自らの出世のためにはあらゆる犠牲も厭わない。手拍子を合図に、自身を囲う様にして周囲四隅に4人の剣兵を召喚すると同時に、陳宮の手元にミョルニルが具現化して、それを振り翳すと頭上に大きな雷球が発生する。陳宮が号令の様にミョルニルを振り下ろすと、剣兵も一斉に剣を振り下ろして、頭上の雷球を前方に向かって落とす。雷球は地面に接触するまで持続し続け、ヒットした敵を吹き飛ばす。全段ダウン中の敵にもヒットする。召喚した剣兵に攻撃判定は一切発生しないが、召喚と同時に陳宮の周囲前方向に居る敵を前方へ押し出す効果がある。背面まで攻撃判定があり、これといった癖もないので気軽に使っていける。『神速』属性を付けると、陳宮の動作速度が早まるのに対して、召喚兵の動作速度は変わらない為、両者間の動作にズレが生じる。雷球は陳宮の動作に合わせて放たれる為、召喚兵の動作や、延いては居る意味が分からなくなってしまう。右手を上げたのを合図に、自身の前方に伏していた剣兵5人が頭上より姿を現し、恭しく一礼すると同時に一斉に前方へ突撃する。剣兵は横に並んで前方中距離まで突撃し、当たった敵を吹き飛ばす。5人居るが、攻撃判定は1ヒットだけ。乱舞では味方の兵士に命令を下す事は出来ない。合図に自身を取り囲む様に盾兵6人が上空より現れ、全員で同時に着地した衝撃で周囲の敵を打ち上げた後、それぞれ一直線に全方位へ短距離突撃させて、周囲の敵を錐揉み回転させて再度打ち上げる。緊急時の脱出に使おうにも、スピードタイプである陳宮には『幻舞』というスキルがあるのでそちらで充分。地面スレスレの超低空で発動すると、一部陳宮の合図を待たずに先走る兵士が稀に出てくる。開いた兵法簡でぺちぺちと左右交互に前方を殴打しながら歩く。〆に歓声を浴びる役者の如く、両手を掲げて右に左に天を仰ぐ最中、後方左右に弓兵2人を召喚して両者に矢を1本射掛けさせ、周囲の敵を吹き飛ばす。覚醒乱舞の中で唯一、〆の攻撃の際にカメラ演出が含まれていない。移行に必要なヒット数は85前後。槍兵2人を召喚し、3人並んで猛スピードで突撃して行く。〆前に剣兵2人を召喚して目の前を滅多切りにさせる攻撃が追加される。威力・ヒット数・距離速度の全てに於いて申し分ない陳宮の最終奥義。...となる筈だったのだが、なんと三國7時と比べて突進速度を半減させられるというまさかまさかの下方修正を受けてしまった。速度が据え置きだったのなら『恵酒』や『快癒』を合わせて戦場全体を端から端まで駆け回れたかもしれない。加えて本来ならば覚醒乱舞の〆の際に「痛快ですなぁ!」と心底楽しそうに叫ぶのだが、なぜか覚醒発動時と同じセリフとなっていてもう一度「私の勇姿をご覧じろ!」と言い放つ。陳宮は泣いて、泣いていいですぞ...。速度が低下したことで操作が利きやすくなったと捉えられない事もなく、また依然として火力面では大いに頼りに出来るだろう。○Ultimateでは、〆時に元の通り「痛快ですなぁ!」と楽しそうに叫ぶようになった。通常攻撃N1が回し蹴り、N2が肘打ちとなっており、どちらも攻撃範囲が狭い。N3以降は展開した兵法簡を振り回して殴打するので範囲が広がる。N6の吹き飛ばしに属性付加する。全体的に非常にゆったりとした動作の為、『神速』属性が無いとやや遅めに感じる。チャージ攻撃1右腕を前方に向ける合図で前方左右に弓兵を2人召喚し、両者に矢を一発射掛けさせる。この技による召喚時にのみ陳宮から微小範囲の攻撃判定が発生し、密着する程至近距離にいる敵を一瞬仰け反らせて遠ざける。召喚時の攻撃判定及び召喚した弓兵が放つ矢2本の、最少3回分の攻撃判定が存在し、射たせた矢のみガード不能で、当たった敵を長時間仰け反らせる。召喚した弓兵2人は地形に沿って出現し、それぞれの立つ地形の傾斜に合わせて矢を放つ。召喚位置に障害物があればそれを避けて出現するので、召喚位置により矢の射出位置や方向、双方の間隔は変わり得る。召喚位置に段差があった場合、上り段差であれば段差の上に出現するが、下り段差の場合は弓兵は出現しないものの、矢は何処からか2本共問題なく射出される。