2017はじめにどうもこんにちは、修士2年の小宮です!このブログで書かせていただくのは今回が最初で最後ですが、自身の研究と作品について書かせて頂きたいと思います。簡単に自己紹介をさせてもらうと、私は学部からこのインダストリアルアートコースで学び、修士もそのまま進学しました。学部4年次の研究室はインタラクティブアートについての研究を行い、ダンサーが踊りによって音楽を変えられるデバイス(GROOVE)を作っていました。その後、修士からはこちらのネットワークデザインスタジオに所屬し、Web技術やデザインを中心に学び、4年次に学んだハードウェアの技術と掛け合わせながらプロダクトを作っています。詳しい自己紹介はこちらもよければ御覧くださいその中で生まれたのがこれから紹介する「PetaPeta」と「smarTcane」です。1PetaPetaサイトはこちら!PetaPetaは靴の中敷型デバイスとスマートフォンを使って遊ぶ鬼ごっこゲームです。鬼ごっこというとタッチしたり、されたりを繰り返しながら門限になったら終わり...のような曖昧なゲームだと思います。そこで1つルールを作りました。それは「制限時間内に一番長い距離を逃げた人が勝ち」つまり、時間が決まっているのでちゃんと終わりが来ます!笑ただこれだと、足の早い人が有利になってしまい、今までの鬼ごっこ同様足の速いモテる男子が勝ってしまいます。それではテクノロジーの意味がありません。そこでインソールデバイスの登場です。インソールデバイスは走っているのか歩いているのかを計測し、もしプレイヤーが歩いているとプレイヤーの持っているスマホの地図上に自分の足跡がでてしまうのです。すると、自分の位置が鬼を含む全プレイヤーにバレてしまうという仕組みです。鬼でいる間は走っても歩いても一切ポイントが入らず、どんどん他のプレイヤーに差を付けられてしまいます。地図上の足跡を頼りに他のプレイヤーをいち早く捕まえに行きましょう!鬼のタッチ自体も直接体を触ってタッチするのではなく、Bluetoothを用いた近距離通信により、3mほど近づくとタッチとなります。人が多いところでは誰からタッチされたかもわからないかもしれません...これで知らない人ともPetaPetaを遊ぶことができるのです。Goto)smarTcaneは理学療法士が患者のリハビリ時の歩行を定量化できるようにするために作った杖です。そもそも僕がなぜこれを作ろうとしたかの背景として、研究室の別プロジェクトにて、佐賀大学医学部とのプロジェクトの時に、医学の現場のことが知りたく、先生にお願いをして1週間ほど泊まり込みであらゆる医学の現場を見学させていただきました。その際に、なにかデザインやテクノロジーで解決できることはないかと観察をしていたところ、リハビリの現場にて理学療法士の先生から杖の歩行の際は理学療法士が目視で歩けているかを判断しているという現状を聞くことが出来ました。・療法士により判断が変わってしまう・定量的なノウハウが残せない(論文など)という課題が見えてきました。この課題に対しての研究はいくつかあるものの、それらは高価な機器を用意しなくてはならなかったり、有線による計測で患者が転ぶリスクがあるものがほとんどでした。そこで僕は、杖からのみのデータで歩行時の体動が計測できないかを考え、3軸加速度センサとロードセル(体重計についているセンサ)とBluetoothを搭載した「smarTcane」とそのデータをリアルタイムに見ることのできるiOSアプリケーションを作ることにしました。写真は今回作成したプロトタイプ理想の歩行というのは立脚期(左足を基準として左足を着いてから離れるまで)と遊脚期(左足を離してから着くまで)の比率が6:4〜5:5のときとされています。今回の研究では、歩行時に杖から取得したデータを解析し、実際に利用可能かどうかを検証しました。検証にはグラフのピーク値を検出するアルゴリズムとFFT(高速フーリエ変換)によるパワースペクトラム解析を用いました。グラフはロードセルと加速度センサの微分値の絶対値の和を横軸を時間として出したもの結論から言うと、この2つのアルゴリズム両方から2動作歩行時の立脚期と遊脚期の比を求めることができ、FFTによるアルゴリズムを使えば、実際に理学療法士リアルタイムに提示できるようになります。よい仲間がいる研究室でもあります。プロダクトを提案の形までではなく、実装して動くものまで作ることができるのはエンジニアリングのおかげであり、この研究室の特徴でもあります。チームでプロダクトを作るということは多くの壁にぶち当たり、今までの個人技が通用しないことがたくさんあると思います。チームでプロダクトを0から作るというのはかけがえのない経験であり、ものづくりのあらゆる側面を学ぶ機会を与えてくれます。自分の知らない分野や他の職種についても触れる機会だって生まれます。視野が広がることしかありません。柄にもなく真面目なこと言ってしまいましたが、これだけはこの6年間で正しかったと言えると思います。「良いプロダクトは良いチームから。教授に着任いたしました。首都大学東京の客員教授も兼務します。