クリエイティブのマップクリエイターは、アップデートを進化とリスクの両面で考えたほうがよい、という気づきを共有します。スマホやパソコンの世界でも、最新版が不安定というのはよくある話なので、フォートナイトでも自然なことなのですが、フォートナイトの場合は強制的に最新になってしまうため、クリエイター側で対応するしかない、という話です。本記事の執筆は、フォートナイト歴2年目のカグア!(@kagua_biz)によるものです。情報は2019年12月16日時点でのものです。GAMESという企業まとめアプデのリスク先日、v11.30公式アップデートがありました。フォートナイトではシーズン中にだいたい4回の定期アップデートがあります。そのアップデートにおいて、クリエイティブ界隈をざわつかせた出来事がありました。2019わたしも見舞われまして、メモリが約1万ほど増えてマップづくりに支障をきたしました。したアップデート時の、既存機能への影響というのは、これまでもありました。スマホなどでアップデートがあるごとに、あるアプリが動かなくなったー!といったような声がSNSで見られたりもしますが、今後はフォートナイトでも、そうしたリスクが増えるのかなと思い、今回自分への備忘録として、書き残すことにしました。前述のことから、クリエイティブでの制作のしかたを、マップデザイナーは再考する必要性が出てきました。わたしなりの見解を次にまとめます。メモリは最大値8割を上限として作る前述のように、メモリ上限はクリエイティブにおいて死活問題です。わたしも、なくなく1万のオブジェクトを消して、公開までこぎつけました。公開後ほどなくしてメモリがもとにもどりましたが、それでも改善したという前述の公式ツイートから後も、メモリがおかしいという投稿が散見されます。2019メモリ上限がおかしくなるバグにみまわれますと、オブジェクトの選択はできなくなります。削除しかできなくなります。クリエイティブでは、2019年12月16日現在、もとに戻すというコマンドはありませんので、このバグに見舞われたら最後、オブジェクトの修正はオブジェクトを削除しまくって、10万未満にするほかありません。ハブ島の応募のためにハブ島を作っている方は、さらに死活問題です。上限35000という制約があり、多くの場合、ギリギリで制作しているはずです。そこへこうしたバグがあれば、そもそも創作活動へのモチベーションがそがれてしまうでしょう。ハブ島では上限28000、通常島では80000くらいで見ておかないと辛いかなと考えます。資材島とテスト島を作る今回わたしが非常に困りましたバグは照明です。クリスマスツリーの大きな照明が、まったく点灯しなくなったのです。正確には点灯はしているのですが、オブジェクトを照らす点灯ではなく、単にテクスチャとして光って見えるだけ、という処理に変わっていました。これにより、緻密に計算して作り込んだ部屋のライティングや明るさはすべて無駄になりました。ハッピーハムレット系の家の屋根がわずかにずれるバグにも遭遇しました。わずかにずれるのです。したバグは、対象となるオブジェクトを普段から見ていないとなかなか気づけません。したことにいち早く気づき自分のマップを修正するためには、よく使う資材を、資材島という形で一箇所で普段から管理し、アップデートごとに自分でチェックするほかありません。チェックして粘り強くフィードバックする、これしかありません。それでも、未だに直っていないのは、ビルボードの日本語文字化けです。これはフォントを変更することで対応が可能です。それに気づかなければ、動画配信者に「あれ?読めないっ!?」と実況されて終わりです。精魂込めてつくったマップは我が子のようなものです。したマップがある日とつぜん、おかしな挙動をする。資材島を作っておけば、アップデートがあるごとに、そこへ行きチェックをすればすぐに気付けるはずです。緻密なマップを作ろうと思っている人ほど、不可欠になると思います。資材島をもつことは、後述します制作にもかかわってきますので、もう本当に必須だと思います。資材島もおそらくメモリでいっぱいに、すぐなると思います。それらを試すためのテスト島ももはや必須かなと思います。資材島にテスト島から、クイックバーに格納してオブジェクトを移動する、という流れも出てくるかと思います。島の複製でバックアップこうなってきますと、もはやバックアップ機能でさえ怪しくなってきます。島は現在50個まで持てますので、不定期に島を複製してから、継続して作り、履歴として完成するまでは島の複製をバックアップ代わりに作ることが良いように思います。世代間バックアップとでも言いましょうか。今回わたしは、「茶色の白熊のフロスティ」でメモリバグに見まわれました。影響度の大きいバグはアップデートを待たずに修正パッチが来たことを知っていました。今回も世代間コピーをして、その複製したほうの島を更新し、オブジェクトを削除して公開しました。今、メモリバグは解消されています。1世代前の島を復元して、完全版としてリリースする予定です。