げぇむはしりがきげぇむはしりがき対人ゲームを中心としたメモ書きブログ。ライトマシンガンシェアする7BO4では早業がリストラされたので、ダッシュ絡みの戦闘では腰だめ撃ちが明確に最速になりました。AW時代のように1Fで撃ち始めたりという胡散臭い挙動はしてませんが、急戦においては腰だめ撃ちの強さが重要になります。レーザーサイトはBO4から派生系も登場しましたが、相変わらず腰だめ撃ちが強いPC版向けではあると思います。ガンホー併用で乱戦に強いため、オブジェクトルールや荒らし目的だとプレイングとしてありだと思います。腰だめ撃ちの精度とスプリントアウト腰だめ撃ちというのは、サイトを覗いていない状態での射撃になります。画面上にレティクルが表示されていて、その範囲のどこかに弾が飛びます。ADSをしている場合と違って、精密に攻撃できないものの、移動速度が落ちないことや、即応性に富むという特徴を持ちます。0.175s腰だめに関するデータまとめ、横に長いので横スクロールします。ダッシュ状態からの攻撃に際しては、武器毎に決められたモーション時間だけ隙が生じますが、ガンホーのPERKを付けることで短縮することができます。BO4ではダッシュ状態からADSするのを高速化する早業のようなPERKがないため、最速攻撃はどの武器でも腰だめ撃ちであるという差別化が生まれています。Out)が異なるので、飛び込みや急戦を多用するなら、それに適した武器を使う方が無難です。レーザー2のあるMaddox、SpitfireやSG12、専用アタッチメントのあるSaug、Hades、Mog12などが代表的。ガンホーのPERKを付けることでSprintOutを35%~50%改善できる上に、ダッシュ状態のまま攻撃できるようになるので、腰だめ撃ちを使うのなら優先度はかなり高いPERKになっています。腰だめ精度を改善するアタッチメント今作から派生アタッチメントが追加されましたが、武器毎に効果幅が大きく違っていたり、そもそも効果が違っていたりします。レーザー1はまだしも、レーザー2は別ものレベルの違いなので、SG12は素直に別名アタッチメントにした方が、混乱が無くて良かっただろうとは思います。一部、例外を除いて、下記のような修正になります。腰だめ精度改善の幅としては意外なことにスナイパーライフルが最も強力で、元の精度が悪すぎることも手伝って、劇的な精度改善に繋がります。連射が効かない武器が多いので信用はできませんが、一応LMGなどよりは集弾するようになります。ARとSMGは元の精度が異なりますが、レーザーの効果幅が異なるので、両者レーザーだと同じ位の精度になります。MX9レーザーと、KN-57レーザーは同じ位の精度です。ARの場合、ストックなしだとADS時に大きく減速してしまうので、レーザーの必要性はARの方が高いと思われます。武器個別の修正としては、ABR223とSG12のものが特異な数値になっています。ABR223はSRに次いで精度向上が大きく、同じタクティカルライフルであるAugerDMRよりも強力になっています。両者は元の腰だめ精度は同じなんですが、レーザー同士になるとABRの方がワンランク上の精度を出せます。ABRは3点バーストなんですが、開発としてはショットガンみたいに使って欲しい模様。いっても元の精度が悪いので、55%改善してもARより少し良い位で、劇的とは言いにくいです。SG12の場合は精度上昇は限定的ですが、移動による精度低下を無効化する効果がレーザー1の時点で付きます。SG以外の武器はレーザー2によって付加される効果が、レーザー1にくっついているので、コストパフォーマンスがかなり良いです。腰だめ撃ちするときにジャンプしたり、移動したりすると精度が大きく落ちるのですが、レーザーサイト2を付けるとそれが無くなります。ガンホーを付けてダッシュ射撃をしたり、ジャンプ撃ちを多用するのなら付けておいた方が良いです。ちなみにレーザー1から追加の基礎精度の改善はありません。移動撃ち、ジャンプ撃ちを多用しないと腐ることになります。レーザー1で大きく精度が上昇するABR223も、レーザー2では基礎精度は据え置きになっています。1発撃った時に発生する精度低下のレベルも加味する必要があって、すぐに精度が落ちるタイプよりも精度が落ちにくいタイプの方が効果的。ARのMADDOXは相当に連射しないと最悪値まで低下しないので相性が良く、すぐに精度低下するSMGのSpitfireは相性が悪いです。13)SG12はショットガンなので、同時に複数の弾が飛ぶのですが、BO4のそれは散弾(ペレット)のうち1発でもヒットすれば入る基礎ダメージと、ペレット自体が持つダメージの加算で1射あたりのダメージ量が決まります。至近距離でペレットが4発当たった場合、12*4+40=88のダメージ量になります。そんなSG12にレーザーサイト2を付けると、基礎値が+4、ペレットダメージが+1されます。アタッチメントの説明欄に書いてあるんですが、固有のアタッチメントに見えないから、割と最近までずっと気がつかなかった件......。上記のケースだと13*4+44=96ダメージで、8ポイントのダメージ増が見込めます。ダメージ量の伸びは決して大きくないものの、精度向上に加えて、ダメージ量も増えるので強力なアタッチメントです。マックスロードと合算して、最大148ダメージまで伸びます。密着してもあと2足りないので即死が取れませんが、なにかで2ダメージ与えれば......。7-5)なのでSG12のレーザー2に匹敵する性能を持っています。これによって1HKが取れる距離が倍以上に伸びるので、Mog12を使うのならかなりの影響力を持つアタッチメントです。(PC版のみ)Saug9mmのデュアルは腰だめ撃ちに特化したアタッチメントです。腰だめ撃ちのみになり、且つ腰だめ精度が落ちますが、代わりに発射レートが実質倍。PCとCSでは性能が少し違います。