pplを上げまくった状態ですら敵がバッタバッタとバタンQしていく。遠慮なくスキルポイントを振ってレベル上げ。この調子なら近いうちにヘルインしそうです。手裏剣アサの装備を考える。[#h428af84]手裏剣アサの未来の活躍のために装備を考えてみた。その装備案を見てみるとスキルの振り方をかなり誤った気がする。...まぁ未来の手裏剣アサはおいておいて、とりあえず、今夜からぼちぼちと風ドルも育成開始することにしよう。今日はnorisさんとひろえもんさんと奈落へ。大した収穫はなかったものの、経験値は入っただろうから良しとして、これから風ドルの育成に行くことに。育成して、使い勝手を見る。[#t701cc7a]ただのトレハンに飽きてきたので、新しいスキルたちの使い勝手を見ることを兼ねて、いくつか育成をしてみることに。raidさんが手伝ってくれたおかげで一気にレベル30から79にまでwしかし強さが装備にかなり依存するらしく、当分まともに使える日は来ないだろう。明日以降からは、風ドルを育成する予定。使い勝手がよければ、弓尼、ショッカーに次ぐキャラは風ドルとして本格的に装備を整える予定。wikiを見た感じでは、なかなかよさそう。風ドルがあんまりだったなら、今度は毒ネクロに戻って装備を整える予定。[#mb51ab08]昨日貸したばかりのJahルーンがすぐさま返ってきた。eyeを使う場合とで、どちらがよりダメージを底上げしてくれるのだろうか。eyeに割けば、後者のほうがやはり強力になるのだろうか...?いずれにしても結構な差が生まれそう。調べてみるのも面白いかも。norisさんの部屋にお邪魔して奈落を進む。途中レベル80ウニGCやら、すルーンやらが出てご満悦。G当てで初めてのヒットを経験し、見事すルーンをゲット。最近紫に恵まれなかったのでとても嬉しい。ここディアブロの年齢層は意外と高いようで、ほとんどのプレイヤーが人生の先輩にあたるようだ。気軽に「よっ♪」なんてとても言えない身分のJudeccaでした。eyeにしっかりとポイントを(MAXまで)振って、might傭兵にRW「ふんぬ」を付け(あるいはFana傭兵にRW「すうはい」)、アナイオーラを護符にフォージングすれば、ペナルティのかなりの部分を打ち消せるようでした。eyeから受けるEDの量は数百%もあるので、メインで作れば恐ろしいダメージを叩き出せるのでは...?作り直す機会があれば試してみようと思います(装備まるっと移してためしてみればOK)。==============================================さらに少し実験してみたところ、重大な過ちに気が付きました。eyeを上書きしてしまうわけであります。eyeを実用化するのは簡単ではないようです。ダメージはポイントを振り込んでも1.3倍程度ではないでしょうか。さきほどの実験からの推測で...ほぼ完全にアバウトですが。攻撃速度が1.3倍ほど遅くなってしまうようであれば無意味ですね。eyeはダメかもwストレイフを超メインでいく場合は一考の余地あるかもしれません。...やはりそれでもあまり気乗りしませんが。[#ydc929e4]&size(16){[[''「Judeccaの過去の日記」のページへ'':http://miyoshino.la.coocan.jp/eswiki/?JP_Nikki_Judecca%E6%97%A5%E8%A8%981]]};//この下に日記本文を追加していきます。今あるダミーの本文は消してください。//下の行をコピペして、//を取ると、今日の日付の小見出しになります。[#u023f137]//コメント投稿欄です。&size(16){[[''「Judeccaのビルド紹介」のページへ'':http://miyoshino.la.coocan.jp/eswiki/?JP_Nikki_Judecca%E3%83%93%E3%83%AB%E3%83%89%EF%BC%91]]};*妄想部屋。[#le9e001e]「今のは縮地三歩手前、次はもう少し本気でいかせてもらいます。」-'''「テレポは確かに早い。」'''--足が速い僕は、フォージングハンマーランが早い。「HoDを見つけて→階段を見つけて→宝箱を見つける」のにかかる時間は平均30秒ほど。テレポすら覚えていませんが、ゲームクリエイトの時間を含めても毎分1DS+1解読片を掘れます。--足が速い僕は、敵が反応する前に通り抜けられる。