サイトウ・アキヒロ先生にインタビュー。やる気ラボの川崎です。僕はしょっちゅう遊んでます。30を超えましたが少年の心は忘れていません。いまの目標は年内にニンテンドースイッチを買う家庭内稟議を通すことです。小学生時代、大ブームだった「ポケットモンスター」をやりこんでいたわけですが、ゲームって本当に夢中になってついやってしまいますよね。何百時間でもやってしまいますよね。頼まれもしないのにすごく上達しますよね。僕みたいなゲーマーがオトナになって、子どもを持つようになったりすると、やがてこんなふうに考えるわけです。して、最近はゲームのシステムやノウハウを、子育て・教育・知育といった分野に役立てようという動きが活発に見られるようになりました。そんな流れの中、「ゲームニクス」という理論を掲げて、子どもたちが「ゲームをやりこむように勉強したくなる」仕組みづくりをさまざまな分野で行っている研究者がいます。いやー、それがはじめてなんです...。言えば、ゲーミフィケーションは理論的で、ゲームニクスは具体的なんです。理論と具体ですか...。ゲーミフィケーションは、ゲームが人の「モチベーション」「インセンティブ」「生産性」などにいかなる影響を与えるのかを分析し、その知見をアプリ開発や教育・研修などに応用しようという試みです。ゲームニクスはもっと具体的な方法論なんです。プレイヤーに「遊んでみたい」と思わせるボタンの配置・配色。コインやアイテム、味方キャラや敵キャラの配置。...ゲーム開発者がつみかさねてきたノウハウをもとに、「どんなボタンやアイコンを配置した教材なら、子どもの心を動かし、勉強したくなってもらえるか」といったことを考えたりします。言ってみれば大工の棟梁のノウハウ集みたいなものですよ。もとゲーム開発者の先生ならではの視点だと思います。私は任天堂などで活動していたゲーム開発者で「ゲームのおもしろさ」のメカニズムをハッキリ言語化したかったので、ゲームニクスの分析を始めたんです。それをひとまとめにしたのが、この本です。「スーパーマリオブラザーズ」「ストリートファイター」「ゼルダの伝説」「信長の野望」「MOTHER」「バイオハザード」「マリオカート」「大乱闘スマッシュブラザーズ」...懐かしいなー。どれも夢中になって遊んたゲームです。優れたゲームは、二つの要素を備えているんです。移動やジャンプといった簡単なルールから始まって、最終的には複雑なアクションにチャレンジし、ゲームクリアまでたどりつくまで、いつのまにできるんですよね。した、プレイヤーが「やる気になる」「やってみたくなる」ゲーム。その方法論を、ゲームニクスでは活用しています。