わせ「blender」タグアーカイブローポリゴン3Dモデリング中、Blenderでキリン、ぞう、ガゼル、シマウマ。コメントを残すローポリゴン3Dモデリング中、Blenderでキリン、ぞう、ガゼル、シマウマ。過去のブレンダー記事ブレンダーのショートカットキーの操作メモUnityで表示させるとどうなるか実験中。できるだけ、アプリケーションが消費するメモリを減らすことで、描画処理の負担を減らし、快適な再生スピードを保てるようにします。そのためには、3Dポリゴンデータを小さくするために、ローポリモデルで作成します。ローポリゴンの定義は、各種様々で、一概にポリゴン数位くらいからならローポリゴンと言うことはないそうな。すかすか状態のポリゴン配置ならローポリゴンではないかと思います。できるだけ少ないポリゴンで組み立ててアニメーションをしても破綻しないレベルになれば良いです。すると、すべてがつながったポリゴンというのは難しくて、ある程度パーツに分けた方がよいのかもしれません。がる部分、稼働する部分は別オブジェクトにするなど。するとアーマチャアでポリゴンを動かせなくなのは困りますね。Unityではアーマチャアで動かせるみたいなので。ブレンダーは、アーマチャア、ボーンを他のファイルから読み込むことができます。アーマチャアを何度も同じ構成で作り直す必要がなく、以前作ったファイルから流用できると言うことです。私はWin版Lightwaveを使用してきて、マック版を買うかどうか迷ってました。購入しても使わなくなるとお金の無駄です。無料のブレンダーなら、Win、Mac、Linuxといろいろなプラフォームで使用できるので、ブレンダーを使用することに決めました。機能は、モデリングだけについて言わせてもらうとLightwave3Dver9.0を遙かに凌いでいます。無料なのに有料版よりも機能が上です。最初の一月はブレンダー特有のキー操作とショートカット、オブジェクトに対する概念みたいな操作感に困惑すると思いますが、慣れてくるとブレンダーの高機能にびっくりして、たくさんの学ぶべきことに圧倒されます。masedaブレンダーモデリングバッググラウンドに画像を配置する手順Blemderブレンダーモデリング,バッググラウンドに画像を配置する手順AddメニューからEmptyでAxisを選択します。Emptyオブジェクトのオブジェクトデータ、右側のメニューを選択して、Imageを選択して、バックに置きたい画像を選択します。Treeが表示されません。Curve:Saplingをチェックするみたいです。設定したらSaveSettingを忘れずに。樹木作成後は、メッシュにするのを忘れずに、他のソフトで使えるように。無料3DソフトBlenderブレンダーにはいろいろと便利な機能がそろっています。その機能を使って、カメラをターゲットに向かせようと考えました。カメラをオブジェクトの方を常に向かせておきたいときがあります。オブジェクトの側面をレンダリングしたいとき、何も設定しない状態では、カメラを移動し、そして、カメラをオブジェクトの向きに回転させる必要があります。数回程度なら、この手順は手間ではありません。作業毎に毎回、頻繁にこの手順が発生すると、非常に面倒です。そこで、カメラにターゲットを常に向くように設定できれば、カメラを移動するだけで、カメラが自動でオブジェクトの方向を向くようにすることができます。Track”を使ってみました。Blenderブレンダーには、このようにカメラやオブジェクト、ボーンに対していくつかの設定を追加することができます。それによっていろいろな動きや制御を行うことができます。前後方向に対しては、常に、オブジェクトの方向をカメラがとらえてくれます。横方向に対しては、カメラが投影方向に対してローリングしてしまいます。カメラがターゲットに注視するように簡単にしたいと考えています。いまのところ、方法が見当たりませんでした。手順Add->EmptyからPlainAxisを選択します。これが、十字形状の空のオブジェクトになります。これがターゲットの変わりです。名称をtargetにします。png一応ここで、オブジェクトも作成しておきます。オブジェクトが画面に存在する場合は、特に作成する必要はありません。Track”を設定します。ーZにして、オブジェクトの方にカメラのレンズが向くようにします。png動かすと、カメラがターゲットオブジェクト(エンプティオブジェクト)の方を向くようになります。ほんの少し、カメラがローリングしてしまいます。06、07.pngカメラがローリングする図08。pngちなみに、Blenderブレンダーのカメラビューからだとオブジェクトを見ながらカメラのアングルを調整できます。Viewをチェックします。カメラビュー0ゼロキーを押して、カメラビューに移動し、ぐりぐり動かします。05.pngBlenderブレンダーをもうちょっと触って試してみようと思います。bodyは、アニメーションを実行させると、物理演算処理を実行してくれます。GameでPキーを押さないと実行してくれません。モードによって処理できない場合があるので、なぜ物理演算処理をしてくれないのかと悩んでしまいました。