宮崎駿と中国人の深い縁、そして両者を結び付けた海賊版の決定的な役割を分析した第65回に続き、中華圏における日本製アニメの圧倒的人気と、海賊版が作り出した日中文化交流を検証した。“正当性”や“違法性”といった視点だけでは、海賊版の文化的意義を見失ってしまう。“正当化”はしないが、海賊版の文化的価値を“全否定”することもできない。詳しくは第66回をチェックしよう。今回は最近の中国で発生したゲーム関係の大変な騒動にフォーカスする。4を会場内で派手に破壊する様子が、Kotakuなど多くのメディアに報道され、そのショッキングな映像は大手動画サイトbilibili(嗶哩嗶哩、ビリビリ)などにアップロードされた。Switchや同作のパッケージを掲げながら、もう片方の手で中指を立てている写真が投稿され、大きな話題となった。Impact)』のPS4版がアナウンスされ、ある理由でゲーマーのヘイトを集めてしまったのだ。miHoYoは日本のアニメ調の美麗グラフィックスや流れるようなアクション、優秀なトゥーンレンダリングで高評価を獲得した『崩壊3rd』をはじめ、「崩壊」シリーズで有名なゲームメーカーで、特に『崩壊3rd』は「中華製日系ゲーム」の代表作の1つとされる。「原神」は同社の2番目の主力IPだ。2019で発表され、2020年にPCとPS4、iOS、Androidでリリース予定だが、最初はモバイル版とPC版しかアナウンスされていなかった。JoyにおけるPlayStation(SIE)のカンファレンスにて、PS4版が初めて発表されたのである。BotW』との“驚異的な類似性”が指摘されていたが、PS4にも登場するという新情報に多くの中国人ゲーマーが憤慨。アナウンスの直後、SIEのゲーム開発事業の責任者である吉田修平の「miHoYoの『原神』は私が最も期待する2020年のタイトルの1つになった!」というTwitter投稿はさらに中国人ゲーマーの感情を逆なでし、PS4でのリリース決定を伝えるPlayStationの公式アカウントのツイートと共に、SIEやmiHoYoを批判する大量の中国語リプライが寄せられた。必死に『原神』のひどさを日本人や他の外国人に語りかけるように、おぼつかない日本語と英語で書かれたコメントも多い。Joyの会場で過激な行動に及んだのである。BotW』を片手に、中指を立てて抗議する人たちまず『原神』について簡単に紹介しよう。Blogはその内容をこのように書いている。『原神』のストーリーは「テイワット」という幻想大陸から始まる。プレイヤーはゲーム内で「旅人」と呼ばれるキャラクターに扮し、複数のキャラクターを操作しながら世界を自由に冒険することができる。未知なる世界を冒険しながら、性格や能力も異なる個性的な仲間たちと出会い、彼らと一緒に待ち受ける試練を乗り越え強敵に立ち向かっていく。最後には離れ離れになった最愛の家族を探し出し取り戻す事ができるのか、運命やいかに......。「崩壊」IPで培った高い技術力もあり、ゲームプレイを垣間見せる本作の最初のトレーラーが公開されたときから、そのアクションやグラフィックス、ゲームデザインは批評家から高評価を受けた。『原神』を試遊したレビュアーは、「驚きと喜びに満ちたオープンワールド」や「爽快なバトル」、「チャレンジと興味深い新体験の両立」などと本作を褒め称え、『原神』が「今まで最もAAAに近い国産モバイルタイトル」だと絶賛している。Twitterを見る限り、日本人ゲーマーの間でも、本作はおおむね好意的に受け止められている。日本で同様のトゥーンやアクションのスマホゲームが作れるデベロッパーが存在するとは、簡単に断言することはできないだろう。BotW』の類似性を指摘し、「BotWの悪質なコピーだ」という声が噴出。2作の比較対照画像が多く作られ、モーションやエフェクト、背景グラフィックスの風合い、イベント等の演出、音楽の雰囲気など、非常に細かいところまでBotWと似ている点が捜し出されている。全体的に酷似するアートスタイル、オープニングで目を覚ました主人公が高台に走り寄って世界を眺めるなど、BotWを彷彿とさせるシーンやカメラワーク、BotWのチュチュやボコブリン、ガーディアンなどに似ている敵、壁登りやパラセール、泳ぎのメカニクスと挙動、戦闘アクションや溺れの演出、メニュー画面のUIやジャンプ・ダッシュ・攻撃ボタンの配置、料理システム、草が燃えたときに発生する上昇気流、敵全滅で開く宝箱、木の上にある鳥の卵に至るまで、あらゆる類似点が指摘された。