矢の見た目は一般弓兵が放つものと同じものが使用され、見た目は極小さいものの判定は意外に大きく、射程も前方のかなり遠方へと届く。陳宮の合図は近くに居る三國・OROCHI出身の弓兵にも命令され、同様に弓を射掛けさせることが可能。命令範囲は陳宮の周囲から左右に伸びている。武器持ち替えシステムの無い今作では、兵士も弓から剣に武器を持ち替えない為、弓兵を操作しやすくなっている。EX1に派生させずにこの技だけ使用する事はまずないが、この技のモーション終了までの間、ジャンプキャンセルやキャラ交替、その他ゲージ消費技等のキャンセル行動がとれない。EX攻撃1「決めますぞ!」C1から続けて兵法簡を広げ、それを振り上げたのを合図に、C1で召喚した2人の弓兵に対して更に延長して矢を6連射させる。矢はそれぞれ高威力でガード不能、ヒットした敵は大きく打ち上がりつつ吹き飛ばされる。射撃を開始するまでが時間を要するものの、開始してからの連射間隔は非常に短く、射程はC1と同等前方遠距離に及ぶ為、前方範囲に対しては完全に圧倒し、敵を無力化して何もさせない。三國7猛将伝では不可能だったジャンプでの動作キャンセルも、三國7Empでの調整を持ち越したお蔭で今作でも可能に。合図をする前にキャンセルしても連射命令は有効なので、連射を始める迄の長い時間を待たずに他の行動へ即座に移す事が出来る。弓兵は可能な限り何人でも召喚可能であり、陳宮単体でも弓兵を複数人設置して弾幕を張る事が可能だが、陳宮の周囲に三國・OROCHI出身の弓兵が居れば、更に彼等にもC1から続けてEX1の連射命令を下す事が可能で、一気に斉射攻撃へ早変わりする。命令範囲もC1から一回り広がり、『伸長』属性と合わせると陳宮の左右画面外のとんでもない距離から矢を飛ばしてたりする。強力で万能な技で、敵との邂逅一番に遠距離からこの技を仕掛けておくだけで、非常に効果的に立ち回りをサポートしてくれる、陳宮の生命線と言える程重要な主力技である。どのC攻撃でもそうだが、召喚兵の召喚位置と向きに関わらず、陳宮の向きはグルグルと回転させることが可能で、弓兵が一発目を発射すると同時に陳宮が広げた兵法簡から、矢のような見えない超射程の攻撃が放たれているのが分かる。1発目だけ弓兵と陳宮とで別々の方向を攻撃可能なのだが、弓兵の攻撃とは違い、陳宮から放たれている攻撃判定はガード可能である。その攻撃判定は、召喚兵の攻撃ではなく陳宮自身が攻撃していると見なされる為、Ver1.05より一発目の陳宮が広げた兵法簡から放たれる見えない攻撃判定にのみ属性付加する様になった。チャージ攻撃2自身の左後方から剣兵が滑り込んで来て、そのまま前方に向かって右腕を振り上げる陳宮と全く同じ動作で斬り上げる。兵士は前方へ滑り込みながら斬り込む為、リーチは意外と長めにある。滑り込みの途中から攻撃判定が発生する為、召喚直後の左後方にはヒットしない。陳宮の前方に居る三國・OROCHI出身の剣兵にも命令を下し、同様に斬り上げさせる。チャージ攻撃3兵法簡を掲示する様に目の前で広げ、前方に剣兵を1人召喚して連続斬りを行わせる。召喚直後の落下時から攻撃判定が発生しており、召喚兵のみで全7ヒットし、最終段は一回り範囲が広がって気絶効果が付く。攻撃は剣兵の召喚位置による距離分を差し引いても最終段のリーチと範囲は見た目以上で、『伸長』属性を合わせると異様に広範囲まで攻撃が及ぶ様になる。剣兵召喚の直後にジャンプキャンセルして敵の裏を取るのが、接近戦での基本的な戦法。陳宮の前方に居る三國・OROCHI出身の剣兵にも命令を下し、同様の連続斬りを行わせる。属性や操作兵の数次第では、この技1回で修羅の敵将やモンスターを倒してしまう事もある。チャージ攻撃4兵法簡を広げて熟読する陳宮の左右それぞれに槍兵を2人召喚し、前方へ飛び掛かりながら槍を振り下ろさせる。攻撃判定は槍兵2人分の2ヒットし、当たった敵を吹き飛ばす。槍兵召喚時は陳宮のやや後方に配置するので、後方にも攻撃が届く。