リ・ユニバース」(ロマサガRS)をアンインストールしました。インストールしたとき:ロマサガがスマホゲーになってしまった。小林ブログ(仮)直近のイベントで、こんなのがありました。書いている時点では現在進行形ですが。クエストをクリアすると、稀に宝の地図が手にはいる(体感1%以下。50%ぐらいで手に入る地図を50貯める)宝の地図を持ってダンジョンに入ると、稀にガチャチケットがドロップする(ドロップ率は謎だが、3回試行してゼロ)ガチャチケットでガチャが引ける(SSレアの排出率は5%のはず)まあ、3重のくじ引きみたいなもんですね。これが面白いと感じられる心理状態もあるだろうけど、今の自分にはスマホの演算&通信能力の無駄遣いとしか感じられず、また、このゲームで今後何か面白いことが起きる可能性も見えなくなってしまいました。思っていたら、カムバックボーナスが豪華という噂が聞こえてきたぞ...!?正月休みに買ったスマホアプリ版のロマサガ2は面白かったです。私にとってゲームは「ハレ」のものであり、遊びたい作品が出たら買ってきて集中的に遊び、パッとやめるスタイルが合っていて、日常の習慣化が要求されるスマホゲーはなかなか合わないのかなあ。尊敬する何人もの著者の方々が原稿中で名前を挙げ、言及してきたハンス・ロスリング氏の著書が出たと聞いて、読みました。ハンス・ロスリング氏は医師であり公衆衛生学者であり、TEDの人気スピーカーとしてもよく知られています。人間は、思い込みや偏見を持って世の中を見がちだ(これを本書では「ドラマチックすぎる世界の見方」と呼ぶ)。思い込みや偏見を排し、事実(データ)に基づいて世界を見る習慣――これを本書では「ファクトフルネス」と呼ぶ――を身に付けよう、と説く内容です。ハンス・ロスリング氏も「思い込み」にとらわれていたスウェーデンとインドで学んだロスリング氏は、アフリカのモザンビークで医師としてキャリアをスタートしたそうです。氏が未開の地で謎の症状を呈する病気の流行に悩んだり、西洋人である自らに根付いていた偏見に気付かされたり、といった体験談から、本書を構成する10の「思い込み」の章はすべて始まります。データを通して世界を見よ」と説く本である、という概要は購入前に聞いていましたが、本書を開く前には少々不安がありました。データの重要さ、科学的視点の大切さを説く人の中には、なんか妙にバカに冷たい人がいるんですよね。原発事故のあと、他人の不安感情に取り合わず、事実や正論なのだろう数字絡みの話に終始するだけの人を、しばしばTwitterなどで見かけました。それじゃあ事実をもってしても人を説得するのは難しいよなと思うわけです。そこまで冷淡でないまでも、事実の前にある感情のギャップをどう捉えていくのかなと。その点において、本書は周到にできています。著者自身の失敗談から入ることで、思い込みは誰にでもあるのだと著者の人生をもって示しています。ときには自らの誤りから人の命を失わせてしまった(氏が正しく判断できた場合に救えたかといえば、そうとも限らない気もしますが)エピソードまであり、これ以上ない重さがあります。失敗例は自身や自らが教えた学生、または講演した西洋のエリートたちから取る一方、いい例には著者が接したアフリカやアジアの人々を多く挙げる事例の選択は、ある程度意識的にされているのだろうと思います。ロスリング氏はアフリカで多くを学び、目の前の1人の重症患者の治療に集中するよりも環境を整える公衆衛生学的な視点が、より多くの人を救うことにつながると確信します。データを重視する姿勢や、その後の「人々は驚くほど世界の事実を知らない」という発見、そして生涯をかけた世界の無知を正す活動につながっていきます。本書は「データが大事」と説く内容ですが、こうしたロスリング氏のストーリー、つまりエモーショナルな要素が、その主張に強い説得力を与えていると感じます。「悪い」と「良くなっている」は両立する本書の前半に、何度も「世界は良くなっている」というフレーズが使われます。私は、この言葉に反発しながら読んでいました。世界は全体的には少しずつ豊かになっているかもしれないが、豊かになればなったで新しい問題が生まれる。氏はこうも言っています。「世界のいまを理解するには、『悪い』と『良くなっている』が両立することを忘れないようにしよう。世界は少しずつ物質的・経済的に豊かになり、氏が専門とする公衆衛生の面でも確かに改善が続いています。