本体機能』の制作事例」の模様をレポートする。サウンドプログラマー・大西壮登氏の3名。今回のセッションで取り上げられたのは、「本体機能」だ。この本体機能とは、ゲーム機の本体にはじめから入っているソフトウェアのことをさしている。基本的な作り方はゲームを作るのと変わらないため、同じ部署で開発が行われている。Switchまで時代とともにさまざまな機能が盛り込まれていった。現在、周りを見渡してみると多機能でゲームが遊べるデバイスは、ゲーム機以外にも多数存在するというのが現状だ。そこで、ほかと同じ方向で進んでいくべきかどうか、というところから見直していったという。独創的な本体機能を作ろうとしたときに、まず考えたのがゲーム機なので「ゲームで遊ぶ」ということへの原点回帰だったという。作るものを厳選してストレスを感じさせないことを目指したのである。それを達成するために、「圧倒的にわかりやすく明快にする」と「圧倒的にはやく軽快にする」というふたつのコンセプトを設けた。本体機能のUIを考えるときに、同社では安心感のある見た目を採用している。当然のことながら、ゲームであるため楽しい雰囲気も欠かすことはできない。ホームメニューの役割は、ゲームやその他の機能など、多くの機能への導線となっている。そのため、わかりやすさや選びやすさを重視して作られている。Switchのホーム画面はメリハリがついているため、最初にゲームに目がいく。これは「ゲームで遊ぶ」というコンセプトから、ゲームが主役になるようなデザインになっているためだ。Switchには多くの機能が搭載されているが、それをたくさんあるというように見せるのではなく、「簡単そう」と思わせるデザインが採用されている。従来までのホーム画面でも、ゲームを表示するという役割は果たしていた。ゲームとサービス・システムが混ざった状態になっていたため、それらを分離し情報の整理を行っている。ゲームとサービス・システムを分けることで、ユーザーからはわかりやすくなり、開発側にとってもゲームを強調できるなど印象のコントロールが楽になったという。サイズと密度に差を付けることで、よりゲームが主役に見えるような工夫も行っている。次に重要となってくるのが、こうした項目の並べ方だ。そこで、いちばん直感的に操作できる配置を考えていった。上下の関係性を考えたときに、上の方が強く下の方がそれに従っているような印象を受ける。UIの配置もそうしたイメージに合わせることで、直感的になるのだ。ゲームより強く感じるものとして、ユーザーやペアレンタルコントロール、電池残量などを上部に配置。その逆に、ゲームの下側部分にはニュースや設定など、細かい機能を配置している。「整頓とメリハリ」のふたつを両立させることで、画面の印象を簡単そうに見せる次に重要となるのが数だ。電話番号などの場合、間にハイフンが入らないと見づらくなってしまう。UIでも同様に、沢山のボタンを並べるときの数を意識して少なく見せるようにしているという。Switchでは20以上のボタンが配置されているが、少なく見えるにグルーピングが行われているのだ。「整頓とメリハリ」のふたつを両立させることで、画面の印象を簡単そうに見せることができるのである。ユーザーを迷わせないためのUIと効果音ユーザーを迷わせないUIを作るには、UI実装ルールが必要だ。Switchでは、ホーム画面以外にも400の画面がある。それぞれに機能は異なるものの、UIは統一したいが、開発者がどう作ればいいか迷うようなルールではユーザーも迷ってしまう。カーソルの挙動ひとつとっても、人によっては違和感を覚えてしまうことがある。Switchではシンプルに一列に並ぶようなルールにしている。カード上にボタンを並べる場合も、コントローラーで操作しやすいようにグリッド上に並べている。例外として、ホームメニューなどでメリハリを付けたい場合のみボタンの印象などを変えて領域を区切るようにしている。UIとともに重要なのが、効果音だ。Switchでは300種類の効果音が用意されている。効果音はルールを決めて実装していけばいいと思われがちだが、どの音を使えばいいのか開発者が迷うこともあり、効果音だけでは伝えきれないこともあるのだ。した状態で何かの音に決定しても、本来伝えたかった情報が伝えきれないことがある。ここが、開発者として見逃してはいけないポイントだったという。このときデザイナー側も、ダイアログの印象を変えてもユーザーに伝わらないのではないかと考えていた。そこで正常系、エラー系、警告系の3種類だけに限定することにしている。効果音側もそれに合わせることで、同じ見た目のデザインは同じ音がするという統一感を実現し、ユーザーにとってもわかりやすいものとなったのだ。効果音やUIなどは専門的な知識が必要になるため、セクションごとに作られることが多い。セクション内で閉じてしまったり不整合があったりした場合でも変えないのはもったいないことだと小野氏はいう。