Tuning」の日本語参考訳です。ほとんどのサーバー・アプリケーションは、接続ユーザーがいない場合はアイドル状態になります。リアルタイムで継続して現実的な世界を提供するためには、接続ユーザーがいなくても仮想世界シミュレーションを続行する必要があります。仮想世界の継続処理は、通常のパワーマネージメントのアイドル状態が存在しない新しい作業パターンを生み出しました。つの課題が持ち上がりました。つの可能性について考えてみましょう。頻度を下げると物理シミュレーションで問題が発生する可能性があるため、シミュレーションの正当性とプラットフォームの消費電力との間のトレードオフについても考えてみます。汎用仮想世界シミュレーターを構築するためのオープンソース・プロジェクトです。耐久テストを行い、その結果からサーバーの設計において考慮するべき点が分かりました。サーバー全体の消費電力を抑えるよう仮想世界サーバーをチューニングしていきます。つに物理エンジンがあります。物理エンジンは、仮想世界のすべてのオブジェクトの位置と相互作用を評価し、仮想世界内の衝突、重力効果、その他の物理特性を計算します。クライアントが接続されていないときにスロットリングや物理計算を「チューンダウン」する方法があれば、全体の計算量を減らすことができます。物理計算を減らすことで仮想世界の物理相互作用の精度に影響する可能性があります。シミュレーションを行います。秒をシミュレーションします。秒のシミュレーションを行う必要があります。(呼び出しと次の呼び出しとの間隔が長くなりますが)、仮想世界における物理処理とイベント間の相互作用の機会が減ります。物理シミュレーションの間隔を短くすると精度が上がり、長くすると計算量を抑えられます。物理エンジンの計算の正当性をチェックする方法はいくつかあります。ほとんどの物理エンジンにはテストスイートがあり、物理シミュレーションの特定の処理部分を検証できます。項分布し、徐々に広がりながら下に落ちます。ボールがボードを通り抜けるときの重力の相互作用と衝突から、物理エンジンの全般的な処理を分析することができます。ボールは両端よりも、中央の箱に多くたまります。物理シミュレーションでは、このような理想的な分布が期待されます。フレームレートなどの物理引数の変更は、重力計算や衝突のエラーを引き起こし、ゴルトンボードから出るボールの分布において摂動となって現れます。理想的な分布との相違は、物理エンジンやその処理上の設定によって生じます。ボールの分布と実行ごとの消費電力を測定しました。万個のボールを落とした結果です。高い場合、測定された分布は理想的な分布とほぼ同じになり、ゴルトンボードのシミュレーションが正しく行われていることが分かります。(シミュレーション時間とシミュレーション間隔を長くすると)、測定された分布と理想的な分布に違いが出てきます。3b)、ゴルトンボードのシミュレーションはかなり正確です。なるとシミュレーションに問題が生じ、その影響が分布にも見られます。