node範囲に基づいてワークアイテムを区分けします。Partitioningこのトグルを有効にすると、パーティショナーは、パーティション化する前に入力のワークアイテムすべてが生成されるのを待つようになります。入力のワークアイテムが動的であれば、パーティショナーは、それらの親(s)に依存して、それらのワークアイテムを待つ必要があります。Attributesこのトグルを有効にすると、パーティショナーは、各パーティション内のワークアイテムのアトリビュートを結合して、そのパーティション自体にエクスポートします。Typeワークアイテムの範囲を指定する方法を決定します。Custom上流のワークアイテムとパーティション数の比率と左/右の方向のオフセットに基づいた独自範囲。Count上流のワークアイテムの数に関係なく固定数でパーティションを作成します。上流のワークアイテムをパーティション間でなるべく均等に分布させます。これらのワークアイテムを均等に分割できない場合には、最初のいくつかのパーテションに余分にワークアイテムが入ります。Size可能であれば固定サイズでパーティションを作成します。上流のワークアイテムを均等に分割できない場合には、最後のパーティションのみが異なるサイズになります。この最後のパーティションには、上流のワークアイテムを目的の固定サイズのグループに分けた後に残ったワークアイテムが入ります。First/Lastきっちりと2個のパーティションを作成します。最初のパーティションには、各入力ノードの最初のワークアイテムが入り、最後のパーティションには、各入力ノードの最後のワークアイテムが入ります。他の上流のワークアイテムはパーティションに入りません。First/Middle/Lastきっちりと3個のパーティションを作成します。同じ挙動をしますが、各入力ノードの中間のワークアイテムもパーティションに入ります。タイプを選択した時のパーティショナーの挙動を設定します。上流のワークアイテムとパーティションの比率、左右の方向のオフセット。1に設定すると、上流の2個のワークアイテム毎に1個のパーティションが作成されます。パラメータと併用して、上流のワークアイテムとパーティションの比率を決定します。パラメータと併用して、作成するパーティションの数を決定します。Offsetパーティションにさらに含めたい選択ワークアイテムよりも前の追加ワークアイテムの数。Offsetパーティションにさらに含めたい選択ワークアイテムよりも後の追加ワークアイテムの数。Count作成するパーティションの数。Sizeパーティション毎に追加する上流のワークアイテムの数。partition.Advancedこれらのパラメータは、パーティショナーの挙動に対してもっと細かなコントロールを備えた上級パラメータです。Dependenciesノードを再クックする時に、そのクックの結果としてパーティション構成が変わってしまった場合、パーティショナーがその古い依存関係を削除するかどうかを指定します。Cookすべてのワークアイテムが既にクック済みで、もう新しいワークアイテムが追加されなくとも、強制的にパーティショナーにパーティション構成を再評価させます。Modeパラメータは、パーティションが汚れて、それによって子ワークアイテムに影響が出た際の細かな制御ができます。このパラメータは、動的なパーティション化を行なった際の一部の制限を回避するのに特に役立ちます。Standard指定したパーティション内のどれかのワークアイテムが汚れたら、そのパーティションを汚します。パーティションが汚されます。パーティションが汚れると、すべての子ワークアイテムが削除されます。同じ汚し方の挙動ですが、パーティションが汚れると、その子ワークアイテムは削除されずに汚されます。Standard指定したパーティション内のワークアイテムが汚れたり、そのパーティションの内容が再クックによって変更された場合、そのパーティションのみが汚されます。パーティションが汚されると、すべての子ワークアイテムが削除されます。同じですが、パーティションが汚れると、その子ワークアイテムは削除されずに汚されます。Byこのノード上のパーティションにアクセスした時に、そのワークアイテムをソートする順番を決定します。これは、パーティションの出力ファイルのソート順にも影響します。Noneソートを適用しません。パーティション内のワークアイテムは順不同で制御されます。Indexパーティション内のワークアイテムをインデックス順でソートします。Orderパーティション内のワークアイテムをパーティショナー自体に接続された入力ノードの順でソートします。2個のワークアイテムが同じ入力から来ている場合、それらのワークアイテムはインデックス順でソートされます。パラメータで指定されたアトリビュートに基づいてソートします。Directionこのノードのパーティション内のワークアイテムを昇順または降順でソートするかどうかを決定します。設定されている時、このパラメータを使ってソートに使用するアトリビュートの名前を決定します。有効にした場合にのみ利用可能です。これは、入力のワークアイテムに対してパーティション化する工程を実行するタイミングを制御します。Generated入力のすべてのワークアイテムが生成された時にパーティション化されます。Cooked入力のすべてのワークアイテムがクックされた時にパーティション化されます。パーティション構成がワークアイテムの実行結果に基づいている場合は、このオプションが必須です。Allのように動作させますが、複数のパーティションを作成することができます。有効にした場合にのみ利用可能です。ターゲットを設定すると、入力のワークアイテムではなくて、そのターゲットのTOPノード内のワークアイテムにパーティション構成が適用されます。ターゲットのTOPノードは、このノードより上流にある同じグラフ内のプロセッサを指定してください。このノードとターゲットの間には、他のマッパーまたはパーティショナーを配置することはできません。Rangeノードに用意されている色々なパーティションオプションについて説明しています。Rangeノードに用意されている色々なパーティションオプションについて説明しています。Copyあるブランチのワークアイテムのアトリビュートを他のブランチのワークアイテムにコピーします。Create入力のワークアイテムすべてに対してアトリビュートを作成または設定します。Deleteワークアイテムからアトリビュートを削除します。Stringファイル名などの文字列からアトリビュート値を解析します。Feedbackブロックを開始します。