System)は、実際に音を収録した空間を無響室や試聴室で2本のスピーカを用いて再現するシステムです。含む全方向の音を可聴化することができ(*実際には頭の形状の違いなどにより再現精度には個人差があります)、「まるでその場にいる様なリアリティのある空間(バーチャルリアリティ)」を再現することができます。人間は、様々な方向からの音の把握を、両耳に到達する音圧のレベル差や位相差などに基づいて行っていると考えられています。従って、受聴者の両耳での音圧を制御することで、原理的にはあらゆる音場を再現することができると考えられます。OSSではこの原理に基づいて、再現したい音場で収録したダミーヘッドマイクロホンの外耳道入口の音圧と、再生する音場での受聴者の外耳道入口の音圧が一致するように制御します。OSSでは、まずダミーヘッドマイクロホンを用いて再現したい音場を収録します。次に、再生する音場にダミーヘッドマイクロホンを設置し、頭部伝達関数(HRTF)を含むインパルス応答を測定します。この測定には、インパルス応答測定システムAEIRMを使用します。再生する音場でのクロストーク成分を除去するディジタルフィルタによる信号処理を行います。ここでは、ノイズキャンセリング技術を利用し、スピーカから再生された音が受聴者の両耳位置で、収録時の音圧波形と一致するように処理を行います。これにより、5.1chサラウンドシステムのように多数のスピーカを用いることなく、2台のスピーカでリアリティのある音場を再現できます。立体音場再生には、より一般的なものとして再生にヘッドホンを用いたシステムもありますが、これは音源から離れた位置での音の定位や低周波音の再現が困難であるとされています。ヘッドホンを用いた場合、装着具合により再生している音場が変化する可能性があります。当社の再生システムでは、スピーカを使用しているため、ヘッドホンによる再生システムに比べて上記のような問題がないため、再生の安定性に優れています。コンサートホールなどの音響空間は、残響時間や初期反射音のエネルギーなどに着目した設計が行われています。空間の性能を主観的な評価量と関連付けるものとして、様々な室内音響指標が提案され、広く測定されています。測定された音響指標値だけでは、実際に完成した部屋でどのような音の広がりがあるのかなど、空間的な音のイメージを把握するのは難しいというのが現状です。OSSでは、完成した部屋の音場をデータベース化することで、新たに設計する部屋の音場をイメージするのに役立てることができます。音響シミュレーション技術と組み合わせることによって、実際に施工する前に、図面から音場を予測し、試聴することができます。OSSを用いることで、設計段階での修正が可能となり、大幅なコストダウンを図ることができます。―自動車の車室内の音場(騒音・音響システム)評価これまで車室内での音の評価は騒音レベルなど単純なパラメータで行われてきました。同じ騒音レベルであっても音色などによって、主観的な評価は異なります。最近では、単に静かにするだけでなく、特定の音を積極的に取り入れることで、付加価値として音をデザインするという傾向も見られます。単純な音響指標だけでは評価できなくなってきているのが現状です。いった状況に対して基本的で有効な評価は、主観評価です。実車を用いた評価の場合、走行状況の再現性や時間的な制限といった問題がありますが、実験室に車室内の音場をOSSを用いて再現することで解決することができます。―アミューズメント施設・イベント会場などにおける立体的音響効果アミューズメント施設では、リアリティのある立体音響が絶大な効果をもたらす場合があります。立体音響を作る方法として、スピーカを多数設置し、その強度と時間差で再現するシステムが一般的ですが、規模が大きくなりコストもかかります。OSSでは、2台のスピーカを用いたシステムによって、あらゆる音場を高いリアリティで再現することが原理的に可能です。比較的小規模の再生システムで立体的音響効果を提供できます。