2018年8月27日14:14「インディーゲームがメディアに載るチャンスはほぼ1回しかない。その1回をものにしてください」、「限られた球からホームランを打つこと、つまりはバズる確率を上げてください」スマートフォンのゲームを専門的に取り扱う著名サイト「ゲームキャスト」の管理人トシさんこと、寺島壽久氏は作ったゲームを知ってもらうことに関して強い口調でそう話した。Playといったダウンロードが主なプラットフォームでリリースすることが当たり前のようになっている現在。作る側は個人でも販売まで行きつくことが容易になった。その一方、莫大なビデオゲームがリリースされるおかげで個々のゲームが注目されることは難しく、埋もれていきやすい現状がある。この問題は市場の問題というだけではなく、どちらかといえば作る側が制作したビデオゲームを知ってもらう活動が抜けてしまっているのではないか、という部分も少なくない。「つくって半分、知ってもらって半分」‟は、このタイトル通りインディーゲーム制作の残りの半分である「制作したゲームを知ってもらう」という作業がいったいどういうことであるかを各メディアの代表が語る。プレスリリースの重要性と、その構成についてPANORA編集長の広田稔氏まずPANORA編集長を務める広田稔氏はプレスリリースの重要性を説く。「プレスリリースって、こういうゲームを作りましたよ、だから見てみてくださいねというもの。それだけではなく、後から開発を振り返ったときのマイルストーン的な意味合いもあるんです。」ゲーム制作者が自作のプレスリリースを様々なメディアに出し、それをメディアが興味深いと思い記事化する。それを読んだ読者がこれは面白そうだと思ってそのゲームを購入する。WINとなる理想的なサイクルだ。メーカーは自作を知られない。メディアもユーザーも面白そうなゲームを知る可能性を減らしたことになる。制作したゲームが売れない。広田氏はわかりやすくプレスリリースを出す意味をそうまとめる。「なのでプロダクトは作り終えて半分。広田氏はここでアップルの例を挙げる。アップルのプレスリリースの構成はこうだ。このテキストがリリースであることを示し、まずプロダクトのタイトル、それから序文、プロダクトの解説、そして重役のコメントや、文章の小見出しの解説などが続き、最後に問い合わせ先を載せるという形だ。「アップルさんはね、かなり文章を盛ってくるんですよ(笑)」広田氏はそう語りながら、そんな文章を盛ってくるところにアップルというブランド性やメッセージがあり、メーカー側が示したいメッセージや気概を見ることができるという。アップルのような巨大企業が行うプレスリリースはもちろん広報部が行っていることであり、個人や少数のスタッフで制作しているチームが行うことは難しいと語る。作ったプロダクトのプレスリリースの内容に読者のニーズさえあれば、メディアが取り上げるかもしれないという。JAPANではバカゲーや奇ゲーもチョイスする連載「PCゲーム極☆道」などが取り扱う可能性もあるため、きっちり遊べる状態まで仕上げたらPCゲーム極☆道筆者の洋ナシ先生や弊誌編集部にプレスリリースやビルドを投げてみましょう。メディアは、どのようにニュースに取り上げる題材としてプレスリリースを読むのか?基本的には新規性や独創性がそのプロダクトに存在しているのかを見ているという。ある、ありがちなものだとニュースとして読まれる価値を見出しにくく、とりあげにくいのだ。メーカー側のメッセージや気概として強く語られている、盛って」いる部分は削ってフラットな情報として書く。それからプロダクトの持つ情報を整理し、記事にしていく。その際、読者により分かりやすく説明できるように画像やトレーラーなどの動画も必須だ。プレスリリースで書かれている情報が本当かどうかも他のソースをもとに検証していく。「このアプリは唯一無二のオリジナルのものです!」とプレスリリースに記載されていても、それがありきたりなものであれば嘘になる。広田氏は「隠すのはアリだけど嘘はつかないほうがいい。裏取りして調べるから」と話していた。広田氏はリリースする前から勝負をつけておくことを強調する。最低限、読者や記者にも見てもらうためのプロダクトページを作っておくことや理解ある記者と仲良くなっておくことなどが語られる。他にも細かい技術として、業界のビッグニュースがある時期は避けることなども語られる。