その最初の企画として、「東方Project」(以下、「東方」)の生みの親であるZUN氏のロングインタビューを、全10回に渡ってお届けします。1996年に誕生し、2002年からはWindows用の同人ゲームとして展開されている「東方Project」。シューティングゲームを中心としたそのゲームの大半は、同人サークル「上海アリス幻樂団」を主宰しているZUN氏が、プログラム、ストーリー、イラスト、音楽に至るまで、そのすべてをたった1人で作り上げています。Switchといったコンシューマゲーム機、スマートフォンゲームにまで広がっています。今回のロングインタビューは、「東方」をイチから生み出したZUN氏自身の半生と、「東方Project」がこれまで歩んできた道のりを振り返ってもらう企画です。「東方」のキャラクターや音楽が気になっているけれど、そもそも「東方」とはどういうものなのかよくわからないという人でも、これを読めば「東方」の全体像と、その作者のZUN氏について知ることができる内容を目指して企画されました。この企画の聞き手には、匿名掲示板「2ちゃんねる(現・5ちゃんねる)」の元管理人として知られる、ひろゆき(西村博之)氏にお願いしました。ひろゆき氏はZUN氏とよく酒を酌み交わしている友人なのですが、じつはひろゆき氏は「東方」について、あまりよく知らないとのこと。そのぶん、「東方」に詳しくない人でもわかりやすい視点から、「東方」とZUN氏の表と裏を、あれやこれやと引き出してくれるはずです。対談相手が不在という異例の状況で、ZUN氏への取材がスタートしたのですが、いったいこの企画はどうなるのでしょうか......!?ひろゆき氏不在で対談(?)がスタート──今回はZUNさんとひろゆきさんの対談だったのですが......。いうかなんというか、ひろゆきさんはまだ来ていないですね(苦笑)。──こちらに向かってはいるようなので、時間もないので先に始めましょう。ZUNさんといえば、まずは乾杯【※】からですね。こちらはお茶で失礼しますが、ZUNさんのためにいろんな種類のビールをご用意しましたので。※ZUNさんといえば、まずは乾杯ZUN氏はインタビューやトークイベント、インターネットの生配信など、人前で話す時はほぼ必ず、お酒を飲みながら語るスタイルになっている。──まずは、ZUNさんの生い立ちからお聞きしていこうと思います。ZUN氏:僕は長野の白馬村で生まれまして。小さい頃は、ゲームと虫が大好きな子どもでしたね。ZUN氏:保育園の頃からです。1982~83年ぐらい。──ということは、ファミコンが発売される直前の時期ですね。ZUN氏:ファミコンよりも前に、“ゲーム&ウォッチ(電子ゲーム)【※】”で遊んでいました。それと、家が喫茶店だったので、アーケードのテーブル筐体があったんですよ。あとは、白馬村にはスキー場がたくさんあるので、そのレストハウスにもアーケードゲームがいっぱい置いてありましたし。※ゲーム&ウォッチ(電子ゲーム)ファミコンが普及する以前の1970年代後半から80年代前半には、本体に内蔵された1種類のゲームをLEDや液晶画面で遊ぶ、「電子ゲーム」と呼ばれる携帯型のオモチャが流行していた。なかでも、任天堂が1980年から発売を開始した「ゲーム&ウォッチ」は、ポケットサイズの本体で熱中度の高いゲームを楽しめるため、大ヒットを記録。多数のバリエーションが発売された。ZUN氏:ちょっと後になりますけど、アーケードの『ソンソン』【※1】が好きでした。『ソンソン』は曲が良かったので。ジャングル編』【※2】だと思われる)。電池のフタがすぐなくなっちゃうので、ボタン電池を指で押さえながら遊んでいました。指が離れると消えちゃうんですよ(笑)。『ソンソン』1984年にカプコンがアーケードで発表したシューティングゲーム。『西遊記』の世界がモチーフとなっており、孫悟空の孫のソンソン(プレイヤー1)とブタのトントン(プレイヤー2)が、次々と出現する敵を倒しながらテンジクを目指して進んでいく。ジャングル編』1982年にエポック社から発売されたLCD(液晶)ゲーム。キングコングを操作して、ジャングルの滝で水浴びする女性を、ヘビやプテラノドン、流木の危険から守る。