nodeアトリビュート値を色々と変えながらワークアイテムを生成します。ROPは、可能な範囲で色々な設定を使って複数バージョンの画像またはジオメトリを生成することができるので、それらから最良のルックを選ぶのに役立ちます。TOPsでは、アトリビュートとして格納された色々な設定を使ってバリエーション別に異なるワークアイテムを生成すれば同じようなことができます。TOPは、そのようなワークアイテムを生成します。これは、一度に複数のアトリビュートのバリエーションを生成することができます。特定の範囲内で設定を変えたり、値のリストから選択したり、ランダムに値を取得することができます。Wedgeノードを追加します。フレーム単位でワークアイテムを生成するので、Wedgeノード以降のレンダー系ノードは、バリエーション別にフレーム毎にレンダーアイテムを生成します。マルチパラメータを使って、色々と変えたいアトリビュート(s)をセットアップします。レンダー系ノードのアトリビュートのリファレンスにあるアトリビュートを使用することで、TOPネットワークまたはそこでコールされたHDA内でレンダー設定を変えることができます。Addボタンをクリックすると、新しいWedge変数が追加されます。PushWedgeアトリビュート毎に、以下の2つの方法のどちらかで、そのアトリビュートを使ってレンダー系ノードのパラメータを設定することができます:レンダー系ノード上またはそのレンダーがクックする他のノード上のパラメータエクスプレッションに@attribute参照を使用することで、ワークアイテムからアトリビュート値を"pull(引き出す)"することができます。Pull参照は非常に便利で柔軟性があります。これにはTOPs固有のエクスプレッションを使用する必要があるので、さらにROPノードを手動またはTOPs不要で利用できるようにしたい場合には都合が悪いです。TOP上で、シーン内のノードパラメータを明示的に指定することで、レンダリング時にそのパラメータにアトリビュート値を"push(格納)"することができます。これは、レンダーノードがレンダリング時に特定のノードパラメータを上書きするのに使用できる特別なアトリビュートを生成します。これは、ノードパラメータ内にTOPs固有のエクスプレッションを使用することなくシーン内の値をWedgeすることができるので、レンダーノードは手動またはTOPs不要でレンダリングすることができます。選択アイコンをクリックすると、上書きしたいパラメータをインタラクティブに選択することができます。TOPは、レンダーTOPsにレンダリング時にオーバーライドを使用するように伝える特別なアトリビュートを生成するので、HIPファイル自体は影響を受けません。パラメータのヘルプを参照してください。パラメータによって生成されるアトリビュートに加えて、以下の共通アトリビュートがWedgeワークアイテムに追加されます:wedgeindexintワークアイテム上のWedgeバリエーションを識別するインデックス。これは、Wedgeノード内で固有です。[int]Wedgeバリエーション番号。Wedgeノードに何も入力がなければ、この番号はwedgeindexアトリビュートと同じになります。数だけワークアイテムを生成するので、Wedgeを入れ子化した場合、同じwedgenumを持ったワークアイテムが複数存在することになります。トグルを有効にすると、wedgenumはWedgeのレベル毎のバリエーション番号すべてを格納した配列になります。wedgenum[0]には1番目のレベルのWedgeバリエーション番号、wedgenum[1]には2番目のレベルのWedgeバリエーション番号が入ります。wedgeattribs[str]このノードでWedgeされるアトリビュート名のリスト。(例えば、アトリビュート名をscaleにすると、このノードはscalechannelアトリビュートも生成します)。このアトリビュートには、上書きされるパラメータのパスが入ります(レンダー系TOPsは、このタイプのアトリビュートがワークアイテム上に存在している場合に、このアトリビュートで指定されているパラメータをレンダリング時に上書きするようになります)。Generationこのノードが静的または動的なワークアイテムのどちらを生成するかどうか。このノードのワークアイテムが静的に計算可能かどうか、もしくは、動的に生成させる必要があるかどうか分からないのであれば、通常では、これを"Automatic"のままに設定してください。Dynamicこのノードが常に動的なワークアイテムを生成します。上流のワークアイテムが判明するまで待機し、その上流のワークアイテムから新しいワークアイテムを生成します。Staticこのノードが常に静的なワークアイテムを生成します。ネットワークを実行する前にパラメータ(と上流の静的なワークアイテム)に基づいて必要だと思われるだけの数のワークアイテムを生成します。Automatic入力が静的(静的なプロセッサ、静的な入力のみを使ったパーティショナー、マッパー)な場合、このノードは静的なワークアイテムを生成し、そうでない場合、動的なワークアイテムを生成します。Count作成するワークアイテムの総数。設定されたアトリビュートは、この数に分割されます。設定されたアトリビュートは、値の数よりWedgeの数の方が多い場合には周回するようになります。作成するワークアイテムの数。パラメータからのすべてのアトリビュートが入ります。