2019年1月28日12:31「ビデオゲームは芸術か?」そんな疑問がときどき語られる。昨年12月から、今年3月10日まで開催されている、インディーゲームとゲームアートのふたつの方向からキュレーションされた企画展「イン・ア・ゲーム・スケープ」は、そんな疑問を解くのにいくつかのヒントを残している。ビデオゲームをアートと評価するとき、いくつかの方向性がある。これまでに商業としてリリースされてきた歴史をまとめ直し、文化的な価値を見直すもの。ひとつは現代アートの作家が、ある現実を表現するためにビデオゲームを素材としたアート作品を制作することだ。それはゲームアートと呼ばれ、ビデオゲームそれ自体がアートになることとは別のことだ。今回「イン・ア・ゲーム・スケープ」のキュレーションを行った、メディアアーティストの谷口暁彦氏にお話を聞く機会を得た。アーティストはこの20年で、ビデオゲームの何をテーマにして作品にしてきたかをうかがってきた。from」を手掛けていますね。あの当時はどういう意図でビデオゲームを取り扱っていましたか。from」―『スーパーマリオブラザーズ』でジャンプをしている滞空時間、ゲームを遊んでいるプレイヤーの姿が映る。from」を作った時は2007年だったんですけど、当時情報デザイン学科の大学院に所属していて、メディアアートについて研究していました。そこでインタラクティブな作品のあり方を考えていく中で、ああいう作品を作るようになったんですね。あの当時、大学の授業や展覧会でビデオゲームを使ったメディアアート作品をいくつか目にする事がありました。あの時に知っていた作品でいうと、たとえばjodiのような、ビデオゲームをハッキングした作品だったりとか、フェン・メンボーの作品も授業で観たことがありました。フェン・メンボーの作品「AH_Q」。Arena』のキャラモデルをすべて自分に置き換え、ゴア映像を流し続ける。いったものを観ていたので、ビデオゲームを使った作品があって、それがメディアアート領域の中に存在していたことは理解していました。その当時は、ジャンルとして「ゲームアート」という名前が存在していて、ゲームという観点から語ることができる領域があるとは知らなかったんですね。――今回のjodiさんやミルトス・マネタスさんなど、もともとゲームアートのほかにもインターネットアートを作ってきていますよね。90年代や2000年代のはじめ、アーティストはインターネットやビデオゲームを新興のデジタルメディアとして、一括りに見ていた印象があります。谷口:もしかしたら、そうした面もあったのかもしれません。実際にゲームアート作品を制作している作家はネットアート作品も制作していることが多いです。僕が2007年に作品を作ったころ、2006年にマテオ・ビタンティというイタリアの研究者が、「GAMESCENES」という展覧会を開催していますが、ビデオゲームをモチーフとした絵画や写真作品などが多く、今ほど直接的にビデオゲームを扱った作品が多くなく、現在と少しリアリティや質感が異なっているような感覚もあります。from」を作った時の問題意識も、今のゲームアートの問題とも少し違ったところにありました。いわゆるインタラクティブな仕組みを、メディアアートの技術から自分で作ろうとすると、すごく大変だったことを覚えています。ビデオゲームってすごく良くできていて、ボタンを押した時の反応の速さなどしっかりしていて、なにも遅延もないし。思いのまま動くみたいな。いう完成度の高いインタラクションが当たり前に存在しています。一方で、自分でデバイスを作ったりとか、センサーからの値を通信で受け取ったりとか、プログラムを自分で書いたりとかすると、すごくトロいインタラクションができあがるんです。ボタンを押すと1秒後に反応するみたいになってしまったり(笑)。僕が学生だった当時はArduinoのような使いやすいデバイスもあまり無く、PICやAVRをC言語で頑張ってデバイスを制作して、インタラクションを作っていたような時期でした。そんな時、「ゲームってよくできているな」と考えていたことはあったんですね。simulator』というゲームを知って感動したんです。実写映像を用いたリアルな鉄道運転シミュレーターなんですが、実写映像であるがゆえに駅に停車した時に映像も停止してしまうんですね。そのとき鉄道運転のリアリティが、単にビデオの再生速度を調整するリアリティに変容してしまう。いった奇妙なインタラクションについて考えていました。インタラクションを考えた時に、ビデオゲームが持つ奇妙なリアリティというか。した様々な実験が行われる場所としてビデオゲームがあると思っています。from」を制作したところがありました。「プレイヤーとして没入したと思ったら、過去の自分にそれが引き剥がされてしまう」という作品なんですが、それをやるのにビデオゲームという形式がすごくあっているなと思って制作しました。――90年代のビデオゲームから時代が進み、2010年代は『GTAV』のように仮想現実的なビデオゲームが一般的になります。