対象の抵抗を打ち破らなければなりません。Combat)精霊戦闘を開始する側は霊体状態でなければならず肉体やクリスタルに入ったままで精霊戦闘を開始することはできません。精霊が肉体を持つ存在を攻撃するためには事前に物質界に顕現(visible)している必要があります。精霊戦闘中は戦っている相手の精霊とコミュニケーションすることができます。精霊会話(Spiritspeech)スキルがあれば会話ができますし、無くても様々な方法で簡単な意志を伝え合うことができます。Roll)によって判定します。片方のみが成功した場合や、両方が成功したものの片側が相手より高い成功レベルだった場合にはそちらが勝利し、相手に精霊戦闘ダメージを与えます。両方が成功し同じ成功レベルだった場合には、双方が相手に対して精霊戦闘ダメージを与えることができます。双方が失敗だった場合にはどちらも相手にダメージを与えることができません。なく相手のマジック・ポイント(MP)に適用されます。相手に呪文やマジック・アイテムなどによる精霊アーマーがある場合には、その分だけダメージを減らすことができます。ボーナスを得ることができます。ポイントをランダムな命中部位に与えることができます。2倍になり、相手の精霊アーマーを無視してダメージを与えることができます。ポイントをランダムな命中部位に与えることができます。精霊戦闘ファンブル精霊戦闘スキルにファンブルした場合は相手にダメージを与えられないだけでなく「精霊戦闘ファンブル表」でロールしなければなりません。精霊戦闘中に呪文を使用したり、物理攻撃などの他の行動をしたい場合には集中が必要なため、事前に知性チェック(INT×5)に成功する必要があります。精霊に対しては通常の武器では効果がありませんが、呪文や魔術のかかった武器ならば効果があります。破裂(Disruption)や稲妻(Lightning)のようなダメージ呪文は精霊のマジック・ポイント(MP)にダメージを与えることができます。呪鍛した鉄やルーン金属の武器を使うことで普通に精霊を攻撃することができます。Sword)のようなルーン呪文のかかった武器で攻撃した場合、呪文によって増えたダメージの分だけが精霊に対して効果があります。精霊呪文のかかった武器や、呪鍛されていないルーン金属の武器では精霊に効きません。精霊は物理攻撃を受けた時に、精霊戦闘スキルによる対抗ロールで防御することができます。物理攻撃への対抗ロール物理攻撃に対して精霊戦闘スキルでどのように防御するのか具体的なルールが記載されていません。精霊戦闘スキルを回避スキルのように使って精霊側が成功レベルで同じか上回った場合にはダメージが出ないとするのが適切かもしれません。精霊戦闘の終了どちらかが離脱するか、マジック・ポイントがゼロになった場合に精霊戦闘は終了します。交渉により双方が精霊戦闘を終了することに同意した場合にも精霊戦闘は終了します。精霊のマジック・ポイントがゼロになったら、その精霊の知っている精霊呪文を教えるように強制することができます。シャーマンはその精霊を制御下におくこともできます。制御しない場合は精霊は精霊界へと撤退します。肉体を持つ存在のマジック・ポイントがゼロになったら意識を失ない。1に回復するまでは目覚めず、その間は憑依に対して無防備な状態になります。精霊戦闘からの離脱を試みるには二つの選択肢があります。Dance)を試みることができ、スキルに成功したらば精霊戦闘から離脱できます。精霊ダンスをしたラウンドは精霊戦闘を行なうことができません。宣言フェイズにおいて予め宣言することにより、精霊戦闘に勝利した時に、相手にダメージを与える代りに戦闘から離脱することができます。どちらの場合でも精霊戦闘からの離脱が発生すると相手の精霊は精霊界に強制的に撤退させられます。精霊が戦闘を続けたい場合には、1戦闘ラウンドかけて物質界に顕現(visible)しなおさなければなりません。--第3回は以上です。次回はダメージや戦闘オプションについて解説します。第2回はメインの攻撃、受け流し、回避について説明します。同じ回避技能が導入されています。大きく違っているので要注意です。武器の長さSR」に判定します。攻撃は使用している武器のスキルで判定します。違って攻撃スキルと受け流しスキルに分かれていません。対応する武器スキルを持っていない場合には同じカテゴリの武器スキルの半分で代用できます。シミタースキルを成長させていなくても、同じ片手剣カテゴリーのブロードソードスキルがあればその半分でシミターを使用できます。武器スキル以下を出したら攻撃成功です。よるダメージ・ボーナスがあればそれも振って加算します。振って対象の命中部位を決めてダメージを適用します。対象がその部位の鎧をつけていた場合には、ダメージから鎧のアーマー・ポイント(AP)の分が引かれます。