ノチェット便りノチェット便りグローランサ(Glorantha)関連を中心にゲーム関係の雑多な話題を不定期に書きます。1年間くらい更新をさぼっていました。新刊あまり出ないし、出てもネタバレで書きたいこと書けないし悩ましい。以下RQG)用の簡易キャラクター作成を作ったので記録しておきます。キャラクター作成は経歴や家族や色々あってとても楽しいですが、とても時間がかかるのが問題です(フルスクラッチで作成するとだいたい3時間くらいかかります)。1セッションを丸々使ってしまうのも手ですが残念ながら最近の風潮として、そういう贅沢な時間の使い方はできないことが多いです。コンベンションなどで単発セッションを行う場合には、キャラクター作成にそんなに時間をかけてはいられません。1番手間がかかる経歴作成ルールを除いても軽く2時間以上かかります。いうことでコンベンション等では作成済み(プレロールド)キャラクターから選んでもらことになります。プレロールドはそれはそれで良いやり方なのですが、特にグローランサ世界の初心者にとっては。一方で少しグローランサに詳しくなってくると様々な出身地や職業や魅力的なカルトを選べないのが残念になってきます。いうことで選択肢の多様性を削らずに、キャラクター作成時間を短縮する方法がないか考えてみました。以下のような要求を全て満たすキャラクター作成方法ができないか検討したくなりました。・できればダイスを振ったり表を参照する回数を少なくする・作成時間は1時間以内、可能ならば30分程度でかなり難しそうだけど、やってみれば何とかなるかも?○準備まずは下準備として、キャラクター作成だけを繰り返したり、友人に頼んでみて、どこで時間がかかるかを確認してみました。当然ながら経歴作成ルールには時間がかかる(特にルールブックの冊数が少ないと参照て手間)。意外とルールブックをめくるの時間がかかる。作成に必要な情報が1個所に載ってなくてルールブック全体に散らばってる。表を参照しながら、能力値から属性値を計算するにはかなり大変。人によってはカスタマイズ(配分しなおし)とか始めるので試行錯誤。だいたい読める人でも知らない英単語1つあるそこで手が止まることも。あと経歴作成表でどのような情熱(パッション)やスキルがどのような確率で入手できるかとか、カルトごとのデータの比較調査を行ったりしました。経歴作成は一番面白いところなんだけど、作成時間の短縮には大幅省略も仕方がないかなと思います。作成しながら色々な時代背景とか事件を共有できてスムーズに入って行ける効果もあるで個人的は残念なのです(お前が「ペンネル浅せの戦い」とはとか、「トロール大移動について」とか、語り始めるから余計に時間がかかるとい批判は甘んじて受けます)。方針としてはプレロールドの経歴を準備してその中から選択してもらう方向にしよと思います。今回の主眼でルールブック全体に記載されている内容を綺麗にまとめられないだろうか、具体的にはキャラクター作成のところにある能力と属性値の情報、職業データ、カルトの初期データ、戦闘の章にある武器データ、魔術の章にあるカルトの技能と精霊呪文とルーン呪文の説明など必要な情報がかなり多いのです。このあたり慣れたものなので、時間がかかるというのは完全に盲点でした。早見表とか作っても割り振りに試行錯誤/最適化したりで時間かかるみたい。実際には典型的な割り振りって、いくつかパターンがあるので、過去に自分が作ったり、他の人が作っていたデータを参考にすると何とかなりそう。持ち物とか技能名とかは翻訳しておいた方が良い感じです。慣れると英語でも問題ないと思うのですが、少なくとも1回目は日本語があった方が迷いがないです。作っては壊しした結果、とりあえず以下のような4枚のテンプレートを使う方式になりました。最初は「サーター出身のオーランス信者の戦士」のようは1枚のテンプレートを試していたのですが、これだとグローランサの多様性に十分対応できず悩ましいのです(オーランス信者だけで10枚くらいテンプレートが欲しくなってしまった)。能力値テンプレート上記のように(クリック少し拡大します)、能力値および、それに関連して計算される属性値を提供するテンプレートです。過去に自由割り振りで作成したキャラクターを参考に14種類を準備しました。増やせるのですがあまり増やすと選ぶのが大変になるかと思って比較的尖ったやつを中心に取捨選択しました。時間があればこの1枚目は使用せずに、サイコロを振ったり自由割り振りで作成することも可能です。このように全部のテンプレートを使用しなくても、時間に応じて一部だけ本来のやり方に戻せるのが4枚テンプレート形式の良い所です。この1枚目の能力値テンプレートの右側に簡易キャララクター作成方式の全手順を書いてあります。GMに相談したりルールブック参照せずに、各自で作成が進められるようにしています。出身地テンプレート各出身地ごとのデータを集め、簡単な説明を加えたテンプレートです。データとしてはルールブックの出身地別のデータの情報を1ページにまとめなおして参照しやすくしたものです。基本ルールブックに加えてルナー属領地各国および、タラスター、シーリーラの出身地テンプレートを自作してみまし、全部で13枚作成しました。右側にはキャラクターのプレロールドの経歴データを載せています。同じ出身地でも経歴部分が異なった出身地テンプレートを複数作ることも可能ですが、現在はサンプルということで各地域ごとに1枚づつしか準備できていません。時間が取れるなら、この作成済みの経歴は使わずルールブックの経歴作成ルールでロールするのも可能です。職業テンプレートこれはルールブックにある職業データをそのまま、1ページにまとめて読みやすく整形しただけのもです。