Vol03.を公開し、伊集院勝氏へのインタビューを公式サイトに記載しました。Vol03.を公開し、伊集院勝氏へのインタビューを公式サイトに記載しました。2nd』以降のプロデューサーを務めた辻本良三氏や、制作部プロデュース室長の小野健太郎氏などへのインタビューを通じ、ゲーム制作などの姿勢を明らかとしてきたインタビューシリーズの第三弾となる今回は、伊集院勝氏が登場となりました。伊集院氏は、『鬼武者2』でメインプログラマーを務めた経歴も持ち、その後ソフトウェア制作室室長に就任。レイ)」の第一人者として、同社の技術力向上に貢献してきました。Framework」という独自の開発エンジンを使用することで、効率化やクオリティアップを実現してきました。これまで運用を続けてきた経験則から、いくつかの問題点や限界なども浮き彫りとなり、次世代機での開発を見据えた際により複雑化するハードの性能に対応するための開発環境を根本的に見直す必要があると判断。Rhei」となります。Frameworkは高い表現力を持ったエンジンという自負がありますが、当然ゲームのクオリティに比例して作業工数も増加します。Rhei」の登場が半ば必然であったことを語ります。Rhei」の着手であると説明します。Rhei」を推進するカプコン全体の意思の表れとも言えるでしょう。Rhei」の特徴として、イテレーション(反復作業)の短縮化を高めていると告げました。ゲームバランスにおいて重要な、パラメータの調整や遊び方の検討などの試行錯誤が、例えば今まで一度の反復に10分要していたものが1分でできるようになると具体例を述べ、単純計算で10倍の作業が可能になると語っています。Rhei」であるとも言えるのです。イテレーションだけでなく、作業の並列化や流体表現、グローバルイルミネーションなどの注目点を、短いインタビューの中だけでも様々に明かしています。Framework」による開発体制が継続されます。Rhei」は新しい時代のために用意されたエンジンであり、チャレンジの象徴といっても過言ではないかもしれません。down』のチームと共同で開発を進めています。新たなエンジンがもたらす次世代ゲーム体験の足音が感じられる、開発者インタビュー第三弾となりました。Rhei」が秘める可能性や開発秘話などが綴られているので、興味がある方は開発者インタビューを直接ご覧ください。当サイトに掲載の記事・見出し・写真・画像の無断転載を禁じます。Inc.人気ニュースランキングや特集をお届け...メルマガ会員はこちら。