Live2D]パーツポリゴン打ちの頂点は絶対に移動させない(テクスチャが伸びる)ポリゴンを打ち直したいときは古い頂点の一部(三角形ポリゴン)を残して、打ち直し、最後に消す。(全部消すと配置がずれてしまう)デフォーマーデフォーマーを階層化してセットアップしていくデフォーマーのタイプは2種類。回転と曲面デフォーマーはサイズ変更可で、調整しやすいよう変形させる回転デフォーマーは親デフォーマーの変形の影響を受けない回転デフォーマーの親に位置調整用の回転デフォーマーを置く調整デフォーマー調整。始点と終点を動かして、間のハンドルの傾きを決める。変形パスツールとソフト選択で描画オブジェクトの形状を変える。肌色のオブジェクトを仕込んで、はみ出たところを消すクリップピングマスクは機能AEにはまだコンバートできない不透明度で部品のすり替えという表現も可能(※ただし変形パーツが増えてしまう。テンプレート適用機能の使い方Live2dのテンプレート適用機能。モデリングが慣れてきたら、いずれ使ってみようと思っていたのですが、どうも勘違いしていたようです。実際使ってみると初期設定部分で凄く手間が省けそうなので、もっと早くから使っていればよかったです。今回はLive2dの勉強に使った書籍についていたデータを使用。絵が凄くかわいいです。同じ向きのイラストを選択。サイズ調整Fキーで点滅を止める。動きを見ながら適用が間違っているパーツを探すFキーでアニメーションをストップ互いにあっているパーツ選択して、『選択要素を対応付け』(ショートカットはSキー)するOKボタンを押して終了(ちなみに再度テンプレート適用すると、続きから編集できました。上記の画像の通り、大きくは追従しているものの、細部はおかしいので修正していく。cubism2のPSDデータの3Dソフトで頂点のアタリを作成する方法3Dの技術を用いて2Dの絵にアニメーションを付けるLive2Dを触ってみました。3Dソフトが使える人にとっては、気になるところがありましたので、逆に3Dソフトでアタリを作成したほうが、早いしやりやすいのではと思いましたので試してみました。使い始めなので、もしかしたらLive2Dだけで不自由なく制作できるかもしれませんが、試したことの備忘録です。頂点を移動するとテクスチャが伸びてしまう。メッシュの流れや間隔を調整するため頂点を移動させたいのですがテクスチャが伸びてしまいます。頂点をいったん削除して打ちなおすのですが、これがやりづらい。>画面内で、ポリゴンを割り当てるときには、一度打った頂点を動かしてはいけません。位置を動かしたい場合は、打った頂点をいったん削除してから、新たに作成して下さい。マニュアルポリゴン作成が頂点の手打ち例えばシンメトリーのものでもすべて頂点を打たないといけません。手数を減らすためにも反転コピーしたいです。標準のデフォーマーがいまいち頂点単位での変形や影響範囲を調節できないので、3Dソフトと比べると不便なところもあります。精度を高くするために頂点数を増やした場合に職人的な手作業が必要になってしまう。Mayaでベースのアタリを作成する方法3Dソフトをつかってアタリを作成してから、Live2Dで作業してみます。頂点をいじるのとデフォーマーを使うのが主な用途なのでどの3Dソフトでもできると思います。imagePlaneにテクスチャを貼り付けて、イラストに沿うようにモデリング※半透明のマテリアルをつけてるとやりやすいです。※ちなみにイラストなので、必ずしも左右対称ではないので、左右微妙に調整がいる場合もあります。Snapshotで書き出したワイヤーフレームをテクスチャにのせて、アタリ用のテクスチャを作成アタリを目安に頂点を打つアタリがあるので、迷わずポチポチと頂点を作成します。フェイシャルターゲットの作成方法Mayaでフェイシャルターゲットのアタリを作成する方法ベースの時と同じやり方です。表情が追加テクスチャを用意する必要があります。モデルはデフォーマーのBendで曲げて重なりを整理しただけです。Snapshotでを書き出したアタリを下絵に載せます。それをアタリにして頂点を移動させます。ポリゴンの流れや間隔を覚えていると、よりきれいに作成できると思います。※目尻、目頭の割が足りませんでした(テクスチャが伸びてボケている)足すのは簡単ですが、時間がないので終了します。ちなみにアニメーションさせてみましたが、問題ない感じでした。初心者がLive2Dだけで手作業でフェイシャルターゲットを作成するより、3Dソフトのツールを用いてから調整したほうが精度は良いかとおもいます。まとめ根気のいる作業が多く、特に元がイラストなので人間(2D)の感覚が必要だとは思います。できるだけツールをつかって簡単にセットアップできないか機会があればもう少し試してみようと思います。cubism2のテンプレート適用機能の使い方Live2dのテンプレート適用機能。モデリングが慣れてきたら、いずれ使ってみようと思っていたのですが、どうも勘違いしていたようです。実際使ってみると初期設定部分で凄く手間が省けそうなので、もっと早くから使っていればよかったです。