パワースパイクを買うとE>AAコンボ、E>W>AA(シーン発動)>AA>Q(シーン発動)が強くなる。序盤に倒したい相手なら積もう。タンク相手に積んだ場合はこの時間で倒すこと。dmgを叩き込みやすいので好みによる。出来た後やわらかい相手ならワンコンで簡単に倒せるようになる。E上げしているとスタン中に10割だせる。先行していなくても、ディフェンスを積んでいない相手なら誰でも勝てる。相手のジャングラーに勝てそうなら適当にジャングルに入っていき出会ったら殺すことも出来る。あとは集団戦や少数戦に参加してオブジェクトをどんどん取ろう。8.2レーンでドミネイトするためにレーンの呼び方について押すレーンをプッシュレーン、押されるレーンをプルレーンという。ミニオンについて序盤ミニオンに殴られ続けると非常に痛い。相手レンジミニオンの近くで長く殴り合いをしない。メレーミニオンのcsをとるときは特に問題は無いが、レンジミニオンのcsを取るときは相手がトレード有利なのでqでcsをとり、Eで相手をスタンして逃げながらレンジミニオンはcsを取るようにする。ウェーブコントロールについてイレリアはワンコンで殺しきれるとき以外プッシュしている状況が弱い。プッシュレーンをいかに回避して、プルレーンで戦うか=レーンの勝ち方になる。プッシュレーンになる行動1.ミニオンを殴る2.相手チャンピオンを殴るミニオンの特性としてミニオンの攻撃範囲内にいる敵チャンピオンが味方チャンピオンを攻撃した場合、攻撃してきた敵チャンピオンを殴る。敵ミニオンがこちらのチャンピオンを攻撃している間、味方ミニオンは相手ミニオンを攻撃し続けるため、味方ミニオンのヘルス>相手ミニオンのヘルスとなりプッシュしてしまう。3.味方のタワーで相手レンジミニオンを焼くレーンがリセットされ勝手にプッシュレーンになる。相手のジャングルのプレッシャーが高いときはなるべく多少hpが減らしてもいいからこれを回避したい。プルレーンになる行動1.敵ミニオンが味方ミニオンにターゲットを取る前に自分でミニオンの群れのターゲットを取ってから外すレーニングが始まって最初にやることが多い。お互いにcsだけをとるレーニングをしてもプッシュされるレーンになる。2.相手が自分のチャンピオンを殴る上を参照3.相手のスキルを使わせる自分のhpと交換でウェーブ状況をよくする。ワンコンを打たせてミニオンのhpを削ってもらいプッシュさせる。aoeスキルがあるチャンピオン相手のときにウェーブを押させないとcsを取れる状況にならない場合にたまにする。これをやったらwを使ってhpを回復する。4.相手のタワーに味方のミニオンを焼かせる。レーンがリセットされプルレーンになる。相手タワー前でフリーズされそうだったらウルトを使って押し切ったりしたほうが良い。レーン状況毎のメリットデメリット1.プッシュレーンメリット・プッシュした後相手のjgにワードをおいたり出来る。・他レーンにローミングがしやすい。・対面のhpが少ないのならダイブできる。デメリット・ガンクをもらいやすい・オールインがしにくい2.プルレーンメリット・オールインがしやすい・ガンクを呼びやすい。デメリット・相手に視界をとらせやすい。・相手にローミングさせやすい。・jgを呼ばれるとタワーダイブされる。基本的に、1v1のことだけを考えるのなら、プルレーンのほうが良い。チームに貢献したいと思うのなら、プッシュレーンのほうが良い。チームの状況に応じてレーンをコントロールできると戦略の幅が広がる。お互いにタワーが折れた後のウェーブコントロール相手のタワーにウェーブを押し付けてミニオンをこちらに戻すのに少し工夫が必要になる。タワーまでミニオンが押し付けられたら、1.次のウェーブはcsだけをとる2.その次のウェーブは一気にプッシュするというようにビッグウェーブをつくり、相手のタワーにミニオンを押し付けるようにしないとミニオンロストが大きくなるので注意。1のタイミングで一気にプッシュするとビッグウェーブが出来ず、タワーにミニオンを押し付けにくい。経験値差についてレーンで相手をしゃぶる肝は経験値差。近くでミニオンが倒されると経験値とゴールドが得られる。ミニオンをロストさせ、レベル差が2つくと1v2だろうとダブルキルできる。lvはプッシュレーンで先行し、プルレーンで先行される。理由はたまっているミニオンの分の経験値差があるから。lv有利なら戦い、不利なら戦わない。相手にミニオンを大きくロストさせられる行動はフリーズ、ダイブとプロキシーがある。フリーズについてフリーズは自軍タワー前で相手ミニオンを止め、ウェーブが相手のほうへ進まなくなるようにするテクニック。勝っているときにやると、相手はcsを取りに行くと死ぬためcsも経験値も取れなくなる。