代表の早川(@hayakawa_drone)です。2019年8月、ネット上で話題になった書籍が1冊ありました。ビジネス系インフルエンサー(けんすうさん)が「普段は言わないけど、この本は凄い!」のような絶賛ツイートをしたところ、たちまちに拡散。Amazonではすぐに完売、入荷1ヶ月待ち...。書店でも売り切れ続出で、取り寄せ時期も未定...。そんな壮絶な書籍の取り合いとなった書籍こそが、この『ついやってしまう体験のつくりかた』です。私は、偶然にも手に入れることができました(なにかの運命なのか...)。「ついやってしまう」そのような人間の心理は、なかなか解読できないものです。「誰かの心を動かしたい」「行動させたい」「わかってほしい」そのような人を動かす仕組みについて言語化された書籍です。名書と呼ばれる理由、そしてどうドローンにつなげて解決策を企てるのか。完読した直後に、メモ書きとして忘れないよう認めたいと思います。役に立ったからシェアするそもそも書籍『ついやってしまう体験のつくりかた』とは?2019年8月に発売されたばかりの『ついやってしまう体験のつくりかた』。この書籍は元任天堂でゲーム機の企画を担当し、Wiiに深く関わった玉木慎一郎さんが書きました。書籍の中でも書いているのですが「ゲームは時間を浪費するだけで何も得ない、人生では非効率的なもの」とのこと。たしかに、読書をすれば知識は増えて自分自身の血肉になります。旅行に行けば経験値が増えます。ゲームに関しては、ストレス発散という側面がありつつも、ゴールをしても何も得るものがありません。そんな「やらなくても良い」ゲームを、人を動かして「ついやってしまう」にしてしまう。ゲーム開発の視点から、ひとがワクワクして動いてしまう仕組みについて書いてありました。この書籍をひとことでいうと魔力です。「ついやってしまう」という本を読むのも、書籍自体に「つい読んでしまう」仕掛けが入っていて、すらすらと読んでしまうのです。マーケティングを勉強している方、BtoCのビジネスをしている方、企画や販売などに携わっている方は、間違いなく何かしらのヒントを得られると思います。人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみひとをワクワクさせるために必要なもの詳しい話は、実際に書籍を読んでいただいたほうがいいので、ここでは私自身が印象深かった箇所を、さらっと紹介します。直感的に理解させる体験をつくるこれが一番シンプルな「ワクワクする」仕組みなのかもしれません。仮説...自発的に「◯◯するのかな?」と仮説させる試行...「◯◯してみよう」と試しに動く歓喜...「予想があたった」と喜ばせるこの仮説→試行→歓喜のステップを踏むことで、自然とひとが動いて強い体験が形成される。BBQで炭に火を付けるとき。目の前に、炭とマッチの2つだけしかありません。すれば炭に火がつくだろうか?炭に火を付ける種火があったほうがいいのか?(=仮説)周りに落ちている枝木を拾って、これにマッチで火をつけてみよう。種火にして炭に日をつけよう。(=試行)やってみたら、無事に炭に火がついた!嬉しい!(=歓喜)自分自身で考えて、実行して、予想が当たる。いえば、子供のときはいろいろと挑戦して考えて、喜んだ記憶がたくさんありますよね。このシンプルな流れこそが、ひとがワクワクするベースになる...と。(こう考えるとググる行為は、ひとの喜びを阻害しているのかもしれませんね)書籍の中ではゲームについて、こう答えています。ひとはなぜ、ゲームを遊ぶのか?なんだか哲学的にも響く問いではありますが、以下がこの本のこたえです。ゲーム自体がおもしろいからではなく、プレイヤー自身が直感する体験そのものがおもしろいから、遊ぶ。やってしまう体験のつくりかた/直感デザインP100より直感的に理解できる体験が連続するから、ゲームが楽しく感じる。これは、ユーザーに何かをしてもらうときに、絶対的に必要な要素だと。※具体的な事例は書籍に書いてあるのでぜひ読んでみてください驚きがあることで継続するずっと上記のような「成功の体験」を続けていくと、必ず「人の飽き」が出てきます。極端な話ですが、ゴルフでホールインワンばかりしていたら、ゴルフ自体がつまらないですよね。最初は嬉しいけど、毎回ホールインワンばかりでは...。驚きが必要だと著者は説いてします。「ゲームは生活必需品ではない。生活必需品は、生きるために必要不可欠だからこそ、飽きられることがありません。洗濯洗剤を使うことに飽きる人なんて、いませんよね。ゲームは、生きるために必要不可欠なものではないので、本当にあっさりと飽きられてしまいます。ゲームはひたすらプレイヤーを驚かせ続けなければなりません...ついやってしまう体験のつくりかた/驚きのデザインP160より何かしらの予想できないハプニングがあって、それに対処すべく思考する。平坦な道ではなく、坂道があったり、そもそも道が途切れていたり。ストーリーに強弱があるからこそ継続できる。驚きこそが、スパイスになるわけですね。ひとを突き動かすもの書籍の後半、かなり結論に近づくところで、著者が明記している言葉があります。どんなエピソードが強く心に残るのか、それは...強い感情が動いたかどうかで決まります。仰々しく発表するのが馬鹿馬鹿しいほど当たり前の話ですよね。いう流れが、常に私たちの人生を突き動かしています。やってしまう体験のつくりかた/体験デザインの正体P274よりこの引用文だけでは、当たり前のことを言っている風に聞こえてしまいますが、書籍のそれまでの集大成です。P1からP273までを読んできて、このP274に載っていた言葉がグッと自分自身に落ち込む言葉でした。