ビッグニュースをメディアがこぞって取り上げるため、そこに埋もれてしまうためプロダクトを知られなくなってしまうからだ。他にもメディアに制作者が意図していない勝手な取り上げ方をしている場合は抗議していくことも強調された。まとめサイトなどがおかしく煽るようにして作品を取り上げた場合などは断固、抗議することを薦めている。ここで「電ファミニコゲーマー」編集長の平信一氏、「ねとらぼ」編集長の池谷勇人氏、そして「ゲームキャスト」管理人の寺島壽久氏それぞれに語ってもらった。平氏は「電ファミニコゲーマー」にて数多くのヒットした記事を作った実績に関して説明する。普段、表に出ない編集者としての鳥嶋和彦氏を取り上げたことや、AI開発者として知る人ぞ知る存在だった三宅陽一郎氏のインタビューが人気を博したことを話す。インタビュー企画に関しては、座組で戦うということを考えているそうだ。平氏はインディーゲームの知られ方という例に『殺戮の天使』を挙げた。このゲームは「電ファミニコゲームマガジン」にて1話ずつ連載しながら続きが配信されるという形式をとっており、それをゲーム実況者が面白がってゲームプレイを配信していた。これはゲーム実況者というインフルエンサーとなり、ビデオゲームを広めた例だと言える。今ではメーカーもゲーム実況をガイドラインを設定して許しているが、昔はオフィシャルなゲームの実況は怒られやすかったという。その点フリーゲームでは怒られにくく、ゲーム実況の配信がやりやすかった。それに伴い、実況を見るユーザーの間からゲームが広まっていくきっかけになったとのことだ。「ねとらぼ」の池谷氏はより瞬間最大風速的にインターネットやSNSで話題となりやすいものを取り上げる。Seafood』などなどを取り上げてきた。「これらの共通点は、見た瞬間にタイトルが浮かぶし、1行でゲームの面白さがわかるんです」池谷氏はメディアが取り上げやすいゲームとしてそのように語る。大事なのはコンセプトがはっきりとしていることだという。「Twitterを活用しよう!」ということも強調していた。メディアに拾われるよりも、Twitterでバズらせるほうが早いし、バズればメディアのほうから取り上げにいくからだという。今年、「インディーゲームをどう伝えていくのか?」のヒントになる記事や活動を数多く行うゲームキャストの寺島氏。今セッション中でもっとも熱を帯びたのが、ゲームキャスト管理人の寺島氏が話し始めたときだ。寺島氏が運営する「ゲームキャスト」で取り上げた作品で、今年『ダンジョンメーカー』が話題となった。寺島氏が本作の面白さに惚れ込み、これをどんなふうに他のゲーマーにも遊んでもらえるかを考えた記事に「みんなの時間を溶かしたい!あわよくば廃人にしたい!『ダンジョンメーカー』を広めたいゲームライターが考えて実行したこと」がある。Life』の面白さを大きく取り上げている。Life』が地獄すぎて楽しい。育てた子供がニートになると親が食いつぶされる危険も」という記事にて、このゲームがものすごくハードな難易度のゲームだが、オンラインで他のプレイヤーと絡むことでゲームプレイに妙味が生まれることを書いている。ゲームキャストではDiscordチャンネルを持っており、自らのコミュニティを作っている。Life』も本作専用のチャンネルを作り、定期的にTwitterで遊ぶ時間帯を予告して、みんなで集まって遊ぶことで本作を盛り上げているのだ。「ダンジョンメーカーは、パッと見は普通のゲームに見えるんです。そこを、「時間が溶ける」という表現で面白さを伝えることにした」と寺島氏は話す。ゲームキャストのスタンスは0を1にするメディアだという。他のメディアは企業の論理に寄ってしまうが、寺島氏はプレイヤーが面白いものを取り上げることを意識している。単純にメディアに自分のゲームのプレスが載るだけではだめ、それを面白がるインフルエンサー(YouTuberなどゲーム実況者、アルファツイッタラーやブロガー)が楽しんでいる姿から波及していくのが重要そうした経験を踏まえ、実際にインディーゲームがメディアに取り扱われる効用について語る。プレスリリースを出したとしても、結局ダウンロードされる数は少ない。有名なサイトにプレスが掲載されても、それが数字に結びつかない。それは掲載するメディアが読者たちにヒットしていないからという。「メディアの力なんて、500ダウンロードがせいぜいです。」