何もかもが順調であり問題がないという意味で「良くなっている」と言っているわけではないし、後の章では地球温暖化に対する深い懸念も示されています。いえ、著者が設定した点において「良くなっている」ことは事実であり、今ある問題も解決は可能であると氏は考えている。「悪い」と「良くなっている」は両立する。むやみに悲観せず、いい面だけ見て慢心することもなく、取り組みを続けていくことが必要だ―。言われてみれば多くの人が同意できることだと思いますが、単純な話ではないので、こうした意識を共有する機会は意外と少ないと思います。本書でもこの話に至るまでに100ページ近くを要しているところに、あらためて難しさを感じもしました。いえ、この、なかなか一言では表しにくい認識を共有することが、本書のいちばん大事なポイントではないかと感じました。世界はすべてつながって、人に備わっている認知能力だけではすべてを把握しきれない。古来からある本能が広すぎる世界や速すぎる動きの理解を阻んでしまうこともある。認知の助けとしてデータを活用し、「正しく」捉える必要がある。それを常識とし、トレンドとしていくことが、まず大切なのだと思います。2019-01-05「有益なゲーム」は存在するか?ゲームデザイナー・ゲーム研究者のジェイン・マクゴニガル氏は、ゲームを非常に前向きにとらえています。いわく、ゲームにおいて人々は前向きに大きな目標に向けて取り組み、工夫し協力して、目標を達成する力を持てるようになる、と。彼女は自身が脳震盪からうつ病になってしまったとき、自らの開発したゲーム「スーパーベター」を利用して克服したそうです。その体験をもとにゲームを使って自分をよりよくする方法を説いています。TEDの複数の公演が動画として公開されているので、彼女の考えを知るには、これらを見るのが手っ取り早いでしょう。思いながらプレイしていました。参照:ロマサガがスマホゲーになってしまった。小林ブログガチャゲーではスーパーベターになれない?ソシャゲのガチャって、ユーザー側にはなんの工夫も必要なく、また工夫したくてもできる余地がなく、口を開けてボタモチが落ちてくるのを待つだけのものじゃないですか。考えると、明らかにマクゴニガル氏が言う「ゲーム」とは別物に思えます。Twitterでツイートを追っていると、ガチャの出がよくて喜ぶ人、悪くてキレる人、怒りの追い課金(予定外の出費)をする人、引退を宣言する人などがいます。思ってしまうわけです。見方をちょっと変えてみると、ガチャはガチャとして希望のキャラが出ないなりに、無課金なりに淡々と遊んでいる人も多いようです。いうか、当たり前にそこがサイレントマジョリティなんですね。かのスヌーピーの名言「配られたカードで勝負するしかないのさ」を地で行くような(?)。リ・ユニバース」にもゲーム攻略のため工夫を要する要素やら、運営から課されるミッションを上手い具合にクリアーするため知恵を絞る必要性やらはあります。楽しめればそれでいい、のだが...マクゴニガル氏がイメージしているほどのいい体験はできないかもしれないけれど、まったくのムダ、無益、害悪とも言い切れない。ゲームに対して有益か否かを考えるのがナンセンスだな、ということでこの件は片づけました。遊びはそれ自体が無益でも、人生を楽しくしてくれるならそれでいい。それにしても、ソシャゲはいろいろ拘束がキツくて、自分のペースで遊べない感じがあります。一方で、遊び方が他人任せで、運営への依存心を強め過ぎるのではないか、という感じもあります。このあたりはまた改めて。2019-01-01まず大きな、よく転がる石から入れろ最初にどこで見たのか忘れてしまいましたが、有名なこんな話。コップの中に、大きな石、中くらいの石、小さな石を入れていきます。小さな石から順に入れていくと、すぐに大きな石は入れられなくなってしまいます。大きな石を最初に入れれば、隙間に中くらいの石、さらにその隙間に小さな石と、大小の石を入れることが可能です。大きな石とは私たちの人生で本当に大切なこと、小さな石とはスマホゲーやら暇つぶしの呑みやら、あまり重要でないことだと見立てられます。いいことで人生を埋めていると、いつのまにか本当に大切なことに向き合う時間がなくなってしまう。「大きな石」とは、学問や仕事に限らず、大切な人のための時間や趣味の時間など、自分にとっていちばん大事なものが相当するようです。