大きなテーマになります。さっきのプレスセッションで答えは用意していたんですけど、どなたからも質問がなかったので言う機会がなかったんですけど、今回経験値レベル制ではないんです。なにかしら別のシステムであるということです。レベル制ではないけれど、ジョブのコンセプトを引き継ぐという点では非常に似通った所もあると思うんです。その日その日で切り替えて遊んでもらって、かつそれを成長させたら今度はこっちを育てるといいことがあるかもというふうになればいいかなと。非常に曖昧ないい方ですが。完全なスキル制の成長システムというよりは、全く新しいものだと思った方がいいと思います。下手にスキルであるとかジョブであるとか固定した見方になってしまうと、ちょっとイメージが変わって来ると思います。そこはぜひ1回見てもらってから判断してもらいたいと思います。キーワードで「成長」ということを言っていますけど、その“成長させるための仕組み”だと考えています。成長するために、どうやって成長させるのか。しても昔の「XI」の最初の頃だと、プルしてきて倒して、プルしてきて倒してという感じでしたけど、やっぱり辛いですよね普通にやっていると(笑)。できるだけ自然に、普通のオンラインゲームをやっていなかったユーザーさんに対して、「これをやったらいかがですか?」とこちら側からどんどんいろんなクエストを提供していって、それをクリアして行くことで自然に成長していく。FFならではのカットシーンであるとか、そういうイベントストーリーもあるんですけど、それだけではなくて、いろんなバリエーションのクエストをこちら側が提供していって、それで自然に成長していってもらう。する事によってまた1つ盛り上がる。成長をみんなで楽しむようにしたい。――キャンプだとか、そう言う概念ではなく、どちらかと言えば最近導入されたフィールド・オブ・ヴァラーとか、そんなふうなイメージに近いかも知れませんね。言うのをもっと広い範囲で、根幹をなすシステムとして入れていって、今日入った時にはこれができる、明日入った時にはこれができる。明日何しようと楽しめるようなシステムにできると思います。バトルは1対多から多対多へ。パーティープレイ推奨のゲームデザインにも変化トレードマークのアロハで、元気に取材に応じていただいたディレクターの河本氏。XIV」のゲームデザインは、タイトルロゴに重大なヒントが隠されているという。XI」とはかなり変わったものになるとは考えています。どちらかと言うと、最近の流れでリアルタイム性を重視されることにはなっていくと思うのですが、それをアクションと言ってしまうとまったく違うものになってしまう。アクションではないです。長い間楽しんでもらうためには、戦闘中にもっと考えることが増えていくバトルにしないといけません。初心者の方にはそれを意識しなくてもいけるように、だんだんもっと高度な戦いをしたい人には、そこでタイミングであったりとかいろいろと考えることが出てきて、「XI」であってもアクションではないですけれども、タイミングを考える事があったり、位置取りを考える事もあれば、いろいろとあったと思いますが、そういう方向性を難易度を上げないレベルで考えていければ。アクションではないです。ソロは意識しています。ソロができるように作ってしまえばいいかというと、そういうものでもないと思うので、1番は先ほど言った成長の中で何をクエストとして出していくか。自然に人と出会えるように、自然に人と組めるように、そのために出会えなかったらソロでいい、というところをどんどんユーザーに対していかがですか?というどちらかと言うとおもてなしの心ですね、そういうものをもっと提供していきたい。今日なにすればいいんだろうと思わなくていいように、それはできるだけしていきたい。あとはパーティープレイをしたときに、みんなが殴って、みんなが回復しちゃうって1番気持ち悪いスタイルだと思うので、やっぱり役割分担ができるようなスタイルにしたいですね。パーティープレイはMMOである以上、1番の醍醐味だと思いますので。――戦闘についてお伺いします。今回は多対多の戦闘を意識されているということでしたが、「多」というのがどれくらいの規模になるのかというのを教えてください。