教授)に取材・執筆していただきました。イヤカフ)を発表、同時にオンラインと一部店舗で販売を開始した。大きな注目を集め、発売とほぼ同時に最初のロットが売り切れてしまったこの製品のコンセプトプロトタイプは、メーカーに勤めるメイカーが企業内のメイカースペースを活用して作り出したものだった。Lounge」で話を聞いた。earcuffs(以下ambie)とはどんな製品なのかを三原さんに聞いた。「生活にBGMを添えるという新しい音楽体験を提供するイヤカフ型のオーディオデバイスです。音楽のサブスクリプションサービスが普及したことによって、いろいろなところで、どんな音楽でも聴けるような環境が整い、音楽と人との関係が大きく変わっていくと思っています。プレイリストを見ると一番よく分かると思うのですが、アーティストとかジャンル別から、ハッピー、サッド、バーベキュー、パーティーのように感情とかユースケース別に音楽を選ぶのが主流になっています。没入して聴く、ということに加えて、何かやる時に音楽を添える、というかたちが可能になっているのではないかという仮説を立て、ながら聴きをするための新しい音楽デバイスとして(ambieを)出しました。これまでのイヤホンだと音楽は聴けるけど周りの音を遮断してしまいますし、スピーカーだと周りの音は聞こえるけど周りにも音楽が聞こえてしまうという制約があって、個人が音楽を楽しめる場所というのはすごく限定されていたのです。生活にBGMを添えるという新しい音楽体験を提供するイヤカフ型のオーディオデバイス「ambie」ambieの利用シーンの一例。耳の穴を塞がないために装着したままでもコミュニケーションできる筆者も普段はカナル型のイヤホンを使っていたが、ambieの発売を知ってすぐにオンラインで購入して試してみた。開封して対面したイヤカフ型という初めての形状に最初の一瞬だけ戸惑ったが、実際に装着してみると耳の穴がふさがれないことによる開放感がとても新鮮だった。Enoの「Reflection」を通勤途中に電車や徒歩で移動しながら聴いたのが最も印象的だった。普段は音楽に対するノイズでしかない車内アナウンスや走行音、車のクラクションといった様々な音が音楽と溶け合い、今までに聞いたことがない楽曲が生まれたのだ。このように、新しい音楽体験を提供し、発売直後に売り切れてしまったことから新しい市場を切り拓くイノベーションになる可能性を感じられるというだけでも魅力的なambieだが、製品が生まれるまでのプロセスも非常に興味深いものだった。Loungeがプロトタイピングを加速したambieは電気信号を空気の振動に変換するドライバーユニットの音をパイプで耳元まで持ってくるイヤカフ型のイヤホンという世界的にも例がない製品である。これがどのようにして生まれたのかについて引き続き話を聞いた。「僕自身が結構机にジャンク品を一杯ため込むタイプで、手元にあったイヤホンに手元にあったアルミパイプを手で曲げて挿してつくって試してみた結果、『これ意外と音が聞けるなぁ』と思ったのがきっかけですね。簡単なので、すぐにアルミパイプを曲げたものをどんどん手作り量産して、周りに配って反応を見ました。その後いろいろな形状を試したんですけど、髪の毛とかピアス、イヤリングに邪魔されないという条件を考えていくと結構場所がない、音量をキープするためにパイプは短くないといけない、などいろんな条件があるのでその辺を加味して『横掛け(イヤカフ型)』に至りました。ビニールチューブに針金を入れたものに(イヤホンのケーブル代わりの)ひもを付けたものを耳に挟んでみて、ポトって落ちないか、とか、普段付けてて嫌じゃないか、自分と(他の)担当者で付けて1日中生活する、というところからですね。トイレに行く時とかは変な人だと思われないかとヒヤヒヤしてました(笑)。その結果、意外と大丈夫だったので、そんなに筋が悪くないかなと思って作り込みを始めました。Loungeでさらに加速された。このメイカースペースをどのように活用したのかについても聞いた。「一番最初は普通のイヤホンの部品を取ってつくりました。そこからどこまで小型化できるのかを、肉厚などのメカに関する条件などを聞きながら仕上げていったんですが、先端の柔らかいパーツが流用品では限界が出てきました。その形状を検討するために、3Dプリンターを使って自分で『金型モドキ』をつくって注射器で造形用のシリコンを注入してつくったんです。フィギュアをつくる人たちのブログを参考に、漬け物用の真空ラップをする時に使う『浅漬け器』を使ってシリコンを脱泡すると上手くいくということを知ったので通販で購入しました。3Dプリンターでつくった型に注射器で入れ込むと、実質1〜2時間で乾くので、1日で2回シリコンパーツをつくってバリエーションを試すことができたんです。これを外部に頼んでしまうと、3パターンつくるのに数十万かかって、しかもリードタイムは2週間強となってしまうので、待ちきれないし、メリットがない。