OpenGL、Direct3D、Metal、ゲームコンソールなど、さまざまなグラフィックスライブラリプラットフォームで使用することができます。ある状況では、プラットフォームとシェーダー言語のセマンティクス間で、グラフィックスレンダリングの挙動の相違があります。エディターはその違いを表面に出しませんが、隠せない場合もあります。このような状況では、プラットフォーム間の違いを無効にする必要があります。そのような状況と、それが発生した場合に行うべき処理を以下に説明します。類似のものとでは異なります。下に行くにつれ数値が増加します。Direct3D、Metal、コンソールに当てはまります。上に行くにつれ数値が増加します。レンダリングするとき以外は、プロジェクトにまったく影響しない傾向があります。内部的にレンダリングを逆さまに反転させます。きまりを一致させることができます。空間でのイメージエフェクトとレンダリングでは、自分で処理を行って異なる座標のきまりによる問題が発生しないように気を配る必要があります。プラットフォームの規則に一致するように反転されません。スクリーンに描画してアンチエイリアシングを行ってから、レンダーテクスチャにレンダリングしイメージエフェクトでさらに処理します。一貫性のない座標を扱うことができます。プラットフォームで使用する場合やアンチエイリアスを使用する場合、レンダーテクスチャの垂直座標の方向が異なってしまう傾向があります。座標を標準化するには、頂点シェーダー内でスクリーンのテクスチャを手動で上下反転させます。ような座標基準に一致します。次のコード例は、これを行う方法を示しています。