2007年04月アクセス解析NAZU-アーケード記-主に、ゲーセン日記・考察です。三国志大戦と、音ゲー(IIDX・ポップン)メインになってます。デラとポプアドベンチャーどうも。金曜はGW前だしみんなで飲みいくかー!と会社メンバーで勢い良く飛び出し、いろいろあって結局ぐでぐでになり部下数人が部長の家に泊まりこみ。明けて翌日には二日酔い...になってました、NAZUです(@_@)さて、そんな感じで慌しくGWが始まりましたが、早速ポップンも含め音ゲーをやってきたので気になったところとか書いてみます。galyの最後がやばすぎてゲージを維持できません。毎回瀕死でクリアになってしまうのが痛いですね。AAも気を抜くとすぐ落ちてしまいそうで、後半は落ちないようにゲージの減りを抑えるのでせいいっぱいです。結局クリアレート60%台は変えられそうもありませんが、ギリギリ10段は俺の実力を考えるとこんなものでしょうwそれと解禁関連では、残ったFIREFIREとTRANOIDもやってきました。感想としては...FIREFIRE(A)...いやーさすがに厳しすぎ(@_@)、、ここまであの階段部分が極悪な密度の発狂に化けるとは思いませんでしたw純粋な二重階段系かと思っていましたがどうやらそれとも違うようですね。思ったよりしょーもない譜面っていう印象はないですが、クリアは無理でしょうwTRANOID(A)...はっきりいって、完全に逆詐欺です!次回で確実にレベル11に下がりますね^^;;低速地帯は終わり際が二重階段にちょっとなっているぐらいでさして難しくなっていない上、高速地帯も1箇所発狂がありますが、終盤は密度も減って完全に回復ゾーン。どこをどうみてもレベル11の範疇です。普通にノーマルゲージクリアできてしまいました。言い換えれば自信がなくて未挑戦の方はレベル11と思って挑むのが良いかと思います。お次はポプアドベンチャー。やってみたんですが、どうも今回から明らかにソフトのベースが変わったようですね?なんかポップ君を含めた画面が縦に潰れている気がするし、オブジェの大きさが変わったのか、今までとHSの体感が変わってしまっています。具体的には、これまではBPM160をHS5.0でやれていたのが今作では苦痛。HS4.5にする...等、今までより少し遅めのHSで丁度良いよいです。ボタンを押した時の判定ラインのボムがこれがまた黄色っぽい輪っかに変わっているんですが、かなり目障りで邪魔な物に。やりづらいんですがオプションで変えられるようにならないかな...。その他、適当に現状の高レベル曲等についてレビュー。(41)同時押しメインの比較的癖がない譜面。いっても中盤までは結構難しい部分が点在している感じ。終盤は8分同時押しの回復地帯があるので、41としてはとりわけ難しくもないぐらい。(41)ポイントになる最初と最後は左手で階段を捌かせるような譜面。イメージとしてはプロバロEXをかなり弱体化させたような感じ。全体的には万遍なく難しくて楽しめるので、個人的には良譜面ではないかとw41としては普通の譜面。(40)今回選曲ランキングで上位に来そうだなーとか思う曲。プレイ待ちの時も多くの人が選んでました。譜面は同時押しをベースとしたバランスの良い良譜面。叩いていて普通に楽しい感じで良いかと。(38)中盤の速くなる部分の終盤が苦しいためゲージが削られるが、全部持っていかれる程ではないです。その上低速部分は譜面自体は簡単なので、HS4ぐらいでも十分押せる感じ。低速部分が押せれば問題ないかと思っています。今回はHS2.5があるので今までスピードが合わなかったガガクやサイフラ、DDRでもやってみようかなーと思ってます。Sun解禁したので気合で更新どうも。今日も遅かったんですが仕事上がりに解禁をちょっとだけでも!と気合でゲーセン行きましたw最寄駅に音ゲーがあるのが救い。デラの解禁要素がやりたかったわけです。空いてるけど何クレもやってる時間はない。最低限やりたいのをやる事に。今回の解禁9段/10段ですが、とりあえず事前に曲目は見ていました。galy(A)とりあえずこれを見た時の感想。9段→別段問題なし10段→...無理^^;;それと、さすがにコナミも前作の失敗をいかしたなというところですねw今回はぶっとんだ曲を1曲入れて殺すとか、極端な癖譜面を持って来ていないです。簡単すぎず難しすぎずの総合力譜面だけでバランス良くまとめたのは素晴らしいです。本来段位認定ゲージの性質を考えると、こういう構成が最もゲーム性として良い状態だと俺は思います。9段を取ってしまおうと思って挑戦。1曲目がいきなり苦手なKAMAITACHIなのがつらい。忙しい週の仕事上がりだけあって、目は疲れているわ指は動かないわで困った感じに。終盤の苦手な1+2の交互が入る殺し地帯でガリガリゲージが減って結局40%ぐらいで抜け。自己ベー-200とかだったけど仕事疲れの影響はそれほど大きい。気にしたら負け!^^;;ただ、その後は極端に苦手な曲もないので順調にクリア。味噌カツもラスト一小節だけ。別に段位認定ゲージなら怖くないwひとまずクリアレートは91%でした。