崇海氏(プロダクション部)「シミュレーション好きには楽しいセッションだと思います」。語る滝氏は、『DMC5』において、破壊の物理シミュレーションとセカンダリアニメーション(衣服やギミックなどの揺れもの)を担当していた。続けて、具体的な手法について解説。破壊もセカンダリアニメーションもそれぞれ、ゲーム内で計算される「リアルタイム物理シミュレーション」と、「Mayaで物理、Clothシミュレーションした結果をアニメーションに焼き付けた、ベイクアニメーション(以下、ベイク)」を使い分けて表現をしているという。人だけでなく、一定のダメージを受けた車はラグドールに切り替わり、リアクション可能にしたしかし、このリアルタイム物理だが、複数のダイナミックな表現を同時に行うとすると処理負荷が高い。文字通りリアルタイムで動く物理なので、挙動が毎回変わり制御しにくいという点が挙げられる。ベイクが多用されているゴリアテ戦。柱の壊れ方だけでも数パターンあるボス戦での背景。土の盛り上がるアニメーション、アスファルトのシミュレーション、飛び散る瓦礫のシミュレーションを順番に作成し1つの動きとしているベイクは、リアルタイムな挙動は不可能だが、少ない処理で大量に破片などを出せるだけでなく、より高度な動きをつくることができる。Motion」を使用し再生している。この2つにも特徴があるため、場面によって使い分けている。Motion」の対応のみだったためCPU負荷が凄まじく、最終的に破片の数などを減らす対応を取らざるを得なかったのだそうだ。Motion」の特徴。CPUはジョイント数が増えると負荷も上がるが、ゲーム処理のフィードバックができるのが特徴だ。GPUは並列処理は得意だが画の更新しかできないゴリアテ戦では、リアルタイムとベイクを上手く使い分けることでよりリアルな表現を生み出した。Motion」を使用することで軽減を図ったそして破壊シミュレーションの解説の最後に、ものづくりへの妥協のない追求によって生まれたシーンを紹介した。「破壊された塔の上部には鐘がついているのですが、アートディレクターから、塔の破壊と共に、鐘が転がるのを見せたいという要望があったのです。Mayaでのシミュレーションは何度やっても瓦礫に埋もれてしまう。そのため、鐘を瓦礫から出し、鐘だけをシミュレーションし直して調整することで、要望を叶えることができました」(滝氏)。滝氏は、鐘が落ちてきた際にベイクからリアルタイムに切り替え、転がる際に鐘の音が鳴るような仕様を提案。ベイクの再生が終わった後に、リアルタイム物理に切り替え、ボスやプレイヤーがリアクション可能なようにしたそうだ。「ただ壊れるだけではなく、破壊の中にもドラマが生まれるように工夫して制作したのがこのシーンです」(滝氏)。些細なところまで決して手を抜かず、リアルを追求し続けるカプコンならではの表現を垣間見ることができた。キャラクターが乗るとその動きに合わせて揺れるカットシーン、イベントシーンにはChainを多用。このシーンでは、車内の飾りがクルマの振動で揺れる。キャラクターが席を立ち、クルマが大きく揺れた際にはそれに合わせて飾りも大きく揺れるように調整Chainでは風の設計も可能しかし、アクションゲームである本作は、キャラクターの移動量や回転などが多いため、Clothシミュレーションの破綻が起きやすいという問題もあった。破綻がないかチェックや微調整をくり返すことになるため、根気のいる作業だったと滝氏は語る。この「Chain」は、基本的にはボーンベースであり、ジョイント位置に駆動範囲を設置できる。多用するとCPU処理負荷が高くなるのだが、ボーンの中でも処理コストが大きいコライダーを減らすことで対応したという。「Chain」は初期セットアップが簡単で、かつトライ&エラーもしやすくそれなりの動きになってくれる利点があり、特にアニメーターからは余計なアニメーションを付けなくて良い分、評判だったようだ。今作では、ボーンベースのChainだけでは表現が難しい挙動もあったようで、今後のタイトルでは別の方法も採り入れていきたいとのことだ。青いコーンのセンターに行くほど駆動範囲が広がっていくだけのセットアップ。緑色の球はコライダーボスの尻尾の揺れ。技術研究開発部)「なぜ、独自のカンファレンスを開催したのか。それは、やってみたかったからなんです(笑)」。ENGINE」の今後の展望についてスピーチを行なった。Rhei』というエンジン開発プロジェクトを一度仕切り直して再出発したものなのです。そのため軌道に乗るまでにも時間がかかり、改めて情報収集の重要性を再認識しました」(伊集院氏)。今回のカンファレンスの開催目的は、内製エンジン情報の需要の確認を行うとともに、この講演を通して、開発者同士の情報交流の活性化につなげること。順風満帆にはいかないエンジン開発で重要になってくるのが、開発の参考になる情報だ。情報を欲するのであれば、積極的に自社の発信もしていくべきだという考えの下、今回の開催にいたった。「ネットワークをはじめとしたシステムやサービスのさらなる充実、自動化や省力化による大規模化への対応、これまで取り組めなかった研究への推進、やるべきことはまだまだあるのです。現状に満足せず、一段と開発体制を強化し、課題に対して真摯に取り組み目標を達成していきたいと思っています」(伊集院氏)。ENGINE」のプラットフォーム展開も進めているという。発表によると、すでにGoogleが提供しているクラウドゲーミングサービス「Stadia」のゲーム開発が可能となっているようだ。グラフィックスAPI「Vulkan」対応も進んでいるという。RE:2』や『DMC5』よりもさらにハイレベルな表現が可能となっているとのこと。今回のカンファレンスを通し、ハイクオリティへの追求、それをもたらすための様々な技術革新を惜しみなく披露したカプコン。最後に伊集院氏は、今後も継続的にカンファレンスを開催し、情報発信していきたいと締めくくった。FIX!森田悠揮氏、マーザ・アニメーションプラネット、カヤック、ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社、萌、SNKの登壇が決定。...2019/12/28ニュース【CGWORLDゼミ】2月2日(日)オレンジによる『BEASTARS』アニメCGメイキングセミナーの開催が決定。山下大輔氏がアプライドのクリエイター向けPCをレビュー。現在は主にMAYAで静止画を作成してますが、これからは動画等にもチャレンジしてきたいと思っています。