これに伴い,渡邉英徳研究室も東京大学大学院に移籍いたします。首都大学東京での研究は,今後も継承する予定です。これまでご支援いただいたみなさま,本当にありがとうございました。2017こんにちは、学部4年の佐野千秋です。私は卒業研究で「バレーボールの練習改善のためのプレー記録の視覚化」を行いました。自身が高校生の頃、プレーのデータをとって選手で共有していたものの、見にくさや情報の少なさからあまりデータを重要だと思う場面がありませんでした。データを利用してるのならばより良いデータ利用方法があるのではないかと思いこの研究をはじめました。バレーボール部に制作物を使ってもらったり、アンケートをとったりしながら、選手が感じている問題を元にデータ利用の改善を行いました。行った改善は以下3点です。1つ目はデータ収集内容の改善です。今までは4つのプレー要素(※1)についてレシーブの精度(※2)のみを記入していましたが、スパイク、サーブはコースの記入欄を新たに加えました。選手が求める情報を元に収集内容を改善を行い、情報量の充実を図りました。この改善によって、どのようなコースが効果的なのかが分かるようになります。バレーボールは大きく分けてスパイク、サーブ、サーブレシーブ、スパイクレシーブの4つのプレー要素があります。バレーボールではレシーブの精度(=セッターの取りやすいボールかどうか)をA-Eの5段階に分けて表現することがよくあります。2つ目はデータ入力方法の改善です。私の母校はデータを紙媒体に記録した後、Excelに入力し、印刷したものを選手内で共有していましたが、ある程度時間がかかるため練習試合があるたびに入力するのではなく何日か分をまとめて入力している場面が見受けられました。入力の煩わしさを軽減するため今までベタ打ちだったものを、Excelのマクロを使うことでクリック入力や、選択式で入力を行えるようにしました。3つ目は視覚化方法の改善です。改善の流れとしては、実際に母校の試合のデータを視覚化し、試合後のミーティングで使ってもらいアンケートをとります。その結果を視覚化方法の改善に活かすことで、より選手が見やすい、求めるものに近づけていきました。視覚化改善は計3回行いました。左が1番最初となっています。効果的な攻撃が出来ている割合を色、打数を円の大きさで表現するなど選手が直感的に度のコースが効果的なのかが分かるような視覚化方法を用いました。渡邉英徳研究室は、AI技術を活用してカラー化した“戦前の広島”の白黒写真を、地図・AR(拡張現実)ビューに表示する「記憶の解凍」ARアプリを公開しました。私たちのチームはこれまでに、数百枚の白黒写真をAI技術でカラー化し、さらに、被爆者との対話を重ねて色を補正することによって、過去の記憶を辿る旅を続けてきました。最新技術と、被爆者・若者たちのコミュニケーションが組み合わさることで、これまで凍りついていた記憶が「解凍」され、よみがえります。カラー化された過去の写真は、私たちの心のなかに、これまでにない感情を喚起します。その写真が、アプリを通して、現在の広島の風景に重ね合わされるとき、私たちの眼の前には、切り撮られた過去の日々につながる、時の窓が開きます。本アプリは、渡邉英徳教授とともに活動を進めてきた、広島市在住の庭田杏珠さんとのコラボレーションによって制作されたものです。moreイベント「デジタル時代における戦争体験の継承」を共催します。渡邉英徳研究室は,イベント「デジタル時代における戦争体験の継承」(Yahoo!ニュース主催)を共催します。渡邉英徳研究室お申込みはこちらから戦後74年が経過し,「戦争体験の風化」が大きな社会課題になりつつあります。あの時,何が起きていたのか。戦場,空襲といった「戦火」の体験に加えて,市民の体験をもとに,市民の生活に戦争がもたらしたものを見つめることにより,私たちの日々の暮らしが戦争によってどう変わり,何を奪われていくのかについて,実感が深まります。メディアや研究機関,あるいは若者たちが,デジタルツールを駆使して戦争体験をあつめ,伝え,アーカイブする動きが各地で始まっています。アニメやコミックなど,若者が親しみやすい表現で,戦争を伝える試みも,ひろく支持されています。した動きは,デジタル時代だからこそ生まれてきたものです。今回のイベントでは,この動きと力を結びつけ,大きな流れを作りたいと考えています。そのために,NHK,沖縄タイムス,ヤフーなどのメディア,そして市民ベースのボトムアップな活動で,戦争体験の収集・継承の活動をしている人々が一堂に会し,取り組みや成果を報告します。渡邉英徳)によるパネル・映像を展示します。渡邉英徳)として出展します。新作のカラー化写真12点と,「ヒロシマ・アーカイブ」・「記憶の解凍」ムービーを展示します。7/21(日)には詩人のアーサー・ビナードさんと庭田・渡邉の対談・鼎談も行なわれます。みなさま,ぜひご来場ください。2009ツバル・ビジュアライゼーション・プロジェクトの公式サイトをオープンしました。http://tv.mapping.jp/現時点では英語版のみ。(→原田(鈴木)真喜子さんのデザインにより完成しました。