2007年06月アクセス解析NAZU-アーケード記-主に、ゲーセン日記・考察です。三国志大戦と、音ゲー(IIDX・ポップン)メインになってます。Beat3が終わりらしいじゃないですかwって事は、ついに全解禁?なーんてタイムリーな話もあったりするわけなんですが...どうも今回は解禁が待ち遠しい気分になれないですね~。そもそも今回、いわゆる解禁による通常新曲の大幅追加ってあったっけ?と思うわけです。Auroraが出たりLLPが出たり...みたいな。ありましたっけ?どうも印象が薄いんですよね...。そんなわけで話題的には薄かったり。いえばポプのイベント始まらないなー稼動から随分立ってるのにな?なんて思ったので、ポチポチっと公式サイトを見てみたら...あれ??なんか「わくわくアドベンチャー劇場」とかいって隠し曲の出し方が載ってるし^^;;つまりあれですか、今回のイベントはイチイチこの条件を満たすようなプレイをしないと隠しが遊べないって事ですかね。なんとも面倒な...。Wed名君体験記いやーなんかUC名君が強い強いって上位でも言われているし、実際に相手にするとつらいし...という事で使ってきました厨カード^^;;デッキはこれ。攻めはライン上げて天啓または決死。リードを奪ったら赤壁と名君で守りきる!というデッキw...結果、徳9で普通に討伐成功。俺のお試しデッキ時のお約束、三戦の内二戦はSR張遼が来たにもかかわらず。うーんなんて言うんですかね、相手は相当ムカついているんじゃないかと(=_=)1戦目はSR司馬懿と成公英入りの2色神速。普通の赤壁天啓呉バラであれば、神速+知力や移動力が下がる妨害が入った相手はかなり不利が付く。この時にはラインを上げる際に部隊を分散してシバイを槍で牽制し、弓ダメも合わせて先に撤退させる事に成功。後はライン上げて天啓するだけ!という絶好の状況で天啓直前のパパが相手城前で張遼と一騎打ち...せっかくいい立ち回りだったのに。終わった(-"-)と普通ならなるところ、ひとまず決死一発攻城に切り替えて引く事に。全部隊相手城前までラインを上げていたため当然カウンターが危険な状況。なんとか孫権だけはきっちり逃がす。相手が迫ってきてその後永遠とマウントを取られるも、再起もからめて「攻めにも守りは必要だ!」を連打^^;;;普通だったら余裕で逆転されている状況も、こっちはほどほどに戦っては城に戻ってもぐらやってれば、騎馬の攻城で逆転なんてされやしない。うーんなんというひどいカード(@_@)2戦目は純神速。こちらもSRカクがいるので不利...のはずだけど、そこは序盤からうまく立ち回って相手のカクを撃破した状態で天啓のためにラインを上げる。こちらも体制万全ではないものの、リードさえしてしまえばいい!(死)デッキなので3人天啓で無理矢理周瑜の城門一発。騎馬単はこういうタイミングでリードしておかないとキツイので...。相手は天啓を士気なしでやりすごし、士気差を作ってカウンターの構え。天啓が切れて再起を叩くと相手が神速号令!!その後相手は怒涛の攻めモードに。「せ(ry」そんな感じで何度か殴られるも守りきり。...うーん素晴らしきブッコワレ計略(@_@)。苦手なはずの神速が、孫権の一言で一気に楽に。いうか、とりあえずこれかけて相手の計略時間中は戦わずにモグラしたり城に戻ったりしてれば、騎馬単に弓の城門なんて逆転されませんねこりゃwむしろ、いかに部隊を撃破されずにやりすごせるかの方が大事かも。三戦目は総武力10台の柵ガン待ち系呉単だったんですが、これは途中陸遜に何度か燃やされるも、隙を突いて決死で一発。後は攻めにもま(ぁ...いやーほんとこればっか^^;;いやーしかし通りで流行るはずですねえ。これ一枚で騎馬単との相性が覆る勢いとか、まさに今バージョン旬の厨カードといえましょう(@_@)ただ名君に頼りまくる=守りの技術が上達しないとも言えますので、次のバージョンアップで決死も名君もおそらく元に戻る事を考えるとこれで上に上がってもなあ...と思うのでした。強デッキを使うにしてもある程度ハンドスキルが身に付くデッキを使いたい物です。反対に基礎が出来ていれば、どんなデッキを使ってもそれなりに戦えるわけですからねw...そんなわけでサブは名君デッキで徳10になったのでした。Thu音ゲーの才能ポップンは最近、謎BADが修正された事で普通に快適に遊べるようになりましたね。いやー良かった良かった。あんな致命的なバグを「仕様です」とか言われたらどうしようかと思いましたよ^^;;;そんなわけでパニックポップEXが無事フルコンできました。比較的序盤に来る、左右の青?のズレ縦連打みたいなところがこの曲の一番の難所だと思います。毎回そこでコンボを切っていたんですが、その時はどうにかつながったので後は集中して乗り切ったというところですね。