Design」に、弊社社員7名が執筆した40Pにわたる特集記事が掲載されました!タイトルは「スマホゲームはなぜ動く?-意外と知らないサーバサイドのしくみ」。本インタビューでは、執筆者のうち、3名の社員を招き、執筆の経緯や掲載までの裏側を、対談形式でお伺いしました。本間稔彦:写真右SIerで交通管制システムの開発に従事。その後クリエイティブ業界への興味からゲーム会社へ転職しサーバーエンジニアとして複数タイトルの開発運営に携わる。2016年よりオルトプラスにジョインし、現在はゲーム開発支援部長としてサーバーインフラ、品質管理、プロセス標準化など多岐にわたる業務を行っている。三浦彩:写真左Web系エンジニアからゲーム系へ移行し2018年よりオルトプラスに参画。サーバーサイドを得意な領域として、アーキテクチャ設計や実装、ゲーム運用などを行っている。趣味は自身のレベリングで最近はゲームディレクター、プロデューサーなどのエンジニアリング以外のレベル上げを楽しんでいる。武井優樹:写真中央SIerを経て、2016年よりオルトプラスでゲームの運営に携わる。今年からゲーム開発支援部として、サーバーインフラや各プロジェクトの技術面でのサポートを行っている。最近の趣味はアナログゲーム。プエルトリコやレジスタンスが好き。Design」への記事執筆は、実は2度目とお伺いしていますが、どのような経緯で執筆することになったのですか?本間:1回目(2017年9月号「スマホゲームアプリの開発方法」)の読者アンケートが好評だったということで、今度は特集ページで40Pぐらいでお願いできませんか、と技術評論社さんから依頼があったことがきっかけです。依頼が来てから原稿の締切まで一か月程度とタイトなスケジュールでしたね。オルトプラスのことを多くの方に知ってもらえる機会になるかなと思って、依頼を受けることにしました。Design」は、ゲーム業界にとらわれず幅広いエンジニアの方が読者ですからね!皆さんを含めて7名の方が執筆されていますが、社内でだれが書くか、どういう内容にするのか、というのはどうやって決められたのでしょうか。本間:はじめは社内のエンジニアに向けて公募をしました。基本的には立候補で、一部こちらから声をかけた人もいます。武井:ぼくはいい経験になると思って、自分から手を挙げました!ーー業務外、ということは副業のようなイメージですよね。(オルトプラスでは副業OKですからね!)三浦:はい、なので執筆があるからと言って、通常の仕事をコントロールして時間を作るということはなかったですね。わたしの場合は構成までに時間がかかりましたが、文章をかくのは休日の3日ほどで、わーっと一気にやりましたね。ーーでは、今回みなさんが執筆した内容について、具体的にお伺いできますか?武井:ぼくは第1章でスマホゲームとその開発や運営について簡単な紹介、第4章でデータベースの設計についてそれぞれ書きました。1章の方では、運営チームにいたころに、”チームにはもっとこんなところを考えてほしいな”と思ったことを中心に書いています。三浦:ぼくは第6章で、ソーシャルゲームの運用に対するエンジニアリングや日々のトラブルに関する対策、工夫について書いています。Design」ということで、ゲーム開発に関わったことのない人でも理解しやすいように、間口を広げた書き方を意識しました。本間:実体験を元に、成功や失敗のあるあるを結構載せてるよね。わたしは4章でクライアント/サーバー間の通信について書いていますが、三浦さんと同じように、ゲーム業界のことを知らない人や、ゲーム業界でも通信とかを触ってない人たちが読んでも分かりやすい内容にまとめています。三浦:ここにいるメンバーは、もともとはSIer出身なんですよね。前職での経験から、業務システムやWebアプリとの違いもなどもいれてますね。SIerあるあるとか(笑)今までの経験してきたことと、オルトプラスで実践した経験があるから書ける内容を盛り込んでますね!ーーみなさん、もともと他業種からゲーム業界に入った経緯があるからこそ、いろんな視点で執筆することができているんですね!みなさんの熱い想いも詰まっていると思いますが、ここ書ききれなかった!って内容ありますか?本間:そうですね~、入門的な内容を中心に書いているので、突っ込んだ技術的な話までは入れてないですね。ーーさて、執筆の指揮は武井さんがとられたと伺っていますが?本間:そのあたりは武井さんが熱く語ってくれると思いますよ。はい、僕の方で全体の進捗管理を行いました。本間:今回は開発ではないですが、締切が短かった点と、執筆という進行しやすいプロジェクトである点から、経験として挑戦してもらえればと思って、武井さんに依頼しました。前回の執筆ではgoogledocsに各々執筆した記事を後でマージして、と結構手間のかかる方法だったので、ボリュームの増えた今回は、もう少し効率化しようと考えていました。武井:プロジェクトの管理方法もすべて任されたので、ツール選びからスタートしました。どれにしようが考えたのですが、使い慣れていないものを使い方から考えるよりは、やりやすいものを、と考え、開発でも使用しているGitlabで進捗管理しました。Markdownというファイルフォーマットをそのまま見ることができたのも良かったですね。本間:業務外でのプロジェクトですので、誰かが先頭を走ってみんなを引っ張ってほしいという気持ちもあって、武井さんにお願いしました。突発的なチームで、修整も頻繫に入る中でうまく対応してくれたと思います。武井:みなさんの進捗を追うのは楽しかったですね。三浦:それぞれバラバラに書いてたけど、うまく最後まとまりましたよね。進捗をしっかり追ってくれてたことで、なんとか掲載までたどりつけましたね!ーー進捗の管理方法も、エンジニアの皆さんならではなんですね!では最後に、無事に執筆を終えた感想をいただけますか?武井:今まで経験してきたことの知識のおさらいができたことや、エンジニアとして形になるものをアウトプットできたことはよい経験でした!あと、単純に昔から読んでいた雑誌に自分が書いたものが載って嬉しかったです。三浦:確かにいままでのおさらいにはなってますね!ノウハウのまとめって感じです。本間:これを読んでくれた人が、BtoCサービスに興味を持ってくれたり、ゲーム業界に関わってみたいと思ってくれたらうれしいよね。Engineer異業種からも大歓迎!ゲーム事業を支える、インフラエンジニアWanted!オルトプラスは、ビジネスのインフラ。それぞれの夢中になれることから、さまざまな事業を展開しています。ゲームの新規開発及び運営を行っています。ジャンルにとらわれず、ユーザーを第一に考えたゲーム作りに取り組んでいます。COMMUNE』を運営しています。4年前から社内ベンチャーとして海外開発事業を展開。現在は日本向けの開発がほとんどですが、次のステージとしてベトナム発信のベトナムマーケット向け新規事業・サービスを立ち上げたいと考えています。ブロックチェーンやIoTなど先端技術のR&amp;Dサービスを提供しています。その中で2018年10月に提供を開始した社内仮想通貨サービス『コミュニティオ』は、子会社として2019年4月にスピンアウトしました。こんなに幅広くいろんな事ができるのは、それぞれが遊ぶように仕事をしているから。わたしたちは、「遊び」を「ビジネス」に変えてきました。Engineer/programmerオルトプラスでは、ゲームの運営エンジニアとして2年、インフラ(オンプレ/AWS)の部署で1年弱頑張らせていただきました(現在は退職済み)。INTERVIEW社員インタビューです。自分が”やりたい”ことをかなえたスタッフの生き方を掲載しています。