2019.10.17KAI-YOU.netに登録してさらなる爆ポップ体験を!新規登録ログイン自分で記事の投稿もできる「ユーザー記事」あなたが書いたポップな記事をKAI-YOU.netの編集部が編集/校正。「流行らない」という個人的な結論だった。たしかに熱量の高いシーンは生まれているが、マーケティングワードとして盛り上がっているらしいという認知だけを得て、その熱量がコミュニティの外に広がることはないのではないか。2019年から状況が変わり始めている。e-Sportsとしても注目され、2019年において巨大なコミュニティーを築き上げているバトルロイヤルゲーム『フォートナイト』(Fortnite)での出来事がわかりやすい。『フォートナイト』は、2017年にそのバトルロイヤルゲームとしてリリースされ、2018年11月には全世界で2億ダウンロードを達成、同時接続ユーザー数が830万人を超えたとも語られている(同時接続ユーザー数830万人は、Steamにおける「ゲーム中」のユーザー総数全体の2倍程度とのこと)。『フォートナイト』はゲームという1ジャンルを超えて、“ポップカルチャー”というより広い枠組みでも重要な変化を生み出している。この記事ではポップカルチャーという視点から、『フォートナイト』というゲームの魅力を通じて、それらが「e-Sportsの未来にとって、どのような意味を持つのか?」を考察する。具体的には、『フォートナイト』という巨大なコミュニティーで起きているゲームカルチャーの新しい変化と、次世代のヒーローとして「プロゲーマーよ、“ポップカルチャーの王”になれ」という個人的な野望の話である。何よりも7月26日(金)からは、『フォートナイト』の一大イベント「フォートナイトワールドカップ」の開催が控えている。個人的にはむちゃくちゃ楽しみなビッグイベントだが、この記事を通じて、『フォートナイト』競技シーンの盛り上がり、そしてもちろん『フォートナイト』そのものやe-Sportsの魅力が少しでも伝わったら嬉しい。e-Sportsは“スポーツ”か?『フォートナイト』のロビー画面さて、上記で個人的な野望と書いたが、ここで改めて私の自己紹介を少し。私は、ポップカルチャーWebメディア「KAI-YOU.net」を運営するKAI-YOUで、マーケター・プランナーとして活動しているニゲロオリゴ糖と申します。2018年『フォートナイト』にどハマりし、毎晩毎週末に飽きもせず『フォートナイト』を楽しんでいるただのいちファンです(いろんな方とゲームしたいので、ぜひ仲良くしてください。だいたいいつもオンラインです)。挨拶はこの辺にしつつ、具体的な話をする前に、結論部分にもつながる前提もひとつ共有したい。その前提は、こちらの素晴らしい記事からアイデアを得ている。最高峰のプロ大会なのにダサい表彰式、いったい何がダメなのか。最高峰のプロ大会なのにダサい表彰式、いったい何がダメなのか|謎部えむ|note2018年は日本でもいろんなタイトルでプロリーグやそれに類する大会が開催された。そのうちほとんどを視聴したのだが、1つ思うことがあった。この「ダサい」は僕の主観で、定量的に評価するのは難しい。僕がダサいと感じる表彰式には共通点があり、あわよくば読者の皆さんにも共感してもらえるのではないかと思う。してダサい表彰式だとダメなのだろうか。そこには、大会の哲学やブランディングに大きく関わる課題が横たわっているのだ。いうことで、今回はダサい表彰式を参照してどこが問題なのかを突き止め、お手本にしたいクールな表彰式をざっと眺めよう。【目次note.muざっくり要約すると、ゲームやe-Sportsに造詣が深いライターの謎部えむさんによるコラム記事で、e-Sportsの大会によって、ダサい表彰式とカッコいい表彰式があるとして、その差異は「大会に哲学があるかどうか」という内容だ。この記事を通じて、“競技”の本質は「誰が一番なのか?」を決めることにあると感じた。そのためのシステムとして、e-Sportsがあるというイメージだ。上記の記事では、大会ごとの哲学について話しているが、個人的には「e-Sportsにも哲学が必要ではないか?」と考えている。ゲームを競技化するときの“哲学”を、という話だ。これから語ることは、私が個人的に考えるe-Sportsの哲学でもあり、「e-Sportsとは何か?」という問いに対する回答である。「e-Sportsは、次世代の“スポーツ”だ」という風潮には、私個人の哲学としては、物足りなさを感じている。熱狂させてきた“競技性”に、「ゲーム」という巨大なカルチャーが加わることによって生まれる“新しい何か”に対する期待が大きいからだ。その“新しい何か”の萌芽として、例えば、現在のゲームカルチャーが、2019年におけるポップカルチャーの中心である「YouTube」と切っても切れない関係にあるということは見逃せない。MCラップバトルのムーブメントをその皮切りとして、「“競技性”とポップカルチャー」という新しい時代がやってくるのではないか?スポーツの延長としてのe-Sportsではなく、ポップカルチャーとしてのe-Sportsという視点でe-Sportsを考えて議論し楽しむことで、“新しい何か”が生まれるのではないか、という前提をもとにe-Sportsについて語っていく。インターネットが生んだゲームの“拡張性”e-Sportsは「ゲーム」を前提としている。そもそものゲームカルチャーは今どうなっているのか?