↑5ヶ月前あの修復に関してお聞きしたいのですが、どうやって実行できるように修復する以下の二つの方法が見いだせたのでしょうか?逆なんです。置き場所が間違っていて、背景をロードできず、表示されませんでした。飛ばすことにしたんです。これでエラーにならなかったので、それを投稿しました。宣言を飛び越しています。参照可能であるにもかかわらず、初期化が実行されてないので、C++コンパイラが文句を言うのも納得できるんです。20フレームにしましたが、それで良かったんでしょうか?時間の経過はフレーム数をカウントすればよいので、特別な関数は不要です。1時間だから、フレーム数を数えるだけで、時間の管理ができます。いう変数で移動開始後のフレーム数をカウントするようにして、プレイヤーの向きを変える、移動する、正面を向くという表示を適切な時刻に行わせました。5ヶ月前あのカズマさんに質問です。i++)としているのはなぜですか、リファレンスを呼んだのですが、専門用語が難しくイメージできませんでした。フレームや押下状態など出てきますが、どの関数がフレームや押下状態と関係があるのか、GetHitKeyStateAll(tmpKey)の必要性がわかりません。i++)に関しては常に更新して元の状態に戻すためのプログラムだとわかります。key++がある理由はforで選ばれた一つのキーのフレームをカウントアップするためのプログラムですか?そして、以上のプログラムをフレーム、キー、押下状態、バッファ、カウントアップ、リセットの用語を用いて詳しく、PCの中で何が起こっているのか教えてほしいです。20フレームにしましたが、それで良かったんでしょうか?時間の経過はフレーム数をカウントすればよいので、特別な関数は不要です。1時間だから、フレーム数を数えるだけで、時間の管理ができます。いう変数で移動開始後のフレーム数をカウントするようにして、プレイヤーの向きを変える、移動する、正面を向くという表示を適切な時刻に行わせました。コードを読んで、そういうことを理解されましたか?正直、若干振り返るのが遅かった為、自分で解読して、書き直している最中であります。理解できました、ですが、深くまではまだ理解できていないし、先ほどのようにフレーム数やカウントの概念のイメージが付きにくいため、時間がかかります。20フレームにしましたが、それで良かったんでしょうか?時間の経過はフレーム数をカウントすればよいので、特別な関数は不要です。1時間だから、フレーム数を数えるだけで、時間の管理ができます。一つ前に送ったプログラムがフレームやカウントを理解する上で重要に思えますが、理解が出来ていないため、アウトプットは出来ません。私のフレームへの理解が正しければ、移動時間の20フレームは長いので7フレームほどでもよいと思いました。そこは自力で書き直します。キーが押されているかどうかの判定です。進めても右端を超えないかどうかのチェックです。256個のキーの押下状態を収納するために用意しましたが、まだ、押下状態の値は何も入っていません。256個のキーの状態を一つ一つ見ていくためです。↑5ヶ月前リファレンスを呼んだのですが、専門用語が難しくイメージできませんでした。フレームや押下状態など出てきますが、どの関数がフレームや押下状態と関係があるのか、GetHitKeyStateAll(tmpKey)の必要性がわかりません。呼び出さないとキーの押下状態は取得できません。