ウィンドウにブレンドカーブのプレビューが表示されます。時にブレンドカーブの形状をカスタマイズするのに使用するのと同じエディターです。アニメーションクリップでイージーインまたはイージーアウトを作成する場合、アニメーションクリップのギャップとアニメーションクリップがブレンドされます。以下の要因が、アニメーションクリップを囲むギャップ内のアニメーション化したプロパティーの値に影響します。同じゲームオブジェクトにバインドされている他のアニメーショントラックのアニメーションクリップシーン内のゲームオブジェクトのタイムラインアセットに関連しない、位置またはアニメーションギャップ補外とイージングクリップアニメーションクリップをうまくイージーインまたはイージーアウトするには、イージーインまたはイージーアウトを行うアニメーションクリップに基づいてギャップ補外を設定しないでください。設定するか、他のアニメーションクリップによって設定される必要があります。以下のイージーインは効果がありません。設定されているためです。このイージーインは、アニメーションクリップの最初のフレームとアニメーションクリップの残りの部分との間に、遷移を作成します。イージーインは効果がありません。クリップの事後補外モードを使用します。設定され、同じゲームオブジェクトにバインドされたトラックが前にある場合、ギャップのアニメーションは前のトラックから取得されます。つのアニメーションクリップ間のスムーズな遷移を作成する場合に便利です。番目のトラックのアニメーションの間に滑らかな遷移を作成します。設定する必要があります。最初のトラックのアニメーションクリップは、ヒューマノイドのゲームオブジェクトが静止している待機サイクルの繰り返しです。モーションにイーズインし、待機サイクルにイーズアウトします。イージーインとイージーアウトを使ったシーンのオーバーライドシーンでは、ゲームオブジェクトがアニメーターコントローラーで制御されている場合、アニメーションクリップとアニメーターコントローラーの間でイージーインまたはイージーアウトト遷移を使用できます。設定されているトラックが含まれている場合、そのギャップはそのシーンのゲームオブジェクトの位置、または、アニメーションを使用します。この位置またはアニメーションは、シーンに設定されたゲームオブジェクトです。制御される場合、そのギャップは現在のアニメーションステートに設定されます。ゲームオブジェクトがシーン内を歩くキャラクターである場合、タイムラインアセットを設定してアニメーションをイージーインさせ、歩くアニメーションのステートをオーバーライドすることが可能です。従ったアニメーションステートに戻します。2017.4チュートリアルAnswersナレッジベースフォーラムアセットストアフィードバック。