日々の気になる情報を発信します。0この記事をシェアする10000010【2018/06/03】シーズン3.5用のコンボをまとめました。クラカン、神竜周りのコンボが変わっているので参照してください。シーズン3.5用コンボまとめ今更感はありますが、4月に行われたアップデート(シーズン3.5)でコンボルートが変わったので記事にしました。クラカン周りのコンボはダメージ効率が大きく変わっているので注意が必要です。18:35どうも、こっとんです。先日スト5改め、スト5AEシーズン3が始まりましたが、皆さんいかがお過ごしですか?他キャラの誘惑に負けていませんか?強キャラ疑惑のキャラに移行しようとしていませんか?諦めるのはまだ早いですよ!というわけで、シーズン3のケンで戦うための攻略記事を書いてみました。できるだけ初心者の方にも分かりやすく書いたつもりですが、フレーム関連の話は格ゲー始めたばかりの方には難しいかも知れません。今回からトレモで硬直差が確認できるようになりましたし多分大丈夫ですよね。以前にシーズン2の攻略記事も書きましたが、僕の中では結構古い攻略(去年の春頃)なのでこの記事をメインに読んでもらえればOKです。キャラ開発(研究、攻略)が進んだ結果、立ち回りが最適化されているはずなので、皆さんもこの記事を参考に知識をアップデートしてもらえれば幸いです。簡単に解説しながら見ていきますが、AEから始めたとか初心者の方は無理に読まずに次へ進んでもOKです。前シーズンでケンを使っていた人向けに書いています。いつものように隠し調整があるかもですが今のところ不明です。投げの持続が2F→3Fに増加(全キャラ共通)これは単純に投げが体感で重ね(埋め)やすくなる調整なんですが、ケンの場合セットプレイが強化されます。いうのも今までは有利+3Fの状況までしか投げが重ねられなかったんですが、シーズン3から+4Fの状況でも投げが重なるようになりました。4中Pタゲコン強竜巻→前ステ(その場受け身に+4F)のいつもの両対応に行ける場面からの投げが、受け身確認さえできれば確実に重ねられるようになりました。崩しの選択肢が増えたということですね。Vトリガー発動時のコンボ補正(全キャラ共通)これは単純に発動時のコンボが減らなくなっただけです。ワンチャン力が下がりましたが、ケンのVT1の場合、簡単に画面端まで連れていける上、発動中は画面端だと火力が出るのでそこまで気にならないと思います。発動時の補正がキツいだけで発動中は補正もかかりませんし。軸ズレ技削除(全キャラ共通)もしかしたらまだ一部残っている可能性がありますが、基本的に軸ズレは削除されていると思っていいでしょう。軸ズレ技で暴れられても連キャン両対応の小技3発目が空振りすることなく当たるのならそれで良いです。弱攻撃(立ち弱Pなど)対空の弱体化、J攻撃の判定強化(恐らく全キャラ)いわゆるペチペチ対空の弱体化。ケンは昇龍持ちなのであまり影響はないでしょう。上を見ましょうという調整です。コマ投げの硬直増加(全キャラ共通)バクステでコマ投げを回避した時、前J攻撃からフルコンが入るようになりました。無理に垂直Jしなくてもいいんです。一部例外もありますが、軒並み削除されているので文句は言っていられません。そのかわりダメージが10アップしています。個人的に画面中央前投げ→前ステが不利(+2F→-1F)になったのは痛い調整です。比較しないと分からないくらい微妙に速くなっています。前歩きから差し込みに行きやすくなったはずです。相手が今の歩き速度に慣れていないだけな気がしますが。基本コンボの立ち弱P>4中P~の4中Pが相手と少し離れていると繋がりにくくなりました。密着気味に立ち弱Pを当てるように意識したいですね。この調整で屈弱P>立ち弱P>立ち弱Kの小技3発のコンボルートが削除されました。立ち弱P>屈弱P>立ち弱Kのルートが残っているので良しとします。立ち中Kタゲコンが離れていても繋がりやすくシーズン1相当に戻った?のでしょうか。強Kを空振りしてしまうことが減るはずです。デカキャラに6強K中段ヒット時、しゃがみ状態だと+3F取れるようにしゃがみヒット時+2F→+3Fになりました。