“ビアンカフローラ論争”がいつまでも終わらない理由と「ドラクエV」というゲームの巧妙さ「ドラクエV」とは、ストーリーで発生した「欠落」を、プレイヤーがゲームシステムによって補間するゲームである。映画が公開された後は、セールの効果もあってかなり長い期間、アプリストアのランキング1位に居座り続けており、あらためてその人気に驚かされました。シリーズの中でも特に「名作」との呼び声が高い同作。管理人、hamatsuさんによる、原作「ドラクエV」レビューをお送りします。スマートフォン版「ドラゴンクエストV」公式サイトライター:hamatsu某ゲーム会社勤務のゲーム開発者。ゲームというメディアにしかなしえない「面白さ」について日々考えてます。ユア・ストーリー」が公開されて以降、この映画についての多くの言葉がネットを飛び交っている。当サイト、ねとらぼでもかなり批判的なレビューが掲載され、大きな反響を呼んでいる。肯定的な評価をする論者も居いるものの、おおむね批判的な評価が大勢を占めているとも言ってしまっていいだろう。ゲームを、フィクションを、人生をここまで愚弄する作品を私は他に知らない筆者も劇場で鑑賞したが、ここからさらにこの映画に対して何らかの評価を付け加えるつもりはあまりない。個人的には映画中で繰り返し擦り倒される「序曲」を始め、使い所を間違えまくる音楽の扱いの雑さにはかなりゲンナリさせられたものの、全く楽しめなかった訳ではないし、最後の大オチに関しても既にある程度は承知の上で望んだので、まあこんなものかと受け流してしまった。天空の花嫁」(以下ドラクエV)についてである。ユア・ストーリーだって「ドラクエV」の映像化でなければここまでの反響はなかったのではないだろうか。結論を言ってしまえばその最大の理由は、プレイヤーが自分の意志で相手を選べるという最重要イベント、「結婚」にあることは間違いないだろう。1992年に「ドラクエV」がリリースされて以来2019年の現在まで続く、ビアンカフローラ論争の始まりである。ちなみに筆者は「ドラクエV」を遊ぶときは、必ずビアンカを選んでしまう。2周目以降はフローラ、DS版のリメークで追加されたデボラを選ぶという考えも浮かびはするものの、結局ビアンカを選んでしまう。逆に何度やってもフローラを選んでしまうという人もいるだろう。思いっきり感情移入しながら『ドラクエV』をプレイしたら絶対にビアンカを選ぶ【PR】(電ファミニコゲーマー)ビアンカフローラ論争が四半世紀以上に渡って続く理由はこんなところにある。「ドラクエV」は結婚相手を「選べる」ゲームなのではない。自分が思いを込めて決めた相手しか「選べない」ゲームなのである。どっちもそれぞれ良かったね、なんてヌルーい結論にはいつまでたっても至ってくれないのだ。「ドラクエV」はそのような熱を帯びた、一種のカルト性を孕んだゲームなのか、あらためて考えてみよう。十年間岩を押し続けるってどんな感じなんだろ?「ドラクエV」について考え始めるとどうしてもそのことについて考えてしまう。このゲームは主人公の幼少期から始まり、やがて青年へと成長し、最大のイベント「結婚」を迎え、2人の子どもを授かり、さらに成長したその子どもとともに冒険の旅に出るという親子3代にわたる長大な「時間」の流れを描く物語である。そのため、ゲーム中では2回、大きな時間経過が起きるイベントが存在する。ネタバレになるので詳細は控えるが、ゲームというメディアにおいて自分の分身たるプレイヤーキャラクターが、子どもから大人になってしまうほどの変化、プレイヤーが知り得ない長い時間を経過させてしまうということはなかなか危険な行為である。これまで一体感を築いてきたはずのプレイヤーとゲーム中の主人公との間に乖離が生まれる恐れがあるからだ。ドラゴンクエストシリーズのような、プレイヤーとゲームキャラクターの間の一体感を重視してきたゲームであればなおさらだ。このようなゲームにとって10年単位の大きな時間経過を発生させるということはプレイヤーとの一体感を阻害する、かなりリスクの高い行為と言ってしまってもいいだろう。スタート時点ではまだ主人公はまだ子ども(ストアより)だが、「ドラクエV」が傑出したタイトルである理由はそのようなリスクの高い行為をむしろ逆手にとって利用している点にこそある。長大な時間経過が一瞬にして過ぎてしまい、その間に起きたことをプレイヤーが知らないなら想像に委ねればいい、時間経過以外にもさまざまな「欠落」や「隙間」を用意した上で、それをプレイヤー自身が埋めることができるようにゲームを設計すれば、逆にそれはゲームの推進力になる。このゲームにおける2回の時間経過イベントはそのどちらもが呆気に取られてしまうほどに一瞬で色んなものを失い、大小さまざまな「行間」を発生させる衝撃的なイベントになっているのである。ストーリーで発生する「欠落」や「隙間」「行間」をゲームシステムによって補間するゲーム、それが「ドラクエV」なのだ。