2019にて、特許庁の上田泰氏によるビデオゲームと特許についての講演が行われた。本公演では、ビデオゲームの大きな市場である日本と米中とを比較し、特許出願数やその傾向から日本のゲーム産業の強みと弱みを分析。長所を守り短所を克服するための提案を行う。特許庁の仕事は特許の審査だけでなく、知的財産の活用するための動向調査も行っている。本公演のデータはそういった調査が活用されている。電子ゲームの国内市場規模は2008年のiPhoneリリースから2017年までで10倍になっている。スマホやPCなどのオンラインプラットフォームの市場拡大が顕著になっている。スマートデバイスの海外市場規模は6兆7千億円。前年比で18.6%増とやはり急成長している。市場拡大に伴い、国内外で電子ゲームの著作財産権の係争件数は増加傾向にある。2009年から2013年には23件、2014から2018は28件。多いのが特許関係の係争で、全体の65%を占めている。CorporationとNetEaseに関する係争のニュースを聞いたことがある方もいるだろう。特許とは権利の主張や係争に使うだけでなく、それらのデータを扱うことで市場の別側面が見えてくることもある。そもそも特許とは?全世界の特許出願件数2017年で317万件。認められた特許は20年保持され、1年半ほどで特許情報が公開される。特許情報には発行国やいつ出願されたか、技術の分類と発明者、そしてどんな発明かの要約が書かれている。これらの情報は言語が違うがほぼ世界共通となっており、数字コードさえ読めればなんとなく内容がわかるようになっている。特許文献、記事を独自の技術区分に整理し、トレンドを分析。有識者らのレビューなどで一次情報にはない付加価値を生み出すことを指す。見ると、日本は横ばいだ。米国は減少気味、中国が急上昇している。ついては市場規模を反映しているようだ。特許情報は前述の通り1年半ほどで公開されるため、その年のトレンドを完全に示しているというわけではない。いえ、特許は数年先を見越して出願されることも多いので、これからどのような方向に向かうのかを読み解く上では問題がないだろうと考えられる。従来型ゲームの特許出願数を見ると日本はほぼ横ばい、米国は減少しているが、前述の合計特許出願数に比べても落ち込みが激しいことがわかる。中国は逆に伸びているが、合計特許出願数に比較すると従来型のゲームの特許出願数はさほど伸びてはいない。米中では従来型のゲームの特許出願から広い概念の電子ゲームの特許出願に軸足を移しているようだ。近年のビデオゲームのトレンドを振り返ってみても、VRやeSportsといったゲームの新しい楽しみ方が伸びているのは米国だという印象を受ける。企業別出願人ランキングでは、2010年頃には名前がなかったグリーやディー・エヌ・エーといったモバイルゲーム会社が特許出願が増えている。ソニーや任天堂など、かねてより業界を牽引している企業もやはり多く出願されているが、出願数は横ばいか減少傾向にあると言っていいだろう。特許出願数と比較するため、ゲームに関連した雑誌やオンライン記事の傾向も調査されている。内訳は日本の記事が8000記事、米国や英国が合計で5000記事と少し日本に偏っているが、どの国であっても2010年から2017年で大きく記事数が伸びていることがわかる。これは市場規模の拡大に伴った増加だと考えられる。雑誌記事に登場する開発者の上位ランキングも集計されている。特許出願数ではランキング外やランク内でも下位にある企業がトップに出てきていることがわかる。「入力」のセンシングにはWiiリモコンなどが含まれる。業界全体から見た要素技術に関する特許出願件数は、ここで挙げられている多くのものが2016年までに減少傾向にある。それに比べると、ビジュアル生成が微増していることがわかる。ビジュアル生成はエフェクトや立体視の生成、キャラクターのモーション技術などが含まれている。「VR元年」頃だが、ビデオゲーム業界全体としてここに力を入れている傾向が見て取れる。国別の要素技術の出願数を見ると、各国のビデオゲーム会社がどういった要素に力を入れているかが見えてくる。