カスヒット時のダメージアップ昇龍は初段のダメージが上昇しています。この調整で嬉しいのが中竜巻カスヒット時のダメージ、スタン値アップです。初段の膝が当たらなかった場合のダメージが上昇していますが、中竜巻カスヒット時は簡単にセットプレイに行ける(後述)ので嬉しい強化です。今まではダメージを捨てて状況重視なコンボルートでした。EX昇龍が空中ヒット時受け身可能にこれ結構痛いです。カスヒット時に受け身を取られてクラカン技が間に合ってしまうので、対空の判断をよりシビアにしなければならない場面が増えました。豪鬼の活躍によってこうなったんだと思います。立ち強P強竜巻~のコンボルート削除ザンギ戦で活躍したコンボルートが削除されました。先端当てクラカンからなら一応できますが狙うのは難しいです。Vトリガー中の空中EX竜巻ガード時の不利フレーム減少-4F→-1F。今まではガードされたら確反がありましたが微不利程度になりました。リターンは十分ですし無理矢理近づく手段として使えそうです。変更点は大体こんな感じです。次は立ち回りの解説をしていきます。初心者向けに書いているので知識のある方は少々退屈かも知れません。基本戦術ケンは道着勢なので一見オールラウンダータイプのキャラですが、通常技のリーチは控えめだったり波動は技後硬直が長めだったりで、いわゆる飛ばせて落とすといったスト2ライクな戦法は苦手です。そのかわり前ステップの速さやVスキルなどの機動力が持ち味で、主に近距離~中距離が得意なインファイター寄りのキャラです。待つより攻めろってことですね。ケンの大きな特徴として、その機動力に加えて、画面端への運び能力の高さ、必殺技を当ててからの起き攻めが強力であること、画面端に追い詰めたときの火力などが挙げられます。必殺技を当て密着有利の状況を作り、こちら側が有利なジャンケンを仕掛けダウンを取り、画面端に追い詰め、そのまま倒しきる、というのが基本戦術となります。Vトリガーについては、VT1はとにかく使いやすく、通常技からキャンセル発動してガードされても密着有利なんて使い方や、発動中は大幅に運び能力と画面端での火力が上昇するのでケンと相性が良いです。VT2の場合、まだ研究中ですが、弾抜けになるので弾速の遅い弾を出して密着有利を取ろうとするキャラと相性が良いです。防御面では体力、スタン値は標準の1000、昇龍対空(J攻撃に対して無敵)持ち、完全無敵技持ちなど一通り揃っていますが、最速通常技が発生4Fなのが痛いです(発生が遅いと潰されやすいため)。発生3Fの弱竜巻がありますがガードされると確定反撃(確反)をもらうので多用できません。そのほかのデメリットとして、火力を出すためには難しいヒット確認が必要になってくるなど微妙な点がありますが、近距離で一気に畳み掛ければ十分戦えると思っています。スト5では通常技の先行入力が可能(猶予3F)となっていて最速行動(リバーサル行動、リバサ)が非常にやりやすくなっています。そのため、フレーム通りの行動をすることがセオリーになっています。有利F時は積極的に攻めやすく、不利F時の防御はかなり厳しいです。不利Fを背負っている時に適当にボタンを押して暴れても大抵はカウンター食らいになってしまうはずです。各キャラ毎の主要技の有利不利は大体でも構わないので絶対覚えましょう。AEではトレモでフレームを視認できるので、被起き攻め時のフレームを簡単に調べることができるので良いですね。次は距離別に解説していきます。距離別に考えると状況を把握しやすく、意識配分を変える目安になるのでオススメです。遠距離こちらのジャンプ攻撃が届かない距離です。ラウンド開始位置よりちょっと遠めくらい。地上戦に関しては長くなりそうなので別に記事を書く予定です。ここでは基本を押さえている人向けに書いています。この距離ではとにかくやることがありません。一応安全波動がギリギリ機能しますが、飛ばせて落とすキャラではないので、波動は撃つなら様子見程度で、さっさと前歩きで距離を詰めたほうが得策です。相手が何を狙ってるのかを観察しつつですが。