イカ?スマートフォン用の表示で見るやらなイカ?たぶん、iOS/Androidアプリの開発・テスト関係。Tokyoに行ってきました。去年はVR系セッション優先で聴講しましたが、今年はVR、最適化、絵づくりあたりを満遍なく。講演資料は下記ページで即日公開、動画も近々公開されるということで、印象深かったメモのみ。サービス実装ワークショップ」に参加してきました。Adsなどの体験ワークショップ。Performance*1は適用も簡単で、早速自社プロダクトに組み込んでFabric*2と比べてみようかと。Buildの体験にはGitHub上のプロジェクトをforkするだけと、かなり至れり尽くせりの(安全サイドに倒した)ワークショップでした。この手のワークショップ、これまで主催側として上手く行った例がないのですが、やはりこれくらい準備しないとダメですね。1モバイル端末向けのUnityアプリケーションの最適化実践テクニック最適化の前に、良いデータを計測することが大事。VR向けアプリをストアに掲載する申請ができるバイナリは、Store/RC/Beta/Alphaの4種類(4フェーズ)アップロードできるカテゴリにある「先行アクセス」はBeta版などに使える。「コンセプト」はフルゲームでないアプリでも申請可能。価格もOculusで審査される。Vita(4年前のハード)でエフェクトなど派手なシューティングゲームを60fpsで動かす。2ホンモノ志向のVR空間づくり3Dをどう見ているかリアル世界で生活して経験を積んでいるので、写真でも立体や遠近感を得られている知っているものがあるとスケールがわかり、距離もわかる。科学的根拠はないLight/ShadowVRコンテンツを作るとき、単眼でテストする。GIFT”カラーボールのシーンは、頂点数がIntegerの最大値を超えてマイナス表記になったボールは複数あわせて1メッシュにしているボールのポリゴンは実は粗い。Orderにおける、ディライトワークス流Unity活用術バトルキャラはビルボード。槍など横に振り回すもの(奥行き表現があるもの)は3D。Mayaで作ってfbxエクスポート。エフェクトなどMayaでは表現が難しい物はUnity側でエフェクトをPrefabにしてぶら下げるモーションはPlayMaker。カメラ移動、エフェクトの再生もここで。ボタンを押すと宝具が再生される。デザイナが素早く開発できるUnityエンジニア=プランナーでもデザイナーでもプログラマでもない。5からの絵づくりぼくのUnityと違う「色を塗る」のではなく、「光を反射させて色を出す」。入口をリビングルームにした。プレイヤーをVRに慣れさせる空間ダッシュボードに表示する情報は、通常のゲームより少なくしないとノイズにしかならない。当初11項目を2項目に減らした道案内も工夫。VR空間内を見てもらえるように、オブジェクトとして配置。チュートリアルも難しいVR経験のない人は、VR世界に興奮する。ゲームを遊ぶことを忘れる。シンプルに、最低限に、同じ情報を繰り返し提示する。ほか、VRでやってはダメなことも試してみた結果なども紹介されていて面白い所感トレーニングデイも、懇親会も、そして講演も、楽しめました。今年から導入された有料S席システムも利用しましたが、聞きたい講演を確実に、しかも並ばず入れるのは快適。最近よく言われる、講演中のシャッター音問題も、各回開始前アナウンスの徹底の効果なのか、スライド全ページ撮影するような人は見当たらず。ほかのカンファレンスもこうなるといいですね。関係者、登壇者の方々、ありがとうございました!*1:クラッシュログを採取してくれるサービス。SDKがリリースされた。アプリ開発はてなブログをはじめよう!nowsprintingさんは、はてなブログを使っています。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。