狼少女と一緒が発売されたあたりだったのでウホホーイとポチった覚えがあります。日本でのリリース直後に手に入れたvive2016年半ば、世はVR押せ押せ機運だったこともあり、Twitterをはじめ周りから「seismicさん次はVR作品ですね!」と耳タコ。自分としてはやっと3年がかりの作品が出た直後、そして新たな創作の前にもやることが山積しておりまして、結果的に7月初頭に届いたviveはちょっと遊んだだけで長らく寝かせておりました。そもそも当時住んでた部屋は(水槽を増やしすぎたのもあって)VR...とりわけ広い空間で遊べることが最大の売りであるviveにはちょっと心許ない状態だった。何かVRコンテンツを開発するにもまず最低限Unityの知識が必要とのことで、お正月の一発芸コンテンツ作りで僅かな期間Unityに触っただけの自分としては「VRはUnityでゲーム1本作ってから手を付けようかな」と控えめな考えでした。してるうちに2016年10月にPS4のPSVRも発売。Rift、初のコンシューマ向けPSVRが出揃ったことでVR元年なんて叫ばれてた。ユーザ目線では気が気じゃない。それぞれ6~10万円する上、規格上の互換性があるわけでもない。どれを選べばコンテンツに不自由しないのか...或いは今後凄いペースで新ハードが出てどれもすぐに陳腐化してしまうのでは?買うこと自体が時期尚早?と、迷ってしまうような状態だった。viveをポチりつつも少しずつ埃を被らせはじめていた自分は「これPSVRが覇権ちゃうん?でかい会社が金投入してコンテンツ作るだろうし。品薄で買おうと思っても買えないしな~」とぼんやり思いつつ...かといって別段ロンチの時点でやりたいゲームもなく。興味があった女の子とイチャイチャする『サマーレッスン』もいざリリースされてみれば予想通りパンツすら見れず。コンシューマの限界はそこか~と。その後も暫く「VRならでは」なコンテンツはあまり見つけられず。ひとつだけ興味があったのはボトムズのアレ。VRヘッドセットに軸足を置かずにあくまでヘッドトラッキング付きの映像出力装置として活用し、搭乗可能な舞台装置や音響との組み合わせで新たな体験と臨場感を提案する...というアミューズメント施設ならではの趣旨が上手いと思った。過去の映像作品のリバイバルブームが長らく続いてるけど、こういうアプローチでならまだまだてこ入れ出来る作品が多そうだと思った。時は流れて2018年1月ナウ。viveのことはすっかり忘れてました。世の中のVRも「そういうエンタメも有る」ってポジションに収まってしまい、世のあらゆるエンターテインメントを過去の物するような『真のキラーコンテンツ』的パワーはもはや無さそうに感じていた。俺だけかもしれんけど。...暫くはそうだったんだけど、昨今のバーチャルYoutuberの動画を見たり、VRChatのカオスな盛り上がりを見ているとなんだかムズムズしてきた。「VRはUnityでゲーム1本作ってから!」とか悠長な事は言っとらんでまずVRChatの体験から入ってみようとね。作業部屋の使わないものをレンダリング部屋に移して縦3m横2mの空間をなんとか確保し、viveのセットアップを完了。VRChatの世界へ。勝手がわからないまま飛び込んだ初VRChatだけど、周りの人達(たぶんガイジン)とじゃれあうだけで結構楽しい!思えばVRのゲームは、スターウォーズのライトセーバーでビームを弾くと、画面にお絵かきしたり、空間中のアイテムを動かす程度のゲームしか遊んだことが無かったんですよね。viveコントローラの左右にアバターの両手が表示され、自分の体に連動してアバターも動く...といった体験だけかいつまんでも新鮮だった。「あれっ、これってもしかしてモーションキャプチャじゃね?」...そう3DCG歴20年余りでありながら、自分が3DCGを志す前から存在するモーションキャプチャーという技術...ずっと3DCGと寄り添ってきたその技術に...思えば触れる機会はこれまでありませんでした。上半身だけとはいえ、今まさに俺...モーションキャプチャってるじゃん。ネットワーク越しにリアルタイムで他人に動きを見られている。「ひょっとしてこれは凄い事なんじゃないか?楽しいことなんじゃないか?」と、自分の眼前に今巻き起こってる出来事の分析が始まった。それはまるで1足す1が2だということや、砂糖を舐めれば甘いといった当たり前の事象に改めて感動してるような妙な気分だった。「こりゃ自分でアバター作ったらもっと楽しいに違いない」そう思って着工を決意した。