2019年10月9日TwitterSharePocketHatenaLINEコピーするVRoidの体の付け替えは位置をぴったり揃えて親子関係を構築するのが大事って本当?Blenderでプラグインを使いレイヤーを分けて作業していけば楽って本当?テクスチャ構成やウェイトの設定をしっかりチェックしないと曲がる原因になりやすいって本当?こんな疑問に答えます。僕はVRoidで漫画が作れるiPhoneアプリComicamを開発して公開中、自作の3Dモデルは400DL以上されています。そんな僕が解説していきます。VRoidの体の付け替えを解説【位置をぴったり揃えて親子関係を構築する】VRoidの基本の作り方はこちらで解説しています。元になるVRoidを用意する今回は例として左側の筋肉マッチョの体に付け替えていきます。右側の元となるVRoidは顔や髪の毛をしっかり完成させておきます。VRoidの短髪の作り方はこちらの記事で解説しています。PluginでVRoidの最適化を一通り完了させます。(Fix、アイトラッキング、リップシンク)こちらの記事通りにボタンを押していくだけなので一瞬でできます。Pluginの使い方【1ボタンで最適化・詳細設定も可能】ただしマテリアルの統合はまだしないでおきます。byのMaterialsを押します。これでVRMファイルがパーツごとにレイヤーに別れてくれます。これでパーツごとに編集しやすくなりました。使用しない顔や髪のレイヤーは矢印ボタンを押して選択不可能にしておくと便利です。今回は体のパーツの「M00_001_01_Body_00_SKIN」の部分だけを編集していきます。体の素材をインポートするVRoidに合わせたい体の素材を別ファイルで用意します。体の素材を用意・編集する方法はこちらの記事で書きました。体の素材をアペンド機能でインポートするファイル>アペンドと進み、該当の素材ファイルを選び、その中のObjectフォルダの中の該当パーツ名をクリックします。陰影なしにチェックマテリアル>シェーディングの陰影なしにチェックを入れると、プレビュー画面でもテクスチャが綺麗に表示されます。体の素材をVRoidの親子関係に入れる今入れた体の素材をドラッグしてVRoidのモデル部分にドロップして親子関係を作ります。ペアレント対象の設定で「自動のウェイトで」を選ぶこの時にペアレント対象をどうするかを聞かれます。この時の設定はかなり試行錯誤した結果「自動のウェイトで」が一番マシかもです。ここは超重要なわりに言葉がわかりにくいので、調べて僕なりにまとめてみました。アクティブボーンがありません参考:https://easyblend.org/html/editors/3dview/object/relationships/parents.html、https://docs.blender.org/manual/en/latest/rigging/armatures/skinning/parenting.html?highlight=parentこんな感じだと思いますが、かなり難しかったので僕の理解が間違ってるかもしれません。自動のウェイトできちんとハマるまでなんどもやり直す結論から言うと「自動のウェイト」を使う方が楽だと思います。「自動のウェイト」でやってみて狂ったら、一度解除してボーンの位置などにメッシュを綺麗に揃えてからもう一度親子関係にします。手の部分は狂いやすいですが「自動」ならちょっとズレてるくらいの妥協点状態にしやすいです。僕は最初は「空のグループ」を選んで親子にしました。用意した体のモデルはウェイトがきちんと塗ってあったのできちんと動きました。モデルを少しでもいじった後に「空のグループ」で親子関係にするとがウェイトが自動で修正されないので直すのが大変でした。手が滑ってウェイトが塗ってしまった・なぜかウェイトがズレているなどの細かいエラーは頻繁にありえます。どこがウェイトをミスってるか人間の目で探すのも困難なんで、もう自動の方で乗り切るのがいいかなと思います。体の素材の大元のウェイトがしっかり反映されているか確認する念の為、体のウェイトが反映されているか確認します。体のレイヤーを選び、オブジェクトデータのタブを選び、頂点グループでパーツ1つ1つクリックしていきます。ウェイトペイントモードにするとウェイトが色で表示されます。手の指がきちんと塗り分けられているか確認しておきましょう。体のパーツをボーンの位置ぴったりに移動する元のVRoidのボーンとぴったり合うように体のモデルの位置を最終調整します。(Gキー+X/Y/Z+ドラッグで移動)少しズレてるくらいなら動きにそこまで支障はないですが、手の先や足の先は綺麗に揃えた方がいいです。大幅に長さが合わないズレを発見したら体のモデルの編集作業に戻って修正しましょう。