2018年8月28日12:37かつては独特のコミュニティのものだと見られていたゲーム実況。現在ではその価値は環境の変化によって大きく変わっている。eスポーツの勃興による実況、ゲーム紹介としての実況などなど価値はさまざまだ。筆者のCEDECのレポートでもインディーゲームPR術にて言及したが、ゲーム実況はインフルエンサーやコミュニティとしても重要な位置にいる。近年では地上波のアナウンサーを行っていた人間もゲーム実況に進出しているという現状もある。ゲーム実況の過去から現在、そして未来はどうなっていくのだろうか?桃井卓哉氏。今回セッションの進行を務め、要所で論点を締めていた。「本講演はリラックスして聴けるもので、専門的なものではないですよ」今セッションの司会を務める桃井卓哉氏は最初にそう和ませる。桃井氏は国内のeスポーツ大会の解説を務めるフリーの解説者だ。ゲーム実況シーンを見てきた中田朋成氏が根本的なところから説明していく。ゲーム実況とは、そのままゲームプレイを観ることそのものの楽しさがあるものだ。ゲームプレイ動画に視聴者がコメントし、実際に遊ぶプレイヤーがコメントする。そんなコミュニケーションの側面もある。ゲーム実況の持つ価値について詳しく説明していく。そんな楽しさをコアにしながら、ゲーム実況で取り扱われるビデオゲームにとってのメリットについて解説する。ひとつは作品をするきっかけになることだ。中田氏は「人間って、自分の守備範囲内だけでゲームを探す癖があるんです。ゲーム実況を行う人は他人なので、違う守備範囲からこんな作品があるんだ、こんな楽しみ方があるんだという気づきがあるんです」と話す。ゲームは基本的には動画メディアに属するもうひとつは実際のゲームプレイを通して「どんなゲームか」まで伝わることである。TVのCMなどが主にゲームを紹介する代表的な方法だが、15秒や30秒程度の尺しかないCMではゲーム内容よりもインパクトの勝負になってしまう。それだけではどういうゲームかはわからない。雑誌やWEBメディアでの紹介もあるが、ゲームは基本的には動画メディアに属するものだという。いうゲームなのかを知るにはやはり遊ぶのがいちばんであり、そこで実際のプレイ動画が効果が大きいと話す。宮本茂氏の「ゲームは触るメディア」という言葉を引用しつつ、ゲーム実況がそのままゲームのおもしろさを伝えられる手段であることを説明した。最後にコミュニティの形成である。ゲーム実況者と視聴者、そして実況されるゲームの周辺にコミュニティができることで、そこからさまざまな効果がある。対戦格闘ゲームのゲーム実況などで、実況者自身にファンがついていく効果もあり、人が集まっていくことが楽しみに繋がっていく。ここで中田氏はゲーム実況でファンがつくことに関して意外な例を挙げる。REDのジャパン・カントリー・マネージャーを務める本間覚氏だ。ゲームプレイ映像の初公開でした。日本語ナレ字幕付きのYouTube版も公開されています(字幕設定で日本語を選択してご覧ください)。感想、不満などあれば、リプでお送りください。本間氏がゲーム実況番組に出演を続けていたところ、視聴者に本人のキャラクターが愛され「ホンマア」という愛称までついていたとのことだ。それから本間氏が関わるゲームの評価が非常に高いということも視聴者に知られていく。本間氏がローカライズするゲームには興味が持たれるという。この点が、ゲーム実況によって人物にファンがつくことのメリットであると中田氏は言う。「これが作品単体だと、作品が終わってしまうとそのまま興味が消えてしまうんです」中田氏は人物にファンがつくことの価値を説明する。国内のビデオゲームで人物にファンがつくという例では小島秀夫氏や上田文人氏の名前を挙げた。作家性があるゲームクリエイターということで、ファンから次の動向を見守られている。STRANDING』に注目が集まっている。限られた有名クリエイター以外にも、本間氏の事例のようにゲーム実況番組に顔を出していくことで短期間でそうした効果があるのではないか、と中田氏はまとめた。