2019年6月9日17:08イスラエルの歴史学者ユヴァル・ノア・ハラリが書いたベストセラー『ホモ・デウス』を読んでいて、『ゼノギアス』のことを思い出した。『サピエンス全史』の続編である本書は、人類の未来を予測して描いた人文書であるが、その主張はSF的にぶっ飛んでいる。失い、「データ至上主義」の「データ教」になり、データとして一体化するというのだ。発達により、人類の進む先は、「不死」と「至福」と「神性」であるとしている。壮大な進歩史観の物語であり、これが「ノンフィクション」として売られていたことに驚く。それが、20年以上前の日本のRPGゲームと似通った部分を持つことに、戸惑いを覚えるのだ。『ゼノギアス』は1998年にスクウェアから発売された傑作RPGである。End-』が発売されるなど、未だに根強い人気を誇るゲーム作品である。90年代日本の文化状況ジャンルは、自称「新世代サイバネティックRPG」。なんのことだか分からないが、要はRPGである。脚本・監督の高橋哲也はじめ、あの傑作『クロノ・トリガー』のスタッフが多く参加しており、また別の傑作である『ファイナルファンタジーVII』と同時期に開発され密接な関係を持つ一作である。スクウェアのRPGが最も脂が乗っていた時期の一作であり、筆者も非常に大きな衝撃と影響を受けている。本作は文化庁メディア芸術祭10周年企画のアンケートで3位に選ばれるなど、ファンからの評価も実に高い。『ゼノギアス』がSF史に残るべき傑作ゲームである、ということは、異論がないと思う。今改めて『ゼノギアス』のことを考えてみようとすると、2種類の観点が必要だろう、と思えてくる。ひとつは、90年代日本の文化状況である。ひとつは、ゲームという新しいテクノロジーのメディアが人間に及ぼした衝撃である。この二つが交差するところに、『ゼノギアス』はある。本稿は、前半は90年代日本のことを、後半では、ゲームという新しいテクノロジーのことを中心に考察を展開すしながら、およそ20年前の本作の意義を解き明かしてみようと思う。90年代の傑作SFゲームまずは、『ゼノギアス』のあらすじを、簡単に紹介する。固有名詞も多く、複雑なので、未プレイの読者に適切に伝える自信はないのだが、よくわからなくても「まぁそういう雰囲気か」程度で読み流していただければ構わない。デウス」を載せた宇宙船が、デウスの暴走により墜落した。一万年後に東のキスレブと西のアヴェという二大国が、「ギア」と呼ばれるロボット兵器を発掘して戦争を行っており、プレイ可能な時間の大半はこの時代である。アジア人的な容貌を持つ主人公フェイは、辺境の村で暮らしている。そこに、突然墜落してきたギア(ロボット)の戦いに巻き込まれる。村を追われ、放浪することになる。これがゲームの始まりだ。ヒロイン・エリィと出会ったり色々あって、キスレブとアヴェの戦争を終わらせる。したら、歴史を操ってその二大国を戦わせていた国があると分かる。「神聖ソラリス帝国」と「シェバト王国」である。彼らは地上の人々とはテクノロジーも文明の洗練度も違う。社会の階層の差のようでもあるし、造形などから空の大国は「西洋」のようにも見える。世界を操って代理戦争をさせている、冷戦構造のボスのような二大国の争いに巻き込まれるのだけれど、その争いは裏でさらに操っている存在がいる。「デウス」は自身を修復するために人類の文明を利用しようとしている。人間はそれに対する異なった対応をしており、デウスの意向に従いたい派閥、人類をデウスから解放したい派閥などがいて、ソラリスの内部でも暗躍している。「デウス」は、一万年以上前に惑星に落ちていて、復活のための惑星も改造しているし、部品としてヒトを使おうと思っている。そもそも文明の発展それ自体も、デウスの復活のためだったかもしれない。このデウスをやっつけて人類を解放するのがこの作品の結末になる。エンディングで、裏で色々と暗躍してきた「カレルレン」という敵役は、より高次な存在へと旅立っていくことになる。起源としての「神」から人類の高次への進化までを描く壮大な文明史的な物語であり、ある争いの背景で糸を引く存在を次々に登場させ、人間存在の争いや生命の背景にある「真の意図」に気づかせる陰謀論的な物語構造になっている。宗教的な意匠をナノテクノロジーや政権兵器などの科学の語彙や設定で再解釈する世界観を持ち、なおかつ、(これはややこしすぎるので詳述しないが)精神分析的な心理劇にもなっている。引用と「全部乗せ」の作風このような陰謀論的な物語の構図や、宗教とテクノロジーを重ね合わせる作風は、1995年に放送された『新世紀エヴァンゲリオン』とよく似ている。