攻撃に成功していても受け流しや回避および鎧や防御魔術によってダメージが出せなかったり反撃を受けることもあります。以下を出したらスペシャル成功です。スペシャル成功になったら武器の種類によってインペイル(貫通)、スラッシュ(斬撃)、クラッシュ(粉砕)のいずれかの特殊ダメージが発生し、それを命中部位に適用します。端数処理には曖昧さがあります。同じ記述で処理としては端数切り捨てを意味します。場合には端数切上げ、敵の場合には切り捨てにすることになるかもしれません。ある「アビリティ結果表」は困ったことに端数を四捨五入して計算されています。一切使用しないと昔フォーラムに書き込んでおり、個人的にも暗算が楽なのでスキルの端数は切り捨てが好みなですが、実際はどれが正解かわかりません。以下を出したらクリティカル成功です。クリティカル成功になった場合には、ダメージダイスを振らずに武器ごとの特殊ダメージの最大値を命中部位に、鎧を無視して適用します。ダメージ・ボーナスについては通常どおりダイスを振ります。最大ダメージクリティカル成功が最大ダメージを与えるかどうかには少し曖昧さがあります。最大にはならず個別ルールが適用されていました。本文のクリティカル命中の説明だと「鎧無視で特殊ダメージを与える」とだけなっており最大とはなっていません。特殊ダメージのサマリでは「特殊ダメージの最大を鎧無視で与える」となっています。他にも最大ダメージだったり最大とは書いていなかったり、記述によってまちまちです。極めつけは「攻撃と受け流し結果表」や「回避結果表」で、防御側が受け流しや回避に失敗した時のみ最大ダメージになるという中途半端さです。6月22日のルールブック改訂版において、「攻撃と受け流し結果表」が、クリティカルは最大ダメージに統一されました。「回避結果表」の方は最大ダメージに訂正されていないものの、デザイナーの意図は最大ダメージの方だろうと推定により、この解説では最大ダメージで統一しました。武器スキルより大き出目を出したら攻撃失敗です。攻撃に失敗したら原則として相手を傷つけることはできません。逆に場合によっては自分の武器を傷つけれれる可能性があります。攻撃ファンブル攻撃でファンブルを出した場合には、攻撃失敗と同じ扱いですが、加えて「攻撃ファンブル表」を振らなければなりません。ファンブルの計算方法にも曖昧さがあります。1/20」という曖昧な端数処理に依存する記述になっています。きただけのようです)。微妙な差しかありませんが、どのやり方にするか決めておかないと混乱するかもしれません。方式が暗記しやすいので好みです。貫通ダメージ槍や弓矢などの突き刺し武器がスペシャル成功した場合にはインペイル(貫通)ダメージが発生します。「受け流し(パリィ)をされた場合には貫通が発生しない」ようにも読める記述がありますが、他の記述と矛盾するので無視しました。したらクリティカル受けやスペシャル受けをされた場合には、貫通ダメージが発生しない可能性もあることを言いたかっただけなのかもしれません。2回分振って合計します。2回分の最大値を合計します。突き刺さり(スタック)貫通により身体にダメージを与えた場合には、武器が身体に刺さったままになります。鎧のなどのせいでダメージが出なかった場合には刺さったままにはりません。攻撃者は刺さった武器をすぐに取り戻した場合には、その武器スキルの半分で成功しなければなりません。失敗した場合には武器を手放してしまいます。刺さった武器を時間かけて取り戻したい場合には、次の戦闘ラウンドを完全にそれに専念する必要があり、ラウンドの最後に通常の武器スキルで判定します。失敗した場合でも武器を手放すことはなく、その次のラウンドに再び試みることができますが、ファンブルをしたら武器が壊れてしまいます。武器を刺された対象は武器が刺さったまま移動することができますが、ラウンドごとに武器のダメージの半分(切捨て)を受けます。移動せずに目の前の敵を攻撃するだけならばダメージを受けません。貫通された対象が自分で武器を抜く試みもできますが、武器を抜くことに専念しなければならず、その間は受け流しも回避もできません。以下をロールする必要があります。盾への突き刺さり貫通ダメージに対して盾による受け流しを成功した場合には、武器は身体ではなく盾に突き刺さったままになります。1ラウンドかかります。以上ならば武器を抜くか壊するまで盾を使用できなくなります。盾スキルの成功率が半分になります。斬撃ダメージ剣や斧などの切り裂き武器がスペシャル成功した場合には、スラッシュ(斬撃)ダメージが発生します。2回分振って合計します。2回分の最大値を適用します。斬撃による無力化(Incapacitate)斬撃で身体にダメージを受けた場合には対象はショックで気絶する可能性があります。