自軍ミニオンは相手ミニオンに倒され続けるため相手のcsはどんどんロストされていく。このとき、相手はロームしかやることが無いためよくミッドやボットにガンクをしにいくのでミアピングを出すこと。ダイブについてワンコンで落とせるときはダイブがおすすめ。タワー下で相手を倒すと相打ちでもこちらは相手のミニオンをロスとさせられるのでおいしい。プロキシーについてプロキシーとはミニオンを押し付けた後、タワーの後ろに回ってタワー間でファームをすること。これをやるとプロキシーをした分のウェーブを全てタワーに焼かせられるため大きく経験値有利になる。イレリアのパワースパイクを生かしてレーン戦に勝てたのならフリーズ、ダイブ、プロキシーを生かして戦うと相手のトップレーンは腐りきって何も出来なくなる。なったら5v4といってもいいので簡単にキャリーできる。8.3ジャングラーとミッドレーナーを含めたレーニングについてイレリアはキャンプされやすいイレリアはキャリー系チャンピオンで、タンク系チャンピオンに比べて必要なゴールドが多く、序盤負けると腐りやすい。それにレーン戦攻める必要性がありガンクの的になるのでジャングラーの対処について知っておく必要がある。ジャングラーがガンクに来るタイミング1.プッシュしているとき2.トップ側のバフを狩ったときなどの序盤が強力なジャングラーが最速でバフを狩った場合、約3:00と5分の倍数のときにトップレーンに来る。このときはcsやトレードよりもマップを注視しよう。csよりもいのちのほうが大事!3.味方ジャングラーの位置がばれているとき単純にワードに移っていたり、ボットやミッドにガンクが決まったとき。ジャングラーがトップにいないのが分かっているのでトップにガンクに来る可能性が高くなる。4.相手がタンクチャンピオンなどの場合、lv6以降はタワーダイブされるとタワー下でも即死することがある。タンクが来たときのその時間帯は常にダイブに気をつけて、仮にきそうならcsも捨ててタワーから離れよう。5.プッシュされているときレーンを引いているときが多いのでこれが結構ある。引いたタイミングでサイドブッシュに入られてガンクされる。レーンを引くときはサイドブッシュにワードを置いておくと安心。もらったらまずいガンクレーンを引いているときほどガンクをもらったときのロストが大きい。いうのも、ガンクをもらった後、レーンプッシュでミニオンをロストさせられ、なおかつタワーが折られやすいため。ジャングラーの装備がそろってくるほどタワーが折られやすくなるので序盤より中盤のほうがガンクによるロストは大きくなる。ガンクの中で一番もらったらまずいのはタワーダイブガンクタワーダイブをもらったらもう勝てないのでダイブをもらいそうなときは味方のジャングルの位置を見てヘルプに来てもらえないかピングをだそう。等がロームが強くガンクに良くくる。上と同じでミッドレーナーが来るとタワー下でも即死するので常にこれらのミッドレーナーの位置には気を配ろう。ガンクが来ているか相手の様子を見て判断トップレーンはガンクのルートが豊富なため、ワーディングを完璧にするのは無理なのでこれが必要。戦えばこちらが勝てると明白なのに相手が戦えるポジションに立っている時が多い。・ワンコンで落ちる相手がスキルを使ってファームしていたのにAAでファームをしだした・こちらがミニオン有利なのに殴りあいだした・レーンを引いている状況で明らかにガンクをもらうような立ち位置まで執拗に前に出てくる・急いでプッシュしだし、タワーにミニオンを押し付けようとしている。・あおりコマンドを連打する。あからさまで笑いますが意外とあります。・ワンコンで倒せる相手が瀕死のミニオンの近くに立つこれの限りではないが、普段と違う動きをしたらガンクが来ているかもしれないと思ったほうが良い。ほとんど観察力の勝負だが、ワードがなくてもガンクを察知できるようになるので便利。キャンプされたらどうしたらいいの?キャンプはされるとこれほどいやなものは無いが逆に言えばキャンプしてガンクが決まらなかったときほどいやなものも無い。ガンクは決まらない限りcsと時間のロストともいえるからだ。キャンプされるとレーンに勝つのはきびしくなるが、その場合はレーンに勝つことじゃなく、ガンクを回避することが仕事だと思おう。味方からすればジャングラーをひきつけてガンクを回避してくれる頼れる味方になれる。8.4ジャングラーの位置とガンクを避けることの重要性8.4.1ジャングラーの位置ジャングラーの位置が分かると、そのあとのルートも予測しやすいため、ガンクを回避しやすくなり、安定したレーニングをおくりやすい。今は主に、ラプタースタートとバフスタートがある。lanerのマナが減っている・相手ボットレーナーがレーンに最初から顔を出しているという状況になっている。