所要時間15分よーしもう一度書いちゃうぞ、と。この時間にこんな場所見てる人いないかもしれないけれど。一応絵師なので塗りについて思うことをつらつらと。構図とか解剖学は知らん。同人ゲームが作りたいけれど、いろはにほへとがわからないというような人向けに、気がついたことをメモしておこうかと思います。いうものは探せば結構出てくるものかもしれませんが、まあせっかくなのでわしもやってみようかと。詳しい作業工程は、まあ人それぞれなんで、どっちかというと精神論とか、心がけ、みたいなところに重点を置きながら書いてみようと思います。最初の頃は立体も意識せずにただ好きな絵師さんの物真似をひたすらに繰り返したような記憶があります。基本的にどこかで美術の勉強をしたわけでもデッサンの本を買ったこともないような人間(未だに!)なので我流も我流なのですが・・・。最近大まかにギャルゲ塗(エロゲ塗?)の骨子みたいなものはなんとなくわかってきたところもあるのでちょっと語りたいと思います。誰が塗っても同等の塗りが可能であること。簡単に塗ることができること。塗りという点を考えるなら、この二点は最低限押さえておかなければいけない点ではあるように思います。具体的にどうするかというと。これはもう言うまでもなく、複数人が共有でき、かつ速い、こすとパフォーマンスの高い塗りなわけです。アニメというのはものすごい枚数のCG彩色が必要ですから。(一度OPのトレス動画を作ろうと思いたつも、その枚数に挫折した私w)で、アニメ塗りと言いますと一素材に対し、ベース色、影1、影2,そしてハイライトの4色で構成されるのが一般的です。脳に伝わる波長でしかないわけですから、これは全然「正しくない」のですが、これが意外とそれっぽく見えるものなのですね。上手く塗れる人とそうでない人の差と言うと、まず、色の変わる継ぎ目、一般に影指定と言われるアレが出来るかどうか。(アニメの原画で、水色や赤の色鉛筆でライン取りされている場所です)そして、色指定、そこにどんな色を置くのか、全体のバランスが取れるかどうか。細かい技術はさておき、基本的にはこれができるかどうかがクオリティの一番大きな部分をしめていると思います。色彩感覚だけではなくて、立体を捉える技術も持っているからこそできるものだと思います。(たまに例外的にデッサンできねえのにものすごい絵を書く天才肌の人もいますが、そういうのはよく分かんねえw。)3Dなのに無理やりアニメ調にする技術あるじゃないですか。私はそういうのを意識してます。これ参考になるのか良くわからんが。それと立体感覚はある程度わかってしまえば、あとは原画の技術次第というか。線の段階での仕上がりに寄る部分が大きいですね。極めようとすればこの影指定も奥が深いのですが、そこそこに見える絵を書くためならば影の指定は10人やったらだいたい10人同じような影指定になるような気はします。(薄い布とかは情報量多いので、これかなり別れる気がします。)色指定は最終的なゴール地点をどこに設定するのかでかなり変動します。そこは昼なのか、夕方なのか、夜なのか、とか。肌は白いのか褐色なのかとか。ベースカラーの設定は絵の基本的な方向性によってがらっと変動するので、ここが一番大事かもしれません。一段目の影、これが絵師のスタイルによって最も変動する場所だと思います。ベースカラーにそのまま灰色を足し算したり、ベースカラーの補色を入れてみたり(あんま見ないけど)、ここも絵の雰囲気ががらっと変わる場所だと思います。淡い色をいれますと、優しく綺麗な感じになります。この業界ですと、やぱり画面に華やかさが欲しいですから、ベースカラーには淡い色を。一段目の影にはそれには淡い青を乗算した強めの色を入れることによって、画面に華やかさを出す場合が多いようです。ベースカラーと影に明度差、そして彩度差を出すことによって、メリハリの効いた画面に仕上がります。色相に加える淡い青の乗算は、ナチュラルな影のつきかたでして、詳しくは目の仕組みや、色彩論、そういうのでなんとなくわかったような気になります。ちなみに、ハイライトには黄色の成分を足した明るい色を選ぶことによって、自然な明るさになります。絵師としましては、こっから勝負です。動画としてならば良いのですが、一枚絵として見ますとやはり少々物足りなさを感じるところです。