(3)呪文スーパー・S・トリガー(この呪文を自分のシールドゾーンから手札に加える時、コストを支払わずにすぐ唱えてもよい。その時自分のシールドが1つもなければ、この呪文にS能力を与える)相手のクリーチャーを1体選び、持ち主の手札に戻す。S−この呪文を自分の手札から唱えた後、この呪文を墓地からコストを支払わずに唱えてもよい。DMRP-06で登場した水のスーパー・S・トリガー呪文。相手のクリーチャー1体をバウンスし、スーパー・S・トリガーで墓地からもう一度この呪文を唱られる。DMRP-06のスーパー・S・トリガーサイクルの一つで、上手く発動すると相手のクリーチャー2体を手札に戻せる。このサイクルの呪文全てに言えることだが今までのスーパー・S・トリガー呪文に比べて状況を1枚で一変させるようなドでかい効果ではない。ネオンクス》と組ませてクリーチャー面の効果を2回発揮しようと言うデザイナーズコンボであろう。このサイクルのカードは単体ではやや性能に難のある物も多いが、水担当のこのカードはそのままでも1コスト重く味方を対象に選べないだけの《スパイラル・ゲート》といったスペックであり、癖が少なく使いやすい。3コストでバウンス効果のS・トリガー呪文・劣勢時に効果が増幅する・相手しか対象に選べない点など、何かと《Rev.スパイラル》と似通ったところが多い。ブレインの名称カテゴリに拘らず、単に軽くて使いやすいバウンスS・トリガーが欲しいだけというデッキでは、そちらとスペースを争うことになるか。ブレインと名を持つカードは手札補充系がほとんどなのに、このカードはバウンスである。仮に手札補充系の効果だった場合、スーパー・ボーナスが発動するような状況で2回も発動させても仕方が無いと判断されたのだろう。一応ニンジャ・ストライクや革命0トリガーを確保できれば追撃を凌げる可能性もあるのだが。†DMRP-06のスーパー・S・トリガーサイクル。いずれもスーパー・ボーナスで墓地からもう一度唱える事ができる。どれも名称からくるイメージとは違う能力を有している。