インプットのアウトプット。ゲームプランナーのネタ帳インプットのアウトプット。仕様書の書き方は教えても、仕様の考え方を教える記事や会社は少ないように感じる。ゲームチュートリアルを作るのではなく、いかに無くすかという視点に立って、チュートリアル設計のテクニックをまとめます。題材は、チュートリアルが極端に少ないのにわかりやすいことで有名なポケットモンスターを使います。今回は30年間嫌いだった牛乳が飲めるようになった話をしようと思います。ゲーム元祖バトロワはPUBGなのに、パクリゲーの荒野行動が大ヒットしているのはなぜか?荒野行動がヒットした理由を徹底解説します。訴訟問題とバトロワゲーの行く末も予想。ゲームドラゴンクエスト1のモンスターからの獲得経験値&ゴールドについて、パラメータ設計に関する考察を交えてご紹介します。SFC/Wii/iOS/Androidに対応しています。ゲームドラゴンクエスト1のレベルアップに必要な経験値について、パラメータ設計に関する考察を交えてご紹介します。SFC/Wii/iOS/Androidに対応しています。ゲーム初代ドラゴンクエストがいまだに最高傑作と謳われる理由は、ゲーム全体を通して緻密に計算されつくしたゲームデザインにあった。現在でも通用する"閃きのゲームデザイン"を詳細に解説します。しがないゲームプランナー。思ったり思わなかったりしたことを書きます。・デザイン×、プログラム×。・青春はすべてネトゲに捧げた。ゲームプランナーのネタ帳.。