【ポケモンカード旧裏】デッキ紹介「4色エネエネウインディ」&反省会はじめに2015年に組んだデッキです。弱かったのですぐ崩したのですが、今見返すと問題点がわかるので記事にしてみました。デッキ構築に役立てられればいいなーと思います。気絶するかわりに指定した色2個分のエネルギーになれる能力。(※レインボー2個分ではない。)これでウインディを加速するデッキ(通称:河村)がある。エネエネしてるんだし、もっと色々なアタッカーを使ったら強いのでは?というところからスタート。ウインディは2進化のポケモンがキツい。鋼付き「とっしん」の70ダメージで倒すことができず、火力バカなせいでウインディの高耐久が役に立たない。→ジュゴン(第一弾)を入れようアンコモンで入手しやすくポケカGBなんかでお世話になったという方も多いはず。性能だが今の旧裏では結構なマイナーカード。3エネ50出せるギャラドスよりもHPが低く、どうしても見劣りしてしまう。(進化前はジュゴンの方が強いけど)これがレアリティの差なのか......。エネエネと使うなら話は別。水水無で動くことが大きな意味を持ってくる。エネエネ+何かしらのエネで攻撃できるためギャラドスより優先して入れるカードとなる。水水無で動くなんてこのデッキのために刷られたと言っても過言ではない。20年ぶりに開発の意図を解き明かしたのだ。これで最強のデッキかというとそうでもない。単純に弱点の水(というかキングドラ)がキツいのだ。→ハガネール(neo1)を入れようキングドラ相手なら反動ダメ軽減に使わずハガネールに付ける。キングドラは攻撃力が低く、鋼で固めれば完封できる。ついでにカメックスあたりにも勝てるようマインで攻撃するための雷エネを入れて完成。これで死角なし!ある意味で最強のデッキだなwやりたかったことVS皆爆ウインディの硬さと速さで圧倒できるから有利。VSネルトプスウインディの火力のおかげでハガネールで一切止まらない。カブトプスもハイドロカッター1オモテではウインディを倒せないので一方的に叩かれるということはないはず。速度で圧倒できる分こちらがやや有利か。VSメガバナウインディに加えてハガネールまでいるので負けようがない。VSリザバク2ターン目にジュゴン登場エネエネからオーロラビームの100打点を連打。サイドを速攻で取って勝てるはず。VSキングドラ(neo3)回復しつつ30ダメージの攻撃を複数回して相手を倒すデッキなので、鋼エネルギーのダメージ-10がものすごく刺さる。鋼を付けたハガネール(neo1)で止めれば勝てると判断。個別解説ビリリダマ(拡張シート)にげ0。アタッカーとして動かせるロケット団のを優先したいので1枚。ビリリダマ(ロケット団)弱点突けば1エネ40。対水のアタッカーとして使うこともある。マルマイン(第一弾)このデッキの要。自爆することで2エネ分になることができるため、2ターン目に4エネ揃えることができる。カメックス相手には2匹並べて片方エネエネ+雷エネでアタッカーとして使う。ガーディ(第一弾/イントロパック/イントロneo)日本語版だけでなんと3種類もあるぞ!みんなも好きなガーディを見つけよう!ウインディ(第一弾)主力。エネエネで加速して2ターン目から「とっしん」の猛攻を仕掛ける。鋼を貼ることで「とっしん」は70反動10の高性能なワザになる。いつも思うんですけど、このイラスト、背景に対してウインディがデカすぎると思うんです。パウワウ(neo4)ジュゴンの進化前。2エネ30ダメージを出せるため、先行ならヒノアラシやカツラのガーディなどを2キルできて地味ながら優秀。HPが低い上ワザの反動もあるため返しに倒されやすい。ディフェンダーを使おう。ジュゴン(第一弾)炎相手のアタッカー。エネエネで加速して弱点を突くと実質1エネ100ダメの化け物になる。いいんですが、海外版はトリミングが異なり下の方まで入ってるのでよりイラストを楽しめます。日本語版より俄然好み。イワーク(neo1)ハガネールに進化できるポケモン。初代では進化できず、ドラクエ2のよろいムカデ的な存在として(ヒトカゲを選びかつバタフリーを捕まえてないちびっこの前に)立ちはだかる。