35のプロジェクトメンバー。METAL』はターンベースの戦略シミュレーションゲームだ。3Dにて構築されたフィールドにて、巧みにユニットを動かし各地に存在する都市を掌握しながら、戦場の制圧を目指す。ユニットは15種類以上用意されており、幅広い戦術での攻略も可能。頭を捻り場面を打開していく、手強いシミュレーションタイトルだ。おもちゃのようにキュートなグラフィックもひとつの特徴である。Switchにて同時にリリースしたこと。METAL』を作り上げたのか。今回は2名の中心スタッフにお話をうかがった。河崎高之氏(以下、河崎氏):まずは自己紹介をお願いできますか。由良浩明氏(以下、由良氏):ディレクター兼プロデューサーを務めている由良と申します。業界ではオーディオから携わっておりまして、担当した作品は『ディアブロ3』や『戦場のヴァルキュリア』シリーズ、『ソウルキャリバーV』などですね。サウンドオンリーでやってきました。:由良さんはヴァイオリニストでもいらっしゃると。由良氏:もともとヴァイオリニストなので。『エルシャダイ』をプレイすれば、僕のヴァイオリンが聞こえてくると思います(笑)。河崎氏:ヴァイオリンが弾けるプロデューサーはなかなかいらっしゃらないですよね(笑)。ダニエルさん、ご紹介お願いします。ダニエル・ドレスラー氏(以下、ダニエル氏):私はダニエルと申します。カナダから移住してきました。METAL』に携わる前のゲームプロジェクトは、モバイル向けの『Hearthstone』のようなタイトルで、サーバーサイドのゲームルールを作っていました。僕はもともと日本のゲームが大好きで、大学の時はインターンで、マイクロソフトで働いていました。由良氏:将来的にはとてもいい給料を保証されていたけれど、日本に来たんだよね。ダニエル氏:そうですね。日本でゲームが作りたくて......。子供の頃はほとんど日本のゲームで遊んでいました。METAL』の開発のきっかけをお聞きできればと思います。ダニエルがもともと「バトルコア」という『ファミコンウォーズ』のようなシステムを開発していて、それをベースに「もっとしっかり日本のゲームとして作りたいよね」という話になり、制作が決まりました。Phoenix』(※)の制作のためにチームに入ってきました。Phoenix』はもともとほかのエンジンを使って開発していたんですが、アーティストツールが不親切なところがありました。Studios(※)から要請があり使ってみよることになりました。由良氏がプロデューサーを務める開発中のタイトル。Kickstarterで大きな成功を収めたが、現在は発売延期中。Studiosベルリンに拠点を構えるゲームスタジオ。アートに特化しており、『オーバーウォッチ』などさまざまな作品のヘルプをしている。Phoenix』の簡単なプロトタイプを作ってみたんですが、思ったよりもすんなりとできました。Phoenix』を続けることはできないという形になったんですね。METAL』が生まれました。ダニエル氏:私が開発したシステムは、もともとWEB上でHTML5とWebGLを使用して開発していました。そのため、コンソール上でもWebGLを使用して開発を行おうとしたのですが、コンソールがWebGLをサポートしていなかったため、もっとちゃんとしたツールを使わなければいけないと思いました。河崎氏:最初にお会いした時は2年前の虎ノ門だったと思うんですが、あの時点で『ファミコンウォーズ』的なものは見せていただきましたよね。4で作られていましたか。4でプロジェクトが進んでいました。METAL』には、最終的に何人ぐらいのスタッフさんが関わられたんでしょうか。由良氏:声優さん・ローカライズスタッフ抜きのデベロッパーと呼べる人たちの人数でいえば36人ですね。純粋にフルタイムでやってもらったのは、ダニエルと高濱くんのみです。私はプロデュースやディレクションをやったのですが、開発としては2名を中心に回した感じですね。アートディレクターをしていただいた、森賀さん(※)という方がいて、ほかにもモデラー・アニメーターさんが3・4名いたんですが、実装していたのはモリガさんでした。Engineを使用したリアルタイム・レンダリングで作ってくれました。考えると、エディター使っていた開発の実働スタッフは4人になりますね。アグニフレア所属のクリエイター。河崎氏:アメリカ在住のスタッフさんもいると聞きました。由良氏:はい、いますが広報などを担当しているので開発スタッフではないですね。4を使おうとした時に、不安などはありませんでしたか。由良氏:まあ、ダニエルが大丈夫だと言ったので(笑)。4は大規模制作のイメージが強いのではないかなと。4を少し経験しています。その時は、そこまでツールとして難しいとは思わなかったんです。アートとゲームデザインをしっかりしていれば大丈夫かなと思っていました。Engineに対する恐怖感については実感しているところもあります。