izhoudiniどうも篠島です。Edgeについて説明したいと思います。izhoudiniこんにちは、篠島です。2017の一つの記事として書いています。11月にIFDのセミナーに参加された皆様、本当に有難うございます。今回は前回のIFDセミナーで説明できなかったスタイルシートの部分でCVEXを使ってランダマイズする事について書こうと思います。izhoudiniこんにちは、篠島です。いう機能を説明します。izhoudiniこんにちは、篠島です。前回に引き続きBSDFの説明です。BSDFを足したりしていきます。izhoudiniどうも篠島です。前回はLayerについて説明しました。今回はBSDFにまつわるシェーダーの話をしてみます。izhoudiniこんにちは、篠島です。izhoudini前回はモーションブラーについて説明したので、今回はVelcityパスの作り方を説明したいと思います。いう状況も非常に多々あり、Velocityパスもこのケースです。izhoudiniこんにちは、篠島です。Positionパスはデフォルトでカメラスペースでの位置を記録したものですが、これをワールド座標で吐き出すことが可能です。コンポジットで何をしたいのかによって、ワールド座標のPositonパスが必要になってきたりします。今回はワールド座標のPositonパスを使って簡単にマスクを作って見ます。izhoudiniどうも。Baker(https://www.orbolt.com/asset/SideFX::texturebaker)アセットをご紹介します。このデジタルアセットは3Dシーンのライト情報を3Dモデルのテクスチャに焼き付ける、つまりベイクすることができる機能です。Apprentice版ではテクスチャの解像度を下げれば機能しますがウォーターマークが付くのであまり意味がありません。概要:このアセットは、”bake”バンドル内の各オブジェクトに対してテクスチャマップをベイクします。すべてのライト情報がそれらのテクスチャマップ自体にベイクされます。これによって、PBR/GIライティングのままリアルタイムでオブジェクトを使用できるようになります。エッジを広げるポスト処理が用意されているので、ジオメトリのUVシームに黒い線が入るのを防ぐことができます。ベイクされた画像には、法線パス(オブジェクト空間)を持つ平面を余分に持っています。map”パスを書き出すこともできます。このパスは、テクスチャを除いたライティング情報のみが含まれます。オブジェクトに(ポイントUVではなく)頂点UVがあること。頂点UVが重なっていないこと。動作:“Bake”ボタンを押すと、現行シーン内にSHOPNETとテイクが作成されます。SHOPNET・・・ベイクしたバージョンのマテリアルが格納されます。BAKEDテイク・・・ベイクされたテクスチャでマテリアルを上書きします。BAKED_DIFFUSE・・・Diffuseベイクされたテクスチャでマテリアルを上書きします。DIFFUSE_MATERIALS・・・’diffuse’パスをベイクする際にアセット側で使用されます。注意:ベイク処理はポリゴンオブジェクトにのみ動作します。Mergeしてください。Shaders”にチェックを付けます。マテリアルをSOPレベルで割り当てていれば、BAKEDテイクでAttributeノードを追加し、”shop_materialpath”Primitiveアトリビュートを削除する必要があります。GL内でオブジェクトレベルでマテリアルの上書きを更新することができます。オブジェクトすべてを網羅したカメラをここに設定します。ベイク処理で使用するバンドル名。指定した名前のバンドルを追加します。生成されたテクスチャマップの保存先。ベイクするテクスチャマップの解像度。レンダリング/ベイクの処理で使用するサンプル。レンダリング時に使用する光線の数。画像の粒/ノイズを少なくするには、この数を上げます。最適サンプリングに使用します。この値を低くするほどノイズが少なくなります。必要なテイクを作成し、ベイク処理を開始します。’baked_diffuse’テイクを作成し、追加で画像をレンダリングします。黒い繋ぎ目がでないように、ベイクされたテクスチャの区画を広げるピクセル数。指定した量で、ベイクされたテクスチャの区間すべてを広げる処理をします。今回はこのシーンでテクスチャのベイクをやってみたいと思います。テストするシーン:この顔のモデルには事前に頂点UVを割り当てています。VertexアトリビュートにUVがなければこのアセットは機能しません。BakerデジタルアセットのUIのパラメータを設定します。Bundleボタンをクリックします。これで”bake”という名前のバンドルが作成されます。Listをクリックします。bakeバンドルにベイクしたいジオメトリオブジェクトを追加します。Textureボタンをクリックすれば処理が始まります。これでベイクされたテクスチャが作成されます。Inc.の商標または登録商標です。他のすべてのブランド名、製品名、および商標はそれぞれの所有者に帰属します。当サイトは株式会社インディゾーンが運営しています。