ギラの使い方を教えるための生物。硬いので試しに燃やしてみようかと思うようになる。見た目もそれなりに燃えそうな姿をしている。あれ、イワークさんって何に弱いのかパッと見わかりにくいしヒトカゲは勝てないし、相性を教える教材として考えるとイケてないのでは......?ハガネール(neo1)キングドラ相手に要塞になってもらうポケモン。相手が低火力なので鋼を1枚貼るだけでも倒されにくくなる。初手にイワークが来ると速攻の邪魔になるので1-1ライン。ピチュー(イントロneo)にげ0で便利な壁。展開に使うカード(オーキドはかせ×4、ウツギ×3、マサキ×4、クルミ×4、ナツメの眼×3、ポケモン交換おじさん×3、礼儀作法×1、夜の廃品回収×2)速攻をしたいので山盛り。ウツギはドローが止まるので3枚。ロケット団参上!+コラッタ(ロケット団)キングドラ相手にハガネールがサイド落ちすると困るので救出できるよう採用。参上でサイドをめくった後にエネエネを使うと相手に好きなサイドカードを取られてしまうので使うタイミングは慎重に。ナツメの眼で流せると理想的。エネルギースタジアム後半のエネ供給のために入れたはず。いいきずぐすりアタッカー延命のため。ディフェンダーウインディ、パウワウの使う「とっしん」の反動軽減やアタッカーの延命のため。速攻を狙うので序盤に進化前を刈り取れると強い。まきちらせ!ベトベトガス特殊能力を消せるカード。バリヤード(ジャングル)を突破したり、バクフーンの「ファイヤーリチャージ」を1ターン封じたりなど使い道は多い。エネルギー(水エネルギー×2、炎エネルギー×3、雷エネルギー×2、レインボーエネルギー×1、鋼エネルギー×2)なんでこうなったのかは僕もよくわかりません。狙った動きが出来ず、一方的に蹂躙されることがすごく多かったです。なんでそうなったか2年経った今、改めて考えてみました。いうわけで反省会です。問題点1:サーチカード少なすぎ速攻したいのに引いても引いてもクソみたいなカードばかりでパーツが揃わず相手(一人回しだけど)の場が完成してそのまま負けるってやつ。おじさん作法の計4枚だけで2-2ラインと3-2ラインのポケモンを2ターン目に出すなんてそもそも無理。こんなに進化ライン細いのにどうして回ると思ったんだろう。サーチカードを入れられるだけ入れるところから組んだ方が良かったと思いました。問題点2:アタッカーの枚数が足りないテストプレイの時、必死にアタッカーを繰り出しても後続が育てられない問題がずっと気になっていた。それもそのはず、各2枚しか入れてないから。(ハガネールに至っては1枚)運良く速攻で展開できても切り返されるとそのまま負けてしまうし、サイド落ちするともうそれだけで一気に負けに近づいてしまうのは欠陥以外の何物でもなかった。アタッカーの枚数は多い方が強いのだ。問題点3:入れ替え手段がないコンセプトが崩壊しているせいでテストプレイのときは表立って問題になりませんでしたが、2ターン目にウインディを目指すデッキなのに初手に来たパウワウやイワークをベンチに戻す手段がないのは普通に欠陥。2ターン目にウインディで攻撃することを目標としているならエネスタとかピチューみたいな便利カード突っ込む前にそれが実現できるかどうかを見なきゃダメですね。まとめ・パーツ多いくせに速攻狙うデッキはサーチカードをたくさん入れよう。・主力は枚数が多い方が強い。後続が育ちやすくなるため。・便利なだけのカードはコンセプトを実現するためのカードを入れた後に選ぼう。おわりにサポートルールのある現行と違い、無限にドローできるからってサーチカードを減らすとこういう事故デッキが生まれてしまいます。デッキがうまく動かないと思ったら展開用のカードを見直すといいかもしれません。Night旧裏エトセトラえぼそのブログ伍段帳uiblogのブログカラッポメモ遊戯王4最強決闘者戦記とポケモンカード旧裏を語る場ジト目のレアコイルちゃんQ卜部ほえらりあんぶろぐポケモンカード(旧裏面)収集ブログレインボージムWeb最近の若いポケモン勢はCSSもHTMLも何も知らないくせにすぐブログ作るから困る。