Mantraでのヘアーとファーのレンダリングが高速化されました。Proceduralに、ガイドされていないヘアーを削除するオプションが追加されました。SOPに、ラスター化されたカーブの幅をスケールするパラメータと接線をラスター化するオプションが新しく追加されました。Grainsソルバが含まれています。これは、特に砂のような粒状の材質のシミュレーションに適しています。非常に素晴らしい堆積の挙動。Clumping(凝集)によって湿った砂やセメントのシミュレーションが可能です。プリミティブとして表現された明示コンストレイントによって、セットアップと制御が簡単です。崩れかけた砂と引きちぎれそうな鎖やシートや固体物のシミュレーションが可能です。剛性ボディとの一方向の作用。異なる材料特性を持つパーティクル間での安定した相互作用。OpenCLを使用したGPUアクセラレーションをサポートしています。これにより通常では2-5倍高速化されます。一部の機能はOpenCLパスでサポートされていません。Grainsのドキュメントを参照してください。Bulletソルバ多くの部分で大幅にパフォーマンスが改良されました。色々な状況下でシミュレーションが10-20倍に高速化されています。衝突検出がマルチスレッド化されました。大規模オブジェクトとのシミュレーションに対して改良されたスケーラビリティ。Convex(凸)ハルの計算が約2倍高速化されました。大量に初期段階で相互貫通または近接したパックオブジェクトとのシミュレーションに対するパフォーマンスが改良されました。Bulletソルバは、アニメーションまたは変形するジオメトリを持つパックプリミティブに対応しました。deformingPointアトリビュートの初期値を設定することができます。サブステップ時の動的オブジェクトの補間が改良されました。強いDrag(抵抗)フォースの安定性が改良されました。Networkのサブステップではなく)を上げると、結果がより安定するようになりました。パラメータは、コンストレイントのデフォルトのCFM値を制御します。Objectシェルフツールが追加されました。Constraintネットワークを作成します。Bulletソルバは、Collisionリレーションシップを持たないDOPオブジェクト間の拘束に対応しました。Pointアトリビュートを使えば、オブジェクトの線形Velocityや角速度を制限することができます。Limitノードを使えば、それらのアトリビュートをセットアップすることができます。Pointアトリビュートの値を使って)パックプリミティブのグループに対して衝突を無効にすることができます。Ignoreノードによって生成することができます。Pointアトリビュートを使えば、ソルバが起動した時に削除するオブジェクトをマークすることができます。Killノードによって生成することができます。パラメータが追加されました。このパラメータには、フレーム毎にソースSOPジオメトリから取得するPointアトリビュートのリストを指定します。Relationshipノードに接触拘束とピン拘束の柔らかさを制御するパラメータが追加されました。Dataパラメータすべてを、それらのパラメータと同じ名前のPointアトリビュートで上書きすることができます(例えば、bullet_georepを使えば、オブジェクト毎に別々の衝突形状を指定することができます)。Intrinsicが有効になったパックプリミティブに対応しました。Impactを考慮します。Bulletオブジェクトは、布、ソリッド、ワイヤーのオブジェクトを含むいくつかのタイプのアフェクターと衝突することができます。ObjectsのPアトリビュートを変更すると、正しくオブジェクトを移動させます。transアトリビュートはもはや使いません。hull”が有効な時にキャプチャー領域から衝突形状を構築することができるようになりました。FLIP変形サーフェスとの衝突が改良されました。粘度の処理が高速高精度化されました(GPUサポートで5倍高速化)。ディテールを失なうことなく流体ボリュームをより滑らかにします。3.0によって、高解像度で疎らな流体構成のスケーラビリティが良くなりました。可視化がデフォルトでスプライトからパーティクルになりました。Reseeding時により滑らかな飛沫が可能になりました。タブが追加されました。これはアトリビュートのマッピング前でポイントの間引きとサンプリングの後に対象となるポイントをディスクへ保存することができ、大きなシミュレーションに対して放出基準の微調整を高速化することができます。オプションがあり、パーティクルとボリュームを別々に保存することができます。極端なスケールの堅牢なハンドリング。パラメータが使えるようになっています。これにより、FLIPシミュレーションでより平坦な表面の作成が可能です。FLIPツールの可視化がスプライトの代わりにパーティクルがデフォルトになりました。パラメータがあり、時間軸で変化するランダム関数を使用することで新しいポイントポジションを生成します。これはパーティクル分布における筋の発生が起こりえるバグを修復します。オプションがあります。変わり、デフォルト値が0.3から0.1に変わりました。Emitterのパーティクル発生のデフォルトは、余分な飛沫が出ないように変更されました。上げることで、以前のバージョンと同様の飛沫を表現することができます。Solids/FEM/Clothシミュレーションが2-3倍高速化されました。メモリ使用量が10-15倍小さくなりました。“cork”などの材質プリセットのメニューがあります。