田下広夢の記事にはできない。ひろむ)ライター&プランナーテレビゲームの話題を中心としたライター活動の他、企業のユーザーコミュニケーション戦略提案からはじまり、カタログやイベント、Webサイトなどの企画制作といった企画屋の仕事もしています。略歴と仕事履歴についてこのサイトやAllAboutゲーム業界ニュースのイラストをお願いしているイラストレイターの橋本モチチさんのサイト。ゲーム業界のコラムを連載しているAllAboutゲーム業界ニュース。接続する記事の更新情報をRSSで取得したい方にRSSフィードを用意しました。各種RSSリーダーなどでご利用ください。twitter、やってます。#33「失った記憶を取り戻せ!酔っぱらいが覚醒する村」解説。『視聴者全員と人狼勝利を目指す村』解説。2009「ドラクエ9をつまらなくする方法」の反省会AllAbouというWebメディアで「ドラクエ9をつまらなくする方法」という記事を書いておりまして。その記事の意図とか、反響とかをお話して、反省会をしてみたいと思います。僕は記事を書いたあと、かなり詳しく、その反響を調べます。どこでリンクされてるかなあ、とか、どんな反応があったかなあ、とか。ゲームニュースサイトさんから、個人のブログから、はてなブックマークのブコメに2chのスレにウィッヒヒー。コケスレのみなさん、いつもリンク貼っていただいてありがとうございます。みなさんのご意見、いつも拝見しております。Webの記事は読まれてナンボ、リンク貼られてナンボ、否定意見も含めて反応されてナンボなので、そういうのをチェックして、次の記事に役立てるわけです。僕は独特の感性とセンスで書くというのではなく、コツコツ色んな情報を集めて、頭の中でミキシングして、グルグルポンッと記事を作る人なので。やって調べてるので、ちょっと間接コミュニケーション的にみなさんのご意見にこっちも反応してみようかと、思ったわけです。あとまあ、何考えてこういう記事書いてるのか、的なお話もしてみようかな、と。いうものが需要あるか、まだ良く分かりませんが。書いてみたいと思います。前後編にわけて、今回は、「ドラクエ9をつまらなくする方法」を書いたきっかけとか、狙いとかのお話です。次回、みなさんのご意見に反応してみたいと思います。「ドラクエ9をつまらなくする方法」を書こうと思ったきっかけ。今回この記事を書こうと思ったきっかけは2つありました。大層なもんじゃないです。ドラクエ9が発売される前から、数年に1度の大作ソフトですからなんかしら記事が書けるといいなあ、とは思ってました。発売日に買ってですな、ほうほう、面白いなこりゃ、と遊んでいたわけです。そんななか、発売日に近い時期にゲームのお店をやってる店長さん達の集まりに出席する機会がありました。そこで、お話を伺ってみたんですね。?売れてます?みたいな。「30代前後の人が多くて、お父さんがドラクエ買って、子供がポケモンの予約していきます。おかげでポケモンの予約が一気に増えました」とか、「買っていったお客さんが、戻ってきて、マルチプレイの為にもう数本買っていくっていうのが何度かありましたよ」とか、すごく興味深い話がいっぱいあったんですが、もっとも多かった答えは「ネットであれだけ叩かれてる割に売れてますね」でした。逆に「実際のところどうなんですか?面白いんですか?」みたいなことを聞かれたりしました。このときに、きっとWebでの論評がどうして起こったのか、という話は需要がありそうだなあ、と感じたのが記事を書くきっかけその1。それから、僕の周りには別にゲーム業界の人とは限らずに普通にゲーム仲間が何人かいるんですが、その中に、ドラクエ9は今までのドラクエシリーズで1番面白くなかった、という感想の人がいました。その人になんで面白くなかったか根堀り葉堀りきいてみたら、これがなかなか納得のいく感想でした。それは確かに面白くなかったろうね、と。一方で自分はその頃ドラクエを多分40時間くらいプレイしてて、すごく面白いと思っていたんですね。このギャップは面白いなあ、と思ったのが記事を書くきっかけその2。「ドラクエ9をつまらなくする方法」のねらい。実際に記事を書く際の狙い。これも2つありました。1つは、これからドラクエ9を買おうか迷ってる人が見て、判断基準の1つになる記事を提供するということ。Webでドラクエ9結局買おうか迷ってる人がいた時に、誰かがこの記事が引用したりして、リンクを貼ってくれたりすれば、ベスト、ということですね。その為に、つまらなくする方法だけでなく、面白くする方法にも触れています。1つは、賛否両論でてる状況をニュースにした記事はそこそこあったけど、中身について検討しているものはあまり無かったので、そこを突きたいと思いました。ゲームの中身の詳しい話は大変ですからね、プレイして咀嚼するのが。いうわけで、色んな視点が考えられる中、ゲームの中身からドラクエ9の賛否両論について切り込んでみることにしました。この中身の分析が、共感できるものだったり、あるいは共感できなくても反論するに足る濃い内容であれば、アクセスは伸びるだろう、と。この2つがこの記事の狙いというわけです。橋本モチチ)「ドラクエ9をつまらなくする方法」で本当に書きたかったことほとんどの記事で、主役は事実の分析ですし、僕の個人的に書きたい話というのはすごく要素として小さくなってます。ここで補足してみたいと思います。あの記事で表現したかったテーマに、時代と時代の衝突というのがあります。お話をしたかったんです。それが時代と時代の衝突、今までのドラクエと新しいドラクエの衝突。ドラクエ9はおそらく、ドラクエ7やドラクエ8がターゲットにしていた層と違う層をメインターゲットに設定していました。ミュニケーションツールとして使う層。ゲームを攻略するよりも自分らしく遊ぶことで楽しむ層。いった人達をかなり意識していた作りでした。DSで売れてるタイトルも、Wiiで売れてるタイトルも、そういうソフトはすごく多いんですが、ほとんどは任天堂製で、サードパーティーはついていけてませんでした。いうゲームが売れる、なんて言葉で言うのは簡単でも、高い完成度で作り上げて、そしてきっちり売るというのは本当に難しいですからね。本当にガッカリしたユーザーの声もあったと思うんです。いう批判があるから駄目かというと、そんなことないと思うんですね。批判もあっていいんです。これがですよ、たいして酷評もされずに「なんか違うよね」、ぐらいの感じであまり売上げも振るわないということであれば、それはもうただの終焉の予感です。ゆるやかに、ゆるやかに終わっていく雰囲気です。いうタイトルもいっぱいあります。賛否両論でて、議論も起こるのは、何かにチャレンジした時です。チャレンジした時は、新しいものが生まれる時です。ドラクエという日本のRPGの代名詞的存在が、新しいアプローチにチャレンジしたことで、時代の衝突音がダイナミックに轟きました。僕はそういう節目の音が結構好きなんです。今回のドラクエについて、YES、NO、もいいんですが、この衝突音自体に目をやるのも、なかなか有意義なんじゃないかと思うんです。あの記事の裏っかわで自分が書きたかったのはこんなことでした。次回、Web上で拾った色んな人のご意見に反応してみたいと思います。それでは!Twitter、やってます。Cookie(クッキー)を利用しています。使用に同意いただける場合は、「同意します」をクリックしてください。ポリシーをご確認ください。