多くの中国人ゲーマーは『原神』がアニメ風のキャラクターに差し替えただけの“BotWのパクリ”だと確信した。BotW』の比較対照の一例。本作を厚顔無恥なコピーに認定した中国人たちは盛大なアンチキャンペーンを展開し、『原神』を「還“原神”作(神ゲーの再現)」と揶揄し、大騒ぎとなった。あまりにも“あからさま”なため、「炎上商法なのでは」と疑う声すら出ているが、そもそも「崩壊」IPで堅実なファンベースとステータスを獲得したmiHoYoは今さら炎上の力を借りるまでもないだろう。実際、最初の5時間で、公式サイトでのPC版の予約数は20万本を超えている。miHoYoの新規IPが注目を集めるためには、シンプルな正攻法で十分なのだ。JoyでPS4版がアナウンスされた。それにより中国人ゲーマーの怒りが一気に爆発し、全世界に知られることとなった。PlayStation公式や吉田修平のツイートに対して、「ようやくPlayStationで『ゼルダの伝説』を遊べるようになった。やったぜ!」「こんな恥知らずなクローンをPS4で出すとか、ソニーもツラの皮が厚いね」「SIEはmiHoYoからいくらもらったの?」などの煽りが飛び、「絶対にこんなクソを出すな」といった警告や「Fワード」に該当する暴言も多く見られた。以下では“原神騒動”の原因を多角的に分析する。“聖域”を穢す行為が許せない中国人ファン「中国人はパクリに寛容だ」と思う日本人は多いかもしれないが、実はそうでもない。以前の特集(上篇、中篇、下篇)で紹介したように、中国人は模倣品や模倣行為全般を指す「山寨(さんさい)」という単語を頻繁に使用するが、一顧だに値しない劣悪な剽窃だけではなく、他者を模倣する要素がありながらも独創性の高いクリエイティブなものに対しても「山寨」という言葉が使われている。中国産のものについては、ちょっとだけ他の作品を参考にしただけで山寨と呼ばれることが多い。中国産のものを容易に山寨と見なすという習慣はある意味、初心の気持ちと謙譲の美徳の表出でもある。前から中国のACG(アニメ・コミック・ゲーム)ファンは、実は日本人以上に“パクリ”に潔癖だったと言われ、ACGの世界ではずっと昔から“パクリ狩り”が行われ、特に最近の1年はゲーム界隈を中心に“反パクリ”がトレンドとなっている。ここではまず『原神』をめぐる騒動の最大の原因を述べるので、中国人ゲーマーの“パクリ”に対する意識の高まり――第二の要因――については後述する。騒ぎの一番の原因は、中国のゲームファンにとって、PS4などのコンソールも、任天堂も、「ゼルダの伝説」も“聖域”であることだ。中国市場では、PCのオンラインゲームとモバイルゲームは併せて約90%のマーケットシェアを誇り、コンソールゲームは1%未満である。大量の粗悪なタイトルを含む有象無象の国産ゲームがスマホやPCに登場する一方、コンソールに上陸できるのはほんの一握りの“エリート中のエリート”に限られている。Oneなどのコンソールでリリースされることは、ゲームや開発者、企業にとっては無上の栄光と承認の証であり、そもそもゲーマーが貴重なコンソールを持っていること自体もステータスだ。9割を占めるスマホとPCの“烏合の衆”と比較して、コンソールはまさに中国人ゲーマーの心の中の“極楽浄土”である。そのため、“無恥なパクリ”である『原神』がPCとモバイルのみならず、PS4にも登場するのは、彼らにとって信じられない“トンデモ事件”なのだ。PS4版『原神』ゲームプレイトレーラーそれに加えて、人々の子供時代の集合的記憶であり、もはや“神器”に格上げされたコンソール・ファミコンの時代から、キラキラした思い出をくれている任天堂はすでに“偶像化”され、数ある世界のゲーム企業の中でも一番崇敬されている。そんな任天堂のファミコン時代からの名作シリーズ「ゼルダの伝説」はよく知られており、特に最新作のBotWは稀代の「神ゲー」としてリスペクトされている。「ゼルダの伝説」とBotWの“厚かましいクローン”は任天堂への“侮辱”と理解される。