Renderでテストしたモデルを、別のレンダラでテストするために少し修正しました。モデルのスケールおよびヘアーのスケールの調整に少し手間取りました。CGソフト間におけるスケール調整はよく起こることですが、CINEMA4DとBlender(ver2.69)、それから使用するレンダラも絡めて最終的にどのスケールでモデリングするのが良いかのベースとなる目安を探ることができました。ヘアーモデルについてフェイスモデルとUV、テクスチャは3D-CoatとCINEMA4Dを活用しており、ヘアーのモデリングにはBlenderを使います。BlenderにアドインしたLuxrenderを介してhairファイルをエクスポートし、フェイスモデルと合わせています。Studioに直接エクスポート出来ますが、今回テストしたレンダラはそれがまだ出来ませんので、少し遠回りですが、上記の方法をとりました。その時間を考慮しても、レンダリング時間を比較すれば全く対した手間ではないなと思うところはあります。faceのhairを作成するためにモデルをblenderへ移します。blenderによるhair作業では、hairのセクションを先に決めています。Groupに分け、それぞれにパーティクルを設定していきます。しておくと、それぞれのセクションを編集しやすくなります。Mirrorを使い分けています。場合によってはポイントをひとつひとつ操作していくこともあり、セクション分けをしておくと、他のhairを非表示にしたりできるので、作業もしやすくなります。セクションを分けると、それぞれにChirdrenやMaterialを設定しないといけないので、多少面倒なところもありますが、それでも全てのhairを表示したまま作業するよりはマシかなと、今のところは感じています。スタイリングhairを作っていて、まずぶち当たったのは、そもそもどこがどの程度の長さで、とか、この髪型の場合、各セクションの長さはどうするべきか、といったことで、これはCGの知識ではどうしようもありませんでした。以前のブログにも書きましたが、これはヘアカットをしている理容師、美容師の知識が必要になってきます。ヘアカットの知識や、ヘアスタイリングの考え方を知っておかないと、適当にhairを作ってもダメだなと感じました。知り合いにそういった方もいましたので、意見を頂戴しにいったところ、ありがたいことにいくつかの本を貸してくれたので、そちらで基礎を勉強させてもらいました。実際、本を読んでみて、各セクションの髪の長さ、パーマのかけかた、バリエーション、スタイリングについてある程度学ぶことが出来ました。ヘアスタイリング特集などの雑誌より、プロの理容師が読むような専門書の方が良いと思います。こちらは基本のボブカットを参考にblenderで作業したものです。修正したい箇所もあるんですが...次はパーマも作ってみたいですね。各セクションの長さのコントロール毛の流れボリューム感です。流れ・・・Combで調整ボリューム感・・・Addで植毛し、ChirdrenのLength値とThreshold値でセニング効果がだせます。あたりを使って微調整をしていきますが、難しく感じるのは長さで、これを揃えながらというのが難しいです。繊細に作業していきます。時に全体のバランスを見ながら。今回は前髪をワックスをつけたような先端が少しツンツンした感じにするために、ChirdrenのClumpを高めに、Shapeを低めに設定しました。生え際の産毛はさらにパーティクルを追加し、長さを短めにして、前髪の根元を補完していきました。StrandのRootとTipを細くし、カラーも薄くしています。レンダリング今回はblenderのデフォルトレンダラで、hairの状態確認のため、GIなし、SSSもなしです。コメントするBlender、勉強ついでにブログへ覚書的に書いていきます。Blenderは頻繁にverアップが行われ、仕様もよく変わりますので、作業verを記しておかないといけません。情報は沢山ありますが、verが違うと、操作や設定が変わっていることもありますので注意が必要です。アドオンも動作しないことがあります。ちなみに私はver2.69ですので、少し古いです。今回はhairを作成していきます。ヘアーのルートとなるオブジェクトを作成します。今回はUVSphereでいきます。トを使って作業をすすめます。Modeからスタートします。Shift+aでUVSphereを作成します。Shift+c早速ですが、hairをつくります。UVSphereを選択します。選択はオブジェクトにカーソルを合わせ、右クリックもしくはOutliner上で選択。次、PropertiesのParticleSystemをクリックし、+ボタンでUVShereにParticleを設定し、TypeをHairにすることで、Hairが生成されます。パーティクル用の様々な設定項目が出てきます。dynamicsにチェックを入れ、Alt+aでダイナミクス設定に沿ってシミュレーションが始まります。左のバーがBrushに変わりますので、Combを選択し、マウスでHairをドラッグして適当にHairをおろしておきました。ひとつCylinderを作成し、Hairの横あたりに配置。回転なお、Gを押した後、x,y,zいずれかのキーを押すことで、その軸に対してのみ移動や回転、拡大縮小ができます。Fieldを設定します。パラメータによって挙動は変わりますが、とりあえず画像の値にして、もう一度Alt+aでシミュレーション開始。Fieldにより、Hairが避けるように動きます。Hairを作成するときには重要なポイントかと思います。Cylinderはゆっくりと動かしてみてください。Fieldを設定するべきだと思います。Fieldを突き抜けるケースがあり、このあたりはシミュレーションの精度があまり良くないせいか、やむをえない所もあるかなと感じます。コメントする最近Blenderをさわっています。サブツール的位置づけで使用していますが、CINEMA4Dと比べても出来ることならほぼ遜色ないレベルだと思います。現状、テストをするのに、Luxrenderが必要だったので、親和性の高いBlenderを経由してから、別のレンダラでテストをしていました。Blenderのverは2.69を使っていますが、現在は2.72になり、また新しい機能が実装されています。この開発スピード感はすばらしいと感じます。V-rayにも対応するなど、3DCGソフトとしての拡張性にも魅力を感じています。GUIが”ウルサイ”と感じるのは自分だけでしょうか。なんというか、”線”が多いというか。レンダラもCyclesを搭載していますので、十分実戦で使える気がします。2.72ではGPUレンダリングでのボリュームレンダリング、サブサーフェイススキャッタリングも出来るようになりました。モデリングが出来るほど使い込んでいないので、ベースのモデリングはすべてCINEMA4Dで完結しています。Renderがメインです。Blenderの魅力は情報量が豊富であり、検索すれば多くの回答が得られます。英語圏の情報も豊富です。ポリゴンモデリング、スカルプティング、ペイティング、リトポツール、物理シミュレーション、リグ、アニメーション、外部レンダラと他の有料ソフトに比べても機能面でみればかなりの充実度。使いこんでみようかと思いました。