VANA★FEST2012」を楽しみました。拡張ディスク発売と新ジョブ実装の決定に始まり、田中プロデューサーの退任・退社のあいさつで終わるという、最初から最後まで衝撃ばかりの二日間でした。書きたいことはあるのですが、とりあえず今回のイベントで発表された情報をまとめてみました。詳細はとても長いので折りたたみます。拡張ディスク第5弾となる「アドゥリンの魔境」を開発中。石の見る夢などの拡張アドオンを製作した株式会社マトリックスとの共同制作。・概要(6/23)舞台は初期エリアである中の国から海を渡った西、ウルブカ大陸。ウルブカ大陸の東に位置する群島にある神聖アドゥリン都市同盟を拠点に、未開の地であるウルブカ大陸本土を開拓することを軸としたストーリー。アルタナがメインストーリーに関わる重い話だったので、似たような血みどろの話になりそうな北のオーク帝国は除外。ひんがしの国や南のガ・ナボ大王国では、目新しさに欠ける。過去のストーリーに縛られない場所として、新しい遊びを展開する場所として、新鮮味を求めて模索した舞台がウルブカ大陸・アドゥリン。・エリア(6/23)人が住む都市は大陸のほんの一部。大半は未開の魔境が占める。・背景(6/23)天晶暦以前より初代アドゥリン王によって開拓が行われていたが、志半ばに他界。遺言で魔境に足を踏み入れないように民に伝える。その後の歴史では開拓と中止を繰り返してきたが、今回また開拓を再開するに当たって冒険者にお鉢が回ってきた。●新ゲームシステム「開拓」(6/23)魔境を切り拓くことと、発見することが目的。行い、各エリアにアウトポストを立てる。・アウトポスト未開の地なので、事前に設置されたアウトポストはない。新エリアで取れる新素材、新レシピ、新種魚介類を追加。新しい魚やレシピについて要望があればフォーラムに投稿してほしい。・発見エリアを開拓することで、ダンジョン、敵の拠点、彫像のパーツ(魔境インスタンスの進入に使う)、パワースポットなどが発見できる。・敵の拠点ウルブカ大陸は、七支公と呼ばれる強大なモンスターたちに支配されている。その配下のモンスターが各地に拠点を作って生息している。新しいモンスターもたくさん実装される。ジャングルが多いので、植物系や昆虫系の雑魚が多め。戦闘に当たっては、カンパニエバトルやビシージのような、多対多の戦いができる。・ギルド開拓を支援してくれたり、クエストを発行してくれるギルドがある。情報ギルド、開拓ギルド、治安ギルド、娯楽ギルド、運搬ギルド、工房ギルドの六種。各ギルドから受けられるクエストをクリアするとランクが上がり、建物の外観が変わったり、販売されるアイテムが増えたり、受けられるサービスが追加されたりする。娯楽ギルドはスペシャルイベントを開いたりするかもしないかも。●魔境インスタンス(仮称)(6/24)難易度、エリアの広さ、報酬の数をプレイヤーが設定して進入する、インスタンスダンジョンコンテンツ。攻略することで、新しい装備品を入手したり強化したりできる。インスタンスに進入するエリアによって、クリア条件・敵の種類・報酬の種類が違う。魔境インスタンス進入には、開拓で手に入る彫像のパーツが必要。パーツは三部位あり、その組み合わせを変えることでインスタンスダンジョンの中身が変わる。頭:インスタンスダンジョンの広さ=報酬の量(広いほど報酬も増える)胴:出現するモンスターの強さ=装備品・強化素材のドロップ率(敵が強いほどドロップ率が上がる)足:特定条件の設定・条件クリア(例:5チェーンを達成する)でプレイヤーに有利な状況になる敵を強くしてもドロップ率が変わるだけで、ドロップするアイテムの質は変わらない。参加人数が多くても少なくても、彫像の設定で調整すれば同じ報酬を目指して攻略できる。彫像の設定方法は、メイズモンガーのタビュラやルーンをもっと簡略化したようなイメージ。カスタマイズはできるだけ簡単にする。入手経路は色々準備するが、入手できる数は少ない。挑戦権が得られるわけではない。クリアできれば必ず何かしらの報酬が得られるようにバランスを取る。再入場に関しても条件はゆるくする。●マイ牧場(仮称)(6/24)畜産については、飼育した動物の屠殺は生々しくて良くない。羊毛狩りならOKかな、などと検討中。