今回はLive2dの勉強に使った書籍についていたデータを使用。絵が凄くかわいいです。同じ向きのイラストを選択。サイズ調整Fキーで点滅を止める。動きを見ながら適用が間違っているパーツを探すFキーでアニメーションをストップ互いにあっているパーツ選択して、『選択要素を対応付け』(ショートカットはSキー)するOKボタンを押して終了(ちなみに再度テンプレート適用すると、続きから編集できました。上記の画像の通り、大きくは追従しているものの、細部はおかしいので修正していく。cubism2の顔のモデリング制作のヒント公式のサンプルデータを調べて見ました。今回は顔のセットアップ。首の回転(体の回転X・Y補助、首の位置調整用)L顔の回転(首の左右への傾き。cubism2の体のモデリング制作のヒント公式のサンプルデータを調べて見ました。今回は体のセットアップ。L呼吸L体の回転X(左右への振り向き)L腕の位置(体の回転Xの補助、位置調整用)L腕の回転L肘の回転L首の回転(体の回転X・Y補助、首の位置調整用)L顔の回転(首の左右への傾き。腰を曲げているので、頭・肩・胸は重心をかけた方へ大きく傾く腰より下はさほど変化しない。前屈<メモ>腰を曲げて屈む中心部分は全体的に下げる。頭部分の頂点は動かさない。脚部分はすぼめて、パースを少しかける後屈<メモ>両肩を特に上げる上部枠を下げて、肩の形を調整。腕や首、脚も回転宝庫へ位置調整。回転側の腕は回りこむように。描画オブジェクトを直接いじって調整。立体的になるように頂点を動かす。cubism2のモデリングする時のTIPS実際に触ってて色々と気がつくことが多いのでメモ。見本の用意30度の顔の角度と表情差分があると、作業が捗るポリゴンの割直しPSDをインポートしたら、特に線(目・眉・口など)に関する所のポリゴンを細かく割っていく割り方は細いものは中心を、太いものは中心と輪郭にラインを引いていく。常に正三角形になるようにすると良い。同じ数字でも階層が下のほうが優先されるインポートした順番より、自分で決めて割り振ったほうが良さそうです。体いつの間にか下絵とずれている→ロック機能をうまく使う。複数のパラメータをいじると関連する階層下の回転デフォーマーの位置がおかしくなる回転・曲面デフォーマーに複数(最大3つ)のパラメーターを入れることができるが、それらを複数のパラメーターをいじると意図しない動きになることがある。その都度条件下で調整するとなおるが、1デフォーマー・1パラメーターで階層化したほうが手軽で、問題なく複数パラメーターを入れても、ちゃんと意図どおり動く。基本上の階層から、念のため。段取りモデリングする前にデフォーマーとパラメーターをすべて作成しておく。ショートカットは『Ctrl+G』。ちなみにデフォーマーの設定はデフォルトの状態で十分。その後に必要箇所にすべてキーも打っておく。左右にパーツが別れたものは右左わかるように名前をつける塗り足しある程度アニメーションつけていくと加筆が必要な場所がでてくるので、テクスチャを修正してインポート。面積が増えた場合はポリゴンを追加で作成。面倒ならレイアーの名前変えて、新規で作成して差し替える。差し替え直接頂点をいじらずデフォーマーさえ残っていれば、簡単に差し替わるので、できるだけデフォーマーを利用するポリゴン数だいたい4000程度が目安なので、必要であれば減らす。反転コピーなんだかんだ便利なテクニック。形状をコピー/形状を貼り付けこれだという形状をコピーして、好きなキーへ貼り付けられる。それでもデータがおかしくなるこまめにバージョンつけて保存+こまめにチェック。変形パスこちらもキーを打って、目や口等の変形に使うと便利テンプレート機能2体目を作るときに使ってみたい機能。Viewerで物理演算ができると聞いたので試してみました。マニュアルいい感じの揺れが設定できたら、書き出しで設定を保存できます。(Physics.json)※ただしファイル名がPhysics.jsonじゃないと読み込めない。Animatorへのインポートアニメーターを起動して、アニメーションの付いているデータへ出力した.mtnをドラッグ&ドロップ髪揺れのアニメーションを追加することができます。※「許容する誤差」の数字をあげておくと、いい感じにキーが間引かれます。Effectsへコンバートする方法の紹介です。プラグイン下記からプラグインをダウンロードできます。下記のことに注意しないとAEが強制終了することがあります。ファイルのパス(保存場所)に日本語が含まれている。マニュアル結果と追加機能さきほど紹介したクリッピングマスクでの目パチも適応されています。パーツごとの透明度も調節できるように!備考インポートされたデータはパーツ単位での選択やパーツの表示ON/OFFはできない。パラメータに仕込む必要がある。2.1のクリッピングマスクもコンバートできるようになりました。2.0以前で多様していた肌色塗りつぶしで隠す必要がなくなります。技術評論社Amazonから探す楽天から探すYahooショッピングから探す公式最新Live2D書籍です。(2)プロフィールすいみん技術的なことが好きなデザイナーです。