予算規模が違いすぎた。開発資金を回収できない。「諦めよう」と、韓国ゲームは息絶えた。ゲームという土俵から降りた。他の戦場へと旅立った。「コミニケーション」である。ブリザードエンタテイメント社のゲームは全てが殺し合いである。1分間に60回もの操作を求められ、上級者ともなれば1分間に200回もの操作を行う。ゲーム中はゆっくりと喋ってなどいられない、忙しいゲームなのである。コミニケーションは自ずと軽視され、ゲームに集中する事を求められる。その隙間を突いたのが韓国ゲーム業界である。ゲームの面白さでは太刀打ちできない。コミニケーションの楽しさなら勝算がある!その「コミケーションなら戦える」という事を人気で証明したのが、Lineageである。そのソフトは、スタークラフトの発売以前に開発が開始されていた。スタークラフトの登場直後にリリースされたLineageは韓国産ゲームとしては唯一といっていい健闘を見せ、「無料ダウロード」と「コミニケーションを楽しめるゆとり」という2つの武器があれば、ゲーム内容はスタークラフトよりも圧倒的につまらなくても戦える事を証明した。して、Lineage以降の韓国ゲームは無料で入場可能だけれど、継続するには月額料金が必要なSNSチャットツールへと特化して行ったのである。やっとこさ、この投稿のメイン題材の1つである「パクリ問題」に辿り着けた。リネージュは疑う余地の無いパクリゲームだったのである。ウルティマオンラインとディアブロを継ぎ接ぎにして劣化させ、"Lineage(人気コミック)"のスキンを被せたのがリネージュである。それは酷いゲームだった。壮絶な駄目ソフトであった。スタークラフトの魔の手から生き延びる事に成功したのである。コミニケーションツール、チャットゲームとして。韓国には、ゲームの歴史が無かった。蓄積されたノウハウ、シリーズ、オンライン化出来る材料がまったく無かった。そこで韓国ゲーム業界は、既存のゲームをパクリ、繋ぎ合わせてオンライン化した。韓国で最も成功したチャットツールの1つであるポトリスは、ワームズアルマゲドンというゲームの完全なコピーであった。キャラクターを虫から戦車に変更しただけである。あろう事かスタークラフトをまんまパクって100人規模の国対抗戦化し、レベル上げ要素を加えただけのシャタードギャラクシーというタイトルがリリースされ、ヒットした。パクリの旨味に味をしめた韓国はボンバーマンを完全にパクリ、なんと経営的に行き詰っていたハドソンとの提携に漕ぎ着けた。