†フライトモデルとは、FlightGearにおいて機体開発をする際にプログラミングする必要のある、FlightGear独自のXMLのタグ要素の事です。エンジン出力などなど...を表す事があできます。機体開発を行う際は、必ずフライトモデルを記述しなければなりません。そのフライトモデルの記述法、機体の飛行の様子や機能は、フライトモデルによって大きく異なります。FlightGearにおいてメジャーなフライトモデルは、YASim、JSBsim、UIUCです。YASimは簡素だが性能はそこそこで、FlightGearの機体データのうち大半を占めます。(突然空中でくるくる回転するなど)。UIUCは、アメリカのNASAによって開発されたフライトモデルです。基本的に、XMLについて基礎知識があれば十分です。C++を使用する事も、たまにあるようです。XMLはプログラミングの感じだけ理解していれば、だいたいいいそうです。FlightGearの機体開発には、XMLよりもフライトモデルのタグについての習得が不可欠です。フライトモデルは、機体開発初心者には簡単なYASimをお勧めします。YASimについての勉強は、機体データの作成/YASimフライトモデルの解説をご覧下さい。†まず、他のデータの3D機体モデルを借りるのでなければ、3DCGソフトの習得は不可決です。FlightGearで最もよく使用される3DCGソフトは、無料で提供されるBlenderと、有料販売のAC3D、有料版と無料版があるSketchUpがあります。基本的に3Dモデル拡張子は.acで統一されています。詳細は機体データの作成をご覧下さい。†ここでいう2DCGソフトウェアとは、Illustratorのようなペインティングソフトの事です。(機体のペイントや計器類の絵など、テクスチャとも呼ばれる)の拡張子は.rgbで統一されています。Illustratorには、データを破損せずに拡張子を.rgbにする機能がありません。このソフトは有料での購入になってしまいます。[http://www.gimp.org/index.html])。FORMATというプラグインを使用する事によって編集する事も可能です。どちらかを習得していれば、あとは十分です。IRIX)ならばできます。Windows、Mac、Linuxなどメジャー以外のOSで開発する際は、使用できるソフトを探すのが大変かもしれません。使用する3DCGソフトに制限はありません。FlighGearの個々のデータに対応するソフトは、BlenderやAC3D、SketchUpなどが最適です。これら以外のソフトでモデリングを行った例はないようですが、一部のソフトにはFlightGearの個々のデータに対応できずバグを発生させてしまうものがあるかもしれません。これらのソフトでやるのが一番無難でしょう。†ヘリコプターの場合、YASimを利用する場合が多いですので、YASimを使用する前提で解説します。基本的に差はほとんどないようですが、フライトモデルの記述の際に、少なくとも以下の点が異なります。固定翼機では<wing>タグで主翼を定義し、エンジンを<jet>や<propeller>の子要素タグで<piston-engine>または<turbine-engine>で定義しますが、回転翼機ではそれらを使わない代わりに<rotor>タグでローターを定義します。ヘリコプターの場合、通常はローターの回転数をガバナで自動で調整(昔の機種は、手動スロットルですが)して、プロペラピッチで推進力を調節するので、エンジン関連の記述をせずに、<rotor>で纏めて記述します。重量バランスを<ballast>タグで調整します。これは、テイルローターも同じです。CH47等、タンデムローター機の場合は両方のrotorタグ内の、control-inputタグのcontrol値でaileronだけではなく、rudderにもCYCLICAILを割り当てて、後ろのローターの方に「invert="true"」と付け加えて、ブレードの回転面が前後のローターで逆になるようにします。2重反転ローター機の場合はテールローターがありませんが、ラダーペダルや垂直尾翼があります。機種によってはラダー(方向舵)もあるでしょう。以下は推測ですが、ラダーペダルの操作をピッチの増減に割り当ててやれば(片方はinvert="true"、もう片方は"false")、双方のローターにかかるトルクに差が出て、結果として旋回できるでしょう。†できないこともないでしょうが、これまでに挑戦している方はいません。やるとなれば、フライトモデルの記述が異なるでしょう。兵装に関するXMLファイルの作成も必要となるでしょう。それについては、現時点では自身での研究が必要となるでしょう。