ここで時間もないのでsmile穴のためにFREEで1クレ。結果としてノーマルゲージクリアできました。レベル11としては普通でしょう。ポイントとしては最初と最後の、ハイパーで「タ、タ、タン」と3連スクラッチが来るところ。ここが強化されています。具体的にはその3連の前にもスクラッチが追加され、「タタッ、タタッ、タタッ、タタッ、タ、タ、タン」という感じになってますねwここをさばけるかどうかで勝負が決まりそうです。ここが出来れば後は大した事はないですね。CRUSTER(A)...無理w所詮は12が出来ない奴なのでこんなもんです^^;;で、この後なんですけども、これだと日記のネタに事欠くわけですよね。すると...毎作同じ事を言ってるわけですが、こういう時はネタのために10段特攻が俺の心情ですw別に一曲目で落ちてもネタになるからいいし、取れちゃったらそれはそれで嬉しい。そんなわけで次は10段に特攻しました(@_@)1曲目の電人。総合力譜面なのもあり、それなりに難しいですが適当に踏ん張って抜け。腕が疲れていて動かないのは相変わらず。2曲目のCRUSTER。さっき単体でやってたので譜面は把握済み。苦手な部分はスクラッチ捨て気味にしてでもとにかく粘るw残り40%弱ぐらい。これは一番最初の殺しさえ乗り切れば中盤までは回復ゾーン。ここで一気に100%に戻す。poorが出ないように粘る。結果残り40%ぐらいで乗り切る事に成功。中盤までの同時押し地帯で稼いでこれも一度ゲージを100%に戻す。終盤の殺しでさすがに高難易度曲のプレイが続いて目も腕も疲れているのがひびく。ゲージが減って行ってそのままラス殺しに突入。このまま行くとギリギリ落ちそうだな...どうだ?ジャジャジャ、ジャジャジャ、ジャジャジャジャジャー!ふっとゲージを見ると残り8%でしたwそんなわけでとにもかくにも10段ゲットできました、良かったです!ただクリアレートが67%とかなり低め。休みの元気な時にやれば70%は超えられると思うのでまた頑張ってみますwひとまず前作の10段はイマイチしっくりこなかったので今回は満足ですねw後は併行してポップンも少しはやっていこうと思います。FIREFIREとTRANOIDの穴は見なくても駄譜面系の殺しだと予想が付くので正直あまりやる気がしていません。Fri仕事がやばいえー更新しばらくお待ち下さい。Thu祝い復活!・そして空気の読めてない話えー、最近三国志について嬉しい事がありました。それは...家から近いホームに三国志大戦が復活!!!!!いやーこの間音ゲーだけでいいからやるかと思ってよったらなんか復活してました^^;;なにげに嬉しかったですね。それで、ふと撤去されたのはいつなんだろう?と思ったわけですけど...過去の日記でも調べてみますか。大戦2になる前に撤去されてるので去年の春ぐらいかなーという曖昧な記憶。実際は...?ありました。去年の3/11の日記ですね。一年ぐらい前に撤去されていたようですwちなみにこんな事を書いていますね。車がないと行きづらい場所で学生が少なく、1台とはいえ無制限台がある。音ゲーは全て揃っていてメンテ良好...とかなり良い店だっただけに、残念です。三国志自体は、他の店舗に移動になるようで...今でもそこそこ客は付いていたと思うんですけどねえ。何も移動しなくても(汗------------------------------------------------------------------------------当時の俺が嘆いております(苦笑)...でもこれは言い換えれば、メンテ良好な音ゲーが全て揃っている店に三国志大戦が復活した!という事を意味しているんですよwもう遠くまでわざわざ行く必要もありませんし、かなりありがたいですね~。細かいところかもしれませんがこのお店、午前中から行くと(って一人でそんな時間に行くケースもあんまりないですが...)無料コーヒーのサービスがあったり、常時布おしぼりが用意してあったりとサービスも良い。加えて店も結構広いので窮屈感もない。ボタンメンテが良くて柔らかさも丁度良い感じ。ここさえあれば地元でゲーセン行きたい時は問題ないってなもんです(笑で、それと丁度同じぐらいのタイミングで、回復デッキで今俺が試したいSR夏候惇の話をひくらに話してました。俺「回復の理やりたいけど、SR惇がなかなか手に入らなくて。俺「まじっすかーーーーー」という事で遥か北の地からSR惇が送られてくる事になりました!ひくらありがとうwこのお礼はまた会った時においしい物でも、という事で^^;;そんなわけで設置環境の向上、試してみたかったSR惇の到着もありまた三国志に対するモチベーションがあがっておりますよwで、まだ惇が届く前だったんですが、せっかくなのでこの間の会社帰り+今日も買い物ついでに少しやってきました!まとめて日記として書きます。回復デッキをやらなければお話にならないので、適当にデッキを作って練習。ICは徳5のサブ、デッキはこれ。踊った直後の号令が守りきれないと思ったら暴剣を使ってでも守る。それ以降は車輪・挑発を交えつつ瞬間的な破壊力のある計略には封印をして、ラインを保つデッキです。