Engineで動いているプロジェクトに多く関わってきたので......。Engineが怖い」というディレクターや「お金がかかる」というプロデューサーも見てきたのですが、僕としてはそういう印象は持ちませんでしたね。Engineをさわったことがあったのは......。ダニエル氏:森賀さんが少しあります。私は個人として6か月間趣味で使っただけですね。Engineの知識がとても多くあるんですが、彼も元々はCrytekのCineboxを使っていたので、スペシャリストではありませんでした。METAL』で覚えながら作られたんですね。どれくらいで使えるようになりましたか。ダニエル氏:使いながら詳しくなり、いいやり方を見つけつつ、学んでいます。ラーニングカーブといえばいいんでしょうか。ある程度難しい点はありました。PAN、GEMOやGAMESSといったツールとコントローラーはどう組み合わせるべきか。マルチプレイヤーの基本作業など、はっきり指定しないと実装できないことはたくさんあります。4を使っているうちに慣れていったと思ったんですが、一方でどのように4人の知識のレベルを上げていきましたか。由良氏:まず森賀さんは、アートのみなのでレベルを上げるのは、比較的簡単だったと思います。エラスマスはシーケンサーだけでした。やっていたのが、高濱くんとダニエルですね。日本での開発で問題だと思っているのは、日本人は英語が読めないという点ですね。国内のデベロッパーの人たちには、ネット上のリソースにアクセスできない方が多いのではないでしょうか。ダニエルはお昼ご飯を食べながらGDCの講演を見られますよね。普通の日本人だとそれができないのではないかなと。聞き取れても、それを読み取って解釈してというのを素早くはできない。そこの打開策は見つからないんですよね。高濱くんは好きなことをするためになんでもする子なんですよ。彼は「Warhammer」が好きで、ルールブックはすべて英語ですが内容を理解できる。いう姿勢があったので、ダニエルが教えることで彼のUE4への理解はどんどん深まっていきました。4が、情報を可視化できるツールだというのも大きいですね。高濱くんは新入社員でゲーム開発経験がないんですよね。それでもできるようになってきました。:(笑)河崎氏:ということは、基本はラーニングリソースを使って学習した感じでしたか。ダニエル氏:基本はツールを使って、別のコードを見ながら学びました。Engineは、どう使うかというのもわかりやすいとは思いますね。勉強会などもありますし。英語については私は検索する時は、実はすべて英語ではなく、日本語を使っている時もあります。河崎氏:グラフィックの話をさせてください。METAL』のグラフィックはユニークなタッチが実現できていると思うんですが、ゴールとして最初から見えていましたか。由良氏:ダニエルの落とし込みもあるんですが、デザインは高橋ゴウさんというトイロジックの方に作っていただきました。彼の存在は大きかったですね。彼はずっとニューヨークで、マーベルの下請けの会社に勤めていたんですよね。マーベルは大体下請けに投げちゃうので、彼は日本人だから絵が描けるだろと投げられて鍛えられたようです。それから彼は、アクワイアで働いていました。絵が「日本」だけじゃないバランスのいい絵になっているんです。日本人から見てもわかりやすく、外国人から見ても納得しやすいところをあえて狙いました。河崎氏:高橋さんのハンドスケッチがあり、コンセプトアート的に目指す場所になったと。由良氏:そのデザインをベースにして、森賀さんらアートチームによってモデルなどが作られた感じです。河崎氏:キャラクターだけでなく、戦車の質感や武器の質感がユニークで、すごく独特なシェーダーだと感じました。由良氏:ダニエルが調整したのと、森賀さんに対して細かくディレクションしました。最近は森賀さんとの契約も終わりましたので、たとえばカラーブラインドモードなどの調整は全部ダニエルがやっていますね。河崎氏:シェーダーを組まれていく上でのご苦労などはありましたか。4と関係ないところが多かったです(笑)。僕らはカラーブラインドじゃないので、ギア(※)は少しカラーブラインドがあるので、彼に協力してもらわなければいけないというのはありました。河崎氏:出したい色や質感はすぐに出せましたか。由良氏:すぐに出せました。心配したのは最適化の件なんですが、そこはダニエルに頑張ってもらうところでした。ツールとしては、やろうとすればしっかりできるという状況でした。ダニエル氏:苦労というのはないですね。ツールは、最近ではこの一か月間とても勉強なりました。light(※)でした。4でそれをやると重いんです。lightにすればパフォーマンスと美しさが向上しました。元からあった機能なんですが、使い方を知らなかったんです。Lightsを使って擬似的に出そうする手法。Lightは比較的重たいライトなので、それを複数使うと処理負荷に影響する。