ブループロトコルの公式ツイッターで、クローズドαテスト(CaT)後に行われたプレイヤーアンケートに対する回答が発表されたので読んでみました。私は残念ながらαテストに参加できていなかったので、このアンケートの回答からどんなゲームだったのかな~~と推測するしかできませんが、開発側のコンセプトや方針も垣間見える回答となっていたので、主に意見・要望に対するコメントから個人的に思うところをピックアップして書いていこうかと思います。ブループロトコルCaTプレイヤーアンケート回答全文はこちら目次レポートから垣間見えるブルプロのゲームシステム1戦闘・アクション部分の概要2バトルコンセプトはPTvsPT3スキルはビルド制4各クラスの役割5メガサーバーを導入。チャンネル分けタイプのシステム。思ったより期待できそうレポートから垣間見えるブルプロのゲームシステム開発側のコメントから、ブルプロがどういうゲームであるのか?という部分が垣間見える箇所がありましたので、そこをざっとあげていきます。以下、レポートからの引用です戦闘・アクションについては以下のような変更を行っていきます。・属性やバースト(協力・累積し溜め→開放でのダメージ)等の概念を実装し、属性を重ねる戦略性や連携要素を入れ、派手に爆発したり吹っ飛ぶような調整を実施します。・クラスの役割をCaTより強めにし、各クラスが持つ役割やアイテムを含めた回復行動を調整します。・部位ダメージ概念をもう少し細かくもたせるよう変更します。・エネミーの挙動をしっかり見て回避やスキルで隙を作り、攻撃を差し込む感覚を強めます。<https://blue-protocol.com/news/detail.php?no=15>溜め攻撃や部位ダメージなど、結構アクション要素が強いゲームになりそうな予感ですね。「クラスの役割を強めにする」っていうのは・・・やりすぎるとギスるので気を付けてほしいなって思います。協力技や連携技なんかも考えているようなので、”絆”感マシマシですね。好きじゃな・・・ゲフゲフ。楽しいけどさ・・・野良でも楽しく遊べるくらいの余裕を持った戦略性でお願いしたいです。2バトルコンセプトはPTvsPTこれはどういうことかっていうと、敵側もパーティーを組んでいるってことなんだそうで。プレイヤー側の防御力の低いキャラを狙ってくるだとか、敵側も攻撃を盾で受け止めて後衛を守るといった連携をとってくるので、プレイヤー側もちゃんとPTの役割を把握して動かないとだめよーというシステムになるようです。3スキルはビルド制ブルプロのスキルはビルド制を採用し、取得していくスキルによっては同じクラスでも盾職としての性能が高いキャラ、攻撃力特化キャラ、サポート特化キャラといろいろなスタイルのキャラ育成が可能になるそうです。各クラスのコンセプトについても言及されていました。以下レポートより引用。クラスコンセプトシールドゲージを管理して敵の攻撃を受け流しつつ、パーティの生存を第一に考えるクラス。防御力が高く体力が多い反面、攻撃力はアタッカーには劣るがそれなりの攻撃力を持つ。クラスコンセプト攻撃力が高く近接攻撃を得意としたクラス。攻撃を当て続けることでダメージが上昇していく「コンボシステム」を最大限活用し、背後攻撃やダウン攻撃でさらにダメージを上昇させダメージ量でパーティに貢献していく。クラスコンセプト遠距離からパーティを支援することに特化したクラス。ヒールやスリープ(状態異常)を駆使して戦況をコントロールする事が重要となる。クラスコンセプト様々な属性魔法を得意とし、遠距離からのダメージでパーティに貢献する。属性攻撃が得意なので、協力してエレメンタルでの状態異常を起こしやすいクラス。ダメージが強力な分、打たれ弱い。遠距離攻撃クラスやアクションの苦手な方向けに、シナリオ進行において攻略の必要があるダンジョンの進行を補助する、補助NPCの仕様を導入する予定です。<https://blue-protocol.com/news/detail.php?no=15>という感じなんだそうです。私が意外に思ったのはブラストアーチャーが回復も行うっていうところです。回復はスペルキャスターがやるんだろうと思っていたんですが、スペルキャスターは攻撃魔法のクラスなんですねえ。