いうWoTの話は1、2割くらいです。あと少し長くなります。WoTの話だけ見たい方はもっとしたまでスクロールしてくださいmm最初の頃はWoTの良システムの一つとして課金が必須ではなく、かつより楽し見たい人はどんどん課金できるという基本無料ゲームの理想形(?)になっている点がある思っていました。課金戦士(ウォレットウォーリア―)が絶対的に強いわけではなくあくまでプレイスキルがメインであること、それでいても課金をすれば無課金に比べてかなり快適に遊ぶことができる課金システムはある意味バランスを保ってていい感じでした。途中から課金弾もゲーム内クレジットで買えるようになったりと無課金者と課金者が対戦において公平性を保とうとしていた点もあったりします。日本のソシャゲで考えればスマホ黎明期を除けば課金しないとまともに遊べない奴ばかりです。これだけなら遊ぶためにお金を払うくらいの話で済むかもしれません。月額制のモンハンフロンティアみたいにひと月にいくら課金するというのもそこまで悪いイメージは個人的にはありませんし、課金すれば無課金よりも有利になること自体はごく自然だと考えています。これに関しては人それぞれ考えがあると思います。問題はガチャという名の博打要素です。ゲームであれば確立要素は当然あるものですがゲームを始める以前にお金を払って確立に勝てないとゲームとして成り立たない・・・なんてことになってるゲームはごまんとあります。課金は本人がするかどうか決めることですしガチャもゲーム内で集める石だけで十分と言う方も多いです。やって割り切って遊べるなら(時間以外は)何ら問題はないのですが、こういうタイプのゲームは”お金を払っている”感覚が鈍くなりやすいという危険性があるように思えます。そこに博打が入り込んでることが現実のギャンブル中毒と同じような事態に陥る原因でしょう。運営側の視点で考えればこういうゲームは低費用で高利益を稼ぐことができる良システムなのはほぼ間違いありません(現実こういう基本無料ゲームはいまでも多数出てきています)。限らなくても課金してもらうには何か魅力だったりが必要になります。ここでいう魅力というのは相対的な魅力のことです。顧客の方にはある程度継続的な課金を促さないと運営が成り立ちません(ソシャゲであってもマーケティング費や広告費だったりと直接ゲームに関わる部分以外でも意外なほどお金がかかってきます)。一回売り上げが大きく出ても次があるかはわかりません。多いのがゲーム内環境のインフレです。前に出したものより強い物やキャラクター、もしくは上位互換を出すことです。発想としても単純ですしこれを批判する人は多いのですが残念ながらほぼ避けられない現象だったりします。ピーキーな性能で売り上げを出す例もあるのですが、そのピーキーを潰すためのピーキーが生まれてそこがインフレすることで万能なピーキーが生まれる結果になるだけです。ゲームバランスをジャンケン的な発想で保っているゲームで多いですがスキルだったり他の要素とのシナジーだったりとどうしても差が出てきてしまいます。ゲームバランスを保つというのは至難の業です。それに一回均衡が崩れてしまうと一旦元に戻すという無難な選択がソシャゲでは(というかお金が絡むと)ほぼ使えません。あるキャラが強すぎたから修正しますとなった場合、その強い性能で買った(あとガチャなりで当たった)顧客は納得しませんし(というか詐欺になりかねない)、単純に返金すればいいというわけにもいきません。インフレスパイラルになります。次にあるものが無課金と重課金に絶対的な差を作ることです。「お前さっき課金すれば差をつくことは当然って言ってじゃないか」と言われてしまいそうですが、ゲーム内でゲームが成り立たなくなるような差がつくことがいいわけではありません。極端ですが、あれがないのは論外だとかこれ持ってない奴はNGみたいなものが自然な環境になっているゲームはサービスは続くかもしれませんが末期だと言わざるを得ません。聞かれてもこれは各々の考え方によって変わります。難しく考える必要はなく、あなたが今のそのゲーム環境で遊びたいと思えるのか?という点です。ゲームを続けている理由はキャラクターだったり惰性だったり運営が神だったりと一概に”楽しくない=やめる”というわけではないですが、絶対優位に立ちたい!と思う人以外は一度考え直してみるのがいいかもしれません。あともう一つがガチャの排出率関係です。JOGA(日本オンラインゲーム協会)のHPからガイドラインを一部引用します。有料ガチャの設定に関する事項(1)有料ガチャにおいてガチャレアアイテムを提供する場合、以下のいずれかを遵守するものとする。