スマートフォンにおけるソーシャルゲーム利用実態調査(第二弾)を実施。CyberZ|スマートフォン広告マーケティング事業サイトを快適に利用するためには、JavaScriptを有効にしてください。PDFで表示シェアTweetスマートフォンにおけるソーシャルゲーム利用実態調査(第二弾)を実施。:山内隆裕)は、ソーシャルゲーム市場の拡大(*)を背景として、全国の普段ソーシャルゲームで遊んでいる15?69歳の男女1,018名を対象に、「ソーシャルゲームの利用実態調査(第二弾)」を行いました。調査結果より、以下5つの傾向を確認することができました。企業のスマートフォンにおけるソーシャルゲームのプロモーションニーズが増える中、継続的にゲームで遊んでくれる良質なユーザーを獲得する重要性が高まってきております。事前調査において、15?69歳の男女を人口構成比に割付回収した対象者40,000名のうち、スマートフォンもしくはフィーチャーフォンを所有しており、ソーシャルゲームで遊ぶと回答したユーザーは3,080名。そのうち、過半数はソーシャルゲームで遊ぶ際にアイテムの購入や定額利用料の支払いなどで課金をしたことがあるという結果になりました。※お詫び:【設問1】の画像内における、女性および年代別の「n数」表記に誤りがございました。棒グラフの割合は正しい為、リリース内容(傾向値など)に変更はございません。修正して、再掲いたしました。18:17時点)傾向2:並行して遊んでいるソーシャルゲームのタイトル数は、平均3本スマートフォンにおいて普段ソーシャルゲームで遊んでいるユーザーは、平均3本のソーシャルゲームを並行して遊んでいる結果となりました。OS別でみると、iPhoneユーザーの方がAndroidユーザーと比べ、並行して遊んでいる本数がやや多い傾向がみられます。普段遊んでいるソーシャルゲームのタイプは、「無料アプリでアイテム課金型」が79.7%。「有料アプリ(1度購入したら自由に遊べる)」の購入率はAndroidユーザーよりもiPhoneユーザーの方が高い結果となりました。OS×性別でみると、女性は両OSともに「無料アプリ(課金一切なし)」の割合が最も高い傾向に。一回あたりの平均金額は「777円」、月間の平均金額は「2,742円」という結果に。OS別に見ると、iPhoneユーザーはAndroidユーザーと比較して課金額が高く、月間の平均金額は1,000円以上上回る結果となりました。購入経験のある対象として、「回復アイテム」が55.3%、「武器などのステータス向上アイテム」が52.7%。OS別で見ると、AndroidユーザーはiPhoneユーザーよりも「回復アイテム」の割合が高い傾向となりました。OS×性別で見ると、両OSともに女性は「アバターなどのファッションアイテム」が男性を大きく上回っています。本調査第三弾では、ユーザーが新しいアプリを遊び始めるきっかけや、新しいゲームを選択する際に重視するポイントなどについて発表予定です。インタビューが掲載されました。