大規模戦闘というのも考えてはいるんですけども、普段のバトルから敵1体をたこ殴りするのはもうそろそろいいだろうというのが我々としても大きいテーマとしてありまして、敵自体もパーティーを組んで、普段の戦闘から、普段のさっき言ったクエストからそういうところをどうやって考えていくかといったゲームにしたいと思っています。いまはまだご想像にお任せします。言えるような準備を今していますので、中途半端に言ってしまうと実は変わりましたとなりかねない。バランス調整をやってみて、これはダメだと没になるかもしれない要素はまだまだあります。動いてはいるんですが、βをやっても変わる事って今までも何度もあったことなので、おそらくそれすら見て変えていくというのは、我々もずっと「XI」でやってきて結局そうなんだよね、と。ユーザーさんと対話しながら作っていくのが、我々としても1番いい方法だというのが経験則としてあるので、そこは変わらないと思っています。PKというよりPvPというものに関しても考えて行かなくてはいけないと思っています。協力という意味で言うと、パーティープレイだけが協力の形ではないと思っています。PKやKSに関しては、「XI」と同じスタンスで考えています。そこはいわゆる占有権を出せるような形で解決をしています。時間の概念はあります。XIV」のグラフィックス。XI」の味わいを若干残しているところが良い露骨にガルカっぽいキャラクタの戦闘シーン。その辺りの細かい設定に関しては、まだ言えない部分があります。トレーラーを見て頂いて、ああいった要素もありますよというのが、今の時点では言える事になると思います。デザイナーがアートワークの方向性で考えているのは、最初にそのハイファンタジーを目指そうというのは根底にあったんです。いわゆる中世ファンタジーではない、もう少しモダンな感じのものにはなると思います。重要な存在であることは確かなんですが、まだその辺りはお答えできません。カットシーンとしての演出も当然あるんですけど、そういったバトルの要素であったりとか、ある程度象徴的な形でカットシーンの中に取り込まれていたり、そう言った形の象徴となるトレーラーにはなったんじゃないかと思います。――最後にはチョコボも出てきて、その辺りは「FF」の世界観を引き継いでいるのかなと感じました。SCEAさんの発表会の中でチョコボがでてきた瞬間、想像していた以上に会場が沸きましたね。「FF」なんだ、本当にそうなんだという。いうこと」みたいな感じで見ていたので、チョコボが出てきたときに、「ああ本当にFFなんだな」と。XI」と同じチョコボでは出せないなという思いがあって、どうやってやろうかというのは、今悩んで色々考えています。――グラフィックスについては、どの辺りを狙っているのですか。MMOなのでいわゆるパッケージである「XIII」と比べると、画面に出るキャラクターの表示数が全然違うと思うので、1体辺りのグラフックのスペックというか、モデルの緻密さではたぶん「XIII」の方が上回っている気がします。Tools」を「XIII」と「XIV」で使用しています。開発基盤は共通なのですが、すでに現在それぞれが「XIII」用、「XIV」用にカスタマイズをかけている状態なので、独自のものになっていますね。今は詳しく言えませんが、今までのゲームではあまり使われていない技術とか、「XIII」でもあまり使われていないようなものを「XIV」独自に入れていたりするので、それは今後いろいろな場所でお話しする事になるかと思います。あとDirectXのバージョンについてはさっきも言ったようにβの動向を見てということになります。試してはいるんですけども、βの段階でどういうOSが主流になっているかを含めて、ユーザーの動向を見極めたいところがあります。現在ではオープンな状態です。今回ちょっとカッティングエッジ的な所もあるので、「XI」よりはかなりスペックが高めだと思います。「XI」を出すときにもMMOなので5年、あるいは5年以上要求に耐えられるMMOにしようと、5年後に標準となるようなスペックのものを当時作っていたので「XI」ってはじめの頃スペック高すぎで結構叩かれていたんですが、今では普通にノートPCでも動きますから。