他のHDゲーム開発に玉突き式のダメージが出た。これはスクエニが決算で認めてる。他のHDゲーム開発が人材不足でうまくいかなくなった以上、データ使いまわしとか、HDリメイクとかの「安く作れるHDゲーム」を作らざるを得なくなったのはやむを得まい。>>83そのうちのいくつかは、失態とするのは酷なような。・箱マルチは、バンナム、カプコンなど当時海外でもソフトを売る多くの和サードがやったこと。海外ではXbox360に無視できない大きさの市場があった。片っ端からこけてしまい、出すに出せなくなっただけ。生き残ったFFやSOはPS3にも出してるし、KHHDリメイクとかFFXHDリメイクもPS3。・DQHについては、和田提案時代は単なるDQ無双みたいなもの。闘鬼伝の要素を入れてプレゼンして、やっと反応がよくなったわけで、DQ無双時代はゴーサイン出なかったのもやむを得ない。自分も和田がいい社長だったという気はないけどね。開発弱体化とか、FF13開発の管理が出来なかったとか、FF14をあれでリリースしちゃったとかは、言い訳できんわな。>>99箱独占ソフトのうち、インアンはもともとMSのプロジェクトで、スクエニとMSの共同プロジェクト。ラスレムはマルチだったはずが、PS3版の開発が難航して失敗したもの。SO4はPS3で完全版が出てる。Xbox360先行は、インアンでXbox360のノウハウをトライエースが得ていたけど、PS3版のノウハウが不十分だったんで、開発スピードに差があったんだろう。JRPGで、無茶な箱独占なんてほとんどないと思うが。後期はFF10HDリメイクもKHHDリメイクもPS3だし。新規IPでジャンプアップの計画だったからね。FF14失敗は計画を根底から覆してしまった。>>130「ドラクエ」生みの親が明かすヒットの方程式http://www.nikkei.com/article/DGXMZO84212360Q5A310C1000000/始まりは5年前、コーエーテクモゲームス社長の襟川陽一氏が堀井氏に投げかけた一言だった。共にゲーム産業を切り開いてきた戦友。「いつか一緒にゲームを作りたかった」という堀井氏は申し出を快諾した。ゴーサインはなかなか下りなかった。オメガフォースが持ち込むゲーム案をスクエニがことごとく突き返したからだ。「これほど固いとは」。潮目が変わったのは2013年夏。きっかけはオメガフォースの新作「討鬼伝」のヒットだった。巨大な鬼を討伐するハンティングアクションのヒットを目の当たりにして、スクエニが歩み寄りを始めた。ドラクエには「スライム」から「ギガンテス」まで大小様々なモンスターが登場する。大勢の敵を倒す「無双」と巨大な敵を倒す「討鬼伝」のいいとこ取りができる。アイドスは買ってよかったな。トゥームはFF13より売れてるで。850万本と660万本や。世界の切り込み隊長はFFじゃなくてトゥームレイダー。>>142PC版がどれだけ売れたのか知ってるのか?言っておくが、今はFF13のPC版もあってセールされてるからね。瞬間最高は20.4%【悲報】tehuくん「歌手デビューおめでとう。グレイス』ロード時間が改善スイッチってドックに繋ぐとタッチパネル使えないけどどうすんの?ニンテンドースイッチで不安なところを挙げていこうギャラリーiframeパーツを表示するにはJavaScriptを有効にして下さい。