いうことかというと,まあ,以下の通り。しんぐるとんぷろくしめでぃえいたふぁさーどふぁくとりなんとなくわかっていただいたと思いますが,キャラ名はソフトウェアパターンの名前をもらっています。デザインパターンを(いまのところ)利用してます。パターンって,他にもいろいろあるんだけどね。命名理由とかを並べてみようかっ。あと,なんとなく剣士って孤高なイメージがあったので。その実,剣持ちに育てたのでアルケミに依存しまくりな子ができあがってしまったのでした。二人目のソードマンは作れないのだ!)。一枚ラップして防御壁ってるイメージがあるので,守備の要っぽいパラにあってる。中盤はシールドスマイト大活躍だったけど,最近火力がたりない。純粋な防御要員となるのかな。「えーた」じゃなくて「えいた」にしたのは,そのほうが日本人の名前っぽいから(女キャラなのに)。いつも医術防御のあとヒマなので,殴る才能をつけさせたいです。サジ矢とアザステが強すぎます。一言で済ませてしまいました)。最近はただのチェイス発動要員と化している。その他,サテライトな皆様。こっちが「れーた」なのは気分。人であることがすぐに発覚し,いまだ全然使われてないかわいそうなキャラ。したのかよく思い出せない。クエスト攻略するためだけにラリホーを覚えさせただけ。Strategy(だんだん選択基準がてけとーになってきた)。クエスト攻略のためだけにレベル上げしただけで絶賛放置中。Iterator/Bridge,なんかもう全然覚えてない。空いてる名前を適当に割り振った感でいっぱいだ。採集要員なのであんまし愛着無し。あら,ダークハンターがいないや。苦しそうですね,はい。カスメやらダークハンターやらのデバフ(敵弱体化)要員には,アンチパターンっぽいのをつけたほうが似合ったかもしれない。そんなこんなで,世界樹おもしろいのでみんなもやるといいよ。最後に,参考文献にパターンな本を並べようと思ったけどめんどいのでやめました。文化庁メディア芸術祭URIhttp://okowa.org/vector/2007/02/27/japan-media-arts-festivalCreated2007-02-27T21:18:24+09:00髪を切りに行ったついでに,恵比寿ガーデンプレイスの写真美術館でやってた文化庁メディア芸術祭に寄ってきた。面白い作品に出会えたので,二つほど紹介してみようかと。やってるので,気になる方は行ってみるとよいよ。台上に投影された数をエアホッケーのパックのように打つゲーム。以下適当に特徴を羅列。分解,の設定がうまい。合成数を叩くと,ふたつの数に分解される(その積はもとの合成数)。因数分解を,叩く行為に対する結果として自然に行えている。1の分解によって出現した数は,奥の壁に跳ね返ってこちら側に戻ってくるが,間違えて素数を叩いてしまった場合は跳ね返ってこず,得点にならない。素数かどうかを素早く判断する力も求められし,後半になって盤上の数が増えていくと誤打が増え,手さばきも重要になる。綺麗なエフェクト,心地よい音色(ゲームセンターのエアーホッケーと同じく,数を叩いたときや数が壁にぶつかったときに音が鳴る)。素数かどうか判断がつかない数を,奥ではなく横方向に叩き,分解されなければ改めて手前方向に叩いて得点とする,といった戦略が通用するかどうかの確認はできなかった。できるんじゃないかなあ。対戦モードはやれずじまい。間違って打つと相手のエリアへ飛ぶのでしょう。松下のリスーピアに関する記事で,写真や動画を観ることができます。Systemエッシャーのだまし絵再現アプリ。作成したマップ中に配置した人がマップ上をうろうろと徘徊するのだけれども,マップ作成環境の三次元ビューをぐりぐり回転することにより,以下のような,見た目に都合のいい作用が働く:主観的落下(真下にないブロックに乗れる)主観的移動(つながってないブロックに渡れる)主観的{存在,虚無}(手前のブロックに隠れた,穴や,道の途切れが無かったことになる)まあ,以下のリンク先のデモムービーを観てみりゃ分かる。System(動画やアプリがダウンロードできます)複数の仕掛けが一気に動く,デモムービーの最初のあたりなんかはなかなか圧巻。実際にマップを組むのはとても大変。