4Dのヘアを使ってラグを作成しました。4Dのヘアはレンダラが<標準>か<フィジカル>で扱い(仕上がる絵の具合)が変わるのですが、<フィジカル>レンダラを使う事の方が多いので、<フィジカル>レンダラーを使う前提で作成しました。ラグの作成には<ヘア>を使いましたが、<ファー>を使ってもよいですし、Visualizeの場合は、<芝>を使ってそれとなく似た感じのものが作成できます。最初は<芝>で作成してみたのですが、さすがに芝生用途だけあって、ヘアと同等の細かな調整は出来ないようになっていますので、ラグの場合はヘアを使っています。Furとかはたくさん出てきましたが)せっかくなので記事としてまとめておこうかと思いました。いっても、マニュアルに全て書いてあることなので特段大したことでもなかったのですが。ラグベースの作成まずはラグマットのサイズで<平面>を作成します。規格サイズの200cm*140cmのサイズにして、分割数をある程度増やしておきます。これをベースとします。柄物ならUVWタグも必要になってきますが、シンプルなカラーのラグを作成するだけなら、このままヘアを追加してもOKです。ヘアを追加するラグベースオブジェクトを選択した状態で、ヘアを追加し、長さを「3cm」、セグメントは「6」としました。ヘアの本数はヘアオブジェクトの<ヘア>タブで調整します。最終的には「150,000」本にしましたが、テスト中はもっと少なくしておきます。ヘアマテリアルの設定ヘアのカラーを設定します。ヘアカラーのグラデーションは根元から先端までのカラーを定義します。<ばらつき>のパーセントを変更することで、カラーのHSV値をヘアごとにばらつかせることができます。ここでは少しだけ変えるために「3%」としてみました。レンダリングするとヘアの根元から先端までグラデーションになっており、個々のカラーがわずかに異なっています。その下にある<根元>、<先端>、<色のばらつき>ではヘアの適用エリアで、どのように色をつけるかを定義するものです。ここは柄のあるラグを作る次回に使用します。<スペキュラ>はわずかに入れてあります。ヘアマテリアルを使うと、通常のマテリアルにある反射チャンネルではなく、スペキュラになります。<太さ>は根元を「0.3cm」、先端を「0.2cm」程度にしました。好みに調整しますが細くするとそれなりにヘアの本数も必要になってきます。<曲げ>は「80%」と大きめの値です。必要に応じて、ほかの項目も使っていきます。私は<ねじれ>と<縮れ>をわずかに(5%ずつ程度)加えてみました。ヘアガイドの調整ラグの端のヘアガイドを<ヘアツール>の<ブラシ>などを使って少し外側へ流しました。ラグの種類によってはしなくても良いでしょう。ラグベースのヨレと厚みづけラグベースが真っ平だと少し違和感がありますので、ソフト選択などを使って、皺まではいきませんが、若干よれさせておきます。厚みは<クロスサーフェイス>を使いました。その後、クロスサーフェイスの分割数を「2」にして細かくしておきます。ここは<押し出し>+<SDS>でも良いと思いますが、<クロスサーフェイス>の方が編集がやりやすいと思います。レンダリング単純なシーン設定でテストレンダリングします。レンダラはーは<フィジカル>です。作ったものは規格別サイズに分けてコンテンツライブラリに登録しておくと便利です。今回は非常にシンプルなラグをヘアを使って作りましたので、次はテクスチャを使って柄のあるラグも作ってみます。