使われる3次元CGはFBXフォーマットが広く使われています。FBXフォーマットのファイルを加工して再利用することが必要になることもあります。そこで3次元CG用モデリングソフトのShade3Dを使ってFBXファイルのインポートとエクスポートを試してみました。BlenderのFBXファイルのインポートとエクスポートは互換性が低めです。下の画像はユニティ・テクノロジーズ・ジャパンのキャラクター・ユニティちゃんのFBXファイルをBlenderに取り込んだ結果です。顔が大きさも配置場所もばらばらで元に戻す手直しが必要です。BlenderはGPLのオープンソースソフトウェアです。SDKと動的リンクして公開することができないため、BlenderにFBXとの高い互換性を望むのは難しい事情があります。FBXを扱うならAutodeskのMayaや3dsMaxが最善の選択ですが厳しいコストがかかります。Shade3Dを選んだ理由Autodesk製品よりコストが低いFBXファイルの交換用としてShade3Dを使ってみました。Shade3Dを選んだ理由は次のとおりです。(一番安いグレードで1万円くらい)FBXフォーマットのインポートとエクスポートができるWebサイトのチュートリアルが充実しているベンダーがUnity3Dのサポートに積極的に見える毎年バージョンアップしているShade3DのFBXの互換性Shade3Dでユニティちゃんをインポートしてみました。各パーツは正常な位置にあります。テクスチャは指定する必要がありますが、Blenderに比べると少ない操作で済みます。Keys(頂点モーフ)がなくなっていました。下の画像はShade3DのFBXをBlenderにインポート下結果です。Keysが全てなくなりました。Keysのインポート・エクスポートの互換性がないか、モーフ機能がないようです。その他の面ではマウス操作によるビューのスクロールがBlenderの逆方向に動くBlenderにある「マテリアル(材質)が割り当てられた面を選択する機能」と同じ機能が見当たらない自分の環境ではCOLLADAファイルへの書き出しが必ずフリーズするといった事がありました。まとめShade3Dは低価格であるもののBlenderユーザーがデータ交換用として使うには機能が足りないように思いました。造形機能が豊富なのでモデリングに集中したい人に検討をお勧めします。以上、参考になれば幸いです。当ブログは公開後に内容を修正することがあります。当ブログの内容により発生した損害につきましては一切の責任を負いかねますのでご了承下さい。ユーザーの訪問の際にクッキーやアクセス解析という方法でユーザーの行動を記録しています。これはユーザー個人を特定できない情報であり、サイトの質向上のために用いられます。プライバシー保護のために当ブログのクッキーの取得を拒否するにはお使いのブラウザのクッキーの送受信を拒否するよう設定してください。当サイトは第三者によって配信される広告を表示します。その際、ユーザーが過去に閲覧したサイトの情報からユーザーの興味のある広告を優先的に表示することがあります。このために、ユーザーのインターネット閲覧履歴情報を利用することがありますが、これらは個人を特定できる情報ではなく、個人情報の漏洩や電話、手紙、メールによるセールスはありません。