使えないケースが出てくるのは好ましくない。それに強力な範囲WSを持ったものもいますからわざわざ死ににいくようなもんです。黒や赤のようなプチ2hアビみたいな調整例も悪くない気がします。2011Posts1私は、侍のイメージは通常攻撃はそれほどの攻撃力はなくとも、WSの威力と打つ回数でPTに貢献していくというのがあります。WSをうつのにテクニカルという試みはおもしろいですが、しかし敵のアビ発動の際かぶせてうつ、というのはいかがなものでしょうか。昨今の敵は味方に対して痛い範囲攻撃のアビを使うもしくは、範囲でいやらしい攻撃アビを使うのが多く感じます。NM、HNMとなるとそれが顕著に思います。そのような痛い範囲攻撃アビを発動する敵に、我々はそれを避けるということではなく、あえて当たりにいかなければ、侍としての新しい特性が薄れていくような気がしてなりません。2011Posts80元々侍が好きで、「侍がジョブに追加される」と聞いてこのゲームを始めました。途中から侍のコンセプトが意味不明すぎて75までは上げましたが離れました。結局FF11での侍のコンセプトは最後までよくわからないものなんですね。『侍』という名前にしか魅力のないジョブみたいな。「世界一の刃物」と呼ばれた刀を使って、威力の弱い必殺技を乱発してタゲとると対処できず瀕死。どこらへんが侍ぽいのか理解できませんが、過去にそんな侍でも居たんですかね。99元の開発者投稿記事をぱっと読んだ感想。「コンセプトからして戦モの下位互換」と言ったところですね。ウェポンスキルの数と技術を駆使して、安定したダメージを出すジョブウェポンスキルの"数"についてはもう何度も言われてますがLv75時代と比べて他ジョブに対する侍の優位性はほぼ消えました。TP速度ではなく、WSの"数"というからにはTP100までの到達速度を速めるのだと思いますがsTPでの対応はもう限界だと思います。正宗(間隔437)で現在実用的な5振りから1振り減らそうとするとWS時にもsTPを一切外さないというありえない条件でもsTPが126必要になります。八双中の追加残心+意気衝天でTP溜まるから問題ないと言う認識ならば、何が何でも絶対に改めていただきたい。八双の効果を継続的に受けられるのは空蝉の術を唱える必要がない戦闘のみです。そんな状況ジョブなんてどうでもいいくらいの雑魚相手でもない限りありません!使ったところで追撃残心率10%強って...WSにも乗らないのに、何故ここまで抑える必要があるのか?素の状態でも発動するなら解りますけどね。*/続く"技術を駆使して安定したダメージを~"の部分ですが、技術とはなんでしょう...。連携とか敵のWS中にWSを当てるというアレですかね?そもそも前衛は近づくなと言われるゲームで何をご冗談をと言いたくなりますが大体が敵のWSというのは範囲攻撃なわけでしょぼいダメージのWS撃つくらいなら早く八双を手動で切って蝉を唱え直せといわれる状況ですし(星眼は論外)仮に強引にWSを撃ちに行ったとしてダメージを受けた状態でWS用に着替えるのは確実にヒーラーの顰蹙を買います。ジョブ特性ならまだしもアビリティとなると、先読みして発動しておかないと間に合いませんよね。これだけのテクニカル(?)な操作をこなして得られるダメージが結局戦士やモンクの素撃ち未満なんですからそりゃお呼びでなくなりますよ。調整"例"ですが要するにこういうコンセプトでやっていくわけで「余計な手間を掛け条件を成立させて得られるものが単純行動で済むジョブと同等かそれ未満」では殆どの状況で下位互換になるのはわかりますよね?流石に。次のWSにTPボーナスを、というアビリティ案もこれTP:ダメージ修正じゃないと意味無いですし、雪月花のTP200時の修正値散々下げましたよね?戦士のアビリティ案の「次の攻撃(要するにWS)を必ずクリティカルヒット化」の完全劣化アビじゃないですか。不動はTPボーナスの前に攻撃補正がなさすぎ&侍自身に攻撃力を底上げする手段が0なので論外です。