そこをやりたかったので『メタルギア』を作ろうと言いだして、いまに至る、いまに繋がる。その根底にあったのが、いままで読んできた本である、と。前々から戦争ものをやろうとしていたんですが、MSXは描画ができないのでプロジェクトが何度もボツになり、最後に『メタルギア』が形になった。あれで一日にして、環境が変わりましたよ。入社直後から企画書を大量に書いていたので注目はされていたんですが。マイケル・クライトンが『ウエストワールド』を作った時も、映画監督がしたくて、最初にペンネームで娯楽ものの小説を書いて、そのうちの一冊を自分の監督・脚本でテレビ映画にして、そして低予算のSF映画『ウエストワールド』で打って出ましたけれど、小島監督とイメージが重なる部分が色々とありますよね。あの映画、また観たら、泣いてしまいましたよ。最初の方で、飛行機で飛んでるシーンがあるんですよ。お客をウエストワールドに運ぶ小型旅客機ですね。それが、飛行機の操縦席の中も外も映さないんです。外の景色が反射している、パイロットの眼鏡だけ(笑)。あれは、庵野さん(141)もビックリですよ。僕は映画に触発されてゲームに来た。大友さん(142)や手塚さん(143)は、映画に触発されて漫画を描くようになった。山田正紀さんは小説を書いた。全部、日本だからですね。その環境が、すごい宝を生み出した。次に、ミリタリー・ジャンルへのこだわりについて、うかがいたいのですが。僕、入社してから一人でプランニングしていたじゃないですか。それで、企画提出まで一週間ぐらいしかないんですよ。設定、物語、ゲーム性をふくめて。企画者が僕で、チームがだいたい五、六人だったんです。それで、一回プロジェクトが終了となると休みがもらえるんです。僕は次の企画の準備をしなくちゃいけないので、誰よりも先に用意をしなきゃならないんです。旅行に出ていようが、なにしようが。一週間で企画をまとめなきゃいけないのに、ネットのない時代だから。図書館に行くにしても時間に限りがあるし、そもそも、平日に図書館に行くと会社に怒られるので、自分が持っているものを参考にするしかなかったんです。冒険小説と国際諜報小説を読んでたんで、ほかに知識がなくても作れたのが『メタルギア』だったんです。それだけです、ミリタリーものの企画になった理由は。『スナッチャー』にしても、同じです。本当ならば、もうちょっと自分も知らない世界を作りたいじゃないですか。企画のために一ヶ月ぐらい調べものをさせてくださいってところなんですが、当時はそれは無理なんで、一番得意で、資料がなくても作れるのがあれだったんです。うちの両親は戦争体験者で、アウシュビッツの本なども読まされていたんで、戦争自体は嫌だったので、ちょっと違う側面から――撃って殺すんじゃなくてという――それで『大脱走』をやりたっかったけれど、脱走ものでは売れないからって、逆に潜入して逃げるという設定にしました。なってきたら、もういくらでも筋は出てくるじゃないですか。それに銃のことも詳しかったんで。007にしたかったんですけど、さすがにあの頃の007は下火だったんで――いまなら状況は違いますけど――さすがに、タキシード着ているよりも、装備に迷彩服のほうが格好良いですからね。あの頃、ゲームでこういう設定のものがなかったんですよ。(144)みたいに、裸で鉢巻を巻いて「あ~!」って叫んで戦うのって、ありえへん(笑)。あれは特殊部隊兵を理解していない。裏でこそこそやっているから諜報戦なんで、人を殺しに行くのが目的じゃない。それが、『メタルギア』というソフトに収まったんです。ハードの限界があるから撃ち合いができなかったので、これが生まれた。キャラクターは隠れて進み、世界観がある。簡単なドラマも入れて。完成するまでは理解されていなかったですけれどね。いままでにないものを作るのは大変ですよね。作家さんがものを作る手前にあるのが、「見てほしい」「聞いてほしい」「理解してほしい」という欲求じゃないですか。それプラス「いままでにないものを共有してほしい」ってあるじゃないですか。この両方を満足させるもんじゃないと、面白くないですね。多くの人に注目してもらうだけなら、語弊があるかもしれないけれど、それのためにものを作ることもできなくはないけど、それはほかの人にもできることだから、自分の存在価値はない。内外の作家で十冊ぐらい。古いものでも、新しいものでも結構です。さっきの順番であげると、クリスティ。