DF2010:Cave-inの翻訳。(Cave-in)とは、床や壁等が重力に引かれて下の階層へ落下することである。d_init.txtの[CAVEINS:YES]を[CAVEINS:NO]にすることで起こらなくすることができる。支えられていない建築物(Construction)または自然の壁・床は落盤する。自然の壁や床(階段を掘ったタイルも含む)支柱(Support)が存在し、これらの先がどこかの地盤に繋がっている状態を指す。この状態でなくなったタイルは即座に落盤する。逆に言えば、例え100×100の空間を掘り抜いても天井と床のタイルが支えられてさえいれば、絶対に落盤しない。(7×7以上の空間が〜という記述があったらそれは2D版の話だ、気をつけろ)極端な話、要塞全体が宙に浮いていて、底で石鹸の支柱1本に支えられている状態でも安定する。(Toadyは将来もっとリアルな落盤システムを作るつもりらしいが)水平方向の支えは東西南北の十字方向のみである。ナナメ方向は支えにならない。橋(bridge)や格子(grate)や棒(bar)は支えにならない。下の階層にある防護壁(fortification)は支柱と同じように上の階層の支えになる。彫像(statue)は支えにならない。落盤したタイルの真下にいたあらゆるクリーチャーは、一切の例外なく、即死する。自然の壁の落盤に潰されたアイテムは完全に破壊される。自然の床や建築物の場合は破壊されないこともある。落盤したタイルの上に立っていたクリーチャーは一緒に落下する。大量の粉塵が発生する。粉塵に巻かれたクリーチャーは意識を失い、数タイル吹き飛ばされる。spaceだと...粉塵を吸ったドワーフは(生きていれば)不幸な気分になる。落盤に潰された全ての建物(building)と壁以外の建築物は破壊される。落盤したタイルの上にあった建物が、落盤の結果支えられていない状態になった場合も破壊される。自然の地形は落盤でも破壊されない。固い地面(下の階層を掘っていない地面)と衝突した建築物は破壊される。固い地面か、建築物の壁と衝突した時点で落盤は止まる。自然の壁はそのまま積み上がり、建築物の壁はその時点でバラバラになる。掘って作った階段と斜面(ramp)は掘ってない自然の壁と同じ扱いになる。(階段・斜面を落盤で埋め戻したいときは、まず[d]>[z]で取り除く必要がある)液体の上に落盤した物は全部底まで沈む。自然の壁の落盤の下にあった液体は消滅せず、落盤した壁の上まで移動する。土の壁を石の階層まで落とすと、別の土に変化する。帯水層を落盤によって下層へ移動させることはできない。水を出しも吸いもしないただの土になる。mist)が発生する。水の霧のようにドワーフに浴びせてはならない。†タイルを支えられていない状態にしなければいい。7×7縛りが無いとはいっても、広範囲を掘る時は念のため支柱を建てておいたほうがいいだろう。やる失敗として、自然、建築物を問わず、床を取り除く際にナナメにしかつながっていないタイルを作ってしまうことがある。######上図では1の位置の床を取り除いてしまうと2の位置の床が落盤する。3の位置にドワーフがいたら即死。plate)をリンクさせてスイッチを入れると支柱は折れる。これを利用すれば遠くから安全に、任意のタイミングで落盤を起こすことができる。BeastだろうとTitanだろうとDemonだろうと、落盤に潰されたクリーチャーは即死する。等の無理ゲーになることが多々ある。いう手合いを無傷で、確実に仕留めることができる最後の手段として使える。floor一枚の直撃で死ぬのは理不尽と言えば理不尽だが......一回使うたびに壊れるので再利用性が著しく低いのが最大の難点か。普通の敵には普通の罠を使おう。†koboldなど、普段は罠を素通りする敵も、気絶中は普通に罠にかかる。上の階層から壁を落とすことで、帯水層(Aquifer)を突破したり、地底湖に堤防を築くことができる。水やマグマの上に縦長の壁を落とすと、かなり上の階層まで液体を押し上げることができる。これらの場合は自然の壁でないと意味が無いので注意。建築物の壁だとバラバラになってしまう。大きな建築物を解体する時は、最下層だけ壊して崩落させた方が早い。ドワーフが潰されないように注意。