Aしばらく更新が遅れてしまいました。XSIのチェインについてまず書きます。以前仕事が暇な時に検証したのですが、結果を忘れました。XSIにはSIの頃から2Dチェインと3Dチェインがありました。マニュアルにも違いが書いてあるんのですが、良く分からないので自分で検証して確認してみました。3Dチェインは確か肩関節などの3軸動く関節に使えば良い、とかいう結論を得たかと思います。記憶が不確かなので2Dチェインを使います。他の人が作ったデータを見ると大抵2Dチェインで構成されていたかと思います。なんとなく、あぁ、みんな良く分かっていなんだぁ、などと思った記憶があります。今回はリアルタイム描画のモデルなので、骨の数が少ないです。その方が楽なのもあるのですが、、なのでリグは組まずに骨を直接回転させてモーションを付けてゆきます。前置きはこの辺にして、作業に入りたいと思います。骨を書きやすいように前面横面表示にします。画面右、「Snap」を確認して置いてください。ポイントスナップ(黒い点が書かれている)を右クリックし「Centers」にチェックが入っている事を確認します。入っていなければ入れてください。他のチェックははずした方がミスが少なくなります。「ON」は入っていなくて構いません。「2」(テンキーでない)を押し、「Animate」にします。「Create」>「Skelton」から「Draw2DChain」を選びます。図の根元の位置で一度クリックし、終わりの位置でもう一度クリックします。出来たら画面の適当な位置で右クリックしてツールを終了させます。IKを使わないので、一本づつ骨を引いてゆきます。2Dチェインを引くので「Create」>「Skelton」を中クリックします。ツールのスイッチを中クリックすると前回使ったツールを再適用することが出来ます。「Ctrl」を押しながら前回引いた骨の先端部分をプレス(クリックではない)します。ポインタの近くに「center」と表示されていればセンターにスナップできます。その位置でマウスボタンを離せば前回の骨の先端にスナップして次の骨を書くことが出来ます。同様にして合計5本の骨を書きました。骨を書く際に重要なことは実際の関節の位置で骨を置いてゆく、ということです。最後の顎関節はスナップさせずに離しておきました。「9」(テンキーでない)階層構造を作ってゆきます。画面右、「Constrain」から「Parent」を押します。図の「elf3」を中クリックします。中クリックで親の指定、右クリックでツールの解除です。親子関係が出来たら右クリックでツールを解除します。次に、図の「root3」をクリックして選択し、「elf2」を親に選びます。そのまま続け、骨を全て階層構造に含めます。スケマティックで「Ctrl」+「r」を押し、画面をリフレッシュします。Links」でパラレルリンク表示にしています。これは好みの問題です。個人的にはこの方が見やすいです。「Default」(竜の頭のメッシュ)と「root」(骨の大本)を選択し、「1」(テンキーでない)を押し「Model」に移行します。「Create」>「Model」>「NewModel」を実行し、モデルを作成します。このモデルというものはXSI独自の考え方で、要はヌル、Mayaでいうロケータと同じなのですが、XSIの場合はこのノードがないとアニメーションミキサーに登録できない、という仕様があります。アニメーションミキサーとはすでに作成したいくつかのモーションを、ムービー編集ツールを使うように混ぜ合わせたりつなぎ合わせたりするツールです。アニメーションを作る時には一番上のノードをモデルノードにしておけば良い、くらいに考えておけば問題ないかと思います。自分はそれ以上知りません。間違えているかもしれませんのであしからず。図で選択されているものがモデルノードです。かまわないといえばかまわないのですが、移動させます。画面左、「Constrain」>「ChildComp」をクリックします。通常親子関係の親を動かすと子はそれにしたがって動きますが、このスイッチを入れることで一時的に子供のみを動かすことが出来ます。これも地味に便利です。「v」を押し、移動ツールにして「Ctrl」を押しながら骨の大本の根元にモデルノードをスナップさせます。意味は無いとは思いますが、ここまでのデータベースを置いておきます。dragon今後はシーンファイルのみの更新としてゆきます。XSIは地味に便利な機能がたくさんあってとても便利です。CGの作業は結局地味なルーチンワークが大半を占めます。地味に便利なツールが積み重なって、時間の節約に繋がります。次回はウェイト付けです。考えただけでげんなりする作業です。地味に進めてゆきたいと思います。date*日本語が含まれない投稿は無視されますのでご注意ください。(132)アーカイブ2018年6月2017年11月2017年10月2017年5月2017年4月2017年3月2017年2月2016年12月2016年10月2016年9月2016年8月2016年7月2016年4月2016年3月2016年2月2016年1月2015年11月2015年9月2015年8月2015年7月2015年5月2015年4月2014年10月2014年8月2014年7月2014年6月2014年5月2014年4月2014年3月2014年2月2014年1月2013年12月2013年11月2013年10月2013年9月2013年8月2013年7月2013年6月2013年5月2013年4月2013年3月2013年2月2013年1月2012年12月2012年11月2012年10月2012年9月2012年8月2012年7月2012年6月2012年5月2012年4月2012年3月2012年2月2012年1月2011年12月2011年11月2011年10月2011年9月2011年8月2011年7月2011年6月2011年5月2011年4月2011年3月2011年2月2011年1月2010年12月2010年11月2010年10月2010年9月2010年8月2010年7月2010年6月2010年5月2010年4月2010年3月2010年2月2010年1月2009年12月2009年11月2009年10月2009年9月2009年8月2009年7月2009年6月2009年5月2009年4月2009年3月2009年2月2009年1月2008年12月2008年11月2008年10月2008年9月2008年8月アニメーションが親切に解説されておりますレンダリング、ライティングの基本が分かります図版が見やすい美術解剖書ですgiken。