ガイル戦などで状況を打開しようと無理にVスキルや前ステ連打で近づくのはオススメできません。不意を突く形になっていればいいのですが、ほとんどが見てから対処される距離にいるので意味がないです。Vスキルは走ってる途中カウンター食らいになっているので余計なダメージを貰ってしまいがちです。中距離こちらのジャンプ攻撃が届く距離くらいです。画像は大体立ち強K先端当ての間合いです。地上戦では、相手が何を狙って動いているのか見極めつつ最適な行動を選びます。その際、間合い管理が重要になってきます。相手より間合い管理が上手ければ、それだけ技を当てる場面が増えてチャンスが生むことができるためです。スト5における地上戦では見てから差し返しは難しく、差し込みと置きでそれっぽいことをします。リターンの高さは基本的に置き>差し込みなので、相手の行動を誘ってリターンのある技を置く場面が多いはずです。僕が普段使っている主要な技を解説していきます。差し込み中足(屈中K)僕は差し込みのメインに中足を使用しています。相手の後ろ歩きに差すように使います。中足波動を使ってみましょう。VT1が溜まっていないかつ近距離(波動がコンボになる距離)では使わないように。近めでガードされると確反があります。中足波動はダメージ狙いではなく、あくまでも相手を動かすための選択肢です。難しいですが単発確認弱竜巻を意識するとリターンが取れます。弱竜巻を選択している理由はセットプレイの項目で後述します。屈中P屈中P波動は比較的繋がりやすく差し込みや置きにも使える選択肢ですが、中足波動と同様でリターンは微妙です。こちらも密着だと確反があるので多用は禁物。僕はVトリガーやCAが撃てる状況以外ではあまり使っていません。5F(投げ)】の差し込みと考えると分かりやすいかなと思います。言っておきながら実は僕も効果的に使うことができていないんですが。前ステが通れば近距離で択れますのでリターンは十分ですが、置き技に負けます。置き立ち強K相手に中足などを振らせてそれを刈り取るように置くのが基本的な使い方です。先端当てを意識しましょう。めり込むと確反があります。空振っている時は「振らされている」と思ったほうがいいでしょう。ド密着なら+3Fなので弱竜巻が入りますがそもそもそんな距離で置かないので出番はないです。クラカン時はヒット確認Vスキル>強昇龍をできるようにします。難しいですが単発確認Vトリガーもギリギリできるようになっています。実はヒット時キャンセルVスキルで-1Fですが、今のところぼったくれています。波動はリーチが長い通常技と考えれば使い方も思い浮かべやすいと思います。使い方は大体立ち強Kと同じです。技を空振らせて刈り取る、です。僕はVT1を仕込んで牽制技にヒット時のみ発動、なんて使い方もしています。4中P僕の最近の流行りです。以前の立ち中Pの代わりに使っています。ぶっちゃけ上位互換までありますね。発生5Fなので潰されにくく、ヒット時は強竜巻が安定して繋がるので置き技として強力です。中波動を仕込めば確認VトリガーやCAも余裕です。強波動仕込みはタゲコンが漏れやすいので注意。4中Pは、発生もそこそこで立ち弱Kよりも仕込み難度が低く、リターンも十分で使いやすいのが最大のメリットです。硬直が若干長いのが玉に瑕。仕込みを根性入力で出す練習をしていればとっさの5F技として後々生きてくると考えています。リュウ、かりん、キャミィの立ち中Kなど主に胴体を狙う技と相性が良いです。かりんの立ち中K対策。空振りを誘って4中Pを置いておけばリターンが取れます。立ち中P4中Pと比較すると発生が遅い分リーチが長いので要所要所で使えると思います。立ち中Kが復活したので出番は少ないかも知れません。立ち中KAEから試験的に使うようにしています。置く際は空振りしないようにします。ポイント攻略として、いぶきの梵鐘蹴り(6強K)空振りの硬直に見てから確定しやすい技です。リターンは十分なので狙っていきます。立ち強Pたまに使います。Vスキルを仕込んでヒット確認弱竜巻が理想です。クラカンなら確認して立ち弱P>4中P~に繋ぎたいですね。立ち弱K発生が早く硬直も短い技なのでローリスクに昇龍や竜巻を仕込めます、と言いたいところですが練習しないと結構漏れます。