13:39VisualStudioで、D言語の開発環境を構築できるプラグイン「VisualD」で、dHellを使う方法を紹介します。D」の公式ページからインストーラーをダウンロードして実行するhttp://www.dsource.org/projects/visualdプロジェクトの作成ファイル>新規作成>プロジェクトを選択して、新規プロジェクトを作成しますOKボタンを押すと、D言語用のプロジェクトが作成されます。(ここではプロジェクト名を「d_test10」としました)main.dはいらないので、削除しますdHell用のファイルをコピーhttp://www5.atwiki.jp/yaruhara/pages/76.htmlここのダウンロードから、dHell用のライブラリをダウンロードします。必要なファイルを全て作成したプロジェクトのフォルダにコピーします。プロジェクトにDのモジュールを追加ソリューションエクスプローラーから「d_test10」を右クリックして、「追加>既存項目」を選択します。追加するモジュールを聞かれるので、「test.d」「hell.d」を選択します。インポートモジュール・ライブラリなどのビルド設定ソリューションエクスプローラーから「d_test10」を右クリックして、「プロパティ」を選択します。インポートディレクトリの指定です。構成プロパティ>DMD>Generalを選択します。Importsに「import」を指定します。ライブラリの指定です。構成プロパティ>Linker>Generalを選択します。Filesに「resource/hell.RES」を指定します(複数ファイルを指定する場合、半角スペースで区切る必要があります)おしまいあとは、ビルドして実行すれば動くはずです。アイデア・ブック」の個人的なまとめです。質問を受け、こう答えました。「たとえば、干し草の山から針を探さなくてはならないとします。あなた方はたぶん、針が1本見つかるまで探すでしょう。前提条件の1つを取り除くことにより、今までになかった柔軟な発想をすることができる例えば、RPGからバトルをなくしてみるSTGからショットをなくしてみる5.エジソンのアイデア・ノルマ(人一倍多く考える)優れたアイデアは自然に発生するものではありません。それゆえ、エジソンは自分にも部下にも「アイデア・ノルマ」を課しました。合成してできたものでもあります。既存のアイデアの合成ではないものは、ほとんどありません。いや、存在しないのではないでしょうか。新しいアイデアができ上がります。ツールを使うランダムワードジェネレーターhttp://www.suspool.com/randomword11.バグを探す(イライラのもとを見つける)イライラする人が多ければ、そこに新しい製品やサービスの市場があります。留守番電話が普及すると、もはや留守番電話のない生活は考えられなくなりました。携帯電話を持つようになると、固定電話だけで暮らしてきたことが不思議に思えました。携帯メールは、声に出さなくても用件が伝わる便利さをもたらしました。不満の解消はよいアイデア13.混ざらないものを混ぜる(意外な関連を見つける)レオナルド・ダ・ヴィンチは、混ざらないものを混ぜてみた、とノートに記しています。芸術とは、まったく意外な場所で何らかの模様を見出せる能力があるかどうかが問われるものです。関連はいたるところにあります。問題は、そうしたことに敏感になれるかどうかです。混ぜるな危険ジャンルを強引に混ぜてみるタワーディフェンス+STG麻雀+STGランダムに混ぜても実は面白くない自分が興味があるもの・世間に注目されているもの、を混ぜることとりあえず混ぜてみると、創造力で関連性を見つけ出し、案外結び付けられてしまうもの14.失敗するほどいい(勇気と大胆さが必要)新しいことを考え付くには、新しいものを大胆に試してみなければなりません。何かで成功しようとするなら、思い切って失敗する必要があります。蓄電池の発明では5万回の実験を繰り返しました。それらを失敗とは見なさず、うまくいかない方法がわかった、というように考えました。完成に近づくためのステップだったのです。面倒でもたくさんのアイデアを考える。身体を鍛えるように、繰り返し行った結果がものを言う17.「もし......」と考える(想像力をもっと豊かに)私たちは普段、空想することはそれほどありません。アイデアが浮かんできて、新しい視点で世界が見えるようになるかもしれません。企業であれば、新しいアイデアに対して柔軟な組織に買われるかもしれません。「もし......」と想像するのは、簡単でためになる面白い遊びです。RPGで敵を倒しても、お金・経験値が手に入らなくなったら?もし、RPGの計算式をプレイヤーが操作できたら?18.アイデアメーション(最初に考え付くことは、みな同じ)「アイデアメーション」とは、著者の造語です。「だれもが最初に考え付くアイデア」という意味を込めました。