【ポケカSM1-SM8】なにがなんでもサーナイトさん↑操作方法わからなくてキルリアが主力みたいな感じになってしまったやつはじめにチャンピオンズリーグ2019東京で使ったサーナイトデッキです。単純にサーナイトを使いたい!という理由から使いました。なんとか勝ち越せましたが、普段旧裏で遊んでいる人が使ったものなのであまり参考にならないかもしれません。デッキ名についてデッキに名前を付ける文化は太古の昔に失われていますが、プレイヤーズクラブではデッキに名前をを付けることができます。プレイヤーが管理しやすいようにするための機能でしょうが、せっかくなんで名前を付けました。姫野かげまる先生の「なにがなんでもルージュラさん」から拝借したスイカさんの「なにがなんでもラッキーさん」から更に拝借。(※姫野かげまる先生のデッキについてはリンク先参照)苦境な感じがする中無理やりにでも使ってやろうという意思を感じ取りそれに倣って名付けました。元々のルージュラさんデッキがどういう意図で名付けられたかはわかりません。やって文脈は失われていくんでしょうね。やりたいことラルトスとアローラロコンを出し、アロコンで「みちしるべ」。探すのはサーナイトとアローラキュウコン。アロキュウに進化させ特性でアメをサーチ。そのアメでサーナイトに進化!インフィニットフォース!現実ぼく「ネストボールでアローラロコンをベンチに出してラルトス逃して『みちしるべ』使います。弟「グズマラルトス指名からのマーシャドーからの云々でラルトス気絶で^^^^^^」......うん。低HPのポケモンを1匹出しただけでは速攻で刈り取られてしまうし、みちしるべ使った返しに手札を流されると目も当てられません。最初はネストボールで並べようと頑張っていましたが、やっぱりずらっと並べなければ端から刈り取られて一方的に負けてしまうと気づきウツギはかせに導いてもらうことになりました。返されやすいみちしるべが信用できなくなったのでのであまりアロコンに依存しないようゾロアークGXをサブアタッカー兼ドロー役として採用。ウツギのおかげでゾロアークをサブアタッカーとして使いやすくなりますし、中盤以降に腐るウツギをとりひきコストに充てて処理できるので色々しっくりくる感じになりました。やること1ターン目ウツギはかせのレクチャーでベンチ展開。状況次第ですがバトル場のポケモンを逃がしてアローラロコンの「みちしるべ」。詳しくないので何とも言えませんが、マーシャドーやジャッジを使いやすい(=動けなくなる確率の低い)たねGX主体のデッキには手札が悪くない限り使わない方が良いと思います。たね主体のデッキはちょっとのエネさえ引けば動けるのに対し、こちらは目も当てられない状況になりがちです。序盤ゾロアークやアローラキュウコンで攻撃しつつサーナイトを育成。2ターン目にサーナイトを出してもエネの数が少なくややHPの高いアタッカーにしかならないためバトル場に出す理由は薄いです。アセロラで削り役を戻しサーナイトをバトル場に展開。アセロラで戻したエネをサーナイトに回しインフィニットフォースで倒す。次の番に追加のエネをサーナイトに集中させて相手の後続アタッカーを倒して有利を固められると理想的。フィールドブロアー/13個別解説ラルトス×4サーナイトは最終的に2匹出したいので1匹倒されても余裕のあるこの枚数。ラルトスは2種類存在するのでフェアリーライズとの選択。森井ユカイラストの方が好みですがドレインキッスで確定数が変わることがたまにあるのでこちらを採用。HP190のゼラオラGX。10与えておくことで合計6エネのインフィニットフォース(30ダメ×6エネ=合計180ダメ)で倒せるようになります。キルリア×1サーナイトの進化前でありメタモンの進化先の一つ。タイムボールで2表を引いたときに持ってくることが多い。混乱でワンチャン狙えなくもないし非GXのポケモンでロストマーチのハネッコとネイティを一撃で倒せるのは明確な利点。ゲームでのチャームボイスに混乱の追加効果はありませんが「プピ~」とかいう間抜けな効果音を考えれば混乱の追加効果が付くのもわかる気がします。サーナイトGX×3主力のポケモン。できれば2匹出したいので3枚。いうか3枚しか持ってないなんだかんだでHP230を一撃で倒すことは難しいため割と生き残りやすく、ゾロアークやキュウコンで削った相手を倒し、次のターンに更にエネを付けて相手のアタッカーを一撃で倒す流れを狙いたいところ。