360向け対戦格闘『ストリートファイターIV』。ついての解説を行いましたが、今回はさらに一歩進んで、「投げ技」と「めくり」について紹介しましょう。打撃と投げの二択で揺さぶるさて、今回はまず「二択」について説明することにしましょう。『ストリートファイターIV』では、自分が技などを出していないとき、地上でレバーを「後ろ」、または「斜め後ろ下」に倒しておくことで、敵の攻撃をガードすることができます。ガードが成功すれば、通常技に対してはノーダメージ。必殺技に対してもかなりダメージを軽減できるため、自分から攻めようとせず、ガードを固めているという戦法もかなり有効です。――その答えが「投げ技」です。ジャンプ攻撃は通常技なので、ガードされるとダメージを与えることができない。全キャラ共通で、「弱パンチ」と「弱キック」を同時押しすると、敵を「投げる」動作になります。敵と密着するくらいまで接近している必要がありますが、「投げ」はガードしている相手に対してダメージを与えられるので、通常の攻撃と使い分けていくといいでしょう。次に「投げ」を狙う場面ですが、大きく分けて2つの場面が考えられます。一つは、敵に攻撃を当てた直後。一つは、敵がこちらの攻撃をガードするつもりで待ち構えている時です。前者の場合、たとえばジャンプ攻撃などを敵にガードさせると、着地時に両者の間合いは非常に近くなります。この場面では、ジャンプ攻撃を出した側が続けて着地後も攻撃を出す可能性が高いため、ガードしている側はガードを続けることになります。それだけに、その裏をかいて、ジャンプ攻撃をガードさせた側は敵を投げるチャンスが生まれるというわけです。逆に、ガードしている側は投げられることがわかっていれば、同じように「弱パンチ」と「弱キック」を同時押しして「投げ抜け」と呼ばれる、投げを無効化するコマンドを入力することもできるわけですが、さらにこの裏をかいて、ジャンプ攻撃を当てた側は投げずに攻撃を続ける......なんていう駆け引きも生まれるわけです。このゲームの対戦は、対人はもとより対コンピュータ戦であったとしても、そうした駆け引きの上に成立しているものなのです。ここから投げるか、ワンテンポ待って打撃を出すか......。攻める側も、守る側も緊張する一瞬です「めくり」でガード方向を惑わせろ最後に、対コンピュータ戦ではあまり意味はありませんが、対人戦ではかなり有効な「二択」を紹介しましょう。それは「めくり」と呼ばれるテクニックです。リュウの場合、「ジャンプ中キック」はお尻の付近まで攻撃判定があるため、相手を飛び越し気味に攻撃をヒット(またはガード)させることができます。このとき、たとえばリュウが左側からジャンプしたのであれば、右側にいるケンはリュウの攻撃をガードするためにレバーを右に倒しているはずですが、リュウがケンを飛び越し気味に中キックを当てた場合、ガード方向が「逆扱い」となり、ヒットしてしまうこともあるのです。左右どちらのガードになるのか、その差となるのは両者の中心座標です。少々乱暴な言い方になりますが、お互いの中心座標は「ヘソの位置」だと思えばいいでしょう。両者のヘソの位置を見て、ヒットまたはガードした瞬間に攻撃しているキャラクターのヘソが、ガードしている側よりも右にあるのか左にあるのかによって、左右のガード方向が変化します。これによって、ガードを固めて守りに徹しているような人のガードを切り崩すことができるようになるというわけです。左右どちら方向にガードになるのかを迷わせたい場合は、相手の頭の真上にお尻が当たるようにすればいい。これが「めくり」ですまだまだ先は長いのですが......さて、前後編の2回に渡って『ストリートファイターIV』の基礎について説明してきました。正直なところ、『ストリートファイターIV』の独自要素である「セービングアタック」や「スーパーコンボ」、そして「ウルトラコンボ」や「ダッシュ」といったさまざまな要素についても説明したかったのですが、今回はあえて「超重要ポイント」に絞って説明させていただきました。げ技」、そして「めくり」をしっかりと理解することが、その先へと繋がるわけです。お会いする機会がありましたら、さらにその先、『ストリートファイターIV』の真の魅力について紹介したいと思います。RESERVED.※本記事は掲載時点の情報であり、最新のものとは異なる場合があります。Corporation。