このときは、レッドサイドなら3分にトップガンクが来るが、ブルーサイドなら来ない。青バフをミッドレーナーに渡している時。この場合は確実に青バフにジャングラーがいることがわかる。トップサイドかボットサイドの相手ジャングルの視界が取れている時トップサイドの視界が取れていて、相手ジャングルが映っていないときは、ボットサイドにジャングラーがいる。逆の場合はトップサイドにジャングラーがいることがわかる。以下はチームゲーム的な考え方になる。1まずトップガンクをもらったとする。この場合、タワーにミニオンが押し付けられているので、2テレポートをレーンに使わなければならない。3最初のトップガンクで味方のトップレーナーに不利がついた上、相手ジャングラーがトップレーンにフォーカスしたことが分かった味方ジャングラーは、ミッドガンクかボットガンクに向かう可能性が高くなる。こちらのトップレーナーはテレポートを使ったのに対し、相手トップレーナーはテレポートを持っている。4ミッドレーンかボットレーンのガンクに対してテレポートを使ってカウンターガンクが出来てしまう。トップレーナーとジャングラーではトップレーナーのほうが強いので当然同数であってもこの戦闘は負けてしまう。次のこちらのテレポートが上がるまで、味方ジャングラーはテレポート差のリスクを背負いながらガンクをしなければならない。この原因となったのは最初にトップガンクをもらったことだ。ガンクをもらうとここまでの危険性が味方に及ぶ。ガンクを一番警戒したほうが良いとき味方ジャングラーが相手のボットレーンをタワーダイブガンクし、ボットレーンの1stタワーが折れようとしている。相手ジャングラーがボットサイドにいないことが分かっている。この場合、相手ジャングラーはトップサイドにいることが分かる。何もせずにいると、ただタワーが折られてしまうので、相手ジャングラーが考えることは・トップガンク・ミッドガンク・ヘラルドを取るあたりになる。この場合、既に味方ジャングラーがボットサイドで有利を取っているので、こちらは不利をとらないように行動するのが大事になる。ワードを置いて、最大限にガンクを警戒しよう。9.ローミングフェイズタワーが折れた後、おのおのがレーンを離れ行動する時間をローミングフェイズと呼ぶ。この時間になると、タワーの状況、視界の状況で動きが変わってくるのでマップコントロールが大事になってくる。以下ローミングフェイズについて。9.1トップタワーを折った後の考え方トップタワーが折れると行動範囲が一気に広がるため、できることが増える。念頭に置くのはオブジェクトをどう取るかということ。オブジェクトを取るために必要な行動は1.対面をソロキルする2.ロームしてキルをとる3.ローテーションする4.集団戦を勝つ5.取りたいオブジェクトから離れたところをスプリットプッシュする等がある。これらの選択肢からチームの状況などを踏まえて何をするか考えていく必要が有る。それぞれの選択肢について考えてみると1.対面をソロキルする相手のジャングラーやミッドレーナーの育ち具合と相談たいして育っていない場合は1v2ができるがそうでない場合レーンフェイズが終わってなおトップレーンを押し続けるのは難しい。トップインナータワーまで行くと相手の寄りがよくなるので、これをしたい場合は相手ミッド、ジャングルの位置が分かっている場合が望ましい。2.ロームしてキルをとる1が難しい場合。・相手に逃げ性能に乏しいチャンピオンがいる・対面がタンクチャンピオンでwの効果時間中に倒しきれなくなったといったときは特にこちらがいい。倒せないタンク相手ににらみあいをしていて有利を取れるのは他レーンが押せていてスプリットプッシュの形になるときだけ。3.ローテーションしてタワーを折るタワーが先に折れた場合、自分のレーンを押してから他レーンに行くという動きがしやすくなる。トップでいもられても相手ミッドレーナーがロームしているのならミッドに行ってミッドタワーを削るといった動きも出来る。相手のタワーのヘルスを見て折れそうなタワーが有るなら積極的にローテーションしよう。4.集団戦を勝つよほど育っているのであれば集団戦を起こすとゲームが早く終わるため楽になる。目安としては、イレリアが一番レベル先行しているとき。5.取りたいオブジェクトから離れたところをスプリットプッシュする味方にタンクがいない場合はこれは難しい。いうのも唯一の前衛のイレリアがいないといとも簡単に当たられてしまうから。味方が育っていない場合は1~3を選択しよう。9.2トップ1stタワーの重要性イレリアにとってのトップタワーと最近のチャンピオンイレリアにとってどちらのトップタワーが先に折れたかというのが勝敗に大きく影響する。