DAZ3DでCreate3D-3d。ALL作品制作以外ダウンロードDAZのカテゴリ別アイテムのアイテムを私の好みでカテゴリ分けしたものです。ALL作品制作以外ダウンロードDAZのカテゴリ別アイテムのアイテムを私の好みでカテゴリ分けしたものです。ReprojectorTwitterFacebookはてブPocketLINEこの記事は約9分で読めます。Reprojectorモーフを簡単に作れるツールです。紹介画像にあった↓こういうのを作る方法。方法は、1と一緒ですが、素材の用意に少し手間がかかります。↑この使い方は理解している前提で進めます。メッシュに関する理論。メッシュの細かさ(メッシュ密度)数が多いほど細かく、重たくなります。Maleは180センチぐらいです。これの『ポジティブ』側が『表』になります。【D|S】3dの初歩、3軸を頭にたたき込む。『Y軸プラス』というのは、Y軸方向にメッシュを→上』ということです。ポリゴンには『表』『裏』があり、裏は見えないソフトもあります。Dazは両面見えるために表裏をあまり認識しなくて済みますが、『表』『裏』は重要です。『表』側にだけメッシュを盛り上げます。それが普通の動作です。3dソフトは『表面』に対して作用します。MayaやZBrushなどは、どれだけ色やテクスチャをつけても、裏面は透明です。(『両面表示』にすることはできます)Dazはなんの設定もせずに両面表示設定になっています。何も設定せずに両面表示なので、片面に違う色を表示させたいとなると↓こういう作業が必要になります。Dazだけの処理で、裏面に別マテリアルを当てたい場合。Create3D-3dCG制作作業日記ですので、上記の設定で、『Yネガティブ』に設定すると、下向きに盛り上がります。ここを押さえてください。うっかりプレーンをひっくり返してしまったり、内側にへこませたい、とかの時に混乱します。立方体に対して平面のメッシュがこんな感じ。(立方体が7センチ)この立方体を『加工元メッシュ』、平面を『加工先メッシュ』とします。『加工元メッシュ』のカタチを、『加工先メッシュ』に転写します。......メッシュは、この『黒い線』の部分だけで『折れ曲がり』ます。白い部分がタイルで、線が目地だと思ってください。タイルは曲がりません。目地の部分でだけカーブに添います。近似値でメッシュが移動するので、その部分が上記のように甘い曲がり方になります。エッジを出したい場合は、『加工先メッシュ』を細かくしましょう。どれだけ細かくしても、エッジを出すようにはツールができていないかもしれません。メッシュを細かくしたら、ましになる、ぐらいに考えてください。そんなに、厳密に精密なモーフを作るツールではありません。実例2)『加工先メッシュ』を10倍にしました。それでも、エッジは緩いですね。細かくしないと、綺麗に出ないですね。細かくしても、綺麗に出ない可能性もありますし、これ以上細かいのは、実用的ではありません。時間的には、さっきのメッシュの二倍ぐらい。見ていられる時間ではなかったので、放置していました。ログでも時間は確認できませんでした。注意メッシュを細かくすると、処理時間がかかります。メッシュの細かさが、そのまま、プレビューウインドウでの操作の重さレンダリングの遅さにつながります。↓左が分割1の立方体。右が分割10の立方体。分割10の方が分割1より解像度が高いメッシュが多いメッシュが重いとなります。解像度が高いというのは低いものよりば『精密』ということです。写真などでも『解像度が高い』と言うと、綺麗な写真のことを指します。『加工元メッシュ』は、なめらかでさえあれば、細かさは大雑把でも良い。『加工先メッシュ』は細かければ細かいほど、『加工元メッシュに似る』。これを踏まえて、↓これを作ります。人体を平面に転写する。Femaleをそのまま『加工元メッシュ』にするには『メッシュが多くて』ツールが動きません。時計は進んでいたのですが、(ツールが止まったわけではない)16%のまま半時間ぐらい過ぎたのでキャンセルしました。一日我慢したらできたのかもしれません。前向き』で作ると、縦に作成できます。