真・女神転生リベレーション」の特別ステージイベントでは様々な新情報が発表され、大いに盛り上がった。そんなイベントの直後、新発表の内容について詳しくうかがいたく、チーフプロデューサーの山田理一郎氏とキャラクターデザインの岩元辰郎氏のお2人にインタビューを行なった。――今回発表された「デビルスキャナ」ですが、本実装ではイベント形式で悪魔と交渉して仲魔にできるようになるとのことですが。いった形のものを考えています。高レアリティの悪魔が仲魔になるのも考えていますが、もちろん簡単に手に入る訳ではないと思うので、どういうバランスやタイミングでユーザーさんが手に入れる形にするか、そこが現在の考えポイントだなと思っています。AR機能が非対応のユーザーにもギルド等で入手できるよう考えてはいます。ゲームのほうで悪魔を仲魔にするのが本道ですが、ARでの交渉を楽しみながら、いっぱい悪魔を集めると良い事があったり、位置情報を絡めたイベントなどもできたら面白いなと思っています。イベントステージでやりましたけど、「花をスキャン」とストレートに教えてくれてたんですけど、本実装ではあまり明確にはせず、探してもらうという形にしたいですね。みたいな感じで盛り上がれるようなものにしたいですね。花とかリンゴとかはわかりやすいけど、例えば消火器とかは身近にどこかにはあるハズなんだけど、でもハッキリとした場所はわからない。みたいなものを探したりするのも、それだけで面白い気がしますけどね。新AR機能の「デビルスキャナ」は、ゲームショウやアプリをDLすることでデモ版を体験することができる――今回の発表で、年内に今のストーリーが完結するのを知って正直驚きました。今回のお話し自体は7章で完結するのは最初から決まっていまして。1部ではここまでで、それ以降もっといろんな話を作っていくといった感じでした。......本当は最初から7章まで遊べる予定だったんですけど、スケジュールの都合で(笑)。このゲームの世界観となるバックボーンは変わらないつもりですけど、お話のスケールというか、要素自体は大きくなると思います。そこはご期待して頂けたらと(笑)。――第2部からは、ファン待望のプレーヤー属性による分岐が実装されるとの発表がありました。初期の段階から“ロウ”、“ニュートラル”、“カオス”でシナリオが分岐するというのは検討はしていたのですが、元々が小さな話なので、それだと単なるストーリー分岐になってしまうと思ったんですね。「真・女神転生」って自分の選択によって世界が変わっていくというものなので、もう少し大きな話の方が相応しいのかなって思ったんですね。第1部の段階での実装は考えてなかったんですよ。その辺はまだちょっと言えないところで(笑)。単純にエンディングが変わるだけではないような作りを考えています。――それは楽しみですね。本編のストーリーだけではなく、アウラゲートも新たに追加されるということで。いえ、並行して遊べるような作りになっていますね。難易度的にも高いものではなく、ダンジョンコンテンツがもう1つ追加されるといった形になります。ダンジョンをクリアしていくといったところは同じですけど、今のアウラゲートとは違うものは考えています。今は入る度にダンジョンの形が変化するというものなんですけど、今度のはマップを全部埋めながら進めるような、前回との差別化を図れるダンジョンにしたいと思ってます。――前のアップデートで、アウラゲート用のスタミナの追加と、いつでもアウラゲートに入れるっていうのは大きく遊びやすくなりましたね。時間制限があるというのは当初から懸念材料ではあったんですよ。プレイの阻害要因になるんじゃないかって。マグネタイトの面でもアウラゲートに入れない人はなかなか貯まらないというのもありまして、これは良くないなということで今の調整になりました。――これまで様々な点で、ユーザーの声を反映されてきましたよね。プレイしていただいて、ユーザーの方からいろいろご意見を沢山頂くんですけど、それになるべく早く応えていきたいとは常に思ってますね。遊びやすいとか、続けやすいというのは非常に大事だと思いますので。方向としてはいろいろあるんですけど、今回発表した「ファクション」という機能では、ユーザー同士でグループが組めて、チャットなどで盛り上がれたらって思っています。