全てを行わなくてはなりません。これらの各操作の作業量はステップごとに1桁から2桁ずつ上昇します。一つの視点で、恐らくオブジェクトが100個、オブジェクトごとにポリゴンが数十個、ポリゴンごとにピクセルが数百個あります。ハードウェアに任せることは不可欠です。マウスを読み取るたびに100万ピクセルを描画する必要性が容易に生じます。ハードウェアに任せることも非常に良いことです。ようなカードがこれをしてくれます。アクセラレータカードを付けた場合でも、ピクセルごとの計算をソフトウェアがしなくてすむためフレームレートが向上する、という利点があります。頂点ごとの計算を実行する速度に恐らく制限されることでしょう。あってもパフォーマンスをずっと向上させる利点があります。処理可能な速度より速く頂点を送り込むことはできないことが分かっています。それは「典型的な」景色に対してです。待つことになる程にピクセルごとの計算量が増加します。カードはあまり恩恵をもたらしません。ハードウェアに各ポリゴンを送る際にある程度のオーバヘッドがあります。それぞれのポリゴンがほんの数ピクセルしかカバーしてないとすると、ソフトウェアでピクセルを描画する負担よりもハードウェアで描画する負担の方がずっと大きくなります。ドライバがインストールされていることを確認してください。それと接続できません。カードは、ディスプレイの解像度設定が大きすぎたり、カードがサポートしない色深度に設定するとうまく機能しません(訳注1参照)。そのような状況下において、OpenGLドライバは警告無しにソフトウェアのみのレンダリングに戻ってしまいます。Intelのグラフィックス製品において解像度や色深度などをゲーム用に設定するための解説が以下にあります。http://www.intel.co.jp/jp/support/graphics/sb/CS-012644.htm編集メモ翻訳完了。toshi原文の更新を反映。