時間意識を失ないます。粉砕ダメージメイスやハンマーなどの打撲武器がスペシャル成功した場合には、クラッシュ(粉砕)サメージが発生します。よるダメージボーナスを1回分振って加え、さらにダメージ・ボーナスの最大値を加算します。ダメージ・ボーナスがない場合やマイナスの場合にはダメージは増えません。クリティカル命中の場合には武器ダメージは振らずに最大になります。スリング弾は弓矢とかと同じ扱いで貫通ダメージを発生させる武器でした(拳銃弾のように対象を撃ち抜ける)。これが石投げと同じような粉砕ダメージを発生させる武器に変更になっています。ところがスリングのような射撃武器にはダメージ・ボーナスが適用できないというルールが別に存在しており、粉砕ダメージはダメージ・ボーナスが増えるだけなので、スリングがスペシャル成功した場合にどうい処理になるか不明です。個人的にはスリングは昔のように貫通武器に戻すのが無難な気がします。●受け流し(Parry)敵の攻撃を受けた時、持っている盾や武器を使って(場合によっては素手でも)受け流し(パリイ)を試みることができます。比べて最も大きく変化し、ややこしい点かと思います。受け流しにはストライクランクは必要ないので、攻撃された時点でも盾か武器の準備が終わっていればいつでも実行でき、攻撃と同じ武器スキルで判定します。同じ武器スキルに統一されています。受け流しをするかどうか、複数の武器や盾を持っている場合にはどちらで受け流しをするかは、事前に宣言しておく必要がなく攻撃を受けるごとに判断できますが、相手が攻撃のスキル判定をする前に宣言しなければなりません。受け流しを宣言した場合には例え相手が攻撃に失敗したとしても必ず受け流しのスキル判定をする必要があります。1ラウンドに複数回の受け流しを実行することも可能です。ペナルティが与えられます。2回目の試みは-20%、3回目は-40%、4回目は-60%と、成功失敗にかかわらずどんどん難しくなっていきます。成功が保証されているため、マイナスになっても受け流しの試みを続けることができます。Durall氏はゼロ以下になったら実行できないとフォーラムで解説しています。2008年版で、ゼロ以下では実行できないルールになっていたので、混同しているのではないかという気がします。作者の意見なので従うべきなのかもしれませんが、そうすると他のペナルティと重なってゼロ以下になった場合など新たな疑問点がわいてきますので、ここではルールブッックどおりとしておきました。武器スキル以下を振ったら受け流し成功です。1/5以下ならスペシャル成功、1/20以下ならクリティカル成功になります。HP分だけダメージを量を減少させることができます。D20を振ったランダムな命中部位に適用されます。本文左列では武器による受け流しを抜けたダメージはランダムな命中部位に与えられるものの、盾による受け流しを抜けたダメージはランダムではなく隣接部位(たいていは盾を持つ腕)に与えられるというルールがあります。本文右列では盾との限定は無く受け流しにスペシャル成功し、攻撃もスペシャ成功またはクリティカル成功の時のみ隣接部位(たいていは盾を持つ腕)に与えられるとなっています。「攻撃と受け流し結果表」ではさらに異なっていて受け流しの成功レベルが攻撃の成功レベルを下回った場合に隣接部位に適用される結果となっています。盾のルールでは盾受けを抜けたダメージはダイスを振って決めた本来の命中部位に適用されるとなっていてて、4種類の異なったルールが存在していてます。何らかの意味で新しいルールを導入しようとした感じなのですが、どれを使っていいのか判別できないので、現時点ではシンプルさ重視ということで、昔のままの全てランダムな部位に適用としておきました。受け流しに成功した場合、もし受け流しの成功レベルの方が低ければ受けに使用した武器や盾にダメージが入る可能性が高まります。逆に受け流しの成功レベルの方が高ければ攻撃を無効化した上で攻撃に使用した武器にダメージが入る可能性が高まります。まとめると以下のようになります。攻撃クリティカル成功/受け流しが通常成功の場合です。多くの場合は受け流しに使用した盾や武器が破壊されることになります。)した後に残ったダメージがあれば、D20を振った本来の命中部位に適用されます。攻撃スペシャル成功/受け流し通常成功や、攻撃クリティカル成功/受け流しスペシャル成功の場合です。引くことができ、ダメージをゼロ以下にできた場合にはそれ以上何も起きません。一般的な攻撃が通常成功/受け流しも通常成功の場合です。この処理は攻撃も受け流しもスペシャル成功、攻撃も受け流しもクリティカル成功のような同じ成功レベルの時にも使用します。