0;}1フレーム間に何回初期化と描画されたかを調べます。変化が多すぎる場合は、平均とmaxを取る方向で。方針:私は仕組み・考え方を理解して欲しいので直接的なコードを回答することはまれですので、すぐコードがほしい方はその旨をご明記下さい。私以外の方と交代したいと思います(代わりの方がいる保証は出来かねます)。Objectを大量に描画したいが...重い。5年前わたしが思っているFCのBGと同様のタイルマップというのは、単にグラフィックをセットしてタイル状に描画する仕組みであって、いわゆるタスク的なオブジェクトのかたまりではないです。判定処理は別のところでまとめて行うという考え方は良いと思いますが、わたしが考えているのと同じなのかどうかは分かりません。キャラクタがタイルマップのサイズと合わないのならそれはもうタイルマップではないのですが。やっくるさんの説明を読んだ感想は、既にかなり面倒くさいことをやっていそうだなあということですね。した特殊化とパラメータ調整で実装できそうなことを大量にコードを書いて実装しているようです。根本的に異なる考え方でプログラムを組み上げているようなので互いにいくら説明を繰り返しても噛み合わない気がします。スクリプトというのは単なる数値の並びを命令と解釈して実行するものも含みます。・アセンブラ・Javaや.NETなどのバイトコードを実行する仮想マシンの仕組みあたりを勉強してください。言語としての完成度を上げるのならインタプリタやコンパイラについても勉強してください。Objectを大量に描画したいが...重い。1フレーム間に何回初期化と描画されたかを調べます手ほどきを示して頂き、ありがとうございます。やってみましたが、結果は数値、その推移等、多分正常だと思います。一部?のクラスを利用したオブジェクトを増やすと遅くなってしまいます。オブジェクトのENEMYを作る際に利用するクラスがそうで、エネミーを画面内に20も作れば、もうスクロールがかなり遅くなります。その敵を倒して消して行けば、スクロールはもとのスピードに戻ります。その敵のクラスなんですが、インスタンス化する際に引数で敵の種類を渡します。処理し続ける、といった感じにしてます。本来なら委譲を利用したりと、もっと合理的な方法があるとは思うんですが自分はまだ初心者ですので、、、これが精一杯でして。更新の内容がスカスカになってる敵もいるんです。(地面から動かない敵とか)で、その敵を20個ほど作っても同じ遅延状態になってしまうんです。振り分けている敵の各処理云々では無く、このクラス自体の内容に問題がありそうです。ちなみに、アイテムも同じようにインスタンス化させてステージに表示しているんですが、こちらは20個作ろう(アイテム専用のクラスで作ってます)とスクロールに遅延は置きませんのでオブジェクトを放り込んでいるlist等を扱う処理が問題では無いと思われます。ENEMYクラスをどれだけ眺めても原因が突き止められません。独学の自分が成長するかどうかかなり重要なところな気がします。恥を承知でそのENEMYクラスのcppをアップしますので一度確認して頂けませんでしょうか?怪しいところとか、意味不明なところがありましたらご指摘頂ければ幸いです。Objectを大量に描画したいが...重い。した特殊化とパラメータ調整で実装できそうなことを大量にコードを書いて実装しているようです。無駄なことを大量にしていると思います。非常に見苦しいソースですが、こちらを見て頂き、アドバイスを頂けるとありがたいです。cEnemy.txtこのクラスのENEMYを画面内に20個も生成すると遅延してしまいます。どんなキャラにでもなれるクラスであって、いくつものキャラをまとめたクラスではありません。意味を理解出来れば、改善するのかな、と思うのですが今の自分にはまだ理解出来ません。自分は"委譲"というものに触れたことがあります。それが近いものではないでしょうか?で、調べてみると、ISLe()さんがhttp://dixq.net/forum/viewtopic.php?t=14077のトピックにてまさにこういう会話をしていらっしゃいます。SLeさんのおっしゃる翻訳単位で分割とは分割コンパイルのことで、移動用の関数のパターンはそれ専用のmovePattern.cppなどにまとめておけばいいということでしょうか。翻訳単位での分割はそのとおりです。Enemyクラスがインターフェースとして働くことになるのでそれに関する部分は自ずと共通化されることになります。各キャラクタの固有部分が分離されて、オブジェクト別に状況に応じた柔軟な設計が可能になります。ここで触れています"委譲"を自分は覚えたいのです。委譲とは、その部分の仕事を他のクラスに丸投げすること、と聞いてます。すれば、今回の自分の話で言えば、ENEMYクラスの更新内のすべてがスカスカになるわけですよね?つまり、ENEMYオブジェクトを増やそうと、重くなるはずがないと。Objectを大量に描画したいが...重い。アドバイスを頂けるとありがたいです。cEnemy.txtリンクは正しくはってください。cEnemy.txt一応見てみましたが、見にくいです。(276行)と多すぎですので、それぞれの関数が100行以内におさまるように修正するのが先だと思います。Objectを大量に描画したいが...重い。5年前もう一つ提案した時間計測の話はどうなってますか?コードについては、問題点を拾い出しづらいです。case多用でC++の良さを失っています。気になるのは、弾一つ一つがクラスみたいなのでnew/deleteなどが重そうな印象。あとnewでコンストラクタで画像ロードしていたら重そうですね。方針:私は仕組み・考え方を理解して欲しいので直接的なコードを回答することはまれですので、すぐコードがほしい方はその旨をご明記下さい。私以外の方と交代したいと思います(代わりの方がいる保証は出来かねます)。Objectを大量に描画したいが...重い。(276行)と多すぎですので、それぞれの関数が100行以内におさまるように修正するのが先だと思います。すみません、それはつまり「そりゃ関数が100行を超えて来る内容のクラスをポコポコ作ってるとフレームレートはすぐ遅延状態になるよ」ってことでしょうか?それとも、ただ単に「行数多くなると、ミスしやすい、こうやってミスを探しにくいから100行以内に収まる様にした方がいいよ」ということでしょうか?気になります。自分の実力ではこれらの動作を盛り込んで各関数を100行以内に収めるのは正直不可能です。無駄な部分があるのは認めますが、それを無くしても300、400行を縮めるのは無理です。てっとり早く処理の行数を減らす方法として、"委譲"を利用したいのですが、委譲を利用するには自分自身勉強が必要ですので、今は無理です。別の方法として、ENEMYクラスを別に増やし、作る敵によって利用するクラスを分散させてやることにすれば、ひとつのクラスの関数の行数を抑えるのは可能です。「そうした方がいいんだよ」との結論でしたらそうしたいのでどちらの意味でアドバイスして頂けたのか、知りたいのです。Objectを大量に描画したいが...重い。