サポ戦なんて実際のプレイではまず使えませんからね?星眼心眼を空蝉を手放せるレベルに強化しなければなりません。なると八双が封印されますがね。いったもろもろの問題を奇跡的に乗り越えて得られるものは「斬属性での安定した物理ダメージ」のみ自己防衛力とか盾能力とかPT支援能力とかは一切持たせる気がないようです。方向性が似通っている物理アタッカーの戦モのコンセプトは戦:"最も"安定した物理ダメージを維持し、高い適応能力も発揮していくジョブモ:ねばり強く戦い、敵の技を抑えながらダメージを与えていくジョブ(火力は現時点で十二分に侍を引き離しています、戦士は更にその上)どうでしょう、コンセプトからしてもう引き立て役状態ですよね?なまじ「侍」というジョブ名だから変な魅力を感じますが、いっそそういった身分にジョブ名を変更されたらすっきり諦められそうな気がします。43今後調整されるコトに是非反映して頂きたく書きこみ。コンセプト⇒安定したダメージとか戦士で十分、というか戦士のコンセプトでそう明言シテタ。テクニカルな方法でWS使って安定したダメージって、一体何なんでしょうかね?ジョブ調整案⇒敵WS中にあわせてWSなら必中?WSにTPボーナス?正直ワケがワカリマセン。WSごとに実行後TPが付加されるってコトなら理解出来なくもないですけど......。ジョブコンセプト:侍の項目みて率直に思った感想。現状の前衛まるで分かっちゃイナイ。WSに併せてWS撃ち行くことが如何にPTに負担掛けるのかと。一昔前の正々堂々ゴザル増やしたいのかと。コンセプト⇒WSの数と技術と駆使して他のアタッカーとは一線を画すダメージを叩き出せるジョブ(と言うか本来こーだったんぢゃなかろうか......)調整案⇒アビ使用で一定時間WS全て物理有効時必中(絶対回避、セミはモチ有効)有り余ったTPを効果範囲内にばらまく(士気の範囲版)オマケ⇒他修正案にあったメリポカテ2の見直し。峰打ちリキャ短縮、もしくは既存アビへの変更を。ハジけたモノを期待してます。今のコンセプト&調整案で納得出来る侍、たぶん皆無ではなかろーか。渾然一体のような使い方で被武器属性無効になるとかになれば、侍の出番増えそうな気もします。99戦士は元々強いWSをバーサク、ブラッドレイジ、ウォリアーチャージ、ダブルアタック、リストレントで他を圧倒する威力にできる。WS数もストアTP装備、ダブルアタック装備の充実で侍を超える数。通常攻撃も元から強めな所にバーサク、ダブルアタック、リタリエーションでモンク以外のジョブを引き離しています。モンクは元から強い通常をインピタスや各アビで他を寄せ付けない強さに。WSも他ジョブに比べ素で強い上にアビを使えばアビセア外でビクトリー4000出ます。忍者は元々高い回避性能にAF足と身替りでどんどん盾能力は上がり、更にそれを伸ばすコンセプト。侍はというと、正々堂々とストアTPを基準にしたWSダメージ(正面撃ちでも他ジョブより弱い)、八双を基準にした素の通常攻撃の弱さ、更にはなぜかサポである空蝉が必要不可欠な星眼性能。コンセプトの強化(強化例自体にも問題あるとはいえ)も、どうせ上記のアビ&特性と新アビ前提に作り、スキルで覚えるWSの威力も控えめな予定なのでしょう。何が言いたいかというと、侍だけアビ&特性や最適サポ前提で考え、元の性能を下げるのはやめてください!これに尽きますね。rate戦士は元々強いWSをバーサク、ブラッドレイジ、ウォリアーチャージ、ダブルアタック、リストレントで他を圧倒する威力にできる。WS数もストアTP装備、ダブルアタック装備の充実で侍を超える数。通常攻撃も元から強めな所にバーサク、ダブルアタック、リタリエーションでモンク以外のジョブを引き離しています。上記のブーストが、サポの種類如何によってノーリスクに近い状態で使用できる状況にあるというのがさらに強さに拍車を掛けていますしね。詠唱ペナルティも何も無し。connection.。