ニューヨーク編』も存在する。ZUN氏:田舎なので山に入らなくても、すぐそのへんにいましたね(笑)。アニメとか、マンガとか。ZUN氏:テレビもあんまり見なかったし、マンガもそんなに読んでいたわけでもないし。家が喫茶店だったから、マンガはいっぱいあったんですけどね。スポーツもあんまり好きじゃなくて、とにかくゲームをずっと遊んでいました。ZUN氏:中学の頃は、むしろゲームの全盛期ですね(笑)。ゲームが好きだった頃じゃないかなぁ。スーパーファミコンが出たのが中学生の時だったので、友達と一緒にすごく盛り上がっていました。ZUN氏:そういうのもやりましたし、『ファイナルファンタジー』や『ドラゴンクエスト』をみんなで貸し借りして、順番にクリアしたり。この時期はRPGをすごく遊んでいた気がしますね。『ファイナルファンタジーIV』【※】とか。※『ファイナルファンタジーIV』1991年にスクウェア(当時)から発売されたスーパーファミコン用ソフト。スーファミで発売された初の『FF』シリーズである。戦闘がリアルタイムで進行する“アクティブタイムバトルシステム”が、本作で初めて採用された。ZUN氏:その頃は『グラディウスIII』【※】をやっていました。アーケードだと難しすぎたんだけど、スーファミの『グラディウスIII』は難易度がちょうどよくて。シューティングは小学生の頃からすごく好きでした。アーケードでもファミコンでも、とにかく難しかったですけど。大学生ぐらいの人が、ゲーセンで自分よりも先に進んでいると、「あっ、先まで行ってる!」と、憧れの目で見ていました。『グラディウス』シリーズのなかでも特に難易度の高い作品として知られる。1990年にはスーパーファミコンで、内容をアレンジした移植版が発売されている。──次は高校時代ですが。ZUN氏:高校になると、今度は対戦格闘ゲームの全盛期がやってきてね(笑)。ZUN氏:高校3年間は格ゲーをすごく遊びましたね。アーケードでもやったし、スーファミの『ストリートファイターII』も出来が良かったので、家でガンガンやってました。NEO・GEO【※】も買いましたから。1990年にSNKが発表したアーケード用のゲームシステム。『餓狼伝説』『ザ・キング・オブ・ファイターズ』といった対戦格闘ゲームのヒット作が多数リリースされた。アーケードそのままの内容を遊べる家庭用ゲーム機も1991年より発売されて、ROMカセットは約3万円と高額だったが、格闘ゲームファンに高い人気を集めた。(画像はWikipediaより)──NEO・GEOの本体を買うというのは、さすがにガチの格ゲーファンですね。ZUN氏:高校は一応、地元の進学校だったんですけど、受験とかは考えたことがなくて、まったく勉強していませんでした。夏休みにみんな進学先を決めて勉強しているなかで、自分だけはずっとゲーセンで遊んでいて。それで結局、大学は指定校推薦で入りました。パソコンでゲームを制作するサークルに入られたそうですが。ZUN氏:ゲームを作るということを、そんなに意識していたわけではないんです。将来的にゲームを作れたらいいなぁ、ぐらいに思っていたところに、大学にゲームを作るサークルがあったので、じゃあ入ってみようかなと。それで入ってみたら、サークルの人たちはみんな、パソコンを持っていて。それであわてて自分も、PC-9821【※】を買ったんです。※PC-9821「PC-9821」は、1992年から発売されたNECのパソコン「PC-9801」の上位互換シリーズ。1982年から発売されたPC-9800シリーズは、日本国内でビジネス用・ゲーム用ともに圧倒的シェアを獲得した。PC/AT互換機(DOS/V)の普及が進んだことから、次のWindows時代の到来を見据えて、PC-9800シリーズにもPC/ATと同様の画面モード(VGA)を搭載したモデルとして、PC-9821シリーズが発売された。ZUN氏:それが初めてですね。ZUN氏:いえ、ぜんぜん(笑)。本屋さんでプログラム入門の本を買おうとしたんですけど、ゲームを作れるプログラムの解説本って、じつはそんなに種類がないんです。