僕はコマテクやリスクリターンの天秤にかけてメインに4中Pを選択しましたが、ここはプレイスタイルによってお好みで選んでOKだと思います。屈弱P、立ち弱P、屈弱Kスキの少ない前ステ防止技です。立ち弱Kに繋いでコンボに行けると完璧です。大足(屈強K)長い下段技でヒット時ダウンが取れますが、ガードで確反なので相手にギリギリ当たらない間合いで置くようにして使うのがベターです。前歩きに引っかかったり、技を出そうとしたところにクラカンしたりします。対空について中昇龍を基本として、距離が遠ければ強昇龍を使用します。この2つで大体落ちます。屈強Pもめくりに強くオススメです。VT1発動中は画面端の垂直Jなどに早出し気味の弱昇龍を出せると強orEX昇龍で拾えてリターン高めです。EX昇龍も対空に使えますが、シーズン3の変更点でも書いたように空中ヒットには気をつけましょう。昇龍対空についての入力方法などの詳細は以前書いているので以下の記事を参照してください。【スト5】対空昇竜、振り向き昇竜のコツ【ケン】ケンを使う上で重要なのが対空です。中昇竜、EX昇竜での対空は無敵時間を利用して対空するので、相手のJ攻撃の判定の強さなどに依存せず安定して飛びを落とせるメリットがあります。今回はめくり攻撃に対して振り向いて昇竜を出す「振り向き昇竜」について詳しく見ていきたいと思います。21:22飛び込みについて主にJ強K(遠目から)、J強P(近め)、空中中竜巻(タイミングをズラして通常技潰し)、J中K(めくり)を使い分けています。J強Kはリーチの長い飛び込みです。すかし飛びとJ強K先端を使い分けると通常技対空や昇龍を誘えたりします。J強Pは下方向に判定が強く、相手の対空を潰せることがあります。これらは、飛び込んだら普通に立ち弱P>4中Pや小足(屈弱K)>立ち弱Kまで入れ込んでもいいんですが、J強攻撃はガードさせても有利Fがかなりとれるので、そこから投げに行ったりグラ潰しや投げシケ狩りをしたりしたほうが強いです。いうかガードさせることを前提に行動しても良いくらいです。最終的に状況確認をしてヒットorガードで行動を変えるのが理想です。状況確認は初心者の方は難しいと思いますが、例えば、相手が波動を撃った時と前Jが噛み合った時。相手の置きの大足(屈強K)と前Jが噛み合った時。これらはJ攻撃が確定で当たるので、小技3発コンボなど安いコンボを選択しないようにしましょう。慣れてくるとしゃがみ食らい確認(恐らく相手の対空ミス)からフルコンに行くことも可能です。その場合、例えばJ攻撃>屈中Pを入れ込んでおいて状況確認キャンセル強昇龍>CAのような使い方をしています。仮にガードされても屈中Pはこちら有利なので問題ありません。空中中竜巻は、相手の胴体あたりを狙うようにすると通常技対空を潰しやすく、ガード時でも有利Fを取れます。しゃがみ食らいなら4中Pタゲコンが安定して繋がりやすくなりリターンも高めです。めくりはJ中Kを使います。これは結構投げやりな行動ですが、めくりJ中Kをガードさせる(こちら有利)→投げor垂直Jで投げシケ狩り、といった行動だけでも対空に慣れていない相手には有効かと思われます。空中EX竜巻はあまり使っていません。プレイスタイルによりますが、僕はCAにゲージを使うので。VT1トリガー中ならリターン高めかつ相手に簡単に触れる手段として不利Fは背負いますが(ガード時-1F)使えます。投げ間合い~ちょっと歩けば投げが届く距離。状況によってはグラップ(投げ抜け)を入力します。近距離の読み合いは長いので別の記事に書く予定です。言っても特に変わっていないのでそれまではシーズン2.1の記事を参照してもらえればと思います。シーズン2.1から大きく変わったのはコマ投げの硬直増加くらいですね。【スト5】これから始める「ケン」初心者講座【シーズン2.1】ストリートファイター5、これから始める「ケン」講座ということで、初心者向けの講座なんかを書いてみました。攻略系の記事は検索すると結構引っかかるんですが、シーズン2の攻略記事は少ない気がするので、僕が知っていることをとにかく色々と書いていこうと思います。