バグるから・メンテが困難だから・バグが探せないから。方針:私は仕組み・考え方を理解して欲しいので直接的なコードを回答することはまれですので、すぐコードがほしい方はその旨をご明記下さい。私以外の方と交代したいと思います(代わりの方がいる保証は出来かねます)。Objectを大量に描画したいが...重い。処理の時間計測をされていない様なので、まとまった単位で時間計測を行ってくださいこれについては、やり方がわかりません。処理の時間計測というのは、どういう方法で行うのでしょうか、、、。初心者なので、処理の時間を計る、ということがどういうことなのかもちょっと想像つかない状態でして、、、お恥ずかしいです。申し訳ありませんが、出来ましたら、処理時間計測をする重要性とカウント処理の時の様に、簡単な手順を示して頂ければ非常に助かります。C言語で書かれた関数ポインタ方式の龍神録のほうがスッキリしている状態だと思いますその言い様だと、龍神録は"委譲"を使われているのでしょうね。弾一つ一つがクラスみたいなのでnew/deleteなどが重そうな印象。あとnewでコンストラクタで画像ロードしていたら重そうですね。弾もひとつひとつのクラスで作っています。遅延する原因は同じみたいですね、、、、ちなみに、画像ロードは各クラス内で個別に読み込んだりはしていません。ゲームを最初に実行した時の初期化関数内でゲームに利用する画像はすべて読ませています。処理量が多いというものなんでしょうか?しかし、自分は、ゲームで出現させる敵から弾から各オブジェクトをクラスで作り、listに放り込んでいくことをある熟練プログラマからアドバイスされました。(皆様から見て、どのくらいのレベルの方かは判断つきませんが)学びました。これは、間違いなんでしょうか?実際は、そうする方が、すごくラクなんですが。case多用でC++の良さを失っています。caseを多用する他ありません。"委譲"を利用すれば新しい考え方が出来る様な気がしますが今はこれが自分の知識の限界です。弾も敵もソフト屋さんはクラスでは作らないのでしょうか?熟練の方のやり方を学びたいです。Objectを大量に描画したいが...重い。