そこでアーティストがビデオゲームを題材にする際、テーマが変わっていったように見受けられます。谷口:たしかに、そのあたりで美学というかリアリティが変化したように思います。同じようなことが、ネットアートにも言われているんです。Lonerganというアーティストがチャートにまとめたんですね。「ハッキングvsデフォルト」というチャートです。90年代のネットアート作品は、どこかハッカー精神に基づいていたところがありました。リベラルさを求め、インターネットを民主化していくんだ、政府に監視されることに抗わなきゃならないんだ、という雰囲気がありました。ところが2000年代以降の“ポスト・インターネット”と呼ばれる新しいアーティストは、政府の監視だとかをまったく恐れていないという違いがあります。MySpaceや、Facebookに本名とありったけの自分のプロフィールを書いていたりするわけです。これは死語ですが、昔は「ネチケット」があって、「インターネット上でむやみに自分の本名を明かしてはいけない」という決まりがありましたよね。――みんなハンドルネームにしたりして(笑)谷口:そう(笑)。Facebookは本名じゃないと登録できないし、そこに自分の詳細なプロフィールを挙げれば挙げるほど、いろんな人と繋がれて便利だと、どんどん自分のプライバシーをインターネット上に捧げたほうが利便性が高まるという構造になってしまっている。――インターネットも現実のインフラとして浸透しましたからね。新興のメディアとして特別だった、ネットもビデオゲームも当たり前のものになっていって、現実と地続きなものになったと思います。谷口:そうしたネットアートとゲームアートの関係で言えば、ミルトス・マネタスは、ゲームアートの作家として重要な作品を残しているし、ネットアートの作家としては、NEENというネットアートのムーブメントの首謀者でもあって、ネットアートとゲームアートの繋がりを感じます。キム・ロートンという上海のアーティストがいて、ものすごく高精細な3DCG作品を作るんです。リアルなんだけど、それゆえに現実とは微妙に違う質感を持った作品です。彼のような新しいタイプのネットアートの作家たちは、そうしたリアルな3DCGを用いてオンライン上のバーチャルなギャラリーで作品を展示していたりします。このあたりのハイパーリアルな質感と、今のビデオゲームのリアルなグラフィックは響きあう面もあるのではないかと思います。――谷口さんもメディアアーティストとして、現実のものと、モニターの中のデジタルメディアとの境目をテーマにした作品を作られていますよね。谷口:そうですね、最近のゲーム的な作品以前は、iPadなどを構成したインスタレーション作品があって、そういった実際の区間で作品を構成していくプロセスもありました。ラップトップのコンピューターを使って、ライブパフォーマンスをすることもやっていました。「実家3D」という、ヴァーチャルな実家の空間に3Dの日用品をコンポジションしていく作品です。「実家3D」を制作する少し前、Ovalっていうミュージシャンがいて、「既存の音楽ソフトウェアで制作していれば、結局そのソフトウェアの開発者の手のひらの上で踊っているだけで、新しい音楽の可能性は作れないんだ。自分でオリジナルな楽器や音楽ソフトウェアを作らなければならないんだ。」というようなことを言っていたんですね。それで自分のOvalProcessというソフトウェアを作っていたりしたんです。僕自身もそれに影響を受け、自分でソフトウェアを作って、ライブパフォーマンスをやっていました。当時、2000年代初頭ぐらいにカールステン・ニコライや、池田亮司などを筆頭に、コンピューター一台でオーディオビジュアルのライブをするアーティストが多く登場していたように思います。みんなミニマルな電子音と映像でやっていて、僕はまったく逆のことをやろうとしたんですね。ものすごいドメスティックで、自分の生活環境をそのままオーディオビジュアルの世界にぶち込むことがやりたかったんです。――それが「自宅3D」を作ったきっかけなんですね。谷口:僕としては楽器ツールとして作っていたんですけど、3Dの空間に、日用品がたくさん出てくるというようなことをやっていると、だんだんとツール以前に、そこに空間があるということが見えてきました。新しい表現のために、ツールを作るというのは、表現に対して一段メタ的なアプローチなんですが、実際にやってみると、ツールのさらにメタには空間や世界があることが見えてきたんです。いう、ライブ会場をバーチャルに再現した作品を作ったりしました。実際にライブ会場に呼ばれたときに、アバターのような、板ポリゴンを貼っていくんパフォーマンスをやるようになります。僕自身も作品のなかに出てくるようになって、ラップトップとかの機材を出して、演奏するようなことをやりはじめたんですよ。