それらを解決する糸口を、別のセクションが持っている場合もあるのだ。ファミコン時代のような快適さを目指す同社では、本体機能を作るときに「ファミコンのようにならへんの?」と口にすることが多いという。ファミコンは電源を入れた瞬間から遊べて軽快だったことから言われていることだが、そうした記憶が多くの人に残っているというのも理由のひとつだろう。本体機能を作るときに「ファミコンのようにならへんの?」と口にすることが多いそこで考えたのが、UIにかかる時間をなんでも削るということだった。内部処理を削ることはもちろんだが、それ以外の方法も工夫している。UIと時間の関係には、ユーザーが画面を見て何をするか考える時間である「ユーザーの理解」と、「ユーザーの操作」、「システムの処理」の3ステップがある。その3つの合計がUIにかかる時間となるのだ。ある画面から別の画面を切り替える処理をする場合、アニメ0秒で切り替えを実現したのだが、早いことは早いものの、何が起きたかわかりづらいという問題が起きた。そこで、決定アニメを0.2秒にするとともに画面のフェードアウトも同時に行うようにしている。して体感をよくすることで、むしろアニメ0秒で切り替えたときよりも早く感じることができるようにしているのだ。ユーザーの操作は「信頼」し、確認は「端的」にする操作についても快適さが追求されている。ゲームを終了させる場合、カーソルを右に置くか左に置くかで意見がわかれる。左側に置くと終了までの操作は2手となり、右側では1手で済む。Switchでは右に設定されている。誤動作をしてしまうのではないかという意見もあるが、確認画面を出すこと自体が誤操作を防止することにもなるのである。ユーザーの操作は「信頼」し、確認は「端的」にすることで、ユーザーとコミュニケーションが取れるようになるのだ。ユーザーが理解するまでの時間を減らすという意味で、「わかりやすいUI」にするのはいいことだが、「わかりやすさ」は数値化することが難しい。そこで、「発見のはやさ」をものさしにしているという。従来まではアイコンを活用して、わかりやすい工夫がされていた。Switchでも同様にアイコンの活用が考えられていた。作ったアイコンの文字を隠した状態にした場合、いまひとつわかりにくいことが多くなってしまうのだ。そこで、本当にアイコンが必要なのかユーザーの導線から考え直してみることにしたという。Switchの設定では、「ことばを見やすいデザイン」というコンセプトでデザインが採用されている。左側のナビゲーションエリアにはアイコンがない。仮にアイコンがある場合、まずアイコンを見てしまい、そこで意味がわからないと文字を読むというUIになってしまうからだ。ななめ読みすることでもわかるような工夫も行われている。ダイアログボックスの左上と右下を見ることで、概ね内容が理解できるようにしてあるのである。BGMの代わりに操作音の心地よさにこだわったもうひとつ重要な項目として、ユーザーが感じる心地よさや楽しさの「快を増やす」ことも大事だ。SwitchにはそうしたBGMは付けられていない。これは、「ゲームで遊ぶ」ことに特化するために、デザインや装飾をなくしたのと同様に、サウンドもBGMによる演出をなくしたためだ。そこで、今回はBGMの代わりに操作音の心地よさにこだわっている。はじめに見た目に合わせて音を付けていき、ボタンの種類で音も分けたり動きを付けていったりした。このときに使われている音は、「カ」と「チ」というふたつの音が使われているが、そのテンポをすべての音に対して揃えることで、リズム感がよくなるように調整している。マイページの遷移の音にも工夫がされている。これから「遷移するよ」「遷移したよ」というような、コール&レスポンスをしているかのような音の繋がりを演出しているのだ。どんなに「快」を増やしたところで不快が多ければ、ユーザーは不満を持つ。不快がない状態でも「快」がなければ娯楽商品としての魅力に欠けてしまう。短い開発期間ではこうした部分で迷いが出やすいが、そんなときに同社が大切にしているのが「さわりたい」を作るということだ。大切にしているのが「さわりたい」を作るということ本セッションの最後に、今回の開発を通して得られた知見がふたつ紹介された。ひとつは「明快で軽快」というコンセプトは、なにも特別なものではなくどのプロジェクトも当たり前に目指すものであるということだ。その当たり前を徹底的に磨いていくことで、特徴にしていくことができるのである。ひとつは、チーム全員で体験して持つことが重要だ。チームの方向性が揃っていないと感じたときは、コストをかけてでも同じ体験をしたほうがいいと小野氏は締めくくった。2018の基調講演にてコメントコメントを見るためにはJavaScriptを有効にする必要があります。Japanはライセンスを受けて(株)産経デジタルが運営しています。