このノードが他のノードに接続されている場合、上流のワークアイテム毎に、これだけの数のワークアイテムが生成されます。Seedこの数値を変更すると、このノードは異なる乱数値を生成します。Numbersこのトグルを有効にすると、wedgenumアトリビュートには、入れ子化されたWedgeのレベル毎のWedge番号のリストが入ります。1番目のレベルのWedgeのwedgenum値は配列のインデックス0番に格納されます。2番目のレベルのWedgeならインデックス1番です。このトグルを無効にすると、直近のWedge番号のみが格納されます。Environmentワークアイテムのジョブ環境毎に、バリエーションアトリビュートを環境変数にコピーします。これを有効にすることで、ネットワークエディタ内のワークアイテムを選択する度にそのPushを実行することができます。これによって、"Pull"参照と使用するのと同じように効果を確認することができます。値を変更しているわけなので、再クックされて、HIPファイルが未保存としてマークされ、HIPファイルを保存すると、その"プレビュー"の変更が保存されます。TOPに保存され、ワークアイテムの選択が解除されると元に戻ります。ボタンを使用することで、手動で値をキャプチャしたり元に戻すことができます。このパラメータは、アクティブなHoudiniセッションにのみ影響することに注意してください。実際にネットワークを実行すると、そのネットワークは、現在のHIPファイルに影響を与えずに"Push"された値を使ってROPをコールします。AttributesWedgeさせるアトリビュートの数を設定します。NameWedgeさせるアトリビュートの名前。Parameterこれを有効にすると、アトリビュートがターゲットパラメータに"Push"されるようになります。このフィールドの右側にある選択アイコンをクリックすると、上書きしたいノードとパラメータをインタラクティブに選択することができます。フィールドには、このパラメータのオリジナルの値が格納されます。ボタンを使って元に戻すことができます。Vectorを使用します)。TypeWedgeされた値を生成する方法。Range開始値から終了値までの範囲で均等に値を分布させます。有効にすると、このノードは、この範囲内で均等に値を分布させるのではなくランダムに値を選択します。パラメータの値をアトリビュートに設定します。ここには、定数値、または、ノードがワークアイテム毎に別々に評価できるようにエクスプレッションを指定することができます。Tipエクスプレッションでは、wedgecountパラメータをチャンネル参照することでWedgeの総数を取得することができ、@wedgeindexを使用することで現行ワークアイテムのインデックスを取得することができます。マルチパラメータで指定した値を周回させます。有効にすると、このノードは、そのリストをループさせるのではなくてランダムに値を選択します。Bracket中央値とオフセットで指定された範囲の値を分布します。有効にすると、このノードは、それらの値を均等に分布させるのではなくて、ランダムに値を選択します。center]の範囲から選択され、残りの値は、その反対側の範囲から選択されます。List"、"Bracket"のどれかの時に、そこからランダムに値を生成します。nodeこのサンプルでは、PDG/TOPのWedgeノードの使い方について説明しています。Processorノードを使ってHDAを分布させる方法について説明しています。Frameノードの使い方について説明しています。Expandノードの使い方について説明しています。Mantraノードの使い方について説明しています。nodeこのサンプルでは、PDG/TOPのWedgeノードの使い方について説明しています。Expandノードの使い方について説明しています。Copyあるブランチのワークアイテムのアトリビュートを他のブランチのワークアイテムにコピーします。Create入力のワークアイテムすべてに対してアトリビュートを作成または設定します。Deleteワークアイテムからアトリビュートを削除します。Stringファイル名などの文字列からアトリビュート値を解析します。Feedbackブロックを開始します。このブロック内のTOPノードは直列で実行され、オプションで入力のワークアイテム毎にループさせることができます。Feedbackブロックを終了します。このブロック内のTOPノードは直列で実行され、オプションで入力のワークアイテム毎にループさせることができます。InputCSVファイルのデータをワークアイテムのアトリビュートにコピーします。OutputワークアイテムのアトリビュートをCSVファイルに書き出します。Send実行させたいコードを共有サーバーに送信します。Endサーバーブロックを終了します。SchedulerThinkbox社のDeadlineソフトウェア用PDGスケジューラ。File1つ以上のURLの内容をファイルにダウンロードします。Editワークアイテムのコマンドラインが実行する環境下で設定する変数を編集します。Handler失敗したワークアイテムのエラーハンドル。Video静止画像シーケンスを動画に変換します。Images動画ファイルから静止画像シーケンスを抽出します。Compressファイルをアーカイブに圧縮します。Copy実行時またはノードがファイルを生成した時に、ファイルをある場所から別の場所にコピーします。