現在、『ジラフとアンニカ』の制作に専念している。inc.主人公のアンニカちゃん。美麗なグラフィックの島々を歩き回って......。映画1本分を見た感動を味わえる濃密なゲーム──『ジラフとアンニカ』でここを一番見て欲しいというところを教えてください。風のタクト』に出てくるのと同じサイズぐらいの島々を歩き回って冒険します。色々なところを歩き回れるオープンワールド的なゲームというと、車を盗んでやりたい放題できる......みたいな作品もありますよね。『ジラフとアンニカ』は銃を撃って倒すような暴力的な要素はなくて、不必要に人が死なないんです。アンニカは基本的にジャンプしたり避けていくことぐらいしかできずに、敵は倒さない感じです。激しいアクションを求める層には合わないかもしれませんが、戦いに疲れてほのぼのとした世界で時間を過ごしたい人にはぴったりだと思います。一応、水に落ちたり、お化けに当たったりして死ぬこともありますが、自分から攻撃はしない。──世界観がほのぼのだと、なんとなく他のプレイヤーと会話できるようなソーシャル機能が欲しくなります。本作ではストーリーを楽しんでいただくところを重視しています。僕自身が個人の時間を奪うタイプのゲームがあまり好きじゃなくて、世の中にある色々な面白いものをできるだけ多く体験したいタイプなので、映画1本分を見るぐらいな2、3時間でクリアーできるゲームを目指しています。3向けに発売された『風ノ旅ビト』で、あれもプレイ時間が短くて2時間ほどで忙しい中でも遊べる。大人になるとゲームする時間を確保するだけでも大変で、プレイ時間が50時間とか100時間とか書いてある時点でやる気がなくなってしまうので......。ここまで丁寧に作っていると、開発者としてはもっと遊んで欲しいですよね......。実際は4、5時間ぐらいは遊べるようになってますが、クエストとしてはほぼ1本道なので、映画を見て得られるような感動をゲームのプレーで味わえるようにしています。アニメは溜まっても1.5倍速で見ることができますが、ゲームはそうできないですから、短編映画のようなゲーム体験を「2、3時間でクリアーできますよ?ちょっとやってみませんか」みたいな。壮大なゲームにしてしまうと個人でつくりきれない可能性があるので、ストーリーもそんなに長くなくて、個人で作れる範囲に留めています。島にあるダンジョンも最初から5つにしようと決めてましたが、それでも大変で3つにしておけばよかったと。確かに最近のゲームは、1本あたりのかかる時間って伸びる傾向にあります。2、3時間で濃い体験ができる方向性もありなんじゃないかと。制作に3年ほどかけていますが、例えばピクサーの映画でも作るのにも同じぐらいはかかるわけです。短い時間で印象的なお話をプレイヤーに体験してもらえれば、ずっと心に残ると思うんです。映画的なゲームというと、区切りでムービーが流れて、ひたすらボタンを連打して操作することがないみたいなものもありますが、本作では世界を移動してキャラクターと話していくだけで自然とストーリーを体験できるように工夫しました。間にマンガパートがあって、それを描くのも大変だったりします。ストーリーを自分で考えている都合上、マンガもネームと軽いラフまでは自分で描いて、仕上げを友達にお願いしている感じです。キャラデザイナーなので。マンガを入れたのは、よくゲームのストーリーを説明するために画面下のウィンドウにテキストが出てくるじゃないですか。あれがあまり好きじゃなくて、ウィンドウにしちゃうとテキストとキャラの表情で全部状況を説明してしまうことになる。するとセリフがだらだら長くなりがちなんです。──あー、ありがちですね。『逆転裁判』シリーズのように、うまくセリフまわしを考えているゲームもありますが、やっぱりテキストが長くなりがちになってしまう。そのテキストの内容があまり考えられていないと、プレイヤーはボタンを連打して無駄に飛ばすことになってしまう。僕、5年ほど前に趣味でマンガを描き始めて、話を作る手段がマンガしか知らないんです。このゲームの中にも通常のテキストのパートもありますが、マンガの方が感情を表現しやすい。それにマンガって、制作コストが高そうにみえてそうでもないんです。同じ会話を全部3Dキャラにでやろうとするとものすごく大変で、ちょっと困った顔を作るとなると、それだけで1日かかってしまう。1日かけて作ったけど微妙......ということが起こりがちなのですが、マンガなら描けばいいので。それならインディーでコストがかけれないところは、マンガでやろうと割り切っています。マンガなら吹き出しの大きさが有限なので、セリフを短くせざるを得ないのもいいいところです。──なんか盛りだくさんで、単純な3Dアドベンチャーゲームじゃないんですね。最近、「ハートフルアドベンチャー+リズムアクション」と呼ぶようにしていて、これがジャンル的には一番正確ですね。──リズムアクションというと、音ゲーのパートもあるみたいな感じでしょうか。勤めていたのが音ゲーが得意な会社だったので、そのノウハウを使いたいなと思って入れました。