David.W.Bradleyなんて毎回入力するのもめんどくさいお名前なので、畏敬の念を込めてここからは巨匠とします。Lordsなんですが、ちょうどその頃、私はネットゲームに夢中になっていてプレイする機会を逃してしまいました。Lordsは日本語版が発売されたし、いつでも遊べそうだから安心」なんて、いま思うと愚かな考えをしていて、それから数年も経たずして見事に日本語版は購入不可状態になり、英語版も一部例外のセット版パッケージを除き、通販での購入も絶望的な状態に陥りました。Editionが購入できますね。私もそこで購入したわけです。今となってはその存在すら無くなりつつある本格的なCRPGを作れる人です。この人まで時代の流れという軍門に下ったら、私はとても落胆しそう。いうわけでゲーム開始です。こんな感じでスタート購入当初、まあ今年なんですが、一連のクラスチェンジクエストを受けられる所まで進めて、それから他のゲームを始めて進行ストップしていました。前回はサムライなどの剣の達人にしようかなと思っていたけど、恐らく1回しかプレイしないはずだから、珍しいSisterhood系のクラスにしましょって事でエルフの女性キャラにしました。それにしてもすごいお尻の割れ方です。「いいお尻ゲーム」なら知ってる中ではSacred2のセラフィム。「すごい割れ方のお尻」だと、このゲームとDrakensangかなあ。巨匠は1990年当時、今から20年ほど前なんですが、その頃からいち早く歪んだコンピューターRPGのあり方に異を唱え、自身の作品、BCFやCDSで本来のあり方を実践してきた人です。歪んだあり方とは、ひたすらダンジョンに潜り、殺戮を繰り返し、アイテム集めに没頭して、キャラクターへの感情移入や用意された世界で許される範囲でのロールプレイなどを置き去りにしたプレイスタイルのこと。プレイしたらすぐに分かるんですけど、その巨匠がいま悩んでるんじゃないか?ってこの作品をプレイして感じました。BCFもCDSも、一部ユーザーには絶大に支持されて、名作の一角なのは間違いないんですが、完全には昇りきれなかった。結局、新システムになったWizardryで、「最も楽しい」と評価されているのは巨匠がほぼ関わっていないWizardry8でした。巨匠にとっては皮肉なんですが、やっぱりこれってクリアしてからのやり込み要素がとても高いから、そこが受けての名作Wizardry8でもあると思うんです。初期や国産Wizardryとは違って、Wizardry8のやり込み要素とはキャラクタービルド、パーティー編成、何人でチャレンジするか、などで、私も何百時間消費したか分からないほどハマリました。Lordsなんですが、やっぱり中途半端観が漂っているのは事実。ゲーム内容とはあまり関係ない話になりましたが、プレイしながら追々至らないシステムや不出来な点について書いていこうかな。トラックバック:0ブログを始めるといい加減に途中で投げ出したりできなくなってきて、クリアまで至れるものをプレイしようと考えています。JA2をプレイするとなると、旧Falloutシリーズもプレイしなければ気が済まなくなる。Tactics→JA2→JA2UB。これってえっらい時間がかかりそうなコースだね~この2つのシリーズも行き着いた先が面白いね。旧FalloutシリーズはBethesdaが版権を買い取って、Bethesda流のFallout3に。JAシリーズは戦略級ゲームとしてそのノウハウがWizardry8の肥やしとなって、知る人ぞ知る最高の戦闘ゲームにまで達した。その後、メーカーともども昇天。言いつつこんなのやこんなのを少し起動してみたり日本語化MODを適用させて頂きました。バイオハザード3はソースネクスト版なんですが、元がPS1の作品で1999年に発売された古いものなので仕方ないのかもしれないけど、ちょっとプレイを戸惑ってしまうほど移植のあり方が酷い。解像度変更が実質意味ないしさー、あんな大きな文字が読めないほどだしさー、まあでも何とかプレイ可能な範囲だけどね。逆にDMMMはOption内容が素晴らしい。アスペクト比、AA、AF、がゲーム内オプションで設定可能。これってけっこうどれかが抜けていたりするゲームが多いんですよ。ドライバー側ではAFだけ、ゲーム内でAAとか、やっぱり気持ち悪いから。Quest、Sacredシリーズを御三家と呼称しています)良くも悪くもハックアンドスラッシュとしてB級です。このジャンルにしては珍しく、難易度はいつでも変更可能なんですが、やっぱり難易度自体がチャレンジの対象として作られていないと燃えません。QuestだとNormal<Epic<LegendarySacredシリーズだとBronze<Silver<Gold<Platinum<Niobiumある難易度をクリア、或いは規定レベルまで上げると1つ上の難易度がアンロックされるシステムが御三家では当たり前で、上位難易度じゃないと登場しない装備や敵なども、敵がさらに強くなって気が抜けなくなるのも、大事な大事な我が子マイキャラを少しずつ時間をかけて育てる喜びなども。これらはモチベーション維持に繋がるわけですが、ハックアンドスラッシュのシステムでありつつ、ゲームの進行は普通のアクションRPG、いったい何がしたかったのか...複数の難易度に渡るゲームバランス構築が、作者の技量では出来なかったのかもしれないけどね。言うとそれらを支える物資不足なのもプレイして明白に感じました。Questにはクローズドサーバーが無い」「Sacred2はクローズドサーバーはあるけどラグでダメダメ」とかいう以前の問題で、御三家のように何百時間も楽しめるゲームではないです。Slashをプレイしてみたい・数十時間プレイでさっくり終わるものがプレイしたい・怖いもの見たさ・今後、話のネタになるからという人ならプレイする価値はあるかも。Chosenは確かに底は浅いし長時間は楽しめないかもしれないけど、キャラ構築に関してはもっと堅く手応えがあるものだと思います。Sacredシリーズは、スキルのどれとどれを取るか?ここに関してはかなり重要なんですが、その数値をいくつまで上げるか?って事はほんとアバウトで、特にSacred2になってからそれが顕著に現れています。Chosenはスキルの種類も少ないし、アクティブとは名ばかりのオールパッシブスキルなんですが、「ここは3ポイントまで」「こっちは1で上位をMAXの5」、みたいに悩んでけっこう楽しめました。Slash、という事になるのかなあ。・このジャンルでは気になるゲームの重さ。