02:02こんにちは。徐々に夏を感じる季節になってきたこの頃ですね。Mobileの現状と可能性」に行ってきました。会場は何と品川にあるSCE本社。インディーズとPSMのお話という事で、わくわくしてしまいました。今回もこっそりメモと所感を掲載してみようと思います。(長くなるので3ページに分けました。発表者の真意とのギャップがある可能性がある事に注意して下さい。※また、発表者の発言がIGDAの公式認識では無い事は明言されております。因みに参加者はプログラマーな方々が殆どで、半分くらいはプロの方の様です。Twitterハッシュタグは#igdajです。様(芝浦工業大学)ソーシャルゲームユーザと家庭用ゲームの違い・共有部分についての調査とその考察という内容。実際のところどうなのだろう?と疑問に思っていた部分なので、興味深い内容です。(スクリーニング調査で、ソシャゲプレイ||家庭用プレイの人)→家庭用、ソーシャルどちらも遊んでいる人が多い。ゲームに支出する金額はやはり家庭用ユーザーが多いソーシャルユーザーは殆どのハードに対して高いと感じている様。比較・ランキング対戦コミュニケーション家庭用ゲームユーザーキャラクターシナリオ・世界観サウンドグラフィックソーシャルゲーム層と家庭用ゲーム層では、大きな差が見られたのは興味深いです。VITAは価格改定で忌避感が大きく下がる→しかしゲーム機を買わない人はどうしようもない。様なんとSCEの社員様の講演。最近パブリッシャー登録が無料になった事で、話題になりましたね。これからSCEがどういった方針を取っていくのか、また実際の開発・リリース時におけるTips等の講演でした。世界でも日本の比率が大きい。ヨーロッバ11[%]...デバイスではPSVitaのものが売上多い。・デバイスPSVitaは価格改定後、販売は好調。・ユーザーSENアカウント:世界で1億1000万(!)全PSプラットフォームにおけるコンテンツDL数は29億1600万以上。DLでゲームを購入するという事に抵抗感は無し。日本からのパブリッシャー登録が多い。アメリカ、ヨーロッパも多い。登録数は順調に推移している。・今後のアクション新しい軸としてMobileが参入した。ゲーム専用機だけで無く、汎用機(スマートフォンなど)にPSを広めていく。SHOCK3に対応予定!→ユーザの選択肢として用意。対応デバイスの拡販・拡大、他PSユーザをPSMへ誘致。TGSなどにPSMコンテンツを)その他インディーズイベントにも(BitSummitなど)これからインディーズの方にも力を注いでいく感じが見受けられました。これは面白くなりそうな予感です。TipsPSMデベロッパー向けの技術的なお話でした。・鍵の生成・管理がややこしいPSM開発にはパブリッシャー鍵とアプリ鍵なるものが存在し少しややこしい様だ。鍵の管理をSDK側からできるようになったとの事。・最適化のヒントCPU⇔GPUの転送量を抑え、オーバーヘッドを減らす事が有効。具体的には以下の心掛ける。→暗号化が行われなくなり、複合時間が短縮される処理時間等の計測にはStopWatchクラスのプロパティを使うのが良いらしい。StopWatch.ElapsedTicks等を使うといいかも。※私もC#を使っていたので補足ですが、時間計測にはStopWatchクラスが便利です。ミリ秒程度の精度で良いのであれば、ElapsedMillisecondsを使用するといいかも。Frequencyなどで計算すると良さげでした。【参考】http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/system.diagnostics.stopwatch.aspx・Vitaでテクスチャローディングが遅いまだ圧縮テクスチャフォーマットがサポートされていない。・セーブデータの暗号化アプリ内課金を行う場合は暗号化する事を推奨。セーブデータのユニーク値を種に暗号化を行うと良い。・今後について他言語の対応を検討Luaの対応を検討Unityの対応なんと多言語の対応も期待できそうな感じでした。今流行のUnityや、Lua言語に対応する予定との事。SDKの修正・更新も活発の様ですし、これからかなり開発環境が良くなっていく事が期待されます。...■アプリ提出時Tips開発後の審査などに関するお話でした。・言語について配信する国に対応した言語である事が推奨。(一応、日本語のみでもOKらしい)ただし、アプリの説明は配信する国の言語で記述する必要あり。・販売時の税金などについてSCEが代理販売という形で販売を行うので、海外に発信した場合でもデベロッパー側が税金対策等をする必要がない。デベロッパー側は任意の卸売価格を決定し、それをベースにSCEが販売価格を設定する。これはデベロッパー側に配慮されたとても素晴らしい仕組みですね。・デバイス間で一貫性のある動作になっていない→あるデバイスで使えない機能などは代替する機能を入れる必要がある(例えばジャイロセンサを使ったものなど)→今後はデベロッパー側が推奨デバイスを指定できる様になるかも?(Vita専用など)・無反応時間が5秒を超えてしまうPSMでは無反応の時間が5秒以上続く事はNG。これはロード中にNowLoadingアニメーションがあるなど、動いている事が分かればOKとの事。PSMの対応についてのお話でした。両社で力を併せる方針で、互いの機能を併存させていく予定。互いの足を引っ張らない様な設計に。配信経路やセキュリティ機能など、インフラ・ローレベルは同じ基盤。※XNAのゲームをUnity経由でPSMで動かせちゃうらしいwな、なんだってー!\(^o^)/...ここまでが第1部~第2部の内容(午前)です。長いので複数のページに分割します。