ループ記述となります。文に似ていますが、上限をする必要はありません。†ループ制御から脱出します。ループにラベルを付加することができます。抜け出す先を決定することができます。関数は全て関数オブジェクトとして表現されます。いう形で表現されます。オブジェクトとして定義します。}};この2つの表記は混ぜて記述しても問題ありません。混在した方がよい理由がない限り統一しましょう。†インスタンス変数はクラスのメンバ変数のうち、インスタンス(オブジェクト)ごとに割り当てられた変数のことです。<クラス名>.<変数名>で参照します。†クラス変数はクラスに属する変数で、クラス内外から参照可能です。クラス変数のスコープはクラスオブジェクト(クラスを表すハッシュ変数)のスコープに従います。クラス変数は<クラス名>.<変数名>で参照します。クラス定数もクラス変数として定義します。†クラスのインスタンスであるオブジェクトはクラスと同様にハッシュで表現します。いうインスタンス変数で表現しています。継承は、スーパークラスとサブクラスとの間の関係というよりも、クラスオブジェクトとインスタンスオブジェクトとの間の関係を意味する場合が多いです。持つメソッドを利用することができます。メソッドが呼び出されます。いう風に親クラスを明示してください。いうインスタンス変数で表現するということを説明しました。(オブジェクトがハッシュであることを思い出してください)。この際、すでに定義されたインスタンス変数はすべて保持されます。この動的継承を利用すれば、オブジェクトの動作を完全に別物にすることも可能です。このような動的継承は、状況に応じてオブジェクトの振る舞いやI/Fを変更したい場合に有効です。無意味な動的継承の乱用は混乱を招くだけなのでさけるべきでしょう。プロパティを表すオブジェクトです。画面を表すオブジェクトです。このオブジェクトの典型的な使い方は画面にメッセージを表示することです。コマンドを呼び出します。コマンド文字列を指定します。プロパティノードオブジェクトを指定します。取得したオブジェクトを指定します。プロパティツリーの値を取得します。スムーズに変更します。†コンソールに文字列を出力します。プロパティツリーの値を設定します。指定された時間が経過したら、関数を呼び出します。