ゲームを作るならC言語【※1】がいいと聞いて、Cの入門書を買ってきたんですけど、そこに書いてあることがまずわからない。パソコンの使い方も知らないんだから(笑)。それでMS-DOS【※2】を必死にいじってみて、パソコンの基礎を全部自分で調べて。C言語をいじれるようになるまでが、いちばん時間がかかりましたね。C言語コンピュータを動作させるためのプログラムを記述する、「プログラミング言語」と呼ばれるものの1つ。汎用性が高く、スーパーコンピュータから家電などに組み込むマイコンチップまで、Cと同系統のプログラミング言語が幅広く利用されている。高速でコンパクトなプログラムが実現可能なため、ゲームの開発にも向いている。MS-DOS1981年にマイクロソフトが開発した、コンピュータを制御するOS(オペレーティングソフトウェア)。PC互換機用に開発されたが、NECのPC-9800シリーズをはじめとする多数のパソコンに供給されて、幅広く普及した。──そんなふうにパソコン自体を独学で勉強されたゲームクリエイターは、ZUNさんよりも少し前の世代の方たちですよね。それこそ堀井雄二【※】さんだとか。※堀井雄二1954年、兵庫県生まれ。フリーライターとして『月刊OUT』や『週刊少年ジャンプ』の記事を執筆するかたわら、独学でパソコンゲームの制作を開始。『ポートピア殺人事件』『ドラゴンクエスト』シリーズなどの名作ゲームを生み出して、日本を代表するゲームクリエイターの1人となる。ZUN氏:インターネットもまだ家庭にまでは来ていなかったですし、1人で東京に出てきたばかりだから、友達もいなかったですし。誰に聞いていいかもわからなくて。やって独学で学んでいくのは楽しかったですよ。自分が何かやるとすぐに新しいことが起こるので、すごくいじり甲斐があって。「音が出た!」「絵が出たぞ!」とやっているうちに、どんどん楽しくなってくるんです。いうところが最初から用意されていると、たぶんそこに感動はないんでしょうけど、全部独学だったから、単純に感動できるんですよ。──それが半ばゲームみたいな感覚というか。ZUN氏:作ること自体がゲームみたいなものでしたね。パソコンを触り始めたのが、大学1年のゴールデンウィークで、連休の間にパソコンをガーッといじっていたら、連休の終わり頃にはけっこうゲームっぽいものができてきて。ZUN氏:そうですね。雑だけど、無理やり動くようなものは、その間に作れるようになりました。ZUN氏:習作というようなものはその時ですね。最初だったかどうかは自信がないんですけど、『ぷよぷよ』を作ったんです。ZUN氏:目コピーですね。当時はけっこう『ぷよぷよ』を遊んでいたので、挙動もできるだけ同じになるように作ってみて。見た目とかは違いますけど、同じように積めば同じように連鎖が起こって、対戦ができるぐらいまでは作りました。プログラミングじゃなくてゲームを作るということだと、中学・高校時代に『デザエモン』【※】というソフトでシューティングゲームを作っていますね。※『デザエモン』1991年よりアテナから発売された、シューティングゲームを自作できるコンストラクションソフトウェアのシリーズ。ZUN氏が使用していたのは、1994年に発売されたスーパーファミコン版と思われる。自機や敵機、爆発パターンなどのエディットが可能なほか、BGMを作曲してループ再生することもできる。Storeより)──なるほど、プログラミングを覚えたのは大学に入ってからだけど、シューティングゲームを作ること自体は、すでに経験済みだったんですね。ZUN氏:そういう意味では、ゲームを作ること自体に対する抵抗感は少なかったです。いうふうに絵と音楽を組み合わせて構成すればいいんだな、というのは、『デザエモン』で作った時に分かっていたので。それをパソコンで形にするためのプログラムを覚えたのが、大学生の時ですね。そのプログラムが大変だったんですけど。目次へ2019/10/04official【連載】ZUN氏5万字ロングインタビュー!聞き手・ひろゆきあれ?大学入るまでゲーム以外のことほとんどしてないのでは?東方Project作者ZUNさんの半生を聞く(聞き手のひろゆきさんは2時間遅刻しました)SHAREタグ#ZUN#ひろゆき。