†こちらの検証の内容と関連している部分が結構あるので、そっちを見たほうが分かりやすいかも。不明瞭な部分が多いですが、確定事項は乗っけておきます。「攻撃が当たる確率」ではなく、「攻撃が当たった際にどれだけ攻撃力を発揮できるか」の数値。他のシリーズと違い、最大限に高まった場合は「攻撃力の100%」までダメージが上がる。(現行のシリーズでは攻撃力の50〜150%程度まで推移する)戦闘/運転レベル、Cユニットの命中率、レーダースコープをONにする事で上がる。「攻撃を食らった際にどれだけ守備力を発揮できるか」の数値。これが低い、あるいは相手の命中率が高すぎる場合、額面通りの守備力を発揮できない。戦闘/運転レベル、Cユニットの回避率で上がる。確認ができた限り、戦車による攻撃の時は「人間の運転レベルとCユニットの命中率の合計値」が命中率として扱われる。「人間の運転レベル1とCユニットの命中率10%」「人間の運転レベル10とCユニットの命中率0%」が極めて近い結果を出していることを確認。人間防具のレーサーグローブ(運転レベルが3上昇)の効果もちゃんと適用されている。見せかけの数値ではないようだ。上記の回避率とは別の扱いの「攻撃そのものを避ける」確率。敵味方含む全てのキャラクターに固有の数値が設定されている。ステルスコートを貼ることで上がる(戦車のみ)人間はおよそ5〜10%程度の数値が保証されている。戦車、植物形のバイオ系、マシーン系、タンク系のほとんどの敵は0%で固定されている。わし率、全てが最低値に近い。ゴールドアント(非常に硬く、攻撃もほとんど避けられる)守備力が高く、回避率と身交わし率が非常に高い。カミカゼボム(非常によく攻撃を避けるが、ダメージは非常に通りやすい)身交わし率が特に高いが、守備力と回避率が低い。スローウォーカー(大ダメージを与えられることもあれば弾かれることも、ほとんど避けない)守備力が極めて高いが、回避率はそこまで高くないので与えるダメージにムラがある。身交わし率は非常に低い。命中率は恐らく最高レベル。レーダーフラワー(うんざりするくらい硬いが、こちらの攻撃はまず外れない)守備力と回避率がトップクラスに高いが、身交わし率は0%。会心/痛恨の一発は、命中率と回避率をどちらも無視し、さらに攻撃力の100〜130%程度のダメージを与える。SMGグレネードの追加のグレネード弾は、命中率と回避率をどちらも無視し、「30〜40」のダメージを与える。ロケット花火などのダメージを与える人間道具は、命中率と回避率をどちらも無視し、固定のダメージを与える。ビームは、命中率に関わらず「最低1」のダメージが保証される。ゴールドアント/メタルイーターのかじりつきは、命中率に関わらず「1」のダメージが保証される。体当たりは、命中率と回避率をどちらも無視し、「自分の守備力−相手の守備力」の差分がダメージとなる。数字がマイナスになった場合、差分のダメージは使用者側に入る。†スキャンレーザー/スネークホールの攻撃は、身交わし率を無視する。無視するのは身交わし率のみで、命中率と回避率の計算は普通にされる。一部の賞金首やノアの攻撃でも見交わし率を無視して確実に命中する攻撃が存在する。†ステルスコートは使用すると、身交わし率が5%程度上昇。Cユニットの回避率とは完全に無関係。重ね貼りが可能で、最大で約30〜40%の確率で攻撃を回避。ミラーコートは使用すると、ビームを反射する確率が5%程度上昇。こちらもCユニットの回避率とは無関係。†あくまでも仮説段階だが、現状では以下の流れでダメージが決まるのが有力な説。ダメージの基準になるのは攻撃力でほぼ間違いない。命中率と回避率の差によって与えるダメージの仮の数値が変動し、「0以下から攻撃力以上の数値」になる。上の計算で出たダメージから守備力分の数値を引く。最終的に「0以下ならノーダメージ」「攻撃力以上なら攻撃力の値に修正」となる。属性の概念がよくわからない。状態異常の耐性については、電磁バリアやリフレクトスーツの検証で麻痺などの耐性があるのは確定している。ダメージについてはほとんど影響がない...というか、そもそも属性なんてあるのか?くらいの勢いになりつつある。†スピード・タブは素早さ上昇で確定。回避率や見交わし率には影響はなさそう。ドーピング・タブは未だに不明。書く場所がなかったのでここに。Cユニットを大破させた状態ならば命中率0%のデータが取れるんではないでしょうか?移動不可のため、戦う敵はマンモスやヘルゲートのロボットなどイベント的な敵に限定されてしまいますが...。