槍攻撃なので前後のリーチはそこそこあるが、剣攻撃であるC3には遠く及ばず、左右には殆ど攻撃出来ない。陳宮の前方に居る三國・OROCHI出身の槍兵にも命令を下し、同様の振り下ろし攻撃を行わせる。チャージ攻撃5後ろ回し蹴りで前方の敵を軽く蹴り飛ばし、蹴り飛ばした方向に陳宮と挟み込む形で配した槍兵2人を召喚し、槍を突き上げて追撃させて再び陳宮のいる方へ打ち上げる。攻撃の発生自体は早いものの、陳宮の脚が短過ぎるので初段の回し蹴りはリーチがかなり短いが、当たらなくても殆ど支障は無い。技後は槍兵に突き上げられた敵が陳宮の方へと落ちてくるので、そのまま追撃可能。召喚した槍兵2人は地形に沿って出現し、召喚位置により攻撃箇所も変わり得る。召喚位置が陳宮の立つ位置から僅かでも低いと槍兵は出現せず、攻撃判定も発生しないので要注意。陳宮の前方に居る三國・OROCHI出身の槍兵にも命令を下し、同様に槍を突き上げさせる。槍の攻撃方向や続くEX2の関係で、操作目的でこの技を使用する事はまず無い。兵法簡を広げながら振るい前方の敵を打ち上げた後、陳宮が指差すと同時にC5で召喚していた槍兵が飛び上がって槍を振り、打ち上げた敵を陳宮の方に向かって叩き落とす。...様に見せかけてその実召喚兵は何もしておらず、攻撃判定は召喚兵ではなく全て陳宮から出ている。回転自在な陳宮の向きを召喚兵とは別の方向に向けると、攻撃判定は現在陳宮が向いている方向から発生しており、何もない筈の空間から敵兵が吹き飛んで来る。その時後ろでは、召喚兵が当たらない槍を振り下ろして攻撃しているフリだけしている、実に滑稽な光景が見られる。召喚兵の攻撃を介しておらず、全部陳宮自身が自分で攻撃している扱いの為、Ver1.05より打ち上げと叩き落としの2ヒット両段に属性付加する事となった。C5を出すのなら必ずEX2まで繋ぐ様にしよう。因みにもう一つ付け加えると、C5で召喚した槍兵はEXの発動に反応して攻撃動作をしている訳でなく、C5で槍を突き上げてから消えるまでの間に再度△ボタンを入力したかどうかで判断している。槍兵の召喚を確認したら即座にジャンプキャンセルからジャンプチャージを行うと、EX2の槍を振り下ろす動作をしているが、浮いた敵に対して攻撃が全然当たっていないので分かりやすい。序でに槍兵の振り下ろしに付いていた黄色いエフェクトが、今作では消されている。召喚兵から攻撃判定が発しない為か、味方兵士にこの攻撃命令を下す事は出来ない。チャージ攻撃6兵法簡を大きく広げて、自身の左右後方から走り込んで来た盾兵2人をそのまま前方一直線に突撃させる。盾兵2人の走行速度に合わせて、属性付加+ガード弾き効果のある攻撃判定が陳宮の広げた兵法簡から先行して放たれており、盾兵2人分と陳宮から放たれた攻撃判定の計3ヒットが、前方遠距離まで敵を吹き飛ばして行く。付けると、陳宮から放つ攻撃判定の走行速度が速まるの対して、盾兵の走行速度は変わらない為、両者間で移動速度にズレが生じる。陳宮の前方に居る三國・OROCHI出身の盾兵にも命令を下し、同様に突撃させる。突撃する方向までは指定出来ず、走行方向は各兵士それぞれの向いている方向に準じる為、必ずしも前方へ走っていく訳では無い。身を屈めて、正面に向かって兵法簡を広げる。当たった敵は軽く仰け反る。空中で回し蹴りを放つ。動作は素早く、精一杯両脚で蹴るので2ヒットするが、陳宮の脚が短すぎて範囲が狭いのがネック。ジャンプチャージ1回宙返りしてから勢い良く着地し、衝撃で周囲の敵を錐揉み回転させて打ち上げる。範囲が広くガード弾き効果があるので、ジャンプキャンセルからこの技で着地すると安全。慣性を保存する性質があり、空中ダッシュの後にタイミング良く発動すると凄い勢いで滑空して行くので、非常に早く移動出来る。ダウン中の敵にも当たりそうな見事なドスン技でありながら、ダウン追撃効果は無い。広げた兵法簡で右側を叩き続ける。騎乗チャージ左手を掲げて号令を発し、自身を中心に周囲へ矢の雨を降らす。矢に当たった敵は錐揉み回転で打ち上がりながら飛ばされる。一体の敵に最大3回までヒットし、その全段に属性付加する。