影指定のエッジを若干ぼかすんですね。現実的にはなめらかなグラデーションである色調変化を、ベースカラーと影1で二色で塗り分けるのがアニメ塗り。そこから逆走しまして、今度はその色差をなめらかにするのがギャルゲ塗りと言われるものの真骨頂だと思います。これによって単調だった画面に変化が生まれ、イラストに厚みが増し、自然な印象になります。影指定をぼかさずに、ベースカラーなどにグラデーションを重ねるやり方も最近増えてきました。影指定をぼかしますとどうしても画面の切れ味が落ちますし、コントラスト的にものっぺりとした印象を与えがちです。差分での強い光演出(覆い焼きツールなどでの発光など)を行うときにはこの方法は便利です。肌はしっとりとしたグラデーションを効かせ、その他のものはある程度のエッジを効かせたまま使うという手法もあったりしますね。これらはいずれも手間をかけずに、かつ誰でも塗ることができる、というスタンスのもとに出来上がった手法だと思います。全体のクオリティを揃えなければならないという条件下で、ゲーム内に組み込むというのは、なかなか難しいみたいですね。絵筆のタッチによる印象、テクスチャの使用なんかもあるのですが、そこまで行くともう個人のやりかたですし、正直手に余るのでそれぞれが自分のやりたい絵柄を探していく、というような感じになるのでわなかろうかと。うちは良くも悪くも、全部私が線画をやって色を塗っていたので、ある程度の無茶というか、あほなこともやってきたんですが、まあ、それを踏まえてのゲーム制作における「塗り」という話でした。あと大事な話としましては、500%以上の拡大はほとんど意味がない。これ、実はめちゃくちゃ大事なことです。気がつくのに5年かかりましたが。300%と言い直してもいいかもしれない。広い視野でやらないと、どうにもならない部分というものはあって、レースやらフリルやら細かい場所は、もちろん描き込めば描き込んだだけ頑張ってくれるのですが、労力には見合わないぞ、と。細かい場所は、本当に全体が仕上がってから、最後のお楽しみぐらいの気持ちでやらなければ、きっと悲しい修正時間がやってきます・・・涙。誰かの役に立ってくれればいいなぁぐらいの気持ち。道半ばの身といおうか、半端な身の上ではありますが、10年前の自分に言い聞かせたいことはこのぐらいだと思います。そもそもその頃、絵なんて描いてなかったのですが。わけで、コミケ前の夜。今年もありがとうございました。(智斗紅)2010年12月27日12月がもうすぐ終わろうとしています。始まってしまうのが、コミケ。みなさん、楽しみにしていますか?作者サイドにとって、正直コミケが近づくと、心労が......カタログ俺も見たいよぅ・・・・・・でも三日目は・・・・・・ぐぬぬ。→まぁ、いつものです。後篇完成遅くてすいません。紙ジャケ→毎度の書きおろしのおまけも健在。今回、いつもより生産数少ないです。紙ジャケ→残数わずか。通常レーベルのみ頒布です。紙ジャケ→前回のC78にて出し損ねた新作でございます。十分な数を用意しています。スリムPパケ→紅楼夢で頒布した、ししおうさんによる東方アレンジCD。ジャンル違いなので少数です。はい、やっぱりMGI#03は無理ですすいません!!でもちゃんと、MGI#02はありますよ・・・・・・MGI#02は、前回のコミトレでも頒布しましたが、今回のはバグ修正版を収録しています。限定レーベル版は、インストール画面の画像を差し替えたり・・・とかもやってみましたYO。合言葉は、28日に、HPにて発表します。新しいのでもっと楽なのを考えてます。ゲームとしてもまさかのCG枚数、まさかの1時間クオリティとなっております。30分を目安にしていたのにどうしてこうなった......いや、完全に計画ミスなんですがね。動く演出もやらかしています。ネタは相変わらず酷い感じですが、少しでも笑っていただければ幸い。次回以降、まとめてパックとか出すかも知れません。1~3の前篇セット、みたいな感じ。やるならちゃんと業者プレスとかもするので、申し訳ありませんが、まさかの価格アップが起きるかも......でも、今までの安っぽい感じは多分無くなります!・・・・・まぁプレスなら当然なんですが。