}まずは、ベクトルディタンスフィールドを使って円を描いてみましょう。普通に円を描いたのと変わりないですね。ひと手間無駄な変換が入っただけなので、当たり前ですね。l=length(q);いつでも、ディスタンスフィールドに戻すことができます。2Dでは使われないnormalize(p)という見慣れないglslの関数が使われていますね。円のディスタンスフィールドは1.-length(p)でしたが、ここから、円のベクトルディスタンスフィールドを推測してみましょう。1.というのは元は、pの単位ベクトルと推測できるので、normalize(p)と推測ができます。requestStockLike0@7CITglslでフルシェーダーでゲームのエフェクトを作っています。