擬似的なのでクオリティが出しにくいという欠点もある。※Skylight空全体から降り注ぐ光をシミュレートするライト。Lightとし、その他の空からの光をこのSkylightで計算することで、軽量かつリアリティのある絵を作ることができる。:こういった作業は、普通テクニカルアーティストがやる問題なんですが、うちは予算の関係上人員を増やせなくて(苦笑)。河崎氏:ダニエルさんがリードプログラマーでもあり、テクニカルアーティストでもあると。ダニエル氏:ライトを使う例は、日本の会社では意識されていないものだと思います。どの人も「サンかけしよう」と言っています。Illumination(※)の技術を使っている。日本は10年前のやり方をやっていると感じますね。IlluminationCG用語で、主な光源からの光の直接照射だけでなく、周囲の物体からの反射光や照り返しまで計算して描画するライティング手法を意味する。河崎氏:日本のアニメ調のグラフィックを表現する上では、キャラクターのここにライトを仕込んでピンライトを当てたいというニーズが未だに高いので、そうしたやり方とUnreal風のリアルな照明をどう組み合わせるかというのは、サポートの方でよく問い合わせがありますね。由良氏:ダニエルはサウンドもやったよね。ダニエル氏:サウンドシステムは、必要な機能は全部入っているという感じですね。Engineのサウンドは初歩的なシステムだと思われるかもしれませんが、サウンドディレクターとしてはあれで十分だと感じました。ほかの部分は音の作業員がいればなんとかなります。ループする時にフェードアウトしなければいけないという人もいるんですが、ハードループで作曲すればいいんです。マーカーをつけなくてもできるんです。別の曲を先にイントロだけで先に流して、途中でつなげればいいんです。音のつなぎは作曲家の方がやればいいんです。Engineの機能で、作業していけます。Engineのサウンドシステムは使いづらいと言われるんですが、神戸にプラスシグナルというサウンドに特化した会社があるんです。Engineのサウンドを使って!」と言ってくださりました。サウンドに詳しい方にそのようなことを言ってもらえると、嬉しかったりします。由良氏:ぜひお会いしたいですね。ちなみにフランジングというと、同じ音がズレたりすると雑音みたいなものが入るんですよ。「ブオオオオオ」という音ですよね。ズラしただけで出ちゃうんですよね。ブランジング対策をするのには、コードを書けばすんなりと対応できるので、そんなに難しいツールだとは思わなかったですね。目指すべきイメージは最初からあった河崎氏:少し話は変わりますが、ゲームデザインの方を聞かせていただきます。シミュレーションゲームなので、敵のAIやイベント処理などをする必要があると思うんですが、そのあたりはブループリントでやられましたか。ダニエル氏:敵のAIも含めて、ほとんどのものはC++で作りました。プレイヤーがコントロールしている時にはブループリント。全てのフレームにおいてプレイヤーが何もさわっていなければ、ブループリントは動きません。延長が必要で、アニメーションがやりたいならブループリントがおすすめです。全てのフレームが動くとなるとブループリントは早い段階で重くなります。プレイヤーがボタンを押しているといろんなブループリントが動きます。UIとプレイヤーのインプットは全部ブループリントで、システムは全部C++です。ユニットの数やユニットの位置、ユニットのアニメーションですね。Engineと関係ないもので作られています。河崎氏:なかなか少人数規模のインディータイトルで、AIを全部C++で書けてしまうチームは少ないと思うんですけど、そういう意味ではダニエルさんの存在が大きかったんでしょうね。ゲームバランスのところでも、AIのソースをいじりながら調整していかれたんですか。由良氏:そのためのライブデータ(調整用に作られたツール)になるんです。高濱くんがそれを使って調整をひとりでやってくれました。ツールを作ったのはダニエルで、それで高濱くんが調整を進めてくれた形ですね。ダニエル氏:ゲームの中には、ふたつのAIがありました。AIがあまりありませんでした。machine(有限状態機械)のアニメーションを使っています。AIはいじる時があまりなく、ちゃんと計画を作っていれば、プランナーが変更する部分はないですね。由良氏:ユニットの強さとかの変更は、高濱くんができるんですが、AIの調整はダニエルの方になりますね。ダニエル氏:AIの調整が必要のない期間も長かったです。AIはゲームのシステムを知っているので、ユニットのステータスを判断してデータから反映させています。河崎氏:会話シーンや特定のマスに到達すればイベントが発生するといった処理は、ブループリントですか。ダニエル氏:その処理はダイアログシステムの上で、半分はC++、UIはブループリントです。