それだけでもまずいのに、『原神』という“恥も外聞もない”コピー品がPS4に登場するとなったら、中国人のコアゲーマーは怒りを抑えられるはずもない。PS4(コンソール)も、任天堂も、「ゼルダ」とBotWも、“神聖にして不可侵なる”領域であり、中国のファンにとって『原神』は複数の“聖域”を一度に穢しているのだ。SIEが珍重されるPS4上陸の“免許証”を『原神』に与えたのは、「助紂為虐(悪者に加勢して悪事を働く)」の行為と見なされ、ソニーはmiHoYoと徒党を組んで“パクリゲーム”を売って任天堂やBotWを辱めているという風に見られる。Joyで最も重視し、プロモーションに一番力を入れ、カンファレンスのメインテーマにしたゲームだ。吉田修平の「私が最も期待する2020年のタイトル」という発言もファンを激怒させた。SIEの言動と態度が意図せず火に油を注いだ結果、中国人ゲーマーのやり場のない怒りはmiHoYoと『原神』のみならず、ソニーにも向かうようになってしまったのだ。“反パクリ”のトレンドと“パクリ狩り”中国では、作品が“パクリ”であるとして批判される現象は、昔から存在する。初期の『荒野行動』が「PUBG」のあからさまなクローンだと考える日本人は多いが、中国人もまた同じで、当時は多くの批判が見られた。「PUBG」はチキンを食べる(PUBGの勝利メッセージ)という意味のジャンル「吃鶏(チージー)」を開拓して、ただの1本のゲーム以上の意義を持っている。そのため、『荒野行動』は「PUBG」という特定のタイトルのコピーでありながら、「PUBG」が開いた「吃鶏」という広いジャンルのゲームとしては“アリ”だという考え方もあったので、批判一辺倒ではなかった。2018年9月にはPS4版が発表されたが、そのときには『荒野行動』はすでに独自の目覚ましい進化を遂げて、「PUBG」とは違うユニークな傑作となっており、そのコンソール上陸を「恥知らず」「許せない」と考える人はほとんどいなかった。Vitaの『俺の屍を越えてゆけ2』との類似性が指摘され、『陰陽師』のスピンオフであるMOBA『決戦!平安京』も中国の国民的ゲーム『王者栄耀』によく似ていると言われ、それぞれ批判を浴びた。このように“パクリ”を否定する考え方は以前から一般的に存在したが、最近の1年は特に“反パクリ”がトレンドとなっており、人々は非常に敏感になっている。いう諷刺的な言い方も生まれた。明確な始まりは定かではないが、約1年前から“パクリ”に対する風当たりが強くなっている。その1つのきっかけは、テンセント(騰訊)が『王者栄耀』を含む同社のタイトルに類似するゲームを作った元スタッフを訴え、元スタッフに1940万人民元(約3億2300万円)を超える巨額の損害賠償の支払いを命じた判決が2018年8月に下されたことだった。この金額は過去の最高記録を更新して注目を集め、“パクリ”がホットなトピックとなった。その頃から、“反パクリ”の激しさは日に日に増していく。Art』の両方を剽窃したとして痛烈な批判に見舞われた。同年秋、スマホゲーム『florence』によく似た『Summer』という作品が重慶のスタジオによりリリースされ、“パクリ”疑惑を持たれて批判された。Storeで、12万3000人のユーザーの評価により4.9点(5点満点)というハイスコアを獲得しており、目立つと“パクリ”と言われやすいことを示している。Marines』などから要素をコピーしたと言われた。Simulator』が『RimWorld』の模倣品であるとして批判に晒された。Chess)」がリリースされてブームになったが、3月に『DotA』の元プロゲーマー兼人気eスポーツキャスターの伍声が、中国のeスポーツプラットフォーム「09」に自作した類似のゲーム『09自走棋』のアルファ版をライブ配信した。Studioが「ブーメランを食らう」形となった。Underlords』などが続々と話題に上がり、自走棋界隈が大混戦となっている。『09自走棋』をはじめ、自走棋をめぐる一連の動きは中国人ゲーマーの“パクリ”に対する意識をより一層高めた。Quest』を“パクった”と指摘され、騒ぎが起きた。Automata』に似ているとして批判を浴びた。シージ(R6S)』からコピーしたのではないかという疑惑が持たれ、R6Sのファンから猛批判された結果、『アークナイツ』の運営が正式に謝罪し、担当スタッフが処罰された。