桃井氏はここでゲーム実況のデメリットについても説明する。ゲーム実況はそのゲームがどんな内容であるかを見せてしまうものであるがゆえに、視聴者から実際にプレイする楽しみを奪ってしまうのではないかという危惧だ。できたゲーム実況によるコミュニティも一過性のもので終わってしまい、継続してさまざまなゲームのおもしろさを広めていく効果にならないことを挙げた。中田氏はこれを「映画などのネタバレみたいに、実況を観てしまったから遊ばなくてもいいという問題です」と語る。コミュニティが一過性になる問題は、ゲーム実況の見せ方を間違えてしまったことで起こる可能性だという。実例として、アクションゲームのゲーム実況があるとして、実際にプレイする人にチュートリアルもすっとばしていきなり本番のステージをプレイさせてしまうことを挙げた。当然ながらまともに操作できないプレイ動画が放送されることになってしまう。それを視聴者が観ると、そのゲームはたどたどしく、まるでおもしろそうに見えなくなってしまうのだ、しかし別の番組で同じゲームの実況番組を放送したところ、そちらではゲームプレイを熟知したプレイヤーによる動画が放送されることでまったく違う印象になっていたという。演者も楽しんで遊んでいて、その姿を見る視聴者も楽しんでいたそうだ。このように見せ方ひとつでマイナスプロモーションにもなってしまうことを説明した。ゲーム実況の変化の歴史このようにゲームのおもしろさを広めることや、番組に出演することでのメリットなどが語られたあと、ではゲーム実況は今日までにいかに変わってきたかが語られる。中田氏は「視聴者が実況する時代になった」という。ゲーム実況動画を見てそれを実況することで、ゲームの疑似体験になることを指摘した。中田氏はその具体例として、2003年に放映開始した「ゲームセンターCX」を挙げた。この番組はゲーム実況業界が発展する要因の一つとなっており、さらに番組の構成にその要素が凝縮されているという。優れている点としてまず、プレイヤーの腕前を問わない点を挙げた。「ゲームセンターCX」に出演しているよゐこの有野晋哉氏のゲームの腕前はそれほど高くはない。先ほどの「ゲームを上手く操作できなくて、おもしろそうに見えない」という問題を想像しまうところだ。ゲーム実況では必要不可欠と思われていたゲームの腕前や、実況での喋りが下手でもおもしろく見せる可能性が見えたそれは有野氏が芸人であり、喋りのプロであるからゲームプレイがたどたどしくともおもしろくなるということを話す。中田氏は場合によっては喋りの腕も問わないと語る。「ゲームセンターCX」ではときに番組のADのような喋りの素人もゲームに参加するのだが、それすらもキャラとなっておもしろくなる効果がある。これはお笑い芸人でも喋りの下手な人がいても番組的に愛されるキャラになるようなものでもあるという。ゲーム実況では必要不可欠と思われていたゲームの腕前や、実況での喋りが下手でもおもしろく見せる可能性が見えたという。筆者が「ゲームセンターCX」に関して補足するならば、演者以上にテレビ番組的な構成や演出の効果もゲームの腕前や喋りの拙さを抑えるのに大きかったと思われる。「12時間前後の収録時間内にゲームクリアしエンディングを目指す」というシチュエーションで、演者が本気でプレイする姿を見せるための番組のルールを設定することなどが挙げられる。番組企画であるルールを元に、いわばゲームのようなことをさせるのは演者が真剣になって行動する姿を映すのが目的で、比較的喋りの腕や実際に技術以外の部分で成立させられる。テレビ番組でよくある構成ではある。そんなTV番組的な構成を超え、「ゲームセンターCX」はゲームプレイの腕も喋りもなくてもゲーム実況はできるのではないか、やってみようという人を増やす大きなきっかけになったそうだ。してゲーム実況が増えていったなかで、先述したようにゲームのおもしろさを広め、コミュニティを作る効果もあり一定の価値が生まれてくる。それがプロモーションとして活用されることで、ゲーム実況の「プロ」が誕生する。中田氏はそのパイオニアとして、ゲーム実況者ユニットのえどさん"&ふみいち氏を挙げた。