2018年8月24日19:54『ファンタシースターオンライン2(以下、PSO2)』の酒井智史プロデューサーによれば、オンラインゲームの運営は国家の運営に近い。徐々に政府に対する不満が貯まり、やがて爆発する。国家はその不満を聞き入れて1つ成長し、今度はまた次の不満を対処しなければならない。オンラインゲームはその繰り返しであり、国家は――建て増し住宅のような容量で――どんどん大きく、そして少しづつ良くなっていく。フロンティアZ(以下、MHF-Z)』の宮下輝樹プロデューサーは、オンラインゲームにおける開発者とユーザーの距離について話した。Online』の発展を15年にわたってリードしてきた川又氏は、作り手とユーザーは切っても切れない関係にあると話した。「振り返ると、ユーザーさんと一緒に作ってきたと思うところがあって、例えば『この意見がなければ作ってないよね』といった部分はかなりあります。MMOの面白いところは、作ったものをユーザーと一緒に遊べるところだと思います。私はコンシューマーゲームも作ってきたのですが、(ユーザーが)遊んでいるところが見られないんですよね。「昔のコンシューマータイトルはユーザーの意見を聞いてもパッケージが出た後は直せなかったですからね。今はユーザーの意見を全部実装できる時代なので」と『ドラクエX』の齊藤氏も話した。ユーザーの意見を反映しながら新しいコンテンツも作っていくその過程はとても大変そうだ。Online』のようなタイトルになると特にそうなのだろう。Online』の中身は見たくないですね」と齊藤氏が言うと、他の登壇者も同じように笑った。川又氏はオンラインゲームでユーザーの要望を反映するかどうかで1つ注意しているところを紹介した。「毎日たくさん、すごく良い意見をいただくんですけれども、サイレントマジョリティーと、ラウドマイノリティがあることを忘れてはいけないと思います。黙っていて満足している方がいるということを忘れてしまうと、たくさん意見があったから直そうというやり方になって、確実に失敗するんですよ。齊藤氏は頷きながら「よく、『みんながこう思ってるんです』ってくるんですけど......『いや、みんな別にそう思ってないんだよ』というようなことも結構あります。『好きの反対が無関心』なので、もっとこうしてくれと言っていただくのを私たちは励みにしなければいけないとは思っているし、関心がなくなってやめてしまうくらいだったら、楽しんでいただいている方と同じように、意見のある方の言うことは聞かないといけないと思います」と話した。国民的RPGとして広く親しまれ、昨年はPS4にSwitchという2つの新しいプラットフォーム向けに展開した『ドラクエX』。さまざまな熟練度のユーザーがいるなかで、齊藤氏は長くプレイしているユーザーと新規ユーザーのどちらも楽しめるゲームを心がているという。「やらなきゃいけないことはどんどん増えていきますね」と酒井氏も。「5年も6年も続けていたら開発費が減っていくでしょう、と上層部の人やユーザーの方が思うかもしれませんが、それは全然違う話で、どんどん建て増し住宅のようになっていくことによって、何かを修正したときに、チェックしなければならないところがどんどん増えていきます。ここを修正した結果、全然関係のなさそうなところに突然にバグが出てくるようなことも結構あります。バカじゃないの?』と言われるんですけど、年が経っていけば経っていくほど、開発が難しくなるんですよ。同じ苦労を知っている齊藤氏は、開発初期から大事にしていることが1つあった。「一番口酸っぱく言っていたのは『属人的な開発の仕方をするな』ということですね。長いこと開発していけばお客さんの入れ替わりと同様に開発スタッフも変わっていくわけなので、属人的なスキルに依存した開発をしていると、その人がいなくなったタイミングでアップデートができなくなります。それをまたサルベージしてやりましょうというのはとてつもない作業量になります。新規ユーザーを満足させる努力をしつつ、開発者は常に新しいコンテンツを求めるユーザーのために次のことを考えなければならない。その過程で「使い回している」と言われ、しかしまったく新しい要素を入れてバグが発生するとそれもまたリアルタイムで修正しなければならない。中で作り方はどうしても「属人的」になりがちであり、やったことを一々ドキュメントにする余裕がないのだろう。Online』の中身は見たくない」という齋藤氏のコメントの意味がこちらにも伝わってきた。少なくとも、修正した苦労が必ず報われるのかというと、そうとも限らないらしい。Online』の中身は見たくない」という齋藤氏のコメントの意味がこちらにも伝わってきた。「『ドラクエX』は番組でアップデート情報を出すのですが、それ以外にも地味な修正というものを出しているんですけど、実は地味じゃないんです。手のかかった修正なんですけど、表向けには地味に出るので、そういうちょっと悪ふざけした名前をつけています」さまざまな要望がある中で、どのように優先順位をつけていくのかという問題もあるのだろう。『MHF-Z』の宮下氏はこれについて、どうしても新しいコンテンツを求めるユーザーのための開発は手を止めるわけにはいかないという考えを示した。