時計=タイマー!作る。2,3分遊ばせましょう。その後、「ゲームだから、宝物を拾うようにしてみようか。かめたは花を集めるのが趣味なんだって」と言いながら、1行入力します。生徒が入力したら実行させます。宝物は表示されましたが、カメと重なっても何も起きないことを確認させます。次に、黒板にXY座標を描き、(100,100)の位置を図示しながら説明します。生徒にこの1行をコピーして修正することで、画面上の異なる位置に3個の宝物を置くプログラムを作らせます。続いて、「最後に宝物を拾えるようにしてみよう。かめたと何かが重なったときに相手を消せば、拾ったように見えるよね」と言いながら1行入力します。縦棒記号は普段使わないので、入力方法を説明するとよいでしょう。これで宝物拾いゲームは完成です。参考までに、プログラム全体を書いておきます。10行程度ですので、中学校以上であれば、余裕を持って取り組めると思います。かめた=タートル!作る。