プレイを体験できます。将来を見越した新しいテクノロジが含まれているため、視覚的忠実度を上げ、実物のようなグラフィックスを生み出し、新しい体験を可能にしてパフォーマンスをさらに向上する革命的な新しい手法を可能にします。つの柱のいずれかに属します。アーキテクチャで可能となるゲーム関連のあらゆる項目を段階的に説明します。それがいかにして今日の業界標準の手法を改善するか、該当する箇所で説明します。トレーシングは、何十年間もの間、グラフィックスの必須アイテムでした。唯一の問題はパフォーマンスです。トレーシング操作ごとに、光が当たる物体とそれがシーンの様子にどのように影響を与えるかを計算する必要があります。ファーム全体レベルの処理能力が必要となります。最高品質の映像では、短いシーンのレンダリングに数日かかる場合があります。撮影や世界の制作で劇的は高速化を実現しています。ゲーム世界での話は別です。フレームのリアルタイムでプレイされ、プレーヤーは瞬時にカメラや画面に表示するものを切り替えたりできます。トレーシングが忠実度に大きな影響を与える一方で、ゲームがプレイ不可能なるくらい遅延のない、別の手法が求められます。トレーシングされ、開発者が何年もかけて丹精込めて作り上げた、高い忠実度でラスタライズされた世界に現実世界のような光、陰影、反射を加えます。名のプレーヤーが競う大混乱のマルチプレイでも、滑らかなフレームレートでゲームを楽しむことができます。トレーシングの反射です。実力として興奮して友人に見せたくなるのがこの機能です。Mercenaries」に導入されます。他にもさまざまなゲームが発表される予定です。トレーシングの反射がゲーム全体の画質と臨場感を劇的に向上します。静的環境マップの組み合わせでしたが、この組み合わせでの限界を超えることは、どんなに優れた開発者でも事実上、不可能です。反射のみを見せることができます。ごまかすことになります。適用される、事前に生成された反射イメージです。(また、異なる場所の複数の窓に同じ反射が焼き付けられることがよくあり、実際に見渡したときのシーンとまったく異なることがあります)。カメラまたはプレーヤーの背後で、リアルタイムに動く人、車、エフェクトを示す能力に欠けています。つの大きな問題は、別のアイテムの背後にある大きなアイテムなど、現実では反射に映るはずの遮られた細部が、レンダリングされた反射には表示されません。プレーヤーが動いたときやカメラを回したとき、あるいは反射されているサーフェイスまたはオブジェクトとプレーヤーの距離が近すぎるときに、反射が消えるという問題もあります。これはすべて、反射する細部が画面から外れることにあります。トレーシングなら、以上の問題がすべて解決されるだけでなく、シーン全体で高解像度のリアルタイム反射が生成され、プレーヤーまたはカメラの前後と上下の細部が反射されます。このような新しい超高品質の反射を生成するために、プレーヤーのカメラから見えるサーフェイスから「光線」を「投じます」。このような新しい超高品質の反射を生成するために、プレーヤーのカメラから見えるサーフェイスから「光線」を「投じます」。写真のようにリアルな映像を作るには、オブジェクトやサーフェイスごとの特性を考慮し、反射する素材か、光を吸収する素材か、表面が粗い素材か滑らかな素材か、透明な素材か、などが判断されます。次に、反射の中での反射を開発者が望むなら、さらに「バウンス」が用いられ、光が最初に当たる物体の特性に基づき、新しい方向に光線が放たれます。光線がゲーム内の新しい要素に当たると、その交差点の情報が反射に適用され、シーンの外観が適宜更新されます。反射となりますが、球体の中心はわずかな光のみを反射します)。この機能なしでは、いかなる反射もすべてのポイントで不自然に光ります。つの例このプロセス全体がミリ秒ごとに数百万回行われ、シーン全体でリアルな反射がリアルタイム生成されます。ページをご覧ください)。その息をのむような改善ぶりは、他のすべてのゲームの忠実度の基準を上げました。Mercenaries」の特集記事でもご覧いただけます。イルミネーションをゲームに追加することができます。イルミネーション」という言葉はご存知でしょうか。これはあるシーンにおけるすべての光のやりとりを計算するプロセスを表現したものです。直接的な光があるサーフェスから別のサーフェイスに飛び跳ねる間接的な効果が生まれるのもこのプロセスに含まれます。Shadowmaps」という事前計算のライトマップに加え、前述の手法で失敗した場合に強制的な照明として役立つアーティストが配置した光により一般的に実現されていました。このような手法にはいくつかの欠点がありました。最大の欠点は、光が当たる領域を超えて動的な照明が跳ね返せない、または照らせないことでした。暗い部屋の窓から明るい光が差し込むシーンを想像してください。照らすことはありません。複数の「跳ね返り」による動的かつ間接的な散光をより精確にモデル化できるようになりました。開発者は、照明が変わったとき、また、ゲームの世界でイベントが発生したときにリアルタイムで更新されるよりリアルな間接照明により、ダイナミックなシーンを制作できるようになりました。言い換えると、光が自然に跳ね返り、周囲の細部を照らします。太陽が動いたり、ブラインドを開いたりしたとき、部屋の照明が現実世界のように変化します。新しい光で部屋が映し出されます。Exodus」からのサンプルをご覧ください。イルミネーションに近似させるために、一部の開発者は「ベイク処理」と呼ばれているプロセスを活用しています。このベイキングでは、あるシーンにおける静物に当たる光の効果が計算され、テクスチャに書き込まれ、そのテクスチャがゲームのジオメトリにオーバーレイされます。日の時間帯を固定することで、ゲーム内で素晴らしい効果が生まれます。パフォーマンスが改善されます。Exodus」ビデオのブラインドを開ける場面のように、劇的な照明の影響を与える、現実世界の動的変化に対応できません。ビルドをコンパイルするたびに再実行が必要になります。ベイク処理した照明の繰り返しは、コンテンツ制作プロセスにとって大きな足かせとなることがあります。トレーシングを使用することで、ベイク処理した照明やアップデートをすぐにプレビューできるようになりました。開発時間が大幅に短縮され、最高の忠実度を求めて調整を繰り返す機会を増やすことができます。その他のプラットフォーム向けに照明をベイク処理できます。「Control」の開発画像。イルミネーション照明が改善されています。イルミネーションを利用することで、開発者にとって、照明やジオメトリの変化に動的に反応し、光が正しく照らされるリアルな世界を作ることが初めて可能になりました。この効果は「Control」で特に際立っています。形状が変わると同時にシーンの照明が徹底して影響することで、その見た目はかつてない素晴らしさです。エフェクトが導入されることを望むようになるでしょう。Exodus」の記事をご確認ください。シャドウを追加する手法です。浮いているように見えるのを防ぎ、シーンをよりリアルに見せ、説得力を与えます。