映画やアニメーションは現実の反射にとても似ているものです。感じを表現するのに重要です。現実的な反射を正確に表現しようとすると演算機に高い負荷がかかります。した負荷は映画の場合は問題にならないのですが、リアルタイムゲームで反射するオブジェクトを使用するのには著しい制限がかかります。いう技術が伝統的に使用されてきました。反射演算のオーバーヘッドを許容範囲に収めるためです。このテクニックはシーンにあるすべての反射するオブジェクトが周囲の環境を“知ることができる”(ゆえに反射できる)ものと仮定します。この技術は(例えば光沢のある車など)ゲームのメインキャラクターが広い場所にいる場合は良好な働きを見せますが、異なる環境に移る場合は説得力を失います。車がトンネル内を走っているのにウィンドウに空が映っているのが見えては不自然でしょう。(リフレクションプローブ)を使用することで、基本的なリフレクションマッピングの質を向上します。リフレクションプローブによって、シーン内の視覚的な環境を重量なポイントでサンプリングすることが可能になります。通常、反射するオブジェクトの見た目が顕著に変わる場所(例えば、トンネル、建物付近や、地面の色が変わる場所など)ごとにプローブを設置するといいでしょう。反射するオブジェクトがプローブの近くを通り過ぎるときプローブによってサンプリングされた反射をオブジェクトのリフレクションマップで使用することができます。反射が徐々に変化するように補間できます。このように、リフレクションプローブを使用することで演算のオーバーヘッドを許容範囲に抑えつつ説得力のある反射を演出することができます。よって表現することができます。後ろ)から見た光景を平坦な画像として内面に描いた箱のようなものです。スカイボックスキューブマップの内面(前面は削除されています)反射を表示するオブジェクトのために、シェーダーはキューブマップを描写している画像にアクセスしなければなりません。シェーダーはそのポイントにおいてオブジェクトの表面がそうあるべき色を計算してキューブマップの色を使用します。鏡のマテリアルは光沢のある車の場合効果が多少薄まったり元の色がついたりする一方で、正確に色を反射します。上記のように、昔からあるリフレクションマッピングはシーン中の環境を表現するのに単一のキューブマップのみを使用します。撮影することでも作成できます。リフレクションプローブを使用することで、シーンでキューブマップのスナップショットを取ることができ、多くのポイントを事前定義してセットアップできるようになります。したがって、シーンで顕著に反射が異なる周囲の環境をどの地点からでも記録することができます。ビューポイントに加えて、プローブはシーンに不可視のボックス形状によって定義されたエフェクトのゾーンも展開します。プローブのゾーン内を通り過ぎる反射オブジェクトはプローブによって一時的に提供されるリフレクションキューブマップを保有します。オブジェクトがあるゾーンから他のゾーンへ移動するのに合わせて、キューブマップも変更していきます。2017.1チュートリアルAnswersナレッジベースフォーラムアセットストアフィードバック。