いざ一戦目...相手は袁単5枚。開幕でぶつかり合ったところでなんか次々一方的に撤退するこちらの部隊。結局開幕75cで落城しましたwwやっぱあれです、相手が狩りっぽい勝率だったのもありますが、使い慣れない弓無しデッキを俺がやるとまあこんなもんかと。慣れるまで頑張るしかない!お次も細かい展開は忘れましたが、司馬師入りの求心かなんかに押しつぶされて負け。こっちも最初からそんなうまく行くとは思ってないので負けは上等。負け試合の反省点を考えつつ次へ。勘弁してくれよ...と思うもここで踊らないぐらいなら回復やってる意味がない!開幕ステルスからまとめて主力が焼かれてしまい攻城された上速攻再起を叩くハメになるも、そこからはきっちりラインを上げて踊り、主力3体がまとめて焼かれないように注意しつつ周ユに封印してラインを保つ立ち回りが成功。赤壁呉バラ・魏蜀飛天挑発と当たるも討伐成功wダメ計は立ち回りでカバーできますね。号令とか超絶強化の方が怖いです。ここまでやって分かった事。5枚回復をやる際には以下の条件が個人的には必要かなと。・挑発系計略はあった方が良いこの3点です。騎馬は主力意外に低~中武力でもう1体いると全然違います。回復デッキは基本的に舞った後は舞手側から攻めあがるため反対側がガラ空きになりがち。そこでサブの騎馬を入れておく事で反対側からの相手の釣りに対し最低限の戦力でカバーできます。騎馬であれば多少武力差があっても連突→乱戦でかなりカバー可能。同じ武力1なら弓より絶対騎馬です。槍の場合端攻めに気付いても間に合わない事も多いです。後挑発系計略についてですが、これは相手が一直線に舞いを潰しに来るシーンで大活躍。具体的には神速計略や遠弓戦法によるダイレクトな物や、またはこちら主力が城に張り付いている時に舞手に向かってくる相手の1コスに対して力を発揮します。実際挑発はかなり使う機会がありました。Sat金寺も最近の金寺とか...。うーんちょこちょこやってはいるんですがなんかネタあるかな。メインのプレイスタイルは、とりあえずレベル9~10のHARD埋め出来ていない曲に挑戦したりとかしつつ、適当にスコアを狙って好きな曲を選曲したり。4曲目はレベル10以上でHARD抜けの自信がないものorレベル11~12で未クリアorアシストクリアの物でEASYクリアを狙うというというのが基本ですね。HARD抜け意外に難しいHARD抜け。SNOW君も落ちたとか書いてあったような...。俺も何度か落ちてますがようやく抜けられました。いえばV(A)をEASYクリアに戻そうとしてやったら、ラスト一小節まで余裕だったので気を抜いた瞬間に76%落ちしたりとか(=_=)。何度かやれば埋まるでしょう。レベル11のEASYクリアすら出来ていない未クリア曲ですけども、隠し解禁前の今の所残り4曲ですか。無理ゲーラクエン>味噌カツ>>>>>(超えられない壁)>>>>Broadbanded=stoicおそらくこんな感じじゃないかなと思いますねwとはいえ、できそうなラクエンや味噌カツも相当頑張らないと無理っぽい。その上味噌カツ以外の3曲は全部嫌いな曲または嫌いな譜面なのでやる気がでない...。レベル11制覇への道は通そうです^^;;お次、レベル12でアシストクリアーになってしまった物。・V→あと少しうーんこれもまだ試してみないとなんともっていうところがありますねwひとまず未挑戦曲とか頑張ってみましょうか...。後ちょこちょこHARD抜け曲を増やしているはずなんですが、あまり思い出せません。SigSig(A)とか抜けてみたいけど出来る気がしないなあ...。サイバーガガクEXがクリアできました。一時期程は中盤ブレイク入るまでの部分の苦手意識が消えたようですw縦連打地帯は元々そこまで苦手...という感じではないので序盤さえうまくいけばクリアの可能性有。相変わらず釈迦EXは全くできなくなったまま。これは有名な発狂地帯云々じゃなくてもう74小節以降のあの譜面が!どーーーーーやっても見えない、押せない。一度見えなくなったもう終わり。当時クリアできたのはなぜだろう?と疑問に思うほど押せなくなる。wikiでもこの地帯を"呪い"なんて表現で書いていますが、まさに呪われているとしか思えない。多くの人が呪いにかかるこの譜面を作った人はある意味すごいんじゃないだろうか?本当に"トラウマ"をテーマにこの譜面を意図して作ったならまさに神としか言いようが無い。そこまで意図はしていなかったでしょうけども。いずれにせよ、実際に43小節の発狂を赤ゲージで抜けようがなんだろうが、この呪いが解けない限りクリア不可。Wed2色回復デッキいろいろ考察この間ハナ君に会ってからというもの、甘皇后デッキをちょこちょこやっていたりします。一つ問題がありまして...どうも甘皇后というカードが好きになれない自分がいるんですよね。痛いのとんでけー!とか、いや~んとか、一体どこの武将ですか?どこの子供ですか^^;;個人的な三国志の世界観に合わないあのアニメ声もこれがまたなあ...。同様に対戦相手に群雄伝特典の「へいほうますたぁぷらすがいでんっ!」を使われるとすごく馬鹿にされた気がして嫌な感じなんですよ(=_=)...