購入して数時間ほどプレイしてみました。シリーズ(以下LoG)」に似ていますが、実際に触ってみると至るところが異なる印象を受けました。・キャラクタ同士の会話がけっこうな頻度で発生する開始直後ですからチュートリアルを兼ねたキャラの会話が多めに行われている節もありますが、会話も無し、クエストジャーナルやテキストログも無しで、探索と戦闘と仕掛けの処理に没入できたLoGシリーズとはこの段階から異なるわけですが、本作の英文はかなり読みやすい方だと感じました。含まれる下位技能を上げると上位のものがアンロックされていきます。これはハクスラファンには馴染みのキャラビルドでありますが、実際にその技能を取った時にどのような作用があるのか分かりませんし、技能の数も多めだから悩むことに時間を費やしてしまいそうだ。言ってもこれは良い部分でもあります。・アイテムを取る、置く、投げるに関してリアルタイム系のダンジョンクロウルゲームですから、これらの動作はストレス無しに気持よく行えるべきだけれど、本作はここらに若干の癖がある仕様だろう。画面に表示されているアイテムを取る時は、右クリするか、又はドラッグしてから画面右下に表示されるバックマークに運ばねばならないが、まだこれは慣れると気にならない程度だけれども、置くと投げる、特にバック内のアイテムを投げるときに手間がかかる。一度ドラッグしてから左に表示されている赤丸にアイテムを運ぶこうすることによってUIの表示が消えてやっと投げることが可能になるわけですが、ただアイテムを置きたいだけだとしてもUIの隙間から落とさなければならなかったりと、直感的にサクサクプレイができないところが少しだけ気になった。・平凡すぎる「いつでも変更可能」な難易度設定。ルール決めは無し優れたやり込み要素や逐次難易度開放システムの構築に秀でる日本のゲームと比較すると、海外のゲームは昔から難易度設定をおざなりにしている傾向にあったわけですが、5年ほど前からインディー系のゲームで「分かっている人達が作るRPG」は素敵な難易度設定とゲームのルールを搭載しているものが増えてきています。物語主体のいわゆる大手の大作系は難度が比較的低いものばかりだが、それでも最近になって開始時に難易度固定の冒険を始められるものが幾つか登場してきている。私としてはこの点に関して譲れないものがあるわけで、こういった「挑戦」が主となるゲームでは、狡いことができない固定難易度設定と洒落たルールが「絶対に全てを制覇してやる」という意欲、原動力になるわけですから、始める前から旧時代的なこのシステムを見せられると適当に済ませればいいやという姿勢になってしまう。名作と呼ばれているゲームでも過去の物なら平凡な難易度設定のもののほうが多いけれども、既に時代が変わっているんだから、その理屈は通用しないのだ。敵も味方もターン内に1回の行動しかできないローグライクシステムとは異なり、本作は完全なリアルタイムで全てが進行していきますが、これに関してはとても面白そうだしこれまでのダンジョンクロウルゲームよりも手ごたえがあるのではと現段階では期待していたりします。本作は1回クリックして敵をぶった斬るという感覚ではなく、予めツールバーに登録しておいた攻撃技能や魔法などをキューの待ち状態のように予約しておいて、様子を見ながら他の攻撃方法や回復を挟んでいく形のようだ。LoGシリーズのように4マス内でサイドステップで避け続けて、クールダウンが終わったら強めの一撃をズドンと入れるアレとは全く印象が異なります。・飲食物は実装されていないこの手のゲームでは定番とも言える飢えと渇きシステムですが、本作は珍しい事にそのシステムがありません。必然的に食べ物や飲み物が存在しないゲームになりますから、それらのアイテムによって引き起こされるサバイバル感とは無縁なプレイフィーリングになるだろう。・まだ始めたばかりで曖昧だが、細かな点について始まった直後はマップを開いても何も表示されないんですが、その階層のどこかでマップキットのようなものを入手すれば、それまで歩いてきた分も含めて表示されるようになります。これは恐らく、階層毎に入手する必要に迫られそうだが、マップが見えないだけでかなり苦しい状態に追い込まれてしまう。