スケジューリングを制御します。エンジンの残りの部分はシェーディングの仕組みの大半を認識せずに進行します。そのため、この手法は既存のゲームに比較的簡単に統合できます。画質には認識できる影響をほとんど与えないので、ゲーマーにパフォーマンスが改善されたように見えます。レートを下げることができます。レートを下げることでパフォーマンスを上げています。両方を同時に活用できます。レートが調整されます。レンダリングは、私たちの眼が知覚できる解像度は視野角に左右されるという考えに基づいています。そのため、見る人の眼の位置がわかっている場合、周辺を低いレートでシェーディングし、視野の中心を高いレートでシェーディングすることで常に画質を最大化できます。パフォーマンスを加速する手法です。つのビューをレンダリングできるようになりました。超ワイドなラップアラウンド型で、極限の視野と、左右の眼でスクリーンが重ねられる高解像度設定を持つヘッドセットが与えられる可能性が開けます。ディスプレイのレンダリングも加速する可能性があります。レンダリングを加速できます。トレーシングを使用しない場合)。シェーディング現実世界は、視覚的に豊かで、幾何学的に複雑な場所です。現実世界のディテールを模倣しようとすると限界があります。モデルはスレッド単位のモデルであり、利用できるアルゴリズムの種類が制限されます。パイプラインではリアルタイムでレンダリングできません。この面で革新的技術を推し進めてきた長い歴史があります。あり、ジオメトリ処理に対する前例のないコントロールを開発者に与えました。アーキテクチャはテッセレーションを導入しましたが、これは幾何学的細部を最良のスケールで表現するために映画でよく用いられる手法です。トレーシング、複雑なゲームで写真のようなリアルな映像が追求される中、より細かな幾何学的忠実性が今まで以上に求められています。シェーディングが導入されました。パイプラインの効率性を結合しています。コールに関連するボトルネックを解消できます。効率的なアルゴリズムを利用して三角形を生成します。シェーディングにより、開発者は個々の頂点の処理や個々のプリミティヴの処理について考える必要がなくなりました。スケジューリング対応の一連のスレッドを連携させることで、非依存で計算する場合よりもはるかに効率的に結果を計算できます。つの頂点は通常、たくさんの三角形により共有されます。エンジンは三角形のそれぞれの頂点で計算を行い、結果を結合する必要があります。従来のパイプラインでは、各三角形が非依存で処理され、そのため、共有される頂点が複数回、冗長に処理されます。回実行し、その頂点を参照するすべての三角形で共有できるように開発者は計算を構成できます。つの側面には、幾何学調整に非常に優れているという点があります。テッセレーションを利用すると、所与のパッチまたは三角形を小さな三角形の固定パターンに分割できます。シェーディングでは、その調整をどのように行うか、開発者は完全に制御できます。その幹や枝がどこにあるのか簡単に説明することで、樹皮や葉が完璧に描かれた全体的な木を生成するようにハードウェアをプログラミングできます。シェーディングでは、今まで見たことがないような極めて細かな世界を創造できます。その他の小さなディテールについて考えてみてください。それらは現実世界で私たちが目にするものであり、ゲーム内のシーンを「合成」のように見せないために非常に重要です。(LoD)」というデモを作成しました。シェーディングがどのくらい劇的にパフォーマンスと画質を改善するのかご覧いただけます。なじみがないでしょうか。これは、プレーヤーのカメラからの距離に基づいて物体の質をスケールする目的で事実上、すべてのゲームで用いられている手法です。あなたから見えない距離にあるすべての葉や枝をレンダリングすることに意味はありません。そこで、代わりに全体的な大きさや形を見せるために木のディテールを減らし、パフォーマンスを維持し、近くの木を最高の忠実度でレンダリングするためのリソースをゲームに与えます。このプロセスは、ゲームを通して画面上のあらゆるモデルとオブジェクトに適用されます。シェーディングが画質とパフォーマンスにどれだけ貢献しているかは想像に難くありません。個の小惑星の詳細レベルを動的に調整し、他の方法では不可能なレベルのパフォーマンスでピクセルより小さな幾何学的ディテールを維持します。パイプラインに大きなボトルネックが生まれます。上で自律的に実行されます。システムのオン/オフをユーザーが切り替えられるようにしてあります。オンにしたとき、はるかに優れた画質とパフォーマンスを示します。下のインタラクティブ比較では、小惑星デモをワイヤフレームでレンダリングしています。(テッセレーションは使用されていません)。プレーヤーの視野に入る数兆単位の三角形を、画面上のピクセルをカバーするために必要な数百万単位の三角形まで劇的に間引きできます。した単純な手法を効率的に応用することで、パフォーマンスを大幅に改善し、同時に、最も重要である、プレーヤーの視点に近い部分の画質を相当改善することができました。シェーディングにより、今まで体験したことがないような、広大かつ緻密な世界を創造できます。シェーディング現代のほとんどすべてのゲームで新しいフレームが「一から」レンダリングされています。そのフレームの前に行われた計算が使用されることはありません。ほとんどのゲームでは、現実世界と同じように、フレーム間の変化は比較的少ないものです。窓の外を見ると、風に吹かれている木、通り過ぎる歩行者、遠くの空を飛ぶ鳥が見えるかもしれません。その光景の大半は、しかしながら、「静的」です。変化の中心にあるのは、あなたの視点です。あなたが視点を変えると、いくつかの物体は外見を変えるでしょう。光沢のあるものでそれは顕著です。実際には、あなたが頭を動かしてもほとんどの物体は外見をほとんど変えません。サイクルを使うのはもったいないことです。再利用する方法がはるかに効率的です。イルミネーションで重要になります。イルミネーションは、変化が遅く、シェーディング計算が非常に不経済となる典型的な例です。シェーディング」と呼ばれています。