戦術級に絞ったミニマムなバトルと個性豊かなユニット、中世の騎士道物語をベースとした王道のストーリー、キャラクターの絆を描く「会話」システム。様々な点が思い浮かぶが、大胆ながらも筆者がまとめると以下のようになる。キャラクターを中心としたシミュレーションRPGによって、ダイナミックなドラマを描くこと。そのため、バトルやストーリー単体では特段、優れていないこともある。そもそも折衷的なジャンルであるシミュレーションRPGは、成長要素とレベルデザインを両立するか、戦闘中心のゲームプレイでいかにストーリーを表現するかといった明白な課題が存在する。本シリーズの傑作は戦闘マップとキャラクターというミニマムな要素でダイナミックなドラマを表現してきた(初期のFEをプレイすると、テキスト量の少なさに驚かされる)。時代とともにメインイベントや会話イベントなどの演出がリッチになってきたが、それらはあくまでもフレーバーである。キャラクターの背景や彼らの関係を構築する・読み解く・妄想するのは、あくまでもプレイヤーの側に委ねられていると筆者は考えている。FEにおけるドラマとは、ゲームで直接描かれるシナリオ上の出来事ではなく、プレイヤーがユニットを敵陣に進めるとき、ユニットが仲間を回復するとき、ユニットが敵将を討ち取るとき、もしくは単騎で突出したユニットが討ち取られるときに発生する。このゲームにはユニットが盤面の駒以上の意味を持ち、輝く瞬間がたしかにあるのだ。メインプロット、バトルパート、キャラクター設定、会話イベント、音楽といったものは、この瞬間を際立たせるためにあると言っても過言ではない。風花雪月』は、多くの新しい要素を取り入れながらも、キャラクターを中心としたシミュレーションRPGによって、ダイナミックなドラマを描くことに成功している。細かな欠点はいくらでも指摘できるが、本シリーズのシステムを大胆に変化させながらも、従来の魅力を存分に伝えてくれる傑作だ。過去作と比較するとターンベースストラテジーの割合が減り、ゲームデザインの中心が育成・恋愛シミュレーションに偏っているのは否めない。先述した「キャラクターを中心としたシミュレーションRPGによって、ダイナミックなドラマを描くこと」という点においては、間違いなく成功したFEであり、従来のファンも新規プレイヤーにもぜひとも体験して欲しい作品になっている。中毒性の高い育成・恋愛シミュレーション月初めのアートワークはなかなか見ごたえのあるもの。事前に紹介されている通り、本作の舞台とゲームの流れは従来のFEとは大きく異なっている。従来の物語は各地を転戦する形で地図上で進行するが、本作はガルグ=マク大修道院と呼ばれる3つの国の緩衝地帯が拠点となり、カレンダー上で進行する。暦は我々の世界のものと同じく12月で構成される。月の頭には舞台となるフォドラ大陸の季節の営みが紹介され、世界に奥行きを与えてくれている。本作の主人公は傭兵出身で、ふとしたきっかけでガルグ=マク大修道院の士官学校の教師となる。プレイヤーは主人公の名前や性別を任意で決定できるが、主人公の出自や性格、戦闘上の性能は固定。主要キャラクターはフルボイスでありながら、主人公は戦闘時の一部のセリフをのぞいてボイスはなく、ジェスチャーだけでコミュニケーションを行う。これは本シリーズにRPG的な主人公キャラを導入した「マイユニット」というシステムの名残りであるが、非常に不自然であることは否めない。他のキャラクターとの会話において、主人公が無口で謎めいた性格を持っていることが示唆されるため、それほど気にならなかった。寡黙な教師とにぎやかな生徒というコントラストにおいて、この設定は有利に働いたとも言える。重要な選択は指導するクラスの決定だ。プレイヤーは国ごとに別れた3つの学級のひとつを受け持ち、それぞれのクラスにはリーダーとなる級長を含め、8名の生徒が所属している。これは本作スタート時の使用可能ユニットを意味するわけであり、「キャラクターを中心としたシミュレーションRPG」であるFEにとって極めて重要な選択だ。キャラクターの内面をよく知らないプレイヤーにはなかなか心苦しい選択だが、後戻りできないこのクラスの選択は本作全体のテーマにおいて極めて重要な意味を持ち、演出面で多大な効果を発揮している。