最近、↓こういうレッスンのためにアイテムをフリーで配することが多くなったDaz。↓ここの、レッスンチュートリアルが増えるのね。↓こういうので、↑このストリップ消してたので、全然気付かなかった。1【動画あり】十秒でできます。レッスンストリップやってみましたよ。今回だと↓こういうのがウインドウの真ん中にどーんと開く。そのあとは、『クリック』ってオレンジの矢印が出るので、その通りクリックしていくとどんどんシーンができていく。他ソフトCarrara8・5のソフトボディで髪の毛が抜ける......ZBrushでこんなん作った。Genesisの頭にマイクロメッシュで髪ポリゴンを満遍なく生やす。髪ポリゴンを一つのグループにして顔ポリゴンと一つのツールにする。顔と髪はポリゴングループが違う。髪の方になんの設定もいじらずににソフトボディーをかける。ソフトボディは掛かるけど、髪が抜ける。下になっている部分だけが抜けるわけでも無い。抜ける部分のセオリーがわからない。髪は左右対称についているのに、↑の画像だと右後頭部から頭頂部だけがゴソッと抜けてる。抜け毛は少なくなったけれど、使い物にならないレベルで抜け毛は止まらない。背景とかそんなご大層なものはいらない。空とか家とかどうでもいい。写真スタジオセット三つ。紹介画像を見て下さい。床と壁とライトがセットになっています。2013.05.27天川和香3Dいじり張りぼての木を作る方法。いう↓ハリボテの木を作ります。張りぼての木を作る手順。Studio4.5で木をレンダリングする。→デフューズイメージにする。Photoshopで透明度ファイルを作る。→オパシティイメージにする。Studio4.5のプリミティブのプレインを組み合わせて張りぼての土台を作る。レンダリングしたデヒューズイメージと、オパシティイメージをサーフェイスで設定する。Studio4.5で木をレンダリングする。コンテンツライブラリで『tree』で検索。よさげな木や下草をロードする。Fernの下草を使いました。ディスタントライトを二つ出す。太陽の光と、環境光というか、テキトー。2017.08.30天川和香3Dいじり【Daz】自作アイテムでイラストを作る。4で作った服を使ってシーンを作成する。【Daz】自作アイテムでイラストを作る。このシリーズの記事一覧。↓縫合してタックを外す。タックはガクガク動くので、縫合の方が手間が無いのは無いんだ。MD4から服を書き出す。二つ目のポーズにかかる。2コマめは、刀を鞘ごと書き出したので、この刀が要らないということに気付いた。全部消して人体を読み込み、それをモーションさせたあとで、小物を読み...2015.09.11天川和香3Dいじり【ZBrush4R6】ル・アを作る。【Daz3D】ル・アさん作成。なんとなく最後まで残していた眉毛にかかる。【ZBrush4R6】ル・アを作る。【ZBrush4R6】ZAppLinkがおかしい......(ノд・。↑の通り、ZAppLinkがおかしいので、Photoshopで直接テクスチャに眉毛を作った。↓はM4の眉毛を変形させて張り付けたもの。ZAppLinkが使えないとなると、テクスチャ作成が大変なので、早く解決法法を見付けなければならない。Genesisは顔のテクスチャがずれているので、片面を作って、それを反転させて半分を削除、しても反対側が綺麗にならない。その『ズレ』の数値をまだ確認していない。UVで大きさを整えると、柄が繋がる。壁とかなら、Mayaの平面マップで簡単にメッシュ通りの大きさのUVが作成できる。結論にいたるまでの紆余曲折。二つの大きさでプレーンを作る。同じシェーダーを当てる。レンダリングしても、プレーンの大きさによってシェーダーの大きさが変わってる。↓一メートルの大きさのプレーンを二倍に拡大しても、シェーダーは拡大する。↓Mayaで違う大きさのプレーンを作成。↓シェーダーが違う大きさになる。Mayaで、メッシュの大きさとUVの大きさを揃えた。いうか、サイズが違ってもUVの大きさが一緒とか、このとき始めて知った。↓すると、柄の大きさも一緒になった。Shadeで作った服をHexagonで修正。Hexagonを閉じる。その前にDAZStudio4で使えるか確認。Genesisを召還。トランスファーユーティリティーを選択。いつもありがとうございます。Studio4.9でセッティングする。