悪いパクリと良いパクリ少し前、wikiという韓国産のPCゲームがゼルダの伝説風のタクトをパクったと話題になり、任天堂がコメントを発するまでの騒ぎとなった。韓国、パクリ、ゲーム、といった流れで語られるこのニュースにはかなりの違和感を覚えた。我が国のゲーム史も、パクリ抜きでは語れない程にパクリだらけだからだ。不満を抱きながら色々調べまわっていると、次のような文章を見つけた。韓国・中国がオンラインゲームで先行する理由は、海賊版横行ゆえに従来型ソフトウェア事業が成立しないからそこが発展せず、開発投資がオンラインゲームに向かったからとのこと。韓国、パクリ、ゲーム、という文脈の諸悪の源を見つけた。ゲームを知らない人間は大前研一のように、「主張したい事」と統合の取れる都合の良い情報だけを取り出して文章にして広める。小林雅一の文章はその典型だろう。いうわけで、小林雅一は馬鹿、韓国、パクリ、ゲームについて書く。「韓国にゲームは無かった」という事を知らない人が多いようである。韓国には、日本文化の輸入を禁止する法律がある。緩和されたとはいえ今も尚存在する。その日本文化禁止法に基づき、日本製ゲーム機の販売は禁止されていた。韓国にはファミコンもPCエンジンもスーファミも、3DOもピピンアットマークもドリームキャストもメガドライブも存在しなかったのである。ゲーム機=日本という時代の中で、韓国にはゲームは無かったのである。韓国でも家庭用ゲーム機の需要はあった。その人達は、日本へ買出しに行っておみやげとして持ち帰ったり、日本への旅行者や運び屋と呼ばれる人達が日本で仕入れた物を闇市で定価の倍近い金額で購入したりしていた。ソフトウェアはほとんどが不法コピー品。従来型ソフトウェア事業が成立しなかったのではなくて、それ以前の問題として日本製ゲームソフトウェアの販売が禁止されており、正規の家庭用ゲーム市場そのものが無かったのである。ここだけの話、実は韓国にもゲームはあったのである。それがパソコン用ゲームソフトである。韓国の日本文化禁止法では、家庭用ゲーム機と家庭用ゲームソフトの製造、販売、輸入は認められていなかったのに、パソコン用ゲームソフトには規制が無かった。その日本文化禁止法の隙間を突いて韓国市場を切り開いた唯一とも言ってよい企業が存在する。それが、株式会社光栄(現コーエー)である。1993年に韓国に参入した光栄のパソコンソフトは、韓国で出す度に大ヒットを記録した。光栄の技術力と三国志という題材は韓国でも通用したのである。大ヒット、と言っても10万本程度であるが。その10万本という数字は韓国の市場規模からすれば正しく大ヒットであった。比較対照として、韓国ナンバー1のRPG「西風の狂詩曲」日本語版の謳い文句を引用する。韓国No.1RPGが遂に、日本に上陸!5000本でヒットと呼ばれる韓国のゲーム業界において驚異の80000本をセールス!「新ソフトウェア大賞(情報通信部長官賞)」、「ソフトエキスポ'98商品賞コンテンツ(国務総理賞)」など数々の賞を受賞した超大作RPG『西風の狂詩曲(ラプソディ)』がついに日本に上陸!!5000本でヒット(笑)脅威の8万本(笑)これが、1998年以前の韓国ゲームである。「韓国のPCゲーム業界」ではない。「韓国のゲーム業界」の話である。5000本も売れない市場に開発投資が注ぎ込まれるだろうか?韓国史上最高のRPGが80000本しか売れない市場に金が流れ込むだろうか?今現在の日本のアダルトゲームの市場規模にも大きく劣る所に人が向かうだろうか?否。