受け身不能な為、敵を壁に押し込めば嵌めることが可能。ある呂布軍のブレーン。飄々とした態度の裏に大きな野心を抱えた腹黒軍師。今でこそ呂布に仕えているが、元々は曹操配下。史実では東郡の守備を任せられていたところ、曹操が兗州を離れた隙を衝いて唐突に反乱を起こしている。その理由は今をもって不明。曹操から並みならぬ高待遇を受けていたにも関わらず、である。彼の行動は理屈に合わない部分が多く、またその資料も少ないためなんとも謎めいた人物となっている。明確な人物像がないからか、創作物では多種多様なキャラ付けがなされている。無双での陳宮は「圧倒的な武力を持つものの知略に欠ける呂布に付くことで軍師として確かな地位を築き、果ては彼に天下を取らせて絶対的な権力を握ることを夢見て暗躍する策謀家」、という位置付けとなっている。呂布も呂布で自身の武を存分に振るえる戦場を強く求める武人となっているので、陳宮が腹に一物を抱えていることに薄々勘付いてはいてもあえて追及はしない。陳宮は呂布の武力を、呂布は陳宮の知略を必要とする、ギブアンドテイクのような関係。...なんとも危ういことこの上ない。実際、史実において呂布は陳宮の献策を取り上げることは殆ど無かったと言われており、無双作品でもそんな関係に至る様子が描かれている。本作での加入タイミングは終盤も終盤。提言をほぼ受け入れず敵陣に特攻する主君に、そんな父の背を追って戦場を駆ける娘...彼自身が選んだ過酷な道とはいえ、どうやら相当な苦労をしていたようだ。キャラ性能としては本家三國7と同様殆どの攻撃に属性が乗らず、今作では範囲・威力共に高性能だったストームラッシュが使えなくなってしまった。よって他キャラとは違う立ち回りを要求されることに。メインウェポンであるC6やアップデート後のEX2に複数回乗るのが不幸中の幸いである。極論を言ってしまえば敵の群れから少し離れた場所でEX1を連打しているだけでどうにでもなってしまうキャラ。持続・射程・ヒット数・発生保障と全てが優秀。体力を回復したければ吸生を付けて騎乗Cが安定する。天舞、天攻を付与すれば解決...という今作の三國武将特有の強引な解決方法も、「それらを付与しても『兵士による攻撃』には決して適用されない」という曹操の分身に近しい致命的な欠点がある為通用しない。怒涛、天撃などの地力を上げるカスタマイズを「せざるを得ない」例と言えるかもしれない。敵に囲まれたときにはC4,C6、敵武将との出会い頭にはEX1で対処可能。前方に偏っているものが殆どなので、隙を見てジャンプキャンセルで安全圏まで移動し、JCで着地するように心掛ければ安定するだろう。陳宮もとい彼の得意武器である「兵法簡」には、ゲーム内に特段記載されていない特殊能力があり、「【C1~C6,EX1】にて、付近に居る自軍の兵士にも同様の攻撃命令を下し、攻撃に参加させる」事が出来る。操作出来るのは三國兵か仙界兵・天界兵等のOROCHI兵である。今作は妖魔軍と共闘するステージが存在しない為、妖魔兵を操作出来るかは不明。Ultimateにて妖魔軍側に所属するシナリオが新たに追加され、妖魔兵も実際に操作可能となった。命令はそのC攻撃で召喚する兵士と同種の兵科にのみ下される。(【C1,EX1】→弓兵、【C2,C3】→剣兵、【C4,C5】→槍兵、【C6】→盾兵)また、命令範囲は弓兵で攻撃するC1,EX1のみ陳宮の周囲に及び、その他は陳宮の前方にしか命令が及ばない。無双シリーズのキャッチフレーズである"一騎当千"が示す通り、プレイヤー1人で早々にステージを進めて行く事が大半で、味方と足並みを揃えて行軍する事が殆ど無い無双シリーズに於いてはそのゲーム性とあまり見合っておらず、意識して活用する機会はそう無い。三國7では、命令により攻撃に参加した兵士は白く発光したが、今作では見た目に変化が無いので少々分かりにくい。特殊能力の都合上、味方兵が優先的にステルス状態になるというシステム上の弊害を受けやすい。これらの戦闘には直接関わらない属性と複合属性は割愛しています。