考えてみると、いちばん大事なものって何だ...?2018年までの数年間、それは息子と共有する時間だと考えていました。息子も中学生になる今年からは、ちょっと考え方を変えるべきだなと思っています。なると、はて...と少々迷っているのが正直なところですが、それ自体で完結するのでなく、よく転がって、新しい何かにつながりそうなものを選びたいなと。ここ何年かやってきたポケモンは本当によく転がって楽しかったですかね(過去形で書いたけど今年ピタッとやめるわけではありません)。思いつつ、初詣はポケモンセンターと近所の神社でした。2018-12-31「痴的生活」を設計しよう「知的生活の設計」。著者の堀正岳さんよりご恵贈いただきました。それにしても「知的生活」ってなんか凄くないですか。いやいや私ごときが知的生活なんて...。「知的生活」の字面にビビらなくもていいいやまあ実際のところ、本書は特別に高尚だったり難解だったりはしませんし、「知的」が指すところも、多くの人がパッと思い浮かべるほどハードコアなものではありません。本書の冒頭に、こういう一節があります。実際には、現代の情報社会でおよそ「知的生活」的なものにまったく触れずに生きている人はほとんどいません。趣味のために時折財布に痛い出費をしたり、遠くまで旅をしたりするでしょうか?そのすべてが「知的生活」の芽を含んでいるといっていいのです。「知的生活の設計」P.10より現代は日々山のような情報が生み出され、あらゆることが急速に変化しています。仕事に関係することはもちろん、趣味のことだって。それなりの情熱を持って追いかけていないと、すぐに取り残されてしまいます。離れていた間に大きく変わってしまっていた、といった経験は多くの人がしているでしょうそういう状態を嘆くのでなく、速い情報の流れに置いていかれないよう日々自分の「知」をアップデートし、インプットするだけでなくアウトプットもこなして時代の波を乗りこなそう。いうのが、本書の趣旨であると私は理解しました。「知的生活」ならぬ「痴的生活」。この「痴」はエロい意味ではなく「何かに夢中になる、耽溺する」といった意味ですが、そういう生活を手放さないことを意識してやっていこう、という読み方もありだなと思いました。そのように捉えると、本書は「痴」的な生活を切らさないための物理的スペースや時間の作り方、活動費用の確保の仕方、情報発信で痴的フィードバックを得て活動を強くする方法、などのテクニック集として読むことができます。今まさに忙しくて趣味を失いそうな人が読む...にはちょっと硬いかもしれませんが、多忙に心を奪われ視野が狭くなっていても、本書は強気に10年後を見据えた提案をガンガンかましてくれます。ゆるい情報でガス抜きするばかりでなく、こういう知恵を少しずつ消化していくことも欠かせないかな、と思います。2019年の目標とか考えらんねーわ、というぐらい参っている方に、逆におすすめしたい本です。HOWを伝えるこの本のほかに、気持ちに火をつける何かも要るかもしれませんが。2018-12-09ロマサガがスマホゲーになってしまった。全国のロマサガ愛好家の皆さんこんにちは。リ・ユニバース」が、2018年12月6日より配信になりましたね。問われたらロマサガシリーズと答えていいなと思うぐらいの愛好家なんですが、スマホ版登場の知らせを聞いて、やや複雑な気持ちながら心待ちにしていました。SS確定リリース記念ガチャは回していませんが、とりあえず一区切りといってよさそうなあたりまで遊んだので、レビューを書きたいと思います。私はいわゆるソシャゲ、スマホゲーの類に強い拒否感を持っています。多くのスマホゲーはガチャ等で気持ちいい要素を小出しにしてユーザーに気を持たせ続け、習慣化させ、中毒になったユーザーから時間と金を毟り取り続けます。ユーザーをどれだけ「やめられない」状態にして囲い込み、刹那的な快楽と引き換えにして金を使わせ続けられるかがビジネスとしての成否を分けるなんてダメでしょう。タイトルに愛があるならパチンコとソシャゲに出したら終わりだね、という「偏見」を持っています。実際ロマサガがスマホゲーになっちゃうならしょうがない、いっちょ病んでみるか、ということで、始めてみました。いう偏った視点からのレビューであることにご留意ください。胸がたいへんに立派!