敷地内に畑や鉱山や釣堀を作り、栽培・採掘・釣りが楽しめるようにする。(まんまモンハンw)農地・鉱山は拡張可能。素材狩りできるようにしたい。植えた植物の世話などは自動化して、枯れたりしないようにする予定。プレイ時間の主軸はこちらではなく、アドゥリンの魔境のメインコンテンツに割けるよう、お手軽に遊べるよう設計する。敷地はアドゥリンの群島の一つを譲渡される。それをプレイヤー全員で共有してモグハウスのように使う感じ。●新ジョブ「風水士」(6/23)風水魔法でパーティを支援しつつ、精霊魔法で攻撃も行うジョブ。精霊魔法スキルはB-、単体IV系まで唱えられる予定。魔法や呪歌の効果とは重複するが、同じ効果の風水魔法同士は効果が重複しない。上がる羅盤を置いたり、敵にスロウ・麻痺・魔法防御ダウン・回避率ダウンなどの羅盤を展開したりできる。魔法のリジェネやパライズなどとは別枠でかかる。スフィアフィールド扱いなので、レジストの判定がない=レジストされない。完全耐性を持つ敵に対しては効かない場合もある。・羅盤(仮称)風水魔法を唱えると、自分のまわりに羅盤が発生する。一度設置した羅盤は移動できない。羅盤にはHPが設定されており、徐々に減っていく。専用装備の鈴を装備することで、風水魔法の羅盤をパーティメンバーにかけることが可能になる。かけられたパーティメンバーが移動しても、羅盤はそのままの位置に固定される。・鬼門(仮称)ジョブ特性として、鬼門を持つ。敵から見てどの方角にいるかで、魔攻が上がる、最詠唱が短縮される、魔命が上がる、魔法クリ率が上がるなどの効果が付加される。方角によってそれぞれ違ったメリットがあり、デメリットはない。風水士専用の精霊魔法として、ラ系(ファイラ、ブリザラなど)が使える。鬼門の影響を強く受けるのが特徴。テクニカルで立ち回りが難しいジョブだが、その分見返りのあるジョブに設計している。●新ジョブ「魔導剣士」(6/24)「ルーン」という特殊能力を使って、魔法防御に特化したジョブ。ナイト・忍者に次ぐ盾役ジョブ。属性防御に長けている。・ルーンアビリティを使うと自分にルーンを宿す。ルーンには、属性の能力を持つエレメントルーン(仮称)と、それを効果的に使うためのエンチャントルーン(仮称)の二種類がある。エレメントルーン→属性耐性アップ・追加ダメージ付与、レベルアップで効果が上がる。エンチャントルーンはさらに二種に分かれる。攻撃ルーン(仮称)は属性ダメージアップなどの攻撃能力をアップさせ、エレメントルーンを消費する。防御ルーン(仮称)は属性耐性などの防御能力をアップさせるが、エレメントルーンを消費しない。・ルーン以外のアビリティ次に受ける強化魔法の効果を1.5倍にする代わりに効果時間を半減させるアビリティや、パーティメンバーの魔法ダメージをカットするアビリティがある。風水士同様テクニカルなジョブだが、うまく立ち回れば高い効果が得られるジョブ。●新2hアビリティ(6/24)戦士の新2hアビリティは、通常攻撃をすべて無属性にする。モンクの新2hアビリティは、敵の通常攻撃すべてにカウンターを発動させる。他詳細は近々フォーラムで発表する。●弱体耐性の新システム導入(6/24)順調に準備中で、近いうちにテストサーバーに実装できそう。詳細は近々フォーラムで発表する。●遠隔攻撃の硬直時間(6/24)現状の半分くらいの硬直時間に調整するように準備中。予想より早く実装できそう。●プロテス・ミンネの効果上昇(6/24)プロテスで従来の1.5倍、プロテアV白メリポ5振りでは従来の3〜4倍の間に上昇させる。被プロテス効果アップ装備の効果も、調整後の値にそのまま適用される。●ジョブ調整:モンク(6/24)「ためる」の調整は難航。黒帯所持者に向けた、黒帯の上位版入手クエストを実装検討中。●ジョブ調整:暗黒騎士(6/24)現状で十分強いので、調整は他のジョブを優先して様子見する。かかるが、他のペットにも影響が及ぶような根本的な解決策を入れるかもしれない。不具合があったら戻すかも。8月にケットシー実装。アトモスはまだ先の話だが、検討中止ではない。●ジョブ調整:竜騎士(6/24)メリポカテゴリ1に、コールワイバーンのリキャスト短縮を入れる予定。以前、リキャストタイマーの上限があって難しいとされた部分が、アドゥリンを目指した骨組みの改善で追加できるようになる。