-イベントについてゲーム開発5年未満の経験者が対象で、1泊2日のキャンプ方式で最大5名で1つのチームを作り30時間の間でゲームを作るというイベントです。参加は申込者から抽選だったのですが、運良く当選したため参加することに。会場は渋谷ヒカリエのLINEオフィス27階(!)で、外の景色は眺めがよく会場も広々とした空間でした。チームは事前に割り振られていて、私はCocos2d-xで申し込んでいたのでCocos2d-xのチームになりました。事前準備としてチームメンバーとチャットで話しあう時間があったので、うちのチームではChatWorkを使ってゲームアイデア案出しをしたり、フレームワークのバージョンやツール選定などをあらかじめ決めておきました。当日は10時半から始まって、事前に話し合ったアイデアをベースに具体的に内容を詰めていき、誰がどの部分をやるか担当の分担などをしました。全12チーム中、Unity3Dが10チーム、Cocos2d-iPhoneが1チーム、Cocos2d-xがうちの1チームだったそうで。いう系のイベントはやっぱりUnity勢が主流なんですねー。1日目のお昼すぎあたりで中間発表があり、各々のチームで発表しました。うちのチームは見せられるものはなかったので、どういうゲームにするか企画案について発表しました。途中でそのチューターの方たちのプレゼンがあったりして、そういったところも気分転換に楽しめました。参加者にとってはこれ以上ないくらいのおもてなしでした。開発に集中できる環境が全力で用意されているといった感じで最高の環境でした。#gbc_tokyo開発したゲームうちのチーム「消しピン」が開発したゲームですが、ベースアイデアとしてはこんな感じです。昔懐かしの消しピン(指で消しゴムを弾いて机から落とす遊び)スマブラみたいなイメージやシステムで吹っ飛び率とかほしいユーザーどうしの対戦型ゲーム基本は画面から落ちたら負け消しゴムを弾く方法はスマホの画面を消しゴムに見立てスワイプ消しゴムの種類によって性能が違う必殺技が使えたりとゲームならではのド派手なものチームは構成は、企画・ディレクション1名、エフェクトまわり1名、プログラマー3名という感じでした。Realtimeまわりを主に担当しました。結果的には中途半端な状態で最終発表を迎えてふがいない結果となってしまいました。Cocos2d-xで2日間で仕上げるにはちょっと時間が足りなかったかなという感じです。いちおう、開発途中のままとなって完成には至らなかったのですが、こんな感じのゲーム画面です。ユーザー同士の対戦ではなくCPU対戦にして出そうかなぁとぼんやり考えてます。いくつかハードルがあってストアに公開するのは厳しそうなので。7でパッケージ管理システム「Chocolatey」を導入するこのブログについてyuuki-arc夕希/ユウキのブログ。個人的に興味のある開発関連を中心に書いていきます。yuuki-arc.。