さて、アプリを起動して簡単なチュートリアルを終えると無料ガチャタイムとなるんですが、チュートリアルとガチャを通して気になるのが、キャラの「胸」です。カタリナ(ロマサガ3)がイチオシらしく、あちこちの画面に出てくるんですが...。スマホゲーなのでこの絵のカタリナが出るまでリセマラなるものをやってみようと挑んだところ、3回目で出ました。その後別の端末で10回ぐらい引いてみたけどいっさい出ないので、わりとラッキーだった気がします。本作ではキャラに3段階のレアリティ(SS、S、A)が設定されていて、同じキャラでもレアリティ違いのものを「スタイル」と呼んでおり、絵も違います。上のカタリナはSSスタイル。露出度低めだが胸が強く存在を主張しているSスタイルはこちら。カタリナのAは存在しないようです。スマホゲーといえばきわどい格好の女性キャラ、が定番でありガチャを回すモチベーションのひとつなんでしょうし、わりと他のゲームの絵を見るに、原作の世界観も意識して露出抑え目なのかなという気はしますが、そうかあ、商売って大変だよねみたいな感慨はありますね。イラストレーターさんの好みかもしれませんが。小林智美イラストもある!ロマサガシリーズのキャラクターデザインを手掛けている小林智美さんのイラストを使ったものもあります。こちらはバーバラ(ロマサガ)のSS。今の高精細なモニターで、それ前提に書き込まれたイラストと見比べると、絵によっては粗いなあと感じられてしまいます。いう画風ではありますが。冒頭のチュートリアルは軽くさわり程度で、やたら情報密度が高い画面の細部はよくわからないままロマサガRSの世界に放り出されます(しかし、なんで「リ・ユニバース」の略が「RS」なんだろう?)が、序盤はまだ敵がそこまで強くないので、よくわからないところは適当なままでも何とかなります。陣形だとか戦闘中に「ピコーン」と技をひらめくところとか、ときに無茶な名前になる連携技とか、実にロマサガシリーズらしい演出がしっかり入っているところは、オールドファンに嬉しいところですね。本作では1キャラが3つまでしか技を覚えないので、1キャラあたり3回しか閃く機会がありません。あと、戦闘終了時の「○○がアップ!」もあります。シンプルに懐かしくて楽しい。やること多い!スマホゲーは、行動するごとに減少し時間によってゆるやかに回復して、課金で速回復できる「スタミナ」制を取るものが多いと思います。本作ロマサガRSもそのようになっているのですが、序盤は特に、驚くほどスタミナが減りません。回復ペースがそこそこ早いうえ、プレイヤーのレベルが上がるとプレイヤーレベルと同じ数値分回復するシステムになっています。ストーリーを追って進めていくとだいたいスタミナが尽きる手前ぐらいでプレイヤーレベルが上がって回復する、を繰り返す調整になっているようです。うまいことやっていればスタミナ切れが起こらず、無課金で延々と遊べます。いうか、やめ時がよくわからなくなります。序盤の壁みたいな急に強くなる敵ボスがいて、普通に進めていると、この「ヤミー」の手前で1回詰まると思います。ヤミーのあたりが、1回目の我に返りポイントかもしれません。このゲーム、何かストーリーは一応あるみたいなんですが、基本的に「強いキャラを育てて強い敵を倒すとさらに強い敵が出てくるからもっと強いキャラを育てる」を永遠に続けることが目的なゲームな気がします。対ヤミーに関しては、それまでよくわからないからと適当にしていた武器や防具選びとか、強化とか、デイリーイベントによる地道な訓練なんかをやっていくことで倒せるようになります。このあたりの細々とした育成作業をやりだすとまた時間がかかります。したミッション(実績)に対していちいち少額の報酬が設定されているので、それを毎回受け取る作業も発生します。内職的な楽しさはあるんですが、うーん、これを延々としたくてやっているわけでは...という感じ。(プレイヤーの努力と相関しないランダムな報酬)とスタミナ制度(日常生活にゲームを食い込ませる)、そして細分化した報酬設定(細かく達成感を感じさせる)がこの手のゲームの基本システムだと思います。人間が気持ちよくなり、習慣化し、依存性を高めて結果的に有料プレイヤーに育つ仕組みを研究し尽くした結果のこれなんだろうと思います。プレイヤーとしては「手口はわかってるんだけど脳が気持ちよくなるのには逆らい難い」みたいな感じ。