これを使用すると、高速で動くオブジェクトが、衝突を検知せずに他のオブジェクトをすり抜けてしまうことを防ぎます。衝突検知を使用します。他のコライダーがこのリジッドボディに対して衝突をテストするときには、離散型衝突検知を行います。衝突検知を使用します。設定されたリジッドボディは、連続型衝突検知を使用してこのリジッドボディに対する衝突をテストし、その他のリジッドボディは、離散型衝突検知を使用します。設定されたリジッドボディが衝突するオブジェクトに使用します。設定のままにしてください。適用したオブジェクトに対して、連続型衝突検知を行ないます。連続型衝突検知を適用します。その他のコライダーについては、離散型衝突検知を行ないます。高速で動くオブジェクトに使用します。リジッドボディの動きに関する制限。ワールド座標の選択した軸でリジッドボディの移動を停止します。ローカル座標の選択した軸でリジッドボディの回転を停止します。詳細リジッドボディは、ゲームオブジェクトが物理エンジンの制御で動作することを可能にします。これにより、リアリスティックな衝突や様々な種類のジョイントのような挙動が可能になります。コンポーネントを直接調整するのとまったく違ったものになります。両方同時に操作することはしないでください。操作と大きく違います。移動や回転ができますが、物理演算を使った場合と同じようには動きません。実際に試してみると、その顕著な差に気づくでしょう。コンポーネントの位置や回転が変わります。これが、どちら一方だけを使用する理由です。変更すると、衝突やその他の計算に問題が生じる原因になります。物理エンジンを使う前に、ゲームオブジェクトにリジッドボディを追加しなくてはなりません。選択したゲームオブジェクトにリジッドボディを追加できます。これにより、ゲームオブジェクトで物理演算を使う準備ができました。ジョイントを加える必要があります。親の動きから半分独立した動きをします。親を移動すると、リジッドボディの子はそれに追従します。リジッドボディは重力で落下もすれば、衝突イベントに反応もします。スクリプトリジッドボディを制御するには、主にスクリプトを使用して力やトルクを加えます。ゲームオブジェクトのリジッドボディで呼び出すことでこれを行います。変えないようにしてください。アニメーションある状況で、主にラグドール効果を作成する場合に、アニメーションと物理計算間でオブジェクトの制御を切り替える必要があります。指定されている場合、衝突、力、その他の物理的特性の影響を受けません。コンポーネントを直接操作することで、オブジェクトを制御する必要があります。キネマティックなリジッドボディはその他のオブジェクトに影響しますが、これ自体は物理特性の影響を受けません。キネマティックなゲームオブジェクトに設定するジョイントは、そこに追加されたその他のリジッドボディを制約し、キネマティックなリジッドボディは衝突を通じて、その他のリジッドボディに影響します。つのコンポーネントです。つのリジッドボディが互いに衝突する場合、両方のゲームオブジェクトにコライダーが設定されていないと物理エンジンは衝突を計算できません。コライダーのないリジッドボディは、物理特性シミュレーションで互いにすり抜けてしまいます。メニューでコライダーを加えます。詳細については、以下の個々のコライダーのコンポーネントのページを参照してください。複合コライダーはプリミティブなコライダーの組み合わせで、ひとつのコライダーとして挙動します。正確にシミュレーションするにはパフォーマンス面で複雑すぎたり、または負荷が高いモデルがある場合に、単純で似たものを使って適切にその形状の衝突をシミュレーションしたいときに便利です。複合コライダーを作成するには、衝突するオブジェクトの子のオブジェクトを作成します。コンポーネントを加えます。これにより、個々のコライダーを容易に配置、回転、スケールすることができます。複合コライダーは多くのプリミティブなコライダーや、凸状メッシュコライダーから作成できます。上記の図では、ガンモデルのゲームオブジェクトにはリジッドボディがアタッチされ、子ゲームオブジェクトとして複数のプリミティブなコライダーが設定されています。親のリジッドボディが力で動かされた場合、子コライダーは追従して動きます。プリミティブな形状のコライダーは環境上にあるメッシュコライダーと衝突し、親のリジッドボディの動きは、それ自体に加えられた力の作用と、その子コライダーがシーン上の他のコライダーと衝突した作用の双方によって変化します。オンにした場合のみ衝突することができます。高速移動するコライダーが互いにすり抜けないようにする機能です。衝突検知を使用するときに発生します。オブジェクトが、あるフレームでコライダーの片側にあり、次のフレームですでにコライダーを通過している場合に発生することがあります。これを解決するには、高速移動するオブジェクトのリジッドボディで連続型衝突検知を有効にします。メッシュコライダーを通過しないようにします。設定されているサポートされた他のリジッドボディを通過することを防げます。連続型衝突検知は、ボックスコライダー、スフィアコライダー、カプセルコライダーでサポートされています。連続型衝突検知は、オブジェクトで、すり抜けが発生してしまう場合に衝突を検知するためのセーフティネットのようなものです。物理的に正確な衝突結果が得られるわけではありません。変数を減らしてシミュレーションをより厳密に行うことができます。正しいサイズの使用ゲームオブジェクトのメッシュのサイズは、リジッドボディの質量よりもはるかに重要です。(移動が遅い、浮いている、正しく衝突しない、など)、メッシュアセットのスケールを調整することも一案です。そのため、インポートされたメッシュのスケールは維持され、物理特性計算に適用されます。高層ビルの倒壊は、積み木で作った塔とはかなり違う形で崩れるため、サイズの異なるオブジェクトは正確なスケールでモデリングする必要があります。メートル前後になっているかを確認してください。デフォルトのキューブと比較すると、オブジェクトが正しいサイズかどうかをチェックする事ができます。選択して、キューブを新規作成できます。選択することで、メッシュアセットの統一スケールを変更できます。ここでスケールを変更し、メッシュを再インポートできます。スケール軸の値を調整しても大丈夫です。この場合、オブジェクトをインスタンス化するときに物理特性シミュレーションの作業が増えるため、ゲームのパフォーマンスが低下する場合があります。つの方法でスケールを確定する方が効率的です。不均一なスケールの場合、親子関係に予期せぬ挙動が生じる場合がある事も気に留めておいてください。これらの理由から、モデリングアプリケーションで正しいスケールのオブジェクトを作成するのが、常に最善策となります。リジッドボディが互いに衝突する際に、どのように反応するかを決定します。他方より大きくしても、自由落下での落下速度は上がりません。値が低いと、オブジェクトが重く見えるようになります。この値が高いと、軽く見えます。コンポーネントを直接操作しているときに物理特性が必要な場合は、オブジェクトにリジッドボディをアタッチし、キネマティックにします。コンポーネントを通じて、ゲームオブジェクトを動かすときに衝突やトリガーメッセージを受信したい場合は、動かすオブジェクトにリジッドボディを加える必要があります。値を無限に設定するだけでは、オブジェクトの回転を止めることは出来ません。2017.3チュートリアルAnswersナレッジベースフォーラムアセットストアフィードバック。