使って調べてください。多くの処理を行っています。どのライトがオブジェクトに影響するか判断する、シェーダーとシェーダーパラメーターの設定、グラフィックスドライバーに描画コマンドを送信する、その後、グラフィックドライバーはグラフィックスカードへ送信するコマンドを準備する、などです。処理が堆積する可能性があります。つのメッシュにまとまっているほうがよほど簡単です。オブジェクトをレンダリングする負荷は、著しく高くなります。可視のオブジェクトの数を減らします。処理量を削減する方法は以下のとおりです。別々のテクスチャをより大きなテクスチャアトラスにまとめるなどして、オブジェクト内のマテリアル数を減らします。オブジェクトが複数回レンダリングされる原因となるリフレクション、シャドウ、ピクセルライトなど、を使用しない。使用するようにします。つのオブジェクトをまとめてもパフォーマンスはまったく向上しません。つのメッシュが同じテクスチャを使用していないということです。パフォーマンスを最適化するには、共通のテクスチャをもつオブジェクトをまとめるよう気を付けてください。ピクセルライトを多く使用する場合、後述するようにオブジェクトをまとめることが無意味な場合があります。これについては、後述のライティングパフォーマンスを参照してください。つの基本的ルールがあります。アプリケーションで表示される頂点数とは一致しないことに注意してください。モデリングアプリケーションは通常、ジオメトリ頂点数、すなわちモデルを構成する角の数、を表示します。以上の論理的な頂点に分ける必要があるジオメトリ頂点があります。座標、または頂点カラーがある場合に分割する必要があります。アプリケーションで表示される数よりも、常に大きくなります。ライティングパフォーマンス最速の方法は、常に、計算が不要なライティングを行うことです。シーンにライトを配置するよりも多少時間がかかります。以下の利点があります。グローバルイルミネーションおよびライトマッパーのベイクにより結果を滑らかにできるため、外見が著しく改善されます。多くの場合、複数の余分なライトを追加する代わりに、簡単なコツを適用できます。