今回は見送るか」という判断もアリかもしれませんね。早くてもこれは夏デス。限定レーベルとかは引き続きやりたいので、引き続きいつもの単品も出しますよ。業者プレスとかじゃぁ、限定版とか作れないですからねぇ......DL版なら相変わらず単品100円で買えるようにする予定です。今回のイベント参加メンツは、智斗紅のみ。スケブとか頼まれても智斗紅しかいません。それでも強要するならなんかラクガキしてやんよ!・・・・・・誰得ェ・・・・・・ハレノは飛行機代をおケチって、ししおうさんは新幹線代をオケチリになりました。京の都から参上いたします。智斗紅の友人の売り子さんに時々すりかわっているかもしれませんが、ブース内ではhttp://twitpic.com/3j14l1/fullをつけている可能性が高いです。アプリポワゼしたくなりますよね?かぶりモノは、便利です。1月のコミトレに出すかはまだ決めてませんが、もしかしたら、MGI#03が出来てれば持ってくかもしれません。メンバーの予定次第で、できるか出来ないか......前回は大遅刻やらかしたので、今回はちゃんと朝から行きたいですねぇ。いいですが、1/16はししおうさんの誕生日でもあります。文字数が酷い事になってますね。2000字弱とかって、どこのレポートだよ。いうことで、コミケでお会いいたしましょう。(ハレノ)2010年11月1日やっつけ仕事ですが。今まで参加してきたC72からのカットを集めてみました。・・・どうみても同一ジャンルの八サークルです、ありがとうございました。左下のC72から順番に並んで、右上が最新のC79です。今書いたらまた別ジャンルになりますねこれ。絵柄はまあそのときの画力とか、流行とかあるのですが。自分の中で、これという形が定まるにはまだもうちょっとかかるかもなぁ。上手さはともかくとして、魅力のある絵が書けたら良いなぁ。まあ今回はそんなこんなで。(ハレノ)2010年10月17日とりあえずたまに顔をだすでゲソ。3分で書いたラフでお茶を濁す。清書すると○3日かかったりするのはどうしてだろうね。いつも絵の話ばかりなのですこしシナリオの話。私、一応文字のほうもかじってるので、どういう風にしたら面白いのかなぁと思いつつちょくちょくいろんなノベルゲーをやったりしています。ノベルゲは小説とは違ってビジュアル面も大きな比重を占めていて、スクリプトや音楽によっても、受ける印象はかなり変わってきます。足回りが鈍重だったり、『動かない』画面だったりすれば、どれだけテンポの良いシナリオでも退屈に感じてしまいますし、その逆もまた然りで。全画面を使って読ませるようなゲームだと、文字の魅力という部分にかなり比重が寄ったりもしますよな。本数あんまりないけど。そのあたりで大事になったくるのは、まずはキャラクターを生かすことなんじゃないかと思っています。生かすということは、喋らせることとか動かすこととか。作り手としてはどうしても伝えたいこと、書きたいことを書いてしまいますが、それは読み手としては面白くないのですよね。伝えるべき情報はオブラートに包んで、身体の中で効き始めるようにしなければなりません。舌に直接乗せると、苦いですからね。物理な面でも、主人公の心情だけで物語を構成するのはやっぱり冒険なのですよ。いった部分は必要なのだけど、それでトータル面白くするというのはたぶんものすごい大変なことだと思います。極論、キャラクターをたくさん出せば、だいたいなんとかなると思います。立ち絵があるので、小説よりも強度は高いのですよね。いうか、少し混沌メーターは高めにしておかないと、三行表記でやると一度に読ませることのできる文章量が限られてくるので、テンポが悪くなると思います経験則で。いう全体像とか、雰囲気含めで、キャラクターを生かすという心がけは必要になってくるんじゃないかなぁというのが私なりの考察です。書き始めたらたぶんきりがないので、今回はこのぐらいにして。気が向いたら第二回の考察をしたいと思います。文字書きとしてはレベル10とか11(つまり素人に毛が生えた程度)なので、もしかしたら次は全然違うこと垂れ流すかもしれません。基本的にミクロな発想しかできないので、そのへんの経験値はどこかで鍛えたいと思うのだけど。なんかそういう場所はないものか。