viewカメラビューの切り替えは、Ctr+0ゼロアニメーション中にカメラを切り替えて、レンダリングアニメーションを作成するときマーカーを設定し、Mキーを押します。Ctr+Bを押します。これで、アニメーション中に別のカメラに切り替わります。間違ったカメラにしていたら、マーカーの位置で、正しいカメラを選択して、Ctr+0を押します。Editorブレンダーを使いにくいと思わせる機能に、その機能の多さがあります。ブレンダーは、無料の3Dソフトです。残念なのが、後発のソフトであるために、キーの設定や操作が独自路線を貫いています。キーの操作を覚えるのに時間が必要です。今のところ、約2週間でやっと覚えてきました。今回は、アニメーションを作成するときに便利なNLAエディターの使い方を覚えました。数ヶ月先にまたチェックするときのために、メモしておきます。なにをするのかというとアクションを再利用することができる。簡単に言えば、Flashでループアニメを作成、登録しておいて、後で、利用できるという感じでしょうか。歩行アニメーションを作成したとします。このとき、歩行アニメーションのオブジェクトは、同じ位置で足踏みをするような動作とします。画像このアニメーションをアクションActionとして登録します。NLAエディターでこのアクションを呼び出します。次に、またドープシートに戻って、今度は、A,B間の移動アニメーションを作成します。このとき、歩行アニメーションを設定する必要はありません。オブジェクトが、A,B間を移動するキーを設定するだけです。このアニメーションを別のアクションActionとして登録します。このアクションをNLAエディタで呼び出します。画像すると、二つのアクションが重なり合って、移動しながら歩行アニメーションを実行してくれるのです。画像こういったアニメーションをいくつも登録しておくことで、まさに、アニメーションの再利用が可能になります。ここで、疑問が出てきます。足をきちんとそろえるときは、別のアクションにするのでしょうか?歩くアクションと、足をそろえるアクションとを組み合わせるのかまた、試してみようと思います。0だったのが原因01。pngチェインの数値を0から1に変更して、上手くいきました。今度は、アニメーションです。歩くアニメーションなど簡単かと思いましたが、なかなか難しいです。いうよりも難しいことをしようとしているからでしょう。簡単方法でアニメーションをしましょう。masedaBlenderブレンダーの今日の失敗、Rigifyが上手く設定できない、アーマチャアのIKがうまくできないBlenderブレンダーの今日の失敗、Rigifyが上手く設定できない、アーマチャアのIKがうまくできないブレンダー2.66のRigifyを設定しました。エラーは表示されませんでしたが、どうも正常に設定されていないようです。胴体を下に下げても、足の甲がそのまま、地面よりも下に移動してしまいます。本当は、足の甲が地面に設置して、屈伸運動みたいにできるはずです。IK、親子関係が、上手く設定されていないみたいです。ブレンダーのIK方法よくわかっていないので、ユーチューブで勉強します。現在のエラー、失敗の図00.pngRigifyがうまく設定されているように見えますが、実は動かないところがあります。上手くいっていないのは、腰のリグを下げても、足の甲が一緒に移動してしまいます。<改善、改良、今後の方針>まず、シンプルIKで勉強、設定し、その設定から、Rigifyの改善をしていこうと思います。鏡面コピーがうまくいかずに、右側のウェイトが、そのまま左側のウェイトに設定されたままです。して、ボーン名が番号だからでしょうか?ボーン名も変更することにします。a.pngそして、foot_R,foot_Lとなるように設定したところ、ウェイトの破綻は上手くいきました。完全とはいえませんが。ジンバルロックも起こりまくりです。これは、ボーンの回転を制御するようにする必要があります。b.pngやっぱり、Rigifyのほうがまだましですね。シンプルなボーンは、もっと簡単な二頭身キャラで試した方がよいですね。二頭身キャラでちょこまか動かしつつボーンを学習した方が良いのかもしれません。Renderがあり、Cycleレンダーの方がリアリティのあるレンダリングができるようです。今回、ライトウェーブで作成し、テクスチャを設定したファイルをブレンダーに読み込んでBlenderRenderでレンダリングを実行しました。服を突き抜けているのは、ブレンダーが悪いのではなくて、Lightwaveのときから、ポリゴンを突き抜けていたと思います。何もせずに、レンダリングしました。AmbientOcclutionのチェック入れて明るくしました。これがあるだけで、他のライトは必要ありません。アニメ調にするのに、エッジにラインを入れたいときは、Transparencyのチェックをオフにしたほうが良さそうです。エッジのラインは、マテリアル、ライトウェーブで言うところのテクスチャ単位でエッジにラインをつけることができそうです。フォースシーズンハードボイルドバーベキューバイクバイクツーリングバクマン。