最近のゲームではすべてのオブジェクトにテクスチャがあり、テクスチャはゲーマーの視点に依存しません。シェーディングしたオブジェクトの色を格納する格好の場所となり、フレーム間で「渡されます」。効果的に応用できます。つの目にも映っています。なく、オブジェクトの方向性にあります。シェーディングでは、片方の目からシェーディング計算を「借り」、もう一方の目でそれを利用することで実質的にシェーディングの負荷を半分にします。エンジンでは、ラスタライゼーションされたすべてのピクセルをすぐにシェーディングすることはありません。なく、ラスター化したピクセルにより参照されているテクセルが最初に特定されます。ユニットが見つけるときに行う動作によく似ています。この一連のテクセルがシェーディングのための待ち行列に入り、後の時点でシェーディングが行われます。テクセルの冗長的なシェーディングは望みません。回だけシェーディングされるように手配されます。一連の重複ではないテクセル参照が特定されると、ゲームはそれらのテクセルをシェーディングし、後で再利用するために対応するテクスチャに結果を格納します。シェーディングに似ていますが、画面上のピクセルではなく、テクスチャ内のテクセルがシェーディングされるという点が異なります。最後になりますが、計算されたテクセルを利用し、静的テクスチャが利用される現行の方法とまったく同じ方法で、該当するピクセルの色を計算できます。回実行されるだけなので、この手順は極めて安上がりとなります。表示される一連のテクセルを見つけ、重複ではないテクセルを分離する過程は、非経済的な計算プロセスです。シェーディングを応用できませんでした。アーキテクチャでは、この重要な手順にハードウェア加速を導入することでこの問題に対処しています。アドレス情報を直接提供できるようになりました。新しいデータ並列イントリンシックはプロセスの重複除去手順を非常に効率的にします。シェーディングは非常に簡単で論理的に思われますが、いくつかの「不具合」があり、主流になれない理由となっています。第一に、最近のゲームでは、テクスチャも含め、たくさんのオブジェクトが再利用されます。ゲーム内の森を見ると、一枚一枚の葉に独自のテクスチャが与えられていることはほぼありません。ほとんどの場合、葉はすべて、葉のモデル/テクスチャの小さな集合から取得されます。シェーディング向きではありません。目に見える物体にはすべて、独自のテクスチャを与える必要があるためです。共有は許可されません。これを強制しなかった場合を想像してください。本の木のすべての葉が引き続き同じ葉テクスチャを共有しました。つを影の中に置きます。すると、木の葉がすべて、同時に影の中に入るでしょう。開発者が最初に対処しなければならないことがこれです。他のすべてのオブジェクトに依存せずシェーディングできるように、すべてのオブジェクトに独自のテクスチャを与えます。エンジンの構築方法についてかなり大がかりな再考が必要となります。それが終われば、可能性は無限です。トレーシングとラスタライゼーションの両方の長所に基づいて写真のようなリアルな画像を高フレームレートで妥協なく生成する、まったく新しいレンダリング方法への扉が開かれます。シェーディングをハードウェアでサポートし、このようなハイブリッドの手法がようやく実用化されます。ゲーミング体験が実現します。シェーディングが統合されています。ゲーミング体験の新機軸です。定期的にアクセスしてください。テクノロジを組み込んだゲームに関するニュースをお伝えしています。