ほかのだれもが考え付くものであり、アイデアではないのです。アイデアメーションには、アイデアとしての価値はありません。素晴らしいアイデアだと勘違いすることです。たしかに、両者の違いは一見、わかりにくいものです。した事態を避けるには、とにかくアイデアをたくさん考えることに尽きるようです。たくさんのアイデアを考える誰もが思いつくようなアイデアの価値は低い22.創造性の4B(頭が冴える場所)創造性の4Bとは、バー(Bar)、バスルーム(Bathrooms)、バス(Busses)、ベッド(Beds)のことです。4Bは、多くの人が普段よりひらめきやすい場所なのです。考えられる場所を見つけようその場所で考えられる時間を増やそう23.発想のもと(異分野から刺激を受ける)作家のアンドレ・ジイドは、毎月少なくとも1冊は、興味のない分野の本を読むようにしていたそうです。新しいアイデアを考えるには、新しい風が必要です。読んだことのない雑誌を少なくとも1誌は買うようにしています。スライス・パイナップルのずっとあとだったと書いてありました。形の揃っていないものや大きさが違うものは全部捨てられていました。して売ることを思いつきました。残り物からヒット商品が誕生したのです。「わがまま」とは、自分自身が「ああいたい」「こうしたい」という欲求。なりきって現場を取材するそして中学生にでも理解できるレベルまで知識を深める○例まずは現場に行く自分の質問に答えてくれそうな人にそれとなく聞く(お客さんのフリをすれば、簡単に聞けてしまうことも多い。既存の要素を集める普段からアイデアのネタ素を色々溜め込んでおく目前の課題について特殊知識や必要な情報をさらに頭に入れるそれをいかに組み合わせるか溜め込んだ中から、使えそうなネタ素・情報を引っ張り出す引っ張り出したネタ素・情報を組み合わせて新しいアイデアを生むこのようになる。思い浮かんだアイデアをそのまま書くアイデアを書いたポストイットを壁に貼る1~2を繰り返し、10~20枚書くと、いろんなヒントが不規則に並ぶそれを眺めて、ポッとアイデアが浮かんだらしめたもの。○方法まず、9マスの枠を作ります。パソコン上でやるなら、Excelの枠を広げたりするといいのかもしれません真ん中に、主題・目的を書きます。これを実現するには、何が必要かを考えます。適当に入れてみました。放射状に考えが広がっている気がしますよね。この「8マス埋める」という作業がアイデアを引き出しているのです。面白いのは、ここからさらに展開する、という作業です。ためしに、「面白いゲームシステムとは何か?」を主題にしてみます。こんな感じで、マスを書いて、主題を真ん中にします。適当に埋めてみました。アイデアが広がっている感じです。ここから、さらに掘り下げることで、面白いアイデアが浮かぶかもしれません。煮詰まったら、上の階層に戻ってみると新しいアイデアが浮かぶかもしれません。手書きが一番ですが、パソコン上で使える便利なツールがあります。FreeMindであれば、フリーソフトなので無料で使えます。以下のサイトにインストール方法や詳しい使い方がのっています。http://www.freemind-club.com/ちなみに私はソースネクストの「直感マインドマップ」というのを使っています。http://www.sourcenext.com/titles/use/105930/有料ですが、軽くてそれなりに使いやすいので重宝しています。真ん中に主題を入れるその主題に紐づくトピックをぶら下げるトピックを掘り下げる場合、さらに項目をぶら下げるという感じです。以下は面白い落ちゲーのネタを考えるために、作ってみた例です。適当なので、まだこれから考えることはたくさんありそうな感じですけど。○ルール他人の発言を批判しない自由奔放な発言を歓迎する。ゲームであればこんな感じですかね...。(愛蔵版コミックス)」が、なかなか面白かったです。一線で活躍している方の話だけあって、遊びを提供している身としては得るものが多かったです。「"謎"の探求がアイデアの基本です。「何でもいいんですよ。食事の時になぜこの人はみそ汁からいくんだろう、なぜたい焼きを頭から食べるんだろう......みんなと、そういう議論をしたいんですよね。「アイデアっていうのは、必ず何かあるんですよ。それよりも描こうとする『意思』がなくなっていくことの方がやばいんです。疲れたからもういいや、っていう状態が一番恐ろしい。それと『俺はもう全てやったんだ!』とか『俺は帝王だ!』みたいに思ってしまうのもまずい。「満足しないようにしている。『いやいやいや、まだ描き切っていないですよ!』って自分に向かって言う。マンガって満たされるために描いているようなところがあるのもたしかだから......そこは人間の矛盾なんですけど。成功したい、と思ったりもしますよね。岸本斉史ストーリーの素は担当編集者との雑談から(共同作業なので共通項を増やすことが大切)「こういう映画を観たよ、とか。