この設定は、シーンを終了させても、維持されますので次に作るときに気をつけてください。サーフェイスで衝突設定を操作できるようですが、これでも16%のまま動きません。この時点での使用メモリは、13ギガ程です。全部使っていいから早くしてくれないかな。早めに50%まではいきましたが、このあとがまた遅かったのでキャンセルしました。人体フィギアはメッシュが多すぎて、『加工元メッシュ』には向かない。紹介画像には人体が壁から浮きでたのがあった!多分、人体のメッシュを少なくして実行したのだと思います。リダクション』とか『メッシュ削減』とかソフトによって色々な言い方をします。この記事では、日本語としてわかりやすいので『メッシュ削減』と言います。Studio4.9でも、『メッシュ削減』はできます。初期添付の無料ツール。※無料じゃないらしいです。Studio4が有料になったときに有料版買っていたのでそれについてきたプラグインのようです。Femaleのメッシュ削減をします。パネルの↑ここにいます。シーンで、削減したいメッシュを選択。デシメーターの準備をする』のボタンをクリック。処理時間ダイアログがでます。↓下にダイアルが出現。↑赤枠のダイアルを左に動かしてください。Femaleのメッシュが三角になって大きくなりました。許容できるところまでダイアルを左に引っ張ってください。LOD』ボタンをクリック。メッシュが削減されました。メッシュは削減されただけなので、ボーンの構造とかはそのままです。関節は普通に動きます。今回は↓このポーズで実行して↓こうなりました。左右の腕と右膝が千切れています。平面(加工先メッシュ)から離れると、盛り上がってくれないようです。平面になるべく張りついたカタチのポーズにしましょう。成功しました♪ログで時間わかるから、と、他の作業をしていたのに、ログで時間がわからなかったので、実処理時間が不明です。これぐらいなら二時間以内にできることは確認。加工先メッシュは、加工元メッシュより細かくする。加工元メッシュはできるだけ『メッシュ削減』する。Decimator加工元メッシュは、なるべく加工先メッシュに沿わせる。突き出させると千切れる。メッシュが細かくなると、処理時間は相対的に長くなる。細かい設定は、いろいろできると思います。巧くカタチが出ない場合。上にも書いているように加工先メッシュは、加工元メッシュより細かくする。↓デヴィジョンの数値を高くしましょう。注意デヴィジョンの数値を高くすると処理時間がかかります。最初から高い数値にせず、100ぐらいから増やして行ってください。1000だと、多分、フリーズすると思います。新製品があったときは↓このカテゴリで、私が日本語で新製品の一覧をupしています。過去の販売アイテムを独自のカテゴリをつけて一覧しています。↓特に、女性のセクシー服一覧。【Daz】日本人向けの可愛い女の子一式を使いたい、作りたい人へ。【Daz】リアルレンダリングを目指す方へ。Studioで自作アイテムを設定するためのまとめ。ReprojectorシェアするTwitterFacebookはてブPocketLINE天川和香をフォローする天川和香DAZ3DでCreate3D-3d。アイテムを使った詳細など。3Dいじり【MD4】アントニオ・ロペスの服を作る。4(2.1.87)でズボンを作る。【MD4】アントニオ・ロペスの服を作る。この記事でしてること。後づけアクセサリにすることにしたので削除。ベルトループの縫合を削除、タックで付けなおし、ズボン、ベルト、ベルトループを別レイヤーにした。ベルトループに飾りがあることに気づいた。素材は、『ボタン、リベット』にすると硬くなってくれる。メッシュでつけるってことですね。飾りバックルを何種類かつけるといいね。この、バックルをつける部分のベルトは別サーフェイスの方がいい気がするけどどうだろう。アクセサリをつけるときのように、サーフェイス...2015.03.19天川和香3Dいじり【D|S】白いゴミのようなものがレンダリングに出るのは何故なのか。Studio4.8で服をレンダリングしたときに、白いゴミが出る。