対策が考え付くと思います。あと相手によってダッシュ相殺も使うといいかもしれません。Q.マナカウンターの使い方について教えてください。A.画面端で固められると非常に危険です。そこでマナカウンターで相手をふっとばし、体勢を整えましょう。画面中央付近でも、マナカウンターを使うとふっとばした相手が画面端で跳ね返ることがあります。このときは追撃ができます。追加ダメージを狙いましょう。Q.相殺後はどうしたらいいのでしょうか。A.地上対地上の場合、基本的にA攻撃のような、出の早い技を出すのがいいでしょう。自キャラがカースヘッドなど遅い技しか持っていなかったり、相手がサンドラやエリオンなど、早いAを持つ相手の場合はガードするのも手です。自分が空中で相手が地上の場合、ほぼ選択肢はありません。自分が地上で相手が空中の場合、対空必殺技があるならそれを。それ以外は地上対地上と一緒です。状況を簡単にするため、同じキャラでの対戦(5分状況)とします。前提として、全ての通常技を相手にガードされると、その後は通常技をキャンセルしない限り相手が早く動けます。簡単に言えば、「通常技をガードされたら相手が有利」。その後に両者が同じ攻撃を出す場合、相手が早く動けるため、相手の攻撃が勝ちます。状況の模式図を以下に示します。時間の流れは、左から右へ。この図のような状況になります。相手の通常技をガードして、その後最速で通常技を入力することを「擦り返し」と表現することが多いです。このゲームでは重要な要素で、これが出来ないと相手に良い様にやられてしまいます。逆にこれができると、相手は接近戦で通常技を連続で振る頻度が減り、チャンスが生まれます(ガードから擦り返さず投げに行く、中段下段技で崩すなど)。これが接近戦における読み合いの前提(基礎)です。2.マナカウンターによる反撃ですが、最初に攻撃した側が常に不利というわけではありません。ここで重要になるのが、マナカウンター(以下、マナカン)の存在です。相手の擦り返しを読んで、マナカンを仕込むことが、次の読み合いにおいて絡んできます。(通常技をガードさせた後、412AずらしDと入力。相手が何もしてなければ2Aが、相手が攻撃するならガードしてマナカン※が出る)相手の位置が画面端よりならば、壁バウンドから追撃(ヴリトラやンシドルの場合、そこから永久コンボへ行けることも)できます。自分がヴリトラを使っていたとします。相手を画面端に押し込んだときに上図の状況になれば永久コンボでゲームセットなので、相手は迂闊に手を出せなくなります。相手側にも選択肢としてマナカンが存在するので、その場合は仕切りなおしとなります。※マナカンを仕込む、ということから分かるかもしれませんが、A攻撃やB攻撃といった発生と硬直の短い技に対して「見てからマナカン」は難しいです。接近戦でマナカンを仕込めるようになれば選択肢が増えるので、ゲーム自体に慣れてきたら練習してみると良いでしょう(対人戦で。CPU相手では難しい)。3.マナカンの対処法そうなると、マナカン(擦り返し後に限らず)に対する対処方法が必要になります。対処法としては(参考程度に)......○キャンセルの効く通常技でマナカンを誘い、マナカンに対して無敵のあるマナバースト(例:ラムダのバーバリアンラッシュ)を通常技キャンセルで出す→所謂マナカン狩り、というものです。密着時ではあまり通らないですが、B攻撃間合いなら有効。相手がマナカンを頻繁に出すなら特に。○擦り返しのとき、通常技を少し遅らせて出す→擦り返しに対してマナカンを仕込む時、上で説明したように「相手が何もしてなければ2A」が出るタイミングがあります。このマナカン漏れ2Aをわざと出させることで、自分の遅らせ通常技を相手にヒットさせる、という選択肢も(一応)あります。「読み合い」ですので、絶対的な正解はありません。対戦カードによっては状況が違うので、頑張って読み勝ってください。状況を簡単にするため、基本は同じキャラでの対戦とします。自分(相手)側がジャンプし、空中から相手(自分)上へ飛び込むことを想定。キャラ個別の特徴について述べることもあります。1.基本的な考え方ジャンプ後の下降中※、攻撃を相手にガードさせると、基本的に自分側有利となります。これは、ジャンプ攻撃の硬直が着地によりキャンセルされるためです。着地後、硬直は1フレーム存在します。