Aこんな感じになりました。参考にしたのは、こちらです。色は塗らずにライトに色を付けました。左から、キーライト、アンビエントオクルージョン、バウンスライト、リフレクション、フレネル、フロントSSS、バックSSS、です。その他に目と顔を分けるためのマスク画像も作りました。SSSにしか使っていませんが。フォーラムのページを進んでゆくとSSSの作り方やフォトショップでの合成の仕方が書いてあります。合っているのか間違えているのか、自分には分かりませんが、とにかくこんな感じに仕上がりました。ライトの色調整やSSSの掛かり具合など、フォトショップで調整できるので楽です。以前modoでSSSを研究していましたが、こっちのほうがはるかに手軽で手っ取り早いです。今度はGoZを試してみました。初めはmodoでキューブを作り、ポリゴンを押し出して首を作っただけです。ZBrushでスカルプトしながら下位のSDivを削除してゆき、そのたびにmodoに戻ってポリゴンを編集しなおします。以前GoZについて書いたことがありますが、どうやら自分が間違っていたようで、UVを参考にスカルプと情報が転写されるようで、きちんとUVを作っていないと転写できないだけのことでした。逆に言うとUVをつくり直しても言い訳で、modoでポリゴンを編集した後面倒なので、自動展開、リラックス、UVパックで手早くUVをつくり直してGoZを実行していました。職場で作業していたのですが、データを家に持ち帰ると、modoには行けませんでした。持ち帰ったものがZBrushのデータだけだったのがまずかったのかも知れません。modoのデータとGoZの中間データが必要だったかも知れません。All」でも同じことが出来るそうなので、今後はそれでやってみようかと思います。いった方法で作ると、ディテールが欲しいところに意図的にメッシュを分割できるので、少ないポリゴン数で細かくスカルプトできます。当たり前の話ですが、改めて実感します。ポリゴンの拘束も受けることになります。ある程度進んだら完全にリトポしてしまったほうが良いのかも知れません。スカルプトを先に済ませてリトポして終り。人によって色々と作り方があるのだと思います。自分に合った作り方を見つけよう。date*日本語が含まれない投稿は無視されますのでご注意ください。(132)アーカイブ2018年6月2017年11月2017年10月2017年5月2017年4月2017年3月2017年2月2016年12月2016年10月2016年9月2016年8月2016年7月2016年4月2016年3月2016年2月2016年1月2015年11月2015年9月2015年8月2015年7月2015年5月2015年4月2014年10月2014年8月2014年7月2014年6月2014年5月2014年4月2014年3月2014年2月2014年1月2013年12月2013年11月2013年10月2013年9月2013年8月2013年7月2013年6月2013年5月2013年4月2013年3月2013年2月2013年1月2012年12月2012年11月2012年10月2012年9月2012年8月2012年7月2012年6月2012年5月2012年4月2012年3月2012年2月2012年1月2011年12月2011年11月2011年10月2011年9月2011年8月2011年7月2011年6月2011年5月2011年4月2011年3月2011年2月2011年1月2010年12月2010年11月2010年10月2010年9月2010年8月2010年7月2010年6月2010年5月2010年4月2010年3月2010年2月2010年1月2009年12月2009年11月2009年10月2009年9月2009年8月2009年7月2009年6月2009年5月2009年4月2009年3月2009年2月2009年1月2008年12月2008年11月2008年10月2008年9月2008年8月アニメーションが親切に解説されておりますレンダリング、ライティングの基本が分かります図版が見やすい美術解剖書ですgiken。