その雑談が大事なんです。2人の間の共通項を増やしておかないと、作品の演出の話をする時に何のことを話しているのかすぐに通じないんですよ。「図書館に行って、まず、"ストーリーとは何か"が書かれている本を探しました。マンガの描き方の本ではないですよ。いう本にはだいたい絵のことが中心に書いてあるので、僕が読んだのは小説家や脚本家になるための本でした。ハコ書きやト書き、構成のしかたが書いてある。物語には、ある程度基本があるんです。エンタテインメントの基本。本能として、人がおもしろいと思うことっていうのはだいたい決まっている。「映画を観ながら、この作品のどの部分がおもしろいのかを書き出していく。「ただ闇雲にネームを描き続けても、基本がわかっていなかったら、いつまでたってもおもしろくはならない。自分1人で考えられることなんて、たかが知れているんですよ。先人たちが培ってきてくれた方法があるのだから、まずそれを勉強した方が早いし、力もつく。「基本を知った上で、今度は自分の感情を乗せて描くと、よりおもしろいものになる。「始まりは、やっぱりアメフトが好きだったから。力押しでは絶対に勝てないスポーツなんです。戦術を駆使して攻めるところがいいな、と。実際の激突で強いのは、眼鏡をクイクイやるようなインテリじゃなくて、やっぱり筋肉ムキムキの体育会系の選手たち。頭と体、両方が合体して最強になる。「アメフトの花形ポジションはクォーターバックなんですよ。ルールを知らない人にはどこがすごいのかわかりづらい。主人公のキャラデザは、他のキャラより後で決まった主人公の一護よりも先に、その相棒の死神・ルキアのデザインが決まっていた「まだ何もストーリーの決まっていない段階で、死神用の制服姿が浮かんだんです。(普段着用している)着物姿じゃなくて、カソリック系の学校みたいな、黒いジャケットを着て白いブラウスに黒いボウタイを巻いて......という。でかい鎌を持っていたので『あ、これは死神なんだな』って。それから、ルキアに合わせて一護のルックスを変えていった感じですね。魅力的なキャラ作りのコツ「作家さんによっては、毎週同じものを描くことを考えて、描きやすいデザインにする方もいると思うんですけど......。僕は基本的に最初のインスピレーションで出てきたデザインを、そのまま描きたいんです。すごく面倒くさいものも描かなくちゃいけなくなる。(敵キャラクターの1人)ザエルアポロの解放状態とかね。こいつ、何でこんな格好になりやがんだ、とか思いながら描いています(笑)。「僕は、その頃は人の顔を描くのが好きで、楽しいからやっていたんですよね。気が乗らないのに僕のやりかたをそのままやっても、身にはならない。すごく疲れると思います。学校の授業でも楽しくなかったことはあまり覚えていなかったりするでしょう(笑)。「ただ明るいだけ、という人はいないと思うんです。明るい人には明るいなりの、そうなった理由があるはずですから。僕は、小さい頃から、ものすごく疑り深い子で(笑)。友だちとか先生はあんなふうに言っているけど本当はどう思っているんだろう......と無意識に考えてしまうような、そういう性格もあって、色々な方向から人を見るのかもしれないですね。「ただし、登場したてのキャラクターのことは、すぐにはわからない。「キャラクターの内面を描く上では、『いいところ』を必ず描くようにしている。一般的にいいところ、ではなくて"こいつのいいところ"はどこなのか、一番こいつが立つのはどんな場面なのかを考えるようにしています。よさ、を大きい範囲で考えることが必要かなと。ルピだったら、人を見下すところもいいところなんです。見下さなかったら、それはルピではない。普段から心がけておくことは?「うーん......好きな知り合いをたくさん作ることかな。好きな人のことはじっくり見てみよう、と思うし、好きな人だったら悪いところも魅力の一つと思えるはず。「"目"だけで、全然違ってくる。白目の中の黒目の割合が多いほうが、パッと見かわいく見えます。顔の上の方にあると大人っぽくなってしまうんです。真ん中よりも少し下の位置に目を描くと、幼くなる。「同じ表情ばかりが続かないようにも気をつけていますね。表情が同じというのがキャラ性っていう場合もあるんですけど。無表情なキャラでも無表情なりの微妙な変化をつけるのが、楽しいんですよ。表情で『お、いつもと違う』と思ってもらうには、頭の中にある記号的なパーツ全部を、いつもと違う感じに描きます。その中でも、やっぱり目が大事ですね。いつもは目の中をベタで塗ることが多いキャラだったら、少女マンガっぽく線のタッチで描いてみたり、まつげの少ないキャラには違和感ない程度にちょっと量を増やしてみたり。大事な表情を見せたいときには、髪にも変化をつけるといいですよ。風をちょっと感じさせるように髪を動かしたり。「体の中で肉がついている部分は、触ったらへこむんです。