本作の最大のポイントは、技能と支援値の育成要素が新たに付け加えられたことゲームの流れはガルグ=マク大修道院を中心としながら、1ヶ月単位で進行していく。平日には生徒の指導を行い、休日は自由行動として大修道院を探索したり、任意の戦闘マップを攻略したりいくつかの行動を選択できる。月末には「課題」と呼ばれるメインミッションのバトルが発生するという流れだ。これらのゲームループを通じて、プレイヤーが向上させるパラメータは大きく3つある。ひとつにはそれぞれのユニットの特性を意味する「技能」、ふたつにはユニット同士の好感度を表すと共に、マップ上で隣接すること(本作では同一敵への射程)でバフ効果が得られる「支援値」、最後は一般的なユニットの強さを表す「レベル」だ。従来のFEのように、すべてのパラメータは戦闘(特定の武器を使う、ユニットを隣接させる、敵を倒すなど)においても向上可能だ。本作の最大のポイントは、技能と支援値の育成要素が新たに付け加えられたことだ。技能は基本的に平日の指導によって育成する。いったクラスチェンジに関わるものが存在する。最上位のクラスを取得するには、2から3の技能を最高レベルまで向上させる必要があるため、各ユニットの特性や自軍のバランスを検討しながら育成しなければならない。騎馬ユニットや飛行ユニットに求められる馬術・重装・飛行などの技能は、戦闘では鍛えにくいため、計画的な育成が必要となる。支援値の育成はかなり多様な方法がある。基本的に主人公が他のキャラクターとインタラクションする場面では、何らかの支援値の向上が期待できる。平日に行える個別指導では、特定の技能の向上とともに指導が成功した場合は支援値も向上する。休日に行える大修道院の探索では、任意のキャラクターを誘って食事や料理、合唱、お茶会など多様なアクティビティが行えるが、技能の向上とともに支援値の向上も可能となる。キャラクターの各種ステータスはFEにおいては、それ自体が物語を含んでいる。この大幅に加えられた技能と支援値の育成という要素は、FEが培ってきた育成・恋愛シミュレーション的側面をかなり強調する結果となっている。ターンベースストラテジーの要素が減ったかというと、そうではない。ボリュームとしては旧来のFEと同じだけの戦闘マップ(メインだけで20程度)用意されており、任意で攻略できる外伝やフリーマップといった要素がある。言うならば、これまでのFEのバトルの量はそのままに、大幅にユニット育成と交流のパートが追加されたと言うべきだろう。結果、1周だけで50時間強というシリーズでも類を見ないボリュームの作品になっている。本作のインスタントなステータスアップの爽快さは、あらがえない魅力を持っているそして、追加された育成パートは単なる水増しではない。本作の大胆な変化は、単に量が増えただけではなく、質的にも成功したものとなっている。教師と生徒という立場で行う技能の育成も、生徒同士や教師と生徒の支援値の育成も、有限のリソースを分配するという非常にシンプルなものだ。プレイヤーの選択に対して即座にフィードバックを返してくれるこの育成パートは、非常に中毒性の高いものだ。これまでのFEでは技能や支援値を向上させるには、戦闘マップ上で特定のユニットを隣接させたり、特定の武器を使用したりしながらも勝ちを目指すという、地道な努力が必要であった。本作では戦闘以外においてもこれらのステータスをインスタントに向上させることが可能で、1ヶ月の活動のループの中で何度も行うことができる。マップの攻略と育成を同時に行うというのが、FEの魅力であったことは否定できないが、本作のインスタントなステータスアップの爽快さは、あらがえない魅力を持っている。「こいつは絶対ソードマスター」、「この騎士と弓兵をぜひとも仲良くしたい」といったFEファンなら誰でも考えるクラスチェンジやカップリングの欲望を満たしてくれるのだ。お茶会は選択肢の正解を選ぶと、相手を「見つめる」ことができる。レティクルのようなものが表示される。技能を鍛えることでその背景を理解できるこのように育成パートはまさしく作業ゲーとでも呼ぶべきものだが、その心地よさと爽快さ以外にも良い面はある。いうのは、これらの育成パートを通じて、プレイヤーは『風花雪月』の世界とキャラクターを深く理解することになるからだ。それぞれのキャラクターには当然ながら得意の技能を持っているが、それらは決してパラメータ上だけのものではない。