一つは不確かというかこの段階のみの現象かもしれませんが、もうちょっと石とかクズアイテムが置かれていても良いのではと感じた。仕掛けが動く昇降床の数のわりに、石がぜんぜん無いもんだから。UIの不満点として、ツールチップの位置が画面の右下という見難さは、この先ずっと気になったままになりそうだ。画面の真ん中付近でカーソルを操作しつつ、画面右下で文字を読むなんてどう考えてもやり難いだろう。他にも本作はUIのスケーリングという素晴らしい機能が備わっているけれども、現状は再起動するとその設定がリセットされてしまいます。これは早急に改善してほしいポイントだ。存在を前提としたものだから致し方無い。至らないポイントがあるものの、ダンジョンクロウルゲームとしては十分すぎるほど及第点を与えられるゲームだろう。結局は良い物を見てきているから理想が高くなっているだけであり、これ1作のみに限定すればかなり面白そうなゲームだと思います。難易度に関してですが、7段階に加えてカスタム難易度が選べるシステムになっていて、私は5段階目の「Mercenary」を選択した。1度しかプレイできないだろうから、それならば低めの難易度を選びたくないというのが一つ。関してで、これは何に作用するものなのか。Strategist以上で大幅に上昇しているからね。・グラフィックやマウスカーソル遅延に関して本作はLoGシリーズと同様になかなか美しい画質のゲームであるが、最高設定ならそこそこの負荷があるけれど、設定を下げるとかなり軽くなるようです。設定次第ではIntelの内蔵GPUでも気持ちよくプレイできるのではと思えるほど軽いエンジンであり、設定を下げた時に画質の低下がそれほどないところも特徴だろう。「Simple」より下にしないことだろう。テクスチャが粗くなってしまうわけですが、3Dゲームでは何よりテクスチャの緻密さが美しく見える最大の要点だ。有効になっていて、この状態だと本作はマウスカーソルの遅延「もっさり」を感じてしまう。外部ツールでフレームレート制限60を入れると幾分動きがシャープになるけれど、完全に遅延は消滅しない。無効かつ外部ツール(Afterburner付属のアレとか)でフレームレート制限60が最も上手い設定だと感じた。随所で何回も何回も書いていますが、このフレームレート制限はマウスカーソルの遅延に有効ですから、他のゲームでも使える技です。NVIDIAのGPUやIntelのiGPUでテアリングがどうなるのかは分かりません。※マウスカーソルの遅延はモニタや入力機器とGPUの同期のズレから生じるものなので、V-Syncを無効にすれば完全に無くなります。titleこれは・・かなりの大作の予感がします。title>>horonさん難易度設定とかUIの癖や飲食なども、そこらの短所を理解したうえならお勧めできるんですけどね。レベル2をうろついてる段階ですが、これまでのダンジョンクロウルよりも戦闘が激しい本作かもしれません。ポートレートはちょっと残念系ですが、我が最凶のクソゲーと評した某リメイク品から移植したいほどです。あの最凶はポートレートだけはかなり美しかったな。S初めて遊んだPCゲームFM-NEW7版デゼニランド初めて遊んだコンシューマーゲームファミリーコンピューターのドンキーコング初めて遊んだゲームセンターのゲームゼビウス好きなジャンルはRPGとAVG。RPGはファンタジーと近未来ものを好み、設定が現代なのは敬遠する傾向にある。基本的にRPGのタイプに好き嫌いはない。プラットフォームも楽しい作品ならばPCでもゲーム機でもどちらでもOKだと思っているが、今はPCのみに傾倒している。生産国は今現在、北米産は経営体制に疑問を抱いているので敬遠している。AVGことアドベンチャーゲームは、ゲームにおける私の原点です。AVGは現代物を好み、特にサスペンス、推理ものなどが好きだが、PCではそのような日本生まれの新作は長らく登場していないのでご無沙汰状態だ。海外ゲームの移植版ならある程度はプレイしているし、英語版でもいくつかは頑張ってプレイしてきた。RPGとは逆に、設定がファンタジーや近未来ものは敬遠する傾向にある。