NieR:Automata』。その独創的な色彩の作品世界では、各空間での光の美しさがひときわ目を引く。本作の動的な間接光による照明効果を生み出しているのが、高品質なGIソリューションとして名高い「Enlighten」だ。手がける「アンドロイド」のキャラクターたちに、アクションゲームを得意とするプラチナゲームズが「生命」を吹き込んだアクションRPG『NieR:Automata』。PS4版のリリースから約半年で、Steam版のダウンロード数と合わせて200万本を出荷した本作の評価は高く、約1年が経過した現在でも、ヨルハ二号B型(2B)をはじめとする個性的なキャラクターや、ディレクターのヨコオタロウ氏が志向した独特な世界観への人気は冷めやらない。それらの背景には、プラチナゲームズ独自の描画エンジンの存在がある。本作以前のプラチナゲームズでは、3Dグラフィックスの開発をアーティストの技能に頼ったレガシーな手法で開発してきた。それに対して、本作では画づくりの中心人物、テクニカルアーティストの久禮義臣氏とレンダリングプログラマーの髙橋遼一氏が主導するかたちで、モダンな物理ベースレンダリング(PBR)をサポートするように描画エンジンの機能拡張を行い、PBRによるノンフォトリアルなグラフィックスという本作の新境地を実現している。PBR移行にあたって導入されたのがグローバルイルミネーション(GI)に特化したミドルウェア「Enlighten」だ。Engineでも利用できる。これまで自社エンジンベースのワークフローにGIを組み込むことに苦労してきたプラチナゲームズは、Enlightenを導入することで問題解決を試みる。自社の描画エンジンへ組み込む約3ヶ月の期間と並行して、作品性にふさわしい画づくりのために、Enlightenが要求するデータ制作のノウハウを蓄積しつつ、プロトタイプ用データの作成を進めた結果、良好なレンダリング出力が得られた。社内評価でも好感触を得たことから、晴れて『NieR:Automata』×Enlightenという新機軸で、次世代プロジェクトが始動した。貪欲に「スタイライズなビジュアルクオリティ」を追求するという同社のアーティストだが、数年かけて地道に勉強会などを行い、PBRに必要なアルベド、ノーマル、ラフネスの各マップや、Enlightenがランタイムで動的に変化する光源影響を書き込むライトマップ、反射率等のマテリアルパラメータを構築していった。Enlighten用ライトマップのUV展開には、まずEnlightenの特徴的なAutoUV機能を活用し、球状のオブジェクトのように、形状的に適切にアンラップされないものは、手動でUVを開くという手法が採られている。AutoUVは非常に便利な機能ではあるが、他の自動UV展開プラグイン同様、手作業での調整も必要になってくるようだ。ランタイムでの間接光の影響を高速に計算するためのジオメトリキャッシュをプリコンピュートする工程では、スタンドアロンツールとして提供されているForgeにMayaから内製ツールを使用してシーンデータのインポートを行い、Forge上でプリコンピュートした後、生成されたジオメトリキャッシュデータを、内製ツールでMayaにインポートして、Mayaからまとめてゲームに組み込むデータを出力するというデータのながれになっている。シーンをForgeにインポートするなら、Forgeからゲームデータを出力する、あるいはMayaからForgeにシーンデータをエクスポートせず、MayaのプラグインからForgeのキャッシュ生成機能を呼び出してキャッシュを得た後にゲーム用データを出力するというながれも考えられるため、この工程は改善の余地があるとしていた。このほかにも、頂点がマージされておらず、閉じた3Dモデルになっていないオブジェクトが存在してしまっていたため、反射面や遮蔽物として適切に機能することができずに、不適切なアーティファクトが描画されてしまうこともあったという。3Dモデルは閉じているのが当たり前ではあるが、従来のプロジェクトでは、直接光しかなかったため目立ちにくく、問題視されていなかった。プラチナゲームズの場合、モデル制作上の厳密性を引き上げる結果となってしまい、問題解決のためにかなりの数のモデルを修正しなければならなかったという。した諸問題に対しては、余力のあるプロジェクト開始当初からあらかじめ織り込んでいれば、大きな問題となることもなく、また落ち着いて効果的な解決策を採ることもできる。ゲーム品質という意味でも、制作プロセスの効率化という意味でも、今後のプロジェクトでは本作のケーススタディを踏まえて、さらに開発プロセスを改善していきたいとしていた。▲ライトプローブはForge上で配置エリアを設定するだけで、自動的にデフォルトのパラメータを参照して配置される。荒涼感を演出するアウトドアフィールド本作のように均質で荒涼とした空間が連続するランドスケープの場合、GIが大きくものをいう状況は限定的だが、それでもなおEnlightenによる物理的に整合性のとれた高品質なGIの恩恵を受けていることがわかる。フィールドの各エリアに配置されたキューブマップによって、特にオブジェクトが密集しており情報量が多い街の部分や、草木が地表を覆う草原地帯では、周辺環境に応じた照り返りの色をもつ間接光が、フィールド中の静的なオブジェクトに対して影響を与えるほか、キャラクターをはじめとする動的オブジェクトに対しても影響を与えるようになっており、環境内に確かに存在しているという自然な臨場感を与えることに成功している。