そんな感じに今回の「XIV」は5年後くらいに標準になるようなものを、1番高いレベルに設定しています。Windows版の場合スケーラブルでもう少し低いところも入れて行かなければいけないと思っています。360といったハイデフ機とほぼ同等のスペックのものを作らなくてはいけないので、それなりにPCスペックを要求するかもしれないです。そこまで手が回ってないところはありますが、是非出したいねみたいな話は、このプロジェクトを立ち上げた頃から話したりはしています。何かができるだろうみたいな話はしていたりはします。いまにらめっこしながら色々考えているところではあるんですが、現時点ではお答えできないです。「ファイナルファンタジー」シリーズのサウンドは植松さんのものだと僕は思っているので、今回も最初に植松さんの所に話を持って行ったんですよ。最初は植松さんは忙しいので、全部はやってくれないだろうなと思ったので「どう?」と聞いたら、「たまには全部やりたい」と(笑)。全曲やってもらっています。サラウンドに関しては、現在5.1chを基準にしていますけれど、オンラインの場合、サラウンドフォーマットはADPCMだと容量の問題で配信が結構きついんですね。今回も5.1chを実現するためにその代替になるもう少し軽量なものを模索、研究しています。基本設計は「XI」とほぼ同じなので、1ワールドでの目標同時接続は5,000~6,000人というところで考えています。後はワールドサーバー数をユーザー数規模に併せて増やしていく計画です。こればっかりはわからないですね。「XI」を超えたいというのはあるので、なんとかそれを目指して頑張ります。増えて言って段階を踏んでいますけど、今回はそれを一気にスタート時でやろうとしているので、それなりにスタートダッシュで増える見込みはありますね。――昨今はコンシューマ機もネットにつながって当然、ハードディスクがあって当然という事があって、最初はかなり爆発的に人がきそうな感はありますね。「XI」の時とは、全然環境が違いますね。いま「XI」は月額課金にしているんですけど、今回プレイオンラインを使わないで、スクウェア・エニックスID、いまセキュリティートークンと言われてますが、あれでいろんな決済システムに対応しようとしています。そこでベースになるのは30日課金。いま北米でも月額課金というよりは30日単位のアニバーサリー課金が主流になっているので、そちらでやっていこうと思っています。僕たちはあまり考えてはいません。基本は月額で、ユーザーさんに納得できるものができるんであればというレベルの話で、話はしていますが、基本的にはアニバーサリー課金で。360版については話し合いを継続中ということでしたが。そもそもこのタイトルの初期映像を4年前のE3のMicrosoftのプレスカンファレンスで発表してから話は続けているんですけど、なかなかお互いの妥協点が難しいところがあって、まあこれからもずっと話し合いは続けていきます。XI」のヒュームに準ずる種族だと思われるが、若干雰囲気が異なる――今回の「XIV」の発表で、少なからず現在の「XI」のユーザーさんの意識に影響を与えそうですが、今後の運営方針についてはどのように考えていますか。「XI」と「XIV」を両方やるというのは時間的に厳しくなっては来ると思うんですけど、さっきも言ったように「XIV」に関してはある程度時間的な制約がある中でもプレイできるようないろんなシステムが導入されていますので、「XI」から「XIV」へ変更すること自体はそんなには苦ではないかもしれないです。XI」は運営開始からもう7年たってだいぶ技術的にも古いもので拡張性が難しくなって来ていますので、どこかで「XIV」の方に自然にスライドして行かざるを得ないという事にはなっていくと思います。それはユーザーさんの選択だと思いますので「XI」をずっと続けたいという方は「XI」をやって頂く、「XIV」に興味があるという方は、もちろん両方やって頂くのも僕らとしてはいいですけれど。逆に「XI」で乗り遅れて、どうだろうなと思っていた新しいお客さんたちが「XIV」でじゃあ今度はやってみようかなと思ってもらえるといいかな、というのはあります。