Decompress入力のワークアイテムで指定されたアーカイブファイルを個々のファイルに解凍します。Pattern特定のパターンに合致したファイルに基づいてワークアイテムを生成します。Remove指定したパスのファイルを削除します。Renameファイルを名前変更または移動させます。Expression上流のワークアイテムを条件付きでフィルタリングします。Generatorアトリビュートなしでコマンドラインを実行するワークアイテムを生成します。Begin汎用コマンドサーバーを起動します。ImportSOPまたはファイルジオメトリのポイントまたはプリミティブをワークアイテムアトリビュートまたは一時ファイルに読み込みます。Processorデジタルアセットをクックするワークアイテムを生成します。SchedulerHQueueを使用してワークアイテムのスケジュールを組みます。Begin持続型Houdiniコマンドサーバーを起動します。ImageMagick一括で画像変換、サイズ変更、画像モザイクなどのImageMagickの機能に簡単にアクセスすることができます。Invoke入力ジオメトリに対してコンパイルブロックを呼び出します。InputJSONファイルからデータを抽出してアトリビュートを作成します。OutputJSON出力を生成する色々なオペレーションを実行します。Schedulerローカルマシン上でワークアイテムのスケジュールを組みます。Directoryディレクトリを作成します。All上流のすべてのワークアイテムを下流のワークアイテムにマップします。Expressionエクスプレッションを使って、上流のワークアイテムを下流のワークアイテムにマップします。Index上流のワークアイテムをインデックスに基づいて下流のワークアイテムにマップします。Range範囲を使って上流のワークアイテムを下流のワークアイテムにマップします。Begin持続型Mayaコマンドサーバーを起動します。Merge上流のすべてのワークアイテムを結合します。Null何もしません。Notify何かしらのTOPワークが完了したことを通知します。Outputサブネット出力。Attributeアトリビュートに基づいてワークアイテムを区分けします。Bounds境界アイテムを使って、ソースアイテムを空間的に区分けします。Combinationワークアイテムを2個毎、3個毎などに区分けします。Comparison既存の比較を使ってワークアイテムを区分けします。Expressionエクスプレッションに基づいてワークアイテムを区分けします。Frameフレームに基づいてワークアイテムを区分けします。Indexインデックスに基づいてワークアイテムを区分けします。Nodeノードに基づいてワークアイテムを区分けします。Range範囲に基づいてワークアイテムを区分けします。Tile軸に平行な境界ボックスを使ってワークアイテムを空間的に区分けします。PerforcePDG経由でPerforceコマンドを実行します。MapperPythonスクリプトを使ってワークアイテムをマップします。PartitionerPythonスクリプトを使ってワークアイテムを区分けします。ProcessorPythonスクリプトを使ってワークアイテムを生成します。SchedulerPythonベースでプログラミング可能なPDG用スケジューラ。Scriptスクリプトを実行するワークアイテムを生成します。Alembicノードをクックするワークアイテムを生成します。Compositeノードをクックするワークアイテムを生成します。FetchROPノードまたはROPネットワークをクックするワークアイテムを生成します。Geometryノードをクックするワークアイテムを生成します。Mantraノードをクックするワークアイテムを生成します。IFDMantraを使ってIFDをレンダリングするワークアイテムを生成します。InputSQLクエリの作成と行毎にワークアイテムを生成する入力ノードです。INSERTクエリを生成する出力ノードです。Email電子メールを送信します。CreateShotgunエンティティを作成します。DownloadShotgunからAttachmentをダウンロードします。FindShotgunエンティティを検索します。VersionAttachmentと一緒に新しいVersionを作成します。SessionShotgunインスタンスに接続するセッションを開始します。Update既存のShotgunエンティティのフィールドを更新します。UploadShotgunでAttachmentを作成します。Sortアトリビュートのリストからワークアイテムを並べ替えます。Split上流のワークアイテムを2つのグループに分けます。Switchネットワーク分岐を切り替えます。Fetch他のTOPネットワークをクックします。Fetchで取得したネットワークの入力。CSVプレーンテキストをCSVに変換します。SchedulerPixarのTractorを使ってワークアイテムのスケジュールを組みます。All上流のワークアイテムすべてが完了するのを待ちます。Wedgeアトリビュート値を色々と変えながらワークアイテムを生成します。Expandファイルリストまたはパーティションを複数のワークアイテムに展開します。InputXMLファイルからデータを抽出し、そのデータを含んだ文字列アトリビュートを生成します。