node画像データを生成するVOPネットワークを含んでいます。Networkを含んでいます。COPを使ってください。ノードを代わりに使ってください。このノードは、コンポジットネットワークにおいて画像を生成するために一度限りのプログラムを作成する場合に役立ちます。VOPネットワークを使ってください。このCOPノードはジェネレータです。パラメータCompilerCompilerVEXコンパイラを呼び出すコマンド。Recompile必要の有無にかかわらず、中にあるVOPネットワークを強制的に再コンパイルします。Maskマスクパラメータは、ノードをマスク入力に接続した時に適用されるマスクを制御します。Amountパラメータは常に利用可能です。すべての出力)で出力を乗算します。マスクが存在する場合、この量でマスクを乗算します。Planeマスクには、平面のコンポーネントや平面そのものを指定することができます。ベクトル平面をマスクとして指定した場合、そのコンポーネントは画像のコンポーネントによって乗算されます。Maskマスクを反転し、完全に'マスクした'すべての部分がマスクのない状態になります。COPを挿入する必要がなくなります。Depthなど、生成される画像の構造に関するパラメータです。Project設定の解像度で定義されます。オンの場合、解像度を指定することができます。Project設定のピクセルアスペクト比により定義されます。オンの場合、任意のピクセルアスペクト比を指定できます。ピクセルアスペクト比は、ピクセルの形状を決定し、高さに対するピクセルの幅を表します。アスペクト比が'2'のピクセルは、(2:1)になり、幅が高さの2倍になります。1未満のピクセルアスペクト比は、幅よりも高さが大きくなります。画像ビューアは、ピクセルアスペクト比により画像を水平にスケーリングして、画像を表示しようとします。非整数比(例:0.9:1、1.442:1)の場合、これにより画像の乱れが少し発生することがあります。Aspect'をオフにして、このアーチファクトを抑えてください。幅と高さを意味するパラメータを持つ多数のエフェクトフィルターは、幅を適切にスケーリングします(Blur、Defocus、Expandなど)。Planes生成する(1つまたは複数の)平面を指定します。ColorとAlphaは常に存在しますが、ジェネレータは、必ずしもColorとAlphaに書き込む必要があるわけではありません。平面のリストは、Houdiniが特別なものとして認識するすべての平面です。Planes'パラメータを使用して追加できます。Planeジェネレータを入力に接続した時、デフォルトでマスク平面が生成されます。このパラメータは、この場合に生成される平面を決定します。Planes'と同じです。平面が入力シーケンスに既に存在している場合、下記の操作の1つが実行され、新しい平面を結合します。Replace入力平面が生成された平面により置換されます。(G)Rename生成された平面の名前を変更します。Add生成された平面に入力平面を加算します。(I+G)Screen生成された平面に写真のように入力平面を加算します。(I+G-I*G)Subtract生成された平面を入力平面から減算します。(I-G)Multiply生成された平面で入力平面を乗算します。(IxG)Min入力平面と生成された平面との最小ピクセル値。(min{I,G})Max入力平面と生成された平面との最大ピクセル値。(max{I,G})Average入力平面と生成された平面との平均ピクセル値。Planesこの文字列パラメータにより、独自の平面フォーマットを作成することができます。構文は下記のとおり:planename(arraysize){comp1,comp2,comp3,comp4}:format(black,white)planename以外のすべての部分はオプションです。arraysizeは1以上である必要があります(デフォルトは1)。comp1からcomp4はコンポーネント名を表わす任意の文字列です。formatはi8、i16、i32、f16またはf32です。blackおよびwhiteは整数フォーマットのブラック&ホワイトポイントを表わす整数です。Depth画像のバイトフォーマットです。ビットデプスが大きいと、メモリを必要としますが、カラー解像度および範囲が広くなります。Integer一番小さい値のビットデプスです。濃淡の縞が発生することがあります。ビデオに適しています。Integer中間のビットデプスです。ブラック&ホワイトポイントの範囲内に値が制限されることがありますが、濃淡の縞は発生しません。