彼らの出自、人生、環境によって作られたものであり、技能を鍛えることでその背景を理解できるように示唆されている。いった活動では、それぞれのキャラクターを理解することが支援値を上げるための近道となる。学園内で発見した落とし物を適切な相手に渡すと支援値がアップするが、どの落とし物がだれのものかを判断するにはキャラクターの背景を理解する必要がある。3つの選択肢から適切な会話を選ぶというカビの生えたようなデートシムである「お茶会」ですら、作り込まれたキャラクターの背景によって、ゲームとしてかろうじて意義のあるものとして成り立っている。従来ながらの戦闘マップにおける支援値の増加要素も存在するが、本作はより直接的なキャラクターの育成をゲームメカニクスとして取り込み、今まで以上にキャラクターの内面や人間関係、さらには世界設定にまで奥行きを与えている。これらの背景情報はバトルパートにおける個別のユニットやユニット同士にエモーショナルな意味を与え、ドラマチックな場面を構成するのだ。ある程度は趣味や価値観の問題だが、筆者は十分満足できる「ファイアーエムブレム」だと主張したい。「学園モノ」という設定はともすれば、キャラクター重視の軟派なゲームを思わせ、正直、筆者もFEらしさが失われるのではないかという不安はあった。実際にプレイした現在、本作が正真正銘の「ファイアーエムブレム」であり、従来のアイデンティティをキープしていると胸を張って言える。設定が「学園モノ」で、育成・恋愛シミュレーションがその大半であっても、これはやはり「ファイアーエムブレム」なのである。そのひとつの理由は序盤からどこか不穏なガルグ=マク大修道院という舞台にある。ガルグ=マク大修道院はセイロス教という宗教のメッカであり、大司祭のレアのもとにセイロス騎士団を擁している。ご存知の通り、ガルグ=マク大修道院の士官学校には物語の舞台となるフォドラ大陸のアドラステア帝国、ファーガス神聖王国、レスター諸侯同盟の3カ国の若者が集結している。この3カ国はセイロス教という紐帯をもとに結束しているが、過去には抗争の歴史がある。そのため、各国の若者が集結するといっても、表面的な和平と均衡が保たれているだけであり、その背後には深刻な対立が存在する。3つの大国間の対立はもちろん、大国内部での王族と貴族の抗争、大国に蹂躙された小国などが存在し、それらの背景を持つ生徒たちはお互いに憎みあったり、葛藤を抱えたりしている。要するに単なる仲良し小好しの学園モノとは大違いのシリアスな設定と人間関係が用意されているのだ。過去のFEと比べても世界設定の緻密さは最上のものだそして、不穏な空気は決して3国の対立だけからくるものではない。そもそもガルグ=マク大修道院が不穏なのだ。大司教のレアは、女神のような美貌で周囲からの敬意をあつめるカリスマだが、その言動は宗教的な原理主義そのもの。異教徒や背教者ならば、その場で処刑することを厭わない冷酷な人物だ。3国の緊張感を背景としながら、陰謀がうごめくガルグ=マク大修道院は、生徒たちの学びと出会いの場でありながら、政治的思惑が飛び交う極めて魅力的な舞台だ。序盤からシリアスなストーリーが展開するのは、素直に驚かされる。これらのストーリーに関わる情報は、メインミッションだけではなく、休日の散策においても効果的に描かれる。ガルグ=マク大修道院の散策はビジュアル的には魅力が乏しいが、その密度はなかなかのもので、NPCとの会話や書庫の本から世界についての多くの情報を得られる。食事や料理、植物栽培や釣りといった何気ないアクティビティにも、植物や動物、食事の文化、風習といった様々な世界の情報が含まれている。過去のFEと比べても世界設定の緻密さは最上のものだ。そもそも本作のメインとなる育成・恋愛シミュレーションに欠かせない各種ステータスが閲覧できる生徒の名簿さえも、物語と世界を読み解く重要な資料として作られている。マイナーチェンジしたバトルシステムとやや凡庸なマップバトルシステムはこれまでのFEからそれほど変化してはいないが、細かな変更やアレンジは数多くある。大きな変更としては、『聖戦の系譜』以来、おなじみとなっていた3すくみの要素がなくなった。そのため、剣は斧に強い、斧は槍に強い、槍は剣に強いといった武器の個性が減ったと言える。