Legends』付属の大ボリュームブックレットにも掲載し切れなかった、アーケード版『魂斗羅』、『SUPER魂斗羅』開発スタッフへのインタビュー、および当時の企画書を紹介する。企画書の画像をクリックで拡大表示します。ゲーム進行のイメージラフ。敵基地内(3Dステージ)のイメージラフ。変化に富んだステージ構成案。舞台背景(ガルガ諸島)のイメージラフ。敵キャラクターのイメージラフ。ステージマップのラフ。インストラクションカードのラフ。キャッチコピーが決定稿と異なる。プロトタイプ『魂斗羅』アーケード版『魂斗羅』が企画された最も初期の段階では、上下数段のフロアで構成された、横スクロールのアクションゲームということだけが決まっており、そこから試行錯誤を重ねて製品版に近づいていった。当初は戦争物というモチーフや、銃を撃ちまくるシューティング要素すらなく、マッチョな主人公がパンチやキックで敵を倒し、捕らわれの女の子を助ける......といったイメージの試作も存在した。センサーを破壊せよ後の魂斗羅シリーズでは希薄になっていくが、元祖アーケード版『魂斗羅』の企画には、「センサーを破壊しながら、敵の基地内へ潜入していく」というイメージが強く存在した。製品版には残っていないが、企画当初はステージ中にもっと多くのセンサーがあり、センサーを壊さずに通り過ぎると敵が増え、反対に破壊すれば難度が下がる、といったアイデアも考えられていた。開発中のパワーアップ案の中には、「プレイヤーの後方に弾を落としていく武器」、「プレイヤーのジャンプ力アップ」といったアイテムもあった。『魂斗羅』のサウンドは、当時新人のコンポーザーが担当した。企画側から特に細かいオーダーは出しておらず、コンポーザー自身が開発中のゲームを見ながら作曲を行った。して上がってきた曲は作品のイメージにぴったりで、開発チームからも絶賛され、ほぼそのまま採用となった。▲タイトル・デモ、エンディングなどの企画案。地の底へと降りていくステージや、横スクロールの最終ステージなど、製品版とは若干異なる。プレイヤーのパワーアップ案。製品版にはない武器のアイデアが多数見られる。奥行きを感じさせる背景、英語音声などの企画案。ステージマップのラフ。ヘリコプター(ステージ1ボス)のイメージラフ。敵キャラクターのイメージラフ。段階式パワーアップ『SUPER魂斗羅』では、同じアイテムを2回取ると、さらに強力な攻撃が可能となる。マシンガン2段階は、ボスですら瞬殺できてしまうため、開発スタッフとしても「ちょっと強くし過ぎた」という思いはあった。その一方で、マシンガン2段階の途切れない連射感は、プレイヤーを作った担当者自身もテストプレイをしながら「気持ちイィ〜〜〜ッ」と叫んでしまうほどであった。レバーによるジャンプ調節アーケード版『SUPER魂斗羅』はシリーズ中唯一、レバーによるジャンプ調節が可能になっている(ジャンプ中、レバーを上に入れると滞空時間が延び、下に入れると早く着地する)。これは、本作は基本的にジャンプで回避していくゲームなので、プレイヤーが空中にいる間も、ある程度のコントロールを持たせたい、という意図である。ロケテストとタイトル・デモ『SUPER魂斗羅』を発売前のロケテストに出す際、タイトル・デモは見せない方がいいのでは、という社内意見も出た。画面いっぱいに流れる巨大な字幕などの演出を、他社に先取りされないか危惧したのだ。最終的には、デモに対するユーザーの反応を見るため、そのままロケテストは行われたが、それくらい当時としては斬新な演出だった。海外でヒットしたこともあり、『SUPER魂斗羅』の難易度は海外のユーザー層も意識して高めに設定された。日本版のみ、さらに高難度の2周目が存在する。1周目も難しいとはいえ、当時のマニアは慣れれば簡単に1コインクリアしてしまうので、2周目は完全に殺しにかかる方向で調整された。Co.,Ltd.協力:秋葉原ナツゲーミュージアム一覧ページへ戻るHOME。