:ほかのゲームと比べると、相当C++でカバーされたエリアが広いんですね。ダニエル氏:アニメーションとUIとサウンド以外はC++です。Engine上でUMGを使用するとコントロールをサポートするシステムがないのでC++を使用しています。河崎氏:ゲームとしては完成形のイメージが最初からあったんですか。由良氏:ゲームシステムとしては『ファミコンウォーズ』というイメージありました。いって実際に『ファミコンウォーズ』と同じというわけではなく、いくつかの点では大きく異なっていまして、たとえば演出がそうですよね。3Dならではのセンスが求められるので、そこは全然違います。河崎氏:システムの面はベースがありましたが、演出面ではトライ・アンド・エラーがあったと。ダニエル氏:由良さんはイメージをしっかり持っていたんですが、私はビジョンがなかったです。途中で「ちゃんと動いてないし、画質はひどいし」と文句を言ってしましたし、不安を抱えていましたね。由良氏:「これはできないよ」というのは言われていましたが、特にパッチの後は自分の思ったとおりにはなっていましたね。最初はアルファ以前にプロトタイプのデモ版なども配信していましたが、そこからゲームプレイは変えました。あの時は今とは別にディレクターがいらっしゃっていて、少しごちゃごちゃっとしていたのでシンプルにしました。僕が軽く引き継いで、そこからダニエルにゲームプレイのデザインを任せました。僕たちは考え方が結構違うので、喧嘩しちゃうんです(笑)。Kickstarterの後からスムーズにいった形ですね。前のゲームプレイは一度解体しました。前のゲームプレイはタクティクス型のゲームのように全ユニットにタイマーがありました。どれぐらい早く動けるかを計算していて、それはまさしくタクティクスでした。イメージしていた『ファミコンウォーズ』のような作品ではなかったんですよね。今はもっと『ファミコンウォーズ』に近いデザインになりました。マルチプレイももうすぐ解禁され、マルチプレイ用のマップも追加される予定なので、盛りだくさんで遊んでいただけると思います。河崎氏:最初の素の状態でも、かなりボリュームがありましたね。由良氏:素ではキャンペーンが19で、スカーミッシュは53。今は70ぐらいあります。全部高濱くんがやってくれています。少人数での制作を実現するために、ダニエルがマップクリエイションのツールを作ってくれたことで、プランナー1人でも十分なマップを作ることができました。Grants(※)に応募して受賞されましたよね。あの時申し込もうと思われた背景や、賞金をどう使われたかお聞きしていいですか。コミュニティに価値ある貢献をした優秀なデベロッパーに対して、付帯条件がなく無条件で使用できる資金を提供する基金。由良氏:当時は、いろんなところからお金をもらわないといけないという状況でした。Grantsは、開発初期にダニエルに申し込んでもらいました。申し込めて、フォームを書いて、ビルドとビデオを提出しました。前なので記憶が曖昧ですが...。Grantだけでなく70万~80万円レベルのブースも貸してくれると言ってもらえました。資金はスタジオの維持費に使いました。河崎氏:ハワイに豪遊しにいったということはないんですか(笑)。由良氏:ないですね......。プロジェクトはどうなるかなと悩んでいた時期に、受賞して次の週とかにすぐに支払いもしてもらえたので。ありがとうございます。METAL』の頃は初ぐらいでしたね。Grantsの資金によってスタッフの待遇が上がったと。由良氏:そう言いたいんですが、生き延びられたというのが正しいですね。我々小さなスタジオにとっては死活問題なんです。――日本のインディーデベロッパーで、フルでやられているのは珍しいのではないかと。由良氏:あまりいらっしゃらないですよね。いう意味で、土日で進められている方はすごいですよね。同人の方も好きでやられていますが、どこか底力を感じます。した底力を出せるようにうちも広いペースを用意して机なども発注しました。ダニエルも小さい机だったら嫌だって言ってましたし(笑)。Gamesの本社でゲームを作ってる人は、ひとりにつきモニター4つが用意されていますね。Engineで作業するには、1モニターは厳しいんです。まとめに入らせてください。Engineを使うという経験をまとめていただけると。由良氏:大きな問題が起きないので、安心して使えましたね。心配事もそれほどないので、ゲーム作りに専念できたというのが大きいですね。厳しいことをいうと、ゲームエンジンを使う上ではゲームエンジンにはそういうものであってほしいと思っています。Engineなのかなと。僕たちからするとAAAではないので、ロイヤリティのシステム(※)もいいかなと思ってるんですよ。前金もお渡ししなくていいですし、成功すればEpicさんも喜ぶというのはとてもいい取引だと思います...。タダだったらもっといいんですが(笑)。