00:03無敵技ガード時の確定の取り方について無敵技をガードしたら、立ち強Pでクラカンを取るのが基本です。立ち強P(CC)>Vスキル>立ち弱P>4中Pタゲコン>強竜巻(282/483)が基本です(ダメージ/スタン値)。Vスキルからは+5Fなので直接4中Pも繋がりますが、立ち弱Pを挟んだほうがダメージが高いです。立ち強P(CC)>Vスキル>立ち弱P>4中P中竜巻>EX昇龍(315/532)にコンボルートを変えます。立ち弱Pはスタン値重視で入れています。僕の場合、倒しきれる時以外は基本的にスタン値重視のコンボを選択しています。立ち強P(CC)>Vスキル>4中P弱昇竜>CA(467/372)のようなコンボ数が短い(シンプルな)ルートにすると補正が掛かりにくくダメージが高めです。CAは倒しきれる時に使用するのがベストです。スタン値よりもダメージを重視します。Vトリガーを使用する場合は長いのでコンボの項目で解説します。画面位置入れ替え確反に慣れてきたら、ガード後歩いて位置入れ替えを狙ってみましょう。自分が画面端を背負っているときに、逆に相手を画面端に追い込むことができます。ケンや豪鬼のEX昇竜で練習してみてください。VトリガーについてVT1の使い方キャンセル発動する技の基本は屈中Pと立ち強Kです。それぞれヒットしていれば屈強Pからコンボに繋ぎましょう。ガードされていても、こちら有利なので攻めを継続できます。投げ、小技からヒット確認コンボなど色々と択れます。VT1は立ち強Kめり込み時など、不利Fのスキ消しにも使えます。これだけでも問題ないんですが、僕のオススメの使い方は置きの4中P(波動仕込み)をヒット確認して発動と、牽制の波動にVT1を仕込むのと、密着気味の中足波動からの発動です。それぞれ見ていきます。僕の場合は主に4中Pですが、置き技を有効に使うことでヒット時のみVT1発動が可能になり、発動時のリターンが高くなります。ゲージの無駄遣いにもなりませんし。立ち弱Kに波動を仕込むときはEX波動にします。牽制の波動にVT1を仕込むのもありです。上手く間合い管理をすれば相手の牽制技に波動が引っかかった時のみ発動するので、こちらもゲージの無駄遣いになりません。ガードされてもVリバ狩りができるほど有利Fがとれる(+14F)ので、その有利Fを活用すると例えばガード時は垂直Jで投げシケ狩りができたりします。かりんの立ち中K対策その2。牽制に引っかかった時だけ発動になるように間合い管理をします。最後の中足波動発動はVT1を入れ込むことになりますが、後ろ歩きで投げ間合いから脱出しようとする相手に有効です。EX波動に変えれば1ゲージと引き換えに入れ込まずにヒット確認発動ができます。防御時には屈中P発動や密着なら3F弱竜巻発動が簡単です。ヒット確認したいなら屈弱Por屈弱K(CH)>屈中P波動>VT1発動~がオススメです。カウンター確認が必要ですが、ゲージの無駄遣いになりません。小技がカウンターだと中足も繋がりますが、距離が遠いと波動がコンボになりにくい、キャンセルしなければ有利という理由で屈中Pを選択しています。波動VT1発動からは立ち強Pが安定して繋がります。発動後のコンボルートはコンボの項目を参照してください。そのほか、発動中はEX昇龍の弾抜け性能が強化されます。「123212321......」とコマンドを仕込むだけで簡単に反応できるので、リュウ、豪鬼、ガイル(難易度高め)など弾持ちに困っているなら狙ってみてもいいでしょう。Vゲージを余らせることが一番ダメなんで、毎ラウンドとりあえず発動できるのもVT1の強みです。・屈弱P(CH)波動>VT1発動~これは練習してみましたが、波動が出たり出なかったりで安定せず無駄に死んでいくのでやめました。一点読みなら可能です。【2018/02/27】神龍拳の使い方を新たに書いてみました。簡単にですがVT2を選ぶ際のポイント、考え方など簡単にまとめました。僕はこんな感じに使っていますという一例なので参考程度に。実はシーズン3以降、ほとんど全キャラにVT2を選択していたりします。