これくらいやらないと怖い気がしてきました。フォートナイトのアップデートは拒否できず、強制的に行われてしまうため、自分の作品を守るには、面倒ですが仕方ないと思います。必要ない新機能は追わないフォートナイトクリエイティブでも、進化の仕方がかなり細分化されてきました。ロック仕掛けなどは、デスランマップを作られているかたにはあまり関係がない気がします。ホラーやアドベンチャーマップで使われるものかと思います。このように、最近ではエピック側も、使われるゲームジャンルを想定した仕掛け追加が増えてきた気がします。それはそれで、クリエイターの意向をくみとったアップデートといえますので、歓迎されるべきです。いっぽうで複雑化した、多すぎてわからない、といった声も見られるようになりました。たしかにそう思います。高度化していくという流れはおそらく開発側としては、取らざるをえない方向性でしょうし、仕方ないかなと思います。マイクラのようにMODとして複雑化をユーザーに委ねる、という戦略をとらない以上は。今後も複雑化のアプデの流れは変わらないと思われるので、自分が必要ないと思う仕掛けやアップデートの知識は無理に増やさなくて良いかと思います。得意な建築、得意な仕掛け、得意なゲームジャンル、それぞれ今後細分化していくと思います。神にはなれなくとも、デスラン制作といえば誰々といった座席はまだきっとあると思います。資材島との行き来はデフォ先日のアップデートでチャプター2のオブジェクトがいよいよ本格実装されました。スラーピースワンプという街の工場などのオブジェクトが追加されました。その1つのプレハブはなんとメモリ使用量28000を超えます。その建物を1つ置くだけでメモリの4分の1を超える巨大サイズです。いうオブジェクトを実装してくるということは、これはすでに資材島に置いて、必要なものをそっちから都度都度もっていく方法でできるよ、というエピックからのメッセージとも受け取れます。いうか、おそらく使用メモリ5万を超えていますと、おそらくドロップさえもできないのではないかとも思えます(今でも上限に遠くともドロップできないオブジェクトは多数あります)。ドロップするための別島を前提とした、高メモリオブジェクトは、チャプター2オブジェクトを追加していくうえでは、不可避でしょう。すると、クリエイターとしては、資材島などを効率的に操作する自分流の工法や流れを考案していくほうが建設的、といえます。バグフィックスも多い最初に断っておきますが、EPIC側でも手をこまねいているわけではありません。頻繁にバグフィックスは行われています。クリエイティブのようなある意味、開発環境のようなサンドボックスゲームのデバッグは通常のゲームデバッグとは異なります。組み合わせのケースが多岐にわたり、困難を極めることは想像にかたくありません。公式のアナウンスでもつねに修正項目があり、とくに今回のv11.30での修正は多かったように思います。v11.30サイトで詳しく見る彼らもレガシーなシステムと格闘しつつ、エンジニアの出入りや、新機能の実装になどと奮闘しているに違いありません。ヘルプも、パッチノートもありませんが、それでも彼らを攻めることは間違いでしょう。フォートナイトに限らず、巨大になったシステムは、アップデートのごとにこうしたトラブルは避けて通れないと理解し、避ける工夫をユーザー側が行うほうが健全かと思います。クリエイティブでは現在、有名クリエイターさんたちが作ったテンプレート島があります。わたしもMackJackさんのマップから日本語版を作りました。YouTubeYouTubeで詳しく見るその可能性をひしひしと感じます。エピックはこれまでバトルロイヤルにおいても初心者を考慮した、レベル差を埋めるアップデートを何回も繰り返してます。そのなかにはもちろん不評だったものもあるのですが、根底には裾野を広げたいという意思は感じます。クリエイティブでもそういう発想で追加される機能もあると思うのですよね。それがテンプレートです。制作初心者はそのテンプレから、仕掛けだけを組み込んだり、ちょっとデザインだけを変えたりと、最初のハードルがかなり下がると思います。実際、わたしもテンプレートを使い作ったマップがありますが、開発の工数はとにかく削減されました。YouTubeYouTubeで詳しく見るこれまでおすすめ島に登録される、ハブ島に登録される、そしてテンプレートに登録される、というクリエイターのキャリアアップの道も増え、上級者にも嬉しい進化となるはずです。テンプレートが今後充実してくるかなあと淡い期待はしています。クリエイティブのマップに置いてさまざまな仕掛けを実現する、もっとも基本的で汎用的な仕掛けです。このトリガーが実装されてから、マップの表現力は格段に上がりました。これまで単なる景観作成ツールだったものが、アドベンチャーゲームなどのような仕掛けを有するマップができるようになったのです。多くのクリエイターがトリガーの仕掛けを創意工夫し、あっと驚くようなマップの発表が相次ぎました。