このブロック内のTOPノードは直列で実行され、オプションで入力のワークアイテム毎にループさせることができます。Feedbackブロックを終了します。このブロック内のTOPノードは直列で実行され、オプションで入力のワークアイテム毎にループさせることができます。InputCSVファイルのデータをワークアイテムのアトリビュートにコピーします。OutputワークアイテムのアトリビュートをCSVファイルに書き出します。Send実行させたいコードを共有サーバーに送信します。Endサーバーブロックを終了します。SchedulerThinkbox社のDeadlineソフトウェア用PDGスケジューラ。File1つ以上のURLの内容をファイルにダウンロードします。Editワークアイテムのコマンドラインが実行する環境下で設定する変数を編集します。Handler失敗したワークアイテムのエラーハンドル。Video静止画像シーケンスを動画に変換します。Images動画ファイルから静止画像シーケンスを抽出します。Compressファイルをアーカイブに圧縮します。Copy実行時またはノードがファイルを生成した時に、ファイルをある場所から別の場所にコピーします。Decompress入力のワークアイテムで指定されたアーカイブファイルを個々のファイルに解凍します。Pattern特定のパターンに合致したファイルに基づいてワークアイテムを生成します。Remove指定したパスのファイルを削除します。Renameファイルを名前変更または移動させます。Expression上流のワークアイテムを条件付きでフィルタリングします。Generatorアトリビュートなしでコマンドラインを実行するワークアイテムを生成します。Begin汎用コマンドサーバーを起動します。ImportSOPまたはファイルジオメトリのポイントまたはプリミティブをワークアイテムアトリビュートまたは一時ファイルに読み込みます。Processorデジタルアセットをクックするワークアイテムを生成します。SchedulerHQueueを使用してワークアイテムのスケジュールを組みます。Begin持続型Houdiniコマンドサーバーを起動します。ImageMagick一括で画像変換、サイズ変更、画像モザイクなどのImageMagickの機能に簡単にアクセスすることができます。Invoke入力ジオメトリに対してコンパイルブロックを呼び出します。InputJSONファイルからデータを抽出してアトリビュートを作成します。OutputJSON出力を生成する色々なオペレーションを実行します。Schedulerローカルマシン上でワークアイテムのスケジュールを組みます。Directoryディレクトリを作成します。All上流のすべてのワークアイテムを下流のワークアイテムにマップします。Expressionエクスプレッションを使って、上流のワークアイテムを下流のワークアイテムにマップします。Index上流のワークアイテムをインデックスに基づいて下流のワークアイテムにマップします。Range範囲を使って上流のワークアイテムを下流のワークアイテムにマップします。Begin持続型Mayaコマンドサーバーを起動します。Merge上流のすべてのワークアイテムを結合します。Null何もしません。Notify何かしらのTOPワークが完了したことを通知します。Outputサブネット出力。Attributeアトリビュートに基づいてワークアイテムを区分けします。Bounds境界アイテムを使って、ソースアイテムを空間的に区分けします。Combinationワークアイテムを2個毎、3個毎などに区分けします。Comparison既存の比較を使ってワークアイテムを区分けします。Expressionエクスプレッションに基づいてワークアイテムを区分けします。Frameフレームに基づいてワークアイテムを区分けします。Indexインデックスに基づいてワークアイテムを区分けします。Nodeノードに基づいてワークアイテムを区分けします。Range範囲に基づいてワークアイテムを区分けします。Tile軸に平行な境界ボックスを使ってワークアイテムを空間的に区分けします。PerforcePDG経由でPerforceコマンドを実行します。MapperPythonスクリプトを使ってワークアイテムをマップします。PartitionerPythonスクリプトを使ってワークアイテムを区分けします。ProcessorPythonスクリプトを使ってワークアイテムを生成します。SchedulerPythonベースでプログラミング可能なPDG用スケジューラ。Scriptスクリプトを実行するワークアイテムを生成します。Alembicノードをクックするワークアイテムを生成します。Compositeノードをクックするワークアイテムを生成します。FetchROPノードまたはROPネットワークをクックするワークアイテムを生成します。Geometryノードをクックするワークアイテムを生成します。Mantraノードをクックするワークアイテムを生成します。IFDMantraを使ってIFDをレンダリングするワークアイテムを生成します。InputSQLクエリの作成と行毎にワークアイテムを生成する入力ノードです。INSERTクエリを生成する出力ノードです。Email電子メールを送信します。CreateShotgunエンティティを作成します。DownloadShotgunからAttachmentをダウンロードします。FindShotgunエンティティを検索します。VersionAttachmentと一緒に新しいVersionを作成します。SessionShotgunインスタンスに接続するセッションを開始します。Update既存のShotgunエンティティのフィールドを更新します。UploadShotgunでAttachmentを作成します。Sortアトリビュートのリストからワークアイテムを並べ替えます。Split上流のワークアイテムを2つのグループに分けます。Switchネットワーク分岐を切り替えます。Fetch他のTOPネットワークをクックします。Fetchで取得したネットワークの入力。CSVプレーンテキストをCSVに変換します。SchedulerPixarのTractorを使ってワークアイテムのスケジュールを組みます。All上流のワークアイテムすべてが完了するのを待ちます。Wedgeアトリビュート値を色々と変えながらワークアイテムを生成します。Expandファイルリストまたはパーティションを複数のワークアイテムに展開します。InputXMLファイルからデータを抽出し、そのデータを含んだ文字列アトリビュートを生成します。