Integer32ビット整数値は、普通はカラーには使用されず、オブジェクトID、カウント、および大きな範囲を持つ他の整数値を記録するのに使用されます。Point大きい値のビットデプスです。濃淡の縞は発生せず、ブラック&ホワイトポイントの範囲内への値の制限も起こりません。32ビット浮動小数点ほどメモリを多く使用しませんが、ネイティブのCPUデータフォーマットではないため、このフォーマットの処理時間が若干長くなります。このフォーマットは、-65504から+65504までの範囲にある値をサポートします。Point大きい値のビットデプスです。濃淡の縞は発生せず、ブラック&ホワイトポイントの範囲内への値の制限も起こりません。使用するメモリは8ビットより4倍多くなり、これがこのフォーマットの一番の欠点です。Projectオプションで指定したラスターデプスを使用します。Points整数フォーマット(8、16、32ビット)は、ブラック&ホワイトポイントが発生するRaw値を指定することができます。ホワイトポイントは常にブラックポイントよりも大きい必要があります。2,147,483,647浮動小数点フォーマットでは、常にブラックポイントは0に、ホワイトポイントは1になります。Interlacingインターレース画像と互換性のある画像を生成する機能を制御します。Interlacedを使用しないようにしてください。これは、フィルターもブラックのスキャンライン(走査線)を使用するからです。2番目のメニューは、どのスキャンライン(走査線)がどのフィールド(奇数、偶数)に含まれるかを決定します。Noneインターレースを行ないません。Interlaced画像は通常フレームの高さの半分で、すべてのラインに対してスキャンライン(走査線)を持ちます。Interlaced画像は通常フレームと同じ高さで、無効なスキャンライン(走査線)がブラックで塗られます。Doubled画像は通常フレームと同じ高さで、無効なスキャンライン(走査線)が隣接する有効なスキャンライン(走査線)で塗られます。Dominant奇数番号のスキャンラインフィールドが、偶数番号のスキャンラインフィールドよりも前になります。Dominant偶数番号のスキャンラインフィールドが、奇数番号のスキャンラインフィールドよりも前になります。Only奇数番号のスキャンラインフィールドのみが作成されます。Only偶数番号のスキャンラインフィールドのみが作成されます。Sequenceこのタブには、生成されるシーケンスのタイミングとフレーム範囲を処理するパラメータがあります。Rangeオフの場合、グローバルアニメーション範囲がフレーム範囲として使用されます。オンの場合、シーケンスのフレーム範囲を下記のパラメータで指定することができます。Image静止画像は時間が経過しても変化しません。各フレームに存在します。FrameおよびLengthによりフレーム範囲を決定します。Frameシーケンスの開始フレーム。Lengthシーケンスの長さ(シーケンスのフレーム数)。Rateオンの場合、シーケンスのフレームレートを上書きすることができます。Extendフレーム範囲を持つシーケンスの場合、開始フレームの前にあるフレームの表示方法を決定します。Framesブラックを表示します。Cycleシーケンスを繰り返します。常に前方に動かします。Mirror各サイクルで方向を逆にして、シーケンスを繰り返します。Hold1番目のフレームを無限にホールドします。Framesある一定数のフレームの最初のフレームをホールドします。そのフレームの前はブラックフレームを表示します。選択されている場合、最初のフレームをホールドするフレーム数です。Extendフレーム範囲を持つシーケンスの場合、最終フレームの後にあるフレームの表示方法を決定します。Framesブラックを表示します。Cycleシーケンスを繰り返します。常に前方に動かします。Mirror各サイクルで方向を逆にして、シーケンスを繰り返します。Hold最後のフレームを無限にホールドします。Framesある一定数のフレームの最後のフレームをホールドします。そのフレームの後はブラックフレームを表示します。選択されている場合、最後のフレームをホールドするフレーム数です。VOPの使い方を説明しています。Network内で画像として作成しています。GeneratorコンポジットノードAdd2つの画像を加算します。Anaglyph1組みの入力画像から立体写真を作成します。Atop1番目の入力(前景)を2番目の入力(背景)の上に合成します。