文字メディアそのものの力は衰えており、実際にビデオゲームを広める力を持っているのはインフルエンサーであると寺島氏は説明する。実際にインフルエンサーがもたらした効果の事例として、『マッチョGoGoGo』のゲームプレイ画面を載せたものがTwitterで2,2万RTされるほどバズったあと、直後におよそ10万のダウンロードを記録したという。Life』関連のツイートが1万RTを記録。有料アプリランク3位にまで浮上したというのだ。寺島氏はブログのメディアを持ちつつ、Twitterをインフルエンサー的な使い方をし(セッション後にお話を少しうかがったところ、ゲームを薦めるためのツイートも、広まるものにするため30分は思案して作りこんでいるという)、さらにDiscordなどで自前のコミュニティまで持つスタイルをとることで、自分が本当に面白いと感じたゲームを広める体制を整えているのだ。した経験を踏まえ、寺島氏はゲーム制作側に「意外に知られる努力をしていない」という。プレスリリースで広める前に、作品の公式サイトを作ることを強く発言していた。Twitterで良い感じのゲーム画面で興味を引いたならば、詳しいゲームの内容やPVといったある程度の情報量のあるサイトを作らないと機会損失が発生するという。「公式サイトがないと、読者が興味を持ってもゲームがどういうものかわからない。そこで終わりますよ」寺島氏は断言した。少ないPVであったとしても、公式サイトにまで来るのはゲームについて詳しく知りたい、いわば作品を購入する可能性も高い人だ。インディーゲームイベントに出展して、取材に来たライターなどと知り合うことなどもゲームを広める手段として挙げる。「読者のツボはライターのほうが知っているんです。」たとえば作者本人のTwitterでの作品リリースしたというツイートよりも、寺島氏が紹介するツイートのほうが多くRTされ、広まるように、その専門に任せることの意味も語った。有料のゲームであれば体験コードを付けることや、記事が掲載されたらお礼のメールを書くことで再掲載される可能性も上がるという。発売日前までにゲームを体験できればなお良いとのことだ。このように細やかな点も含め、ゲーム制作者がメディアとの関わり方を伝えていた。したゲーム制作側が知られるためにやるべき準備について語り、冒頭の発言に戻るのである。「インディーゲームがメディアに載るチャンスはほぼ1回しかない。その1回をものにしてください。」メディアに掲載されるプレスリリース内容でゲーマーの心を掴み、興味を持った人を公式サイトなどに訪れさせ、深みに引き込むのだ。ここで、会場に在席してしないが、インディーゲームを取り上げる第5の登壇者がスライドにて登場する。サンフランシスコを拠点に数多くのインディーゲームを「ファミ通.com」にて取り上げてきた、パソコンゲーム雑誌「LOGiN」最後の遺伝子を持つライター、ミル☆吉村氏だ。2018吉村氏のスライドは「インディーゲームって記事になる?」→「もちろん!!」と一問一答形式で進む。ライター側の意見として「知らないゲームについてプレスリリースが突然送られてきて、それを読んで、ゲーム内容を調べて記事にするか?」といったここまでのセッションで思い浮かぶだろう疑問が挙げられており、そこは「日によるとしか言いようがない」と回答していた。ニッチなゲームを扱うライターはプレスリリースを受け取る以外の方法で記事になるネタ探しをしているし、仕事で扱うものより新しいものを遊びたがっているものだという。(これは筆者を振り返ってもそういう傾向はある。実際、海外のインディーパブリッシャーによってはメディアやストリーマーに直接αビルドやコードを送るのを常套手段にしているという。いうと、なんのことはないTwitterなどでの発見というのが多い。そこから公式サイトやオンラインプレスキットをチェックする形だ。これはインディーゲームシーンを追うゲーマーとやることは変わらないといい、やはり発見される打率をあげるためには「#screenshotsaturday」などハッシュタグを利用して、いい絵面ができたらどんどんゲーム画面をTwitterに投稿するのが良いそうだ。寺島氏の意見と重複するところとして、「どんなインディーゲームも注目してもらえる回数はそんなにない」ということや「とりあえず自分から情報を求めてやってきた人には対応できるようにしておく」ことが語られた。