2018年1月8日18:01【ネタバレ注意】本稿には「ファイナルファンタジーXV」のストーリーについて、終盤も含めて言及する部分がある。完璧だからその人を愛するのではない。完璧ではないにも関わらず愛するのだ。「ファイナルファンタジーXV」は発売当時、いびつで不完全なゲームだった。本作は1年を通じた豊富なアップデートとDLCで研鑽を積み、誰もがおもしろいといえる美しいゲームになった。美しいゲームのみが愛されるべきゲームなのだろうか。当初、本作は壮大なオープンワールドゲームと宣伝されていた。それにもかかわらず、後半になるとリニアになるゲームプレイと満ち足りないシステム、ゲームプレイを犠牲にしたにもかかわわらず描写しきれていないシナリオ、シナリオの変化についていけないキャラクター描写と数々の不満点を抱え、「ファイナルファンタジーXV」は賛否両論という評価に至った。アンケートに答えたのは比較的意欲のあるユーザーであることは想像に難くない。画像はスクウェア・エニックスの配信アーカイブより。本作のチャプター13は発売当時から特に非難の対象となっていた。その結果、いくつかのアップデートを施して本チャプターの物語は書き換えられることになる。確かにゲームプレイは実際につまらないものだったが、「ファイナルファンタジーXV」という物語を体験するうえでその措置はひとえに良策だったといえるのだろうか。加えて、それぞれのDLCはゲームを語るうえではっきりと重要なものとして機能しているのか。本コラムでは、これらの点について考察することを目的とする。王の個人的な視点のみで成立する“現実”はじめに、チャプター13を中心に据えて、本作がどういったことを描きたいゲームだったかということを整理する。本チャプターに対してユーザーがネガティヴだった理由は以下のようなものである。パーティから仲間が去り、主人公のノクティス単身での冒険となるシナリオ、キャラクター描写が薄い基本的な戦闘システムが奪われ、指輪魔法という単調な戦闘を強要される端的に言えば、ゲームのおもしろみを削ったひどいチャプターとしか言いようがない。このチャプターが単純にユーザーを苦しめるために実装されたということは考えられない。「ファイナルファンタジーXV」公式サイトより。話は飛ぶが、「ファイナルファンタジーXV」はひどく個人的なゲームであった。本作は主人公ノクティスの視点からのみ物語を切り取ることにこだわっていた。プレイヤーは等しく、ノクティスが目で見て、耳で聴いた情報のみでしかその世界を認識することができない。逆に言えば、プレイヤー=ノクティスであるからこそプレイヤー自身が世界の仕組みをすべて理解することができず、その必要もない。ノクティスはあの世界がどうなっているか、ということ自体には興味がないからだ。ゲシュタルト/レプリカント」というゲームがある。主人公は「世界がどうなってもよいので妹(娘)を取り戻す」という目的のみで行動をするため、まるで世界の構造自体には興味がない。よって、プレイヤーもその全貌をゲーム内で解き明かすことができなかった。その采配は優れたものであるといえる。本作では、ノクティスはどんなことに興味があったのだろう。前半でほぼ唯一、プレイヤーの視点≠ノクティスの視点となるシーンはチャプター2終了時である。1度だけ帝国側の視点が描かれ、イドラを中心にしてレイヴス、ヴァーサタイル、カリゴ、アラネアの四天王とも言うべき存在がクリスタルを守るべく待ち受けていることが把握できるシーンだ。実際に本編で満足に戦うことができるキャラクターはアラネアのみで、カリゴに関しては逃走、他の2人はカットシーンを除いてまともに登場すらしない。アラネアに関しても戦闘で白黒がつくことはない。今となってはこのシーンはDLCのための広告、目配せのためでしかない不要なシーンだ。実際のところ、帝国はさらに多くの人間の功績と努力によって成り立っているはずで、ノクティス自身には帝国が誰のどういう働きで賄われているかなどわかるはずもない。戦争中に彼がすべての人間と目を合わせて息の根を止めるなどあり得ない。四天王はファンタジーであり、過去の産物なのである。世界の構造は一国の王には計り知れないのだ。そんな贅沢は許さない。「ファイナルファンタジーXV」はファンタジーではないからだ敵を倒して世界を救い、カタルシスを得る“物語”。「ゲーム」という文法がそういった意味を持っていたなら、そうさせたいならこの作品は失敗だったかもしれない。この作品は私が思うに、プレイヤーをノクティスと同化させて仲間とただその行く末を見届ける“現実”であることを臨んでいたのだ。本作で最も大切にされていたこと、それは「旅の質感」である。写真、料理、レジャーなど様々な手法を通してノクティスに人生最後の旅を楽しんでもらうための趣向が凝らされていた。少なくとも物語前半に関しては戦闘ですら、すべてのコンテンツは「旅の質感」に還元するためのもので、プレイヤーはおそらくどのゲームよりもAIたちとの旅に違和感を抱かなかったはずだ。1度は、仲間たちがこの旅路を通して何を考えているだろうかと思考を巡らせたはずだ。使いたくない言葉であるが、本作は「ナラティヴ」な作品だ。男同士で何かを語ることはしないが、旅を通してそれぞれの感覚を共有させる。いったやり取りを、プレイヤーは本作を通して体験することができた。ここで再び、チャプター13を含むストーリー後半について振り返ってみよう。オープンな世界と別れを告げてリニアな展開へと切り替わる本作は、仲間を失う物語へと移行する。ヒロインと死別し、イグニスは視力を奪われ、プロンプトは消え、グラディオからは信頼を失った。XV」や前半のチャプターで煽られていた復讐に身を投じて、または国を取り戻すという大義によってプレイヤーは大切なものをひとつずつ失っていくという筋書きだ。手元に何もなくなったチャプター13は文字通り1人きり。都合よく仲間との旅を再開することは許されない。