ImpactDrillコメントするほとんどの方にはまるで役に立たないゲームボーイ版テトリスの使用メモリ解析情報。このゲームの音楽データ(効果音を含まない)は、ROMから読み込まれた後、RAMのDF70番地から0x60バイト程度のエリアを使って制御されています。内容は現在演奏中の音符位置へのポインタ、そのポインタへのポインタ、ボリュームとエンベロープ、休符フラグ、音長、音長のカウンタ、音程(周波数)などです。具体的にはこんな感じ。synthesis)と呼ぶ。7d21これらの先頭アドレス(ポインタ)で示されるアドレスの音符データを演奏することになる。その際、読み込んだバイトデータが9Dの場合、続く3バイトをそのままDFx6-DFx8の、音量・エンベロープ等のデータとして使用する。TYPE-Bのリズム(ノイズ)なんて、「チッチキチッチ」の一小節をずっと続けてるだけなんですよね。今まで気付かなかった。音楽とは直接関係がないけど、C200-C203でMUSIC-TYPE、LEVEL選択時のカーソル位置、C210-C213でGAME-TYPE選択時のカーソル位置(X,Yの座標)と選択中の項目を点滅させるために使用している。曲開始時の処理を追うのに使えるかもしれない。ゲームボーイの音源周りはCPUがカスタムチップということもあり、実に使いやすくまとまっている。YMZ294をいじるのに比べると本当に楽。解析する過程でメモリの内容いじってバグった音楽(イルーム音楽)をニコニコ動画にアップしてありますので、よろしければどうぞ。【ニコニコ動画】こちらからどうぞ。Wikiでも項目を作って頂いた。Brotherの前奏はかなりイルーム音楽に近いものがあります)以下のサイトにお世話になりました。オールドゲームROM研究の逆アセンブラを使わせて頂きました。ニーモニックやI/Oの解説資料が豊富で、コードの検索もしやすく、とても使いやすいです。生成センター様のコードにもお世話になりました。手探りだけでメモリをいじってたら、どのアドレスが何なのかわかるのに多大な時間がかかっていた事でしょう。大百科の「GB音源とは」の項目も非常に詳しいです。