謎BAD仕様だと、こういうところがやっとつながった!と思っても何でもない時にミスがでて萎えるので、挑戦していませんでしたw...ところで少し話は変わるんですが、先日仕事で新宿から直帰だったので、じゃいろ君と合流して少しゲーセンで遊んでました。いろ君は普段三国志しかやっていないんですが、「音ゲーもちょっとやってみない?」と勧めて挑戦する事にw今まで音ゲーの類に触れた事はないとの話だったので、ポップンを勧める。未経験者の場合、難易度はデラ>>ポプだと思うので。実際にプレイを見ると...あれですね、世の中にはやっぱり向き不向きってあるんだなって思いましたよ。いろ君、最初からビギナーモードとはいえ9ボタンで挑戦してもらったら余裕ありすぎじゃないですか。もんで、チャレンジモードで挑戦してもらったら~12ぐらいまでの曲ならとりあえず問題なくクリアできているしw正直、普通今まで全く音ゲーに触った事ない人は、大抵いきなりはこんなできないんですがねえ(=_=)俺なんかボタンとボタンの間叩いて困ったり、手元を何度も確認したりしてましたから。いろ君はリズム感があるようで、初心者にありがちな8分の縦連打が来た時に必要以上にボタンを連打してしまう...等もなく、また最初から白+緑や黄+青、難しい斜めの黄+緑等の隣り合った同時押しを片手で押せているのもすごいです。これも未経験者はなかなかできないこと。後は右白+左青、等の離れた上段と下段の組み合わせの同時押しが、始めたばかりで見切れているのもすごいと思う。これは実際に初心者の頃を思い出してみると、みんな苦労した経験あるんじゃないかと思いますw俺は少なくともできなかった記憶が。そんなわけで3クレジット程プレイを見てたんですが、少なくとも俺が今まで見てきた完全未経験の人の中では最もうまいと思いましたwじゃいろ君は音ゲーの才能あると思います!!たぶん上達早い。才能を埋もれさせないように頑張って欲しいなあとか個人的には思ったり(@_@)...一度20ぐらいまで遊べるようになってしまえば、その後は楽しくやれると思いますよと。三国志の方は攻守自在が相変わらず好調。徳9のサブでやったら覇王にも勝って現在6連勝中であります。デッキはこの間紹介した、ちょっとオリジナリティを出しているこれ。実際に使って思うのは満寵つよ!!!これに尽きる気がします(=_=)...槍兵防御UPで壁役としても意外に粘れるし、とにかく連環の小計に助けられているパターンが多い。相手に先にライン上げられて号令されてしまった時や、超絶系で困った時、終盤でどうしても攻城を入れたい時など大活躍です。満寵という存在の薄さも相手が固まってくれるプラス要因になってるのかも。露骨な弱点は、槍多めの武力上昇値が高い号令デッキぐらいかな...。具体的には八卦陣と大徳。後袁単が負け越しているので不利かな。これら以外にはどんなデッキでもそれなりに戦えています。大徳は主力騎馬を含む3人ぐらいに連環かけて端抜け+残りを城内系で守ればどうにかなりそうですが、八卦陣と袁単は...。袁は良く当たるので立ち回りを考えないといけないです。Wed解除回復と徒歩弓号令どうも。最近、ついに上位の方でも名君名君と騒がれ始めていますね。今回のような壊れっぷりでは致し方ないのかもしれませんが。実際にリードしたら名君ガン待ちのデッキも増えている状況なので対策は必須だと思います。ここまで「名君」と書いてきましたが...実際に流行ってるのは「UC名君」の方ですねw確かにSR名君の方が効果は数倍強いんですが、コストの重さと連計という足枷がネックになります。その点名君は単体で十分な範囲があり、本人のスペックも悪くなく1.5コス。守勢の効果も連計程ではないものの、部隊が全滅して殴られ放題...というような事がなければ十分すぎる程の強化です。呉が苦手とする騎馬デッキに対しては、リードを取ってしまえばそうそう捲くられる事はないです。今回SRはともかく、なんでUCまで強化したのか本当に疑問が残りますね(-_-;)まあそれはそうとして、最近また新しいデッキをあれこれ考えていたりします。この間話をした実は弱体化してない?回復の舞を主軸に置いたデッキを再度考えてみようと。そこでこの間思いついたのが「解除回復デッキ」。回復の舞直後に来る号令等に対して、R成公英の解除で乱戦して解除+時間稼ぎで効果切れを待とうというもの。歩兵というネックはありますが、伏兵があるため序盤に強く、また戦器に攻撃力UP・最大回復UPが付いているのが大きい。いずれも回復の舞いと相性の良い戦器で実質武力3.5位の活躍はできるでしょうから、回復の舞中なら素で乱戦しても武力5には勝てるのでは?と考えています。1コスでこの性能は実用に耐えるかなと。解除戦法中ならさらに武力もあがりますし。そんなわけで解除入り回復デッキを考えた結果がこれ。