活かせるのがJ攻撃だけと来てはとてもとても...。お勧めはできませぬなあ...。覚醒乱舞がそのままの性能であってくれたのなら...。癖もなく、扱いやすい私の固有神術。伸ばすのであれば、こちらでしょうなあ。攻撃範囲に加えて、私が兵士に対して下す命令範囲にも非常に効果的に拡大されるようですぞ。主力であるC6まで繋げやすくなるのは非常に、非常にありがたいですぞ。吸生吸活には頼れない私にとっては、この桃ですら美味しそうに見えますぞ。無双ゲージを使う機会が頻繁にはありませぬゆえ。しても、どうしてもというのであれば吸活よりもこちらをお選びください。EX1を巧みに扱いこなせばヒット数などあっという間に稼げますぞ。対武将に関しての火力は喉から手が出るほど欲しいですなあ。こちらも延焼ダメージによって良い火力の底上げになるでしょう。主力技であるC6が多段ヒットしやすくなりますぞ。確定発動でないところは充分、充分注意されよ。Ver.1.05以降はEX2がフルヒットしなくなる点にも注意が必要ですぞ。主力であるEX1、C6はどちらも敵の防御を崩せますぞ。天○を付けたり、馬上で戦うなら話は別ですがな。これが発動する攻撃はいずれも敵を吹き飛ばすか打ち上げてしまいますなあ。残念ながら採用は厳しいですぞ。軍師としては「不確定」という言葉は受け入れがたいものがあるのですが、それでも有って困ることはないでしょうな。幸いにして発動は容易。繰り返しになりますが属性攻撃に頼れぬ私には素の、素の火力こそが必要ですぞ。吸生の恩恵に預かれぬ私には適している属性と言えますぞ。高難易度では防御力よりも回復力の方が重要視されるのが辛いですがな。効果は極小...なれど性能に依らぬ回復手段は貴重...。覚醒乱舞ならば1000ヒットだろうと余裕、余裕ですがな。活躍の場はそう多くないかもしれませぬが、備えることは重要、重要ですぞ。乱舞や固有神術を強力にしたければ付けてよろしいかと。この属性を持ってしてもなお、兵士による攻撃には属性が乗らぬとはいやはや...。私の野望は、野望はまだ...。EX1、C6の妨げになってしまいますなあ...。身も蓋もないことを言えばやられる前にやればよいのですが...あまり頼りたくはないですな。横槍が厳しい高難易度ではあるのと無いのとでは安定性が違いますぞ。幸運な事に、私は騎乗しながらの戦闘は得意な方でございますぞ。チェックポイントなるものを活用すれば何度でもやり直せるそうですぞ。私の場合は撃破数に応じて武将に対する火力が上がるとか。幸いにも撃破数稼ぎはC6など、得意ではありますな。あとは枠の問題となりましょう。これを入れるなどできましょうか。基本的に騎乗Cで暴れる構成。被弾が気にならないなら堅甲を天撃や勇猛に。17:01:58今回のストーリーでやっとまともな味方相手に指揮して回りにも認められててちょっと嬉しかった。03:45:39弱すぎる。12:27:25三國4までの馬超みたいに「通常のチャージ攻撃諸々も時代相応のミニマムなものだったから馬上攻撃がとんでもなく強くてもちゃんと個性になった」時代とはもうふつうの攻撃のド派手さも段違いになったしアクションも豊富になったのに、未だにミニマムな馬上攻撃を主力にしてチマチマやるってのはもやもやするなぁ。15:59:25EX2の兵士が攻撃判定の無いただの飾りになってるやん。C5の兵士を召喚した位置のまま、陳宮だけがグルグル向きを変えられるから、EX2の攻撃判定が陳宮の今現在向いている方向に発生して、召喚兵士はなんか陳宮の後ろで攻撃する真似事だけしてるわ。EX2は兵士を介さない陳宮自身の攻撃だから属性が乗るのかい。あとC5からEX2を発生させなくても、なにかしら素早く△ボタンを押すと(ジャンプキャンセルからのJCが一番簡単かも)、C5の兵士がそれに反応してEX攻撃の行動を取るね。ただの飾りだから当たり判定は無いけど。04:34:20なんか操作硬いなって思ったら全C攻撃が方向転換不可能になってる。代わりに属性の乗りが段違いに良くなったけど。C3とかとんでも無い。