防具でエレメンタル耐性と刺突耐性と毒耐性付きのものが複数ドロップしてくれました。それと引き換えに一度上がったDPSがまた下がり、ヘルスも同じく下がってしまったが、これくらいなら許容範囲だろう。上手く働いてないようで、撮影した画像にしてみました。ここまで来るとリッチキングがいらない子に感じる時もあるけれど、乱戦時やボス戦ではほんと頼りになるから軽はずみに無くしたりできない。マスターオートマトイ」相手でも一定時間ならしっかりと受け止められるほどだった。8ポイントMAX振ればいざという時に心強いものになっていて、TQITまではヘルスが15%を下回ると540回復する(8ポイント時)だけといういま一つな性能だったけれど、TQAEからは680回復+3秒間77%ダメージ吸収というものに生まれ変わった。いった狂ったものは除外してそれ以後に様々なビルドでプレイしてきたけれど、今回のこのキャラクタが最高に安定しています。フラグになってしまいそうだから口にしたくない言い方だけれど、雑魚戦では死ぬ気がしないほどの安定感であります。今回のキャラはDPSや一撃のダメージ量とか、そういった浪漫は切り捨てられるビルドだから、防御を重視して装備を選択できることも生存能力が高い一因だろう。防御重視の装備と全振りしたデスチルオーラツリーの組み合わせがここまで優れているとは思ってもいなかった。装備を見直す必要に迫られますから、さらに良いものがドロップしてくれたらいいが。楽になったとはいえエピックのAct2までしかプレイしていないから、Act3の虎人間やAct4に入ってどう感じるかが重要だね。何気にこのビルドはある程度のエナジーリジェネが欲しくなるタイプなんですが、このアイテムは本当に有り難かった。ヘルス+327は現状だと500ほどになるのでこちらも嬉しいものです。はめ込んであるイシスのアンク-エピック品の完成したレリックボーナスが13%エレメンタル耐性になっていますが、このボーナスは2.17%というちょっとだけ希少なものなのだ。いうところも喜びながらプレイすると幅が広がります。titleDiablo2以降ハクスラといえば各種耐性を重視したバランスになっている印象が個人的にありますが、耐性がついた装備を入手するたびに攻撃面と防御面のバランスに一喜一憂するのがとても楽しいです。Sさんの記事を拝読していると、その悩ましさを感じ取れてこちらも楽しくなります。パッチで大きく改善されたゲームは数多くあれど、このゲームもそのような道をたどっていたのですね。バランスが壊滅的なハクスラも見方によっては無茶なことができて楽しいのですけど、やはりバランスの良さは長期的に遊ぶ事もでき、計画を立てる楽しみにもつながる一因なので、パッチによって、AEに生まれ変わったことによってより楽しめるTQは本当に良いゲームだなぁと。日本のRPGはPS2中期あたりからプレイフィールへの気配りが細やかになってきた印象がありますね、私もPSにPS2のRPGを購入してきてプレイすることもたまにありますが、最近の海外RPGに比べると、当時のPS、PS2時代のRPGはよく言えば【より】万人向けなものが多い印象もあります。Souls3ぐらいでしょうか。あとFF13なども触りましたけど酷評されている割に難易度は良い刺激をもらえましたが、ここは好みがわかれるかもしれません。TQAEの低レベルですが実は討伐数1の段階でLv4に達していました。スタート開始時に弓を購入してデルフォイまで一切敵を無視して突き進み、道中のスパルタのサイドクエ「老兵」とアンブロッソスの村サイドクエ「棄てられた商品」と「鍛冶の名人」をクリア。その後に少し戻ってサイクロップス撃破でLv4に到達しまして、そこがゴルゴン三姉妹倒すギリギリのラインかな、と思います。ゴルゴン三姉妹より、パルナッソス洞窟が厳しかったですね...ライフイーターがポーション回復量を超えてゴリゴリHPが削られて、そこ超えるのに20回前後は死んだ記憶があります...ペットに関してはF7の全体命令で移動させることができるので、AoE系の攻撃はこれで避けられないかな、と希望を持っています。仰る通りAct3以降の虎人間や弓兵などが関門になりそうですがもしかしたらRTSみたいな細やかな操作を要求されそうでちょっと楽しみですね。SpeedrunはWRクラスやそれに準ずる人はやはり傑出した総合力を持っていますよね。流れるように次々とタスクをこなしていくのは見ていて爽快感すら感じますし。Loreのは見たことがないので、探してみようと思います。チャート全模倣でもいいので何かしらの作品で一度走ってみたいなぁと考えてます。したらTQで走ることになるかもしれませんが。毎度毎度長文で失礼しました。title>>TATsさん今回のプレイでも痛感しているところですが、全ての耐性を上げることができず歯がゆくもあり楽しめるポイントですね。TQは耐性による被ダメージの違いが他のゲームよりも体感で判別しやすい部類だと思います。どんなゲームでもシステムの粗を付いた最強キャラ育成遊びはけっこう楽しめるもので、これまで数え切れないほどそういった遊びをしてきましたが、正当なプレイにおけるビルドの価値とか労力とか、それらが台無しにされてしまうからやっぱりそういった要素は無いのが理想ですね最近のゲーム機のRPGは触ったことがありませんが、日本のRPGは少し戦ったら全てが見通せる作りというか、刺激的なゲームバランス(けしてクソバランスではなくて)のRPGには出会った記憶がありません。95%の作品は「雑魚戦はほんとに雑魚で楽々。ボスはちょっと強い」というバランスのものばかりでした。育成を楽にやらせて力試しの場がボス戦ということでこのゲームバランスになっているのでしょうけど、この形は作者が敷いたレールが見えてる感じがするんですよね。国産だとWiz外伝1.2.3は刺激的なゲームでしたが、外伝4は別の意味で怖い刺激をもらいました。あれはほんと忌まわしい記憶です。TQの100未満討伐数実績ですが、たったそれだけでL4とかになるのなら箸休めとして少し試してみようかな。ショボ装備だから足は遅いけど、ただ走っていくだけなんで短時間で結果が出そうですね。Speedrunは他にもM&Mの6と7も上手い人のがありました。興味深いのはMorrowindで、あれだけ壮大な世界なのに正攻法だと14分ぐらい、怪しげなこと有りなら3分ちょいというのがありました。Oblivionは正攻法だと50分ぐらいで、怪しいこと有りなら30分てところみたいですが、一番ヤバいのは2分てのがありまして、どうしてあんな所に扉が用意してあるのかトッド・ハワードに聞いてみたくなります。S初めて遊んだPCゲームFM-NEW7版デゼニランド初めて遊んだコンシューマーゲームファミリーコンピューターのドンキーコング初めて遊んだゲームセンターのゲームゼビウス好きなジャンルはRPGとAVG。RPGはファンタジーと近未来ものを好み、設定が現代なのは敬遠する傾向にある。基本的にRPGのタイプに好き嫌いはない。プラットフォームも楽しい作品ならばPCでもゲーム機でもどちらでもOKだと思っているが、今はPCのみに傾倒している。生産国は今現在、北米産は経営体制に疑問を抱いているので敬遠している。AVGことアドベンチャーゲームは、ゲームにおける私の原点です。AVGは現代物を好み、特にサスペンス、推理ものなどが好きだが、PCではそのような日本生まれの新作は長らく登場していないのでご無沙汰状態だ。海外ゲームの移植版ならある程度はプレイしているし、英語版でもいくつかは頑張ってプレイしてきた。RPGとは逆に、設定がファンタジーや近未来ものは敬遠する傾向にある。