魔法が馬鹿火力になって一番つおいってなるパターンを想像してしまうけども・・・。回復任されるならアーチャーはやりたくないなぁと思っちゃいました。魔法より近接バカでとりあえず敵陣に突っ込みたいタイプなので、消去法で行くとプレイするならツインストライカーかなぁ~という感じ。斧じゃなくて刀やナイフの二刀流がいいのにな。アクションが苦手なプレイヤー向けに補助NPCを導入するっていうのはとてもいいことだなと思いました。シナリオ用ダンジョンだけでなく、DDONのポーンやDQXのサポート仲間みたいなのもあると、ボッチでもダンジョンに行きやすくていいんだけど、と個人的には思います。チでもゲームのメインコンテンツは進めていけるような設計にしてないと、過疎ったとき延命できないんじゃないかというのが私の考えなので、あんまりPTを前面に出されるとうわぁって思ってしまいます。5メガサーバーを導入。チャンネル分けタイプのシステム。メガサーバーで各地域をゾーン分けし、その中でさらにチャンネル分けがされる形をとるそうです。ネームド狩りでチャンネル移動が頻発するトラブルが無いよう、ユーザーによる任意のチャンネル移動や自分がどのチャンネルにいるかの表示は慎重に判断したいとのこと。ここらへんからネトゲでよくあるトラブルを事前に把握して開発してるんだなーというところが垣間見えて、好感が持てました。任意のch移動は欲しいなぁ。嫌いな奴がいたら移動したいってあったりしません?移動後にクールタイムつければいいんじゃないかと思うんですけどね。好感が持てるところ続いて大まかなシステム以外で個人的にこれはいいなと思えるところをピックアップ。1生活系コンテンツもあるっぽい採集ポイントやクラフトに関する要望があったので、生活系コンテンツも実装されるんですね。釣りもあるといいなぁ。PVを見る限り景色がよさそうなので、そういうところもじっくり楽しめるコンテンツがあるといいですね。2衣装にステータス効果なしこれですよ。要望の中には「衣装にステータス効果がほしい」という声があったそうですけど、好きな時に好きな服着てたい!ってあると思うんですよ。「お気に入りの服だけどステが低くなってもう着られないなー」ってことがないほうが私は嬉しいです。3ダンジョン拘束時間が短いこれも地味に好感がもてる部分です。一つのダンジョンの攻略時間は10~15分程度にするとのこと。昔はよく攻略に長時間かかるダンジョンがありましたけど、正直そこまで拘束されるのも私は苦手でした。ダンジョンに入ると家族に呼ばれたりとかあるんですよねえ・・・あれなんでなのかね。雰囲気を察知するんだろうか。集まってササッと終わらせられるのはありがたいな。攻略時間が短いということは、実はダンジョン周回ゲーなのかな?と邪推してしまいますが。これはどうなの?と思うところ続いてはちょっとこれはどうなのかと思えるところをピックアップ。1ダンジョン内にミニマップ表示なしこれ一番謎なんですよね。PTにあとから合流するときなんかマップなくてどうやって合流するんだろう。ダンジョンはどれも一本道だってこと??プレイしてないから分かりませんけど、なぜミニマップを出さない・・・読んでるだけだと単純に不便としか思えないけど・・・。2チャット周りの未完成具合これから改良されていくんでしょうけど、テスト時点でコミュニケーションがとりづらかったって言われているので、UI周り含めそこら辺のシステムは頑張って作ってほしいです。チャットが別窓で出るとか、誰がしゃべってるのかわからないとか、結構初期の段階ですもんね。なんでそこ別窓にしちゃったかね。アニメグラだし、チャットやエモートは使いやすく充実させてほしい。スタンプの文化に慣れてないおばちゃんですけど、スタンプって・・・いる?まぁPSO2なんかも吹き出しで色々出してコミュニケーションとってたし、あれがスタンプの役割になるんですかね。MHWもスタンプがありましたけど、なんせあのゲームもチャットしづらいイメージだったんでスタンプにいい印象がない。あとダンジョン内でコミュニケーションをとる「タイミング」を作ってほしいっていう要望があったのも印象的でしたね。いう余地がないゲームってギスると思うので・・・。