2018年8月27日11:40ビデオゲームの開発は本当にハードだと言われる。長期に渡る開発の中で、方向性を見失ったり、本当に作っているものが面白いのだろうかと悩むなど、様々な要因から制作のモチベーションはダウンしていきやすいという。「開発の初めの段階で自信を大きく持つことで、長期の開発で自信が下がっていっても作りきることが出来るんです」ミッチェル・ラグラン氏(以下、ラグラン氏)はセッションの終わりごろ、そうした問題に対してこう発言した。2018にて「目的をもってプロトタイプを作る:プレイヤーのモチベーション・モデルをデザイン・プロセスに組み込む」のセッションを行った。ラグラン氏は本セッションで、実際にゲームを遊ぶプレイヤーの性質を科学的なモデルを使用しながら理解することの重要性を説く。「自分だけを見ていてはゲームは作れません。プロとアマの違いは他者に説明すること。制作チームが作るゲームの方向性に対し、実際にプレイヤーがどういう欲求によってゲームプレイしているかを細かく検証するプロトタイプを作ることで、制作プロセスの各部分でどういう風に作っていくかの制作のゴールを定めることが出来るという。そこが制作の初めのモチベーションを保つ、自信に繋がるとのことだ。プレイヤーを理解するためのモデルラグラン氏はプレイヤーを理解することに関して、「彼らに共感するということ」を語った。共感がなければよりよい経験をもたらすゲームを作れないからだ。それが必要だとわかっていても簡単ではないことを話した。プレイヤーの嗜好や感情は常に変化するもので、正確な理解をするのが難しいからだ。ラグラン氏はプレイヤーのモチベーションモデルを使用することでそれを可能にすることを語る。プレイヤーがゲームプレイの中で何を感じ、何を考えているかを知るためのグラフや分布図などを利用した、科学的な根拠を持つモデルである。ラグラン氏はそうしたモデルを数多く見てきたというが、なかなかぴったりとあてはまるものはなかったそうだ。VandenBerghe氏のセッションにて、初めてしっくりとくるモデルを見つけたという。今回のセッションもJason氏のモデル元にしているそうだ。(ラグラン氏は「もちろん彼から許可を取っていますよ!」と前置きしていた。)プレイヤーがゲームの始めの何に満足し、そしてゲームに慣れてからは何に満足するかを分析するモデル。ファーストインプレッションでは「BIG5」のモデルが有効であり、プレイヤーがゲームを理解していく段階からは「SDT」モデルでの分析が有効。余談ながら、応用すればゲームレビューする際にも目安になる考え方である。ラグラン氏がプレイヤーの嗜好や感情というのがゲームプレイのなかでどう変わっていくかをグラフや分布図で説明していく。それを元に制作中のビデオゲームが提供するゲームプレイと、プレイヤーの嗜好が合っているのかを検証していくのだ。BIG5」という概念を提示する。「神経質さ」という5つの要素がゲームプレイでどう関係するかを示している。この概念を使ってプレイヤーがゲームプレイの初期に、どのようにゲームに満足するのかを説明していく。プレイヤーがそのようにビデオゲームの最初のプレイで満足し、ゲームプレイに慣れてくるとBIG5で分析されているファーストインプレッションでの満足度は下がってくる。その一方、プレイヤーはゲームをゆっくりと理解し、習熟していく。そこからの満足を「SDT」という概念によってその後の満足度を分析する。これは「自我(Self)」、「決定(Determination)」、「理論(Theory)」の3つの頭文字をとった言葉である。ゲームをひと通り理解したプレイヤーが、その後も自分のアイディアでゲームはクリアできるか、様々な遊び方は可能かなど自主的に様々なプレイができるかをこのモデルは分析していく。細やかな分布図が提示される。Heroes」でプレイヤーはなにを持って満足しているのかを分析する。Heroes』では「本物の兵士が本物の戦場で戦うこと」が体験でき、実際のゲームプレイの中では「自分の指揮にある兵士の命を大事にすること」、「ユニットの成長性を大事にすること」を重要視したゲームデザインである。本作を元に、プレイヤーはゲームの何を楽しんでいるのかを分析する分布図を表示する。