プレスリリースがバズったとしても「ゲームの発売時にはみんな忘れているということもある」という。逆に掲載されたときのPVが渋くても、後で何かに繋がらないとも限らないともいう。E3では出展料が高く、また巨大イベントゆえに作品が埋もれてしまうので無茶と言い、Indiecadeはアート寄りでセールスには繋がらないという。バズるのが難しいタイプのゲームはどうすればいい?ひと通りの登壇者の講演がまとまり、質問タイムになる。思ったものは何?」という質問にて、池谷氏は『どうぶつタワーバトル』がうまいという。一回遊んだ後にTwitterに投稿できる機能があるのもそうだが、なにより積みあがったどうぶつの絵面が異様であり、Twitterで表示される画像としてもすごくインパクトがある。それがユーザーの投稿が広まることで、自然にPRとなることを挙げていた。こちらには平氏も同意していた。Telephone』を挙げた。こちらは何が優れているのかというと作者のyuta氏が自分のファンを増やしており、自分のコミュニティを作っているという点だという。初期からのファンがいることはとても重要とのことだ。次に、「メディアと良好な関係を作るには?」という質問。池谷氏は「開発途中でもスクショがあると追いやすい」と語る一方、平氏は「媒体に載ることよりも、誰がそのゲームを面白がっているかということが重要。自分なりのアプローチを作ること」をと語る。ここまで非常に関心しながら受講していたのだが、セッション全体で繰り返し語られがちだったのがSNSでのバズを狙うことである。非常に重要な一方、Twitterというメディアの枠組みゆえのものでもあるためどうしても大喜利や一発屋芸人的なものが当てやすい側面がないか。コアなゲームプレイを推したい制作者などはその場合、どのあたりを狙うべきなのか。最後の質疑応答は、僭越ながら筆者がこの点を質問させていただいた。池谷氏は『FrostPunk』を例に挙げ、自身も本当のところはコアなゲームプレイが可能なものを紹介したいという思いもありつつ、やはりコンセプトがはっきりしているものであることを強調した。寺島氏は、そうしたコアゲームをPRしたい場合であれば、それを扱ってくれる媒体やライターに相談することを語ってくれた。コアなゲームプレイを作りたい側は、自分のゲームを生かせるコミュニティやメディアを見つけていくことが重要になりそうだ。PRセッションの裏テーマ「メディア」と「コミュニティ」また、今回のセッションからは裏のテーマも読み取れる。現行のビデオゲームをプロモーションする構図がすでに「メディアに紹介する」というよりも、SNSやストリーミングのゲーム実況などで形成された「コミュニティ」にアプローチすることに軸足が移りつつある点だ。E3ではすでにメディアを通してイベントをアピールするというよりも、一般来場者がシェア、実況しやすい仕掛けや、参加するメーカーもゲーマーコミュニティが盛り上がりやすい仕掛けをとることで会場の面白さが自然に波及するような構成を取っているという。国内でもメーカーがメディアを介さずに直接ゲーマーに伝える流れといえばNintendoダイレクトなどが挙げられるだろう。実際、ゲームキャストを見ても3段構えとなっており、スマートフォンゲーム紹介メディアとしてのブログを基盤に、インフルエンサーとしてのTwitter利用、最後にDiscordでコミュニティを作りゲームを盛り上げていくという、ゲームを広めるということでいま最も先進的な構成を取っている。するとメディアの役割というものが漠然と情報を取り扱うという立場になりやすくもある。1次情報をゲーマーがそのままメーカーから受けとるという構図である。JAPANを振り返ってみても、基本はメディアだが、近年ではコミュニティ的な動きも少なからず行っている。普段のしゃべりすぎゲーマーという試みや、今年4月に開催した「しゃべりすぎNIGHT」など、各ライターや編集者が登壇するみたいなイベントを行った。こちらはメディア自体のコミュニティ化を進めているといえる。した裏テーマについても考えさせられるセッションとなった。Commentsフォントワークスのフォントを使うとゲームの売り上げもアップする?コメントコメントを見るためにはJavaScriptを有効にする必要があります。Japanはライセンスを受けて(株)産経デジタルが運営しています。