圭氏にお話しをおうかがいしました。Websitehttp://keisawada.com/■自己紹介をお願いします。」のデザインや私個人の作品として流行や目的に合わせたオリジナルのキャラクターを描いたり、仕事として「こういうモチーフのものをキャラクター化してほしい」とか「今あるキャラをブラッシュアップしてほしい」といった依頼を受けたりしています。使っているのですが、どのソフトを使うということにこだわらず相手や自分が望むキャラクターを形にする為のひとつの手段として使い分けています。3DCGを専攻して、Softimage(ソフトイマージュ)とXSIを学んでいた時期の話になるのですが、そのゼミの生徒はみんな卒業制作では3DCGのアニメーション映像を作るので、自分もそのつもりで絵コンテを考えていたのですが、私が在籍していた頃の時代だと技術やマシンスペックの都合上、1年かけて2、3分の映像を作るのが限界でした。1年もかけた後に発表出来るものが数分しかないという物足りなさと、卒展(作品の展示会)という多くの作品が一堂に会して展示される環境では、自分の作品を映像の頭から最後まで全部見てもらうのも難しい。いったことを考えると、映像の作品ということ自体が得策ではないのではないか、と思いました。そこで「一目で圧倒出来るようなものを作りたい」と考え、「キャラクターを1000種類描きます」と断言し、締め切りまでの残り3、4ヶ月、一日に10から20種類のキャラクターを描きました。最終的には一体ずつ描いた1000種類のキャラクターを全て並べ、横10m縦4.5mの巨大な布に印刷し、クオリティ・密度・大きさで他生徒を圧倒する作品として大学で一番良い賞を頂くことができました。そのことがキャラクターを描き続けるきっかけになったのだと思います。その後250体ずつ4枚に再配置し、神戸の三宮駅のホームに3mの内照式看板として今も展示されています。在籍していた時はアーティストでもある志茂浩和先生のゼミに所属していましたので、3DCGのイロハはもちろん制作への向き合い方も学ばせていただきました。志茂先生は顔が広い方でしたので、特別講師として神風動画の水崎さんを学校に呼んで下さったり、リアルなものからポップなものまで色々見せていただき取捨選択出来たことで、今の画風が確立出来たのだと思っています。■MODOを使われ始めたきっかけを教えていただけますか。覚えようと思ったのですが、ソフトが「モデラー」と「レイアウト」の2つに分かれているというのがどうしても慣れませんでした。したときにモデリングに特化した「MODO」の評判を聞き、「それなら、そっちを勉強してみようかな」と思ってMODOを使い始めました。modo301からですね。当時の自分はモデリングをどんどん突き詰めて勉強していきたいけど、アニメーションの方はまだ触る段階ではないという風に考えていましたので、MODOがモデリングに強いというのがすごく魅力的でした。画面のUIやパレットの配置なども学校で触っていたXSIとそんなに変わらない感じだったので、違和感なく使うことができました。■キャラクターデザインのお仕事と3DCGはどのように絡んでくるのでしょうか。キャラクターデザインの仕事は、キャラクターを生み出すだけでなく、その後の展開として立体物もデザインすることが結構多いです。キャラクターの人気が出ると、「キーホルダーにしたい」、「オブジェにしたい」という依頼をいただくので、そのキャラクターの立体物をデザインするのですが、平面の三面図を描いてもクライアントや造形担当にうまく伝わらないんです。それが自分の中ですごいストレスになった時期がありました。「じゃあ、うまく伝えるにはどうしたらいいか」というのを考えた時に3DCGの情報量を使うことにしました。今のように3Dプリンタがまだ一般的でない時期から、立体物の見本を3DCGで回転させて見れるよう映像やweb3Dとして提出していました。3DCGは相手とイメージを共有するために使うことが多かったです。仕上がりを事前に立体的に見せることで、そこから仕事が広がることも多いですね。今だと、3Dのデータを元にそのまま立体で出力してもらえるので、原案者が3Dソフトを使えるというのはかなり強いと思います。以前、⻑崎のハウステンボスのアトラクションで使用する人形デザインの担当をしたのですが、そのお仕事でもキャラクターのデザインから最終的な立体物のモデリングまで行いました。はじめにクライアントから「こういう女の子の人形を作りたい」という依頼があってデザインしたのですが、通常キャラクターデザイナーとしての仕事はそこで完了だと思います。その人形はアトラクションでとても重要な位置づけになっていて、お客さんが実物の人形を抱きかかえたり、大型のビジョンにCG映像として映し出されたり、様々な見られ方をする企画でした。普通は立体造型師さんやCGアニメーターさんがそれぞれの制作を担当することになるのでしょうが、人を挟むとどんどんデザインが変わっていってしまう。皆さんプロフェッショナルではあるんですけど、「可愛い」の基準が人それぞれなのでどうしてもばらつきが出てしまう。そのようにデザインが変わっていってしまうのがイヤだったので、私の方でキャラクターデザインだけでなく造形用のモデルデータや映像モデルの制作を全部担当しました。大元のデザインをした人が立体物も映像も担当することで統一感が出せるというのは、自分としても納得できる形で最後まで仕事をできるし、クライアントとしても安心できるようですね。デザインに対して愛情を持ってる人が最後までやれるというのはとても良いことだと思います。アトラクションはホラーの体感型になっていて、お客さんが抱きかかえる人形は震えたり、音を出したり、目が光ったりするよう体の中にいろいろ機械を仕込まないといけなかったので、デザインだけでなくサイズがとても重要だったのですが、最初に指定されたのはなんと眼球のサイズでした。眼球のサイズと全長が決まった状態でキャラクターを作るというのはとても難しかったです。キャラクターは目を大きくすると可愛くなりますが、目のサイズは決められているので相対的に頭を小さくするのですが、そうすると頭身が高くなり年齢が高く見えてしまう。体の中には機械を仕込むための大きさが必要なので全長は変えられない。可愛さと機能性のバランスをとるのにかなり悩みました。あと分割を考えるのも大変でした。今回のアトラクションでは同じ人形を複数用意する必要があったので、型を作って複製するのですが、複雑な形の複製時にはどうしてもパーツを分割する必要があります。分割されたパーツを後から組み立てるのですが、その時にどうしても合わせ目が出来てしまうんです。この作業を愛情持ってない人がやると適当なところで分割されてしまうので、目立つところに接合部の段が出てしまいます。今回の人形はなるべく分割ラインが出ないように心がけました。頭部では前髪と後ろ髪のパーツを分割しているんですが、あらかじめデザインとしてヘッドドレスを付けてそこから分割するようにして、分割ラインを見えにくくしています。他にもギミックの担当者からスピーカー用の穴のリクエストがあった時には、危うく前髪に無数の穴を開けられそうになったので、スピーカーの穴というのが目立たないよう胸元にボタンをつけ加え、そのボタンの穴から音を出してもらうようにしました。専門外のことでも知識として把握できていれば提案が出来き、それが満足のいく仕上がりにつながると思います。