やわらかさを強調する場面では、触られてへこんでいる部分とは対照的な、硬そうな部分を画面に入れる込むんです。触っている手の方を硬めに描く、とかでもいいですよ」うすた京介キャラクターに、自身を投影すると生きてくる「キャラは、基本的に自分の理想像だし、だいたい全キャラには、自分の要素が細かく分かれて入っていると思います。「キャラの顔を描く時は、僕も完全にそのキャラと同じ顔になっているので、ハマーがいやらしい顔をする回は嫌なんですよ。僕もいやらしい顔をしなくちゃいけないので(笑)。僕の中には、ハマーと同じ部分と、それをいましめる部分が同時にある。ハマーがやっていることが相当ダメだっていうのもわかっているから、描けるんだと思います。「やっぱり自分の要素が入ることで、キャラは生きてくるんだと思います。僕に近い要素のないサヤカちゃんみたいな普通の女の子は、あんまり目立たないキャラになっていますよね。「描きたい映像に向かってストーリーを作っていくようなところがあるんですが、イラストの仕事もそれと近いんですよ。いう絵が描きたい、と思ったらやっぱり前後のストーリーみたいなものが必要。「イラストの時だけじゃなくて、マンガでもそう。"手を動かすと脳が動く"んですよね。何も浮かんでいなくても、とにかく絵を描き続けることが多い。ネームの場合は、まず登場人物の顔をずらっと並べてみるんです。丸を描いて帽子をかぶせたくらいの、簡単な顔ですよ。それで『今週は何するんですか?』ってその人たちに聞いてみる。「少年がゾクゾクするものって、昔からまったく変わっていない。子どもの頃の僕がこれを読んでも喜ぶはずだ、と思えるものを提出すれば、間違いなく今の子どもたちもおもしろいと思ってくれる。たしかに、マンガ界の傾向が変わってきていることは感じたりしますけれど......うん、でもやっぱり変わっちゃだめなんですよ。変わらないというと、古いものを描き続けるイメージかもしれないですが、僕が言っているのは、そういうことではない。PIECE』を送り出そうと思ってがむしゃらに新しいことをやっていたあの瞬間の必死な状態を、ずっと変わらずに続けていかなかればいけない、ということです。時代が変わっても、少年たちが"少年マンガ"に斬新なものを求める状態は変わらない。「それなのに、一度人気が出たら惰性でそのままの状態を続けていけばいい、と錯覚してしまう人もいるかもしれない。なった時点で、それはもう保持ではなくて"後退"なんです。(ThinkMap)」という本も読んでみました。この本はリンダキューブや俺屍など桝田省治さんのゲームに興味のある人にとっては、非常に面白い本なのかと思いました。「この本を参考に何か新しいゲームを作りたい」と考えて読むと少し期待はずれかもしれません。いうのは、桝田さんは考え方が少し特殊なので、これを応用して自分に取り入れようとすると、結構難易度高めな気がします(wRPGのレベルデザイン手法とかは役に立ちそうですけどねー。―考えるための道具、持っていますか?」がオススメですね。最近読み始めたばかりですけど、アイデアとはそもそも何なのかとか、今すぐ使えそうなテクニック(カラーバス)とか、分かりやすくて非常に良いです。15:17アディクション・ベース・ゲームデザインとは?依存症ベースのゲームデザイン。意訳というか、主観が時々紛れ込んでいるので、ご注意を...。プレイヤーをゲームに依存させるには、「反復性のある動作」を経験させ、「報酬」を受け取ることに依存させること。させるためには、プレイヤーがどのような報酬を得るために、どのような動作を選択するのかを、観察する必要がある。RPGs.それを最適な形で実現しているのが、MMORPG。同じモンスターを倒し続けるプレイヤー同士の戦い同じレシピを集めるという「反復動作」を行う。addictive.それにより、プレイヤーは「小さい報酬」(経験値)を得ることができ、レベルアップなどの報酬を受け取ります。それは、何かを達成したという、驚くほどの中毒性を持ちます。その満足感が依存症のようにゲームプレイを続けさせます。years.これを骨の折れる仕事/報酬サイクルと呼び、そして、それはプレイヤーを1ゲームに長年戻らせ続けることができます。「報酬を小出しする」というところ。Warcraftやエバークエストのスキルシステム。レベルの上昇により、スキルポイントは上昇しない。(報酬の小出し)その代わりに、レベルの上昇により得たポイントを、スキルに割り振ることにより、スキルの能力が大幅に上昇する。失敗」という極端な評価方法は行わない。Hero.プレイヤーの様々な動作を評価し、それにより、プレイヤーは様々な報酬・アンロック(実績解除)を受け取ることができる。maintained.例えば、レゴのスター・ウォーズ(そして、シリーズにおける他のゲーム)では、敵を倒すことから、ドアを破壊することまでの様々な動作が、プレイヤーに対して様々な報酬が支払われる、というゲームデザインとなっている。