システム面での大きな特徴である「モンスター仲間システム」にしても、ただ単純にモンスターが仲間にできれば面白そうだから導入したということ以上に、いろいろあって家族を失った主人公があらためて仲間、家族を再構築するという、ストーリーを補完する意味がある。倒したモンスターを仲間にできる「モンスター仲間システム」そしてここまで来てしまえばもう説明は不要だろう、このゲームにおける「結婚」イベントに多くの人が思い入れてしまう理由もまた、「ドラクエV」というゲームに巧みに仕込まれた「欠落」にこそある。プレイヤーがそれぞれの形、それぞれの思いによって過去、そして未来の時間を埋められるように巧みにシナリオ、ゲームシステムが設計されているからこそ、単にゲーム中における新しい仲間の追加ということ以上にユーザーが熱を込めて思い入れてしまうのである。ビアンカフローラ論争は永遠に終わることはない。ビアンカとフローラ、どちらを選ぶかの論争は永遠に続く......(DS版ではさらにもう1人追加されている)ちょっとネタバレになってしまうが、青年期初期の長く苦楽を共にしたはずの友人とは意外にサクッと別れ、故郷はズタボロにされ、せっかく旧友に再会したと思ったら村八分を食らい、そしたら別れたはずの友人はサクッと結婚し......っていう主人公の心を削りにくる畳み掛けるような展開って本当に......堀井さん......!ちなみに我ながら気持ち悪い話なのだけれども、筆者がビアンカしか「選べない」のはビアンカ以外の相手を選んだ時に、その後もビアンカが山奥の村に存在し続けるという事実に耐えられないからなんですよ。そんな未来は要らないっていうか。「ドラクエV」は恐らくもっとも時間がたっても「古びない」タイプのゲームで、だからこそ映画化の原作としても選ばれたのではないかと思うのだけど、その理由はこのゲームがユーザーそれぞれの思いを載せる「器」として優れているからだと筆者は考える。岩を押し続ける暮らしに思いをはせてしまうのだ。ドラゴンクエストは「虚無」を許容するここからは余談なのだが、この記事を書くにあたって、久しぶりにドラクエV(DS版)をプレイしてみてあらためて気付かされたことがある。いろいろなことがあって、さまざまなものを失ってボロボロだけどどうにか新しい旅を始めようかと立ち上がった主人公が初めて訪れる町、オラクルベリーにカジノは存在する。ストーリー的にはもっともシリアスに盛り上がったタイミングでカジノに行けるようになるわけである。ストーリー的にはかなりどん底なタイミングで出てくるカジノで、まあそりゃ目の前にカジノがあったら、行くじゃないですか。スロやっちゃうじゃないですか。リアルに徹夜しますよね。結果としてメタルキングの剣4本ゲットしたとしても、40過ぎた大人がゲーム中の架空のスロットで徹夜して貴重な休日を浪費する。率直にいって「虚無」と言ってもいいだろう。これこそがドラクエだよなとも思ったりするわけである。ストーリー上でもっとも重くシリアスなタイミングでこそ、能天気で浮かれた町に主人公を行かせて本筋そっちのけでカジノで遊べるようにしてしまう。世界を救うとか、仲間を探すとかどうでも良くなって有り金ぶっこんでカジノでスロットしちゃう。このシリアスとしょうもなさの振れ幅こそがドラクエだよなと。久しぶりにプレイする「ドラクエV」は相変わらず面白かったが、同時に歳を重ねることで明らかにパパスや結婚後の二度目の時間経過後の展開に思い入れる自分がいたりして、これまでとは違う面白さもまた存在した。なんだかんだでやっぱりスロットで徹夜しちゃうしょうもない自分とそれを許容するドラゴンクエストの懐の深さが一番印象に残った。ユア・ストーリー」では後半のある展開で、「虚無」という言葉が主人公に投げかけられ、主人公はそれを否定する。筆者はその「虚無」という言葉を肯定する。ゲームを、フィクションを、人生をここまで愚弄する作品を私は他に知らないネタバレレビューです。“ポケモンと暮らす都市”が描くポケモンの本質とは「名探偵ピカチュウ」は、これ以上ないほど「ポケットモンスター」の本質、原理にのっとった映画だった。ドラクエ11の「マジスロ」が面白すぎて世界が救えない件おおゆうしゃよ、スロカスになってしまうとはなさけない。性別も年齢も関係なく、誰かの「好き」を大事にしたい。ロトデザインのSwitch本体同梱版も価格も発表。取材して成分分析してみた研究機関で成分分析も行ってみました。会社の垣根を越えて報道陣同士が協力する場面も。特別賞は電通、セブン-イレブン・ジャパンがダブル受賞。ポケモンガチ勢が語る「過酷すぎた過去作の育成」と「新世代のポケモン育成」カブトの厳選に28時間かけたポケモン廃人が語る。ダメ夫から逃げた同僚描いた実話漫画に注目集まるハラハラからのホッ。今振り返るコンビニ統廃合の歴史。利用規約ITmediaはアイティメディア株式会社の登録商標です。