「トワイライトGX」はフレーバーテキストになりがち。ゾロア×3ゾロアークの進化前。2匹ベンチに出せるようにしたかったので3枚。ゾロアは現状1種類しか存在しないので自動的にこれになります。ゾロアークGX×3ご存知幻影の覇者。二子玉1エネで動けてドローもできる超優秀なアタッカー。いうかこいつ自身がドローソースになっている節がある。早く手札に来てほしいので3枚。4枚持ってないし場を繋ぎつつドローしてサーナイトを出す準備をします。アローラロコン×10エネでポケモンを2枚も探せる優秀なポケモン。弟と対戦してるときにマーシャドーやジャッジを散々使われて泣きを見ることが多すぎて信頼を失った結果この枚数。ウチ環境がいかに歪んでいたかよくわかります。ジャッジやマーシャドーはドローソースとして見るには怪しく、さらに使った自身が事故るリスクがあるため、それなりに使われはするものの全デッキに入るほどというわけではないようなので流石に増やした方が強いのでは?と思います。弟がレックウザGXのテンペストGXと共に相性不利でも事故らせりゃええやろwの精神で使ってくるのでビビりまくるようになりました。アローラキュウコンGX×2ゾロアークを優先したかったので1-2ラインという歪んだ枚数。メタモンからも進化できるのでアロキュウが出せずに困ることはありませんでした。1積みにするとサイド落ちに泣く羽目になるので2枚。アロキュウで戦いたいときもあるし。「はくぎんのかぜ」はこのデッキ唯一のベンチ攻撃。残り30まで削っておけばアロキュウトドメを刺すことができます。HP170~180のポケモンに150与えておくとメインアタッカーが倒されてもトドメを刺せる状況を維持できます。単体の攻撃性能はやや足りませんが、自身の特性でこだわりハチマキをサーチできるのでサーナイトを出すまでの繋ぎとしても十分。軽いフェアリーアタッカーということでレックウザGXやウルトラネクロズマGX相手には拘りはくぎんのかぜで倒しに行きます。狐2種に進化できるポケモン。グズマで片方の狐が倒されて出したい方の狐が出せない、という事態を減らしてくれます。カプ・テテフGXアーカラ島の守り神。その割にはグズマと仲良しだしジョウト地方にも遊びに行きます。サポートを探してばかりですが初手テテフのみで攻撃した方が強そうなときは序盤の削り役になることもあります。シロナ×4シンオウ地方のチャンピオン。チャンピオンらしからぬ素直なドロー効果を持っています。ワタルやカルネと比べるとよくわかります。単純に引ける枚数多く、トラッシュ利用もしないのでメインのドローソースとしてフル投入。全部戻して引きなおすためふしぎなアメ+サーナイトの組み合わせを揃えにくくなるものの、2ターン目に削り役兼展開役のゾロアークかキュウコンを出す方が重要なので引ける量の多いシロナで問題なし。「みちしるべ」後に使われやすいマーシャドーやジャッジの後に引くと救われます。リーリエ×2がんばリーリエ。絵が違っても普通リーリエとテキストは一緒。ドロソの適正枚数は正直わかりませんが少ないよりかは多い方が良いだろうと思い入れました。進化ラインが多くかみ合わあない状況で腐りやすいものの、「みちしるべ」を使う都合飛んできやすいマーシャドーやジャッジで手札が減った状況で強いです。ゾロアークが立って手札が潤沢になるとハイボやとりひきのコストに充てられます。ウツギはかせのレクチャー×4ジョウト地方の博士。HP60以下のたねポケモンを3匹サーチできます。HP70のワニノコはサーチできません。イラスト通り進化前を並べるために入ってます。進化ポケモン主体のデッキなので、進化前を並べられないと進化後が手札で腐り常に手札事故みたいな状況になってしまいます。なるのを防ぐためにフル投入。ハイボテテフ込みで実質10ウツギなので大抵の場合初手ウツギが決まります。グズマ×3スカル団のボス。相手のベンチ呼び出しつつ自分はポケモンいれかえをする効果。このデッキには逃げるコストが0のポケモンがいないので後続のアタッカーが用意できていないと逃げるコストで1エネ損します。アセロラ×1ウラウラ島のキャプテン。手負いのゾロアークやアロキュウを手札に戻すのがお仕事。1回分の攻撃をチャラにしつつ、ゾロアークやキュウコンをバトル場から退かしてサーナイトを展開でき、更に控えのロコンやゾロアやメタモンを進化させられればもう一度特性を使うことができるのでとってもお得。