徹夜はもう一生できる気がしない。期間が1ヶ月しかなくて新環境勝てるか不安だったが、ふたを開けてみればいつもぐらいで終わった。最終二桁が目標だったのでひとまず入れてよかった。2桁と400位くらいを6往復したのでとても疲れた。次からは10位以内を目指したい。わりボーマンダ+残飯ギルガルドボーマンダの威嚇+残飯でC特化ギルガルドの攻撃回数を増やしつつ、終盤にボーマンダの身代わり+竜の舞、ギルガルドのかげうちで詰めていく動きがあらゆるパーティに対して強力な勝ち筋になり得るため、この2体を軸に構築をスタート。・HD両刀ポリゴン2マンダガルドだと相手の水タイプ(ゲッコウガ、カプレヒレ)が重いため、後投げから殴り合えるHD両刀ポリゴン2をクッションに据えた。マンダガルドポリ2のサイクルで三体のどれかで詰ませる動きをベースとした。・呪い+Zミミッキュマンダガルドと合わせた攻め選出、ポリゴン2に対する崩しをケアできるミミッキュを採用した。オニゴーリなどの害悪耐性や、数的有利を取った際の詰めなど柔軟に立ち回れる呪い剣舞型を採用。・陽気毒グライオンボーマンダを通しにくいランドロス+ギルガルドの並びやカビゴンorポリゴン2入りのカバマンダのメタとして陽気毒グライオンを採用。ポリグライと並べて型の誤認を狙う、ポリゴン2+ミミッキュの並びが特殊方面の崩しに強いことからギロチングライより通しやすいと考えた。・めざ炎混乱実レヒレカバ展開に強い+ナットドラン入りにマンダガルドと合わせて選出できることから採用。サイクルを回せる、殴り合いに強く出られることから混乱実を持たせた。性格:意地っ張り特性:威嚇→スカイスキン努力値:212-36-4-0-148-108技構成:恩返し/竜の舞/身代わり/羽休め構築のエース。ギルガルドとの連携攻撃、ポリゴン2の放電麻痺+身代わり、毒毒or呪い+龍の舞など、あらゆる方向から相手を詰ませられる。今期は特殊相手を無理やり起点にできるHD振りで採用した。地震が必要だと思うことは一度もなかった。特性:バトルスイッチ努力値:252-0-0-252-4-0技構成:キングシールド/シャドーボール/かげうち/どくどくマンダと相性補完が完璧で、一貫性の高い毒毒とシャドーボールによりマンダと合わせて相手を詰ませにいく。マンダの威嚇やポリ2からのガルド引きなどの相性補完を生かしたサイクルで攻撃回数を増やすことを意識した。耐久振りガルドだと、ステロを採用していないことから簡単にサイクル負けするので、個人的には無し。両受けのクッションとして採用。マンダガルドがゲッコウガやレヒレと対面した際の比較的安定した引き先になれる。グライガルドの毒や、ミミマンダで崩しをいなすことでポリ2で詰ませる試合が多かった。放電は身代わりカグヤやクチート意識。放電麻痺運ゲになりがち。努力値:4-252-0-0-0-252技構成:じゃれつく/かげうち/つるぎのまい/呪いマンダガルドと合わせた攻め選出、ポリグライに対する崩しのケアができるZミミッキュを採用。呪いと剣舞を使い分けることで、柔軟な立ち回りが可能となった。耐久振りで使っていた時期もあったが、後出しから上から殴れる方が強いのでAS振りに落ち着いた。特性:ポイズンヒール努力値:228-0-0-0-52-228技構成:地震/どくどく/守る/身代わり構築経緯の通り、グライオンを採用した。ポリゴン2やカビゴン入りのカバマンダや、ガルランドに対して刺さった。ガルドに毒打ってマンダ嵌めるの楽しすぎ。努力値:244-0-116-132-4-12技構成:なみのり/ムーンフォース/めざめるパワー炎/瞑想カバ展開に強く、ミストフィールドを展開するメリットが多いのでレヒレを採用。ナットドランを意識してめざ炎を持たせた。恩返しは強かったが、冷凍ビームと放電の枠はもう少し練るべきだった。身代わりカグヤを考慮しないなら、電磁波持ちの方がいいと思う。ヒトムグロスが重いため、1位の方が使われていた慎重ポリ2は検討。全体を通してあまり選出しなかったため、この枠をもう少し検討すべきだった。毎シーズンミミマンダガルドポリ2まではよくて、この枠が上手く定まらないことが多かった。