22:22この先開発が進めば変わる可能性があるかもですが、現時点(2018年01月)では弾持ちキャラの立ち回りを制限する使い方がメインだと考えています。VT2は、終盤にLv3を使っても倒しきれなかった時がめちゃくちゃキツいです。VT2は、Lv3まで連打すれば画面中央でも簡単にCAが繋がります(弾抜けからなら506ダメージ)が、基本的にLv1を使います。追撃で倒しきれない場合は使い切ってしまうより、相手の行動を制限する方が圧倒的に強いので例え画面端でもLv1です。Lv1ヒット後の状況も悪くありませんし。発動時にLv3を使う際は、必ず倒しきれる時だけLv3を使うようにします。Lv1発動後はタイマーの関係上ヒット確認コンボからは使ったほうが良さそうです。Lv2は......今のところほぼ出番はなさそうです。最大2回発動できるのでラウンド序盤~中盤で1回、終盤で1回が理想的なゲージ運用になるんですが、ケンは立ち回りで能動的にVゲージを溜めることが難しいので、序盤~中盤はVリバ用途として使用しても良いかなと考えています。上手くゲージ運用して終盤に両ゲージMAXまで溜めることができれば中距離で相手に大きなプレッシャーを与えることが可能です。未知数ですが、スキの大きい技(大抵リターンが高い技)に見てから差し返しの技として使えるという情報もあります。発生9F(立ち強Pと同じ)なのでVT2の吸い込みを考慮しても難しいと思いますが。Lv1発動後はできるだけ体力を失わない堅実な立ち回りをすることで効率的なゲージ運用が可能になると考えています。いうのも、Vゲージは基本的に体力と引き換えに増加するため、発動中にダメージを受けてしまうとその分のVゲージは無駄になってしまうためです。この考え方だと効率的なゲージ運用だけを目指すなら序盤~中盤でのLv3もあり、ということになりますが、まだまだこの辺りは研究中です。いうわけでゲージ運用やらコンボ選択やらVT1に比べちょっと厄介な感じになっています。倒しきれる時のみ特定のコンボルートへ行き、倒し切る。最大2回発動できるので、Vゲージの運用からコンボ選択まで状況判断力が問われます。効率的な使い方ができないのであればVT1の方が優秀かな、というのが現時点での僕の感想です。今後開発が進んで効率的なVゲージの運用ができるようになってくると評価は変わるかも知れませんね。「Lv1発動後の立ち回り」「2回発動」がキーになりそうです。VリバーサルについてVT2がゲージ2本なので、VT2を選択している場合は選択肢として考えていいでしょう。VT1の場合、使うとしても序盤~中盤に1回が限度でしょう。Vゲージはラウンド中4本は絶対溜まるので、上手くゲージ運用していきたいところです。性能についてヒット時ダウンこそしないものの発生12Fは優秀な方です。ヒット時(+2F)に屈弱Pや4中Pなど最速行動をすること(燃えるので分かりやすいはず)、ガード時は五分(プラマイ0)-2Fなので様子見することを意識しておきます。4F組には最速小技でOKです。間違えて覚えていたので修正。対ベガ戦では立ち強Kやらアックス(3強P)やらEXダブルニーやらVリバの使い所が多いです。確定する技を覚えておくと役に立つと思います。ちなみに、偉そうなこと言ってますが僕は覚えていません。そこを詰めるよりも他に優先的にやることがあるだろうと言い訳しています。昇龍でいいじゃん?使う際には画面位置を目安にするといい感じです。自分が画面端を背負っていて固めがキツい時に使用。逆に画面端に追い詰めてる時、攻めのターンが入れ替わった瞬間に自分のターンを取り戻すために使用。単純にスタン値回復で使用。スタン値回復に使う時は、後ろに下がるスペースがあるなら適当にVリバを使わずにラインを犠牲にして下がった方がいい場合があります。Vリバは比較的安全な切り返し手段ですが投げ無敵は無いので、投げはもちろん、その他当身などの仕込み狩りに注意。コンボコンボについてはパターンが多すぎるので僕が普段から使っている実用的なものを記載しておきます。それ以外のコンボを知りたい人は検索すれば見つかると思うのでそちらを参照してもらえれば助かります。