Objectの両方に対して動作します。ポリゴンの直接的な組み込みに対応しました。組み込みポジションは、重心的ではなく滑らかです。破片がシミュレーションされるメッシュからはみ出していても、Embeddingが動作します。組み込まれたポリゴンと四面体がシミュレーションされるジオメトリと一緒に破壊されます。初期整列は頂点毎に指定されます。シミュレーションされるジオメトリ内の繋がったコンポーネントを考慮します。Pointアトリビュートを書き込みます。組み込まれたジオメトリ内の破片部分とシミュレーションされるジオメトリ内の破片部分とのマッチングをサポートしています。これはどちらにもfracturepartアトリビュートを必要とします。Elementソルバは破壊用のサブステップをサポートしています。Stateを保存して、Mantraのrestアトリビュートとの干渉を回避します。破壊の挙動が良くなりました。Elementソルバは、ポリゴン(Cloth)と四面体(Solid)の両方に対して、エネルギーとエネルギー散逸密度を含む頂点アトリビュートを追加することができます。これは副次的な効果と可視化を容易に追加することができます。Elementソルバは、qualityPrimitiveアトリビュートを四面体に追加することができます。このアトリビュートは、その四面体がシミュレーションにどのように適合できるかを意味します。このアトリビュートを可視化することで、メッシュ内の問題箇所を発見することができます。Objectシェルフツールは、シャープなエッジを持つソースジオメトリに対してより良い四面体メッシュを作成します。Elementソルバは、fracturecount頂点アトリビュートを保持します。このアトリビュートは、ソルバが他の頂点から頂点を破壊した回数です。Solidオブジェクト内の四面体の大きな変形が、より堅牢になりました。Objectと一致します。Bendモデルを使用)。Forceノードは煙をカーブに沿わせることができるので、非常にかっこいい効果を表現することができます。パラメータが入れ替わっています)。Conditionを評価するオプションと最大サブステップへ量子化するオプションが新しく追加されました。RK4に対応しました。CFLの値を0.75にしてRK3に切り替えました。RK4のメソッドに対応しました。2014ドライバによってアクセラレーションされ、PyroとSmokeのソルバのパフォーマンスが約20%速くなります。Vortextフィラメントのシミュレーション用のノードがいくつか追加されました。これらのノードは煙草の煙などの効果に使用することができます。Viscosityソルバが最適化され、32または64ビットの精度を指定するパラメータが新しく追加され、OpenCLに対応しました。パラメータが追加されました。オプションが追加されました。整列するオリジナルのパーティクルフレームを指定することができます。Velocityのノードは、それらと同等のWrangleを記述するよりも便利です。POPは、Velocityフィールドの渦巻きの度合いに基づいてパーティクルをスピンさせます。POPは、液体シミュレーションの出力内に軽量の浮遊パーティクルを生成します。detectと同じ方法で衝突を計算するようになりました。これは若干遅くなりますが、hitnmlアトリビュートが正しいことを保証します。これは、パーティクルがサーフェス上を滑り始めた時の跳ね返りを回避します。パーティクルとの衝突検出は、pscaleを砂と一致した半径として扱います。Sourceノードを書き換えました。Solverにレスポンスを制限するためのグループフィールドが追加されまsちあ。Solverがclingアトリビュートに対応しました。DOPを使用することで設定することができます。パラメータにマイナス値を指定できるようになりました。パーティクルとパックプリミティブ間のジオメトリベースの衝突に対応しました。hittotalは、パフォーマンスを良くするために、Impactの回数ではなくサブステップ毎に1回だけ増分されるようになりました。Integratorの衝突に考慮されなくなりました。古い/partネットワークは、ユーザーインターフェースから非表示になりました。WireWireソルバがFracture(破壊)に対応しました。DragフォースをWireオブジェクトに加えた時のWireソルバでのパフォーマンスが改良されました。Solverに、より一致するように再構築され、すべてのソルバと動作するようにツールの開発が簡単になりました。Wireソルバは、ジオメトリ上のアトリビュートを使用することで、ターゲット形状を指定できるようになりました。全般キャッシュ化されているフレームをタイムラインでカラー表示します。青は、フレームがメモリ内にキャッシュ化されていることを意味します。紫は、フレームが.simファイルから再生されていることを意味します。オレンジは、メモリ内にキャッシュ化されたフレームが古くて、再シミュレーションする必要があることを意味します。Networkは、Outputノードで終了するようになりました。これまでユーザーを混同させていたディスプレイノードフラグの使用を変更しました。いえ、そのフラグはオレンジの“output”フラグとして今でも利用可能です。Outputフラグのノードは、オレンジのインジケータリングを持ちます。現行シミュレーションは、右下にあるResimulateメニューボタンの隣で独自メニューになりました。ResimulateボタンをShiftクリックすることで、古いシミュレーションをリセットすることができます。