その1現在cycles+パーティクルHairを使いこなす為の練習中ですがある程度の形になったので忘備録として残しておきます。髪を生やす頭部のポリゴンを元々のBODYオブジェクトからコピーして独立させ、ミラーと細分化のモディファイアを適用させてフリーズしました。これは、パーティクルヘアを設定するオブジェクトに他のモディファイアが使われているとパーティクルがエラーを吐いて変なところに髪が生えたりするのを防ぐ為です。本当はBODYのオブジェクト自体をフリーズさせた方がいいんでしょうが、それをするとBODY自体がハイポリゴンになってしまうため、後で細かい部分を弄る時に非常にメンドクサイことになってしまうのです。今回は手始めに全部をきっちり分けましたけど次からは各部位をポリゴン1列分重複させた方がいいかなと思ってます。現状だと各部位の境界がきっちり分かれ過ぎてる為、たぶん上の方からレンダリングすると分け目が禿げて見えるはず。部分的に分けたので結構髪のコントロールもやりやすいです。それぞれの部位ごとにパーティクルヘアを設定して各パーティクルの設定はほとんど同じですね。部位によって若干違いを持たせてますが。ヘアのマテリアルは先日設定したものと同じです。テストなのであまり細かいコントロールはしていませんが全体をひとまとめに調整するよりはかなりコントロールしやすくなりました。◆スポンサードリンク◆この髪を生やすためのベースオブジェクトのマテリアルは透明にしておいた方がいい気がするなぁ...地肌のテクスチャは元のオブジェクト側に貼るからね。簡単に調整してテストレンダリングしたのがこんな感じ。眉はテクスチャで描いた方がいいかなぁ...思った以上にいい感じなのでこの方向で追いこんでいきたいと思います。