立ち弱P>4中Pタゲコン>強竜巻(214/346)屈中P>4中Pタゲコン>強竜巻(244/376)(ダメージ/スタン値)です。ヒット時は強竜巻まで、ガード時は4中Pで止めるのが理想です。立ち弱Por屈中P→4中Pの固めはガード時には3F暴れ潰しになっています。タゲコン単発確認は難しいですが、カウンター時(相手が暴れている時)なら確認難易度は下がるのでコツコツ練習しておきましょう。初心者の方は、まずはヒット確認の練習も兼ねてランダムガードに設定して前J強Kから練習してみましょう。タゲコンを出し切ってしまった場合、EX波動でフォローできます。ガードされた後こちらが+1なので一応攻め継続できます。強昇龍より強竜巻の方がスタン値が高く、ヒット後の状況が良くセットプレイ(後述)があるのでCAに繋ぐ時以外は基本的に強竜巻に繋ぐのがオススメです。屈中Pのヒット時、ちょっと距離があると4中Pが届かないのでこちらに切り替えます。屈中Pカウンター確認が難しい人もこちらを選択。AEで軸ズレが削除されたはずなので立ち弱Kは空振りしないようなっている?と思います。屈中Pの時点でヒット確認してヒット時のみ立ち弱Kを押すのが理想です。ガード時は4中Pで3F暴れ潰しや歩き投げなどに切り替えます。屈弱KorPor立ち弱P>立ち弱K>~強昇龍(159or169/253)屈弱K始動の場合ダメージが10下がる中竜巻>EX昇龍(223or233/393)距離が遠いとEX昇龍で拾えないEX竜巻(175or185/293)EX波動(119or129/253)屈弱K>屈or立ち弱P>必殺技でもいいんですが、ケンの場合なぜかキャンセル猶予が短く難しいので上記コンボを使います。初心者の方は、屈弱KorP>立ち弱K>強昇龍は確実に出せるようにしておきましょう。J強PorK>屈強P>中竜巻>EX昇龍(347/545)屈強P>中竜巻>EX昇龍(290/445)ピヨらせた時や密着+6の確反、状況確認から。J強攻撃から1ゲージ使いたいならとりあえずコレ。立ち強P>Vスキル>弱竜巻>EX昇龍(271/400)投げシケ狩り用。投げシケ確認Vスキルは要練習。ガード時に走ってしまうと不利(-5F)です。立ち強K(CC)>Vスキル>強昇龍(222/315)立ち強K(CC)>Vスキル>中竜巻>EX昇龍(296/475)立ち強Kがクラカンした場合はヒット確認してVスキルから追撃できます。中竜巻は距離が遠かったり、潰した技によっては入りません。J強PorK>屈強P>強昇龍2段目>CA(505/365)屈強P>強昇龍2段目>CA(470/240)CAに繋ぐ時その1。J強PorK>立ち強P>Vスキル>弱昇龍>CA(488/405)立ち強P>Vスキル>弱昇龍>CA(451/285)CAに繋ぐ時その2。J攻撃が遠めで当たった時用。屈弱PorK(CH)>4中Pタゲコン>強竜巻(220or208/360)屈弱K始動はダメージが下がるカウンターだと4中Pが繋がります。屈弱PorK(CH)>屈中P波動>VT1発動~4F暴れからVT1発動に繋ぐコンボ。距離が遠い場合、波動を省いてもOK。立ち弱P(CH)>立ち中P>強竜巻(202/334)立ち弱P重ね→ちょい歩き立ち弱Pでグラ潰しになりこのコンボが使えます。画面端前投げ後に暴れ潰しで入るので今後使う機会は増えると思います。屈中P(CH)>立ち中>強竜巻(238/370)グラ潰し用。カウンターを確認して繋ぎます。屈中P(CH)>立ち中P波動>VT1発動~グラ潰しからVトリガー発動コンボ。立ち中Pはキャンセルした時に前に出るので波動や昇龍が安定して繋がります。屈中P(CH)>立ち中P>強昇龍2段目>CA(460/290)グラ潰しからCAコンボ。画面端(画面端限定)屈中P>4中Pタゲコン>EX波動>EX竜巻(304/461)2ゲージコンボ。タゲコン出し切り時のフォローでEX波動がヒットしてた時に使えたりします。実は全く使っていません。(画面端密着限定)J強PorK(高め当てを意識)>屈強P>EX波動>弱竜巻>EX昇龍(388/595)2ゲージ最大、J攻撃後の密着を利用します。