『エヴァンゲリオン』の影響があったと考えるべきだろうし、同じ時代の文化を吸収していたから必然的に似た、ということもあるだろう。『新世紀エヴァンゲリオン』(1995)さらに注目すべき共通点は、無数の先行作品の引用で構成された作品であるということである。過去の名SFなどの美味しいところを、ラーメンで言うところの「全部乗せ」してきたような作品であり、その引用と圧縮こそが本作の強度をひどく高めている。このような作風が影響力を持ったのが、90年代という時代の特徴だった。SF史と本作の関係を示唆するので、少しそこに触れておきたい。人類から進化して高次の存在になる「カレルレン」の名前は、アーサー・C・クラーク『幼年期の終わり』から採られている。空中にある国家「ソラリス」の名前は、スタニワフ・レム『ソラリスの陽のもとに』やタルコフスキーの映画『惑星ソラリス』から。ソラリスにある、人間を缶詰食品に加工してしまう「ソイレント・システム」の名前は、リチャード・フライシャー監督の『ソイレント・グリーン』から。人類の文明の進歩が何か別のモノの部品のため、というのはカート・ヴォネガットの『タイタンの妖女』からかもしれない。この「並列」の感覚こそ、90年代の日本の文化的特徴だったストーリーや主題において、SFの名作と呼ばれている作品がもたらしてくれる「認識のひっくり返し」の妙味を見事に圧縮した作品である、と言える。それ以外にも、『大鉄人17』はじめ、ガジェットや意匠レベルでのアニメやマンガなどへの参照や目配せもたくさんある。SFやサブカルチャーを並列なものとして、宗教的な語彙や意匠を「引用」し「サンプリング」しているということも特徴だろう。「デウス」は「神」であるし、地球を改造し始めたデウスが使う「端末」(天使のような形のロボット)は「アイオーン」と呼ばれる。北欧神話なども大量に引用されている。この「並列」の感覚こそ、90年代の日本の文化的特徴だったな、と今になると思う。宗教や神話のサブカルチャー化は、80年代から進行していた。評論家の大塚英志が『物語消費論』で論じている例を挙げるなら、「ビックリマンシール」がそうである。「ビックリマンシール」は、「天使vs悪魔」シリーズと呼ばれるものが中心で、そこには神や悪魔や天使などがデフォルメされたイラストで展開されており、ビックリマンチョコの購入者はそれらのシールを通じて体系的な神話の断片を手に入れ楽しんでいた、と言われる。それが大流行していたのが80年代だった。90年代は、そのサブカルチャー化した宗教・神話の感覚がより拡大していく時期だった。なったことの反映なのか、宗教・神話的なものを都市化した高度消費社会が排除したがゆえに、人々はサブカルチャーの中にそれを求めざるを得なくなったのか。それはどちらなのかは分からない。どちらであるにせよ、とにかくそれは進行した。それを象徴する宗教がオウム真理教であったと、サブカルチャー評論の文脈では言われる。アニメを作成し勧誘し、教団の施設にあるサリンを製造所近くの空気清浄機の名前に「コスモクリーナー」という『宇宙戦艦ヤマト』由来の名前を付けていたことが、その証拠のひとつである。彼らが起こそうとしていた「ハルマゲドン」は『幻魔大戦』などの影響だろうし、超能力を持っているとか、選ばれた戦士であると思い込み「ホーリーネーム」を付け合っているところなども、いかにも中二病である。ドキュメンタリー映画で信者たちを観ていると、現代であれば、本当に単なる「中二病」で済む人たちではないかと思わされたりもする。信者には理系の高学歴の人々が多かった。サブカルチャー化した宗教であると同時に、「科学的」でもあった。なければ、サリンを自前で製造などはできない。いう人文的な体験を、科学の語彙に還元しようとする志向性を感じる。90年代は、そういう時代だったのだ。サブカルチャーとして消費されるものであった「オカルト」の想像力――ノストラダムスの大予言など――をTVなども大真面目に報道し、不安が蔓延している時代だった。その「世界の終わり」=「ハルマゲドン」を本当に実現させようとした集団がオウム真理教であり、その実行が地下鉄サリン事件だったサブカルチャーの意匠と宗教・神話の体系がごっちゃになった表現が、アニメやゲームのみならず、実際の宗教団体としても現れており、「科学」とも融合していた時代だったのだ。この「科学」の側面については、次節で述べる。エンディングで「高次元」に旅立つカレルレンは、この現実の社会に失望し、嫌悪し、「出家」してしまおうとした人々と心理的に共鳴していないだろうか。この現実世界での努力も闘争も無意味だと感じる心情に寄り添っていないだろうか。先にも述べたが、物語は「政治や闘争」から始まり、そのうちに、プレイヤーはその背景にある力に気づくようになり、認識が高次化していく。