いや、別にあくまでも個人的な話だから使ってる人を否定する気はないですが。そんな俺はコンパチの芙蓉姫でも手に入らんもんかと思っていたわけですよ。...そしたら、この間排出カードをペリッ!とやったら芙蓉姫でたーwというわけで、ピンポイントで持って来れたので、とりあえず戦器が付くまで使ってみたいと思います!で、甘皇后デッキ...いやさ、芙蓉姫デッキ!これ、練習すればかなりスキルアップになるんじゃないかと思っています。そこで、自分で使うにあたって必要だなと思う点を挙げてみたいと思います。・使い勝手の良い強化または超絶強化(士気が軽いもの)→踊った後の号令等から守るため、超絶強化系があると良いのかもしれません。→やはり、騎馬槍オンリーだと個人的に動かしにくいので...。回復デッキの特性を考えると武力1の弓というのはあまり意味がないですね。ある程度ラインを上げた状態で永遠と回復しながら弓マウントが取れるところに、快復デッキにおける弓の価値があると思います。中武力以上欲しいところです。開幕に壊される事も少なく無いですが、柵が残った状態で舞う事ができれば効果は大きいです。→やっぱり個性を出したいな(そうはいってもどこかで既出の物と似たような構成になってしまうと思いますが。良いですがこれ系が一枚入ってると違うと思います。強化系以外に支援できるスキルがあった方が良いって事です。<蜀魏>やっぱりSR夏候惇入りが回復にベストバウトだと思います。士気が軽いスピードアップの超絶強化、本人の知力が高い、計略の欠点を回復の舞により補える、舞えない展開の時でも守りで使える。いって入れない理由がありません^^;;SR夏候惇・U張飛・R王桃・Rホウ統・芙蓉姫この間から考察しているこのデッキ。計略的には言う事ないバランスの良さだと思っています。王桃は柵・弓マウント・挑発系で各個撃破に使える計略と武力の難点以外はかなり補えるカード。1コスの部分を武力要員にするか、他の計略要因にするかはお好みかなと。言えば伏兵が付いていたほうが使い勝手はよさそうです。魏ならSRカクとか、他の刹那計略持ちを入れてみるのも一興。SR夏候惇・R趙雲・R楽進・Cビ夫人・芙蓉姫wikiに書いてあるこの構成。2.5コス枠の計略が、いずれも知力が高くさらに回復デッキと相性が良いと思います。相手の号令で趙雲が逃げ切れず落ちても復活がある。柵要員は必須ですが主力の知力が高いので、弓無しの自信があればここは旧カードの陳&陳かなあとも思ったりしています。夏候惇が手に入ったら練習にそれでやってみようかな?<蜀涼>ちょくちょく見かける事もあるこの蜀涼構成。個人的にこの場合にキーとなるのは超絶強化と封印かと思います。必要なら1.5コスを孫尚香に...士気上昇の戦器も良い。総武力が高めなので、理想は封印の計メインで永遠と呂布マウントまたは呂布を貼り付けて攻城。甘皇后が舞えない時や、いざという時の守りには閻行→呂布の計略コンボでなんとかする形wネタの域は出ませんが面白いw踊り際を守れるかどうかかなー。以前どこかのランカーが使っていたデッキに近い形の6枚型。武力1が3枚入ってますが、立ち回り次第でどうにかなるかな?それよりも弓無しの6枚というところが不安材料。ちなみに武力1を三枚という事で不安に思う方もいると思いますが、1コスに計略要員を入れないなら2/2/2/1/1の形の方が良いという話になってしまうと思います。<蜀袁>これは、まずR顔良ははずせないところかなと思います。その上で残りをどうするか。柵の供給にも不安があります。袁軍の号令系は、回復デッキには合わない気がします。R趙雲・R顔良・U張コウ・U沮授・芙蓉姫とりあえず袁軍で回復と相性の良さそうなカードを集めてみた形。後ちょっと思いついたのは、UC袁術の偽帝の勅命で踊った後を守りきれないか?という事。そこで回復の舞いでどの程度偽帝の減りが大きいかを考察。効果時間5c...となっている。5cの間にどれだけ兵力が減るのかということ。ここで1カウント=2.4秒だから、5カウントは12秒。回復の舞い:12/0.9*3=39%(端数分は回復は発動しないので切り捨て)偽帝の勅命:12/0.6*4=80%つまり兵力は80-39=41%減。士気3で兵力が40%程度持って行かれる超絶強化...うーん、思ったより減りが多くて微妙か?^^;;使ってみないとなんともですが、まあSR夏候惇使っとけって話になりそうですw最後、見た事がない奴w<呉蜀>この場合、相性が良さそうなのはなんといっても雄飛の刻なので入れて行きたいところ。柵が壊されたら呉国太で直す事をテーマに。まれば強そうですが...他のカードは正直適当^^;;SR太史慈・R槍孫策・R魏延・R呉国太・芙蓉姫...ロマン(@_@)うーん結局SR夏候惇入りが一番強い気がしますw早くカード手に入れないとなあ。あ、ちなみに前回考察した挑発鎮圧デッキはそれなりに戦えましたw一応討伐成功出来たので...プレイした感想では、挑発→鎮圧以外に連環の計→鎮圧もできるのでなかなかに悪くないデッキだと思いましたw連合号令もなんやかんやで効果時間長いので使えます。