その分、戦技やスキルといった要素で武器の特性はある程度、生かされている。戦技はいわゆる必殺技のようなもので、任意で使用ができるが、武器の耐久値を普通よりも多く消費する(耐久値がゼロになると使用不可だが、鍛冶屋で鍛えなおすことが可能)。耐久値の概念はこれまでも存在したが、戦技の存在でより意味のあるものに変化したように思える。戦技の中では特に弓兵が習得する「曲射」や「狙撃」といった遠距離攻撃が強力で、敵がまったく反撃できない距離から確実なダメージを与えることが可能。その他には飛行ユニットや重装歩兵に効果を発する戦技もあるが、従来どおり弓が飛行ユニットに特効(3倍ダメージ)であったり、「アーマーキラー」など重装歩兵に特効な武器があったりするため、やや影が薄い。魔法は武器とは異なり、耐久値自体が存在せず、1回の戦闘での使用回数上限がある形に変わった。そのため、魔法には戦技は存在しないが、そもそも射程や威力の面で強力であるため、戦技がなくても十分に強い。いずれにせよ、弓兵が戦技の恩恵をもっとも受けており、「近距離反撃」といったスキルの効果も手伝って、全体の兵種の中でも著しく強く感じられる。戦技に加えて、新たに導入された要素としては「騎士団」と「計略」がある。これは各ユニットの「指揮」のパラメータに応じて、ステータスアップが見込める様々な騎士団を雇えるシステムだ。騎士団を雇用したユニットは必殺技のような攻撃や味方をバフする「計略」を使用できる。この計略による攻撃は通常の攻撃と異なり、相手からの反撃を受けないため、非常に強力な要素となっている。ステータス向上や特定の条件で発動するスキルは、従来と同じく特定のクラスを使用することで習得できるが、各技能を育成するだけでも習得でき、カスタマイズ性が上がった。ユニット固有のスキルに加えて、ストーリーにおいても重要な紋章という設定がある。紋章は一部のユニットが所持しており、その種類によって様々な効果を戦闘中に発揮する。戦闘には直接関係しないが、紋章はストーリーと設定上、重要な概念であり、そもそも貴族の血統の正統性を示すものとして理解されている。以上のように、戦技、騎士団と計略、スキル及び紋章と、本作にはこれまでになかったバトルの要素を多様に導入している。これらのすべてが上手く機能しているかといえば、そうとはいえない。そもそも戦技に関してはその効果は限定的で、弓兵以外においてはあまり魅力的なものには思えない。騎士団と計略に関しては、強力な選択肢が追加されたものの、ノーマルモードでは過剰な要素に感じる。計略が生かされるいくつかの場面も存在する。本作のボスキャラに相当する「魔物」ユニットは、計略で攻撃することで特定のユニットへのヘイトを向けさせることができる。攻撃対象を限定することによって、戦闘を有利に進めることができるため、計略の存在意義はゼロではない。そのようなマップは全体の割合から言えば少数。結論としては、バトルの要素を大幅に拡張しているものの、レベルデザインがそれらの新しい要素に追いついていないため、少なくともノーマルモードではやや単調な戦闘が続くことになる。レベルデザインは従来のレールに従っただけの思考停止としか思えないメインストーリー以外のマップは純粋に育成を楽しむものであり、ほとんどのマップは敵兵の全撃破か敵将撃破ばかり。ほとんどの敵将は相変わらず、玉座から一切不動であり、いつものように取り囲んでチクチク攻撃すれば楽勝である。戦技や計略といった要素をいくら継ぎ足しても、レベルデザインは従来のレールに従っただけの思考停止としか思えない。バトル自体のやりがいが少ないとしても、本作の育成システムをメインに捉えれば、バトルもまた技能と支援値とレベルの向上の機会と割り切って楽しむことはできる。逆に育成したユニットやカップリングに物語を演じさせる楽しみには十分寄与している。刃を向け合うというシチェーションを作るのはなかなか楽しかった。やりがいを感じるには意図的な縛りプレイを行う必要があるレベルデザインの凡庸さも含めて、本作の難易度は様々な点で低く抑えられている。FEの伝統とも言うべき、ユニットロスト(撃退されたユニットは再使用不可能)は「カジュアルモード」では採用されず、ユニットロストが存在する「クラシックモード」でも「天刻の拍動」と呼ばれる時間を巻き戻すシステムによって骨抜きされている。