コミニケーションを求める若い男女を取り込める「かわいさ」というものが普及に効果があると判明してからというもの、リネージュに毛が生えたようなものにかわいいドット絵を被せただけの劣悪なゲームが大量に生産され、そのいくつかはヒットし、やがてラグナロクオンラインの登場へと繋がった。マリオもゼルダも源平討魔伝も知らない多くの韓国人は「参考にして新しいアイデアを捻り出す」という事が出来なかった。彼らが取り得た唯一の行動は「パクリの繋ぎ合わせ」であった。それら全ての「成功したパクリの繋ぎ合わせゲー」に共通していたのは、ソフトウェア自体は無料でダウンロード可能であり、月額料金を支払うというものである。我が国がテレホーダイやらISDLやらでピーコピーコやっていた頃、韓国の過半数の世帯にはスタークラフトが引っ張ったADSLがあり、巨大なサイズのソフトを丸ごとダウンロードさせて、今で言うmixi的な閉じたコミニケーションの輪の中にユーザーを引きずり込み、月額料金で儲けるというビジネスモデルが成り立った。韓国のゲーム産業は「ブリザード社には勝てない」という敗北宣言で幕を開け、コミニケーションの道具にパクリまくったゲームを被せただけのチャットツールとして発展した。「実はゲームでは無いゲーム」を作る会社は国のIT化政策の加護を受けて雨後の筍のように登場し続けたものの、その多くはパイの少なさからすぐに行き詰まり、淘汰され消えて行った。韓国とゲームを巡るこれからは、僕に予測出来るような事ではない。スタークラフトプロゲーマーに象徴される韓国のゲーム熱は少しずつ冷め行き、今よりも少し低い位置で落ち着くだろう。スタークラフト、ウォークラフト、ディアブロといった韓国の国民的"ゲーム"を世に送り出したビルローパーがブリザードエンタテイメント社を退社した今、ブリザード社は少しずつだけど凡庸化しながら形を変え、韓国での影響力を弱めて行くと思う。言って、韓国からゲームが消えるわけではない。スタークラフトが築いた土台の上でいくつかのゲーム会社は栄え、それらは次第にチャットツールとしてのコミニケーションゲームの域を少しずつではあるが抜け出し、ゲームの土俵でも戦う事の出来るオンラインゲームへと進化しつつある。スタークラフトが切り開いた300万の"ゲーム"ユーザーのおかげで、10万本売れるタイトルは以前よりも格段に増し、その中のいくつかは韓国産ゲームである。淘汰による選別、チャットツールからの離別、ゲームとしての質向上、ジャンルの多様化の4つが同時に進み、韓国ゲーム界は急速な進歩を遂げている。メイプルストーリーやゴルフパンヤのようなゲームは、日本の企業が出さねばならなかったタイトルであると思う。両方ともパクリ元が日本なだけに微妙に悲しい。韓国・中国がオンラインゲームで先行する理由は、海賊版横行ゆえに従来型ソフトウェア事業が成立しないからそこが発展せず、開発投資がオンラインゲームに向かったからとのこと。従来型ソフトウェア事業というのが日本式ソフトウェア事業を指すならば、発展しなかったのは日本文化禁輸政策が原因。そもそも、ハードが無かった。海賊版の横行とは無関係に質の高い光栄のゲームソフトは売れ続けていた。従来型ソフトウェア事業というのがオフラインゲームであれば、元々5000本売れればという市場であり、スタークラフトという究極のゲームを知ってしまった韓国人は5000本が損益分岐点であるような低予算ゲームに魅力を感じない。今でもオフラインゲーム一筋の従来型韓国企業は僅かだが存在し、スタークラフトと競合しない客層をターゲットにしてしたたかに生き延び進化を続けている。開発投資がオンラインゲームに向かったのは、入場(ダウンロード)無料、継続(月額)有料のゲームSNSへと進み、スタークラフユーザーの数パーセントを切り取る事が最もリターンの見込めるやり方であったから。