風やエフェクトのアニメーション、各種ポストエフェクトといった画面に動的な変化をもたらす要素との相乗効果によって、本作の世界観にふさわしい独特の風合いをもつ画面の印象に仕上がっている。と三拍子そろった新たな統合グラフィックス描画スイートが、ワンストップで提供される魅力は大きい。技術的な開発支援体制についても、Geomericsのサポートは良好ではあったものの、英語でのコミュニケーションを主体に行われていた。幸いなことに、プラチナゲームズには社内にローカライズチームが存在しており、言葉の壁が大きな問題となることはなかったそうだが、どの開発スタジオでも容易に真似ができるものではない。今後は、シリコンスタジオによって日本語でサポートされることに加え、Geomericsに在籍していた技術スタッフがシリコンスタジオに移籍していることから、日本の開発スタジオに対して、万全のサポート体制が確立されていると言って良いだろう。廃墟のキャンプ地では、直接光が遮蔽された場所でも間接光の影響を受けている。影になっている部分に配置された車両を見ると、その様子がよくわかる。草原地帯に広がる豊かなダイナミックレンジ草原が広がるエリアでは、コスチュームのベルベットやブーツのレザー部分に、間接光や環境からの色の照り返りが適度に乗り、キャラクターの情報量が増えると共に、周辺の環境に馴染んでいることがわかる。室内空間にもたらすEnlightenの効果メリハリの利いたシャープな印象のインドアフィールド荒涼とした廃墟や広大な草原に対して、比較的EnlightenによるGI効果が有利に働いているのが、洞窟や格納庫といったインドアのフィールドだ。光源の影響範囲が意図的に狭められ、金属質の鈍い鏡面反射で取り囲まれた人工的な空間では、画面全体のコントラストが高まり、メリハリの利いた画づくりがなされている。キャラクターを引き立たせるために過度な情報量を排し、全体的にマットな印象に仕上げている本作ではあるが、こうしたシチュエーションでは、適度なハイライトとシャドウによって画面を引き締めている。本作では、フィールドに固定して設置されたポイントライトでありながら、キャラクターにはそのポイントライトからの直接光の影響を与えず、Enlightenによって計算された間接光の影響のみを与えるという、特殊な設定のポイントライトをも採用している。物理的に正しいライティングをイメージすると奇妙に感じる概念ではあるが、これはこれで理にかなっている。いうのも、コンセプトアート(設定画)の印象を重視する本作においては、3D空間上の劇的な環境の変化に応じてキャラクターの印象が著しく変化してしまうのは好ましくないからだ。キャラクターの基本の明度は、画面の全体の露出とは完全に切り分けて設定されており、空間中の光源変化との関係で決定されているものではない。いえ、環境からの影響をまったく受けないのも違和感を生じさせることから、キャラクターを適度に背景と馴染ませる手段として、Enlightenによる間接光の影響のみを抽出するかたちでキャラクターに適用している。このことからも、本作では、物理的な正しさよりも、キャラクターの印象を大切にしていることがわかる。このように、フォトリアルで物理的に正しい表現ばかりではなく、本作のようにノンフォトリアルでキャラクターデザインの魅力を前面に押し出した画づくりの作品に対しても、柔軟に対応できるのがEnlightenの優位性のひとつと言えるだろう。人工物の強調にEnlightenの効果を有効活用フィールドに設置され、キャラクターに追従しないポイントライトでは、適度なアンビエント効果が得られている。光源としては使用されないため、物理的には不思議な存在だが、暗所の雰囲気を演出するのに効果的だ。▲<C>ランタイムのゲーム画面同様、ポイントライトを光源とする間接光のみを反映させた状態キャラクターの印象を重視した特殊ライティングポイントライトを使用するものの、キャラクターに対しての直接光源としては使用せず、Enlightenによって得られる周囲の環境に反射した間接光のみキャラクターに適用するというのはユニークな手法だ。評価版お申込み・ご購入について下記のリンク先にある、シリコンスタジオお問い合わせフォームよりお申し込みください。評価版をご希望の場合はその旨をご記入ください。湯浅政明監督とチェ・ウニョンプロデューサーが2013年に設立したサイエンスSARU。ハイスピードで傑作を生み出し続けているスタジオが今回挑んだのが、女子高生たちのアニメ制作を描いたマンガ『映像研には手を出すな!』(以下、映像研)のTVアニメ化だ。今回はサイエンスSARUの起ち上げ以前から湯浅作品に参加してきたウニョン氏に話をうかがった。Animate)を導入した経緯、そしてサイエンスSARUの強みまで、幅広い話題が飛び出した。FIX!森田悠揮氏、マーザ・アニメーションプラネット、カヤック、ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社、萌、SNKの登壇が決定。...2019/12/28ニュース【CGWORLDゼミ】2月2日(日)オレンジによる『BEASTARS』アニメCGメイキングセミナーの開催が決定。山下大輔氏がアプライドのクリエイター向けPCをレビュー。現在は主にMAYAで静止画を作成してますが、これからは動画等にもチャレンジしてきたいと思っています。