ALIVE」、”選択”の物語。ALIVE」、”選択”の物語。ALIVE」ディレクターの鍋島俊文氏が来場。お会いして、コメントを頂いた。ALIVE」は、「フロントミッション」シリーズの世界観を受け継ぎ繰り広げられるアクションゲーム。敵に取り囲まれた圧倒的不利な状況を、3人の主人公が戦い抜く。本作のテーマを教えてください。鍋島氏:ひとことで言うと、「選択」です。見はいわゆるシューターゲームに見えますが、たとえばステルスだったり、アイテムを駆使したトラップアクションもできる。色々な遊びの幅があって、プレーヤーがゲームをどう攻略していくかを選べる、選ぶ必要のある、という意味での「選択」です。ストーリー中でもキャラクター同士のやりとりに選択肢が出てきたり、プレーヤーが殺されそうになっている人々を助けるか否か、といったプレイの仕方が存在していて、それによってゲームの遊び方が変わってきます。――ストーリーの選択のなかで、たとえばルートが分岐するとか、展開が変わることはありますか?鍋島氏:大きな展開はひとつの決まったルートになっています。最終的なエンディング......主人公がどうなったかとか、ゲームの中で助けた民間人の“その後”を語ることもあります。1回だけでなく、2周、3周と周回できる仕組みがあります。――いまのところ、「ここは力を入れているよ」という点はありますか?鍋島氏:タイトル名は違いますが、「フロントミッション」の一部であるということで“らしさ”をきちんと入れていきたいです。シリーズのファンの方にちゃんと楽しんでもらえるようなものを作りたいということは気にしています。ALIVE」のタイトルに込められた意味はどういったものでしょうか?「取り残された、それでも生きている」という意味にとれます。鍋島氏:これは海外から提案された名前なんですけど、単純に「生きる」というだけではなくて何かに「生かされる」というようなニュアンスがあります。キャッチコピーも「生きるのか、生かされるのか」、としているので、それもひとつの選択という意味に考えればゲームにマッチしているかなと。「選択」は一貫したテーマになっています。――このほかに、「ここは注意して見て欲しいな」という点はありますか?鍋島氏:世界観の部分でいえば、細かいところに「フロントミッション」ファンが気付くような小ネタのようなものを入れています。そこに気付いて欲しいですね。ゲームプレイで言うと単純なシューティングではない、必ずしも敵を倒す必要はないということで。アイテムを駆使するという点でも、一見使えないアイテムに見えても意外なところで役に立ちます。――では、本作の主人公である「ミハイル」、「オリガ」、「レオニード」。好きなキャラクターは誰ですか?鍋島氏:僕は「ミハイル」ですね。彼は良い意味で言えば「明るい」、悪く言ってしまうと「バカ」、というか「天然」です。実際に若くて、精神的にも若い。いう人間が成長していく物語になっているので、作っているときでも「こいつだったらこういうこと言うな」というのがスッと出てきたので、そこは気に入っています。――ありがとうございます。それでは最後に「フロントミッション」シリーズのファンや、本作を楽しみにされている方々へひと言お願いします。鍋島氏:シリーズのひとつとして、まずはファンの方に気に入ってもらえるようにしたいです。新しいスタッフ、スタイル、名前のゲームになっているので、これをきっかけに新しいプレーヤーに遊んでもらえたらとも思っています。――ありがとうございました。