彼らはゲーム実況を仕事として打ち出した最初の例であり、2009年に「スタジオえどふみ」を設立した。桃井氏はこうした動きのなか、ゲーム実況者のマルチタレント化についても質問する。中田氏はこれまでゲーム実況者はそれだけをやっている状況だったが、現在は人気の実況者がさまざまな仕事をやっていることを話した。その背景にインターネットでの番組放送というのが各所で盛んになっており、そこで人気のあるゲーム実況者が起用されるのがあるそうだ。それは人気のあるお笑い芸人がクイズ番組の司会から経済番組まで起用されるようなものに近いという。次に言及されるのは、このジャンルで外すことのできない話題である「法の変化」だ。中田氏はゲーム実況の黎明期ではメーカーに黙って好き勝手に実況するのが当たり前だったと話す。今もそうだが、昔はゲーム実況をやることはグレーなものとして認識されていた。実際、昔のゲーム実況での視聴者のコメントも「ゲーム遊んでる映像をネットで公開しちゃうのってそれはいいのか?」みたいにクロだと認識したコメントで溢れていたという。現在ではメーカーからのゲーム実況のガイドラインができたのもあり、そうしたコメントはなくなったという。配信プラットフォームもこれほど増えた。各プラットフォームごとに利点やコミュニティの質も変わってくる。ゲーム実況が広まることによる配信プラットフォームなどの「環境の変化」も語られた。中田氏は黎明期はゲーム実況の視聴者のコメントは、動画自体へコメントをつけるものが主だったそうで、ときには掲示板と連携して行うようなものだったという。そこでニコニコ動画はゲーム実況においてどれほど優れていたかが語られる。動画では配信や視聴者のコメントなど、ゲーム実況にはとてもよいプラットフォームだったという。実況を見る視聴者がコメントをするとき、あのニコニコ動画らしさを決定づける「投稿したコメントがそのまま画面上をスクロールして流れていく」という仕様を中田氏は「視点をコメント欄に移さず、そのまま配信画面上で読めるということが大きいです」と語った。実況を配信する側としては低遅延での配信ができることが大きかったという。実況ではライブ感を大事にしたいわけで、放送とのラグが少ないことは非常に重要なのだ。これらが合わさって、ニコニコ動画でのゲーム実況は視聴者との一体感を生みやすいプラットフォームだった。動画では現実でも超会議といったイベントを開催しており、そこでゲーム実況者が出演することもあった。したネットとリアルが複合することでゲーム実況者がスター化して行く効果があったという。次に挙げられたのはTwitchだ。こちらはライブ配信の強さはもちろんだが、現代的な面として高画質での配信が可能な点を指摘していた。ビデオゲームの画質が上がっている中で、画質の低い配信だとそのゲームの魅力を削いでしまうことになり、あまりよくない印象になってしまう。中田氏はTwitchで観たとき「高画質だとこんなに綺麗だったんだ」と配信されているゲームの魅力を気づきなおす形になったそうだ。ここから配信者の報酬についても言及。Twitchではサブスクライブによる配信者の支援方法が充実しており、金額もドルでの支援を選べるなどダイレクトである点を挙げた。サブスクライブだと非常に報酬の流れがわかりやすく、透明性があることを評価したファンと濃い関係が作れれば、お金を得ながらゲームの配信を続けていくことが可能だそうだ。最後に挙げられたのがYouTube。こちらではモバイルで視聴したときの快適性の高さを評価した。「今、スマートフォンだけでインターネットが足りちゃう若い子が出てきています。それに驚いたんですが、実際のところYouTubeはスマホだけでも快適なんですね」と中田氏。特筆する点としておすすめ動画の精度の高さを挙げた。これは視聴者の趣味に近いものをプラットフォーム側が提示してくれるサービスであり、中田氏はレコメンドしてくれる動画でこれもおもしろいと次々と見ていったそうだ。