幅広いプレイヤーに選択肢を与えるという意味では良いことのように思えるが、ターンベースストラテジーとしてのやりがいを感じるには意図的な縛りプレイを行う必要があるだろう。細かい点では、騎馬兵の機能に変更が入り、これまでのように歩兵ユニットを運ぶことが不可能となった。安易に歩兵を前線に送ることができなくなったため、ある意味では難易度が上昇する変更だが、逆に戦略の幅は狭まったように思える。最低限のビジュアルと不十分なUI昨今のFEは3DCGと2Dドット絵、2D一枚絵、2Dアニメーションといった複数のグラフィクスタイルを折衷していが、本作は一部のカットシーンを覗いて、3DCGがメインとなった。ビジュアルデザインの統一自体は歓迎すべきものだが、一部の3Dグラフィクスの品質は著しく低く、特にバトルマップや探索パートの大修道院はSwitchというハードの限界を考慮しても現代の水準に達していない。他方、キャラクターモデリングは豊富なモーションとスムーズなアニメーションによって、バトルシーンならば細かな粗は目立たない。お茶会のようなモデルと対峙するシーンはそのチープさがどうしてもきになってしまう。ゲームプレイ中にメインメニューに戻る方法がないともあれ、FEはビジュアルで評価されるタイトルではないので、キャラクターなどの魅力は豊富な背景情報で脳内補完できる。問題はUIでデザイン等が一新されたのはいいが、各機能に素早くアクセスするのが難しい点だ。理解不能なのは、ゲームプレイ中にセーブデータをロードする方法がないことだ。セーブデータにアクセスできるのはソフト起動時のメインメニューのみであり、ゲームプレイ中にメインメニューに戻る方法がないため、違うデータで遊ぶためにはSwitchのOSに戻り、アプリケーションを終了して再起動する必要がある(裏技のようなソフトリセット方法はあるにある)。任天堂が販売するゲームであり、クレジットには有名なデバッグ会社のマリオクラブの名前が並んでいるのにも関わらず、このような仕様を見逃すのは、なにか理由があってのことなのかもしれないが、まったく理解できない不都合だ。そのほかにも細かいところでは、バトルマップでのカメラ操作が不自由、戦闘時の武器選択のボタンマッピングがわかりにくい、持ち物の整理がしにくいなど、多岐にわたる。肝心の育成パートで重要となる各クラスを習得するための条件やクラスごとのボーナスなども確認しやすいとは言い難い。ミニマップが中途半端であったり、探索パートの操作性やUIデザインも良いとはいえない。品の良いビジュアルセンスにまとまっているただ本作が新たに挑戦した育成パートやバトルの拡張を考えると、これらのビジュアル面やUIの操作性の不備は許容できる範囲だ。ビジュアルはプレイしていくうちに、キャラクターの個性が浮かび上がってくるため、それほど気にならない。キャラクターデザインは『覚醒』『if』のコザキユースケから倉花千夏に変更され、全体としてかなりあっさりとした印象に思える。一部で顔のパーツの流用が指摘されているが、3Dグラフィックスに馴染みやすいデザインとしては成功しており、よりキャラクターの内面にクローズアップした本作にはふさわしいものに思える。士官学校の制服デザインもそれぞれの国を象徴するものでありながら、個性的に着崩しがほどこされ、品の良いビジュアルセンスにまとまっている。その分、クラスごとの衣装は差異化に苦しんだのか、上級職に近づけば近づくほど、デザインが悪くなっているように感じる。サウンド面は総じて素晴らしい。FEのおなじみのテーマやSEをうまく利用しながら、BGMは極めてエピックなもので、シリアスな軍記ものにふさわしい風格を持っている。他のプレイヤーの選択を閲覧できるインターネット機能は、必須というわけではないが、ゲームの良いスパイスとなっている。実際に初めてのプレイヤーは休日の過ごし方に悩むことになるが、多くのプレイヤーがとった選択肢を選べれば、大きく道を踏み外すことはない。第1部での育成・恋愛シミュレーションのパートが殺伐とした第2部において、強烈なコントラストを見せる最後に本作全体の物語構造と演出に言及してレビューを終えよう。事前に告知されているように、本作は士官学校で生徒を指導する第1部と5年後の戦争を描いた第2部で構成される。