手元にあるUnity用に作ったモデルは申年の年賀イラストネタで作ったサルゲッチュのさやかだけなので、ひとまずそれを弄ろう...。アバターの製作ネットで漁ってみるとVRChat用チュートリアルやTipsはかなり充実していた。Picze.tvで作業配信をしているとVRChatに詳しいガイジンさんが様々なアドバイスをくれる。相変わらずチャットは全部英語(笑)だが心強い。いやはや、このタイミングで始めたのは正解だったかもしれない。いうのもですね...自分は取説や仕様書など、ドキュメントの類いを読むのが苦手なんです。ほんとマジすげー面倒臭い。当てずっぽうで「どうにかなれ~」で突き進み、やる気エネルギーゲージが尽きたら「うん、わかった、もういい」ってなるダメなところがある。人様から受けた仕事はその限りでは無いけど、このVRChatアバター製作は自分にとってまだホビーの世界。どの程度の熱意を注ぐべきかまだ計りかねてる。アバターの製作でぶち当たる疑問点に対し、興味と熱意が尽きる前に答えが見つかる程度には資料もアドバイザーも充実してる。こんなにゆとりでいいんですか?フロンティアな人たち本当にありがとう。VRChatの世界には自作アバターの動作チェックのためのテストルームがあり、大きな鏡や持ち運べるアイテム、座れる椅子などが置かれている。そこを何度も往復してモデルの問題点をチェックしてはUnityで修正...を繰り返した。自分の体に連動して動く鏡の中のさやか...見てるだけで楽しい。未完成のアバター故になるべく人目を避けるためにログイン後は急いで無人のプライベートインスタンスを作って逃げ込むのだけど、その僅かな隙に小さいアバターの人がやってきて拾ったアイテムを「はいどうぞ^^」と渡してくる。この中途半端な自作アバターでもいいから、今すぐVRChat内を探訪したくなる。周りの良く出きた表情豊かなアバターを見ると「早くまともなアバター製作の技術を身につけたい。デザインから起こしたオリジナルアバターを作れるようにもなりたい」という気持ちもまた新たになるのだった。手足や指といった標準的なリギング、DynamicBoneによる揺れもの、トゥーンマテリアルの適用、ブレンドシェイプによるマイクと連動したリップシンク、そして自動アイトラッキングといったVRChatアバターとして一通りの機能を備えたさやかが誕生した(目の構造まだ要修正だけど)。エモート機能も面白い。普段はユーザの動きをキャプチャーした動作を行うアバターに特定のモーション(例えばダンスだったり、撃たれて死んだような動き)を呼び出して再生する事が出来る機能なのだが、自作モーションをアサインすることもできる。上の動画はこれのスカートめくった後のリアクションを持ってきたもの。いまどき良く出来たモデルは誰でも作れる時代だし、モーションで差を付けるってのは有りかもしれんな~と思えますね。エモートのみならず、待機や歩行のモーション、表情などもオーバーライド出来るそうです。久々のUnityだったので思い出しつつやってみたわけですが、VRChatのアバター製作の様々な作法はUnityで人型キャラを扱う標準的な手法に則ってるので、今後Unityでスタンドアロンのリアルタイム3Dゲームを作る上でも役立つ...いわば自分にとってUnityのリハビリにもなっている。いう意味でも今回の試行は価値が大きい。気をよくしてワールドの制作にも手を出した。触りの部分なのだけど、これがまた面白い。ワールド製作の方が面白いかもしれない。アバターは着ぐるみだけど、ワールドはつまりアトラクションなわけです。来客に楽しんでもらったり、驚いてもらったり、和んでもらえる空間・仕掛けを自由に構築して公開できるわけだ。こいつぁ凄ぇや!ひとまずテストがてら『狼少女といっしょ』のお茶の間のセットをインポートしただけのワールドを作り、その中に入ってみた。それだけなんですけど...感動しました。3年がかりでリリースしたゲームの幾度も3dsmax上で開いて見飽きたシーン。正しいマテリアルやテクスチャが貼られておらず、まともなライティングすらされてない状態であるにもかかわらず...なぜ部屋の中に入るだけでなんでこんなに感動できるんだろう。臨場感...そこに居る感ってやつの説得力は言葉では言い表せず、そして平面モニタでは伝えきれないものがありました。今度は作品で登場したキャラモデルにポーズを取らせてフリーズし、単純に配置してみた。したらね...居るんですよ、目の前に。