総武力24/勇1/柵1/伏1/魅16枚構成のこのデッキ。簡単に各カードの解説でも。・U張飛おなじみ回復デッキの要。戦器も含めて実に頼れる性能。人馬一体が強化されたR張遼。回復デッキに入っている神速計略は非常に使い勝手が良く、神速戦法より士気が軽い上に迎撃の心配もなく戦器が突撃ダメージUP。今回は突撃威力も武力差ダメージが出やすいので採用。役割は主に舞後の相手の端抜けや、舞潰しのためのすり抜け部隊を止めたり、こちらからピンポンダッシュしたりなので戦器の移動速度UPが非常に使い安い。速度UP系は解除しにくいのでコイツで引っ張る。男の意地なんかも解除するより引っ張って撤退を待つ方が良さそう。このデッキですが、まず攻撃力UPの戦器が二人いるので見た目より舞後に粘れる...というか、それぞれの戦器がすべて優秀で全く無駄がない。開幕も伏兵+柵で守り安く、計略も一度舞ってしまえば士気の軽い計略ばかりなので2色でも問題なし。あれ、これ想像上では普通に強い気がするんですが^^;;;そんなわけで徳9のサブで全国に繰り出すと、見事討伐成功。これはいいデッキですねw途中で回復デッキが苦手な仁王入りに当たるも、きっちり成公英を傍に待機させて張飛を倒しにかかると案の定仁王→そのまま解除して張飛を撃退...という思った通りの運用が出来て満足。手腕であれば舞後にラインあげてハーフラインより相手側で打たせれば、効果時間が短いので問題ないです。号令から逃げる時は6枚なので陳&陳→候成の順番に殿を立てれば被害を抑えられます。この時、成公英は必ず柵の近くで待機。号令が残っていて苦しい時でも解除できます。この時の相手は手腕が切れた後、そのまま呉軍の大攻勢で舞潰しに来ましたが、これも人馬一体に切り替えてしのぎ切りましたwやっぱり強い。弱点を上げるとするなら、弓多めで長い強力な号令ですかね。これは前衛が解除できても後方の弓が解除できず、そのまま舞を落とされる可能性が高いです...。今バージョンだと孫呉号令の事です(=_=)。孫呉相手の時には開幕あまり攻めず(相手伏兵無しならガン待ちでもいいくらい)、士気7に併せて確実にラインを上げて踊る事で孫呉を溜めさせない運用が大事だと思います。ここで相手が手腕や孫桓の火に士気を回さざるを得ない方向に持っていくしかないかと。こちらの体制が整ってない状態で孫呉号令溜められたら負け確定wダメ計はしっかりラインを上げて舞えば6枚が生きるのでさほど不利は付かないと思います。張飛と張遼さえ同時に焼かれないようにすれば、焼き払え→ライン上げてくる→人馬で十分対処できます。落雷だけは舞メタなので苦しい。八卦陣は元々回復メタなので...。落雷を警戒してしっかりライン上げて乱戦→八卦陣味方がけ→解除戦法...の流れが作れなければ負けかと(-"-)。そんなに当たらないので良しとしましょう!後は悲哀と隙無き袁単と名君がつらいと思われますが、ここは立ち回りでどうにか。いずれにしてもそこそこ良いデッキが出来たと思うので、もう少し遊んでみたいと思いますwちなみに騎馬3が平気なら陳&陳→蔡ヨウや、後は候成+陳&陳→U姜維+蔡ヨウもあり。今verは武力1の突撃じゃ舞潰しのすり抜け部隊が止まらないので、俺は候成+陳&陳が強いと思いますけども。お次は大幅な修正が入った徒歩弓号令をちょっと試してきましたよ。デッキはとりあえずこんな感じ。徒弓号令を生かしつつ、ラインを上げるのに槍策、守りは話題の名君^^;;というバランス型。大水計ワラに当たって萎えるも勝利。次の袁単で水は怖いもんじゃ!とか言われてまけました(-_-;)...お試しデッキだとメタられるのはいつもの事w徒歩弓は積極的に使ってみましたが、これは使える!って感じでもなかったですね。攻めの槍策は悪く無かったです。ちなみにその後討伐成功したので何気に勝ち越し。途中で一喝騎馬単に当たりましたが、雄飛槍策でリードを取ったら後はひたすら名君ゲーでまくられる気がしませんでした。ひどいなこの計略(*_*)後はさらにネタでこのデッキ。弓の超絶強化を入れて更に弓枚数を増やす暴挙にw出て来た相手はR呂布入り総武力30の弓開幕。デッキ相性的にオワッタネ!という事で開幕で半分持って行かれて後はガン待ちの飛翔ゲーで無理。火計打ったら再起されるし^^;;まあ、上記計6戦ほどやって、確か全対戦で徒歩弓の大号令を一度は使うようにして検証したんですけども...使えるな、という印象は余り持てませんでした。Sunポプのランダムコースの仕様って...最近音ゲー日記を書いて無かったですね~。一重に三国志日記の方がネタが多くて書きやすいというのが理由ですが。デッキ考察とかなんでも書けるしねw別に音ゲー自体やっていないわけではないんですよ?デラは最近気の向くままに適当ーに遊んでいます。目標もないですし...