あとはダンジョンに出てくるボスと何かをしたいのですが、話すだけだとボタンを押して終わりなので、戦いではない何かをさせたかった。音ゲーでいえば、1996年にリリースされたPlayStation向けの『パラッパラッパー』や、1999年のドリームキャスト向け『スペースチャンネル5』など、音ゲーをやっている最中にストーリーが進んで行くタイプが好きです。DIVA-』とかもそうですが、曲ごとに演出が変わるので、すごく制作コストがかかるんです。──確かに、音ゲーは止め絵とか簡単なパラパラアニメが多いですね。『ジラフとアンニカ』も同じで、音ゲーをやっている最中に話が進んで行く演出が入っていて、それがうまく進行するととても気持ちいい。作るのに手間がかかることもあって音ゲーの中では少数派なのですが、そういうのの復権をちょっとだけ目指してます。ダンスが始まるみたいな強引なことができるのがゲームのいいところで、映画で同じことをやったら変なんですが、曲が良くて、絵と話がシンクロしていれば、ゲームでは謎の感動が生まれます。海ダンジョンにおけるボス戦に出てくる魔女のリリィの動きを収録しました。Hさんに作ってもらった南国風+沖縄民謡な曲をBGMに、ボスのカニと女の子が踊っているんですが最初は手付のモーションで、途中から女性に頼んだモーションキャプチャーに変わります。したダンスじゃなくて、プロのダンサーさんから見たら謎ダンスに思われるかもしれませんが。このリリィがカニを操ってるみたいな設定で、実はカニのモーションも自分の男性の友達に頼んで収録しています。上半身だけモーションキャプチャーで、足は手付けですけどね。──でもリリィの仕草がカワイイですね。この曲3分近くあるんですけど、実は3分踊ってるんで後半とか疲れてくるんです。そこまでリアルに取れている。最初は細切れに収録していたんですが、結局1本流しで取った方が面白かったという。ATLさんにはそんなに頻繁にきているわけではなく、モーションキャプチャーのときだけ使わせていただいてます。──その気軽に自宅などででできない作業がATLで補えるのがいいところだと思います。自宅だと、アクターさんが動く広さを確保できないじゃないですか。それにスタジオ借りてモーションキャプチャーをするとなると、1日で30〜40万円からという世界で、インディーゲームを作っている人にとってはちょっと勇気がいる値段になってしまう。ATLは自分で操作が必要になるのでハードルも高いですが、最初にATLさん主導でモーションキャプチャーの講習会も行ってくれましたし、マニュアルも置いてあります。Twitterか何かで見かけて、「あっ、これはモーションキャプチャーが使える!」と思って急いで登録しました。さっき見ていただいたボスシーンのように長いモーションを手付けでつけるのはほぼ現実的じゃないんですよね。──確かに時間がかかります。最近は友達の知り合いに頼んでいますが、簡単なモーションは自分で付けたり、モーションのライブラリーを活用してますが、やっぱり曲に合わせて踊る場合だと、あり物では動きが硬かったりするんですよね。実はさっきの女の子もアクターさんをいきなり雇ってもきちんと取れるかわからなかったので、友達に頼んだんです。「適当にダンスしてよ」ってお願いしたのですが、やたらノリがいいこともあって、偶然いいのが撮れたんです。実際、素人感もありますが、そこがちょっとリゾートっぽいくてカワイイ感じなんです。くだけた踊りみたいなのがうまく表現されています。先にできていた曲をPCで流しながら、それに合わせて踊ってもらったら、偶然一発採りいいのができて、そのまま流し込んで再生しています。手付けで同じことをやったら大変ですよね。別のステージを先に作っていて、あり物のモーションをブレンドしながらつくったのですが、やっぱりちょっと硬くなりました。モーションを収録するのは、ものによっては結構時間がかかるじゃないですか。今回はそんなにモーションがなかったのと、最初はお試しで取ったので、そんなに時間はかけていません。──そんなお試しで気軽に使えるところはATLの魅力ですよね。30〜40万円払ったとなると、絶対に失敗できないじゃないですか。ATLさんですと仮に失敗したとしてもまた撮り直せばいいので気が楽ですね。──そんな高い機材を必要なときだけ無料で使えて、創作のトライ&エラーができるところが、インディークリエイターにとってはすごくいいところですよね。VIVEぐらいだったら揃えられますが、グリーンバックのスタジオとかはまず無理ですし、バックパックPCを使った実験なんてのも無理ですよね。企業なら100万円ぐらい用意すればできることかもしれませんが、僕は友達にバイト代と飲み代を奢ったぐらいで取れたのが本当にありがたかったです。電撃アワード」のインディーズ部門で大賞を受賞する評価を受けられました。Gamesより、優秀なデベロッパーに資金を提供する「UnrealDevGrants」を受賞することができました。──そうした受賞も、現状のクオリティーを見てもわかります。ありがとうございます。これからももっともっとブラッシュアップしていきますので、ぜひ2019年前半のリリースを楽しみに待っていてください。