izhoudiniどうも篠島です。Edgeについて説明したいと思います。izhoudiniどうも篠島です。無くなり、CHOPでのコンストレイントに変わりました。CHOPによって自分のカスタムコンストレイントが作れる為です。izhoudiniここでは、アニメーションをベイクする方法を紹介します。アニメーションのベイクは、CHOPの機能を使う方法とチャンネルファイル(.chan)を使用する方法の2通りがあります。汎用性のある”CHOPの機能を使う方法”を説明します。SOPのRadiusパラメータにキーフレームアニメーションが設定していると仮定します。Editorを開きます。次に球オブジェクトを選択します。Parametersに選択したオブジェクトのパラメータが入ります。ベイクしたいパラメータだけをピン留めします。この例ではTranslateとRotateのパラメータをピン留めします。これによって、次にSphereノードのパラメータを追加する時にオートスコープが解除されなくなります。Parametersにそのパラメータが追加されます。同様に、Radiusパラメータをピン留めします。Clipを選択します。Clip...ダイアログでそのままCreateボタンをクリックします。CHOPが生成されていることを確認します。このCHOPにスコープしたパラメータが設定されます。Channelsを選択します。確認メッセージはそのままYesをクリックします。Editorが開きます。Panelダイアログが開きます。PanelダイアログでFrames/Absoluteの設定にし、Start/Endにベイクしたいフレーム範囲を指定します。Toleranceは0にします。0以外の値にすると、その許容値に基づいてキーフレームが間引きされてしまいます。Destinationボタンをクリックします。これでアニメーションカーブがベイクされます。チャンネルファイル(.chan)によるアニメーションのベイク前述の方法では、ベイクするアニメーションの範囲や許容値を指定してキーフレームの間引きを行なうことができるので汎用性があります。Optionsで設定したフレーム範囲でフレーム毎にキーフレームを打つ場合であれば、チャンネルファイル(.chan)をエクスポートして、再度そのファイルをインポートすることでアニメーションをベイクすることもできます。Parametersに入れます。as...を選択します。チャンネルファイル(.chan)を任意の場所に保存します。Parameters...を選択します。保存したチャンネルファイル(.chan)を指定します。これでアニメーションカーブがベイクされます。ここで使用したチャンネルファイル(.chan)の中身は、テキストファイルになっています。各行がフレーム番号に相当しています。Parametersに入っているパラメータ名(ラベル名ではなく)の順番で値が入っています。izhoudiniワークフローアニメーションエディター(以前はチャンネルエディターと呼びました)ユーザーインターフェースが改良されました。