普段アイドルの動画などを見ているそうで、おすすめ動画として挙がってくるほかのアイドルの動画なども見ていくことで「こんなアイドルもいるんだ」とどんどん知っていける効果を語った。ゲーム実況もそうで、新しい実況者をYouTube側がおすすめしてくれる効果が大きいという。こちらではゲーム実況時代を象徴する人物や組織の紹介する。セッションでは「アビリテイ化」している点を指摘する。ゲーム実況がジョブではなくアビリテイだとする例として、たとえば対戦格闘ゲームのようなゲームプレイで高いパフォーマンスが要求されるゲームでは実況のプロが担当してくれると見せ方は大きい。【ご報告】本日をもって朝日放送を退社し、eスポーツ実況に専念することに致しました。放送局のアナウンサーは大変魅力的なお仕事でしたが、昔から大好きだったテレビゲームで生きていきたいと思っての決断です。これから皆さまどうぞよろしくお願い致します。2018年6月16日そこで挙げられたのは元朝日放送のアナウンサーであった平岩康佑氏の例だ。「喋りのプロ」である平岩氏がゲーム実況界に参入し、eスポーツ実況者のマネジメントも行う株式会社を設立したという報道も記憶に新しいが、これこそeスポーツ文化がさらなる段階へ進もうとしている事例であると評価していた。eスポーツとゲーム実況の関係についても説明する。桃井氏は先述したえどさん”&ふみいちをあらためて取り上げた。彼らは法人化して自らのコミュニティ「NGC(ニコニコゲーム実況チャンネル)」を開設し、番組に応じてまるでテレビ局のように演者を変えていくスタイルである。マルチな能力の高さということでドグマ風見氏が上がった。風見氏は実況配信だけではなく、映像制作の能力にも長けており、ハイクオリティな番組制作を実現する。それだけではなく、各業界への人脈も深く、ネットタレントだけではなく芸能人など異業種の人物とも繋がりを広げているという。あらゆるタイプの人物と対応できる喋りや仕切りの上手さも評価され、ゲーム実況以外の番組にも積極的に起用される点が挙げられた。各メーカーから名人が出てきて企業対抗戦が生まれるとおもしろいのではないかと過去の歴史を振り返り、現在どうなっているかをまとめたあとは「これからゲーム実況はどうなっていくのか?」が語られた。少々意外な展望として「高橋名人のようなかつての名人に近い存在が復活するのではないか」とということが語られた。主な仕事として、ゲーム実況のイベントなどに協力してきた実績を持つ。ゲーム実況がカジュアルにタレント力を向上させる場になるのではないかと指摘。下宮悠氏は「これから芸能人がインターネットで活動するのは当たり前になります」と説明。テレビやラジオを主戦場とするタレントのトレーニングの場として実況を利用していく可能性を語った。タレント自身のコミュニティを拡大するためのゲーム実況や、ファンが会えるように誘導するようなことがこの先大きくなっていくという展望を説明した。「いろいろなジャンルの人がいるため、そこでセルフマネジメント能力が重要です」と下宮氏はまとめた。桃井氏はeスポーツが国内でも盛り上がりを見せ、プロの存在が現れていることに伴い、「では中学校や高校の部活に、ゲーム部はできないだろうか」と語る。『Shadowverse』で全国高校生シャドバ甲子園が開催されたり、『スプラトゥーン2』でスプラトゥーン甲子園などが開催されていることを取り上げ、「高校生がゲーム大会で競い合うというハードルは越えているんです」と語った。あとは、現実の甲子園のように高校生が競い合うゲーム大会を見られるのかについて触れた。出場する高校生たちの親が子供がビデオゲームで競い合うのを応援できるだろうかといった、観客の問題について触れていた。桃井氏は未来について「そういう人たちが応援できる未来であればいいと思っています」と語り、本セッションをまとめた。Commentsフォントワークスのフォントを使うとゲームの売り上げもアップする?コメントコメントを見るためにはJavaScriptを有効にする必要があります。Japanはライセンスを受けて(株)産経デジタルが運営しています。