Sun挑発鎮圧とある方の日記に"挑発鎮圧"なるコンセプトのデッキが書いてありました。これは、姜維で挑発して迅速な鎮圧打って即撤退させようという物ですねw何気に強そうな気がします...が実際使うとそうでもないのかなあ。その方とは違う形でデッキを考えてみようと思います。連合号令でも入れてみたらどう?SR魏延・R姜維・鍾会・R司馬師...うーんここまでは確定ですかね。騎馬対策には姜維いるし、槍が苦手なので2コスは入れるなら騎馬。この構成だとあまり唯我で切る人がいないかもしれないですが...。残り1コスを何にするか。Rジュンイク・Rホウ統・C陳グン辺りが候補になるでしょうか。超絶強化は弱点になりそうなので陳グンもいいですが、兵種バランスを考えるとホウ統かなとも思いますね。連合号令で対抗できない協力な号令を使われた際にも機能しそうです。いうわけでデッキ完成。SR魏延・R姜維・R鍾会・R司馬師・Rホウ統...開幕の総武力が少し不安ですが、なかなか強い気がしますw今度試してみるかなというところですね。EASYクリア何を今更?と思う方もいるかもしれませんが、家庭用では随分前にクリアしていたにもかかわらずアーケードでは最高78%止まりで今の今までずーっと落ち続けていました。SQUAD(H)ですが、ALTAIRさんの日記を見た時に自分は抜けたと思い込んでいただけで、実際はHARD抜け出来ていませんでした^^;;そのため挑戦。結果、残り20%少々残してクリア。最後がつらいですね最後が...。無理だと思い放置していたstoic(H)のHARDに挑戦!これは、案の定後半苦手な1と7の交互連打地帯からゲージが減り始め、ラストの左手くの字に入った時には20%を切っていました。これは間違いなく落ちたと思いましたが、やれるだけと思い左手に全神経を集中。スコア一切無視でくの字がBADハマりしないようにだけ気をつける。落ちるかどうかの瀬戸際...緊張しながらラストを迎えると!残り2%で抜けました(@_@)...いいんです、クリアはクリア。収穫収穫w後は何度か落ちているdaisuke(A)もHARD抜けし、この辺りは上々。レベル10辺りは苦手な曲がまだHARDで埋まっていない状態でちょこちょこあるので、挑戦してみようと思いますw今日の一曲目落ち。remix(A)はっきりいって、左手が弱点で左手片手でさばかせる交互連打が苦手な俺には拷問すぎます...最後の1+2の交互は覚えていたのでここ勝負と思ってやっていたら、一番最初の方に長ーい1+3交互があるんですね。即死しました(-_-;)いやーこれはHARDでやるにはあまりに駄譜面な気がします。放置決定w後はレベル11と12のアシストクリアー埋めですが、これは相変わらず苦戦中。eight(A)とか、カゴノトリ(A)とか、Broadbanded(A)とか、味噌カツ(A)とか、本当にもう一度クリアできるのか疑問な曲がいっぱいあるのが悩みの種ですね...。Fri甘皇后デッキどうも。更新が後手後手ですみません(-_-;)...NAZUですw遅ればせながら週末は、ハナ君・じゃいろ君・CT君と三国志やってきました。それにしても毎回このメンバーで遊ぶ時にホームの街から、1年前に1店舗、最近2店舗も店が潰れて穴場の三国志店舗が減ってしまいました。不便になったなあ...まあ、穴場だからこそ潰れてしまったとも言えるわけですがね^^;;さて、今回のメインはハナ君の新・甘皇后デッキでしたw本人曰く今の環境にマッチしていて十分勝負になるとの事。そのデッキとは...U張飛・R黄忠・R杜預・SR羊コ・U甘皇后ポイントは、覚醒持ちで今バージョン屈指の強カード、杜預と羊コが入っている事。1.5コスが2枚という回復デッキでは痛い個々の武力は覚醒持ちという部分でカバーし、これは回復デッキの醍醐味である終盤にひっくり返すコンセプトともマッチ。いずれも士気が軽い上に強力な計略持ちなので、弱点となる踊り際が守りやすくなっています。現状の環境では優秀な刹那計略が増えすぎてしまい、踊り際を号令+刹那計略等をからめて潰されてしまうパターンが多い。そこをこちらも優秀な刹那計略を投入する事で相殺。回復の舞以外の全ての計略士気が軽いので、踊り際を守りきった後は各計略を小刻みに使って各個撃破&ライン維持...という理想的な回復デッキの戦い方が実現しやすいというわけですね。上記は俺の解釈なわけですが確かにきっちり運用できれば強そうですw現にハナ君、全国ではそれなりの結果を残せていた模様。対する俺ですが...これがボロボロ(@_@)、、孫呉デッキや王者の進軍デッキで遊んでいたら、サブが徳7から徳5に落ちてしまいました。間で俺がやっていた進軍デッキをいじったもの(R顔良・R袁紹・R田豊・U劉備・R陳琳)をハナ君が使って店内対戦を2回ほどやりましたが(こちらは蜀単甘皇后・孫呉デッキ)、これも内容を語るまでもない惨敗でした。調子悪かったのもあったかもしれませんが、やっぱり孫呉デッキは相性差が出すぎて厳しいな...というのも正直なところ。