SIG-Indie(同人・インディーズゲーム部会)の第9回研究会「同人ノベルゲーム開発から流通まで」に行って来ました。詳しくはGameBusiness.jp様のレポートを参照していただければと思います。́Д`)せっかく行ったので、自分なりに取ったメモや考察などを掲載してみようと思います。IGDA公式の方でも後に講演資料,ビデオのアップがされるようです。Twitter上などでもあまり情報が出ていなかった感じもしましたしね。発表者の真意とのずれのある可能性がある事に注意してください。※公式でも発表者の発言がIGDAの公式認識では無い事は明言されております。さん講演者はライトノベル「俺がお嬢様学校に「庶民サンプル」として拉致られた件」等を執筆されている七月さん。ライトノベル作家としての活動だけでなく、同人ノベルゲームの開発活動を行っていたとの事で、その振り返りというご講演でした。...■製作の流れ・製作ツールはNScripter開発はお一人で行っていた様です・制作過程1プロットを作る(全ルート)2シナリオを書く※シナリオは最初からスクリプトと合わせて打ち込んでいく背景素材などはとりあえず仮の素材を置いていく・音楽素材も並列して製作する。・シナリオと配置のバランスからキャラを逆算していく■プロットについてギャルゲにおけるプロット作りは、そのヒロインの魅力を引き立てる事を意識して作るのが望ましい。さんマサシロウさんは過去にもSIG-Indie8で講演を行っていた...はず。今回の内容も前回の内容と重なる部分が多かったですが、とても貴重なお話でした。(詳しくは過去のレポートを参照。多言語対応ADVゲーム「こえんちゅ」の開発についてのご講演。...■多言語開発を振り返る・開発の動機は、2009年にPCゲーム界で問題となったレイ○レイ事件。鎖国状態の日本メーカー。・Skypeで進捗報告<メリット>・誰でも編集が容易であり、分散して作業ができる・翻訳などで無駄な説明を省ける<デメリット>・独自のルールが多い・更新を頻繁に行う必要がある■ポイント・ボイス収録にあたり、現地で1名の担当者を立てるこの担当者には全体の流れを説明する(一人辺りのコミュニケーションラインを少なくする)・進捗確認し、製作以外のチャットなども行う1週間に最低1回は進捗確認を行う「相手は多分こう考える」と勝手に考えない・良いものは褒める。さんスマートフォンに対応したノベルゲームの開発についての現状、市場、制作の流れなどについてのご講演。近年、スマートフォンでもゲームを遊ぶ人が増えてきており、時代に合ったご講演でした。さん実際のデータを交えつつ、シナリオライター・イラストレーターの二つの分野についてどの様なキャリアパスが考えられるかというご講演でした。最後にはSIG-Indie恒例の質疑応答(パネルディスカッションが行われました。海外における表現問題、オンライン配信における法律、について等々の質問が飛び交っていました。以上が本研究会のメモです。■ノベルゲームは同人ゲームの中でも人気の高いジャンルで、現在では浸透し受け入れられやすいジャンルであると思っています。開発環境も整っており、開発しやすさもあります。今までの作って即売会で売る、という段階から一歩進んだお話でありました。促進する要因になったのではないかな、と思いました。簡単な話ではありませんが、今回の公演でそれらが現実可能である事が示されたと言えます。これらのノウハウは更に広い舞台で活躍しようと考えている方々には、とても貴重なお話だったのではないでしょうか。同人という世界も段々と変容して、プロ・商業・世界...様々な境界が曖昧になってきているのかもしれませんね。してまた新しい形が生まれていく...そんな気がします。