●かばんの拡張(6/24)サック・サッチェルの拡張は検討している。それよりも先に、自国以外のモグハウスでも収納家具からアイテム出し入れを可能にする。●釣りのクライアントによる難易度差(6/23)すべてのクライアントで共通のフレームレート上限を設け、どのクライアントでも同じ難易度になるように調整している。●ハラキリ(6/24)ブンカール浦でごく稀に釣れる伝説魚マツヤを、セルビナのクエスト「ハラキリ」の対象にする。中から出てくるアイテムには武器以外(合成スキルアップのアクセサリが有力)で検討中。過去ジャグナーのメシューム湖でのみ釣れるアバイア(博打汁の材料だったものの入手難易度が高いので変更され、用途がなくなった魚)もハラキリに追加を検討。アバイア自体を呼び出すペット汁が手に入るようにすると、半ば冗談交じりに言及。●Windows用新UI(ユーザーインターフェース)(6/24)開発はグレッゾ。システムの根底から作り直している。基本的なシステムはできている。アドゥリンの魔境リリース前には完成させたい。グラフィックはスキームをカスタマイズして好みのものに変えることができる。マルチウィンドウ化しつつ、パッドにも完全対応させる方向で調整中。パッドとの親和性は低いので課題はある。魔法・アビの個別アイコンは近々テストサーバに反映させる予定。■新コンテンツ●モンスタープレイング(仮称)(6/24)プレイヤーがモンスターに変身できる(モンスタープレイヤー)。モンスターに変身したプレイヤーが、他のプレイヤーとPVP(プレイヤー対プレイヤーの戦闘)をしたり、通常のモンスターと戦闘したりできる。冒険者を倒すことで報酬がもらえる。・悪名値モンスタープレイヤーが他のプレイヤーを倒すと「悪名値」が上がる。悪名値を上げると、モンスタープレイヤーのランクが上がる。・種族の知識モンスタープレイヤーのレベルが上がると、種族に応じた知識が手に入る。これらの知識を青魔法のようにセットして、ステータス強化が行える。アートマのような感じ。モンスタープレイヤーのランクが高いほど、セットできる知識の種類や数が増える。他の種族の知識をセットしても、技やアビリティが使えるわけではなく、あくまでも強化。・変身できる種族レベル・ランクを上げて、NMになることを目指す。レベル・ランクを上げたり、NM、HNMになることで、他の種族に変身できるようになっていく。例1:マンドラ→マンドラNM・HNM→マンドラ亜種→マンドラ亜種NM・HNM...例2:特定の種族→別種族...例3:スケルトン→スケルトン亜種A→スケルトン亜種B→スケルトン亜種C=ナラカ・変身できるエリアモンスターの大きさによって行けるエリアの制限はできる。(モンスターに変身していないプレイヤー)の遊び方PVPに参加する・しないの切り替えができる。モンスタープレイヤーと戦いたくないという選択もできる。モンスタープレイヤーを倒すと、「名声値」が上がる。悪名値の高いモンスタープレイヤーを倒すと、冒険者のランクも上がっていき、ランクに応じて報酬がもらえる。・その他モンスタープレイヤーになって戦うクエストの実装や、モンスタープレイヤーがバトルフィールドの敵として待ち構える仕組みなども構想にある。色々なシチュエーションでモンスタープレイヤーVSプレイヤーの戦いができるコンテンツを増やしたい。季節イベントにもからめるかも。以上、大変長くなりましたが、発表された新情報の概要です。個人的に一番驚いたのは田中プロデューサーの退任・退社でした。田中さんがいなくなっちゃうのはとても寂しいです。今は何とも言えない複雑な心境ですが、ともかく「お疲れさま、ありがとう、体に気をつけて」という、感謝の気持ちでいっぱいです。[必須入力]※ブログオーナーが承認したコメントのみ表示されます。Nejimaki_FFXIリンク集お友達のブログや参考にさせていただいているサイトなど。http://nejimakiff11.seesaa.net/)に記載されている会社名・製品名・システム名などは、各社の登録商標、もしくは商標です。掲載している「ファイナルファンタジーXI」の画像の著作権は、株式会社スクウェア・エニックスに帰属します。