攻撃側がスペシャル成功やクリティル成功していたとしても、受け流し側のスペシャル成功やクリティカル成功によって軽減され、通常ダメージに対する受け流し通常成功の扱いになります。これでダメージがゼロ以下になった場合に完全に防いだことになりそれ以上何も起きません。残ったダメージがあればその分が、D20を振った本来の命中部位に適用されます。1ポイントだけ減らします。/受け流しスペシャル成功、攻撃スペシャル成功/受け流しクリティカル成功の場合です。この場合、攻撃は失敗で攻撃側はダメージを出せません。かわりに防御側が受け流しに使用した盾や武器の通常ダメージ(ダメージ・ボーナスを含む)を振ります。/受け流しクリティカル成功の場合です。この場合、攻撃は失敗で攻撃側はダメージを出せません。かわりに防御側が受け流しに使用した盾や武器の特殊ダメージを振ります。攻撃失敗/受け流しクリティカル成功の場合です。この場合、攻撃は失敗で攻撃側はダメージを出せません。受け流しの効果についてルールブックには多くの矛盾した記述があります。p.198の本文記述と一致していません。スペシャル・パリィの説明において、攻撃がクリティカルの場合には鎧無効となっていないのに、攻撃がスペシャル成功した場合には鎧無効というおかしなことになっています。準拠したルールになっていて段落ごと他の部分のルールと矛盾しています。個別ルールの消し忘れのように見えます。他にも微妙な記述の違いがありますが、現時点で一番整合性がありそうなルールとして上記のように取捨選択しました。受け流しに失敗した場合は、受け流しをしなかったかのように扱われ、攻撃側の結果がそのまま適用されます。受け流しファンブル受け流しにファンブルした場合は失敗の時と同様、受け流しをしなかったのと同様に扱われ攻撃の結果がそのまま適用されます。加えて「受け流しファンブル表」を振らなければなりません。「攻撃と受け流し結果表」では攻撃クリティカル成功に対して、受け流しがファンブルした場合に「自動命中」となっていますが何のことだかわからないため無視しました(クリティカルなので命中は当り前)。同じ結果表で攻撃失敗、受け流しファンブルの時に攻撃側が通常ダメージを与えるように書かれていますが、本文の方には特に記載がなく、書き間違いもしくは回避のルールが紛れ込んだ可能性が高いため無視しました。●回避(Dodge)攻撃された時、受け流しのかわりに回避を選択できます(両方はできません)。累積ペナルティが適用されます。回避には荷重(ENC)によるペナルティがあります。ペナルティを受けます。-6%づつ)が追加されます。-5%となっています。いうルールがあります。この二つのペナルティが重複するのかは不明瞭です。こちらの方がシンプルだと思うので、この解説ではそちらに合わせました。回避の効果はオール・オア・ナッシングです。回避の成功レベルが攻撃の成功レベルと同じか上回っていれば攻撃を無効化できますが、足りない場合には効果がありません。回避スキル以下を振ると回避成功です。回避に通常成功すれば相手の攻撃が通常成功ならば完全に無効化できます。攻撃がクリティカル成功やスペシャル成功している場合には軽減されることなく全てのダメージを受けます。回避にスペシャル成功した場合には、攻撃が通常成功およびスペシャル成功ならば完全に無効化できます。攻撃がクリティカル成功している場合には軽減されることなく全てのダメージを受けます。回避にクリティカル成功した場合には攻撃の成功レベルにかかわらずを無効化できます。回避に失敗した場合には回避を試みなかったのと同様に扱い、攻撃の結果がそのままま適用されます。回避ファンブル回避にファンブルした場合には、例え攻撃側が失敗していたとしても自動的に通常命中になります。元から攻撃が通常成功、スペシャル成功、クリティカル成功の場合には変化はありません。「回避結果表」によると回避にファンブルした場合は「ファンブル表」を振るとの記述がありますが、これは本文に記載がなく、そもそもの問題として回避用のファンブル表が存在していません。個人的にファンブル表を振るのが好きなので「回避ファンブル表」を作って欲し気はするのですが仕方がないので今回は無視しました。--第2回は以上です。次回は遠隔攻撃、呪文などについて説明します。PDF版が発売になっており、近々印刷版も発売されると思います。遊んでいる人もいると思いますがルールブックに少し読み難い部分があるため悩んでいる人もいるかもしれません。4回に分けてルーンクエストの戦闘ルールにつてまとめてみようかと思います。英語ルールを読み解くのに少しでも参考になれば幸いです。何で「暫定版」かというと、もちろん現時点で私が完全にルールを把握し切れていないというのが大きいのですが、ルールブック自体に曖昧な部分、説明が足りない部分、一貫性のない部分、特に同じ処理に対して複数の異なるルールが存在している所などがあって決定的な結論が出せない部分が多々あるからです。