第1部は基本的に学校での指導と自由行動、月末の課題で構成されるが、上述のようにガルグ=マク大修道院には既に不穏な空気が漂いはじめ、滅びの予兆が感じられる。第2部に関しては、ネタバレとなるため詳細は述べられないが、とある事件をきっかけに3国の均衡がほころび、フォドラ大陸全土に及ぶ戦争に突入する。学校での指導や散策といったゲームプレイは第1部とは変わらないが、これまであなたが交流した他学級の生徒、大修道院の騎士、聖職者が敵となって登場する展開は衝撃的でよりシリアスな展開を見せる。第1部での育成・恋愛シミュレーションのパートが殺伐とした第2部において、強烈なコントラストを見せるわけだ。戦争によって人間関係が破綻していくドラマさらにこの「仲間との対決」というパートは「スカウト」というシステムによって、より強調される。プレイヤーは基本的に最初に決定したクラスの生徒だけをユニットとして使用することになる。第1部では特定の条件下で他学級、もしくは大修道院の他のキャラクターを勧誘することが可能だ。勧誘されたキャラクターは主人公に何らかの魅力を感じて、クラスに移ってきたわけだが、その選択の重要性をその時はまだ知らない。いうのは、彼らは第2部において元のクラスメイトと対決さざるを得ないわけである。彼らがどの程度の覚悟を持って、プレイヤーのクラスに移ってきたのかは分からないが、このような形での悲劇や不条理が描かれるゲームは非常に珍しい。その他にも本作は様々なところで戦争の不条理を描いているのが興味深い。第2部において、主人公の勢力に加担するものは生徒以外にも複数いるが、彼らは必ずしも自身の選択を肯定していない。あるものは貴族である両親と異なる陣営に加担することになり、他のものは兄弟同士の争いを起こすことになる。戦争によって人間関係が破綻していくドラマは『聖戦の系譜』などでも強調された部分だが、昨今のFEにおいては予想以上にシリアスなテーマを扱っているように感じた。このような大胆なシナリオと演出は予想以上の出来栄えもっとも主人公の選択肢すら正しいものとは断言できない。複数のクラスが選択可能で、なおかつ重大な決断を求められる場面が何度かある本作は、当然ながらマルチエンディングとなっている。それぞれの正義を信じてフォドラ大陸を統一しようとする指導者たちに明確なひとつの答えはないように思え、戦争をテーマに扱った作品としての説得力も高い。何よりも「ファイアーエムブレム」というシリーズが本来のテイストに戻ったという印象が強く、このような大胆なシナリオと演出は予想以上の出来栄えだ。これまで「FEは顔を見れば悪役が分かる」と言われてきた。本作においてはそれは通用しない。いつものようにテンプレート的なキャラクター描写は存在するが、イベントや会話の脚本は地に足がついたものになり、全体のストーリーも単純な勧善懲悪を脱したサーガとしての風格を持っている。紋章にまつわる貴族制、フォドラ大陸の勢力構図や諸侯の関係など、ファンタジー好きにはたまらない細部が1周50時間のプレイでは把握できないほど用意されている。そのような豊潤な背景の中で、戦闘マップに置かれたユニットはキャラクターとしての輝きを示しだすのだ。安定したテキスト短所チープな3Dグラフィックス使いづらいUI総評ユニットの技能と支援値を向上させる育成・恋愛シミュレーションを強調しながらも、「これはファイアーエムブレムである」と確信できる傑作。拠点となる大聖堂の探索や拡張されたバトルシステムにより、大幅にボリュームが追加され、育成パートの中毒性も非常に高い。レベルデザイン、グラフィックス、UIなどに不満点は残るものの、大胆な2部構成はキャラクターを中心としたシミュレーションRPGによって、ダイナミックなドラマを描くことに間違いなく成功している。レビュー9Amazing育成要素を大幅に膨らませつつも、「ファイアーエムブレム」本来の味を失わせないストーリーとドラマを見せてくれる傑作。ビジュアルやUI、レベルデザインには不満があるものの、中毒性の育成とダイナミックな展開は見事なものである。Comments『ファイアーエムブレム』のデベロッパーが『ファミコンウォーズ』続編について語ったコメントコメントを見るためにはJavaScriptを有効にする必要があります。Japanはライセンスを受けて(株)産経デジタルが運営しています。