4分割された分布図では各ブロックを「目新しさ(ゲームでまず開示されている部分と)」、「挑戦(注意深い・入念なゲームプレイ)」、「調和(心地のよいゲームプレイ)」、「刺激(ゲーム内の事象に関心が向けられ、敏感に反応し、決断するゲームプレイ)」とプレイヤーが求めるものを分割。この4分類それぞれに、どの部分でプレイヤーが楽しんでいるのかを分析する細かな分布図も公開した。「目新しさ」の項目ではそれがファンタジーかリアリズムかどちらを要求しているか。Heroes』ならばリアリズムを求める傾向に該当する。「挑戦」の項目ではゲームプレイにスキルが必要かそうではないか、衝動的なものか努力していくゲームプレイであるかといった対立項があり、こちらでは「スキルが必要で、プレイヤーの努力が必要なもの」という傾向だと判定している。ラグラン氏はブランドの解析も、開発にあたってのプレイヤーの嗜好を知るために有効な方法であるという。ブランド解析は開発とは別部門のような印象を持つが、プレイヤーがどんな形でゲームに愛着を持ったか、どうしてそのゲームに引き付けられ、長期に渡ってプレイしているのかを見ることで、プレイヤーの性質がどんなものかを知る目安になるとのことだ。このようにプレイヤーがゲームの各要素でどのように楽しんでいるのかを分析していくことで、開発側はどの方向性で開発のゴールを定めていくのかを決めることが出来るという。プロトタイプをプレイヤーに体験してもらいながら、ゲームの方向性が正しいかを検証だが、その分析だけではまだ不十分である。先述したようにプレイヤーは常に変化しているものであり、ほんとうにこのゲームで「本物の戦場で戦う」ことを求めているのか、ユニットを運用しミッションを攻略するスキルベースのゲームプレイはいいものになっているのかといった各要素の方向性が正しいのかどうかはまだ定められないという。そこでラグラン氏が強調したのはプロトタイプを制作することだという。プロトタイプを実際に遊んでもらいながら、開発チーム側が想定しているゲームの売りである各要素を本当にプレイヤーは求めているのかを検証していく。ラグラン氏はこれをゲーム開発の早い段階で用意すべきだと説明する。開発側が最初に想定したゲームデザインの方向性は仮説であり、それが正しいのかどうかをプロトタイプによって検証していく反復を重ねていくことで、最終的な制作ゴールを詰めていく作業である。そのため、プロトタイプの段階でゲームが楽しいものにする目的にすることはないという。早い段階でそれを目的にしてしまうと制作のゴールが違ってしまうことを注意していた。目的は開発側が想定しているゲームの方向性が本当にプレイヤーにとって正しいかどうかであり、それを分析したモデルごとに検証し直していくことだ。このようにプロトタイプをつくることで後の作業量を減らしていくことができるし、またプレイヤーのフィードバックとしてゲームプレイや感情などがどのように変わっていったのを開発チームにて話し合い、共有していく。プレイヤーが求めているゲームプレイと、開発側が意図するゲームデザインが合っているかの仮説・検証の反復作業をプロトタイプで行った後、それからプリプロダクションの制作に移っていくそうだ。結論として、プレイヤーがどういう嗜好で、どんなふうにゲームを楽しんでいるかを開発側は分析とプロトタイプを作ることによって検証していき、その結果からどのように制作していくかのゴールを定めることを今セッションは強調した。その検証作業によって作りだされた、プレイヤーが楽しんでいる部分の開発に注力したプロダクションの手ごたえによって得た自信の大きさが本当に大事であり、それで長期にわたる開発も乗り切れるのだという。2018関連記事:欧米のゲームクリエイターはなぜ転職するのか?一流デベロッパーで働く海外スタッフが語るーミッチェル・ラグラン氏はこちらのセッションでも登壇。こちらではゲーム開発者の転職をテーマに、キャリアをどうしていくかを話している。VandenBerghe氏によるプレイヤーのユーザーエクスペリエンスのモデルの講演。Commentsフォントワークスのフォントを使うとゲームの売り上げもアップする?コメントコメントを見るためにはJavaScriptを有効にする必要があります。Japanはライセンスを受けて(株)産経デジタルが運営しています。