みたいな遊び方をしたいんだけど、そういうゲームはサブスクリプション(定期購入ではないが、継続的関係の中での課金を狙う)型じゃ成立しにくいだろうなあ。中盤に入ると課金の誘惑を感じる序盤の強敵であるヤミーを倒して中盤に入ると、それまでよりも攻略ペースが遅くなってきます。敵が強くなるので、ゆっくり育成しながら進む必要があり、そうするとスタミナが切れがちになる。進行が遅くなるとジュエル(ガチャ等に必要な資源)の集まるペースも遅くなり、ガチャの頻度が落ちる。戦力不足を強く感じるのもこの頃で、いいキャラをもっと出したい...。いう気分になりがちなんですが、このあたり、うまくプレイヤー心理をくすぐってきますね。いうところでちょっとずつ距離を取るようにすると、相手は追いかけたくなる、みたいな。頻度が落ちるとはいってもかなりスタミナの補充ペースは速く、稼ぎの計画を間違わなければ、やっぱりかなりやめ時が見えない感じになってくると思います。ちなみに有償ジュエルの相場は1個=1円が基本となる模様。10連ガチャはジュエル3,000個です。GOぐらいの課金ならちょっとやっちゃうかーという気分にもなるけど、カタリナから謎のおっさんまで何が出るからないガチャ300円というのは、ちょっとまだ自制心が働いてしまいます。どこまでやればいいの?(ここから、致命的ではないと思っていますがネタバレします)このゲーム、先々の報酬の目標がリスト化された「ミッション」が一種の進行のヒントになっていて、「東の悪しき魔女」とやらを倒せば一段落だなとわかるんですが、倒してもびっくりするほど何も起きませんでした。ロマサガRSの主人公として「ポルカ」というキャラがいて、彼の妹の「リズ」が何者かにさらわれる。ポルカはこの世界の「塔士」という存在になって、異世界の存在(過去のシリーズのキャラクター)を召喚して戦う、みたいなのがメインストーリーのようですが、リズをさらったらしい魔女を倒しても、びっくりするほと話しにケリが付かず放り出されてしまう。一応「東の悪しき魔女」のストーリーは全体で「1章」のようで、今後2章移行が配信になる可能性は高そうです。Hard」もプレイできるようで、お好きな人はとことんやり込んでね、という仕様になっています。ちなみに、ガチャの演出(上記スクリーンショット)はそこらの高威力技以上に凝ってます。個人的にはこの先キャラ強化以外のミッション(報酬)が設定されていないので、またシナリオが追加されるまでは終わりかなと思っています。デイリーのミッションだとか毎日1回遊べるガチャとか、細く関係を続けさせる仕掛けがまたいやらしい...。「ファンなら」という予想どおりの評価ロマサガRSをやってみた評価としては「ファンならやってみれば?」という感じでしょうか。特別ゲーム性が高いわけでなく、登場するキャラに関しての情報もRS中にはたいしてないので、基本的に過去作をある程度やっていた人が懐かしがりながら遊ぶもの、という想定なんだと思います。先述したように強い偏見を持って遊び始めましたが、やってる間はかなり前のめりに(睡眠時間削りつつ)進めました。思ったより課金を迫る感じでなく無料でも十分すぎるほどに遊べて、思ったよりも無課金者フレンドリーだなという印象があります。ストーリーはブツ切れだし、仕様上しょうがないのかフォローする気がないのかわかりませんが、ガチャで手元に出てないキャラがストーリー中に登場し、重要な役割を果たしたりもします。したところもあって、ほかのシリーズの作品のように楽しく遊んだ、という感じではないなというのが正直なところです。ここまで書いたのは私の見方ですが、ゲームといえばスマホゲーという世代の感覚はまったく違うのかなあ、という気もしています。私は初代ロマサガやサガ・フロンティアはクリアーしたらリセットして数十回遊んだ記憶がありますが、スマホゲーではリセットせず永遠に育成し続けるのが基本であり、「なんでゼロに戻すの?」という感覚があるかもしれません。私は自分の「偏見」を簡単に正すつもりはありませんが、誰かに押し付けたいとは思っていませんし、ほかの人の感想や意見も聞いてみたいと思っています。ことで、実はパッケージ版の最新作である「サガ・スカーレットグレイス」を私はまだ遊んでいなくて、スマホ版も出ていることを今回知りました。ロマサガRSにお金を使う前に、こちらを買って遊びたいと思います。