bumpMayamia_materialにbumpマップを貼り付けるには、1、mia_material.bump(詳細設定の中にあります。Textureになります。ray」>「近似エディタ」を開きます。サーフェス)の「作成」をクリックします。3.適応させるオブジェクトを選択して「割り当て」をクリックします。使うとビューポートの背景色を変更出来ます。SaveMaya先ほどMayaが落ちてしまい、2時間半ほどの作業が消えてしまいました。このMelはIncrementalSaveと同じように古いシーンファイルを保管してくれます。----------------------------------------------------------------------------------------------------------追記Maya2011からプリファレンスにオートセーブ機能があります。Thursdayレンダー領域の外側をレンダリングするにはMaya合成作業において「揺らし」などの2D的なカメラ処理を行いたい場合に、描画された画象は変えずにレンダー領域を外側に広げてレンダリングを行ないたいことがあります。スケール」に1よりも小さな値を入れます。(以下数値を0.8と置き換えた場合を想定します。)2.レンダリング設定のイメージサイズに0.8を割った数値を入れます。(例えば1280×720の場合、横1280/0.8=1600を入れます。)この設定でビューの範囲が外側に1.25倍広がった画象がレンダリングされます。Saturdayパーティクルの初期状態を解除するMaya「ソルバ」>「初期状態設定」で設定したパーティクルの初期状態を解除するにはclearParticleStartStateコマンドを使います。particle1;と書いてテンキーEnterを押します。SaturdayインスタンスオブジェクトについてMayaインスタンスは使う頻度が多い機能ですが、ド忘れをして困ることがあるのでまとめます。「複数のインスタンスオブジェクトをランダムに適用します」1.インスタンスのオプションを開きます。2.下記のように設定します。・リスト内のオブジェクトを循環表示します。ランダムに配置するには大きな数を入れます。(小さな数だとアニメーションの途中でリストの次のオブジェクトに循環してしまいます。)3.パーティクルシェイプのアトリビュートを開きます。4.インスタンサの項目を下記のように設定します。ID(シーケンシャル)以上で、複数のインスタンスオブジェクトをランダムに適用できます。「インスタンスオブジェクトをランダムに回転します。」1.パーティクルシェイプのアトリビュートを開きます。2.「ダイナミックアトリビュートの追加」>「一般」>「UserScalar1PP」を追加します。3.「パーティクル単位(配置)アトリビュート」>「UserScalar1PP」を右クリックで「作成エクスプレッション」を選択します。」と入力し、「編集」をクリックします。5.「インスタンサ」>「回転オプション」>「回転」のプルダンメニューから「UserScalar1PP」を選びます。これで開始時の回転角度が1〜360度の間でランダムに選ばれるようになりました。パーティクルが放出された後に、回転を継続させるには、6.「パーティクル単位(配置)アトリビュート」>「UserScalar1PP」を右クリックで「ダイナミクスエクスプレッション後ランタイム」を選択します。」と入力し、「編集」をクリックします。これで1フレームごとに1度回転するようになります。回転を移動で制御するには、8.「ダイナミクスエクスプレッション後ランタイム」を以下のように書き換えます。$vel;この手順の解説はこちらのサイトが有名です。「インスタンスオブジェクトをランダムにスケーリングします。」1.パーティクルシェイプのアトリビュートを開きます。2.「ダイナミックアトリビュートの追加」>「一般」>「UserScalar2PP」を追加します。3.「パーティクル単位(配置)アトリビュート」>「UserScalar2PP」を右クリックで「作成エクスプレッション」を選択します。」と入力し、「編集」をクリックします。5.「インスタンサ」>「一般オプション」>「スケール」のプルダンメニューから「UserScalar2PP」を選びます。これで開始時の大きさが0,1〜1の間でランダムに選ばれるようになりました。Editor)または、内でキーフレームをスケールするために使用します。以下は「アニメーションの時間を2倍にする」例文です。時間軸に沿ってスケールする量です。時間軸に沿ってピボットをスケールします。軸に沿ってスケールする量です。軸に沿ってピボットをスケールします。値の軸に沿ってスケールする量です。値の軸に沿ってピボットをスケールする量です。オブジェクト空間(綺麗)、ワールド(グラデーションが強い)、UV(ハードウェア表示は一番綺麗)「ベイク処理」ビューワーで高解像度レンダリング表示するにはバンプでddsファイルを読み込み「使用対象」を「接線空間法線」にする。