すると、やろうとしていることが既存のProcessingとかopenFrameworksっていう、いわゆるメディアアートを作るためのツールで作っていたんですけど、だんだん合わなくなってきました。自分のアバターを登場させたいとか、ペットボトルのような日常品をめちゃくちゃ具体アバターのような、板ポリゴンの僕自身が作品のなかに登場して、ラップトップとかの機材を出して、演奏するというものでした。この作品のころまでは、ProcessingとかopenFrameworksっていう、いわゆるメディアアートを作るためのツールで作っていたんですけど、だんだんやりたいことと合わなくなってきました。自分のアバターを登場させたいとか、ペットボトルのような日常品をめちゃくちゃ具体的なものを表現したい時に、ゲームエンジンが適しているということに気づいていきました。――そこでUnityを使い始めたんですよね。同時に3Dスキャンを使った作品を制作していて、それとUnityを組み合わせて、2016年ぐらいに、自分のアバターが作品に登場するようになります。――今現在のビデオゲームはインディーゲーム市場が隆盛することで、アーティストがビデオゲームを素材にアート作品を作るのではなく、アーティストが実際にビデオゲームを制作してSteamで販売するケースも出てきています。谷口:ちょうど最近、松永伸司さんの「ビデオゲームの美学」が出版されたりもして、ゲームについての議論も活発になってゲームの捉え方も変わってきていると思います。Engineが出てきたとき、ゲーム開発がすごく民主化されてきましたよね。ネットアートが、初期のハッカー的、実験的な姿勢だったところからデフォルト的な表現へ移行したように、新しいメディアが民主化され、普及しきった時に、リアリティのあり方が変化するということが起きます。いま、ゲームとアーティストとの関係の中にそうした同じような変化があるのかもしれません。――さまざまな意味で、ビデオゲームをデジタルメディアのひとつとしてではなく、独立したものとしてアーティスト側も見始めている時代なのかなと。Talesの作品を入れることを考えて時期もありました。彼らはもともとネットアートの作家だったんですよね。Path』といったゲームを発表しています。MANIFESTO」というマニフェストも発表しています。した取り組み方に、アーティストとゲームの関係性の別の可能性を感じたりします。Talesは現在ビデオゲームの制作をストップしてしまいましたが、再評価が必要だとは思いますね。今だからこそ、ゲームそのものだけでなく、彼らのマニフェストや発言などと合わせて検証したり再評価することが必要かもしれません。絵を描いたり、インスタレーションや映像作品を作ることと同じように、アーティストがビデオゲームをごく当たり前に制作するようになった時、これまでとは異なるビデオゲームとの関係性が見えてくるような気がします。――ビデオゲームをそう捉えた時、今後アーティストがビデオゲームを素材としたときにテーマとするのはルールや競技性といった部分をどう取り扱うのかが気になるんです。自分が「イン・ア・ゲーム・スケープ」のレポートの最後にも書かせていただいたことなのですが、ゲームアートではそうした部分はおおよそ取り除かれる傾向があったので。谷口:そうですね、今回インタラクションやプレイを取り除くことで言えば、あえて意図的にそうした作品を集めたところもありました。80年代後半から90年代前半くらいの昔のメディアアート作品では、インタラクティブであることがとても重要だったんですね。したインタラクションが主題となった作品がとても多く制作されていました。それ以降、あまりインタラクションがメディアアートの中で語られなくなっていたというところがあります(あるいは鑑賞者とのインタラクションではなく、公共空間や社会へとシフトしていったということもあると思います)。した、メディアアートとしてのゲームアートを考えた時に、敢えて、プレイすることなどのインタラクティブ性が取り除かれることの問題を考えてみたかったところもあります。美術館で開かれる展覧会という形式がもつさまざまな制約や文脈とどう向き合っていくかという問題もありますね。ビデオゲーム作品をそのまま展示することの困難さはあると思います。『ファイナルファンタジー』のような大作RPGを展示しようとした場合、数十時間もプレイしないと作品全体を鑑賞することができません。展示という形式が、何時間もプレイする事と相性がよくないという難しさもあると思います。clock」など、上映時間が24時間にわたる映像作品とかも現代美術にはあったりするわけですが。確かに僕が「イン・ア・ゲーム・スケープ」で紹介したようなゲームアート作品というのは、あまりにもフォーマルな美術館の展覧会の形に収まりすぎているきらいもあるかもしれません。一緒にキュレーションを担当した土居伸彰さんや畠中さんと、この展覧会の構成を考えているとき、作品を仕切るような壁を立てずに、オープンワールドのゲームのようにある程度自由に歩き回れるようにしようという話をしていました。