Knightボディスワップをデザインするショベルナイトは、80年代のゲームデザインに対する愛を形にしたゲームと言えます。80年代のコンセプトの中には、現代では通用しなくなっている点があるのも事実です。ジェンダーに関する考え方がそうでしょう。私たちは過去のプロジェクトにおけるいくつかの失敗を経て、ショベルナイトを後ろ向きでなく、よりインクルーシブであるようにしたいと考えました。それが、シールドナイトがショベルナイトと対等のパートナーであるようキャラクター設定した理由の一つです。それゆえ、彼女は単なる「囚われの姫君」ではなく、最後にはショベルナイトと肩を並べて戦うのです。結果発表!!スペクター愛に溢れるアーティストの皆様!アートコンテストの締め切りから1週間あまりが過ぎ、じつに500を越える応募作について評価をさせていただきました。その過程で、私たちは、応募作の質の高さ、創造性、そして幅の広さにほんとうに驚かされました。ショベルナイトの最新アップデートを遊んだことがない場合は、その点をご留意の上、読み進めてください。前回は、プレイヤーの学習曲線を想定したアクションの構築についてお伝えしました。基礎ができたところで今回は、プレイグナイトの機動力を最大限に引き出すための、ヒントや小技についてお伝えしましょう。基本アクションは開発期間を通じて進化し、より洗練された機敏な操作感になっていきました。お読みでない方は、操作キャラクターとなったプレイグナイトの基本アクションについてまとめた、パート1をご一読ください。プレイグオブシャドウズ全体については、遊び方マニュアルをご覧ください。私たちはカンフー映画のような派手なことをしなくても、基本アクションだけでクリアできるようにゲームを設計していますので、ご安心ください。Knight」に投稿Readプレイグナイトのアクションをデザインする!追加シナリオ「プレイグ・オブ・シャドウズ」の開発は、私たちヨットクラブゲームズにとってとても難しい作業となりました。いうのも、私たちはこれまで、すでに完成させたゲームに追加コンテンツを継続的に開発する、という経験がなかったからです。ボスキャラクターを主人公とする新しいストーリーは、Kickstarterで開発資金を募った際に提案したものですが、当初は「ロックマンロックマン」と同じような手法で、もっとシンプルなものを考えていました。主人公キャラクターを入れ替え、アクション特性をちょっと変更したり、それぞれのボスキャラクターに新しい能力を与えたりする程度、を考えていたのです。~ヨットクラブゲームズのファンの皆さんは、すでにお気づきかもしれませんが、私たちが手がけてきたゲームには、ある奇妙な傾向があります。ときには全く意味のない機能を割り当てているということです。これは、シンプルなプレイとシステムを目指す私たちの哲学と、矛盾しているように思えます。誰がそんなアホなことを考えついたんだ!?」なんて声が聞こえてきそうです。そこで今回は、なぜ私たちがゲームに無駄なアクションを組み込んだのか、そして過去の作品に実装されていた奇妙で楽しい仕掛けについてお話ししましょう。この手のイタズラは、どんなゲームにも仕掛けられるわけではありません。