モデルが表示されるまでの手順を説明します。リソース本来は、Live2Dのリソースは作成するモデルに応じてそれぞれ準備します。ここではサンプルプロジェクトの「ハル」のリソースを使って説明をしていきます。新規プロジェクトを作成して、プロジェクトビューにフォルダを作成していきます。「Folder」でフォルダを4つ作り、「Live2D」、「Resources」、「Scene」、「Scripts」とそれぞれ名前を変更します。自身で作成なされたモデルなどを利用する際は、Unityの仕様により、以下の拡張子のファイルは、最後に".bytes"という拡張子をつけてください。XXX.mtn.bytesテクスチャー(.pngファイル)には必要ありません。".bytes"という拡張子は、Unityエディターにインポートした際には表示されません。ファイルを指定するパスも".bytes"は不要です。※Unityエディター上で変更しても、元のファイルの拡張子は変更されないため、この操作はUnityエディター上では行わなず、必ずエクスプローラーもしくはファインダーから行ってください。シェーダファイルの入った、「shader」をドラッグアンドドロップします。ここで追加したシェーダはライブラリの内部から参照されるため、プロジェクト中でユーザが設定を行う必要はありません。ドラッグアンドドロップします。その後名前を変更しておきます。プロジェクトビューはこのようになります。空のゲームオブジェクトを作成します。以下でLive2Dを表示させるためのスクリプトを設定していきます。各設定の具体的な詳細はドキュメントを参照してください。ドラッグアンドドロップします。開き、以下のように変数を追加します。{}}Unityでは、publicを指定した変数はUnityエディターのInspectorに表示され、UnityのGUI上でその変数に入れる値やオブジェクトを指定することができます。ドラッグアンドドロップします。モデルの初期化を行います。textures[i]);}}次に、モデルを表示する位置やサイズの設定をUpdate()内で行います。いうメソッドを作成し、この中にモデルの描画命令を追加します。Live2Dの描画を呼び出してください。Live2Dの更新はUpdate()からで構いません。最終的なコードは以下のようになります。