最近はやりのチャンピオンを挙げるとなど1v1よりも集団戦が得意なタンクだ。これらのチャンピオンに比べてイレリアは・集団戦立ち位置が難しく、イグゾーストが有るので決して集団戦が得意では無い。・1v1や少数戦に強い・武器を積んでいるのでタワー折が早い。集団戦フェイズを遅らせる必要がある。基本的にイレリアをプレイする場合はこれを絶対に避けなければならない。いうのも、タワーを先に折られるとグループされレーニングフェイズが終了してしまう。流行のチャンピオンが得意な集団戦フェイズに移行してしまうということ。なるとイレリアの有利な1v1、少数戦が一気におきにくくなる。なった場合はチームが育っていない限りは孤立した相手を倒していったりミスをひろっていくしかない。トップ1stタワーを先に折った場合イレリアで勝ちたいのならこれがほとんど必須となる。この状況になると・レーンプレッシャーで上回るためグループを妨害しやすい。・ローテーション、ロームで先手を取れるため、人数差の有る少数戦を起こしやすい。・バロン、リフトヘラルドが取りやすくなるためゲームを早くに終わらせやすい。いったイレリアにとっては非常に大きなメリットがある。逆にタンクチャンピオンからすると・グループがしにくくなるため得意の集団戦を起こしにくい。・武器を積んでいないためタワーを折り返すのが難しく、レーンプレッシャーの挽回が難しい。このためイレリアをプレイする場合はトップタワーを先に折るのがとても重要になる。タワーを先に折るためにどうやったらタワーを先に折れるかと言うとほぼ相手を倒すしかない。相手を倒したりしないとタワーを先に折れるような状況にはなりづらい。有利な展開を維持するためにも相手を倒し先にタワーを折るようにしよう。レーンを勝っているのならタワーを残しておくと対面を腐らせやすい。相手のスキルをいかによけるかが大事になる。lv4,5はEを食らっても相手がスキルをつかったら殴るのをやめて移動してスキルをよけてから殴れば勝てる。ウルトは頑張ってよけよう。2,6が強力なのであまり戦わないようにする。デコイを見てからスタンを打って殴れば勝てる。簡単lv1,2,3でhpを減らされなければ余裕。プッシュしてEでハラスしてくるので避けよう。lv4以降は殴ってるだけで勝てる。普通lv4から勝てる。・パッシブをフリーで回収させない。・スタンをもらわない。・殴りあい中にQを使われたらQを使って、エコーの後ろへ回ると帰ってきたQをかわせる。Eを少し上げておくとultを使わせずに倒しやすい。トレードミスするとタワー下でハラスされ続けるので注意。簡単イレリア相手にはほとんどただのでかいミニオンになる。普通lv1,2,3でhpを減らされないようにする。斧をあさっての方向に投げたら殴れば勝てる。普通lv6から勝てます。lv6が強いので注意。Qしてきたらサイレンスをもらうまえにwを使って殴りあうようにする。よければlv4から勝てる。近くの瀕死のミニオンに飛んでAAを入れると壊しやすい。殴りあい中に樽を置かれたら樽を爆破されるまえに壊そう。買うと相手の攻撃を全段もらってもワンコンで殺せるのでオススメ。普通lv6から勝てる。取ってE>Q上げすると非常にダメージが出て簡単に倒せる。普通lv4から勝てる。lv1は非常に強く、2,3もhpを減らさないように注意する。QとWは歩いてよけよう。序盤は非常にやわらかく、他のレンジドとたいして変わらない。普通lv6から勝てる。序盤qされたらノックバックのタイミングでEしてスタンさせる。wが発動中はトレードが非常に強いので、ミニオンにwを使うまで待っているほうが良い。低レベルが非常に強いのでhpを減らされないように無理なcsは取らないようにする。普通lv1~3は耐えてlv4から勝てる。パッシブは踏んでつぶそう。普通lv4,5で倒せるといい。wのレベルが上がってくるとトレード、サステイン勝ちできるようになる。lv1はEとAAをつかったハラスが楽に出来る。3は投げられないように注意する。セイフティー、余裕があるなら。あるとサステインで序盤が楽。相手に投げられるまでQは使わない。ないとEのccがかかっている時間しか追いつけないので注意。普通E上げとW上げでEの使い方が変わる。E上げE>AAコンボやEハラスがノーリスクで打てるため楽。ジャックスのHPが減ったらEを誘って打たせてからEを使い、フルコンを入れて倒そう。W上げEハラスやE>AAが打てなくなる。AAをいれたりしてEを誘って先に打たせてからEを打ち、Wを発動してオールインする必要が有る。E上げより難易度が高め。EをつかわれたらQを使ったり、Eを使って避けてから殴り合う。Eのcdは16秒と非常に長い。イレリアのEのcdは8秒なので、お互いのEの使いかた次第。