Saugの持つデフォルトの腰だめ精度もPCの方が悪いんですが、デュアル時のペナルティまで付いていて、付けるとLMG以下の集弾性に落ちこみます。弾幕によってある程度はカバー出来るんですが、かなり接近しないと効果的ではありません。一応SG12の2HKよりはキルタイムが良いですが、装備コストパフォーマンスと安定感的に難が残ります。(66%)HADESのオペレーターMODで、色々な補正が掛かります。レーザーサイト各種とも効果が重複するので、使うのなら完全に特化させる方が無難。ポイント消費はかなり甚大ですが、機動性を持ちつつ継続的に攻撃できます。ADSに変わって、腰だめのままズームアップするのですが、その際の集弾性にもレーザーサイトの効果が乗るため、有る無しで交戦できる距離が随分と変わります。クロスバーを使うのなら、実質ロングバレルの効果も乗るので最優先だと思います。HADESは素の性能が大したことないですが、アタッチメントにしてもPERKにしても強力なものが多いので、取り敢えずそれらを大量に付けておけば化けるタイプですね。Outを35%~50%短くして、走りからの腰だめ攻撃を高速化できます。相性の良いアタッチメント、PERKも多く、PERK全般が相対的に弱体化しているので、攻撃的なプレイをするなら、殆ど必須と言って良い強力な効果になっています。短縮効果が大きいのはLMG、HGですが、あんまり主戦力にはならない傾向がある武器群です。HGで一番強いだろうMozuは狙撃よりなので、腰だめ撃ちを多用するタイプではないですしね。HADESは改善幅も大きく、アタッチメントでの相乗効果も狙えるので、ガンホーとは最も相性が良い部類です。その他、ダッシュ撃ちを使いやすいレーザー2を持つものとは相性が良く、MADDOXも射撃時の腰だめ精度低下が控えめ、というより精度の回復が相当速いみたいなので、ARとは思えないくらいに跳んだり跳ねたり向き。ADSしても高火力で強いので、12/1現在の環境だと優れた汎用性を発揮します。SWORDFISHの性能と運用ガイドSWORDFISHは4点バーストのタクティカルライフルです。ワントリガーで4連射。RAMPART17の性能と運用ガイド大口径2を使うことで、高速なキルが可能になる高火力型のアサルトライフルです。アサルトライフルでは随一のレベルで火力が高いので、近距離でも遠距離でもそつなくこなせる万能選手。性能の大部分を大口径2に依存しているので、それ抜きには語れない部分があります。サプレッサーによる射程の変化と有用性BO3のARサプレッサーに比べれば、大分ペナルティも小さいと言えるのですが、環境的にはサプレッサー自体がそこまで強くない状況になっています。タクティカルライフルやスナイパーライフルで使う方が良いとは思いますが、アタッチメントの枠が厳しいので、野良での人気も今ひとつな気がしますね。RFBの性能と運用ガイド12/25現在における実用性の高そうな武器シリーズという体のよく使っている武器紹介。今回は現状のアサルトライフルでは、最も優秀だと思われるMADDOXについてです。2点バーストのSMGを試してみたいものの、アンロックが遠くてまだ半ば......。DMRは高打点型のセミオートライフルです。大口径2は都合必須に近いですが、それなしでも優秀なキルタイムを持っており、特にPC版の環境では珍しくCS版よりも強くなるように調整されています。それ故にMODが完全に空気化している間はありますが、環境的にはかなり優秀な汎用火器に仕上がっています。CORDITEの性能と使い方ガイドCORDITEはサブマシンガンの中の経戦能力重視枠。そのため純粋な戦闘力では一部のサブマシンガンに及ばないものの、リロードの暇も無い連戦で効果を発揮します。戦闘力底上げは必要ですが、アタッチメントの依存性も小さいのも特徴。これに関しては長所とも短所とも言えますが。記事おつかれさまです。誤字があるようなので、報告しておきます。返信ご報告ありがとうございます。いやデュアル忘れてたわって、投稿後に慌てて加筆し始めたのが原因ですね......。いつも拝見させて頂いております。CS版だと、管理人が強武器としているMOZUの使用率がワースト2位らしいのですが、この数字はどのような理由から来るか、考えをお聞きしたいです。返信MOZUって強い人が使ったら強いの典型だと思うんだよな。返信てか、平均的なユーザーによるランキングとやり込んだ廃人によるランキングって揃わんかったよな。CS版の環境って基本命中率10%の人が勝てる武器が取るからなぁ。前作のVMPとkudaみたいな。明らかにkuda使うならVMPみたいな関係だったけど現実にはkudaが流行ったし。返信ここでの評価って、取り回しや精度も考察されていますがタイマン張ったときの火力とキルタイムがメインだと思いますね。それがマッチを通して有利かはまた別の話になるのかなと。上の方も言われている通り上手くて趣味で使っている人に使用率も絞られてくるのかな、と思います。純粋にアンロックが遅いのと、サブ武器だからというのはまずあると思います。ゲームの常識としてサブの方が強いっていうのは考えにくいですからね。あとPC版だとそもそもスナイパーライフル全てがPS4などより性能が低めになっています。Paladinの場合だと即死が取れる範囲が4割から5割減っています。PS4と同じ設定だったBO3、WW2のSRが強すぎだったので、もう発売前から弱体化されていたのですが、Mozuの強さはそんな弱体化から漏れていて、唯一CS機と同じ性能になっている狙撃武器であるという点にあります。Outも最速なので、タイマンにおいては屈指の性能と言えるでしょう。PS4版の場合はまずHGであるためアシストが弱そうなのと、Paladinの即死部位が広いので、それを押してまで採用するかという疑問はあります。コメントをキャンセルメールアドレスが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