個別の戦いやドラマの背後にあるコンテクストを知ることで、それらは相対化されていき、ひとつひとつの戦いや争いが無意味に感じられるようになっていき、最終的には人類史すら相対化してしまう。このような認識の上昇過程のドラマが『ゼノギアス』のストーリーラインである。この物語は、メディアとの相互作用で強い説得力を持った「この世界」から離脱し「別の世界」に行きたいという心情。それは、TVゲームという、「この世界」ではなく「別の世界」に思われるような、コンピュータが生み出した疑似的な空間を経験させるメディアに没入している人々にも共有されているのではないだろうか。この物語は、メディアとの相互作用で強い説得力を持ったのではないか。『ゼノギアス』には良心的なところがある。エンディングで、カレルレンは高次元に旅立つが、主人公たちは同じ次元に留まり続けることになるのだ。それはプレイヤーも同じである。ゲームにいくら没入し、「向こう」の世界(コンピュータの世界?)に行きたくても、結局はプレイが終われば現実世界に戻り、生きて行かなくてはならないのだ。(余談だが、今作と多くのスタッフが重なる1999年の『クロノ・クロス』は、むしろ、夢が敗北した後の陰惨さこそが主題となっているように感じられる。原案が「ラジカル・ドリーマーズ」、つまり「過激に夢見るものたち」というタイトルであり、キャッチコピーも「殺された未来が、復讐に来る」という陰鬱なものである。あり得たかもしれない未来の可能性に賭けた者たちを、実現しなかった現実の立場から悼むような作品であった。)超自然的な現象を、科学の語彙に還元することさて、「科学」の話だが、90年代には別種のヒットもあったことを思い出すべきだろう。(広義の)バイオホラーのブームである。小説『リング』は1991年に発売、瀬名秀明の小説『パラサイト・イブ』が1995年、1996年には『バイオハザード』が発表、映画版の『リング』の大ヒットが1998年。この『ゼノギアス』発売と同じ年に、スクウェアから『パラサイト・イヴ』ゲーム版も発売されている。以前に『バイオハザード』の回で書いたが、この時期、生命すら情報ではないか、という考え方の揺らぎに起因する不安感や恐怖感を掬い上げたエンターテイメントがよく流行した。DNAについての考え方がよく知られるようになり、生命の神秘すらデジタルな語彙(ATGC)に還元できるのではないかという想像力が発展したことに依る。『リング』ではビデオテープの中の情報に「生命」が存在しているのではないかという恐怖感を描いていた。「幽霊」のような超自然的な現象を、データのダビングで説明するところが本作の衝撃である。『バイオハザード』は「ゾンビ」という超自然的な現象と思われるものを、バイオテクノロジーの産物として描くものだった。超自然的なものを、科学的な理解(語彙)に変換して提示する作品が広く衝撃力を持っていた時代であったのだ。作中にある文明も人々も世界も、人工的に作られたものなのだ「神」や「天使」などの超自然的な事象を、科学の語彙(ナノマシンなどが本作では登場する)によって、即物的に還元してしまう「オチ」を持つ『ゼノギアス』も、その思潮の中にあったと言えるだろう。人類が何故か昔から抱き続けている「神」という観念や、「宗教」というシステム、そして何故か発展し続け進歩し続けている「歴史」というものを、「墜落した兵器が、部品を欲しがっているだけ」のものだと相対化し突き放すことで、「なぜ人間が神の観念を持つのか」、「宗教的なイメージがなぜこれほど流通しているのか」に対する、突き放した「考え方」を提示したところが本作の魅力だ。先にも少し述べたが、このアイデア自体はSF小説などで既に先行例はある。特異だったのは、これをゲームというメディアによって表現したところである。ゲームの中のキャラクターも敵も何もかも、(当時の)CD-ROMに刻み込まれた信号をプレイステーションが読み取って計算してモニタ上に表象したデジタルな存在である。作中にある文明も人々も世界も、人工的に作られたものなのだ。科学の語彙に還元しひっくり返す作劇が、強い説得力を持つのだ。しれない、というゾッとする認識が襲うのだ。ゲームという新しい「道具」が突然落ちてきてゲームというメディアに固有の経験がストーリーに影響を及ぼし、特異な感興を引き起こす例はほかにもある。「デウス」からの解放をキャラクターたちが求めるという点が、それだ。ゲームを作っているのは人間たち(製作者たち)で、その意味ではキャラクターたちも、神(デウス)に等しい存在の操り人形であり、道具でありパーツである。