いやね、本当は味噌カツとブロバンをEASYでいいので早くクリアマーク付けてレベル11をコンプしたいんですが...どうも苦手な曲というのは呪いがかかっているようでままなりません(-"-)味噌カツなんてほんとラスト一小節だけなんだけどなあ。前にレベル11が1/3ぐらいしか埋まっていない人が楽々クリアしているのを見た事があるので、この一小節が苦手じゃない人にはそんなに難しくない曲なのかもしれないですね。ブロバンはラストの1+2+S付近が地獄の一言。対策が見えません、、俺に取ってはレベル11で最強クラスの一曲です(=_=)一応最近の収穫としては、カゴノトリ(A)にようやくEASYマークが戻ってきましたw後は、FascinationMAXX(H)ですけども、一度目は曲が止まるタイミングが分からず落ちてしまいましたが、二度目でとりあえずクリアできました。EASY付けてたかな?次は外してやってみます。後半が回復地帯なんで、それだけでまだ良心的かな。ポプの方はだいぶ前にALTAIRさんが日記でネタにしていたレベル指定のEXPERTコースを何度か試してみました。42にしてみてスリルを味わおうというのが目的ですね^^;;個人的にポプでもデラでもそうですが、EXPERTって落ちるかどうか!という勝負をしないと楽しめない奴なんで(マゾい。初回プレイは4曲41という拍子抜けの展開。何だこれ?と思って次は43にしてやるも、またもや4曲とも41。3回目のプレイでようやく1曲42がくるも、オイパンEXとかで面白くない。その後も何度かやってみたんですが、どうやっても大半が41しか選ばれないのでスリルもなく面白くありません。なんだろ、前にあったオススメモード?みたいに1曲目のスコアが2曲目のレベルに関係するとかあるんだろうか。したら、当然41で90Kとかそんなスコアは出ないわけで...格上条件がその辺りならその時点で萎えるw一番多いのが80~85Kぐらいのスコアですからね...。純粋にランダムで選ばれたときに、41の曲数が一番多いからっていう単に運の問題?でもその割合を考えても42以上が来る確率が低すぎる。運が悪いんだろうか...。思っていた6~7回目の挑戦で3曲連続41が来てまたかよ...と思っていたら最後にオイ0登場w見事に粉砕されました^^;;;今回のEXゲージは全然出来ない曲が来てしまうと、フルゲージからでも簡単に1曲で落ちてしまうかなり手厳しい仕様ですね。瞬間殺し系よりも万遍なく難しい曲が一番つらいような気がします。いうシステムか分かりませんが、イマイチ楽しめないので今後はあまりやらないかもしれません。それにしてもポプ早くイベント始まらないかな。Fri徳11...ついに、ついに徳10の壁を突破しましたよ!!!!と、声を大にして言いたい今日の日記w普通の人は「え、徳11とかわざわざ画像まで貼るような話?別段普通じゃないの?覇王に昇格したタイミングならまだしも...」と思うかもしれませんがこれにはちゃんと理由があるわけです。実は、これまで徳10=覇王には何度も昇格していたんですが、覇王クラスの相手には勝負にならず...ストレートで徳9に降格、というのを永遠と繰り返してきました。その回数、実に13回!!(メイン・サブ含む)...これでもかっていうぐらい徳10→11の壁は厚かったです。理由としては、やっぱり覇者クラスの相手とはレベルが違うというのと、覇者とマッチングした時にもらう青2が痛すぎるという両方があると思います(-"-)そもそも今のシステムだと、徳9→徳10は赤6青5のため、普通に徳9ぐらいまであがれる実力があればそこまではきつくない。相手にしてもたまに覇王と当たったりしますが、基本的には「覇者に勝って行けば」徳10=覇王にはなれるわけです。これは以前も書きましたが、徳10→徳11にするためには「覇王に勝たなければいけない」...ここがネックなんですよね。俺が今までやってきた中では、明らかに覇者相手の赤6青5より、覇王相手の赤6青7の方がキツイと思います。その意味でも徳11が壁になっていたわけです(=_=)まあ、確かに最初に覇王に上がったときは、ver2.01だったので条件も赤7青5で苦労しましたし、例え上がったとしても徳10が平気で徳17とかとマッチングしまくるので、あまりの実力差に絶望感すら覚えました(-_-;)...その時期からすると、今は覇王への昇格条件が緩和され、徳も近い人と当たるようになったのでだいぶ状況は緩和されたと思います。それでも、今ですら徳9と徳10では当たる相手のレベルが違うのは事実で、何度もストレート降格を繰り返してきたわけです。長くなりましたが、そんな苦労が報われたという事で個人的には大きな出来事ってわけですね^^;;で!!ここからがポイントなんですが今回徳11へ昇格できたデッキ、これが意外な代物だったんです。