STRANDING」における死、“タイムフォール”、どこにでも姿を現す赤ちゃんについて答えた。2017年12月13日16:25「基本的にアクションでオープンワールド風で自由に動けますが、今あるものとは若干違うテイストです。STRANDING」の最新トレーラーを公開した小島秀夫監督。その数時間後にIGNのインタビューに答えた監督は、いつも通り穏やかで饒舌だった。我々が監督にインタビューするのは今回が初めてではなく、ソニーとのパートナーシップやDECIMAエンジン、東京都の品川に設立した新スタジオについて話を聞いている。今回はいつもと何かが違った。STRANDING」のゲームプレイメカニクスや哲学、設定について実質的な情報を手にしたのだ。死は始まりにすぎない「ゲームは約40年前、アーケードで始まりました。プレイヤーが死ぬとゲームオーバーです。Continueすると時間が戻り、死ぬ前に戻ります。(それを)何回もやり直す。何回死んでも良いんですが、ちょっと前から始まります。......これが“Continue”で、お金を入れさせるためのシステムです。STRANDING」がこの流れを避けようとしていることは明らかだった。「生と死が一つのテーマになっているので、ゲームで死んだということをちゃんとわかって欲しいと思っています」。ゲームで死んだということをちゃんとわかって欲しいと思っています。STRANDING」の最新映像には霧の中に佇むラブクラフト風の巨人の頭が爆破するシーンがある。そこから上下が逆さまになり、ノーマン・リーダス演じるサムは漂流物やガラクタが漂う中、沈んでいく。監督の話によれば、ここはサム(プレイヤー)が毎回死ぬ度に訪れる場所のようだ。これを「ゲームオーバー」と呼ぶのは間違いだ。小島監督によれば、ここは三途の川のような場所だという。STRANDING」で死ぬとこの場所に送り込まれ、一人称視点で周囲を探索することができる。サムの特殊な能力により、プレイヤーは肉体を離れ、周囲を探索し、アイテムを集めたりすることができるのだ。「死んでもいないし、生きてもいない状態です。STRANDING」における死は次のようになっているようだ――現実世界に戻る準備が出来たら、自分の肉体を探し出して中に入る。STRANDING」はプレイヤーの死を認め、かつ歓迎すらしているようだ。SOULS」やローグライクの作品のように、プレイヤーの行動はある意味、死後もインパクトを残しているのだ。ビデオゲームならば死のメカニクスはどこにでもあるが、小島監督は三途の川や転生にインスパイアされたシステムを作っているようだ。「(ティザートレーラーでは)爆発の後、クレーターがあいてましたけど、(復活した後も)あれはあいたままです。普通のゲームはクレーターが出来る前に戻ります。それはない、と小島監督は明言した。タイムフォール最新トレーラーでは、時間に影響しているように見える神秘的で不穏な雨が登場する。水滴があたると、地面に生えていた植物は成長し、枯れていく。人間の体も雨が当たるとあっという間に年老いていく。STRANDING」の物語と設定に大きな意味を持つという。「違う世界の雨なので、この世界の人間にあたると、(当たった)瞬間だけ時間が進むんです。一回当たって地面に流れると普通の水になります。「違う世界の雨なので、この世界の人間にあたると、(当たった)瞬間だけ時間が進むんです。この雨はノーマン・リーダス演じるサムにはどのような影響を与えるのだろうか?「(この世界の住人は)ほとんど全員防護服を着ていますが、ノーマンは特殊なんです。ここはちょっと言えませんが、泣いていたのがヒントです。STRANDING」の映像は、裸のノーマン・リーダスが海洋生物の死骸で埋め尽くされた浜辺で目を覚まし、赤ちゃんを胸に抱くシーンで始まる。マッツ・ミケルセンが登場した去年のトレーラーにも赤ん坊は登場した。この、浜辺に現れ、ポッドの中に現れ、サムの食道に再び現れた赤ちゃんが同一人物なのかどうかを尋ねると、監督はそうだと答えた。最新トレーラーを見る限り、この赤ちゃんには物語を進めるもの以上の役割があるようだ。小島監督は次のように説明する。「ゲームのメカニズムでもありますし、同時にテーマにもストーリーにも関わっています。赤ちゃんはゲームのメカニズムの要素でもありますし、テーマでも、ストーリーでも重要になります」。トレーラーでは、サムや彼の仲間の肩に付けられたロボティックアームは、その人物が赤ちゃんを手にした瞬間に動き始めているように見えた。赤ちゃんはゲームのメカニズムの要素でもありますし、テーマでも、ストーリーでも重要になります。STRANDING」で重要な役割を果たすようだ。我々は監督にこのアームに名前があるかどうか(あるに決まってる!)、そして、その名前を教えてもらえないかと尋ねた(当然のことながら、断られた)。STRANDING」も例外ではない。STRANDING」を語った時、小島監督は安部の短編小説「なわ」に言及している。2016でIGNに語った。「棒は人間が自分と悪いものの間に距離を置くために生み出した最初の道具だと安部公房は書いています。自分を守るためにです。二番目に生まれた道具は縄だと彼は書いています。「アクションゲームに登場するツールのほとんどは“棒”です」と小島監督は続けた。「殴るか、撃つか、蹴るか。コミュニケーションは常に“棒”を通して行われます。今までのオンラインゲームとはちょっと違います。2017に時を進めよう。我々は小島監督に「棒と縄」の喩えが本作のマルチプレイに関連しているかどうか聞いてみた。「今までのオンラインゲームとはちょっと違います」と小島監督は答える。「今はまだ言えませんが、オンラインは重要な要素です。今までのオンラインゲームとは違ったことをやりたいのです」。