おわりに鉄拳とは発売当時、ファミ通を見てなんとなく気になってた。サターンしか持ってない自分には出来ないから余計に気になる。「バーチャファイター2」が社会現象クラスの大ブームを巻き起こす中、鉄拳のアーケード版はあまり人気が出なかったらしい。作りの差からいって当然といえば当然。プレイステーション互換基板で作られていたこともあり、家庭用はほぼ完全移植+追加要素で大ヒット。60fps描画の3D格闘ゲームは本作が初。バーチャファイター2と同時期にしてはあまりも雑っついグラフィック。家庭用としては色物チックなキャラと相まって「有り」。今となっては逆に魅力すら感じる。キャラそれぞれの固有エフェクトなど視覚効果が派手。アンコールワットやグランドキャニオン、南極、千葉マリンスタジアム。キャラと同じく、良くも悪くもなんでもアリ。中ボスとボス使用可能でキャラは一気に倍増18体。本作以降、格ゲにおける家庭用移植のハードルが上がった。OP、EDムービー追加。セレクトボタンで視点変更。ロード中に「ギャラガ」プレイ可能。初心に帰る鉄拳5は発売日に購入し、ラスボスの仁八をなんとか使えないものかと全キャラ頑張ってクリア。WITHIN」モードもやり込んだ。(PS2版ではどう頑張っても使用不可)ステップ関係のテクニックが難しすぎて真面目な練習は3日で辞めた。三島キャラで山ステからステステ、最風を練習するだけで対人戦は一切無し。初心者はステップから練習する必要なんて無いが、当時の自分は若かったので最初から高みを目指してた。四肢に対応したボタン配置は直感的にわかりやすいと評判。自分にはどうも合わない。パッドだと逆にわかりにくい。バーチャの3ボタン(PKG)の方がしっくりくる。バーチャはバーチャで同時押しが多くて大変だけど。レバーガードも今となっては3D格ゲとして例外的。ボタンガードの癖が抜けず混乱する。鉄拳タッグトーナメント2も買った。状況別の長い基本コンボと2人分のレシピを覚えるのが大変で(ソロでも戦える)、キャラ選びで右往左往している間にオンラインで一戦もしないまま辞めた。いう経験から鉄拳は敷居が高いイメージがある。最新作7にも手が出ない。そこで、初心に帰って一作目をプレイしようと思ったというわけ。中下段を択にできない距離ではいわゆる3すくみ「当て、置き、差し」の駆け引きになる。この話は長くなるというか、そもそも鉄拳は詳しくないので割愛。中段攻撃のリターンが大きいので防御側は「立ちガード」が基本。それを崩す択に下段と投げを使うが、どちらもリスクが大きいのであくまでも中段を入れるための布石。択の前段階としてLPなどの小技を刻んで攻めを継続し、「暴れ潰し」でカウンターを狙う。3D格ゲの基本はこの頃から変わってない。同じナムコの3D格ゲ「ソウルキャリバー」も同様。キャリバー5はオンラインでも結構やった。初代鉄拳は横移動が無い。リングも壁ない無限ステージのみ。そのためとてもシンプル。■ダウン、起き上がり受け身が無い。起き上がり無敵が無い。ダウン状態からの立ち上り時間が非常に長い。「ボタン連打&レバガチャ」で早く起き上がる仕様。レバガチャ嫌いの自分としてはツラ。あびせ蹴り連発されると立てない。起き上がりは「その場立ち」「前/後転起き」「起き上がりキック」の3種類のみ。横転起き上がりは無い。■コンボ空中コンボ補正が無い。そのため空中コンボの威力が絶大。先行入力が効かないので安定せず、浮かせ技の性能が低いか出しにくい、空中拾いも安定しないので地上戦がメインになる、らしい。上手い人は空中7~10割コンボ安定するらしい。■投げ投げ抜けが無い。そのため2D格ゲでいう「当て投げ」が可能。