事実には恣意性がない。どの事実を拾ってどのように並べるか。いう「文体」と事実命題の成立段階で実は恣意性は十分表現可能だ。翻訳での訳語の選択もその一つだ。この意味で、訳語の選択とは訳者の強権発動でしかない。恣意性の表出が避け得ないのであれば、恣意性の表出に賭けてしまう。いう開き直りもあるであろう。その種の前例をあまた見るに、拙劣であることを免れ得ない。絶対に公約するわけにはいかないが、一つのアイデアとして『ウィトゲンシュタイン独英和辞書』みたいなものを考えている。この場合、英語は対応できればベターであるけれど、必須ではない。要は独和辞書なのであるが、例文をすべてLWの著述から採る。訳文を和書から採るわけにはいかないので、訳文は無しあるいは、拙訳を添付する程度のもの。sagenで引けば、その語を含む命題がリストされるようなもの。なんというか、ドイツ語の入力はたいへんであるし、データベース構造も、単文と節、さらに関連節文などまでを考慮すると単純ではない。それにそもそもそういうことはベルゲン大とかでもすでにやられていることであろうはずだし。LWベースの独和辞典は必要だと思っている。いうか、その必要性に迫られている。全集が独日対訳形式だったらよかったのに。Macintoshの漢字Talk1.0の設計開発に関わったダン・ストライピさんだ。ある開発で一緒に仕事をした際に、グリフとは文字形象そのもので、単純に言えば、マルチフォント・システムが表示し得るフォントのすべてとさらには、亀甲文字や古文書上のマニュスクリプト等々、文字として認識され得るすべてを含む概念であると教えてくれた。ことばの問題を考えるときに、たとえば、チェスとの対比を比喩的に用いるのであれば、駒を動かすルールはことばを操る際のルールに対比できる。ところが、このグリフという概念はむしろ、何を駒として用いるか。いう駒の選定のルールに関わる。駒の選定以前に、何が駒であるべきか、というゲームの設計フェーズというものが存在するかのごとき印象がある。発生論的には、駒の選定とゲームの複雑化は同時進行的であったのではないか。LWの議論は駒の選定、配置、動かし方、勝敗、ルール逸脱、裁定。ゲームとしての言語ゲームの側面のどれに対しても重厚な考察がある。