STRANDING」の開発に100%フォーカスしているというが、だからといって最近ゲーム業界を騒がせている話題をフォローしていないわけではない。「シングルプレイでお話を楽しみたい人もまだまだいると思うので。課金でお金とるだけでなく、ね」と小島監督は笑いながら説明した。STRANDING」の新たなトレーラーが公開されると毎回、新作の情報を求める熱心なファンにより最新映像は一秒ごとに徹底的に分析される。小島監督はそのことを歓迎しているようだ。「議論をして楽しんで欲しいです。ゲームの良さというのは発売前からそういうことができるところなので。ユーザーとのキャッチボール、ユーザー同士のキャッチボールができるように意図して、入れているところもあります。」5秒に一回くらい情報が入っていると思います。「今回のティザーで言うと、5秒に一回くらい情報が入っていると思います。ティザー用ではないんですが、それで議論してもらって、皆さんで仲良くつながって欲しいという思いはあります」。我々は最新トレーラーが公開されて以来、ネットで囁かれている説について聞いてみた。「当たっているといえば当たってますけど、外れているところもあります」と小島監督は答えた。具体的な回答を得られた質問もある。STRANDING」の最新トレーラー(DECIMAエンジンで動いている)は、時系列で言うと、これまで見たトレーラーの中では最も早い段階で登場するカットシーンだという。「(今回のトレーラーは)冒頭の方のカットシーンなので、ティザー用に作ったものではありません。プロローグをちょっといったところですかね」。今回のトレーラーに登場するサムに帝王切開をしたような傷跡がないのはそのためだ。2017年を語ろう......2017年は多くの点で波乱の年だった。STRANDING」の開発という意味では、米国の労働組合SAG-AFTRAのストライキが一番の痛手だったようだ。「一つだけ計画通りに行かなかった大きな要素は、去年の10月にSAGがストライキをしたことです。終わると思っていたら、この前の11月まで続きました。それがあったので、パフォーマンスキャプチャーとか、ボイスオーバーのセッションがほぼ一年間できなかったので、そこは想定外でした。STRANDING」の素晴らしいキャスト自身は監督と仕事をしたがっていたということだという。「マッツさんとかノーマンからメールがいっぱい来て、『次はいつ始まるんや』と聞かれるので、『ストライキでできないよ!』と(笑)」。ストライキが終了したため、小島監督とクルーは先週からパフォーマンス・キャプチャーを再開したという。ゲームプレイはまだお見せできませんが、その機会が来た時にお見せします。大変だったのはそれだけではない。小島監督は驚くべき正直さで、SNSというメガホンをもった巨大なファンベースが諸刃の剣になり得ると説明した。「ネットを見てると一年間発表しなかったので、『ずっと海外行って遊んでいる』とか言われてるんですが、そんなことは全くなく、ずっとゲームを作っています」。このことが監督の肩に伸し掛かっているのは明らかだった。「『時間やお金のかけすぎ』とも言われてますが、そんなことはありません。すごく作るのが早いですし、ゲームプレイはまだお見せできませんが、その機会が来た時にお見せします。STRANDING」の開発は)計画通りに進んでいます」。それでは開発チームはこの1年間、何をしてきたのだろうか?――その一つがDECIMAエンジン関連の作業だ。小島監督は次のように説明する。「DECIMAエンジンを僕らが使って、わからないところを『こうして欲しい』と(ゲリラゲームズに伝える)やりとりを1年くらいしています。STRANDING」の短いティザーが公開された後、沈黙が何カ月も続く状態をファンは嘆く。インターネットでは良くあることだが、そういった反応はネットを通すと極端になる傾向がある。小島監督ですら、そういった反応に免疫があるわけではない。「色々言われますけど最速スピードで作っていますので、遊んでいるとか言われるとすごく悲しい。遅いというのはあり得ないんです。早いと思うので......。ソニーの人に聞いて頂ければわかると思います。会社があって人がいて、ツールがあってエンジンがあっても、それでもAAAのオープンワールドゲームを作るのには3年~5年かかります。10年かかっているものもあります。僕らは物凄く小さいチームなので、大きな会社は1000人くらいで作っています。道のりは長い2017年も間もなく終わり、我々は2018年に近づいている。STRANDING」の進捗状況に満足しているようだ。SAGのストライキは終わり、メカニクスと詳細がようやく明かされ始めた。STRANDING」への期待を高めていく。「キューブリックやデヴィッド・リンチみたいにメチャクチャだと言う人もいます。すごく嬉しいですが、色んなデザインについてはしっかり作り込んであるので、それを把握した上で見ると、納得できます」ゲームをやった方は納得が行くと思います過去20年間に渡ってPlayStationを代表するクリエイターとして活躍してきた小島秀夫監督だが、小島秀夫を象徴する瞬間を一つに絞るのは難しい。初代PSで第四の壁を壊し、PS2で記憶に残る衝撃的な展開を生み出し、PS3の性能を初期から限界まで引き出し、PS4で反論の余地がない名作を作り、小島監督は独自の手法で我々の信頼を勝ち取ってきた。STRANDING」ほど謎めいた作品のファンからの反応を聞かれた監督は、自信をもって次のように述べた。「ゲームデザインとお話とテーマは全部1人の人間が手がけています。※本記事はIGNの英語記事にもとづいて作成されています。STRANDING』のアイデアの源泉もコメントコメントを見るためにはJavaScriptを有効にする必要があります。Japanはライセンスを受けて(株)産経デジタルが運営しています。