幸福である。それは作中の多くで見受けられる。物語は苛烈で盛り上がるからこそ力を持ち、カタルシスを生み出す。それはそれでもちろん悪いことではない。我々は本当に物語に感情移入でき、涙や汗を流し、感動を持つことが出来る。サクラノ詩の「伝えたいこと」はそうではない。サクラノ詩という作品が示したのは「弱き神」のような「此処にある幸福」だ。それは力強さを持ってはいけない。プレイした人がそれに気づき、自らの生活の中でそれを「見出さ」なくてはならない。我々が新しい何かを得ることがなくても「此処にある幸福」を感じなければならないのだ。この物語は誰かと結ばれることで終わるのではなく、藍と共に歩むこと(つまり、此処にある幸福、弱き神だ)で締めくくられる。恋愛という何処かにあるもの、新しく得られたものだけに幸福を見出すのではなく、いつだって此処にいてくれたものにも幸福を見出す事。ゆえにこそ、サクラノ詩は「反エロゲー的リアリズム」なのだ。*12だから、「エロゲーらしくない」というのは非常に正しい指摘だが、「エロゲーじゃなかったら高評価」というのは的外れと言わざる負えない。サクラノ詩の対象プレイヤー像は(「在りし日」というテーマを考えても)ある程度年と経験を得たエロゲーマーなのである。櫻は空を舞う美しい音色で世界が鳴ったVI章。タバコの煙が、大人になった直哉の口から漏れ出す。友達はこの街におらず、昔の自分を知っているのは僅かな人々だけ。輝かしい日々は失われ、達観した目線でありふれた日々を過ごす。そんな日常を動かすのが、生徒の一人である咲崎だ。咲崎は廃部になってしまった美術部を再生させたいと直哉に告げる。ありふれた日々の中に起きた一つの変化。’ブルバギ”による芸術活動が行われる。その対象は、かつて直哉が仲間たちと作り上げた「櫻達の足跡」。ブルバギは「櫻達の足跡」を壊すことで、新しい”価値”を示した。子供のような破壊行動が、いや、子供のような破壊行動だからこそ”芸術”としてみなされてしまう。今まで直哉達を巡っていた美しい「芸術」が、作り上げた「櫻達の足跡」が穢されてしまう。それは、作品の「更新」。セロハンによる光の投射を利用し、穢された「櫻達の足跡」を、より鮮明に、より美しく生まれ変える。計算されつくされた角度から光が入り込まないかぎり生まれない作品。「櫻達の足跡」が穢されたからこそ、より「新生・櫻達の足跡」は美しく輝く。「櫻達の足跡」が生まれ変わった事は、作品が見られることによって更新されるメタファーだ。光による一瞬の煌きは、作品が見られた瞬間「のみ」において意味を持つことを示している。作品は批評されなければ標本と一緒だ。貴方が作品を見る時、作品に意義を見出す時、その作品は生き返るのだ。「新生・櫻達の足跡」は「作品」についてだけを示しているわけではない。「櫻達の足跡」とは草薙健一郎が、子供達が次々に去っていく事を感じていた神父に対して送った作品である。それを完成させたのは弓張学園美術部だが、「櫻達の足跡」とは「作っている人達が楽しく」、「子供達の足跡が桜の花びらになっている」作品であった。子供達の足跡は、去りゆく子供達を示しているが、それは決して悲しいだけではない。桜が散る様を物悲しく、それでも美しいと思うように、子供達の足跡もまた悲しいが、それでも美しいと思うものなのだ。「櫻達の足跡」のコンセプトは「在りし日」に似ている。美しかったもの、輝いていたもの、だからこそ今がとても悲しいもの。「作品」と「在りし日」の繋がりは此処にある。直哉が「櫻達の足跡」を「更新」したことは、散っていった「在りし日」を「生き返した」ことと同義だ。直哉に欠けていたものなどない。直哉は全てを持って今を生きている。(VI章・櫻の森の下を歩む)それが分かったからこそ、打ち上げの後に咲崎はそうつぶやく。咲崎だって欠けているものなど何一つ無いはずなのだ。彼女は自分自身にそういう「意義」を見出だせない。彼女にとっては何かが欠けているように感じてしまうのだろう。「新生・櫻達の足跡」を発表した直哉達。それは、今までの輝きからすれば些細なものかもしれないが、それでも僕らプレイヤーにとって、それは十分に「最高だ」と言わしめるものだった。穢されってしまった「櫻達の足跡」の復活、トーマスへの一撃、直哉を慕ってくれる生徒たちの存在、それらは僕たちプレイヤーに直哉のこれからの輝かしい日々を約束するものかのように思えた。後日、直哉は酒に溺れ吐き続ける。最高の瞬間のはずなのに、輝かしい日々のはずなのに、それでも直哉は吐き続ける。芸術作品は永遠の相のもとに見られた対象である。よい生とは永遠の相のもとに見られた世界である。ここに芸術と倫理の関係がある。(ルートヴィヒ・ウィトゲンシュタイン)そして美とは、まさに幸福にするもののことだ。(ルートヴィヒ・ウィトゲンシュタイン)後ろ二つは分かりやすいようにウィトゲンシュタインの著書から引用したものだが、これで「芸術」について語ってきた理由がわかるだろう。「芸術」について語り終え、「芸術」について理解した直哉が次に語るべきは「幸福」、つまり「神様」の話なのだ。吐き続ける直哉の背中をさするのは、遠くの学園で教鞭を振るっているはずの藍だった。そんな藍に直哉は語り出す。