その後どうするかっていうのが課題ですね。ユーザーさんの反応とか状況とかを見て、様々なコンテンツを実装していきたいですね。ギルドを使ったイベントなども定期的にやっていきたいなというのはありますね。イベントでお披露目されたデフォルメキャラクター、そして気になるコラボの話について――意外だったのが、今回デフォルメキャラクターも発表されましたね。ユーザーさんからグッズの要望も前から結構ありまして、それでユーザーさんが手を出しやすい物やデザインなどを考えまして、ミニキャラを作りました。社内のデザイナーがデザインしましたね。デフォルメキャラクターを描いてもらうくらいなら新キャラクターを描いてほしいですからね(笑)。岩元さんの絵はオフィシャルでドンと見せたいので。新キャラクターに期待ですね。ありますが、やたらめったら増やしていく方向ではないですね。今までのキャラクターの魅力も高めていきたいですので、もっと既存のキャラクターを掘り下げていきたいですね。――本編ではあまりキャラクターのエピソードは語られないですもんね。それはしっかりやっていきたいですね。いった信念を持ってリベレーターズとして戦っているのかとかは、ひとりひとり掘り下げていきたいなと。シナリオの深見真さんの方からプロットの段階でこういったキャラクターというのは言われていて、その中で岩元さんに肉付けをしてもらったって感じですね。そこで戦ったりもしましたね。設定には完全にラッパーと書いてありました。今でも売れないラッパーっていう設定はあるんですけどね(笑)。ファッションももっとBボーイ的なイメージで書かれていましたね。サングラスを掛けてキャップを被ってみたいな。――それは随分変わりましたね。シナリオとかも読んで、このキャラクターはちょっと正体不明なキャラクターにしたいなっていうのが当時あったんですね。怪しい雰囲気だけど魅力がある感じを出したかったんですね。あとは、僕なりに人気が出そうなメガチューバーというイメージでデザインしましたね。なんかラッパーの設定の文句ばっかみたいになっちゃってますけど、そんなつもりはないんですよ(笑)。ミートバルーンですね。納期すらも守れないほどに苦戦しました。“軍人”で“アイドルオタ”で“デブ”で“カッコいい”というのでしたね。――その要素でカッコいいはなかなか難しいですね。僕は、カッコいいをやめて“可愛い”にしたらどうですかとか提案したのですが、カッコいいの部分は譲ってもらえませんでしたね(笑)。――苦労の末、今のカッコいいデザインが生まれたんですね。女性からの反応も非常に良いですからね。女性人気があるんですよミートバルーンは。これは全部のキャラクターなんですけど、絶対条件としてカッコいいというのはありましたね。チームでカッコいいではなく、1人で立っていてもカッコいいキャラクターを描きましたね。様々な要素を詰め込みながらも、カッコいいデザインになったミートバルーン――予想外の発表であった大型コラボの件ですが、何かうかがえることがあれば。言えない部分が多いですね(笑)。コラボに関してはなかなか難しいですね。そこに出していいのかっていうのもあって、安易なコラボはできないんですよね。スタイリッシュなゲームなので、そのラインを踏み越えないものですね。いったものがハイクオリティな悪魔として登場するっていうのが、本作の魅力だと思います。――確かに3Dモデルのクオリティはすごいですもんね。最初に見たときの衝撃はすごかったですね。シリーズでも本作で初めて3D化した悪魔も多いですし。シリーズの中でも高いクオリティのグラフィックスを誇っている――これからもそういった悪魔も続々登場するのが楽しみですね。これからもユーザーの皆様に楽しんでいただけるよう、アップデートを繰り返していきます。ご不満な点などもあるかとは思いますが、随時対応しながら長く遊んでもらえるものにしていきますので、ご期待していただけたらと思います。「真・女神転生」といえば悪魔だと思うんですが、そんな中、悪魔と付き合っている彼らのことも愛していただければなと思っております。これからもどんどん新キャラクターも作っていきますので愛してやってください。――お忙しい中、本日はありがとうございました。