Ctrlクリックすることで、Houdiniがリセットする必要のないシミュレーションまでも、つまりすべてのシミュレーションをリセットします。部分的キャッシュの開放が賢くなりました。Networkを“playback-only”に設定することができます。ビューポート内でのSDF表示のメモリ使用量が少なくなりました。オプションが追加され、別のhbatchプロセスでレンダリングを起動することができます。バックグラウンド処理は、Houdiniのレンダースケジューラに表示されます。DOPのみが、ネットワークがデータ/ソルバに接続するパスの数に関係なく、オブジェクトに一度だけデータ/ソルバを取り付けます。これにより、特定のDOPネットワークトポロジーの処理を高速化することができます。Gasマイクロソルバがより詳細なパフォーマンスモニタのイベントを持つようになり、FLIPとPyroのシミュレーションのパフォーマンストラッキングが良くなりました。選択すると、そのノードのリレーションシップに対して詳細ビューを開くことができるようになりました。DOPに、ファイルを書き出す時の中間ディレクトリを作成するオプションが追加されました。ステータスバー内のDOPクッキングメッセージは、シミュレーションフレームではなく、グローバルフレームを使用するようになりました。これは、サブステップがある時やフレーム1の後でシミュレーションを開始する時の混同が減ります。DOPには、ソースジオメトリのグループを指定するパラメータと、ソルバサブステップでソースネットワークを強制的に再クックするパラメータがあります。パラメータにアドホック(一時的)な数値またはアトリビュートのグループを指定することができます。DOPをバイパスにすることで、1番目の入力のみが通過します。Spreadsheetになりました。Solverをチェーン化できるようになりました。このノードの入力は単一の複数入力接続であり、灰色の入力になっていて、ワイヤーの接続と再接続が簡単になりました(古いバージョンの利用は、ノードのバージョニングで利用可能です。パラメータを無効にします。SolverやPOPフォース)用の入力があります。Objectノードは、フレーム毎にソースジオメトリからアトリビュートのリストを取得するオプションがあります。SolverとWranglesの必要性を減らします。DOPで必要なアトリビュートすべてを作成します。Objects間の名前の干渉を避けることができます。Adjacentシェルフツールで作成されたネットワークではデフォルトで有効になります。Bulletソルバは、ピン拘束用のrestlengthアトリビュートを認識するようになりました。これは、スプリング拘束でも同じ挙動をします。Network用の新しいサンプルファイルが追加されました。Networkは、orientPointアトリビュートを使用することで、rアトリビュートによるオイラー角ではなく、クォータニオンを使用して、アンカーの初期の向きを指定することができるようになりました。チェックボックスが追加されました。Refineは、現在では単に非表示になったのではなく削除されました。izhoudini群衆では、HoudiniとMantraの両方が効率的にハンドリングできるように、新しい非常にコンパクトなパックプリミティブタイプ”パックエージェント”が使用されています。他の便利な機能には、地形の適応、Look-At、豊富なステアリングツール、群衆ソルバ、RBD/Bullet、流体、粒、パーティクルとのネイティブな相互作用、役に立つ入門向けモーションキャプチャーライブラリ、サンプルエージェント、スタジアム内の群衆のシーンセットアップなどを含んでいます。群衆の作成とレイアウト:新しい効率的な“パックエージェント”プリミティブタイプは、3DビューポートとMantraを含むHoudiniにネイティブに対応しています。リグとジオメトリの拡張されたFBXインポート。エージェントの動きをベイクし、地形にエージェントを配置する便利なシェルフツール。地形上にエージェントの密度をペイントすることが可能。ジオメトリ形状からエージェントの構成を簡単に作成します。可視化:ビューポートとMantraでの高速インスタンス。大量の群衆(2万エージェント)の高速でリアルタイムな表示。エージェントの複数の表示オプション(ポイント、パックプリミティブ、リグ、キャプチャー領域など)最適LOD表示カメラの視界外を間引きGPUアクセラレーションによる変形。任意のエージェント情報の可視化。Stylesheetsを使用したマテリアルの上書きによる効率的なMantraプロシージャル。transitionのノードによるDOPベース。エージェントとダイナミクス環境:RBD,流体、砂とのわかりやすい相互作用を可能にします。効率的な衝突検出(新しい衝突レイヤーの考え方を使用)他のエージェントや障害物との賢い衝突回避。Look-atのサポート。Follow-pathのサポート。豊富なステアリング挙動。モーションブレンドに柔軟なCHOPベースのツール。典型的なシナリオでの大量の群衆シミュレーションに最適。オープンなHDAの実装のおかげで、アーティストレベルで拡張しやすくなっています。シェルフにスタジアムとストリートでの群衆のサンプルを用意しました。Alembicを出力。Stylesheetsを使用したマテリアルの上書きによる効率的なMantraプロシージャル。Inc.の商標または登録商標です。他のすべてのブランド名、製品名、および商標はそれぞれの所有者に帰属します。当サイトは株式会社インディゾーンが運営しています。