動的なピクセル単位のライティングでは、影響する全てのピクセルにレンダリング作業が追加されるので、オブジェクトをマルチパスでレンダリングする事になります。照らすことは避け、毎フレームライティングを計算する代わりに、ライトマップを使用して静的なオブジェクトをライティングしてください。動的な頂点単位のライティングも、頂点をトランスフォームすると顕著にコストが増加します。複数のライトでオブジェクトを照らすことは、なるべく避けるようにしてください。様々なピクセルライトで照らすために、十分距離を置いているメッシュをまとめることは避けてください。ピクセルライトを使用するとき、各メッシュはそれを照らすピクセルライトの数だけレンダリングされなければなりません。つのメッシュをまとめると、まとめたオブジェクトの有効サイズが増加します。レンダリングのときには、ひとまとめにしたオブジェクトのあらゆる部分を照らしているピクセルライトすべてが考慮されます。そのため、必要なレンダリングパスの数は増加します。一般的に、まとめられたオブジェクトをレンダリングするために必要なパスの数は、離れたオブジェクトそれぞれのパスの合計数で、メッシュをまとめても何の意味もありません。メッシュの周囲のすべてのライトを見つけ、メッシュに最も影響するライトを計算します。ウィンドウの設定が、ピクセルライトとして使用するライトの数と、頂点ライトとして使用するライトの数の変更に使用されます。各ライトは、メッシュからの距離、ライトの強さに基づいて重要度が計算されます。ライトの中には、純粋にゲームのコンテキストのために他よりもずっと重要なものがあります。設定することができます。設定されたライトのレンダリングオーバーヘッドは低くなります。例としてカーレースのゲームで、プレイヤーの車が暗闇の中でヘッドライトをつけて走っているとします。ピクセルライトにしてもビジュアル効果が改善されないライトがあります。無難に設定することで、効果が薄いところに無駄なレンダリングコストを消費することを避けます。処理する頂点数と、余分なオブジェクトレンダリングでラスタライズするピクセル数が減ります。テクスチャの圧縮とミップマップテクスチャのサイズを小さくするには圧縮テクスチャを使用します。これにより、読み込み時間を短縮し、メモリフットプリントを縮小し、レンダリングパフォーマンスを大幅に向上できます。テクスチャに必要なメモリ帯域幅のわずかな部分しか使用しません。有効にし、小さな三角形では低解像度を使用します。レンダリングの際に転送されるテクスチャデータの量が制限されるのと同様です。レイヤーごとのカリング距離カリングオブジェクトは、オブジェクトを非表示にすることに関与しています。多くのゲームでは、プレイヤー体験の質を損ねずにこれを行う手っ取り早くて効果的な方法は、小さなオブジェクトを大きなオブジェクトと比べてより積極的に無視することです。小さな岩や砂塵は遠い距離では見えなくして、大きな建物は表示させたままにします。様々な方法でこれを行うことができます。スクリプト関数を使用してレイヤーごとのカリング距離を設定します。追加の処理を要します。パフォーマンスの高いシェーダーを書くヒント異なる種類のプラットフォームには、かなり大きなパフォーマンス能力の違いがあります。比べ、ずいぶん多くを処理できます。個々のプラットフォームに関しても同じことが言えます。遅いものに比べ、十数倍速く処理を行います。あなたの開発機より遥かに遅いでしょう。機器でよいパフォーマンスを得るために、シェーダーを手動で最適化して計算量およびテクスチャ読み込みを削減することを推奨します。いくつかのビルトインシェーダーは「モバイル」と同等の仕様があり、より高速です。制限事項や近似があります。グラフィックスカードのためのガイドラインです。負荷が高く、可能な場合は使用を避けてください。可能な場合は、複雑な数学的計算の代替案としてルックアップテクスチャの使用を検討してください。書くことを避けてください。ビルトインオプションは、ドライバがより優れたコードを生成できることを確証しています。操作がしばしばフラグメントシェーダーを遅くすることに気を付けてください。よいパフォーマンスを得ることがかなり重要になっています。