言い換えると、ジャンプ攻撃の硬直は着地してから1フレームまで続きます。状況の模式図を以下に示します。時間の流れは、左から右へ。硬直の長さは、攻撃ボタンにより変わります(A≦B=D≦C)。ジャンプ攻撃を当てる位置が着地直前であるほど、自分がより有利になります。※ジャンプ後の上昇中、攻撃を相手にガードさせた場合(昇りJ攻撃)は、相手側が有利になりやすいです。これは、着地が遅れて硬直が長くなるためです。ジャンプ攻撃をキャンセルできないキャラは、地上にいる相手から反撃を貰ってしまいます。(相手側)の対抗策が何かと言えば、「ダッシュ相殺」「マナカウンター(以下、マナカン)」が主になります。2.ダッシュ相殺を絡めた対空行動ジャンプ攻撃(A〜C)に対してダッシュ相殺をすると、時間停止後に両者の行動がリセットされ、五分状況になります。ここで重要なのは、「基本的に発生の早い地上攻撃(ラムダやエリオン、オークなどの623A)はジャンプ攻撃に発生勝ちできる」ことです。ラムダ同キャラ対戦を例にとって説明すると、地上で最も早く発生する打撃技は623Aの「4フレーム」。空中だとジャンプAの「6フレーム」です。空中技は地上技よりも遅く、地上側の自分が相手のジャンプ攻撃をダッシュ相殺した場合、自分側が623Aを出せば、相手側は攻撃を防げません。他の格闘ゲームは「無敵技により対空行動を狙う」場合が多いですが、このゲームにおける対空行動のひとつは「発生勝ちによる対空」であることを覚えてください。キャラは、空中技に発生勝ちできる地上技を持っていません(カースヘッド、トロル、ベルンハルトなど)。全てのジャンプ攻撃にダッシュ相殺ができるわけではなく、ジャンプD攻撃は相殺できず攻撃を貰ってしまいます。このため、「ジャンプ攻撃をA〜Cで出すのを読んでダッシュ相殺するか、ジャンプD攻撃と読んでガードするか」、という読み合いが発生するのです。3.マナカウンターによる対空行動マナカンによる対空は、ゲージを必要とするものの、ほぼ確実に相手を落とすことのできる強い選択肢です。対空マナカン後、相手がダウンするまで追撃は行えませんが、ダウン後、特定のキャラによるダウン追い打ち(2Dが殆ど)や、起き上がりにガード不能攻撃(一部アイテムの使用効果)を重ねることで、一定のダメージを与えることができます。対空マナカンも、地上接近戦の読み合いの項で述べたとおり「仕込み入力」により出すことがメインになります。このマナカンの利点は、ダッシュ相殺と違い「相殺できないジャンプ攻撃に対しても有効」であることです。これだけを見ると、ゲージがある時の対空行動ではマナカンだけを狙えばいいように思いますが、実際は事情が異なります。理由の例として、ゲージを消費することで確定状況下においてマナバーストを使えなくなること、ゲージ減少による攻撃力自体の低下、そしてマナカンを考慮した飛び込み方の存在が挙げられます。先鋒、中堅でマナカンを連発してゲージを消費し、ゲージの必要な大将戦でゲージを使えずに負ける、といったことが多々あるのです。ゲージ管理をしっかりと行い、対空マナカンを控え、地上接近戦での読み合いで場を切り抜ける、ことも重要です。対空行動は、ここまで書いたとおり強い行動です。飛び込みを控えたほうが良いのか、というわけではありません(実際飛び込みによる勝機を狙わざるを得ない状況がままある)。ここでは、対空行動を読んだ上で、それでも飛び込む時の選択肢と、それにより発生する読み合いの勝ち負けを提示します。○ジャンプ攻撃(主にC。下に判定の強い技)を、ジャンプ上昇後、降り際に出す→普通の飛び込み方。相手に攻撃が当る前から攻撃判定が出ているので、空対空で相手を落とそうと昇りジャンプ攻撃をされた場合に勝ちます。一方で、ダッシュ相殺、マナカンといった強い対空行動に負けます。○ジャンプD攻撃を、相手に当る少し前に出す→ダッシュ相殺を読んだ行動。普通の飛び込み方と行動自体は類似。ダッシュ相殺を狙った相手に勝ちますが、マナカンに負けます。○空中でマナバーストを出す→マナカンを読んだ行動。ハイリスクハイリターン。マナカン漏れ攻撃に対して、空中で出せるマナバーストを被せて潰します。例として、フィーナの空中ディバインジャスティスが挙げられます。○ジャンプ攻撃を、相手の背中側で当てる(めくり)→ガード方向を迷わせるように、ジャンプ攻撃を相手の頭上で当てます(ジャンプDの場合が殆ど)。