日本はユーザーインターフェイスやセンシングといった入力、ビジュアルやサウンド生成といった入力部分に力を入れていることがわかる。米国は多くの要素が日本よりも多くなっているが、特に通信技術において日本以上に力を入れているようだ。コンテンツに関する特許出願件数の国ごとの差異コンテンツに関する特許出願は、日本と比較して米国ではVRやARなどXR分野がかなり多い。意外にも課金や決済、収益といった部分でも日米の差は大きく広がっている。日本でもモバイルではソーシャルゲームが花盛りといった印象があったが、特許出願数としてみるとそれほど大きくはない。それに伴ってか日本は情報セキュリティの分野も特許出願数も少なめだ。コンテンツ管理はユーザー生成コンテンツに関する特許だ。全体的には少ないが、中国でもかなり力が入っている分野であることがわかる。ビジネス基盤技術で日本が特に力を入れているのは開発・運営環境の技術だ。この分野に限れば米国とほぼ同じ数の特許が出願されている。日本と諸外国の技術区分から見た違い技術区分の特許出願数で日本と諸外国の比較すると、諸外国は日本に比べて新しいゲーム方式の取り込み、他分野への展開からなる従来の電子ゲーム以外へのビジネスモデルへの多角化が行われているようだ。ビジネスモデルの特許出願数を比較すると、アイテム課金に関しては日米で大きな差がない。米国では広告やイベントでの収益獲得も注力していることが見えてくる。eSportsなど観戦型ビジネスモデルや広告、イベントが重視されている。上図は少し古いデータだが、現在の日本のゲーム市場を鑑みると、2019年では日本でも広告やイベントに関連した特許の出願がより多くなっているのではないだろうか。観戦型ビジネスモデルに関連し、リアルタイム配信系技術の特許出願数が増加傾向にある。国別に見ると、米国でのみ出願している会社が多いことも見えてくる。米国では4位にアマゾンがランクインしているが、これはTwitchを買収したことによると考えられる。新たなゲーム方式への取り組みARやVRなどのXR技術の特許出願数は年々増加傾向だが、米国と比べると日本はかなり少ない。日本のリストの特許出願数をすべて足しても、米国の上位2社の数には届いていない。企業別の各国への特許出願数で日本と米中を比較すると、米国のみで出願している特許が多いように見える。米中で特許出願数1位のマイクロソフト、日本で1位のソニーでも日本での特許出願数は他国より少なくなっている。他分野への展開ゲーミフィケーションという言葉が使われているように、ゲームの楽しみを演出して人を引き込む力を他分野にもちこもうと取り組みが今日までにも行われてきた。いった取り組みでも日本と諸外国に差が出ている。上図を見ると、特にゲーム関連技術の教育や訓練での応用技術の出願数は日本と諸外国で異なっている。全体的に見ても、日本のゲームの技術は他分野展開をあまり行っていないことが見える。日本の企業が優勢を保っているのは、タッチパネル操作や傾き・加速度といった入力、サウンド波形や仮想カメラ制御と言った出力、リプレイモチベーションや対戦方式などの技術だ。ゲームプレイの快適さや面白さに直結する制御・コンテンツに関する技術の特許出願数は日本が優勢となっている。日本の企業はこれまで培った入出力技術やゲームコンテンツを主軸にしながら、XR、観戦型ビジネスモデル、異分野展開を目指すとさらなる成長が見込める可能性がある。ここまではあくまで特許出願数の話であって決して技術の優劣の話ではないが、特許出願数が少ない分野は、逆に言えばさらなる成長が見込める分野と言えるだろう。ときに「ガラパゴス」と呼ばれることもある日本の特異なゲーム市場だが、だからこそ異なる成長分岐や未来が見えてくるかもしれないとして、講演は締めくくられた。Commentsモバイルゲームのチート対策――チーターの動機と手法:CEDEC2019コメントコメントを見るためにはJavaScriptを有効にする必要があります。Japanはライセンスを受けて(株)産経デジタルが運営しています。