izhoudini選択したコンポーネントに対してノードを実行した後で、そのノードの選択コンポーネントを再選択したい場合があります。フェースを選択してPolyExtrudeを実行したとします。そのPolyExtrudeノードが選択します。Toolを実行します。これにより、コンポーネントを再選択できるようになります。コンポーネントの再選択が終わったら、Enterキーを押して確定します。これでコンポーネントの再選択が完了しました。Toolはバッククォート(`)キーがショートカットキーに割り当てられています。これは、英語キーボードを使用していれば機能しますが、日本語キーボードでは機能しません。その理由は、バッククォートキーの配置位置が英語キーボードと日本語キーボードが異なるからです。この場合には、EditメニューのHotkeysからコンポーネントの再選択のショートカットキーを別のキーに割り当てる必要があります。Keysの2段目の行をクリックして、別のショートカットキーを割り当てます。Toolが機能しないので注意してください。izhoudiniHoudiniに限らず知っておくといつか役に立つ英単語を一部リストにしました。Houdiniヘルプを日本語訳した際にメモしておいた一部です。izhoudinisidefx.jpで公開されている海洋サーフェス作成のチュートリアルですが、商用版Houdiniをお使いの方であれば機能しますが、Apprentice版、Indie版の場合には一部のパラメータ設定を変更する必要があります。Fileパラメータに.pic形式でのディスプレイスメントマップを出力するように設定されています。Fileパラメータの値のファイルを読み込んで海洋サーフェスのディスプレイスメントマップを適用します。そのため、Apprentice版とIndie版をお使いであれば、それぞれ拡張子を.picnc、.piclcに変更する必要があります。entryのチェックを外してからファイルを指定するようにしてください。以上のことに注意していただければ、チュートリアル動画通りに動作します。FetchノードをMantraに接続してレンダリングしてみました。izhoudini12月13日(土)Houdini入門講座を開講させていただきました。終了予定時間がオーバーしてしまいましたが受講者様方お疲れ様でした。この講座はHoudiniのユーザーガイドやチュートリアル動画を学習する上で必要となるHoudiniの基本知識を説明する内容になっております。Houdiniの書籍はHoudini8の頃の英語版の書籍しかなく日本語書籍が現在のところありません。そのため、この講座のためにテキストを作成しました。入門講座のテキストは当初40ページの予定でしたが最終的に126ページのボリュームになってしまいました。1日で説明できる内容ではないので講習での説明を一部割愛させていただきましたが、説明すべき内容はすべてテキストに盛り込んでおりますのでぜひテキストをご活用できればと思います。お忙しい中、ご来社いただきありがとうございました。B2シアターにご来場いただきましてありがとうございました。Contestの作例事例”のご講演をしていただきました。Software社は1987年にカナダのトロントで設立された会社で当時からプロシージャル技術を通じたデジタルプロダクションの効率化に貢献してきました。同社の近況活動として2012年にデジタルアセットのシェアが可能なポータルサイト「Orbolt」の開設、Houdiniの価格を半分にして他のハイエンド3D統合ソフトウェアと同じ価格体系にしました。ここ最近ではHoudiniのウェブサイト、ドキュメントのローカライゼーションを進めてきましたので、日本人ユーザーでもHoudini習得の敷居を低くしてきました。SOPやステッキーに日本語での入力/表示ができるようになりました。・要素の選択・・・プリハイライト、Laser選択が追加され、ループ選択が改良されました。・グループ・・・ビューポート内にグループのリストを表示できるようになりました。・アトリビュートビジュアライザー・・・アトリビュートの可視化が容易に設定できるようになりました。Flattenノード・・・UVの平坦化とレイアウトを行なうノードが追加されました。留めしてUVを変形させたり、ピンをエクスプレッションで制御することができます。・テスト用サンプルジオメトリの追加・・・ゴムのおもちゃ、蟹イカ、豚のモデルが追加されました。・Scatterノードの改良・・・均等にポイントをばらまくことができるようになりました。Fur・アーティスト制御可能なブラッシング・・・マウスドラッグするだけヘアーを自在に制御したり、ドラッグでヘアーをカットすることができます。OpenVDBベースにより処理が軽いです。Objectシェルフの追加・・・任意のサイズのオブジェクトとFLIPとの衝突をひとつのストリームで行えるようになりました。Dynamics・・・砂の表現6.群衆シミュレーション・DOPでシミュレーションしてSOPで結果を表示し、さらに衝突判定もサポートしています。実際のデモではゾンビが街中を徘徊し、そこから逃げる人々のシミュレーションが行なわれました。信号が赤になると律儀にもゾンビが信号待ちをしていました。ソルバを作るHoudini14からアトリビュートの型タイプに配列型が追加されました。Spreadsheetという名前に変わり、グループやアトリビュートを使ってフィルタリングすることができます。ある近接ポイントを調べて何かしらの処理をする時に、各ポイントの度に近接ポイントを調べて処理をするよりも、はじめから近接ポイントを配列へリストとして格納しておけば処理数を減らすことができるので、この配列型アトリビュートを使用すると高速化できるとのこと。PBDによるGrain(粒)ソルバが追加され、このソルバはブラックボックス化されていないので、他のソルバと接続できるようになっています。Houdiniのソルバはマイクロソルバの組み合わせで独自のソルバを開発することができます。Wrangleなどを組み合わせて独自のソルバを構築する方法を説明していました。OpenCLノードではフィールドだけでなくアトリビュートともバインドさせることができ、アトリビュートを利用してOpenCLを使ったビデオカードでの計算の高速化をしていました。中島章様に最新のハイエンド高速ワークステーションをご紹介していただきました。今回のHoudini14の実機デモで使用させていだき、ありがとうございました。Contestに入賞されましたスプラッシュ画面の作成事例について講演していただきました。このスプラッシュ画面のアニメーションがとても幻想的で無機的な形状なのになぜか暖かくて生きている感じのアニメーションで非常に印象に残っています。Effects”の本のプレゼントがありました。こちらがHoudini14から追加されたテスト用ジオメトリです。Houdini14で遂に日本語入力ができるようになっています。izhoudini2015年1月にリリースされますHoudini14新機能のデモ動画が公開されました。Inc.の商標または登録商標です。他のすべてのブランド名、製品名、および商標はそれぞれの所有者に帰属します。当サイトは株式会社インディゾーンが運営しています。