我道突きよりわずかに威力が高い。投げた後すぐ動けるので起き攻めに移行できる。ジャンプの軌道が変わるが、着地に隙がある。持続がとても長いダメージ0の攻撃判定があるが、着地硬直により地上の相手には当てて反確。空中の相手には当て方によっては先に着地して先に動けるようになる。タイガーショットを回避可能。こちらも持続がとても長いダメージ0の攻撃判定がある。持続の後半部分を対空で当てれば反確は避けられるが、地上の相手には持続の最後を当てたとしても7フレ不利。ターゲットコンボダンにはターゲットコンボは存在しない。ガードされた場合、前ステして3F不利。ガードさせて前ステで3F有利レベル3リーチは結構ある。ため中にわずかに喰らい判定が後ろに下がる。飛び道具、というには飛距離がちょっと物足りない波動拳。立ち中Kより離れた相手への牽制に。食らい判定がかなり前に出るので、飛び道具の相殺には使い勝手が悪い。隙はそれほど大きくないので相手次第では画面端の固めなどに使える。単純に波動拳の劣化版と思われがちだが、ダメージ・空振り時のゲージ増加量・硬直ではどの胴着キャラの波動拳よりも優れている。出るまで無敵で、伸びきってからも対空判定は強めというダンらしからぬ技。攻撃判定発生と同時に無敵が切れるので相打ちも多い。今作で相打ち後は空中復帰になるように修正されたため、相打ちからの追撃は不可能となった。空中で蹴りを連続で出す突進技。弱は高めに跳んで膝蹴りのみ、中は2発、強は3発繰り出す。弱は判定が強く、ガードされても不利フレームが無い上、屈ガードさせると大幅な有利フレームを取れる。中・強はガードさせると2フレーム不利だが、コマンド投げなどの発生の早い技でなければ反撃を受けることは無い。空振り時のゲージ増加量が地味に高い。ゲージ増加量/全体フレーム比で考えた場合、弱断空脚はユンの虎撲子を上回るゲージ回収率を持つことになる。今作で中・強断空脚の威力が下方修正されている。コンボに組み込む際は注意しよう。中・強は山なりに飛んでいくので地上の相手には当てづらく、やや場面を選ぶ。着地のタイミングが変わるため、対空技をスカしながら飛び込むのに使える。判定もそこそこ強いので一部の対空技を無効化できる。ZEROシリーズのように低空では出せない。前ジャンプの昇り際から出すと、通常の弱断空脚よりもリーチが伸びる。飛距離がそこそこ伸びて2ヒットするようになる。立ち回りではあまり出番は無い。コンボパーツに使おう。発生が早くなり、弱攻撃や中足からも繋がるようになる。場合やガードされた場合は2、3発目は出ない。ガードされると3F不利だが、先端当てなら不利フレームを減らすことも可能。その場で停滞しながら3発蹴りを出す。コンボや飛び込みとして使う事はまずない。その場で相手をタコ殴りにして〆に晃龍拳。当て始めで少しでも距離が離れていると途中からガードされる場合がある。他にも密着で当ててもフィニッシュのアッパーまで連続ヒットはするが一部の攻撃が当たらないキャラがいる。挑発を連続して繰り出す技。ウルトラコンボでキャンセルする事ができ、コンボの繋ぎとして利用する事ができる。飛び上がる「ヒャッホゥ!」の部分以降はキャンセル不可。相手に突進して乱舞を叩き込んだ後アッパーをかまし、最後はカメラ目線でポーズ。弾抜け・対空・割り込み・コンボ・バックステップ狩りと使える場面は結構ある。この技で取れる確反も結構あるので覚えておきたい。打撃投げ扱いなのでガードさせても体力を削ることはできない。わかりやすく言うとリュウの滅・波動拳の劣化版。巨大な波動拳を飛ばし、反動でダン自身も後方に吹っ飛ぶ。EXセービングキャンセルや対空弱晃龍から繋げられたりと、滅・波動拳と同じ使い方ができる。消えるので中距離の飛び道具対決には使えず、前作で付いていた発生保証も消滅したため、現状ではほぼコンボ用の技と言って良い。暗転時の演出時間が全UC中でもかなり長め。タイムオーバーで体力勝ちを狙いたい時は重宝する。Pはのけぞりが長いので、中攻撃だがキャンセルで断空脚が繋がる。まれに、相手によってはしゃがんでいると断空脚がスカる。300同じく基本コンボ。屈中Kが刺さったらこれで。スタン値:250下段始動コンボ。密着戦で立ちガードに絞らせない為に必要。屈グラから決め打ちで出すのもアリ。スタン値:200UC1を組み込んだコンボ。中攻撃以上なら他の通常技始動でもよい。我道拳をEXにすれば多少簡単になる。スタン値:300UC2を組み込んだコンボ。晃龍拳は弱攻撃からでも繋がるが、中足等から繋げる場合は遠いとすかるので注意。その他のコンボはこちら。AE版から可能になったコンボはこちら。無印スパ4だが、内容はAEでも十分に活かせるものなので是非参考に。