作成作業が行なわれているので、これから修正が入る部分もあるかと思います。この暫定版では以下の基準でルールを選定してます。題した挿入があり、マウスを載せるとポップアップしますが、これは上記のようなルールの疑問点や不一致やがある部分のうち、特に混乱しそうな部分についての個人的なメモですので基本無視してもらって大丈夫です。ルールの解釈について考察したい場合やハウスルールについて検討したい場合には参考にしてください。今回、第1回ではラウンド進行および行動順序についてのルールについて説明します。一緒なので、以前に書いた記事を読んでもらっても良いのですが、整理を兼ねて再度説明します。戦闘ルールを理解する上で最も重要な概念が接敵(engage)です。これは互いに近接武器による攻撃が届く範囲に近寄ることを意味します。相手の近接武器の間合いに入っている間は危険なため、相手の動向に常に注意を払う必要があるため、移動や行動が制限されます。この状態を「接敵状態(engaged)」といいます。Turn)何かスキルを使用したり、ダンジョン内を移動したりするのに使用する時間の単位で「5分」にあたります。1フルターン以内に完了します。Round)戦闘の際にはさらに細かい、「戦闘ラウンド」という時間単位を使用します。25戦闘ラウンドに相当します。戦闘ラウンドの処理はフェイズごと、ストライク・ランクごとに順番に処理されますが、あくまで処理上であり実際には同時進行で行なわれていることに注意してください。4つのフェイズよりなっています。意図宣言フェイズプレイヤーとゲームマスターはそのラウンドに何をするかの意図を宣言します。基本的には行動宣言ですが、詳細な行動を宣言する必要はなく何をしようといているかの意図を明確にします。「女祭を守りたいので、彼女の前に移動し最初に接近して来た敵に対して剣で攻撃する」とか「魔術が怖いので、呪文を唱えようとしている敵がいればそいつを射撃する。いなければ弓を構えたまま待機」のような、直接の攻撃対象を指定していなくても、その意図が明確ならば大丈夫です。このラウンド中に意図に従って行動しているものとみなして対象が選ばれます。戦闘において接敵しているキャラクターは移動できません。接敵していないキャラクターは、行動の前、行動の後、行動と行動の間に自由に移動できます。そのうち行動の前の移動をこのフェイズに処理します。戦闘では一般にヘックスやスクエアのよな詳細なマップ移動は使用せず、お互いのだいたいの距離を使って抽象的に処理します。そのため移動の順番のようなものは存在せず、全員が同時に移動します。移動距離は種族ごとに移動速度によって決まります。8単位(1単位は3メートル)なので、最大で24メートル移動できます。移動の途中で接敵した場合には、それ以上移動できずそこで移動を終了しなければなりません。この移動フェイズに最大移動距離の半分(人間なら12メートル)を超えて移動した場合には、次の解決フェイズで攻撃や呪文を行なうことができず防御のみしかできません。行動解決フェイズ武器攻撃や呪文などの行動をストライク・ランクが小さい順に解決していきます。大きい順に解決します。同じ場合には同時に解決します。受け流し(パリィ)や回避などの防御行動はストライク・ランクに関係なく準備さえできていれば任意のタイミングで可能です。記録フェイズラウンドの最後に、このラウンドにあった変化をキャラクターシートに記録します。以下になっていれば死亡します。呪文の持続時間切れや毒の効果などラウンドごとの効果もこのタイミングで判定します。いう「イニシアティブ」や「行動順」にあたります。ルーンクエストのストライク・ランクは互いの有利/不利によって決まります。ストライク・ランクが小さいというのは「早い」ことではなく「有利」なことを意味します。早いと有利は多くの場合は同じようなものですが厳密には別物なので注意してください。1秒というわけでありません。以下の全てを足した値が戦闘におけるストライク・ランク(打撃順序)になります。3つ「DEX」と「SIZ」と「武器の長さ」によってストライク・ランクが決まるので、武器ごとに合計をあらかじめ計算してキャラクターシートに記入しておきます。SR素早さは最も重要な値です。影響が最も大きい仕組になっています。SR近接戦闘において身体が大きい(背が高い)方がリーチが長くて有利です。基準に以下のような修正値が与えられます。遠隔攻撃や呪文は身体の大きさは関係ないため加算しません。武器の長さ近接戦闘では相手より長い武器を持つ側は有利です。これを表現するために武器の長さの修正が与えられます。