背景はアルファのみ存在します。Average前景画像と背景画像を平均化します。Blend単純な線形ブレンドによって2つのシーケンスのフレームをブレンドします。Blur画像をぼかします。Border画像に縁を追加します。Bright輝度ファクターと輝度シフトを1番目の入力に適用します。Bump平面からバンプマップを構築します。Copy任意の入力のチャンネルを出力画像にコピーします。Chromakey色に基づいて画像をマスクまたは"キーイング"します。Color単色カラーの画像を作成します。Correct画像を色調補正します。Curveユーザー定義カーブに基づいてRGBAチャンネルを調整します。Map色の範囲を新しい範囲にマッピングします。Replace画像の色領域を他の領域で置換します。WheelHSVカラーホイールを生成します。Composite2つの画像を合成(Over、Under、Inside、Addなど)します。Contrast画像のコントラストを調整します。Convert平面のデータフォーマットを変更します。Convolveソース画像に汎用の畳み込みを実行します。Pin画像を任意の四角形にフィットします。Ramp四隅ランプを生成します。Crop画像をトリムして解像度を変更します。CryptomatteCryptomatte画像からマットを抽出します。Flattenディープシャドウ/カメラマップを平坦化して2Dラスター画像にします。Defocus実際のカメラのピンぼけのように画像をピンぼけさせます。DeformUV座標を動かすことで画像を変形します。Degrain画像からフィルムの微粒子を除去します。Deinterlace走査線を平均化、コピーすることでビデオのインターレースを修正します。Delete入力シーケンスから平面、コンポーネントを削除します。Denoise画像からホワイトノイズを除去します。Darken画像の深度境界を暗くします。Field被写界深度マスクを作成します。これは画像のどの部分に焦点をあてるのか設定します。Diff前景と背景画像の差を計算します。Dilate/Erodeマットを拡張、縮小します。Shadow画像にぼやけたシャドウオフセットを作成します。Blur画像のエッジをぼかします。Detect入力画像のエッジを検出します。Embossバンプマップを使って画像にエンボスを追加します。Environment環境マップを画像に適用します。Equalize画像ヒストグラムを伸縮、ずらすことで色を均一化します。Generator髪のアルベドを計算するために、事前計算された誤差関数の項目を含んだ画像を作成します。Expandマットを拡張、縮小します。Extendシーケンスの長さを拡張することでフレーム範囲を超えたアニメーションができます。Fetch他のCOPから画像シーケンスを取り込みます。Merge2つのフィールドを1つのインターレースフレームに結合します。Splitインターレースのフレームを1フレーム2フィールド(奇数と偶数)に分割します。Swap偶数/奇数のフィールドを入れ替えます。File画像ファイルをHoudiniに読み込みます。Flip画像を水平/垂直に反転します。Fog画像に霧、もや、熱波のような大気効果を加えます。Fontアンチエイリアスを施したテキストをレンダリングします。Faceカメラ目線から見て反転した法線を修正します。Function入力画像に数学的な処理を実行します。Gamma画像をガンマ補正します。Geokeyピクセルの位置や法線方向に基づいて画像の一部をキーイングします。GeometrySOPのジオメトリを単一カラー画像としてレンダリングします。Gradient画像のグラデーションを計算します。Grain画像に微粒子を追加します。HSVRGB/HSVのカラー空間を変換します。色相、彩度の修正をします。Curve色相ベースの画像の彩度、輝度を調整します。Pixel画像の中のNAN、INFのような正しくないピクセルを検出します。Inside前景カラーを背景アルファマットの領域に制限します。Interleave画像シーケンスを交互に配置します。Invert写真ピクセルの反転を画像に適用します。Layer入力をまとめて背景画像(入力1)上に1つずつ合成することでレイヤー化します。Levels画像のバランスをシャドウ、ハイライト、中間調で調整します。Lightingライトを画像に追加します。Limitピクセルのローレベルとハイレベルを制限します。Lookupルックアップテーブルを入力に適用します。LoopループでサブネットCOPを複数回処理して、その結果を累積します。