考えていたところでハナ君とトレードしR王桃が手に入ったので、俺も回復デッキを試してみる事にw本当はSR夏候惇入りのスタンダード系SR夏候惇・U張飛・R王桃・(1コス)・U甘皇后みたいなのをやってみたかったんですが、夏候惇を誰も持っていないので蜀単構成で遊ぶ事に。R馬超・SR魏延・R王桃・Rホウ統・U甘皇后でチャレンジしてみました。1戦目全国で赤壁に勝ったので調子良いかと思いきや、その後はボロボロという結果に。いうか、槍が一番苦手な俺には剛槍は使えませんでしたよ...。相手にマウントされている状況を打開しようと使ってみたものの、ピンチで焦っている上もぐり乱戦をしながらの槍撃...結局一度も出ないで効果が終わったり^^;;そんなわけで剛槍はやめて、これにしましたwSR馬超・U張飛・R王桃・Rホウ統・U甘皇后うーんやっぱり白銀の方が使いやすいですね^^;;とりあえずこれで討伐成功できたので、こちらの方がまだ向いているようです。後、王桃ですが吐息も使い方によっては強いですね。こちらが城攻めで張り付いた時、騎馬単の相手が集団連突しようと固まって出てきて刹那神速。この時にまとめてクルリンパー→迎撃が成功した時にはさすがに嬉しかったですwまあ、メインで甘皇后を使うかどうかはまた別の話なんですが、とりあえずSR夏候惇版は試してみたいなあと思っています。手に入ればの話ですが...。ちなみに新・ハナ君版の回復デッキも羊コがないので出来ません(-_-;)とりあえずカードが手に入ったらやってみますか。カーディナル四神どうも。前回のtokuyaさんのコメントで、白虎(A)はHARD抜け出来ていないのか?という話がありました。これ...DD挑戦した事はあるんですが、落ちています(=_=)。確かに通常クリアするだけなら一般的に一番簡単な一曲なんだろうと思いますが、意外に序盤からゲージを削ってくる箇所が多く、とどめの1鍵縦連打を含む同時押し+スクラッチ。この苦手譜面のせいで苦戦していたりします。最後のバラまき階段部分(回復)がなければ通常クリアも結構難しい気がしますし。今回のコメントを見て試そうと思ったので久々にHARD付けて挑戦してみました!やっぱり中盤までである程度ゲージが削られつつ、ラス殺しに突入...不安でしたが適当にごまかしたらなんとか20%程残して抜けられました^^;;これに気をよくし、どうせなら四神穴のHARD制覇を目指そう!という事にwとりあえず1Pが超絶有利な朱雀(A)は既にHARD抜けしているので、お次は玄武(A)。この玄武ですが、結構苦手な人が多いように感じます。個人的にはそこまで苦手意識はないのですが...。この曲のポイントはズバり、「音押しが出来ているかどうか」だと思います。遅い曲の場合、オブジェとオブジェの感覚でリズムを掴む事が難しいため、リズムが取れずにズレてどこを叩いているか良く分からなくなり混乱する=見えないと感じる、というのが厳しいと思います。ハイスピをしっかり付けていても見えないレベルの譜面なら関係ないですが、大抵の低速曲は普通のスピードの同レベル曲と比べると明らかに譜面は簡単な事がほとんどです。ラクエン(A)や玄武(A)だって、仮にHS8.0とかそういうのがあれば結構簡単に感じる事でしょう。HS6.0が実装された時に、遅い曲のレベルがかなり下方修正された事でもこれは明らかです。HS6のミスティEXは35しかなくても、HS4しかなかった時のミスティEXは確かに体感37はあったわけで。玄武が苦手な人は曲を掴む事と「今自分はどこを叩いているのか?」を意識して、曲に合わせるようにするだけでミスが減ります。目押しだけに頼りすぎると低速に弱くなりますので...。中盤の殺し地帯ですが、ここは右手のうねり部分がタララタララ...という3連符になっていることを強く意識すべきです。これは曲を聴いてもしっかり鳴っている音なので分かると思います。書いている事で分かると思いますが、俺は元々音押しのプレイヤーです。音押しとは曲を掴んで、その曲のリズムを頭に浮かべてそのイメージ通りに叩く...という事です。どの音を叩いているか良く分からない曲は苦手ですし、目押しもうまくないし疲れるので簡単な曲をきっちり光らせるのも苦手ですね^^;;つまりどれか一つだけではダメで、音押し力・目押し力・そして譜面を見た時にすぐに運指が判断できる対応力が、寺の総合力につながってくる気がします。そんなわけでスコアを気にせず音押しに徹し、POORを減らす事で玄武(A)は一発で抜けました。残りゲージ50%位だったかと思います。3曲潰したところでやってきました大ボス。なんやかんやで四神最強はこの曲かな、と思うわけです。やれるだけやろうと思って挑戦。最初のスクラッチ連打が入るところ、ここはどうやってもつながりませんねwここでゲージが60%ぐらいになるようです。最後までに100%近くまで回復させて挑戦しないといけないので、中盤のブレイクに入るまでのラッシュ、ここは回復させるぐらいの勢いでつながないといけません。なってくるとさすがに難しいこのラッシュ。今回挑戦した時にはここは気合で集中して回復。一応後半には100%近くで入りました。最後の同時押し地帯に入った後から緊張もあってかミスが目立ち始め、結局一番苦手な最後の1小節に入ったときには残り10%台だったと思います。