中盤までたくさん潜っていたが、今期も最終日あまり潜れなくて終わってしまった。朝頑張ったが、時間がなくて中途半端なレートで撤退した。USM中盤はモチベが落ちてやらないことが多かったが、7世代を通してそれなりに楽しむことが出来た。8世代も楽しくやりたい。7世代通して中堅ぐらいの成績に終わってしまったので、最終10位以内を目標にして頑張りたい。わりボーマンダ+残飯ギルガルド+HDポリゴン2を軸に取り巻きと型は頻繁に変えながら戦っていった。構成は最終的に2100に乗ったものを紹介。努力値:0-0-0-252-4-252技構成:ハイパーボイス/火炎放射/羽休め/身代わり解説:メガ枠。今期はポリ2を崩しに来る鋼タイプ、ギルガルドが不利を取る身代わりもちに対して有利を取れる特殊ボーマンダを採用した。性格:意地っ張り努力値:4-252-0-0-0-252技構成:じゃれつく/かげうち/つるぎのまい/呪い解説:構築唯一のZ持ち。いつもは耐久振りで使用しているが、今期は悪だくみポリZが増えたので後出しから切り返せること、重いマンムーレヒレの上から殴れることなどから準速で採用した。環境最強のゲッコウガを比較的安定して受けられ、あらゆる構築に採用されやすい地面炎水電気と殴り合える。半面、鋼には不利を取りやすい。努力値:252-0-0-252-4-0技構成:キングシールド/シャドーボール/どくどく/かげうち解説:ポリマンダが辛い数値受け崩しとして採用。構築の特殊受けはポリゴン2に任せてあるので、サイクルの中で最大限に負担を掛けられるC特化で採用した。努力値:212-0-44-0-252-0技構成:地震/ハサミギロチン/身代わり/守る解説:ギルガルドやヒードランが重いこと、ナットドランやテッカグヤの処理ルートを増やしたいことからHDギロチン型で採用した。努力値:0-0-0-252-4-252技構成:波乗り/水手裏剣/どくどく/守る解説:序盤の展開から終盤の詰めまで何でもできる襷どくまもゲッコウガを採用した。他の選出がしっくり来ない場合や、どくまもサイクルで相手を詰ませられそうなときに選出した。いポケモンは個体数の少なさで切ってる部分が多く欠陥だらけ。最終日も型が定まらず頻繁に変えていたのでよくなかった。夜中の1時過ぎに2100乗って次の日も仕事だったので撤退した。レートに潜る時間少なくて辛い。次は早めに2100から潜れるようにインフレしてほしい。夢咲楓様のS12の構築と同じです。・ガッサが相当足を引っ張っていた。・挑発からのウルガモスの舞展開を止める術がない。・マンムーレヒレやカグヤレヒレレボルトが相当多かったが構築考えるのが面倒で特に対策を立てなかった。・最終日が入社式でちょっとだけ潜ったけど疲れすぎて何も集中できなかった。最終日しっかり潜れないのは痛い。・チャレ決めるときに決めきれなかった。2050超えてから弱気な立ち回りが多い。・2080↑超えて100溶かす流れを3回やった。疲れたらやめるべきだった。ラスト5日間はずっと2000帯でいたので楽しかったです。決めきれなかったのは相当に辛かったです。テンプレカバマンダで同じレートを維持できたのは収穫があったかなと思います。これからは昔ほどレートに潜る時間が無いですが、時間見つけてやりたいです。【構築経緯】S10最終1位のゲコミミマンダが流行していたので、その並びに有利を取れるHDポリゴン2+ミミマンダが組み始め。この3体では受け回し(バナカグヤサンダー、ラキムドーなど)の突破が困難なため、PP枯らしを絡めつつギルガルドのシャドーボールで崩していくことを目標に裏を補完した。PP枯らしや状態異常と相性のいい身代わり羽休め型で採用した。威嚇を残しつつ立ち回りボーマンダで詰める、ミミッキュとの連携が勝利へのカギとなる。ダウンロード生意気248-0-12-0-252-0恩返し/冷凍ビーム/放電/自己再生ミミマンダと相性のいい受けの軸。格闘Z以外のゲッコウガに有利を取れる最強ポケモン。HDポリゴン2+ミミッキュでゲッコウガやカプ・コケコへ対応する。他にもあらゆる構築に採用されやすい地面タイプ、電気タイプ、炎タイプと打ち合える。