実際に会場が出来上がってくると、そうした意図した以上に、ゲームセンターのような雰囲気も感じられました。ゲームセンターのあり方を展覧会の構成として考えてみるといったことも面白いかもしれません。JAPANに掲載された葛西さんのレポートはいい批判だと思います。少なくともそういったゲームアート作品の問題というのは、少なくとも国内ではあまり語られてきませんでした。した問題提起のきっかけという意味でも、まずこうした視点を紹介できたというのは大きいと思っています。いうと違うところもあるかなと思っています。僕が興味を持って見ていたゲーム、例えば、いくつかのシミュレーター系ゲームはそうですね。Simulator』がけっこう好きで、あれはトラックを真面目に運転するだけのゲームで、一般的なゲームにある競技性がごっそり抜け落ちていて(笑)――あのゲームは競技性は一応、なくはないと思うんですけどね(笑)。谷口:スコアやタイムなどはあるんだけど、本質はそこに無いというか。いろんなビデオゲームが作られてきたときに、競技性がないそんなゲームも色々ありましたよね。「アクアノートの休日」とか。僕、中学生くらいの時にめちゃくちゃハマってたんですよね。徹夜しながらやってました。――いま見るとウォーキングシミュレーターみたいで、要所で奇妙なBGMが流れたり、海底にピラミッドがあったり奇妙なオブジェクトが配置されていたりしましたね。谷口:たしかに、「アクアノートの休日」は今思い返すとウォーキングシミュレーター的なゲームでしたよね。そんな風に、時々ビデオゲームでも、競技性みたいなものがすっぽ抜けていて、違うものに変容しているゲームもあります。一概に、ビデオゲームの中に競技性を必ずしも入れなくてはならないわけではないですよね。一方で、競い合うとか、遊戯性みたいな問題を、美術の中で捉えなおすってことはやっぱり必要な可能性だと思います。それが既存の展覧会のフォームに収まらない形で出てきてほしいなと、ちょっと思っています。実際に美術館で展覧会を行うための約束事を更新してくれたりとか、読み替えてくれるようなやり方というのが、作品として出てきてないかなと考えたとき、僕はまだちょっとそうした作品を見つけられていない。僕自身も作家なので、じゃあ自分で作れよって話でもあるんですが(笑)。谷口氏が考える、アートとゲームの関係とは――谷口さんはUnityを使われていますし、他のゲーム開発者とコラボしてビデオゲームを制作するという展開もちょっと期待してるんですよ。Unityのインタビューで話したのですが、いわゆる歴史的な名作彫刻に車輪を付けて、レースゲームにしてしまおうと考えていたことがありました。美術作品の評価って多面的で難しいじゃないですか。いろんな言説と紐づいていて。100)”というランキングを公開しているんですね。その年に一番影響力のあったアーティストや、アートに関する出来事なんかがランキング形式で発表されるんです。したランキングのような評価って色々賛否両論を巻き起こすわけですが、そのランキングを真に受けるかは別として、アートパワーって言い方は面白いなって思って(笑)。僕はそこで“アートスピード”っていうのもあっていいのではと思ったんですね!――それでさっきの彫刻レーシングに繋がるんですか(笑)。彫刻の美的価値というのは言葉だと錯綜するから、もうレースでどの彫刻が速いかで決めようぜ、みたいな。それをちょっとやってみないなと。いうしょうもないことを考えてみたかったんですよ。それで「誰の作品がいちばん速かったか」って、ランキングを発表していくんです!――いいですね......制作がスタートしたら取材するかもしれません。谷口:ぜひぜひ(笑)。すごく雑な方法なんだけど、レースゲームのフォーマットによって、現代美術のコンテクストがぶっ壊れてしまうみたいな(笑)。いうのは一回やりたいと思ってるんです。Zapperを使って遊ぶ不謹慎な内容。Zapper」で、ウォーホルを撃つっていうゲームを作ったりしているんですよ。ものすごく不謹慎ですけど。いう作家はヴィト・アコンチのパフォーマンス作品をゲーム化しています。こんなふうに、現代美術をゲーム化してしまうことで、身もふたもなくなってしまうというような。すごく直接的に、現代美術のコンテクストを、ビデオゲームによって吹き飛ばしてしまうというのは面白いと思うんですよ。すごく下らない可能性もありますが。次に「イン・ア・ゲーム・スケープ」のようなゲームを扱った展覧会をキュレーションするとしたら、こうした「現代美術をゲームプレイする」みたいなアプローチの展示も、意外とできそうだなと考えています。いろいろな可能性はあるなと、いま話していて思いました(笑)。Commentsモンハン世界をリアルに体験できる「モンスターハンター」シリーズ15周年記念イベントが10月31日より開催決定!コメントコメントを見るためにはJavaScriptを有効にする必要があります。Japanはライセンスを受けて(株)産経デジタルが運営しています。