さあどうだ?チャカチャカガシャン!♪あーやっぱりダメか(=_=)通常ゲージで100%から一気に落ちるところまでもっていかれるこの最後の一小節をごまかしきるためには、少なくともここで30%以上はゲージが欲しいですね。Fri孫呉デッキを使ってみましたどうも、一年以上使っていたテンプレを久々に変えてみました、NAZUです。久々に少し三国志やりました。デッキはこの間から日記に書いているもの。SR陸遜・R孫策・R孫権・U孫桓・C陸績です。...6連勝できましたw1戦目の負けは対戦が終わった後ハッキリと負けた理由がわかったものなので仕方ないですが、他はそれなりにうまく立ち回れたかと思います。当たった相手のデッキで覚えているところでは大徳3、魏武1、袁単1、4枚八卦1、刹那神速(2色)1...おそらくこんな内訳だったかな。1戦目の負けは大徳なんですが、序盤相手が柵を壊しているところをうまく馬策を壁にして槍撃をあてて消耗させ、相手の主力を撤退させる事に成功。そのまま攻めあがってしまいました。結果陸績が壁に一発攻城しますが、撤退→カウンターとなり結局大徳で押されてしまいました。一度このペースになるとこちらも足並みが揃わず後はずっと相手のターン。ここで、陸遜デッキは大徳が相手なら、序盤押していても無理に攻城いかないほうが良い事に気付きその後はそれを意識してみました。立ち回りのポイントとしては、序盤は適度に柵を守ってお帰り頂くのがベスト...但し毎回そのような展開になるとは限りません。以下のような場合どうするか。序盤押し勝ってそのまま攻城できそうかも?という状況の場合、まず相手のデッキを見ます。<相手のデッキで孫呉の妨げになるカードが入っている>(確実な鎮圧・連環や雲散系・強力な火計など)そのまま攻め上がり、カウンターを受けない程度に攻城を狙います。状況によってはそのまま増援を叩いて手腕などにつなげ、相手の計略を生かさせないように立ち回ります。<相手のデッキに孫呉の妨げになるカードが入っていない>よほど相手を完全に全滅させてこちらがほぼ無傷、とかじゃない限り攻めません。戻って全部隊を回復させます。有利に攻められていたなら、回復に戻った場合相手の体制が整う前にある程度ラインを上げた状態から孫呉を溜め開始→発動が可能とできるのでとにかくこれを狙います。今日の例で言うと、魅力5の大徳デッキが開幕から蜀軍の大攻勢で攻めてきて、こちらがいったん引いたところで城に貼り付きそのまま大徳発動、という対戦がありました。なるとこちらは当然押されます。孫桓等が撤退して相手の攻城がまぬがれない状況でしたが、もぐり乱戦で粘ったので落城まではしないで済みそう。いった状況では、蛮勇などを使って城ダメージを抑えるよりは城ダメをあげるだけあげてしまい、士気無しで守るのが正解です。相手のデッキには連環もなく、孫呉を直接妨害できる計略も無し。結果的に上記のケースでは城ダメを6割持っていかれましたが、相手は大徳後適確な援兵まで使って粘ったので士気9を消耗しました。こちらは士気使っていないので、仕切り直した時には士気満タン。ここから孫呉を発動して手腕に繋げれば、相手がどう計略を組み合わせようが負ける要素はありません。結果的に落城勝ちとなりましたw孫呉デッキは基本的に落城まで見通したデッキであるため、孫呉発動時に妨げる物がない相手ならば、城を割らせてカウンターの方が強いです。今日も、孫呉からラインを上げての手腕で落城勝ちが何度かありましたw武力+12はそうそう止まる物ではありません^^;;ただ、やはり強力なダメ計や呂布ワラは苦手となりそうです。孫呉もうまく立ち回らないと天下無双にやられてしまいますので。デッキ相性は結構出そうですがやっていて楽しいので、しばらくこの孫呉デッキはサブICのメインデッキとして使って行きたいと思います。Wed1年前の味噌カツ攻略を振り返ってこんにちは。最近いろいろてんやわんやで更新がビタ止まっておりました、NAZUです(-"-)最近やってた事・・・なんだろう。三国志はやりたいんだけど、肝心なときにカード持っていなかったり、やろうと思っていたら混んでいたり、できる場所が限られているのもあってそんなにはやれていませんね。金寺は前回書いてたアシストクリアーになっていたレベル11の曲達を再び緑色にすべくやっていましたね。この間成功した曲を一部書きましたが、その続きとしては...Spica(A)→3回目で成功BLOCKS(A)→一発成功risonate1794(A)→3回目でどうにか80%抜け辺りが成功しました。残っているのは、青龍(A)、ラクエン(A)、Broadbanded(A)ですけども。繰り返しやっているものの、ラスト一小節の246+S→17(×3)だけで100%から一気に削られて落ちるパターンがほとんど。譜面が分かっていても手が動かない恐ろしい譜面ですね。以前も同じところで詰まって考察していたはずなので、下にも書きましたが...また思い出してやってみますか。・ラクエンやりたくないので1回しか挑戦していない^^;;いやー全く面白みがない譜面ですからね。