(水)体重とデータの軽量化、とピザおはようございます。本日の当番、CGデザイナーのT.Nです。最近雨が多いっすねー。梅雨ということで今日はデータの軽量化について書こうと思います。(全然関係ねぇえええ!!!)ゲーム制作では、限られたハードの性能の中でできるだけ良いものを作るため日々工夫がされています。デザイナーとしてはできるだけ処理がかからず、容量の少ないデータで求められているクオリティーを出せるように工夫していますね。具体的には・シルエットを崩さないように、ポリゴン数を削っていく。・テクスチャの解像度(サイズ)を小さく作り、使いまわせる部分は使いまわす。・目立たない部分はクオリティーを抑え目にして、目立つ部分に力を入れる。処理速度を上げるためにポリゴン数を削ると、角ばって見えたりテクスチャの解像度が低いと、なんだかぼやけた感じの絵になったり色々デザイナーとしては歯がゆい部分もあります。それでも、ひと工夫、ふた工夫加えることにより見栄えが良くなってくると出来た時には嬉しいものです。わかりやすいように例をあげてみます。今回は簡単なモデル(立体)とテクスチャを使って説明してみましょう。いうのっぺりとしたテクスチャが貼られた正方形があります。こいつのテクスチャに工夫を加えてみましょう。●角ばった角を軽減するために、角部分に明るめの色を入れてみる。角の部分が丸みを帯びたような気がします。●黒いラインの端に明るい色と暗い色を入れて、擬似的に立体感を出す。実際は平面なはずなのに、なんだか凹んでいるような気がします。いや!確実に凹んでいる!!自分の体重を見た時の僕のように!!でも、実際は平面です。●上から下にグラデーションをかけて、色味を増やして空気感などを表現する。見、そんなに大きく印象は変わらないかもしれないですが細かい部分に気を配って少しでもクオリティーを上げようとする努力は大切です。工夫で見栄えはだいぶ変わってくるもんです。今回はテクスチャについて簡単に説明しましたが。実際のゲーム制作では、ポリゴンでの表現やUVの展開の仕方などさらに更に突っ込んだことをしていますよ。それに関してはまた機会があれば・・・あ、今あえて言うなら、上の立方体見えていない部分のポリゴンは消していたりもします。いう風にして細かい節約でゲームは作られているわけです。日々、どうすればよく見えるか。そんなことばかりを考えてます。心休まるアニマルホリデー(2019.03.14)本格スパイスカレー作りに挑戦!(2019.02.21)ジョジョ展に行ってきました(2018.12.27)京のかたな展に行ってきました!(2018.11.15)熱い戦いは続く(2018.11.01)コメントコメントを書く名前:メールアドレス:(ウェブ上には掲載しません)アドレス(URL):この情報を登録するコメントは記事投稿者が公開するまで表示されません。