実施していますwまあこれは、この間みんなで三国志をした時に「攻守自在って弱いでしょ」というハナ君の話から始まり、じゃあみんなで実際に使って試せばいいって話になったのが発端ですw大戦NETで見ると既にじゃいろ君が使用するも不調の模様w...よし、じゃあ俺もなんとか勝てる構成を探してやってみよう!って思ってTRSとデッキ作戦会議。あーでもない、こーでもないと考えましたがデッキを作るうえでポイントにしたのは以下の点。・弓を1体入れたい!!...攻守は一般的に弓との相性は良くないですが、ここで個性を出したいですw・騎馬3は確定...攻めの攻守後に連突部隊は最低2部隊欲しいですね。・魏単で枚数は5枚...青井型のデッキとかは有名ですが、とても俺には扱いきれません(=_=)で、上記を考えると兵種バランスが騎馬3・槍1・弓1で確定します。ここで最初に考えるのが槍を何にするか。個人的には魏の2コス槍は微妙すぎなので、選択肢としては...R典韋か1.5コス槍か程の三択。この内、程は槍1の場合には壁として頼りない。攻守との相性は非常に良いのは分かってますが、これは不死鳥さんみたいに槍2にする場合の話ですからね...。そんなわけで、まずはR典韋版。総武力25、柵1伏1魅3頼りになる槍といえばやっぱりR典韋。それに刹那求心とダメ計を組み合わせた形です。総武力と強化・妨害系の計略バランスが良いのが魅力。欠点は攻守後に連突できる部隊の武力が低いこと。まあバランスは良いと思うんですが。曹皇后がいる事で、流行の袁に強いのは魅力。弓入りなので悪地形にも強い。...試した結果ですが、やはり槍が一番使えない俺としては、苦手な兵種が高コストなこのデッキはちょっと厳しかったです(=_=)。総武力27、勇1伏2魅21.5コス槍版。1.5槍は候補として、王濬や曹彰等もありえますが、攻守での相性を考えるとR典イで分かるように「槍兵防御UP」の戦器がとにかく強力。それを踏まえてあえて満寵を採用。なにげに伏兵が供給でき、連環の小計が実はかなり使えるので悪くないですw1コスのところは曹皇后等の計略要員にする手もありますが、1.5コス槍は典韋程耐えられない事を考えると、攻守味方掛け時の突撃威力が欲しいです。欠点は強力な号令でマウントを取られてしまうと手がでない事。楽進→曹昴として、殿馬で守るのも良いかもしれません。刹那の勅命持ちが騎馬ならなあ...。そんなわけで上記二つの内、個性を求めて2番目のデッキでいきなり覇王IC稼動!正直、どうせ即落ちすると思ってるのでもはや気にしていなかった部分もありますwで、覇王にあがってからの戦績はこんな感じ。デッキの英雄に二連続で絡まれて連敗したときにはもうだめかと思いましたがwしかし、いずれも展開で言えば勝ちの流れだったので悪くは無かったです。攻城回数はこちらの方が多いものの、名君が強化されすぎていてどうにもならなかったので。攻守は孫呉に少なくとも不利は付かないと思います、名君さえなければ^^;;最近今バージョンの名君のやばさをつくづく実感させられているので、対策を考えていかないといけないかもしれませんね。攻守は結構面白かったのでまた試してみようと思います。Wed週末の三国志どうも~。今週末はちょっと買い物しに渋谷や恵比寿に出てみたら、やれ小物だバッグだ...とまた色々買ってしまいました。最近金遣いが荒めになっているので気をつけないといけません(苦笑)...結局見に行くと欲しくなるんですけどねwじゃあいくなよ!と言われても困るのですが^^;;近々また夏服見に行こう。話は変わって今週末は恒例の同チームメンバー+αで三国志をやってきたのでその話でも。今回は初対面のハナ君の知り合いも含め、全部で5人のメンバーとなりました。店内とかも間にいれつつボチボチプレイ。俺は今日に限って言えば孫呉デッキを使ったのは最初の二戦のみ。後のメインは前回書いた馬鹿連環を使ってましたwSR魏延・C張任・R劉備・R銀ペイ・Rホウ統・C劉表ただ...実際に馬鹿連環を決めたのは、間違えて銀ペイなしの7コスで登録してしまった対戦(馬鹿連環ががっちり決まったので勝てました^^;)のみで、ほとんどは桃園絡みか唯我→車輪絡みで攻城取ってましたねwそれで、徳9からra12yさんにSR孫権のやばさを見てもらうためにお試しで流星を使い、なし崩し的に覇王昇格できました~。例によって昇格後は全然勝てないので即降格すると思いますが(@_@)試合中、名君を二度掛けした時があったんですが、これって二度掛けすると槍の城門すら攻城の音がするだけで1ミリも削れないんですね。効果中はノーダメージ。ほんとひどいと思います(-_-;)今日は馬鹿連環の勝率だけ見ると今日は5勝8敗。