マンダポリ2だと鋼を絡めたサイクルに不利を取るので、裏のミミッキュ、グライオン、ギルガルド、ドヒドイデと上手く連携を取ることが大切。サイクル構築に入れるミミッキュは積みへの切り返し、、サイクルで削ったあとに影うちで縛る動きなど、このポケモンでしかできないことが多い。ミミマンダの役割集中で強引に相手を崩す動きが強め。Zは単純に火力が出るミミッキュZ。技残り一枠はサイクルと相性のいい呪いとミミッキュに繰り出されやすい地面鋼に刺さる鬼火を入れ替えながら使用していた。最終盤はオニゴーリが大増殖していたので呪いで使用していた。ポイズンヒール陽気228-0-0-0-52-228地震/どくどく/守る/身代わり*最速霊獣ランドロス抜きここまでで電気の一貫があるのと眠り耐性や後述のポケモンと合わせてラキムドーに突破されづらいポケモンとして採用。構築単位でコケコがそれほど重くなく、それよりもミミッキュランドロスの上から毒を打てるメリットの方が大きいと考え陽気採用。特性が優秀でステロが痛くないのと繰り出すだけで勝手に回復していくのが魅力。後述のポケモンと合わせてのPP枯らしが非常に強力だった。(最遅)シャドーボール/どくどく/かげうち/キングシールド構築で唯一グロスに有利なポケモン。引き先に高火力をぶつけていくためのC特化。展開を予想して毒を当てるかシャドボを押していくか見極めていくことが大切。かげうちは身代わりとの選択だが詰め筋が増えるかげうちの方が優秀だと考えて採用。グライオンだけでなくポリ2マンダとも相性がよくセットで選出することが多かった。マンダガルドの並びが強力。グライと一緒でステロが全く痛くなくラッキーエアームドに無限に後出し可能。高火力シャドボを複数回打ち、相手のサイクルを何度も崩壊させた。最後に採用したポケモン。構築全体でウルガモスに対して薄かったのとグライポリ2との相性を考えて採用。グライのd方面の耐久に不安が残り、相手のギルガルドのシャドボも意識した。毒びしはオニゴーリ用とサイクルを有利に進めるため。交代するだけで勝手に回復していくのでサイクルを回しつつ熱湯を打っていく動きが強力だった。PP総量が多いのも魅力。構築のストッパーは全部ミミッキュに任せていたので氷ZではなくHP管理のしやすい黒いヘドロ。なかったのでいつも使っているポリマンダサイクル使用。ボーマンダ+マンダを通すためのクッション+崩し枠+ストッパーで組んだ。威嚇→スカイスキン意地っ張り212-44-4-0-12-236やつあたり/身代わり/羽休め/りゅうのまいいつも使っているメガ枠。グロスがめちゃめちゃ多かったですがそれでも強い。環境最強ポケモンゲッコウガを比較的安定して見れる。放電は試行回数稼げるので強い。グライ対面でCが上がるのでグライドㇶドにも強い。カグヤに放電麻痺入れてマンダで見るのも強い。すなおこし腕白228-0-140-0-140-0じしん/欠伸/なまける/氷の牙ポリマンダが辛いクチートやグロス、バンギリザXに対してのクッション。カバマンダガルドと並べると怠けるがあまり警戒されなかった。ゴツメでない理由は上手く発動させるといっぱい耐える、怠けるを打たずに行動できる場面が多く被弾回数を減らし運負けを減らせるから。ゴツメも強いので悩みどころ。最遅シャドーボール/どくどく/かげうち/キングシールドテテフやグロスに対する2枚目のクッション。有利対面で相手に負担をかけるためのC特化。相手のガルドが少し重いので身代わりもちにすべきだったが個体をもっていなかったので妥協した。霊獣ランドに弱くない&ドㇶドグライポリ2を破壊することを期待して採用。実際はマンダガルドで崩しに行く方が強かったのであまり出さなかった。刺さっている構築には簡単に勝てた。意地っ張り228-252-28-0-0-0じゃれつく/のろい/つるぎのまい/影うちストッパー。カビゴンが重かったのと単純に火力の出るミミZ。呪いはせめてものゴーリ対策。ゴーストZ以外を使ったがあほみたいに強かった。今シーズンも相変わらずグロスとゴーリが多すぎて禿げました。あと調整はもっと練るべきでした。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。