日本語になってるのと、読み易くレイアウトされているくらいが利点です。基本ルールブックの職業20種類(うち戦士は4分割)を作成しました。右側部分には主要な武器のデータをまとめたものを記載しました。ルールブックの戦闘の章のあちこちに散らばっている情報を探さなくても済みます。カルト・テンプレートカルトの初期データとカルトで取得可能な呪文のデータと説明の要約を記載しています。初期データは簡易版ではなくカルトのフルライトアップを元に調整してあります。本当は神様ごとに簡単な解説を入れたかったのですが、スペースの都合で諦めました。初心者の人にはタイトル「雷鳴轟かせるもの」、「貌無き盗賊の王」、「混沌殺し」、「夜の息子」などで何となく分ってもらう感じです。選択可能な精霊呪文とルーン呪文の要約を載せてあるのが重要で、作成時の呪文の選択が素早くでき、ゲーム中も呪文の早見表として利用できます。スペースの都合から呪文の説明はかなり省略していますし、カルトによっては全呪文ではなく冒険でよく使う呪文のみに絞らざる得ませんでした。あとギフト(加護)とギアス(誓約)はさずがに同じ1枚には入らなかったので、一部のカルトは5枚目が存在しています。ドラフトデータを使ってルナー・カルトの分も作成しましたが、さすがに時間が足りなかったので、魔道カルトやシャーマン・カルトやトリックスターなどのあまり初心者向けではないカルトを省略して26カルト分準備しました。最後の家伝の品以外では、ほとんどダイスを振ったりルールブックをめくったりすることなく、フルスクラッチと同様のキャラクターが作成できるようになりました(家伝の品のロールは楽しみのためにあえて残しました。逆に拡張してもっと色々なアイテムが入手できると面白そう...)作成時間も自分で試した感じでは30分くらいで行けそうな感じでした。実際には先週東京で行われたグレッグ追悼コンベンション(順延版)でプレイヤー参加してくれた人たにち試してもらった所、30分では無理で1時間ちょっとかかった感じです。それでも大幅短縮なのでまあまあ満足。○今後の課題さらに短縮とか考えたいのですが、計算とキャラクターシートの記入に時間を取られるので、コンピューターを使ったキャラクターシートの自動作成とかやらないと難しそうです。(自分で試した時に早かったのはキャラクターシートのどこにどの情報を書き込むか事前に分っていたからみたいです)。コンベンション用限定ならば、ここまで選択自由度と基本ルールブック互換性は考えなくても良さそうなので、1枚テンプレート(半完成済みキャラクターシート)をベースに仕上げてもらう方式にした方が、短縮という意味では良さそうです(その空いた時間で簡易経歴を作成するとかコダワル)。現状で色々な人に使ってもらって意見を聞きたいところです。使ってみたいとか、中身詳しく見たいなどありましたら、ツィッター(Twitter)アカウント宛てにでも連絡ください。Glorantha)のキャラクター作成を何度かやっているうちに欲しくなって「スキル計算用紙」を作成してみました。手元にコンピュターがあれば表計算ソフトとかを使って作るのが早いのですが、キャラクター作成で各自ノートパソコンを持ち寄るのも難しいので、少しでも簡単にならないかと試行錯誤中です。使い方は説明しなくてもわかると思いますが、一点、対になるルーンについては一緒の項目にしていますので左のルーンはマイナスの、右のルーンについてはプラスの修正として記載すると便利です。ついてきた新キャラクターシートの技能全てを記載すると、A4用紙には納まらなかったのでB4サイズになっています。版をダウンロードして使ってみて感想を教えてください。Glorantha)が発売になってしばらくたちます。PDF版も発売になっています。良いできなのですが、細部には色々と問題が残っており、ゲームマスターパックでも修正されていないようです。●攻撃と受け流し特に「攻撃」と「受け流し」の戦闘処理の少し複雑な部分のルールについて、ルール本文に書かれている内容と表に書かれている内容と異差があるのが困りものです。最終的に公式に正誤表(エラータ)待ちということになりますが、現時点でどう処理するのが良いかということで、個人的に整理したのが以下の表(クリックで拡大します)になります。前回の戦闘ルール解説で説明した内容と基本的に同じです。簡単にまとめると攻撃と受け流しが同じ成功レベルならば、通常成功vs通常成功として扱う。それ以外は成功レベルによって攻撃ダメージが決まる。どのレベルでも受け流しに成功してさえいれば、受けた武器のHP分だけダメージを減らすことができる。その際に成功レベルの差によって武器がどれだけ傷つくか決まる。受け流しの成功レベルが攻撃の成功を上まわっていれば、防御側は一切ダメージを受けず、逆に攻撃側の武器が傷つく可能性がある(成功レベルの差によって決まる)となっています。「攻撃」と「回避」の方の表も整理してみました。PDF版も作成しましたので、実際のセッションで使用する場合はこっちを印刷してご利用ください。(RQG_Battle_20180922.pdf)--何か気付いた点などありましたら、ご指摘いただけると助かります。今回が一応最終回です。使われると思われる戦闘オプションおよび、ダメージの処理について解説します。超えている分を対抗する相手のスキルへのペナルティにすることができます。この場合に増強や魔術や状況修正などによりスキルが増えている分も含みます。ペナルティを適用できます。ペナルティがを与えることができます。超えている部分を両方のスキルから引きます。100%以上の場合にはスキルを分割することもできます。100%以上の必要があります。50%以上であれば、どのように分割しても構いません。