まず、インターネットによって、ゲームは継続性を獲得した。買い切り型からアップデートを前提とした課金型へという話だ。ゲームがインターネットに常時接続可能となり、課金という考え方が一般化することで、ゲーム会社にとっては、アップデートによって「同じゲームを継続して遊んでもらう」という動機が生まれた。service」と呼ばれるような動きが定着しつつある。この継続性は、e-Sportsにとっても重要だ。ゲームメーカーが同じゲームを継続して運営することで、プロゲーマーが時間をかけて腕を磨くことに意味や価値が生まれるからだ。ゲームの継続性は、また違うかたちで発展を見せている。それは、ゲームのアップデートに加え、ゲームを軸とした漫画や映像などのメディアミックスによる展開だ。ゲームの継続性とはつまり、ファンやコミュニティーを獲得・維持し続けることだ。それは別にゲーム性だけに依存する必要性はもはやない。ひとつのゲームタイトルを追うだけでゲームプレイだけに終わらない幅広い体験ができることは、ユーザーにとってゲームを続ける理由となり得る。e-Sportsタイトルとして注目されている『OVERWATCH』では、ゲームプレイとは別に、ゲームのストーリーをアニメーションや漫画で描く試みを行なっている。したプレイにとどまらない幅広い体験の最高峰が、2月に『フォートナイト』で開催されたDJ・Marshmello(マシュメロ)さんによるバーチャルライブだろう。マシュメロさんというビッグネームの登場。盛り上がり始めているバーチャル空間上でのライブ。それらを何ひとつ不自由なくまとめ上げた技術力の高さ。『フォートナイト』でのマシュメロさんによるバーチャルライブ「私たちはすごい瞬間に立ち会っている」という感覚と、それを提供する『フォートナイト』というゲームに対する愛着のようなものが強く芽生えたユーザーは多かったはずだ(私もそのひとり)。別のゲームだが、『ファイナルファンタジーXIV』のアップデートによって、本格的な麻雀機能が実装され話題となったことも記憶に新しい。service」どころか、プラットフォームにすらなりつつある。『フォートナイト』では、楽曲を制作できる機能も追加されている(そもそもの先行モデルである『マインクラフト』の偉大さを忘れてはならない)。「とあるゲームタイトルの魅力」と言ったところで、そのゲーム性のみに言及するだけでは、“ゲームの魅力”を語ることはできないのではないか。それほどに、ゲームカルチャーは多様な文脈へと発展を遂げている。コンテンツにとってのプラットフォーム化などゲームの“拡張性”は、継続性をより強化するという目的のために生まれた発展であり、魅力のひとつである。ゲームとYouTubeの共犯関係ゲームカルチャーの拡張性は、まだまだある。それは、2019年のゲームを語る上で必要不可欠なYouTubeとの関係性だ。『フォートナイト』は、「現在のゲームカルチャーのコミュニティーは、YouTubeにある」ことをしっかりと理解している。2018年12月に(それこそアップデートによって)追加された「フォートナイトクリエイティブ」が、『フォートナイト』の思想を物語っている。『フォートナイト』はいわゆるバトルロイヤルゲームであり、プレイヤー100人がひとつの島に降り立ち、そこで銃撃戦を繰り広げるTPSだ。「フォートナイトクリエイティブ」はその“島”を自分好みにつくって遊ぶことができるという、従来のバトロワとは異なるゲーム性を有している。『マインクラフト』や『マリオーメーカー』みたいなタイトルを想像してもらうとわかりやすいかもしれない。RPGに登場しそうなボスキャラ戦を再現したり。ユーザーのアイデアと努力によって、新しい遊び方や企画が日々生まれている。上記で掲載した動画のいずれも、ゲーム実況者たちがYouTubeに投稿した動画だ。ゲームの流行り廃りは、ゲームがゲームとして面白いことを大前提として、ゲーム実況者の存在が大きい。彼らがコミュニティーを盛り上げてくれるからだ。「フォートナイトクリエイティブ」が、プレイングの上手さのほか、企画性やキャラクター性といった要素で動画化できるようになることで、『フォートナイト』は幅広い層のプレイヤーやゲーム実況者(そして、もちろん視聴者も)を獲得している。『フォートナイト』が世界的な大ヒットを記録したことは、ゲーム実況者の存在は大きいと考えている。ゲーム実況者による動画投稿が継続して行われるということは、長期的にマーケティングできるようなものだ。Legends』は、しかし、ゲーム実況者が継続的に動画投稿できるコンテンツを提供できず、「失速」「オワコン」といった言葉がインターネット上で囁かれている。ゲーム実況者の存在は、2019年のゲームカルチャーを語る上で必要不可欠だろう。次のページようやくe-Sportsの話だ12こんな記事も読まれています関連キーフレーズe-SportsFortniteリズアートベル「e-Sports」を編集するキーフレーズの編集には新規登録またはログインが必要です。48KAI-YOU.netでは、ユーザーと共に新しいカルチャーを盛り上げるため、会員登録をしていただいた皆さまに、ポップなサービスを数多く提供しています。鍵は“キッチュ“にあり!>POPUP!をもっと見るポップカルチャーの新しい楽しみかた。Coreを下すご利用にはログインが必要ですIDでログインTwitterでログインFacebookでログインGoogle+でログイン新規登録はこちらコメントを削除します。