HoDランでもっとも必要とされるのが敵スルーの能力です。この点ではテレポに一歩劣ります。縮地のスピードがあれば、95%の敵をスルーすることができます。残りの5%は...?道が敵で「完全に」ふさがれたときです。HoDのような狭く入り組んだマップでさえ、通りがふさがれるのは敵全体の5%ほどです。激しい範囲攻撃1、2発ほどで、道を切り開きましょう。求められるのは「技の破壊力」です。--足が速い僕は、囲まれてもドサクサで逃げられる。宗次郎は、ものすごいスピードで先へ先へと進みます。時には敵の壁に立ちふさがれて歩を止めてしまうこともあるでしょう。...しかし心配は無用。あきらめずにカーソルをごしゃごしゃと適当な箇所に移してみましょう。...!!ドサクサで彼は敵の群れの中より抜け出し、敵の壁を突破し、見事に敵をまいてしまいました。彼は%%大久保を狩る%%HoDを駆るために生まれた男。ザコを相手にしている暇は無いのである。--足が速い僕は、歩いても速い。HoDにはスタミナドレインをしてくるスケベな敵が2匹もいます。「あたしを疲れさせてどうするつもり...?!」しかし縮地を極めし者、これしきの事でへこたれはしない。彼の活力(ヴィガー)はコンマ5秒の休息ですら、縮地の速度を維持するに十分な体力を与える。...いや、それすらも必要は無いかもしれない。彼にとっての「歩み」の速度は、常人のそれではない。敵の群れをすり抜け、ハンマーを狩るだけであれば、もはや彼は「走る」必要すら無いのである。[#jdbd20d2]LoDからおまけとしての位置づけだったせいか、シュラインのショボさが見直されない。そもそも、データ的に変えようが無いのだろうか...?もし変えようがあるならば、もっとシュラインの存在意義を見出して欲しい。呪いで上書きされてしまうシュラインの効果は、もっと有効性を高めて、呪いを放つ敵を避けてでも効果を利用したいほどにしてほしい。私にすると見つけて嬉しいシュラインはジェムシュラインくらいだ。...でも、やっぱり不可能なんだろうなぁ。変更の案(妄想)として。ほとんどのシュライン:効果をパーティ全員、あるいは付近の味方全員に。経験値シュライン:効果を2~3倍程に。命中率上昇シュライン:攻撃力を2倍くらいにする効果を追加。ライフ回復シュライン:しばらく最大ライフを2倍くらいに。マナ回復シュライン:しばらく最大マナを2倍くらいに。全快シュライン:毒も凍結も治せるように。ディフェンスシュライン:各耐性も上昇。DR%、MDR%も付与。各耐性シュライン:いっそその耐性を100%の効果(免疫)に。スタミナシュライン:移動速度を+100%ほど追加。スキルシュライン:効果量を+5(違いがはっきりわかる)くらいに。お金が大量に出るシュラインとかに変更希望。爆発シュライン:不要。ランダムでルーンが1個ドロップする、あるいはMF、GGが+300%くらいされるシュラインとかに変更希望。モンスターシュライン:不要。特定のユニークモンスターが出る、とかの方が面白い。ディアブロクローンのような。代わりに、このシュラインは希少にすれば、普段行かないようなマップでシュラインを見て回ったりできて面白そう。うーむ、あまりにも実現不可能そうな妄想でしたね。**最終エリアを妄想してみた。[#sa844714]アクト2のダンジョンにはゾンビを無限に排出する棺おけがある。これを応用して、一切のダメージを受けない魔界の門みたいなオブジェクトを配置して、そこから最強クラスの敵が一定間隔ごとにどんどん沸いてくるエリアがあると面白いかもしれない。いえ、敵のライフはこれ以上高めると桁あふれしてしまうらしい。うちから「絶対剥がせない免疫」を2種、ランダムで持ち、なおかつその他の耐性も90%くらい持った敵。スタティックフィールドを投射し地味にライフを削ってきたり、各属性の技(処理が軽いもの)を使ってきたりする。ダメージは「即死するようなダメージは無いが、地味に痛い」程度に抑える。こいつは、魔界の門から一定間隔で沸いてくるため、処理に時間がかかると手に負えない。免疫もランダムで変化するため、そう容易には処理できない。...なんていうエリアがあれば面白い。門が無敵だと無限に出てきてしまうので、処理がかさまないような調整が必要かも。門のあるエリアは異様に狭く、入るとアリーナのようになっていて逃げ場が無い。そのエリアにプレイヤーがいるときだけ敵を出し(もちろんのことだが)、一人もプレイヤーがいなくなると敵が全て消える。...3馬場のように。