Matteアルファをカラーの輝度に設定します。Lumakey輝度に基づいて画像をキーイングします。Mask画像の領域外をマスクします。Max前景と背景の画像の各ピクセルでの最大値を出力します。そのため画像が明るくなる傾向にあります。5のメディアンフィルタを入力画像に適用します。Merge複数の入力の平面を結合します。Metadataメタデータを画像シーケンスに適用します。Min前景と背景の画像の各ピクセルでの最小値を出力します。そのため画像が暗くなる傾向にあります。Monoカラーやベクトルを輝度や長さのように表現したスカラー量に変換します。Mosaic画像シーケンスを受け取り、それをタイル状にして1枚の画像にします。Multiply前景画像を背景画像で乗算します。Noise連続的なノイズパターンを生成します。Null何もしません。Outside前景カラーを背景のアルファマットの外側の領域に制限します。Over1番目の入力(前景)を2番目の入力(背景)の上に合成します。Pixelエクスプレッションを使って画像のピクセルを修正します。Premultiply色をプリマルチプライド(事前乗算)方式によって変換します。Pulldown入力シーケンスに対してプルダウン(フィルムからビデオの変換)を実行します。Pushup入力シーケンスに対してプッシュアップ(ビデオからフィルムの変換)を実行します。Quantize入力データを離散的ステップに量子化します。Outputフレームをディスクにレンダリングします。Blur放射状または角度方向にぼかします。Rampフルでキーフレームが可能な線形的、放射状のランプを生成します。Reference入力からシーケンス情報をコピーします。Rename平面の名前を変更します。RenderMantra出力ドライバを直接コンポジットネットワークにレンダリングします。Reverse単純にシーケンスのフレームを逆にします。Rotoshape1つ以上の曲線または形状を描画します。ImportSOPの2Dボリュームを平面としてコンポジットネットワークにインポートします。Scale画像の解像度を変更します。Screen2つの画像を追加して、写真のような加算で白い彩度にします。Sequence2つ以上の入力の端と端をつないでシーケンス化します。Shape円、星、正N角形などの単純な形状を生成します。Sharpen画像にエッジのコントラストを加えることでシャープにします。Shift画像シーケンスを時間でシフトします。Shuffle不規則な順番で編集するためにフレームをシャッフルします。Map環境マップ用に空と大地の画像を作成します。Snipシーケンスからフレームを削除、またはユーザー定義順でフレームを並べ替えます。Blurモーションブラー効果を追加することで画像に筋をつけます。Subnetwork他のCOPネットワークを格納します。Subtract背景画像から前景画像を減算します。Switch複数の入力ノードのどれか1つのノードを有効にします。Alpha入力1のアルファを入力2のアルファに置換します。Mapに適したノイズを生成します。Tile画像シーケンスを入力画像の複数コピーでタイル状に並べます。Filterいくつかのフレームにわたってピクセルをぼかします。Machineピクセルごとに1番目の入力を2番目の入力にタイムワープします。Scaleシーケンスの時間を伸縮します。Warpシーケンスの時間を低速化または高速化することでタイムワープします。Transform入力画像の解像度を変更せずに移動、回転、スケールします。Trimシーケンスの開始・終了を調整することで入力シーケンスの時間をトリムします。MapUVマップを作成します。Under2番目の入力(背景)の下に1番目の入力(前景)を合成します。Unpin入力画像から任意の四角形領域を抽出します。Filter入力平面にVEXスクリプトを実行します。Generator生成する平面にVEXスクリプトを実行します。Filter入力画像データをフィルタリングするVOPネットワークを含んでいます。Generator画像データを生成するVOPネットワークを含んでいます。Vector入力にベクトルを加えます。BlurピクセルVelocityを使って画像をブラーして、モーションブラー効果を生成します。Window大きな画像から小さい窓を切り取ります。Wipe2つの入力シーケンスにワイプを設定します。Xor2つのエレメントの排他的論理和を処理します。アルファマットが重なれば、重なった部分が削除されます。Comp2つの画像のZ合成をします。