結果だけ見ると負け越していますが、この内の5敗は覇王に上がってからなので、覇者ならそれなりに戦えるデッキだと思いますw覇王はどのデッキを使っても、今まで10回以上徳10に上がって一度も徳11にいけていないので、もはや実力差と割り切ってやるしかないのが現状ですからねえ。ここからは店内のダイジェスト。細かい展開は忘れましたが、序盤の攻防に押し負けて楽進に一発もらう。中盤もこちらの陸遜が溜められる体制になる前にハナ君がラインをあげて回復の舞を踊ってきたので、反計士気が溜まる前に手腕を発動して、殲滅しながら甘皇后を落とす。終盤、同様の展開でラインをあげて甘皇后が踊ってきたので再度手腕、ラインをあげて蛮勇中の孫策が一発殴って逆転勝ち。:1戦目と同じ正直、じゃいろ君のデッキに孫呉を潰されるような号令がないのでかなり相性ゲーでした(@_@)...序盤はお互い動きが少なくリセットした後、こちらが孫呉を溜めて攻め上がる→じゃいろ君が受け継ぎしを使うもこれを殲滅して攻城へ。消耗したところで兵法増援を叩いて出てきたところで重ねて手腕。...まさに相性ゲーでした。:R呂布・U張飛・U閻行・C陳&陳・芙蓉姫ハナ君がお試しの袁単だったので、こちらも以前趣味で使ってた弓回復デッキでw序盤は伏兵を踏んだりしつつリセット。中盤はこちらから先にラインを上げて回復の舞。ハナ君は出てきて隙無き...ここで、最初に閻行を乱戦させつつ槍撃と武力10の弓で削り、徐々に閻行を下げて同時に武力10の呂布を上げて乱戦させ、突撃は恒に張飛の槍撃で牽制...という作戦が功を奏してそのまま殲滅。後は、高武力の呂布を貼り付けてうまくマウントが維持できました。:3戦目と同じ回復デッキ対決。これは序盤の攻防を失敗し、先にラインを上げられて回復の舞を踊られたので、こちらは舞わずに閻行→飛翔のコンボで舞を潰しに行くことにw...と思ったのもつかの間、肝心な閻行がご苦労様ですと言われてしまい一気に形勢不利。後で聞いたら、読んでたと言うよりたまたま放置してた荀がそっち向いてたとのこと。狙うも、さっきの荀が気になって飛翔できないので閻行で潰しにいく。これがうまくいかず飛翔するまえに効果切れ...で息切れしたところを一発もらって負け。後で聞いたところ、飛翔なんか見ていなかったとの事(@_@)...むう。一度店内で落としてみようと思い大流星デッキを使ってみるwこの前にじゃいろ君にSNOW君が大流星で挑んで負けているので、リベンジの意味もありましたが^^;;右端に柵を固めたら、序盤はじゃいろ君が柵の無い側から攻城を取りに来たので必死で守る。一応、柵も残しつつ序盤どうにか守りきってリセット。ここで、丁度大流星を溜めるタイミングでじゃいろ君は体制が整っておらずかなり有利。これは落とせるんじゃないか?なんて期待を抱きつつ...「まだ回復しきってない部隊もいるし、大虎だけとりあえず流星溜めさせておきますか」なんて悠長に考えていました、、がこれが大失敗。溜め出した大虎に遅れて、回復した部隊でもそろそろ出そうかなんて考えていたら...前から月姫が単体でそろ~っと歩いてきて、、、ってん??月姫なんていましたっけ(;_;)...いかん!近づかれる前に早く他の部隊出てくれー!やばい。大虎が撤退した後はもうグダグダwそのまま落城しましたw負け。この試合はある意味一番ウケが取れましたが、守り始める前に大虎を落とされたのでせつなかったですねwそんなわけで、今回も店内等も含めいろいろ楽しめました。みんなありがとう!今日の収穫はSR一喝馬超とR関索でしたwどちらももっていなかったのでありがたい...というか、久々の自力新SRですよ。普段は旧SRばかりなので(=_=)俺自身はもうしばらく今バージョンで使いやすいデッキを模索してみたいと思います。後、チームのみんなで攻守自在強化weekなんて話もしてたので、その辺のデッキも考えてみようかな~。Mon二本目の柱と回復デッキ今日は二本目の柱、馬鹿連環について書きたいと思います。...まあ、柱っていってもまだあまり使っていないんですが^^;;;ただ一つ、バージョンアップして実際に使ってみて言える事は...馬鹿の範囲はまだまだ狭いこれですねwそういった意味で、あくまでも馬鹿連環は選択肢の一つとして持っておきつつ、他の攻め方も考えられるデッキでないといけません。いう意味でもこの間書いた桃園入りを考えているわけなんですが...。それにしてもこの桃園、前バージョン辺りからじょじょに増え始めていますけど...今バージョンは特に流行りまくっている気がします(=_=)まあ理由としては武力差ダメージが大きいゴリ押しバージョンのため、超絶強化系がよりクローズアップされているからですね。実際に対戦するとR姜維の入った桃園がひどいひどい(-"-)...桃園→こちら逃げる→はいっそこまで!→ボッコボコ...周泰がへやーとかいっても、まとめて挑発されて連突で落ちるし、もはやダメ計とかがないとどうにもならないレベルですよ。