「リトルビッグプラネット3」その13~トップビューの作り方6。「リトルビッグプラネット3」その13~トップビューの作り方6。14:00:00「リトルビッグプラネット3」その13~トップビューの作り方6。Molecule社の「Dreams」。購入予定だけどモーションコントローラーは2本も必要なのかな?あれ形がカッコ悪いし、すごく光るし、ちょっと太いしあまり持ちたくないんだけど..PS4クリエイトゲーム「Dreams(ドリームズ)」についてはこちらリンク:Dreams.mediamolecule.com「リトルビッグプラネット3」プレイメモその13。クリエイトをしよう#トップビューのマイキャラ作り3(リアル3Dカメラ編)今回のリアル3Dカメラ制作では「LBP2」でアップロードした過去作品のステージを使います。このステージは「LBP3」とは仕様が違うので先にそのことを説明します。これはグリッチ(バグ)?「LBP3」は過去の「LBP」と「LBP2」のコミュニティーステージを遊べるようにしてあるのはご存知。今まで「LBP」と「LBP2」で作ったステージの修正や夢半ばにステージを途中までしかできなかったステージを「LBP3」で完成するのには役立ったとは思います。クリエイターさんの惜しみない努力の甲斐があって...というのも過去作をそのままステージエディットに使っていて不具合に気付いた方も多いかと思います。3レイヤー仕様が16レイヤー仕様になっています。いいように見えますが「3レイヤー仕様のエディットは自分で調整して下さい」という仕様です。本音は「LBP2」ステージは「LBP2」で作ってねということのようです。2つのグリッチ(バグ)・レイヤー移動のムーバーが動かせない。アドバンスの方は「LBP3」の新ムーバーだからいいとして前からある「イン・アウトムーバー」も動かないなんて...・カメラのズームインが3レイヤーまでで止まるが焦点の移動は16レイヤーまでできる。リビッツもロビッツもそれ自体でレイヤー16まで移動できるのに(LBP3仕様)、カメラはレイヤー3までしかズームインできません。実際見えているのはレイヤー3上)という変な状態。ここから先にズームインできない。リビッツのいる場所がレイヤー16になります。今回のリアル3Dカメラはこのカメラのズームインバグを使ってできるものです。可能性は低いとは思いますがアップデートで修正されることもあるということを考慮しておいて下さい。最後のジェット機はこれまでの「ぐるっとカメラ」とは違う最新のカメラ。いつも同じ角度(マイキャラの真後ろ)ではなくプレイヤーの見たい方向にカメラが自動で向くカメラです。通常のレースゲームのような感覚だと思います。リアル感があるカメラです。いつか紹介できたらと思います。リアル3Dカメラの作り方1LBP2でアップロード済のステージを準備LBP2でアップロード済(エディット可能)のステージを用意しましょう。「ぼくの地球」にある「LBP2」でアップロードしたステージを「ぼくの惑星」にコピーします。このステージを「LBP3」で使います。エディットできるようにアップロードして下さい。リアル3Dカメラの作り方2基準レイヤーの決定レイヤー3リアル3Dカメラのグリッチ(バグ)について話した通り動かせるレイヤーはレイヤー3付近より前となります。ジャンプの高さも考えればレイヤー3を基準にしていいと思います。それ以降にした場合のカメラもできますがマイキャラが見えづらくなります。これを利用してFPS視点ができます。「レイヤームーバー」が使えないのでトップビューのマイキャラはレイヤー移動を含めてジャンプはしないキャラにするか強いてジャンプさせるならフォロワーで追わせる形になります。基本的な仕組みは地面のタグをフォローすれば着地。*ここでは位置チェンジャーで自動切り替えにしてます。ジャンプ頂点(移動レイヤー地点)へのタグをフォローすればジャンプ。この一連の動作ができれば良い。タグはステッカーパネルにくっつけます。動画での説明はこのようになっています。リビッツのコントロールギアはレイヤー移動速度を[0]にすることで一定のジャンプと着地の高さになります。段差を色々変えたいのならセンサーや発信マイクロチップの信号をジャンプチップ側で読み取れるようにしていきます。ジャンプ機能だけ載せたチップをジャンプチップと呼んでいます。以前あった「レイヤームーバー」を外してフォロワーを取り付けています。Tips:タグのレーベルタグが足りない?センサーや発信マイクロチップを多用することでタグを多く使うことになるかもしれませんが心配はいりません。タグは8色ですがレーベル(名札)を付けてることでさらに細かく識別できます。動作で色分けしたりすることで、後で手直しもしやすくなります。