服はこのタイミングできちんと揃える必要ならこの時点で服やズボンも体の大きさや位置に合わせて組み込んでおきましょう。詳しくはこちらの記事に書きました。VRoidの着せ替えの方法を解説【他ソフトでの利用も可能です】VRoidの元の服のパーツを変形していって合わせるのも面倒そうですができないことはないと思います。パンツやタンクトップなら、肌のテクスチャに直接描いてしまうのもいいと思います。体のレイヤーの詳細設定をするまずレイヤー名を揃える体のレイヤーのレイヤー名を「M00_001_01_Body_00_SKIN」という本来の体の名前にしておきます。レイヤーをダブルクリックで改名できます。元の体のレイヤーや顔のレイヤーと見比べながら真似して設定していきましょう。テクスチャ一覧には自分で描いたテクスチャ、ノーマルマップのテクスチャ、Matcap_RImなどが入ってるか確認します。透過にチェックが入っていたら外すここまで設定すると途中で体が透明になってしまうことがありました。透過のチェックを外します。メッシュを統合するまず使わない服・ズボン・靴・古いレイヤーなどは消しておきます。Meshes」を押します。これでレイヤーが再びすべて統合されます。Pluginでマテリアルを統合します。現状、Macではできないので注意です。僕の場合、ここで統合に何度も失敗して顔と髪しか描かれていないテクスチャが出来上がったりすることが多かったです。先ほど書いたように、体のマテリアル・テクスチャの構成が顔や目などの他のパーツと似たようになっているか再度確認しましょう。体のテクスチャのサイズやファイル名もオリジナルと揃えました。それでもどうしても上手くいかない場合も多いです。プラグインが原因のような気もします。その場合は少し面倒ですがUnityで1枚1枚設定しても大丈夫です。FBX形式でエクスポートするこれで体を付け替えた状態のFBXファイルが出力されます。FBXファイルとテクスチャを全部同じフォルダに入れてフォルダごとUnityにドラッグしましょう。UnityでボーンのセッティングをするUnityでのボーンセッティングの基本はこちらの記事で書きました。VRChatのボーンを解説【数カ所入力するだけ・やり直し可能】ボーンの設定は上手く体のパーツの名前が変更できていれば舌の部分だけ訂正すればいいはずです。エラーが出るパーツは頂点グループの名前の書き換えにミスがないか、ボーンの位置があまりにズレていないかもう一度確認しましょう。Unityに取り込む際はBlenderファイルとテクスチャ類を同じフォルダに入れてフォルダことインポートしましょう。Materialsのボタンで綺麗にマテリアル・テクスチャを拾ってくれます。その後、テクスチャをCutoutに直していけばいいです。髪の毛や眉毛のテクスチャをVRoidデフォルトの白ベースのままにしているとUnityで色の調整を行う羽目になりVRChatでも光の加減で色が変わりやすいです。できれば色付きのテクスチャでしっかり設定しておいたほうがいいです。Settings」の画面で気軽にポーズプレビュー確認できます。そもそもポーズプレビューの画面にも移れないよっていう場合は、大幅なボーンのズレや足りないパーツをまず訂正しましょう。手の指のボーンが大幅にずれていたり、ウェイトペイントがきちんと塗り分けられていないとグニャっとなります。手のひらや指一本一本のウェイトをかなり細かくチェックしていく必要がありますがしんどいです。先ほど述べたように親子関係を選ぶときにウェイトを「自動で」を選ぶのがおすすめです。その他、VRChatで使う場合はUnity側でもアイポジションやリップシンクなどの設定も行います。Pluginの使い方【1ボタンで最適化・詳細設定も可能】これで完成です。Studioでも体の変形は可能です。パラメーターで足の長さや手の長さなどが簡単に調整できます。用意した体の素材に合わせるためにVRoid側でボーンの長さを調整できるので便利です。今回のように水泳体型やラグビー体型などの具体的な理想の筋肉マッチョにする時のシルエットの変形は現時点では難しいです。オリジナルの体のVRoidをエクスポートして利用しよう理想の体になったところでさっそく使っていきましょう。VRoidモデルをVRChatでアバターとして追加する方法【アップロード】というわけで今回は以上です。自分の理想の体でVR上で動くとマジで感動します。コメントをキャンセルメールアドレスが公開されることはありません。行っているクリエイターです。プログラマーでもある経験を活かしてVR関連アプリも開発中。こんな疑問に答えます。こんな疑問に答えます。こんな疑問に答えていきます。こんな疑問に答えていきます。こんな疑問に答えます。