2012萌えるmel読本の中の人が書くブログ2012/07/27Matrixで遊んでみる!Mayaには以前から行列関係のノードは備わっていたんですが、2013からは新たに整理された様子です。matrixNodesというプラグインが用意され、これをロードすることで4つのMatrix系ノードが追加されます。NodeEditorで見てみると、併せてMatrixと名のつくノードは11種類あるようでした。Matrixが何なのかという部分については、あまり考えないで、どちらかというと感じたほうがよいと言われています。ないと丸刈りの漢に蹴飛ばされるそうです。are....今回はこれらMatrix系ノードについてゆるゆると書いてみたいと思います。コメントマテリアルをぶっちぶち切ってみるレンダーレイヤーは便利なものです(【20171120追記】ちょっと前に“レンダーセットアップ”に交代しましたが)。コンポ作業を前提にすれば不可欠といってもいいでしょう。アセットのリファレンス。集団制作に限らず効率的な制作に必須ですね。マテリアルの外部参照。大量カットを調整するのに一役買ってくれます。これらのステキ機能たちはしかし、ときとしてというかしょっちゅう、ユーザーに牙を向きます。複雑怪奇化したシーン構造に音を上げるのも気持ちはわかります。分かりますけど困ります。そこはなんとか堪えていただきたいです。壊れてしまうものは仕方ない。何をどうやったら壊れるのか探ってみようではありませんか。マテリアルを壊しにいくぜ!!ってことでいろいろやってみました。fspを調べたりしてみるmelな小ネタです。゚∀)というわけで、ヒューマンエラーをなくすべく機械にやっていただこう!となるわけです。スクリプトの出番です。コメント2012/07/14mayaのポリゴン生成についてこの記事を書こうとしていた矢先、なんと一足先にtakkunさんとこに近似した話題が掲載されていましたwが性懲りもなく書いてみます。(タイトルを見て『これはヤバい!』と思ったのでとりあえず読まずにこっちを書いてますw書き終わったら改めて読みに行こうと思いますb)mayaの各バージョンのポリゴン生成について。場合によってはFBXで渡すしかないとかなんとか...深い恐怖を覚えたのでとりあえず調べてみました。ええほんとにとりあえずということで、特に深いところまでは触れていません(笑ちなみにテストはMaya2010-2013で行いました。シーン内容は、スフィアのみ作成ヒストリーは切る.maで保存(それ以外の操作はせず)で統一しています。映像編集、データ書き出しについての話題です。並んで評価の高い国産のソフトです。そのEDIUSで使われている中間ファイル形式「HQX」ですが、先月末そのMac版がついにリリースされました!FinalCutのProRes形式の牙城に切り込む形となり、FCPXに関する大移行期間ということもあって今後どうなるかが楽しみ(?)です。