エネが手札に戻るのも重要で、サーナイトの特性が無駄になる番を減らしてくれます。2枚入れていましたが一撃で倒してくる相手(ウルトラネクロズマGXなど)には腐ってしまうので1枚に減らしました。大会ではズガドーンなど高火力のデッキと多く当たったので結果的にはそれでよかったのですが、文章にするとやはりもう1枚入れてもいいのでは?とも思います。ハイパーボール×4テテフ経由でウツギを呼べる高性能なボール。何でもポケモンを呼べるので便利なのですが、このデッキは捨てて問題のないカードが少ないため手札コストが重くのしかかります。手札にアメがあってサナだけ欲しい時なんかはアロキュウでハイボ×2サーチして片方をそのままコストするなんてことも。パソ通使い放題の環境でもパソ通減らして交換おじさん増やしたくなる感じです(伝わらない)タイマーボール×1手札が少なくハイボのコストを確保できない時にアロキュウの特性で探して来ることが多いです。25%の確率でコイン2裏が出てしまうので頼らなければ負けるという時以外は流石にハイボを優先しますが、手札消費なく進化カードにアクセスできるため見た目以上に強いと思いました。ふしぎなアメ×3元々4枚入っていましたが2ターン目にサーナイト速攻を無理に目指しても旨味がないと思ったので1枚減らしました。アローラキュウコンのおかげで探すことができるのでこの枚数に特に不満はなし。こだわりハチマキ×2主に繋ぎのアロキュウの打点を上げるためのカード。アロキュウ自身が戦う時は大体引っ張ってきます。サーナイトで制圧する時にも使います。レスキュータンカ×1アローラキュウコンのサーチ先。ハイボで切ったカードを拾い上げるのに使うことが多かった......というよりは、タンカから拾うことを想定してわざと後に必要なポケモンをハイボでトラッシュすることが多かったです。具体的には、ハイボで手札のサーナイトをトラッシュして山札からアロキュウを手札に加えそのまま進化、アロキュウの特性でアメとタンカを山からサーチ、タンカでサーナイトを拾ってアメを使いラルトスからサーナイトに進化、みたいな流れ。ハイボの手札コストやタイマーボールのコイン判定を避けられるので使いやすかったです。エネルギー回収×1アロキュウでエネルギーを供給したい時にサーチするカード。エネルギースピナーはそもそも持っておらず、エネくじは信用できませんでした。序盤ではグズマで呼ばれて倒されたポケモンに付いていたエネやハイボやにげるコストとして切ったエネを拾うことになります。サーナイトがいる状況で2枚エネを戻せると当然強力です。フィールドブロアー×1ズガドーンデッキのウルトラスペースを壊して展開を止めたり、ゼラオラデッキのエーテルパラダイス保護区を吹き飛ばして計算を狂わせたり、こだわりハチマキを壊してサーナイトを延命したりと色々使い道がありました。役立つシーンはそこそこ多いものの明確な目的をもって使うことができていないあたり色々詰め切れていない感じがします^^;基本フェアリーエネルギー×9最初は8枚でしたが引けなくて困るシーンが目立ったので1枚増量。その後エネルギー回収まで入れて丁度良い感じ。毎ターンエネを複数貼りたいのでエネは大量に欲しい。ダブル無色エネルギー×4エネの数を参照するサーナイトと実質1エネで動けるようになるゾロアークともに相性が良い。アロキュウも妖無で動けるためちょっともったいないですが無色1個分に充てることは可能。使ってみてチャンピオンズリーグ2019東京出てみました。強いと言われるデッキをプロキシで組んで使ったり相手することは一応したもののどうなることやら。負けエネ加速エンジンっぽいアーゴヨンを倒せば良いかと思い早々とサブリメイションGXを使ってしまったせいでビーストリングを使えるターンを伸ばしてしまいビックリヘッドで吹き飛ばされ続けて負け。勝ち1回戦の反省からベベノムアーゴヨンなどでサイド2枚取る→サブリメイションGXでズガドーンを倒してビーストリングタイム強制終了→エネが枯れた状況でサーナイトを育てて相手のGXを倒して勝ちの流れが必要と考えました。アーゴヨンのHPが130と一撃で倒すことが難しく、更にカキなんかを挟まれたりするとより追いつけなくなりそうなので心もとないですがノープランで訳も分からず倒されるよりはマシなはず。お相手の展開が遅れたのもあり、サーナイトでズガドーン→アロキュウのGXワザでズガドーン→2匹目のサーナイトを育ててテテフを倒しビーストリングを極力使わせないようにできました。