そこからの「解放」を目指す登場人物たちというのは、ゲームの宿命と戦っているようなものである。実際に「解放」が達成された瞬間とゲームの終わりが同時なのは、故のないことではないのだ。ゲームをプレイするという経験自体が設定に影響していると思しいのは、「ロボット」を操縦するというところにも表れる。ロボットとは、戦後日本において、科学技術の力で拡大された力を象徴するとか、身体によって直接的ではなく世界と交わり力を発揮する社会化の象徴であるとも言われてきた(だから乗組員は、思春期であることが多い)。ゲームをするとき、プレイヤーは、コントローラーというロボット的な装置を操作して、ハードの本体に信号を送り、本体がモニタ上の虚構世界の中に反映し、画面が動くわけであるが、このようなゲームプレイ自体の持つ感覚が、ロボットという題材とマッチングしている。アニメなどとは異なり、自分が操作できるがゆえに、プレイヤーはそれまでとは異なるロボット経験をする。プレイヤーが操作できることは三段階になっている。『FFVII』と違い、フィールドが止め絵ではなくポリゴンで出来ているため、プレイヤーは「作品世界のカメラ」を動かす(あるいは世界全体を動かす)ことができる。次に、人型のキャラクターを操作することができる。そのキャラクターが乗るロボットを操作することができる。プレイヤーは、コントローラーと本体という機械を通じて、ポリゴンで出来たゲーム空間の中で「強い」存在になる。このように、伝統的に日本のサブカルチャーが「ロボット」を使って表現したものを、ゲームプレイそれ自体を用いて拡張した作品が『ゼノギアス』なのだ。世界を動かすことと、キャラクター・ロボットを操作することに両方が一つのコンロトーラーで行える、ということの特異な経験の質は、多分、製作者も意識していたのではないかと思われる。ロボットが「全世界」である、というのは、この作品全体のフィールドをプレイヤーが動かせることと関連している感じがする。それは、もうひとつのメカである「デウス」が惑星全体(全世界?)と一体化してしまおうとすることとなんらかの隠喩的な連関を持っている気もする。「Weltall」は、のちに進化して「Xenogears」という名前に変わる。これがタイトルの由来である。これは「異質な歯車」と訳す向きもあるが、個人的には「異なる文化圏の道具」とでも訳す方が正しいような気もする。アジア的なルックスと名前の主人公フェイが、突然空から落ちてきた「異なる文化圏の道具」に乗り込むという物語を、戦後の日本がアメリカに占領されアメリカ文化を摂取し、科学技術立国化していったことの暗喩と受け取ることは戦後日本サブカルチャー史的には定番の読解となるが、そうではなく、もっとダイレクトに、ゲームという科学技術の産物が異質な存在として入り込んできた状況の隠喩として読んでいいのではないかと思う。同じようなことを何度も書いて恐縮なのだけれど、新しいメディアであるゲームに出会い、人類は新しい経験をした。ゲームのハードと表現は指数関数的に発展していき、次々と新しい内容と表現に出会う熱狂的な時期が出来た。ゲームの中という、これまでになかったメディア空間、フィクション空間、プレイ経験は新しい世界認識、自己観にぼくらを拓いた。それは、どこまでも発展していくかのように思われた。その勢いのまま加速してどこかに行けるかのようだった。本作は、「異質な道具」であるゲームが人類に接触した結果巻き起こした、想像力や生命観、世界観の変動そのものが物語や設定に内在化された作品である。「異質な道具」に接触することにより、人類が「デウス」と一体化するとか、高次の存在に進化するといった内容が伝えようとする「寓話」がなんだったのか、手に取るように分かる気がする。『ホモ・デウス』を読んでいて、冒頭に記したような生命観・人間観の変化は「コンピュータ」「インターネット」の爆発的な発展と普及が原因であるという仮説があるが、そのことがとてもよく分かるという感じがしたのだ。ゲームという装置に接触した人類が、これまでの歴史と、これからの未来についての進化を「想像」した、その想像力の変化の貴重な記録として『ゼノギアス』をみることはできるのではないか。今、相変わらず進化もせずに地面に縛り付けられて生きている身として振り返るならば、このラディカルな想像力の熱気は、ひどく懐かしくもある。ゲームが描いたような夢を本気で抱いている、加速主義や新反動主義の文章や、『ホモ・デウス』的な未来予測を読んでいると、余計にそう感じる。Dawn』――ゲーム時代の「家族」の神話コメントコメントを見るためにはJavaScriptを有効にする必要があります。Japanはライセンスを受けて(株)産経デジタルが運営しています。