おける最適化メモリプロファイリングコルーチンメモリメモリの消費状況はパフォーマンスの状態を示す重要な指針です。これは、低性能モバイルデバイスなど、メモリ資源の少ないプラットフォームにおいては特に重要です。フォルダーをプロジェクトに配置するだけで行えます。用いてビルドされたアプリケーションに添付することで、ネイティブコードおよびマネージドコードのメモリ消費に関する豊富な情報を取得することができます。スクリプトバックエンドでプロジェクトをビルドし、それを適切なデバイスにデプロイします。エディターに送信される間、デバイス上のアプリケーションが少しの間一時停止します。エディターが、受領したデータを解析するために一時停止しますが、これに著しく時間が掛かる場合があります。分掛かることもあります。この解析・読み込み処理が行われる間、しばらくお待ちください。つの非常に大きなテクスチャに使用されていることが確認できます。この表示は拡大して見ることができます。アプリケーション内の各ボックスをクリックすると、詳細情報が表示されます。重複するテクスチャの特定メモリの問題でよくあるもののひとつは、メモリ内におけるアセットの重複です。プロジェクトで最も一般的なメモリ問題のひとつとなっています。つのオブジェクトを見付けることで特定することができます。フィールドを確認して、同一であると思われるオブジェクトを探してください。フィールドは、オブジェクトの読み込み元であるアセットファイルの名前から来ています。通常これは、ファイルのパスや拡張子なしのファイル名となっています。ランタイムによって割り当てられた内部的な識別番号を示します。回の実行中において固有の番号となります(1)。こちらの画像で上記の問題の一例を確認できます。セクションのスクリーンショットです。これらのテクスチャは名前とサイズが全く同じなので、重複テクスチャである可能性が推測されます。ないことが判明するかもしれません。あれば、このアセットは重複している可能性が非常に高くなります。オブジェクトの作成時に割り当てられるものです。持っているので、それぞれが、(メモリに読み込まれた)別々のテクスチャデータ一式を表しているということが確定できます。つのオブジェクトは、メモリ内で重複したテクスチャを表しているということが確定できます。同一のファイル名を持つテクスチャがプロジェクト内にある場合は、これは断定できませんが、このようにファイルサイズが全く同じである場合は、その可能性が非常に強いことに変わりはありません。)アセットバンドルとアセットの重複メモリ内でテクスチャやアセットの重複が引き起こされる最もよくある原因は、アセットバンドルの不適切なアンロードです。