高速地帯を抜けるまでは安定だけれど終盤のスクラッチ量が理不尽なので、適当に回数やってマグレ抜けを狙うしかないかもしれない。・Broadbanded現在最もクリアから遠いと思われる曲。相変わらずラス殺しがまっっったく見えないし押せない。一度やったらボコボコにされました。DDでも一度マグレ抜けするまでに大量に落ちているので、まあかなり時間かかるでしょうね。青龍(A)攻略に向け、以前の日記で考察していたはずなのでその一部を引っ張ってきてみます。去年の5月にはこんな事を考えていたようです。------------------------------------------------------------------------この曲のネックは以前にも書きましたが、同時押し地帯でテンパっている所に来る、ラストの246+S→17→246+S→17→246+Sの8分押し。個人的にここをどう切り抜けるかにかかっています。ここさえなければ、EASY切ってもできるかもしれません(汗で、実際なんで最後ができていないのか考えてみると・・・おそらく、2回目の246+Sが押せていない。この2回目のスクラッチは、1回目と逆方向に回さないといけませんが、俺にはそれが高速すぎてとても対応できない譜面です。そこを無理にまわそうとして、3回目をignoreで落としまくっているんではないかという考察を立てました。(いつも最後だけで赤から40~50%まで削られているので、もっと落としているかも?)譜面の構造上、鍵盤部分は246→17ですから当然動きは上から下。スクラッチは「引く」動きの方が取りやすいはずです。逆に言えば、ここでスクラッチを「押す」動きをしなければいい。「2回のスクラッチだけ無視」これなら、246+S→17→246→17→246+Sとなり、1回目と3回目のスクラッチを「引く」だけで済むわけですね。脳内では考えていても、最後に入る直前までテンパる難しさの譜面なわけで、冷静にスクラッチを見逃せるかどうかは経験上怪しいです^^;;が、そうはいってもやってみない事にはクリアできないので、今度はこの方向で試してみようと思います。・・・と、考察しつつも8分だから餡蜜でごまかせないのが辛いなあ、とか考えてしまう地点で負け組みだわ~(-"-)------------------------------------------------------------------------なるほど、2度目のスクラッチだけ無視ですか。当時の考察にはスクラッチを引いて取るって書いてありますが、たぶん実際には246の時にスクラッチを押して取ってから押した反発で手を引き戻しつつ17を押した方が取りやすいでしょうね^^;;いずれにしても2度目のスクラッチだけ無視する、という冷静な行動ができれば、確かに有効な攻略ではあると思うんですがこれがなかなか。当時はこれでなんとかしているはずなのでもう一度挑戦したいと思います。ちなみに、ラスト一小節がなければなければEASY切ってもいけそうとか書いてありますが、実際ここのスクラッチさえなければノーマルゲージでも普通にクリアできると思います。鍵盤ラッシュのイメージが強い青龍ですが、俺にとっては立派なスクラッチ殺し曲なので(=_=)さて、話は変わりALTAIRさんが奇跡(?)を起こした革命(H)のHARD抜け。俺も実際に試してみましたw...序盤はゲージを維持しているものの、少しずつガリガリ削られていくゲージ。実際いつもポロポロBP出しながらやっているわけで...。中盤の1+3交互もすぐBADハマりするしもうね、、で、後半の滝に入ったときには残り20%台でした。やばい!と思いましたが生きるか死ぬかの瀬戸際で残り12%抜けwうーん、結局全く余裕がないままでしたが、一応抜ける事ができました^^;;はっきりいって、やっぱり個人的には...AA(H)の方がHARD抜けはずっと楽だと感じました(=_=)。なんていうんですかね、革命の場合ずっと1個押しの階段がつながっているので、途中で頭がこんがらがるんですよね。今自分が滝の内のどの鍵を押したのか?というのが。すると叩く鍵が1個ずれたりして、そこからいったんPOORがでたりGOODハマりしたり。ゲージが減るわけですね。AA(H)の場合には階段部分に付け加え、同時押しになっている部分があります。革命は譜面的に端~端のくの字階段を往復しているような単調譜面ですが、AAの場合は階段とはいえ不規則にうねっている(=譜面を見たときに変化が見て取れる)わけです。そのため、同時押し部分を叩いた時、また階段の構成が単純でないので「あ、今俺はここを叩いている」と分かり混乱しないという事ですね。これが俺には非常に大きいんだと思いました。実際、革命(H)より革命(A)のが簡単なんて話も聞いたりしますが、これってつまり、同時押し部分が入る事で上記のような混乱をしないで済むからじゃないでしょうかね?少なくとも俺はそう思っています(だからといって、俺は革命(A)の方が明らかに簡単などとは思いませんが^^;;)だからなんだ、と思った方。まあ結局何が言いたいかというと、苦手な原因が何かは人それぞれ。