動かれていたら速度的に勝てる気がしない。負けカラマネロを放置すると後続が一瞬で育つようになってしまうのでなるべくカラマネロから倒したい。先行を取ったものの初手にエネの貼り先を間違え2ターン目にマーイーカを放置してしまい出遅れる。最後は「めつぼうのひかりGX」を失念し、ゾロアークの打点用に出したメタモン◇とアローラロコンを天焦がされて負け。メタモンを適当に進化させていれば回避できただけに悔しい。勝ちサーナイトを一撃で倒すにはエレキパワー×2+こだわりハチマキが必要。GXワザを使わせないようにしつつゾロアークやアロキュウでエレキパワーを消費させエネたくさんのサーナイトで制圧を目指したい。ゼラオラがハチマキ巻いただけで倒されてしまうテテフは極力出さないようにしたい。狙い通り動けて勝てたもののプレミが目立ちました。勝ちマニューラにやりたい放題されないよう進化させずに場に置いたままアロキュウでたねを倒していく。マニューラを出されないところを見計らって一気に進化させこちらのペースに持ち込む。最後の最後に緊張から致命的なミス。メタモン◇をアローラキュウコンに進化させ、特性で探したグッズからサーナイトを出せば確実に勝てる状況だったのになぜかメタモンをゾロアークに進化させてしまう。勝つことができたものの後がない中の連戦&致命プレミで精神的にぐったりしてしました。勝ちビーストリングタイムを長引かせると負けるので2戦目にやった動きをするしかない。お相手の動きが芳しくない&こちらブン回りで勝ち。負け3回たねなしで3ドローさせてしまった上に初手が弱い散々なスタート。エネルギー回収やグズマなど後に必要そうなカードをハイボやとりひきのコストに当てながらなんとか展開し、ようやくこちらが攻撃できる状況に。ならしを許すとやりたい放題されるのでグズマからサーナイトで倒す。返しの番、じならしを失ったお相手は動けないようでベンチのイワンコをルガルガンに進化させ、ゾロアークをバトル場に引きずり出して時間を稼いでくる。その次のこちらの番、逃げコス用の二子玉を引ければバトル場のマグカルゴGXを倒しそのままサーナイトで制圧できそうな状況になる。ゾロアーク2匹で山を掘り進めるが祈り届かずそのまま負け。3敗したのでここで終了。1敗すれば即終了の中連戦はめっちゃ緊張したしめっちゃ疲れた。結果は4勝3敗で1280人中359位。特段良いわけではありませんが、だからといって悪いわけでもない成績。デッキを組んで大型大会に臨むのは2004年以来14年ぶりだったこともあり個人的には大満足。その後は旧裏で遊んでいる方とチームを組んで3on3に2回挑戦。先程の疲れもすっかり忘れてリラックスして遊べました。このデッキしか持ってきてないので自動的にサーナイトを使うことに。このデッキの結果は4勝1敗1中断(チームでの勝ちが決まり相手投了)でした。ゾロアークのトリックスターGXを見落としてサーナイトが倒されたのが残念。エネを沢山付けたサーナイトで制圧できると爽快です。これぞサーナイトって感じ!昔愛用していたサーナイトex(エクストラ)とサーナイト。今のサーナイトと比べると信じられないくらいに弱いですが当時は強力なポケモンでした。テキストをよく見るとわかるのですが、右のサーナイトはサーナイトGXのリメイク元です。どちらも加速能力を持ち、お互いのポケモンにエネが付けば付くほど強くなります。使ってて気になった点もあって、やはり2進化デッキなので動きが遅くどうしても安定せず、どうしても無理矢理動かしている感じがありました。ジャッジ・マーシャドーを過剰警戒していたのもあり「みちしるべ」をあまり使いませんでしたが、もう少し信用していればもう色々変わっていたのかもしれません。おわりにひっさびさの公式大会、サーナイトを満喫できて大満足でした!少し間が空いてしまいましたが旧裏対戦会もそろそろ開くので日程が決まり次第告知します。集まって旧裏で遊ぼうという会です。貸し出しデッキ用意していますので興味あればぜひどうぞ。Night旧裏エトセトラえぼそのブログ伍段帳uiblogのブログカラッポメモ遊戯王4最強決闘者戦記とポケモンカード旧裏を語る場ジト目のレアコイルちゃんQ卜部ほえらりあんぶろぐポケモンカード(旧裏面)収集ブログレインボージムWeb最近の若いポケモン勢はCSSもHTMLも何も知らないくせにすぐブログ作るから困る。