○ジャンプ攻撃を出さずに(もしくは当てずに)着地、ガード→マナカンを読んだ行動。マナカンの仕込み入力は412AずらしDですが、相手が誤って2Dや3D、その他必殺技を漏らす場合があります。そのような技は大抵ガードされると隙が多く、反撃のチャンスになります。地上に着地した後は大体五分状況になりますが、空中で技を出さないため、空対空や地上打撃技で落とされます。ジャンプ攻撃を当てないというのは、ジャンプ攻撃のモーションを見せることで、マナカンを誘うことができるからです。例:ジャンプDを早めに出して攻撃モーションを残したまま着地や、下に判定の薄い攻撃を出して着地。○ジャンプ攻撃を出さずに(もしくは当てずに)着地、投げる→ダッシュ相殺、マナカンを読んだ行動。相殺しようとダッシュしている相手や、マナカン漏れの打撃に対して発生で勝ち、投げることができます。この投げは、ラムダのマッスルドライブや、カースヘッドのスーパーハンマースウィングにするととても有効。見てからジャンプで抜けられません(ンシドルのみ可能)。空中で技を出さないため、空対空や地上打撃技で落とされます。○ジャンプ攻撃を低空で当てる(1)→マナカン仕込みに対する選択肢。マナカン仕込み漏れで出る技を、発生前に低空ジャンプ攻撃で潰すため、もしくはマナカン仕込みコマンドの関係上どうしても発生する「しゃがみ状態の相手に中段であるジャンプ攻撃を当てる」ための行動です。ジャンプ攻撃を低空で当てるため、ガードされても有利時間が長いという利点もありますが、空対空で落とされることもあります。○ジャンプ攻撃を低空で当てる(2)→低空でジャンプ攻撃を当てる利点として、上記のほか「マナカンを地上でガードできる場合がある」というものがあります。この状況は、マナカウンターをガード硬直の後半部分で行う場合に発生します。模式図を以下に示します。このような状況を意図的に起こすのは難しいのですが、低空でジャンプ攻撃をガードさせるとこのような状況がたびたび起こります。マナカウンターをガードすれば、ガード側は11フレーム有利。これは、ラムダのB攻撃が当る長さです。上手くガードできるような状況に遭遇したら、とりあえず発生の早い攻撃を振ってみればよいでしょう。ジャンプ攻撃を出さずに(もしくは当てずに)着地、再度ジャンプして昇りジャンプ攻撃を当てる→飛びが低いバルガンやオークを使う上で狙える選択肢。ジャンプ攻撃をガードする側は、その後しゃがむことが多いので再び中段を狙います。マナカン漏れ攻撃をジャンプで避け、そのままジャンプ攻撃を当てる狙いがあります。崩しの一種ですが、昇りジャンプを当てる都合上、それをガードされた場合はこちらが不利になります。○ジャンプ攻撃を出さずに(もしくは当てずに)着地、発生のはやいA攻撃で触る→マナカン仕込みに対する選択肢。マナカン仕込み漏れで出る技を、発生前に潰すための選択肢。A攻撃がヒットした場合は、ノーキャンセルで繋がる必殺技でコンボを狙います。例として、ラムダの5A>623A。オークの5A>236236A。これも、空対空で落とされやすいです。ここで発生の早いA攻撃で触ると述べましたが、例外はバルガンのヘッドチャージ(214A)。この技は発生が4フレームと非常に早く、また追加入力をすればガードされていてもほぼノーリスクなため、着地ヘッドチャージがとても強力。○ジャンプ攻撃を出さずに(もしくは当てずに)着地、無敵のあるマナバーストを出す→所謂、パなしと呼ばれるもの。マナカン漏れ攻撃を、無敵技で潰す選択肢。例として、ラムダの着地バーバリアンラッシュ。エリオンの着地アウェイキングエレメント。マーラのマナバースト2種。膠着状況を打破したいときや、どうしてもダメージを取らなければいけない場合。言うものの、エリオンのアウェイキングエレメントはガードされてもリスクは低め。当ればでかいので、有用ではあります。使用キャラにより選択肢は微妙に変わるものの、大体はこのような選択肢から状況を読んで使います。絶対的な正解が無いのは接近戦での読み合いと同じ。色々な選択肢を使い、相手に読まれにくい行動をすることが重要です。咄嗟の確定反撃時、暴れたい時に出しやすい「発生の早い技」を列挙。通常技の他、必殺技、マナバーストで発生の早い技を表記。ヒット時に繋げられる技については、一部を提示。攻撃範囲については、実際に触ってみてください。