いった学術系情報を発信・蓄積していきます。ゲーム産業における学から産の、風とおしのよい窓口になればと思います。学術活動の情報発信でIGDA日本に協力して頂ける方は、IGDA日本(academic(アットマーク)igda.jp)担当山根までご連絡ください。ゲーム関係者は、是非、ご講読して役立ててください。気軽にコメントください。それでは、よろしくお願いします。※このサイトに書かれている内容は、各執筆者の個人的な意見・見解であり、IGDA日本の公式な意見ではありません。Studios」である。Home」(2013)だったり「ジョン・ケージは音楽なのか?」いう現代音楽だったりと,ゲーム学や芸術論を活用しながらインディーゲームを紹介することに成功している.これを公共放送でやれるのがすごい.これはアメリカのインテリ層内部の特殊な事例に見えるが,実は世界的なゲーム研究シーンにつながっている.もともとイェスパー・ユールはヨーロッパの博士研究者だが,彼の学術書はすべてアメリカで出版されている。それがアメリカの番組で新作ゲームとともに登場するということは、これはアメリカ人のごく一部の話というよりは、むしろゲーム学の世界市場(グローバルマーケット)になっている。Taylorもヨーロッパで博士号をとってアメリカに就職したが,彼女も韓国のeSportsを調査してアメリカで出版するというグローバルな研究を進めている.)若手ゲーム研究者の台頭ゲーム研究は研究者の新たな挑戦によって前進していく.そしてかつての挑戦者もいつしかのりこえるべき旧体制となり,次世代の研究者からの挑戦を受ける.今年の国内のゲーム研究シーンでは,これまでに見かけなかったタイプの若手研究者を何人か見かけることができた.今年ブレイクしたのは,NAISTの大学院生Yap氏だ.クラウドファンディングIndieGoGoで自らのゲーム研究の学会発表業績や出資者への特典をアピールし,見事に研究旅費の調達に成功した.これまでゲームのドキュメンタリー映画が資金調達に成功したことはあったが,博士の研究で資金調達して見せたのはすごい.博士論文は2017年完成予定ということでまだ本体となる論文は発表されていないが,自分の研究にはこれだけの価値があるんだと社会にアピールできる新世代の研究スタートが強く印象に残った.この他にも,今年は東京藝術大学の大学院の博士審査で,ビデオゲームがテーマの博士論文が審査対象にあがっている.藝大もNAISTもゲーム研究の拠点があるわけではないが,むしろこれまでの国内のゲーム研究者にない可能性を期待させる。した日本のゲームの背後にある文化や独自の理論を輸出するときに、ゲーム研究が果たしてきた役割は大きい。研究キーワードの一般化アカデミックなゲーム研究者には,過去のゲームについて調べるだけでなく,これまでにない新たなアイデアを提出することも求められる.そうしたゲーム研究の概念は誰にも使ってもらえないこともあれば,流行語になることもある。個人的には、2014年になってゲームデザインの「ナラティブ」,ゲーム音楽の「ダイジェティック」が学術用語から離れて広く使われていることに気がついた。投稿Atom投稿コメントAtomコメントフォロワ。