個人的には次バージョンで下方修正確定だと思っています。このままの勢いで流行ればですけどねw...おっと話がそれました。R黄忠・R魏延・R劉備・U姜維・Rホウ統・C劉表で、ふとこの間似たようなデッキを使っている徳19の方を見かけたんですよね。構成は...SR魏延・C張任・R劉備・R銀ペイ・Rホウ統・C劉表なるほど。総武力は23でどちらも同じですが、最高武力が騎馬でかつ守りの超絶強化を投入でき、銀ペイにする事で桃園や唯我から回る事ができる。柵は減りますが開幕伏兵が増えますし、張任は射程距離アップの戦器が付いて長い強化戦法もピンチでは使える。なにより、全体的に総知力が高めになるのも良いですね。実際にプレイングを見ていると上位の覇王や征覇王がまともに馬鹿連環など食らうわけもなく、実際には桃園や唯我→目覚めで攻城とって素連環で守る...といった感じでしたが^^;;とりあえずやってみる価値はありそうです。不利なデッキはとりあえず呉の弓デッキでしょうねえ。赤壁+高武力弓または手腕+火計などのデッキだと、うまく立ち回らないとかなり不利が付きそうです。他にも勝てなさそうなデッキはいくつもあるんですが、試さない内から何を言っても始まりません。感想は使ってから書きます!!で、三本目...は次回として、今一番気になってること。回復の舞って結局どうなったのよ?wikiには弱体化の情報はないけど、他の人の日記を見ていると変わらないだ弱くなってるだと意見がマチマチ。微妙な修正だったのかな?とも言えなくはないですが、真相は不明ですね。雑誌とかで正確な値が発表されるまでは分からず仕舞でしょうか。後は槍孫策のタメ時間が短くなったとかならないとか。回復が変わらずで槍策のタメ時間が短くなってるなら、組み合わせれば強いと思うんですがねw基本的に回復はラインを維持するデッキなので、守りの周泰より攻めの槍策が相性いいと思います。武力差ダメージ変更で孫策だけでかなりなんとかしてくれるかと。呉と組んだ場合2コスで武力の高い部隊が限定されたり、全体的に低知力ばかりになったりと問題も満載。そこをどうするかですかねー。R夏候覇・R槍孫策・U徐盛・C凡将・芙蓉姫...うーん。総武力こそそれなりにあるものの、使いたい計略を選んでいったらこの構成。2コスが全部武力7ってのは回復デッキでは厳しいですね。Thu孫呉の地、一歩も(略ついに三国志がバージョンアップしましたね。俺はというと、基本は三本柱で遊んでいるのでその話でも。お試しデッキがなかなか気持ちよくは勝てず、徳は減るわ最新勝率が40%台から抜けられないわ...を繰り返していたので、メインは孫呉デッキでやりこんでいます。バージョンアップ前から使い込んでいたのである程度立ち回りが分かっているのも大きいですがwその結果、徳8に復帰しようやく最新勝率も50%を超えられました!一応、孫呉デッキ単体で見ると勝率は6割以上あるのでまずまずかと思います。その分他のデッキでやられているんですが(@_@)孫呉デッキは今バージョンでは使えるデッキの一つ等と噂され、最近になって使う人も増えてきているみたいですが...今のところ全国で当たる頻度はとても少ないですね。苦手な計略というのが多く存在するので、適当に使ってれば強いとはいかないからだと思いますがw使い込む中で見えてきた孫呉の分かりやすい弱点。妨害系に滅法弱いです。3枚掛け、連環の法など孫呉溜め終了発動直後にかけられると痛い計略たち。溜め中はなるべく散開したいところ。後は連環状態中に兵力さえ削られなければ、そのままラインあげて手腕や火が打てるので多少対策にはなる。いう意味で兵法は増援が相性◎。離間は同時に知力低下で効果時間も下がるのでメタ計略。カクがいる場合は手腕で押した方が良い感じ。奇策縦横もバージョンアップ後は完全メタ計略。毒の連計、暗殺の毒など毒持ちが撤退中でなければ、孫呉を溜めるのは論外。ラインあげる頃にはかなり兵力が減ってます。うまく毒持ちを撤退させるか、素直に手腕で。がけ、馬鹿計、離間など最も当たる頻度が高くてメタられるのが攻守自在。現実的に最もキツイ相手デッキの一つです。これは孫呉発動直後に敵がけされると知力下がるわ、効果時間長すぎるわでほんと泣けて来ます。こっちが溜めるなり攻めるなりするまでガン待ちして敵がけしようとする相手は特に最悪。やる気が失せます...。馬鹿計も士気が軽い分曲者。時、誘導など溜め中の陸遜が引っ張られて殺されたり、他の部隊が範囲外に出されてしまったり...とかなり厳しいこれらの計略。引っ張られた先に鬼が待っている仁王と決着は完全メタ計略の域。やられるだけで発動前に陸遜が落ちたりしますので注意!!武力9の張飛達には素直に火計狙いに切り替えたが方がいいかも?他の挑発系はなるべく散開しましょう。