リアル3Dカメラの作り方4カメラの設定リアル3Dカメラの仕組みカメラのズームイン時にカメラの焦点(十字マーク)は16レイヤーを最も奥のレイヤーとしているのですが、カメラの近づきは3レイヤーで止まります。そのため3レイヤー付近でまだ動ける奥の焦点角度を変えると急角度にオブジェを眺めることができる状態になるのです。分かりやすく真正面からズームイン[L2]をしてみます。ズーム220%辺りでカメラの近づく動きは止まります。レイヤー3に焦点はあると思われます。ズームはできるのでし続けます。ズーム600%が限界。[R]スティックを動かして角度を変えます。角度を変えて気に入らなかったら、最初の焦点(十字マーク)の位置を決めるところからやり直して下さい。プレイ状態でのカメラ視点はこのように急角度でロビッツを見ることができます。このぼけぼけは次の設定である程度直せます。リアル3Dカメラの作り方5視野の設定リアル3Dカメラは視野がかなり広いため、そのままではぼやけたカメラになります。設定である程度は良くなります。カメラ設定の[フォーカス]にある[被写界深度]について説明します。Tips:被写界深度また難しい単語。これはカメラ用語です。リアル3Dカメラで触るのは[プレイやフォーカス]のみでいいのですがついでですから他の項目も説明します。被写界深度とは良く見える範囲(ピントが合う位置)のことです。カメラ範囲は設定にある[ゾーン]から決めることができます。被写界深度(後ろ):ゾーンにぼかしを入れます。%を高くするほど後ろのレイヤーのぼかしが強くなります。キャラを目立たせたい時に有効です。被写界深度(正面):ゾーンにぼかしを入れます。%を高くするほど前のレイヤーのぼかしが強くなります。[プレイヤーにフォーカス]と組み合わせれば奥にいるキャラを目立たせます。プレイヤーにフォーカス:プレイヤーのレイヤーとすぐ後ろのレイヤーをはっきりさせます。%が高いほどはっきりします。特別な演出でもしなければ100%でOKでしょう。下は[後ろ][正面]をぼかし100%状態での[プレイヤーにフォーカス]100%状態です。[ゾーン]を広く取って、[プレイヤーにフォーカス]を100%状態にすればいいだけです。トップビューに関してまだ敵AIとかもやりたいのですがその前に間挟んで「クリエイトをしよう#車の作り方」をやりたいと思います。「リトルビッグプラネット3」その15~車の作り方2。「リトルビッグプラネット3」その14~車の作り方1。「リトルビッグプラネット3」その13~トップビューの作り方6。「リトルビッグプラネット3」その12~トップビューの作り方5。「リトルビッグプラネット3」その11~トップビューの作り方4。はじめましてお返事遅れて申し訳ございません。ありがとうございます。自由に他のクリエイターから得た知識は使っていいと思います。わたしに関してはそのまま使ったり紹介されたりしても全然いいです。すごいもの作っているじゃないですか。User)「リトルビッグプラネット3」その14~車の作り方1。「リトルビッグプラネット3」その12~トップビューの作り方5。(0)管理画面LittleBigPlanetLittleBigPlanet3(PS3/PS4)*クリックで北米PSNストア、PS4版LBP3のページにジャンプします。購入には北米アカウントが必要です。*シリーズ全てについて重要なお知らせ国内でのオンラインサービスは終了しました。作ったステージをアップロードしたいのなら北米版の購入をオススメします。北米版と国内版の違い・国内版のDLCは北米版では使用不可です。(本編1、2のアイテムは過去にオンライン上で遊んでいた場合のみ北米版(国内版以外)にインポートは可能です。北米版のDLCは北米版LBPで遊ぶのなら国内アカウントでも遊ぶことができます)・国内版でバックアップしたデータを北米版でインポートはできません。・北米版は日本語テキストの入力はできません。進行状況、獲得アイテムは同期しません。**PS3について貴重な情報を頂きました。PS3の国内版はオフラインでのバックアップができます。PS3の北米版はそのデータをインポートでき、北米版では日本語のテキスト入力も可能です。PS3国内版→PS3北米版→PS4北米版といった順序で利用できます。PS3北米版は決定ボタンも国内版と同じです。動的温度計はプラットフォームゲームとして作成する環境に最適なものとして設定してあります。システムのみ残しチュートリアル部分は削除して使ってください。目盛りの使用量は通常の温度計の場合2.8目盛りがこのシステムに使われます。このレベルを遊ぶだけの場合、ゴールの作成は全てのアップデートが終わってからになりますので、止めたいときはオプションよりポッドに戻って下さい。コミュニティー配信は2月になります。