XIV」をプレイしていただいて、オンラインってこんなに楽しいんだ。MMOってこんなに楽しんだという所をもう1度、特に「ファイナルファンタジー」が好きな人に届けたいという想いが目標としてあります。XIV」はライトな人たちにもやってもらいたいと思っています。基本的にはないと思って頂いていいです。今「XI」をプレイして頂いている方が将来「XIV」に来るときに、例えば友達とはぐれたくないとかがあると思うので、例えば名前を上手く引き継げるようにできないか検討していますけど。我々としてもコミュニティを引き継ぐということを1番重視しています。コミュニティを分けるのではなくて同じところで楽しんで頂ければというのが大きな仕掛けになると思うので、成長したデータを引き継ぐというのは、一切まったく考えていないんですけども、できるだけ自然と2つの所に入っている。今日はこっちに行こうか、もしくは今日はこっちが終わったから、これをやろうか、というようなことができることも考えています。理想は今「XI」で遊んでいる人が「XIV」で遊んでいる友達を呼んだりとか、逆もまたしかり。最初のコンセプト的にはモグハウスから別のドアにでたらエオルゼアの世界だったり、そう言う多次元的なものを考えていたんですけどなかなかハードルが高く、難しいかなと。できる限りのことをどうやってサポートしていこうかという事を考えている所です。ユーザーさんがいる限りは続けていきたいと思っています。いま「XI」チームと「XIV」チームで開発チームを分けてもう数年経っていますけど、それぞれが独自に動いてますので、「XI」チームはまだまだやりたい事がたくさんあるようですし。バージョンアップがここまでは間に合うけど、残りは次に回さないと厳しいみたいなことは言っているので。やりたいことはいっぱいある。次のバージョンアップでは「戦慄!モグ祭りの夜」という拡張コンテンツも作っています。そちらも楽しみにしてください。XI」でもあったように、そういう小ネタや、システムもそこから取ってきたとか多いんですね。「XI」でもジョブなど色々あったと思うんですが、実際に今もうすでに考えている事もありますし、それにバージョンアップであるとか、色々な場面でそれは考えていくことになると思います。それをたぶん、こうやるんですと言わないで、「ああこう来たか」と思わせるのがやっぱり「FF」の醍醐味だと思うので、そこは「おっ」って思わせることができたら1番いいなあと。この世界にあった絵を追求していった結果かなと。僕らとしても色々見ながらこんな感じあんな感じと色々な議論が、かなりもちろんタルタルとおぼしきあのキャラに関してはありましたけど、この世界に立たせてみてどうなんだろうという点を重視しました。――ガルカとおぼしきキャラも、しっぽがないですしね。あれもいろいろやっていて、この世界に1番あうのはあれかなと。種族ごとにプロポーションはだいぶ変わっていると思います。その辺りはおいおいやっていきますので。ストーリー性は「むしろかなり強化する方向に進む」(河本氏)1年以内に新たな冒険が始まることは間違いなさそうだ。今後の発表に引き続き期待していきたい――ストーリーに関してはまだお話しできないと思うのですが、気になっているのはストーリーテリングの技法についてです。「XI」では、カットシーンを多用したスタンドアローン型のRPGのような物語の展開の仕方が独創的でしたよね。あのスタンドアローン型の見せ方は、やっぱりこのスクウェア・エニックスという会社がどうしても得意としてきた部分があって、そこに関してはむしろかなり強化する方向に進むと思います。XI」では、かつ一本筋ではなく、このストーリー、このストーリー、このストーリーと、アーティファクトクエストみたいに、遊び手のジョブによって違うストーリーがまた別に提供されるという形になっていました。XIV」では、そこに関してはちょっとおもしろい仕掛けができるんじゃないかなと今回思っています。XI」よりも、まあ見て頂いたようにああいうシーンが存分に出てくると思います。リッチになっていると思います。えーと、どう回答しましょう(笑)。