企画側目線の潜入中プレイヤーのミッションは前述のとおりだが、企画側もプレイヤー側も初の試みとなるものだった。そのため最もフォーカスしたのは「全員が一定の理解を得られる」ゲームにすることだ。どのようにそれを達成したかというと、説明を極力しないことにしたのだ。プレイヤーができることも「撮る」「送る」というシンプルなものに限定し、それのみを説明した。ここまでを等しく理解してもらえればゲームとして成立すると考えてたからだ。あとはプレイヤーたちの「気付き」に委ねることにした。説明しなかった要素として、写真に振られているIDを見れば、地図上でおおよその地域を推測できるというものがあった。地図には地区の名が振られていて、一部改編しているもののフォネティックコードとなっていた。A:アルファB:ベンノスケ(ブラボー)C:チャーリーD:デルタE:エコーF:フォックストロットG:ゴルフ2ゲーム目の1位チームは早期にこれを発見し、効率のよいルートを組み立てていた。1ゲーム目は「Q01」という真っ白な写真があった。これについても特に説明はしなかったが、全プレイヤーが会場内で白い背景を探し出して達成していた。それでもプレイヤーに与えられる情報は多い。逃げるべき相手の接近を警戒する中で、撮影するべき目標をスマホ画面と辺りの景色から探す必要があった。TREASUREはペルソナ5のインターフェースデザインの手法を採用しデザインした。怪盗をテーマにすると決まっていたのでちょうどよく、ほぼそのまま模倣する形で取り入れることができた。これで、多くの情報が詰め込まれた画像の中でプレイヤーの視線が迷子になることがある程度緩和できると想定していた。うまく働いただろうか。気を使ったのは、全員が最後まで楽しめることだ。本家逃走中は、基本的に捕獲=脱落のゲームだ。この仕組みが成り立つのは、テレビ番組というエンターテイメントの中、プレイヤーはその一端を担うエンターテイナーであり、視聴者というカスタマーが楽しめるものを提供しているという前提があるからだ。我々の逃走中には視聴者は存在せず、プレイヤーこそがカスタマーである。120分のゲームを5分で終了し、115分待機することに参加費を払ってもらうわけにはいかない。そのために、ゲーム復帰を容易にすることと、投獄中も役割を持てること。この要素は必須であると考えて企画を組み立てていた。あとはその要素を、如何にユニークな発想でラッピングしてお届けできるかというのが、自分自身が何かを企画する際の醍醐味であり、常に挑戦するものである。謎解きハッカソンWriterベンノスケ日々考えていることを誰かに伝える形にするということは、自分を磨きあげることだと思い、ブログを始めた。ほんとうは広告収入がほしいだけ。