「新しいユーザーさんの要望を聞くのにもコストがかかるし、でもメインで遊んでいるユーザーさんは先のコンテンツを待っているので、その優先順位はどう割り振って、どう分担して短いスケジュールでやるかというところは常に課題ですね」と宮下氏。不具合が発生した場合はこれをどのように、どのタイミングでユーザーに知らせるのかについてもさまざまな工夫があるという。問題に気がついても、それは不具合なのかバグなのかすぐにわかるとは限らない。直すのにどの程度の時間がかかるのかもすぐに見通しがつくとは限らない。宮下氏はそれでもできるだけすぐに告知はするようにしているという。「言い方ひとつで意味合いが変わる、捉えられ方も変わってしまうので、的確にどうお伝えするかというところは大事にしていますね。不具合をいつ直せるか言えない場合は『3時間後に次の告知をさせていただきます』というだけで印象が違うと思うんです。ユーザーさんに伝えていかないと、何もやっていないように見られるので、伝えていくのはとても大事なことだと思います」もちろん、ユーザーとのやりとりは辛いことばかりでもない。結局のところは同じゲームを愛する仲間だ。齋藤氏は自分で『ドラクエX』を遊ぶときは名前まで出して、ファンと一緒に遊ぶという。「ボス戦とかで全滅して倒れているところを見られるとちょっと恥ずかしいんですけどね。『お前負けてんじゃん』という風に見られるので。「ゲームを開発する人はみんなうまいと思われてるけど、そんなことはないですよね。我々が開発しているようなアクションゲームとなると、まあ、普通くらいのうまさです」と宮下氏も話した。「ゲームは開発者よりもユーザーの方が圧倒的にうまい」と全員が口を揃えて話した。いえ、もちろんゲームのバランスを確認するテスターは腕に自信がなければ仕事ができない。自分のゲームをプレイする経験についての話が盛り上がると、川又氏は面白いエピソードを紹介してくれた。「開発チームで、昼間にゲームで集団として動いていると結構目立つんですよ。川又氏は、ゲームの不具合について話しているところを見られるとすぐに姿を消すようなこともしたという。「同じ目線で同じゲームを遊んでいる仲間としてやっていきたい」だが、オンラインゲームにおける開発者とユーザーのつながりは、何もゲーム内だけではない。オフラインイベントでもさまざまな交流があるのだ。「『ドラクエX』のチームはなるべく(ユーザーと)近い距離でいたいなと思っています。そのためには、直接顔を突き合わせる機会を作るようにしています。規模感で言うと本当に何千人でやるというときもあれば、100人200人程度の会場で直接質問を受けたり、一緒にゲームを遊んだりというのもやっています。齋藤氏が言うと、他の3人は大きく頷いた。「ネットの声はどうしてもマイナスの声が大きく聞こえてきてしまうんですけど、ずっとマイナスな意見を聞いていると開発者としても病むようになっていきます。オフラインイベントで実際にユーザーのみなさんに会うと、すごく優しかったり、『楽しんでます』と率直に伝えてくれる人たちがいたりします。それで楽しんでいる方たちのために作って、意見を言ってくださる人のためにも(ゲームを)よくしていこうという気になれます。オフラインイベントは開発にとってもすごく大事だなと思います。ユーザーさんにとっても他のユーザーと触れ合う機会になるので、すごく大事だと思います」と酒井氏。「『MHF-Z』のイベントは同じ方が年に何度も来られて、いろんな質問をしてくださるんですが、それは1個1個お答えして、直接お話ができるので、伝わることが多いと実感しています」と宮下氏も、オフラインイベントの重要性を感じているらしい。オンラインで繋がっていても、現実世界で繋がるとまた別の親近感が湧き、優しい気分になれるという。このようにして、オンラインゲームを通して現実世界で親友になったり、結婚したりするケースも珍しくない。酒井氏は『PSO2』にあるダンスを現実世界でやるというイベントを通して、踊りに目覚めたユーザーもいたという興味深いエピソードを紹介してくれた。齋藤氏はオフラインイベントについて、どうしても東京都内での開催が多くなっていることを地方のファンに対して申し訳なく思っていると話した。『MHF-Z』は以前に3年もかけて47都道府県を回っている。Online』はゲームの設定上、地域に限定したイベントが開催しやすいと川又氏は話した。聞けば聞くほど、オンラインゲームの開発や運営というのは、もはや人生そのものといえるほど膨大な仕事に思えてくる。確かに、国家を運営するような仕事なのかもしれない。「絶対に作りたくない」という任天堂の宮本茂氏の発言も頷ける。同時にそこにはオフラインのゲームでは味わえない、ユーザーとのとても深いつながりがあるのも確かだろう。Commentsオンラインゲームは時代とともにいかに変わってきたのか?『ドラクエX』や『PSO2』などの開発者が語るコメントコメントを見るためにはJavaScriptを有効にする必要があります。Japanはライセンスを受けて(株)産経デジタルが運営しています。