2018におけるセッション「オンラインゲームのこれまでとこれから」にて、国内最大級のオンラインゲームを率いるディレクターやプロデューサーがオンラインゲームについて語った。フロンティアZ』の宮下輝樹プロデューサーという豪華な講演者によるパネルトーク。4氏が率いるオンラインゲームに共通しているところがあるとすれば、それはどれも元々はオフラインから始まったフランチャイズのタイトルであることだろう。宮下氏を除く3名はオンラインゲームが流行る前からゲーム作りをしている。本稿では齊藤氏と酒井氏を中心に展開した「オンラインゲームの近年における変化」についての議論を紹介したい。Online』を発売まで導き、今もディレクターを続けている川又氏は、オンラインゲームがまだ日本に広まっていなかった当時について語った。当時は「いきなりオンラインの世界へ行くのはユーザーも慣れないんじゃないか」という心配もあってシングルモードの導入を検討したり、対応プラットフォームであるPS2でどのようにキーボードなしにプレイヤーにコミュニケーションを取らせるかなど、さまざまな試行錯誤があったという。当時は今のようにクラウドサーバーも存在せず、オンラインゲームの運営が今以上に大変だったことが容易に想像できる。2000年にドリームキャストで発売した『ファンタシースターオンライン』にメインデザイナーとして携わった酒井氏も似たような苦労を経験しているはずだが、今回のセッションでは主に『PSO2』の開発について語り、同氏が紹介した『PSO2』の成り立ちを通して、昨今の国内におけるMMORPGの流れが垣間見えた。修正(18/08/22)『ファンタシースターオンライン』とすべきところを誤って『ファンタジーライフオンライン』と記載しておりましたので、正しいタイトルに訂正いたしました。ジャンルに関しても訂正いたしました。読者、そして関係者の皆様にご迷惑をおかけしましたことをお詫び申し上げます。『PSO2』発売前から、『ファンタシースターオンライン』はすでにオンラインRPGフランチャイズとして定着していたが、大きく成功していなかった本シリーズを成功に導かせるために、酒井氏はさまざまな工夫をした。開発が始動した2008年頃はちょうど「モンスターハンター』シリーズが国内で大ヒットしていた時期でもあり、仲間と一緒にモンスターを倒すという楽しみはMMORPGにも通じるものがあるためか、そうしたユーザーをオンラインゲームの世界に引き寄せることができれば爆発的なヒットが作れるのではないかと考えたという。普及率の高いPCから始めるという国内開発のコンシューマータイトルとしては珍しいアプローチをとり、基本無料プレイというビジネスモデルを選んだ。ファンコミュニティのようなものとして捉え、「ドラクエ」が好きな人たちがいつでも集まって一緒に遊べる場として考えている2012年に発売した『PSO2』は発売から6年経過した今もまだ続いており、国内におけるMMORPGのひとつの流れを作っていると言えるだろう。同じことが『ドラクエX』についても言えるが、同作の発売当初のビジネスモデルは有料のパッケージソフトに月額の有料サービスという、『PSO2』と比べればはるかにハードルの高いものだった。『ドラクエX』もまだ好調が続いており、10年は遊べるタイトルにするという発売当初の目標はきっと果たされていくだろう。国民的RPGの「ドラクエ」だが、近年においてナンバリングの新作が出るのは5年に一度程度となっている。つまるところ、今の子どもたちにとっては一世代で1つの「ドラクエ」しか遊べないのが実情だ。そこで、齊藤氏は『ドラクエX』をファンコミュニティのようなものとして捉え、「ドラクエ」が好きな人たちがいつでも集まって一緒に遊べる場として考えていると言う。Warcraft』が好きで、積極的に自分の携わっているタイトルも遊ぶようにしている齊藤氏は、近年におけるオンラインゲームが徐々に変わってきていることを感じているという。PCや家庭用ゲーム機の前に長時間座るという文化は一時期に比べると少なくなっているゲームを長時間にわたって遊ぶ傾向は一時ほど極端ではなくなり、PCに張り付いて朝から晩までというよりは、スマホで移動中に遊ぶ人が増え、累計だとそれなりに長い時間になっても、PCや家庭用ゲーム機の前に長時間座るという文化は一時期に比べると少なくなっていると感じているそうだ。それに合わせて――オンラインゲームに限らず――ゲームのデザインも変化してきた。「昔のRPGは今やるとめっちゃ難しかったりするじゃないですか。『ドラクエXI』のときにも気をつけたのは、同じところでずっとレベル上げする必要がないようにすることで、ひと通り遊ぶとちょうど適正レベルになるようにしました」と齊藤氏。「昔は『24時間やった者勝ち』のコンテンツが多かったんですけど、今だと毎日同じことをやると飽きてしまうというユーザーが増えています。報酬の作り方も1回クリアするとある程度のものがもらえるけど、『やりこみ要素はここね』という具合に必ず考えて作っています。そこで、どこまでやり込むかという『やり込みカーブ』に入ってくるとユーザーがどこで満足するかという問題になってくるので、『24時間やった者勝ち』ではないとはいえ、そこまでやりこみたいという人にはその選択を与えています」と酒井氏も、プレイヤーの成熟と合わせてゲームデザインをどのように変化させているかを具体的に説明した。Warcraft』に打ち込んでいた記憶について「めちゃくちゃ楽しかった」と話したが、同時に、もうそういう時代ではなくなっていることを認めた。その要因について聞かれると、世の中はあまりにも楽しいコンテンツが増えすぎたことを挙げた。ひとつのものに時間を割くよりも、ユーザーはさまざまなゲームをやりたい時代になってきているのだ。酒井氏は頷きながら、特に日本のユーザーにおける近年の傾向として、効率よく遊ぶ人が多いこと、ゲームを早く解ける方法があるならそれが正義だと考えている人が多いことを指摘した。『ファイナルファンタジーXI』が流行っていた頃はパーティーを集めるだけで夢中になり、なかなか集まらなくても苦にならなかったのに対して、昨今ではパーティーを組まなくてもボスを倒せる方法がデザインに組み込まれるようになっていると齊藤氏は説明した。その歴史が本格的に動き出してから20年と経たないのに、日に日に激しい変化を遂げるオンラインゲーム。今後のゲームとユーザーの動きに注目がかかる。2018の基調講演にてコメントコメントを見るためにはJavaScriptを有効にする必要があります。Japanはライセンスを受けて(株)産経デジタルが運営しています。