名前:Dr.K一言:元ゲームプランナー。フィクションについて考えたことを、日々気ままに綴ります。(09/30)SwitchにマイクロSDカードを追加。「Flowery」これはゲームではない。夢で見たような草原を、花を咲かせて回る。内容といえばそれだけだ。敵もいなければ、時間制限もなく、得点もない。そもそも画面上にプレイヤーすら存在しない。風になってたゆたうだけの、至福の空間。ただの癒しなんて30分もすれば飽きる。ステージを進めていくと、徐々に姿を見せ始めるメッセージに、プレイヤーは引き込まれる。それも、一文字も使わず、肌で感じさせていく。最後に待ち受けるのは、驚きか、喜びか、感動か。自分でもよく分からない。草花のようにひっそりと、ゲーム機が詩を奏で始めた。「Flowery」(フラアリー)は、PS3用ダウンロード専売ソフト。800円で総プレイ時間は3時間程度。玄奘が砂漠に一歩を踏み出したところで連載が終わってから11年、「西域篇」がついに単行本になった。連載開始したのは1983年のこと。この頃は陰鬱で重厚な趣があったように思うのだが、「西域篇」では舞台が砂漠のせいか、あるいは八戒や講釈師がはっちゃけているせいか、ずいぶんからっと軽くなったような気がする。流行に一切関係ないところで描き続けてきた作者ゆえ、筆致に全く衰えがない、それどころか「河西回廊」の頃より面白くなっている気がするのが嬉しいような恐ろしいような。〈西遊記〉を元にした作品はいくつもあるが、沙悟浄が加わるまでに25年かかったなんてのは、これだけだ。揃った旅の仲間が天竺に着くのはいつになるだろう。祝、60階登頂達成!ドルアーガはやはり手強かった。アーケードだったら、コンティニューで何万円かかっていたことか。ちなみに、コンティニューは、クレジット投入後、剣ボタンを押しながらスタートボタン、で可能。コンティニュー〉で検索してくる人が後を絶たないので、ここにメモしておく。59階に着いてからが大変だった。ウィザードの対処に苦しみ、幾度となくゲームオーバー。アーマーを装備しているので、呪文を一回うけても死なないが、しっかり体力値は減っているので実質クリア不可能。ドルアーガを出現させても、初めのうちはどう近づいたらいいのかさえ分からず。慎重になると、今度は制限時間が厳しい。何十回とプレイするうちに、徐々にドルアーガと会える確率が上がってくるが、対戦するなり即死が続く。何かおかしい、ということで攻略サイトを調べると、宝が足りないらしいことが発覚。タチが悪いのが途中何度か出る天秤で、一見持ち物がそろっていても、これ抜きだと能力を発揮していない状態なのだとか。遡って宝箱を取り直すこと二度、それでも、ドルアーガと斬り結ぶまでは、本当に必要なものがそろったのかはわからないという、信じがたいシビアさ。これ本当に1コインクリアとかあるのか。運良く、ドルアーガの出現位置が島状に孤立した部分に当たり、動きがループに。ここぞと待ち伏せで切り伏せる。60階、慎重にロッドを出現させ、ようやくエンディングだ。初プレイから25年後の到達に感無量。再挑戦の機会をくれたVCAに大きな感謝を。Resort」を購入。続編としてスキのない作り、さすがである。これを買ったユーザーは、まず何を見たいだろうか。前作とどう変わったか、ということだろう。Motion+〉の効果はいかほどのものか試してみたい、と興味津々の、私みたいなユーザーも少なくないはずである。任天堂、真っ先にそれに答えてくれる。初の起動時、しばらくMotion+の付け方ムービーが流れた後、オープニングが開始。スカイダイビングで舞台の島に降りるらしい。おや、このスカイダイビング、操作できるじゃないか。タイトルが出るまでに新しい操作性をアピールしてくる。種目選択画面を見ると、一番目がチャンバラになっていて、リモコンのパワーアップをすぐに実感できる、という仕組み。いやはや、まことにプレゼン上手である。