進(大阪電気通信大学)2009年11月6日はじめにプログラミングは、うまく使うと生徒の集中力や考える力を伸ばします。身の回りの多くのソフトウェアがどのような仕組みで動いているのかを理解できるようになります。ソフトウェアの仕組みの体験的な学習は、ドリトルを使うと以下に説明する1時間の授業(小中高では45〜50分、大学等では90分)で可能です。オンライン版のドリトルを使えば、あらかじめ教室のパソコンで動くことを確認しておくだけで、インストールの手間もありません。情報関係の授業をなさっている先生は、1時間だけ実施してみてはいかがでしょう。生徒の反応を見てから、改めて数時間の授業に発展させることも可能です。宝物拾いゲーム題材は「宝物拾いゲーム」です。プログラムは書籍「ドリトルで学ぶプログラミング」の5章にあります(ここでは教えやすいように若干変えてあります)。進め方は簡単で、生徒に見えるように自分の画面で1行ずつ入力しながら、生徒に入力させて、1行ずつ実行させて行きます。本は生徒には見せません。前半まず最初に、「ゲームを作るために、画面に主役を作ろう」と言いながら1行入力します。入力が簡単なように、主役の名前はひらがなにしました。必要に応じて「=」「!」「。」などの記号の入力方法を伝えます。生徒には先生の画面を見ながら同じように入力させ、実行させます。全員が実行できたか見て回りましょう。感度のいい学級では、早くもこの時点で「何か出た!」「カメだ!」と歓声が上がります。かめた=タートル!作る。続いて、「次にかめたを操作するボタンを作ろう」と言いながら1行入力します。生徒が入力したら実行させて、「ボタンを作ったけど、押すとどうなる?」と問いかけます。生徒全員がボタンを押しても何も起きないことに気付いたところで、「押したときの動作を教えていないから、コンピュータは何をしたらいいかわからないんだね」と理由を説明します。「押したときの動作をボタンに定義しよう。押したときにかめたを左に回すんだよね」と言いながら、1行入力します。生徒が入力したら実行させます。キー入力の速い生徒と遅い生徒がいますので、エラーになっている生徒のフォローを含めて、ここで全体を見て回りながら足並みを揃えましょう。高校生以上では、ここで「左回転のボタンができたから、右回転のボタンを追加してごらん」と言って、自分で作らせるのも効果的です。続いて、(自分で作らせた場合は2,3分後に答え合わせを兼ねて)右ボタンを定義します。先生はプログラムをキーボードから入力していきますが、この2行と後から出てくる宝物の定義だけは、コピーして修正するのが便利です。入力が遅い生徒が多い場合には、コピーできることに気付かせるのもよいでしょう。生徒が入力したら実行させます。ボタンでカメを左右に回転できるようになったことを確認させます。