Japan編集部とともに京都のとあるバーにて会合を行った。濃密な一日の疲れをほぐしつつ交友を深めるためだったが、もちろん今日の収獲――それについて何か書けそうなゲーム――についての意見を交換するためでもあった。今井氏はラフロイグの入ったグラスを傾けながら筆者に水を向け、私はそれについて当然何かが書かれるべきだと思ういくつかのゲームを挙げた。それから、これは書けるのかどうかわからないが、自分でもなぜ興味を惹かれたのかわからない作品として、「29」という奇妙なアドベンチャー・ゲームを挙げた。今井氏はひとつ頷いたが、あの作品がなぜおもしろいのかをわかりやすく語ることはとても難しいだろう、と言い添えた。その意見については、私自身もまったく同意だった。美しい光と音のショウのなかにぽつんと置かれていた作品は、そこに人だかりができるようなタイプではなかった。誤解を怖れずに言うが、興味を持たない人にとっては存在していないもおなじのように思われる作品だろう。私は会が終わったあとも、やはりこの作品について何か書かなければならないという感じにとらわれ続け、やはり書くことになった。以下に記すのは、この作品について何を語ることができるのかを確かめるための覚書である。groveによる作品である。BitSummitに展示されていたプレイアブル・デモの内容は、ゲームのなかの5人の人物が室内のソファに腰かけ、みんなでテキスト選択式のテキストアドベンチャーゲームをプレイする、というものだ。作中でいくつか選択肢があらわれるが、それは作中作のテキストアドベンチャーゲームに、どんなコマンドを入力するべきか議論する、5人の人物の台詞という形でもって提示される。作中作の内容は、ひとりの人物が森の中を歩いていくというものだ。いくつかシナリオに分岐があるのだが、すべてに共通しているのは、5人の人物が操作することになるキャラクターが「住むための場所」を探しているということ。その候補となる「インタラクティブ・アートのギャラリー」を運営している「ミゲル」という人物が終盤に登場することだ。この語りの構造に惹かれるところがある。「ゲーム」という主体が、5人の人物に向かって語りかける。それに応じて5人の人物が選択肢を選び(=プレイヤーが選択肢を選び)、シナリオが展開していく。作中作のグラフィックは、「5人の人物」がプレイしている部屋のそれとまったくおなじスタイルで描かれている。作中作の人物が森の中を抜けてミゲルと遭遇し、どうやら一晩だけ泊めてもらえることがわかったとき、シーンが分解されていって、さいしょに5人の人物がゲームをプレイしていた室内に戻ってくる。そこに描かれているのはひとりだけであり、そのひとりは何も話さない。End」の文字が大写しになり、ゲームが終わる。展示されていたプレイアブル・デモの日本語の品質は、信じられないほど高かった。これだけの文章を書けるのならば、翻訳なり小説なりを試みれば、すぐにひとかどの成功を収めるだろうと思われるほどだ。「29」という作品は、とにかくいったい何なのかと真正面から切り込んだ。筆者は、この表現を見て、大きな不安感を覚えた。いうのは、ゲームの冒頭に登場する5人の身体の距離はとても近く、彼らが一緒にゲームをプレイするほど仲の良い友人たちであることを示していたからだ。作中作のプレイが終わったあと、そこに残っているのはたったひとりだけである。これは「泊まるところを探すために森の中を歩く」という作中作のテーマと密接に結びついているように思われるが、確かなことは語られない。グラフィックで示されているのは、作中作を映し出していた映像が現実を映し出したとき、すべての友人が消えてしまっているという表現のみだからだ。BitSummit初日にプレイアブル・デモをプレイしたとき、私はブースの椅子に腰かけていたデベロッパーに話しかけた。そのときはあまり言葉を尽くすことができず、このゲームは良いものだと言うことしかできなかったが、とても喜んでくれた。それから冒頭に記したバーの一件があり、翌日に会場でひととおりの取材をしたのち、筆者は喫煙所で一服つけることにした。groveのデベロッパーがいた。じつは私はとても内気な人間なのだが、意を決して声をかけた。赤いニット帽をかぶったデベロッパーは東洋人の顔立ちをしていて、おそらくは女性だと思われたが、確かなことは分からない。彼女は自分のことを「リー」と名乗り、私も自分の名前を伝えた。それから私は、「29」という作品は、とにかくいったい何なのかと真正面から切り込んだ。「ポイントアンドクリックです」とリーは答えた。私はすこし混乱したが、とにかく日本語の品質が素晴らしいことを伝えた。イギリスに拠点を置くデベロッパーであることは初日の会話でなんとなく知っていた。彼女はとても喜んでくれたので、「あれは誰が翻訳したのですか?」とさらに聞くと、「私です。うまくいったかどうか不安だったけど、よかった」という答えが返ってきた。「私は半分......いや、ほとんどイギリス人なんです。Woods」それから私たちは「29」に似ていると思われる作品をいくつか挙げたが、片方が挙げるものをもう片方が知らない、というようなことが三度か四度ほど続いた。Cop」などを挙げたが、彼女はぴんときていないようだった。Woods」を挙げたとき、私は了解して手を叩いた。会が終わったあと、私は「29」のプレスビルドをもらうためにリーにメールを送った。「いまは外出しているから、WiFiがあるところを見つけたらすぐに送るね」と返事が返ってきた。夜遅くになって、リーではなく、もうひとりのデベロッパーであるというトムという人物から、プレスビルドに添えて、こんなメールが送られてきた。「リーから話は聞いたよ。興味を持ってくれてありがとう。彼女はいま、京都からこっちに向かってる途中だから、僕から代わりに送らせてもらうね。記事を楽しみにしている。それじゃ!」――そして私は考えた、もしかすると彼女はもうすでに日本にはおらず、イギリスに向かう飛行機のなかにいるだろうか?なんにせよ、いまじっくりと考えてみてわかったが、「29」に満ちているのは、自分の帰属先がわからないまま生きている若者の不安感なのだと思う。私個人はデベロッパーと直接話すことができ、そのためにこの理解を得た。初日に私がプレイしたときにそうだったように、おそらくまっさらな状態でプレイしても、おなじだけの感興を覚えるのは間違いのないことだと思う。快く筆者に応じてくれた。彼女のTwitterを見てみると、さまざまな京都の美しい写真に混じって、こんな短文がポストされていた――「これは何回も言ってることだけど、ビザがもらえる見通しはめちゃくちゃ低い。大胆な言い方をすれば、この作品が完成したとき、おそらくはフランツ・カフカ的な感覚が満ちたものになるだろうと思う。その感覚は、物事を真正面から語るよりも効果的な、芸術による意味の伝達によってプレイヤーの心を動かすものとなるはずだ。Comments「鈴木爆発」のコンビが今作りたいものとは?安藤武博氏と四井浩一氏にインタビューコメントコメントを見るためにはJavaScriptを有効にする必要があります。Japanはライセンスを受けて(株)産経デジタルが運営しています。