01:41こんばんは。-」に行ってきました。以下に自分が取ったメモのまとめを書きます。今回は話題がなかなか難しく、メモだけでは正直何言ってるんだ状態ですが、一応掲載。発表者の真意とのずれのある可能性がある事に注意してください。因みにTwitterハッシュタグは#sigindie8らしいです。<テーマ>ポストモーテム(事後検証)開発過程の具体的分析、今後の活動に活かす為の検証。・Style=様式、文体...・素材や技術から一歩離れた視点で工芸や芸術を見る。→時代に伴い下地も変わってくる。スタイルの移り変わりがある。・同じモチーフを書いても、スタイルによっては印象も違う。・視覚のみでなく、経験も評価する。ユーザビリティの評価も必要である。最適なゲームエクスペリエンスは果たしてゲーム性が高いのか?ゲームシステムに最小限のグラフィックがあるだけでも世界観は創出する。東方のスペルカードはゲーム記号を排除し、世界観を強調している。(敵をショットで倒す事だけではなく、敵のスペルカード弾幕を回避するという目的を提示。)→世界観とプレイ経験のマッチング。東方には世界観における空所が多くある。→最適化されていないからこそ、スタイルの「恐竜的進化」をキャンセルしている。プレイヤーを殺す「殺し弾」ならば、最適化すれば全画面が当たり判定の極太レーザーを放てばよい。→こうすればOK、では無く、どこで避けれか?という「演劇性」が生まれる。・本編を出すまでにダブルスポイラーなどの世界観を強調した作品を出す事で、進化のサイクルを制限。→技術的な条件とは独立に、「世界観」によってスタイルを刷新している。・ゲーム性だけでなく、世界観を兼ねる事でスタイルの周期を伸ばしている。世界観に空所があるからこそ、プレイヤーの積極的な二次創作の余地がある。日本語・英語・スペイン語(!)日本語・英語はボイス入り。英語ボイスはネイティブの方を起用している。海外のスタッフとの共同製作。・書いたシナリオを効率よくゲームにする為、自動化できる部分を上手く使用する。翻訳用のEXCELファイル、Dropboxによるデータ共有...など。・デメリットとしては、煩雑になりがちであり、独自のルールが多い事。トライアンドエラー工数の増加。・問題:アイディアとゲーム制作のタイミングが合わない。アメリカの即売会はコンベンションに近いらしく、パッケージを三次元(リアルコスプレ)にする事で受けた!タイの即売会は日本の即売会に近いらしい。パッケージは二次元のものにした。・海外でもノベル・ADVをプレイしたい人は多くいるが、プレイしたくてもものが無い。→オンライン頒布が一般的?・意外にも女性の割合が多い。・乙女、BLゲームをやりたい人は多くても、無いので自分たちで作るしかない...!・ツール・環境が進歩し、海外の人との共同製作は十分可能。コミュニケーションを多く取る事もモチベーションを高める意味で重要。LCCが増え、低賃金で手軽に海外に行く事も可能である。・絵コンテを先導させた製作。リアル趣向な作品づくり。・モニュメンタリー(ドキュメンタリー風視点のフィクション)形式で、主人公を画面上に出したい。(ドキュメンタリー視点だと、主人公の一人称で語られるため画面上に出てこれないジレンマがある。)→アンドロイドのキャラクターをカメラ役とし、プレイヤー視点はこのキャラクターの一人称とした。最初はモノクロの世界。第二部でフルカラー...と驚きの配慮。・地味になりがちなので、演劇的にキャラクターのリアクションを大きくした。→モデルを起用し、写真を何百枚も撮り、立ち絵を作成。・立ち絵製作の手法1写真を選ぶ。2写真をシアン色のみにする。4その上からペン入れを行う。(ポーズをトレース)5スキャンし、シアン色を飛ばす。