昔から、中国では“パクリ”の定義や線引きが盛んに議論されていたが、最近の1年では論争が過熱化。「抄襲(剽窃)」と「借鑒(参考)」、「致敬(オマージュ)」の三者の区別が細かく議論され、近頃は「抄襲」のみならず「借鑒」も反感を持たれていると指摘された。国産ゲームだけでなく、中国における最近の“反パクリ”のトレンドは外国製の名作にも及んでいる。2』から「抄襲」してきたと中国で批判された。Fury」など、多数の類似点が指摘されている。この風潮の中で、“パクリ狩り疲れ”の人も出てきて、すでにやりすぎだという声もあるが、“パクリ”に神経を尖らせているゲーマーが多くなっているのは事実だ。BotW』に酷似する要素がてんこ盛りの『原神』が投下された。大炎上となり、前述の“聖域汚染”などの要因も重なり、近年で一番の“パクリ騒動”となった。PS4に上陸し、SIEに大きく取り上げられて世界的注目を浴びたので、“国内問題”が“国際問題”に発展し、ゲームの範疇を越えて『原神』が“国辱”だと考えて敵視する人もいる。『原神』は「抄襲」ではないと擁護する「米衛兵(米はmiHoYo=米哈遊の米」と呼ばれる一部のファンも現れ、白熱した論争が繰り広げられている。最後に、中国国内におけるmiHoYoの存在感とステータスも無視できない。同社は生きている若きレジェンド、その短い歴史は輝かしいサクセスストーリーと見られているのだ。国営メディアの中国中央テレビによるインタビューで、miHoYoの栄光の軌跡をたどることができる。world(テックオタクが世界を救う)」の理念の元で設立された同社は、最初は同じ大学に在籍する3人の日本ACGのオタクによる同人サークルのような組織で、多くの投資家にアピールしても全く出資してもらえなかった。なんとか資金を獲得し、「崩壊」の1作目をリリースしたが、ヒットに至らず、家賃を払うのもやっとだった。不断の自己研鑽により、2014年に品質が大幅に向上した『崩壊学園』をローンチし、国産オリジナルACGのブームを巻き起こした。2015年に日本法人を設立、翌年に同社初となる3Dアクション『崩壊3rd』をリリースし、前作から“異常”とも言える驚異的進化を見せて国内外で大ヒットを飛ばした。「崩壊」を通して高い技術力と人気、知名度を得たmiHoYoはアニメや漫画、音楽も手掛け、800人以上の社員を持つ大企業となり、2018年度の通期収益が20億元(約330億円)を超えた。中国当局が認定する「中国IT企業トップ100」にも選ばれたmiHoYoはゲームにとどまらず、国産ACGを代表する存在に上り詰め、カリスマ的なクリエイター集団として尊敬され、彼らの素晴らしい情熱と能力が高く評価されている。そんなmiHoYoの新IPに熱い期待が集まるのは当然であろう。良くも悪くも目立っているのだ。ところが、待望の新作が“BotWのクローン”に見えて、大勢のファンは裏切られた気分となり、miHoYoを激烈批判。可愛さ余って憎さ百倍である。『崩壊3rd』の大成功を経て、高度な技術と幅広いファン層をゲットし、ACG文化をリードする役割を担う今のmiHoYoはもう“パクリ”が許されない。『原神』の開発チームは本作がBotWにインスパイアされ、他にも部分的に「GTA」やベセスダ作品、ノーティードッグ作品を参考にしていると明言したが、自分たちの影響力を過小評価しているようだ。miHoYoというカリスマブランドと、BotWという尊敬されたAAAの“神ゲー”の“望まれぬ出会い”は、極端な反感と痛烈な非難、過激な反対運動をもたらした。”、“反パクリトレンド”、“miHoYoの影響力”――を概説した。多様な要素が重なり、現在の不幸な状況を作り出したと言える。この騒動を経て、“パクリ”に対する中国人ゲーマーの意識はさらに高まっている。いえ、『原神』はまだ開発中であり、ゲーマーたちが現在体験しているのは、そのごく一部の早期バージョンでしかない。正式ローンチされたとき、『原神』が“パクリ疑惑”を綺麗さっぱりと払拭することを期待したい。バックナンバーはこちら。China」がお披露目!その経緯や背景、考えられる影響を詳細分析(中編)コメントコメントを見るためにはJavaScriptを有効にする必要があります。Japanはライセンスを受けて(株)産経デジタルが運営しています。