ャページにその推定金額または倍率を表示する。場合、ガチャページにその推定金額を表示する。レアアイテムの提供割合の上限と下限を表示する。アイテムの種別毎に、その提供割合を表示する。JOGAの会員にはパズドラの運営であるガンホーやモンストの運営であるミクシィだったりと大手も多数参加しています。ここで見逃さないでほしいのが以下のいずれかという部分です。a,b,c,dの4つのうち、どれか一つを満たせばいいわけです。別にガチャの確立表記をしなければいけないというルールではないです。あと、これらに罰則や強制力はありません(勧告やヒアリング調査はあるらしいですが)。このガイドラインに関しては他の方々は分かりやすく説明している記事がありますので私はしません。このガチャの排出率関係はグラブルが炎上した時くらいから少しづつ業界全体では改善に向かっていると思います。↑にあげたJOGAのガイドラインには”レアガチャアイテム”の決め方だったり今問題視されてることにしっかり対処できてるのか?という点では疑問ですがいきなりは難しいので段階的にやるしかないのも事実でしょう。少なくとも現在は改善の方向に向かっている感じではあるので利用する私たちもしっかり見守りたいものです。あと余談ですが、最近では動画広告を見ることでガチャがまわせたり石が手に入ったりと直接お金を払わなくても(時間を使うことで)課金同様のサービスが受けられるゲームやアプリが増えています(課金より規模は小さいですが)。これがいいことか判断するには少し早い気がしますが新しいサービスとして増えていくと思います。ここまでガチャの話ばかりですが、あくまでガチャはゲーム内の一要素です。ダンジョンをレアドロップ狙いで周回するのもある意味ガチャともいえますし、そもそもゲームが面白くなる要素として確立の要素は必須でしょう。何が言いたいかというとそのゲームが面白いか、あるいは遊びたいかという点がゲームで一番大事だということです。儲けや効率も大事ですがやっぱりゲームは面白かったりやりごたえがあることが一番大事だと思います。これは制作側だけでなく遊ぶ側の人も一度考えてみると面白いと思います。課金のご利用はご計画的に”ここからWoTの話”長々とソシャゲの話をしていましたがWoTと何の関係があるの?と思う方もいるかもしれません。ここで関係してくるのは環境のインフレと課金者と無課金者の差が大きくなり始めてるという点です。環境のインフレですが、昔から実装されている戦車と最近実装されている戦車で性能がだんだん上がってきている傾向があります(逆に明らかに弱い戦車もあります)。普通にツリーにある戦車は数車両除いて気になりませんが、課金戦車ではだんだん性能がインフレしてきていると考えています。40tだとか完全上位互換ではなくても過去に出た課金戦車が腐りかねない性能を持っていることは間違いないです。課金戦車はクレジットや経験値で優遇があるだけで同T内では少し劣るくらい(もしくは無視できない欠点がある)戦車が基本だったのですが、今では同Tでもほとんどの戦車より高性能だったり扱いやすさ抜群のラインナップになりつつあります。今現在すぐ問題があるわけではありませんが、一度こういった差が出てしまうと過去にインフレが起きたゲームの傾向と同じだと私は思います。WoTは依然プレイヤースキルと連携が重要なゲームであることに変わりはありませんが、これが崩れるとしたら戦車の性能の絶対差が大きくなりすぎることぐらいでしょう。WoTにはガチャはありません(2017年4月13日時点)し運営を見てる限りそっちに舵を切ることもないでしょう。上のソシャゲの話でガチャばかり取り上げましたがゲームとして一番致命的なのは楽しんで遊べなくなることという点は忘れないでほしいです。私はまだまだ遊ぶつもりです。自走がなくなったら(もしくはマッチング改善があれば)もっと遊ぶかもしれませんねw長くなりましたが今回はここまでです。DESERTで勝つためには?久々の更新です。AMIANで勝つためには?今回はAMIANです。航空機を使おう4今回は攻撃機です。Dragon:ATGMの使い方5ラストATGM記事です。最後はATGMについての注意点です。Dragon:ATGMの使い方4前回の続きです。(19)プライバシーポリシーこのサイトではGoogleの広告サービスを使用しています。詳しくは(https://policies.google.com/technologies/partner-sites?hl=ja)をご確認ください。▲スターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。