戦闘ダメージの計算方法は、攻撃目標となる相手モンスターの表示形式で変化します。攻撃表示の場合は相手モンスターの攻撃力を、守備表示の場合は守備力を自分の攻撃モンスターの攻撃力と比べて判定します。相手モンスターの攻撃力より自分のモンスターの攻撃力が高かった場合、相手モンスターを破壊して墓地へ送ります。上回った攻撃力分の数値をダメージとして相手のライフポイントに与えます。相手モンスターの攻撃力と自分のモンスターの攻撃力が同じだった場合、相打ちとなって両方のモンスターが破壊されてしまいます。お互いのプレイヤーにダメージはありません。相手モンスターの攻撃力より自分のモンスターの攻撃力が低かった場合、自分のモンスターを破壊して墓地へ送ります。上回った相手モンスターの攻撃力分の数値がダメージとして自分のライフポイントから引かれます。攻撃表示で存在する攻撃力0のモンスター同士が戦闘を行った場合は、その攻撃力を持ち合わせていませんのでお互いのモンスターは破壊される事はなく、フィールド上に残る事になります。相手モンスターの守備力より自分のモンスターの攻撃力が高かった場合、相手モンスターを破壊して墓地へ送ります。お互いのプレイヤーにダメージはありません。相手モンスターの守備力と自分のモンスターの攻撃力が同じだった場合、両方のモンスターに影響はありません。お互いのプレイヤーにダメージはありません。相手モンスターの守備力より自分のモンスターの攻撃力が低かった場合、両方のモンスターに影響はありません。上回った守備力分の数値がダメージとして自分のライフポイントから引かれます。相手フィールドにモンスターが存在しない場合、モンスターは相手プレイヤーを直接攻撃することができます。攻撃に成功した場合、モンスターの攻撃力がそのままダメージとして相手のライフポイントから引かれます。引用)戦闘ダメージの確定は、ダメージステップのページを参照。「ダメージ計算時」に戦闘ダメージの数値が確定し上記の「ダメージの判定」を行い、「ダメージ確定」のタイミングを経て「戦闘ダメージの発生」時に減算、破壊確定などをする。