いくつかの種目をつまみ食いしていたら、いつの間にか、選択画面に「一番人気」とか「おすすめ」とか表示されているのに気が付いた。どこまでもサービスの良いゲームだ。種目が多いだけでなく、楽しみ方の幅が広いのが素晴らしい。一人で遊覧飛行も良し、みんなで対戦も良し。お得感たっぷりのリゾートへ、みなさんもぜひどうぞ。続編が公開されたのを機に、前作が地上波で放映されたのを観た。アメリカ人はどこまでもアメリカ人だった。ロボットとは、兵器であり力の象徴。日本ではロボットはアニメやオモチャとして親しむもの。アニメでは、博士や研究所といったSF的な支えが欠かせず、オモチャでは、変形や可動の技術が競われる。それがまあ、この映画では、緊迫した現代戦と、学園もの、しかもアメ車と美女という「デス・レース」ばりのボンクラストーリーが併走するという、ハリウッド製幕の内弁当とでもいうべき展開。中程でロボ達が自己紹介してくれるまで、何の映画を観ているのかわからなくなることがしばしばだった。「トランスフォーマー」を知っている観客にとっては、展開が遅すぎると感じたとしても不思議ではない。CGで描かれた変形がウリなのだそうだ。確かにすごいのだが、日本人向けではない。どこがどう動いて変形するのか見たい、見せたいというのが大和ロボ魂というものである。技術と屁理屈のハッタリを見せてくれ。なんだかよく分からない機械がぐじゃっと動くのでは、美しくないし、悪役っぽい。中身がターミネーターみたいな感じだから、ますますそう見えるのかも知れない。公開中の続編では、よけいな前説もいらないから、見やすくなっているのかもしれないな。ケイブが開発したアーケードゲーム。弾幕シューティングの極みとも言える高難度で話題になった。「ブラックレーベル」は、そのバージョンアップ版である。2003年、PS2版「大往生」が発売された。移植を担当したアリカは、この一本によってゲーム史に残ったと言っていい。忠実な移植のために、アーケード版のトッププレイヤーをテストプレーに起用。神プレイを録画したDVDを付録として付けている。何より驚くのが、練習用の機能の充実。〈シミュレーションモード〉を活用すると、開始ステージ、残機数、残ボム数を自在に変更でき、あらゆる状況設定で特定ステージを練習できてしまう。プレイを録画し、再生の途中から自分でプレイできる、という機能には感心を通り越してあきれてしまった。ここまでやるのか、と。これらを活用すると、「大往生」の仕様のすべてを知り尽くすことが出来、攻略に役立つのは無論のこと、シューティングゲームを作ろうとする者にとっては最高の教材となり得る。〈シューティングゲーマー養成ギプス〉である。ケイブ、アリカ両方のゲームへのこだわりに、頭が下がる思いだ。2009年、X-BOX360で発売された「怒首領蜂大往生ブラックレーベルEXTRA」は、2月の発売当時から不具合が指摘され、翌月には出荷が取りやめとなり、そして先日、発売元から驚きの〈お詫び〉文が発表されるにいたった。詳しい経緯「はちま起稿」ゲーム開発のモラルが、ここまで損なわれてしまったとは。移植担当もひどいが、充分な期間や予算を与えなかったのだとしたら、販売側もまたひどい。(ついこの前まで、「海腹川背DS」の会社と同じグループだった企業だけに、よけいそう思う)名作を辱めた罪は、万死に値する。|2009年06月19日マーベラスの〈魂の叫び〉に思うことマーベラスのプロデューサーが書いたブログ記事が、各所で話題になっています。「王様物語」クリエイターズBLOG「ゲームを作っても売れない」という嘆きは、関係者にとっては飲みの席での定番とも言える話題です。マーベラスほどの知名度のあるパブリッシャーの、しかもプロデューサーが、公式サイトという場でこういう発言に至った、というのは「ぶっちゃけた」では済まされぬ深刻なものを感じます。売れなかったとされる、これらのタイトルですが、PS2の頃であれば、国内10万本程度は売れても不思議はないラインナップだと思います。