・製作メンバーが一つ屋根の下で暮らす通称「BLハウス」w・各々のやる事は分かっていても、なかなかまとまらない。・日本ゲームの呪いゲームは遊びの新規性こそ重要。これは当然であり、ゲーム制作の必勝法。→それらの成功体験が、日本のゲームを縛り付けている。・スペックや最新技術に頼らなくても良いものは作れるが、その逆もまた真実。・洋ゲーはベースが同じであるが、飽きない。洋ゲーの肝は新奇性にある?→「体験」が新奇性なのではないか。同じテーマなのに、織りなすドラマが違う。プレイヤーに体験の新奇性を与えている。→同じような操作だが、プレイヤーが一つの遊びを覚える事で他の体験にすぐに没入可能。・スペックがもたらすゲームの可能性。表現力が「体験」と呼べるレベルに来つつある。・「どんな体験が軸か?」を考えると、AIや自動生成にこだわる。(おそらく、新しい状況を生み出すものとして挙げている。)→これは日本の古いゲームでは考えられない。枯れた技術を応用し新しい遊びを作ろうとする。同じシステムを使用し、新たな体験を提供している。・しかしながら、ゲームは多様である必要。・JRPGはアドベンチャーに近い。体験型ゲームではない。(決まった物語を進行し、能動的に状況を変化させインタラクトを得るという意味で無いことからであると思われる。・ゲームセンターはどんどん数を減らしている。遊びたいがやりたいものがない。コンシューマに移植されるのでそれを待っている。研究開発費の回収が難しい。・消費者の動向-プライズ売上が2/3を占めている。-ビデオゲームは18.0%程度。-ゲームセンターに行くのは、家族連れが圧倒的に多く、一人は7.5%。-ゲーマーだけが客では無い事実。-クレーンゲームやメダルゲームがメイン。-音ゲーは11%程度。筐体もあり、個人経営ではどうしようもない。・ネットに接続する筐体では、月額でメーカーに支払う必要がある。→コストが発生する為、シフト削減を余儀なくされたり...とサービスの低下に繋がる。100円で遊べるお手軽感が無い。・家庭用ゲームのスペック向上により、スペックを売りとした方法が通用しない。(昔はゲームセンターのゲームはハードウェア的なレベルが高かった。)・消費税率アップにおける対策がまだ十分でない。・シフト減における保安リスク。「いわゆるマジコンを巡る法的議論の現状」(情報量が多く、聞くのが精いっぱいであまりメモしてませんでした。)■第4部<ディスカッション>・ユーザーに提供するゲーム体験の方向性。・新しい遊びを作るより、既に使い倒されたシステム(エンジン)を使う代わりに、ユーザーに新しくリッチな体験を感じさせることに焦点が移行?・ユーザーの求める体験とは?(ゲームセンターのゲームにおいて)気軽に楽しめるもののブームは今に始まった話ではない。ゲーム的体験を求めてきている訳では無く、コミュニティとしての体験を求めている。格ゲーやトレカを使うものでは、どうしてもお金がかかってしまうネック。・FPS→必ずしも体験型のゲームでは無く、ゲーム性が体験の呼び水になっている。・ADVでは完全に世界に没入する事ができない?(客観的な体験という意味か?)・バイオハザードでは、ホラーを体験させたいからゾンビが出てきた時に一回攻撃されてしまうような耐久設計にしている。一回攻撃されるのは正しい。・勝ち負けのゲームから、状況を楽しむゲームへ。システムはその為の手段である。...かなり量が多いですが、こんな感じでした。私的な考察はTwitter上にいくつか流したので興味がある方はそちらを参照して下さい。日本、海外のゲームの特徴が少しでも見えた気がします。開発におけるゲームのビジョンの差がある事が分かります。ゲームの面白さの本質の部分がもはやゲーム性だけでは語れないものとなっているという事も認知されてきたのではないでしょうか。日本、外国問わず、面白さを解体していくことで我々は何を得られるのか。自分自身もゲーム制作を通して、私なりに面白さを解体し、解釈していきたいところです。