孫策は前にでないこと。上記の妨害系に比べると被害は少なめ。水計・大水計や赤壁も、相手が城に引っ込んでいる状況なら溜め開始。後は同時に範囲に入らないように溜め範囲にいればある程度対処できます。一発で落ちやすい韓当と孫策は同時に入らないようにしたいところ。2体ぐらいなら落ちても武力+7で十分攻められますがw但し最も注意したいのは夷陵の炎。これがいると不利です。ベテランになってもなぜか若かりし頃の自分に弱いとかどういうことかと言いたくなる^^;;夷陵だけは高威力な上範囲上タメ中にやられやすいので、孫呉に拘らずに戦うのをオススメします。・桃園これも、孫呉を溜めてはいけない相手の一つですねw溜め終わる前に桃園使われてつっこまれても負け、発動後にぶつかり合いから桃園されてもダメ...といいところなしで相性は悪いです。しても使うなら、士気12から発動まで守りきれるのが分かっている時に使いましょう。これなら桃園されても今だ、火を放て!!って言えますw...いかがでしょうか。して上げると孫呉がいかに弱点の多い計略かお分かり頂けるかと思いますwただそういった中で、都度判断して孫呉でいくのか手腕でいくのか、もしくはどうやって孫呉を使える状態にするかなどを考えるのが楽しいわけですね^^;;もちろん単体超絶強化等もいろいろ厳しいですが、上記の妨害に比べればマシです。英傑号令系(特に大徳)や魏武は相性がいいのできっちり勝っていきたいところです。Wedかえってきた馬鹿連環?いやはや、ついに新バージョンが稼動になりましたね~。・槍兵への与ダメージを減少...ロケテの時には射程距離UPだったのに、、ひどい。これじゃあver2.0の弓兵不遇時代に逆戻りだ。※噂によると迎撃ダメージも下がってるらしい。騎馬ゲーのバージョンって事ですね!!(ぁしかし、唯一使える騎馬メインの魏武デッキも弱体化が激しく使い物にならない。苦手な全突が馬騰を引っさげて復活するのは明らか。回復量5割...ロケテ情報では7.5割だったのに、、、せっかく作った弓呂布デッキが速攻終わってしまいました(=_=)まあ、昔のゴリの事を考えれば仕方がないのかもしれないですけどね。いずれにしてもこの状況、まさに八方塞がり四面楚歌。俺にとっては厳しいバージョンになりそうです。そんな中で使えそうなデッキを探さなきゃいけない今の状況。なんかできそうな奴はないかな・・・と、そういえば馬鹿計の範囲が広がる修正があったのを思い出しました。Web上で画像を探すと...中円ぐらいかな?そこそこには使えそう。いう事で、1の終盤に俺を2品まで押し上げてくれたこのデッキでリベンジしよう!!「馬鹿連環」という事で、早速デッキを考えてみたいと思いますwまずデッキ構成ですが...今バージョンは低武力不利らしいので微妙かもしれませんが、馬鹿連環って武力1が2枚入ってしまうため、相性がいいのは6枚構成です。2/2/1/1/1/1がいいわけです。5枚にする場合は2/2/2/1/1辺りが今は良いかもしれませんね。言うと、今バージョン流行りそうな天敵への対策が必須です。劉備)+甄洛このどう考えても馬鹿連環どころじゃない相手、今バージョンはSR顔良も強いし増えると思われます。そのため、何かしらの強化系対抗計略は必須。これを前提に考えてみましょう。ちなみに、1の時に二品あがった際の馬鹿連環はこんなのでした。当時は黄忠も武力8弓だったし、奮起劉備も全盛期を過ぎて頼りない性能でしたが...使えないほどではありませんでした。ゴリは今だったらU姜維とかでいいかもしれないですね。計略は悪くないが、やはり1.5コスで6枚では主力となる本人の歩兵がネック。奮激劉備→スペック・戦器は優秀だと思う。後は使えないと連呼されている計略がどうかと言う所。袁単に対抗しうる上では最有力?武力低めなところが心配要素。攻められる馬鹿連環って意味では、面白いのかな。八卦→武力がとにかく不安。6枚だと相性的にも微妙かも...。戦器が付けば8cらしいので、まとまって動く袁相手には結構使えるかもwこう考えると、選択肢としては奮激or桃園or賊軍って話なりますかねw特に賊軍は士気5というのも魅力かと。奮激持ってないので、桃園版でもまずは考えてみましょうか。総武力23、柵2/魅2/伏1うーん、やっぱり総武力が低めになりますね。後はなんといっても槍3というのがいただけないですね。総武力はさがるけど、U姜維は他コスワラあたりで別の兵種に変えたほうがいいかもしれません。端抜けできる騎馬か象が本命かな。本当は金環辺りが筆頭候補なんだろうけど、象の弱体化が激しいからなあ。いう意味では結局、とっぱにしろなんにしろ、槍の号令役を使った場合みんな槍3ですね。慣れるまで使うしかないのかもしれない(@_@)後は...それを解消できそうなのは、号令の威力に不安はありますが奮激劉備ですか。