コンテキストの作成に成功したら、レンダリングを開始できます。簡単にできることは、テクスチャが貼り付けられていない単純な正方形を描画することです。そこで、正方形の平面を描画するコードを作成することから始めましょう。次元の空間に描画されるということです。正方形を描いているだけで、カメラの正面に視線方向に垂直に直接配置しています。単純なシーンの色を作成し、オブジェクトを描画するシェーダーを定義する必要があります。これらは正方形の平面が画面にどのように表示されるかを確立します。使用して記述されたプログラムであり、形状を構成する頂点に関する情報を取得し、画面上にピクセルをレンダリングするために必要なデータ、すなわちピクセルの位置とその色を生成します。コンテンツを描画するときに実行される2つのシェーダー関数があります。頂点シェーダーとフラグメントシェーダーです。実行するためにコンパイルします。頂点シェーダーとフラグメントシェーダーのセットを合わせて、シェーダープログラムと呼びます。コンテキストに描画する例を念頭に置いて、2種類のシェーダーを簡単に見てみましょう。頂点シェーダーシェイプがレンダリングされるたびに、頂点シェーダーがシェイプの各頂点に対して実行されます。座標系に変換することです。呼ばれる特別な変数に保存して、変換された頂点を返す必要があります。面のテクスチャ内の座標を決定して頂点に適用したり、法線を適用して頂点に適用する照明係数を決定したりすることもできます。呼ばれる定義した属性から頂点位置の値を受け取ります。