その仕掛けの根幹ともなるトリガーにいつかバグが来るかもしれません。なれば、全世界のクリエイターが混乱に陥ることが目に見えます。考えたくないのですが、それを予感させるバグがありました。クラスデザイナーというプレイヤーのステータスを可変させる仕掛けがあります。そこは複雑な設定項目があり数も多いのです。その仕掛けがアップデートによって完全にリセットされました。設定が消えてしまったのです。設定項目が多岐にわたるためキャプチャをとって控えておくにも限界があります。設定したものが消えるなどとは、夢にも思いません。それが現実のものとなりました。2019年12月17日時点で公式にもまだ、改修されたとのアナウンスはありません。多くのマップクリエイターは自力で、設定を思い出し復元しているのが現状です。メモリ増加という未曾有のバグがあったあとでは、トリガー消失のバグもいよいよ視野に入れておく必要が出てきた、というのはこういうことからです。クリエイティブは巨大なプログラムになってしまったため、一人のエンジニアがすべてを見渡すことは不可能と思われます。起こる可能性がないバグというのは、誰しも断言ができない状況といえるでしょう。フォートナイトが進化を続ける限りは。GAMESという企業ではマイクラのように、モッドという形で、サードパーティに開発を期待し、プラットフォーマーであるEPICはコアプログラムだけに専念できるか、というとおそらくはそういう戦略は取らないと思います。いう高機能グラフィックスエンジンを世界に向けてリリースしている企業です。その企業が自らが先進的な技術を盛り込むことを辞めるでしょうか。わたしにはちょっと考えづらいです。それはフォートナイトがバトルロイヤルという、非常にデリケートなゲームバランスを保つことが望まれるゲームからも、コントロールしづらくなるため、サードーアーティに開放するとは考えづらいです。クリエイティブのほうで、さらなるバグが起こりうることも想定すべきと考えます。・ネガティブな論調になってしまった感はあるのですが、想定しうるリスクは少しでも減らせればと思い、今後さらに複雑化するであろうアップデートにむけて、考えを整理してみました。ご参考になれば幸いです。最悪のバグが来てもいいよう紙で控えておくまとめるとこのような感じかと思います。クリエイティブでできることが増えていく中で、カオス化に対応しなくてはいけないのが、今のフォートナイトクリエイティブかなあと思います。紙ですべての設定を残すことは現実的でないかもしれませんが、トリガーであれば一覧表にしたり、クラスデザイナーであれば最低限はメモしておいたりと、少しでも被害をおさえることはできるはずです。トリガーはいつも全部書きだしてします。直感的にそうされているかたも多いとは思ったのですが、自分でもモヤモヤを整理したくて記事にまとめました。公式の障害情報はこちらのTwitterアカウントで日々アナウンスされています。未フォローの方はフォローしておきましょう。クリエイティブで、マップクリエイターを目指したいというかたの参考になれば幸いです。・・・と、こんな感じの父親目線で、SNS、ドライブ、ゲーム、生活防衛ネタが多めでブログ記事を2009年から書いています。よろしければLINE@をフォローしていただけると更新情報を受け取れますのでおすすめです。記事を気に入ったというかたはぜひ。Yoshidaブロガー兼ユーチューバー。個人事業主でネット業界のお仕事24年目です。「マツコの知らない世界」Googleマップ案内人TV出演。Googleストリートビュー認定フォトグラファー。Googleアナリティクス公式コミュニティ・アンサリスト最高ランク「レジェンド」国内初獲得。主な著書「Googleアナリティクス基礎講座」(技術評論社)。趣味はデジカメとゲームとパン作り。当サイトについて・プライバシーについて当ブログではGoogleアナリティクスとcookieを用い、個人を特定しない範囲でアクセス状況を記録しています。Google側ではその情報をGoogleアカウントと紐付けパーソナライズ広告に利用しています。その情報は取り扱いに注意しつつ、内容充実や企画立案など、皆様のお役に立てるよう活用しています。パーソナライズド設定をオフにするには、Google公式ページを御覧ください。運営するアフィリエイトプログラムに参加しています。それらのリンクからユーザー様が該当サイトにて購入されたとき、サイトが紹介料を獲得します。・引用/画像利用について当ブログでは一部外部の画像を利用しています。TwitterやInstagramなどSNSで公開された投稿については、本文の説明上必要と思われます著作権法で認められています「引用」としての利用として、ASPの埋め込み引用機能(エンベッド)を用い掲載をしています。・免責事項について当ブログの記事の内容や感想については、あくまでも個人的な見解となります。記事執筆当時の情報で、実際の状況や環境によって掲載内容と異なる場合がございます。万一トラブルや問題、損害が発生しましても、一切の責任を負えません。