量産の型の仕上がりを見る、というよりも部品単体を見たいので、『自力でつくる方が早いかな』と思ってこういう作業をしていました」ambieのコンセプトプロトタイプ先端部分をつくるのに使用した『金型モドキ』。Loungeでは、ambieの筐体を3Dプリンターで出力したり、製品発表時に装着方法を説明するために必要だった展示什器を3D切削加工機でヒノキを加工してつくったり、と様々な場面で活用されている。DesignやMeshmixerのようなツールも、必要な時に必要に応じてどんどん学んで取り入れている。ambieの装着方法を紹介するために発表会用に製作した展示什器。Tokyoに出展した経験を持つメイカーであることが分かってきた。そこで、メイカーとしての側面について詳しく聞いた。2013に出展している。supernova」だ。Designはこの作品をつくる時に使ったと言う。このように、仕事以外でも普段から何かをつくることを楽しむメイカーとしての三原さんの原体験はご家族にあった。「祖父が壊れたラジオを分解させてくれてみんなで遊んだこともあって、もともと物を分解するのがすごく好きでした。祖父は、ある日『ヴァイオリンをつくる』って言い始めたと思ったら、お盆とか戸棚の木材を使ってヴァイオリンをつくる道具をつくって、それを使ってヴァイオリンをつくる、っていうような超スーパーメイカーだったんですね。そんな祖父の影響があって何でも材料に見えてしまうという気質があるので、社内でも何かに使えそうだなぁ、と思った物をどうしても捨てられずに持っているタイプなんです。Master)』と言われてます(笑)」エンジニアだった父も退職後に手加工で子ども向けの家具を作って販売するなど、メイカー精神を持つ人々に囲まれて育ったことは、三原さん自身の原点と言えるだろう。このように、ティンカリング(あれこれ思いつくままに知恵を絞り工夫すること*)は、技術偏重になりがちな新製品開発において大きな意味を持つ。紙の上で検討して資金を確保してから外部に製作を依頼する方法では、時間もお金もかかりリスクが大きいため、どうしても既存の延長線上の製品に偏りがちである。この点に関して、三原さんは今回のようなプロセスの良さを語ってくれた。2「何か新しいものを考える時は、既存の製品やジャンクの部品を手にとって触って組み合わせながら考えることが多いです。すると飛び抜けて難しいアイデアにならないので、工夫の範囲で新しいものを上手く思いつけるんです。『机上の空論』では、やりたいことに対して必要となる技術が無茶苦茶『マッチョ』になることが多いんです。ambieは、ドライバーユニットには最新の物を使ってはいますが、部品の構成でいえば既存の技術や技法にかなり近いものなので、最新テクノロジーを使ったというより『工夫』だと思うんですよ。その一工夫でも、最新テクノロジーと同じかそれ以上の価値を提供できたことで、大きな反響をいただけたと思っています。工夫でイノベーティブなことができたこと、これはすごく大きいなと」オーディオデバイスとしてのambieは新たな体験を実現するambieの前には回路設計のエンジニアとしてヘッドマウントディスプレイの製品開発に関わっていた三原さんは、一開発者としてはオーディオデバイスとしてのambieの可能性にも注目していると話してくれた。「まだファーストステップということもあって(対外的には)そういう話し方はしていないんですけど、『音のAR』などいろんな表現の仕方ができるデバイスだと思いますし、IoTデバイスとして見ると面白かったりとか、いろいろな切り口はあると思います。ヘッドマウントディスプレイには没入型と透過型があるのに、オーディオは没入型しかない。ambieは透過型のオーディオデバイスだと言えるかもしれません」このように、ambieには一般向けに提案されている価値に加えてメイカー向けにさらに潜在的な価値がありそうだ。最後に三原さんから、Makeブログの読者に向けたメッセージをいただいた。「遊び甲斐のあるおもちゃとしてみてこの製品を見てもらえるとうれしいので、かわいがってやってください。いろいろな用途を僕らが提案する以上に、みなさんと一緒に手を動かした方がきっと面白いものができると思うので」メイカーによる発展に期待する三原さん(撮影:小林茂)取材を終えてメイカー精神を持つメーカーのエンジニアである三原さんが、メーカーのメイカースペースを活用して創り出した新しい音楽体験を実現するオーディオデバイスambieを世の中に送り出すまでの物語を伺うことができた今回の取材は、とても刺激的なものだった。メーカーにおいてものをつくることに関わる人々はメイカーであるべきだと筆者は考えている。新しい製品は実際に体験してみるまでその体験がどんな価値を持つのかはわからない。専門家としての長時間に渡るトレーニングを受けなくとも必要十分な品質のデータをつくれる設計ツール、そのデータを元に加工できるデジタル工作機械、手を動かしながらそれらの使い方を自発的に工夫してアイデアを形にすることを繰り返すメイカー精神の組み合わせが、未知なる体験を生み出すのに有効であることを三原さんは示してくれたのではないだろうか。