想像し,何がさらにあるとより楽しくなるのかを考えて,というサイクル。このようなサイクルを支援するために作れられたコンテンツが,ビジュアルプログラミング言語Scratchです。ある作品を創る過程の中で,作ってみて,試してみて,目指していたものとちょっと違うなと思ったら,崩してまた作り直す経験ってありますよね。ゲームでなくても,文章だったり,絵だったり,音楽だったり。熱中して作りこんだ時に身に着けた知識は,学校で学んだ知識よりも鮮明に残っているのではないでしょうか。足りないものがあれば必死になって勉強。作りたいというモチベーションは高いので,学習が苦ではない。したら,本人は勉強とは思っていないかも。このように,楽しみながらビルド&スクラップを繰り返す過程がシーモア・パパートによって提唱された構築主義的な学習です。構築主義的な考え方はアクティブ・ラーニングと近い考え方なので,先々注目を浴びる理論なのではないかナーと思っています。心理学の講義資料を作るときは,まさにこのサイクルです。理解することをやめない。塗りつぶし王にオレはなる!夏休みの宿題が終わらない?プログラミング教育に貢献できることたまご落としコンテスト(春休み)休むことも仕事の1つ卒業研究を終えたあとは。黄色い声援は世界を変える?困ったときは本を読む。sleepoverプログラミング教育の指導案を考えて、実際にやってみる。心理学をアクティブにラーニングするわくわく子どもまつり2016に参加してきましたアートバルーンに挑む学びを深めてゆく学習モデル:作ることで学ぶ卒業研究の中間発表2016夏、オープンキャンパス。2014年のぬいぐるみお泊り会、研究論文になりました。心理学を活用する!大学生たちの提案2心理学を活用する!大学生たちの提案1テレビに出演する。小学生、プログラミングの先生になる。岡山スクラッチでゲームを作る。大学生、子どもたちにプログラミングを教わる第2回マインクラフト大会マインクラフトで妖怪を作る。研究テーマ探しをはじめる前に。