スーファミもプレステも存在しなかった韓国において、ゲームを作る特別な才能を持った人は育っておらず、継ぎ接ぎのパクリチャットツールがせいぜいであったから。この小林雅一の汚さは「韓国では海賊版が横行している」という真っ黒な事実を巧みに紛れ込ませている点だ。日本文化の輸入が禁止されていた低モラル後進国であった韓国において、日本製ゲームソフトの入手方法は不正コピー品の入手か、不正コピー品の購入しか無かった。その低モラルを笑う事は出来ないだろう。我が国でも過去にはファミコンソフトやビデオのコピー販売が平然と行われていたという歴史があり、相当に遅れている韓国で海賊版が消え去るには膨大な時間がかかるだろう。大手の出版社から不正コピー用の純国産ファイル交換ツールの指南本が次から次へと発売され続けているという現状から考えると韓国のモラルを笑える状況には無い。「中国がオンラインゲームで先行している」という事実は無い。よって、小林雅一は馬鹿だ。こんなのでコロっと行くような梅田望夫も馬鹿だ。元の本を読んでないのであんましはっきりとは言えないけれど多分。最後にパクリと日本の話を少しして終わる。韓国ゲームはパクリだらけである。日本も同じくパクリだらけである。それらを無視して「韓国=パクリ」を語ってはいけない。メタモードというコーエーから発売されたゲームがある。それは、ゼルダの伝説のパクリである。デュアルハーツというSCEから発売されたゲームがある。それは、ゼルダの伝説のパクリである。キングダムハーツというスクウェアから発売されたゲームがある。それは、ゼルダの伝説のパクリである。数え上げればきりが無い。それらを並べる事には何の意味も無い。ゲームにおいてのパクリとは否定されるべき物ではないからである。工業製品や、機能を求められる道具においてのパクリは否定されるべきだ。車のデザインとか、掘削機械とか、薬の成分といったパクリは許されるべきではない。文化財におけるパクリは否定されるべきではない。芸術作品の多くはなぞった上での再現か、なぞった上での改良か、なぞった上での否定のいずれかであるからだ。絵画も文学も映画も音楽も、なぞりなぞられパクリあって発展してきたのである。ゲームだって同じである。FF1の魔法システムがウィザードリィの丸パクリだったのは有名な話だし、不思議のダンジョンシリーズはローグライクのパクリだ。鉄拳はVFのパクリだし、ドンキーコンガをビートマニアとは無関係のオリジナルだと考えるのは不可能だ。三国無双は武器を持った鉄拳だし、真・三国無双はスパイクアウトに三国志を被せただけのパクリだ。聖剣伝説や武蔵伝がゼルダとは無関係だと考えるのは難しいし、ジェットセットラジオとトニーホークは無関係だと言われても疑ってしまう。MOONはパクった上での否定であったし、カプコンが「我々が創造した画期的なゲーム」だと胸を張るものはアローンインザダークのパクリだ。鉄拳は鉄拳2へと進化し、VFを鉄拳化させるまでになった。真・三国無双はパクられる側へと回り、スパイクアウトは忘れ去られた。パクりパクられ日本のゲームというものは進化してきたのである。パクりに手を染めていない企業など存在しないと言ってもよい。パクった、パクられた、という事自体は非難されるべき事ではない。ゆや、リスペクト!じゃん。被リンクの多いウェブサイトみたいな。あれだよ、ビートルズとかそういう偉大なのみたいなもんじゃん。ゲームにおいても否定されるべきパクリは存在する。1、デザインのパクリ。キャラクターデザインの無断使用。ディズニーの許可なしでミッキーマウスを使ってはいけないのと同じ事。ゼルダ-wikiはこれだと判定されたので任天堂はコメントを出したのだと思う。ドット絵、ポリゴンデータ、BGM、効果音等、デジタルなデータを盗用する行為。3、パクリ元に対抗する為のパクリ。4、パクリ元を無視してのオリジナル主張。