裕司に、前職のコンシューマーゲームの開発現場とアカツキとの違いや、アカツキへの率直な想いをインタビューしました。裕司氏(以下、宮本):もともと13年くらい大手コンシューマーゲーム会社にいました。最初はプランナーとして、そしてディレクターとなって自社IPの20周年タイトルや他社のIPとのコラボタイトルを開発していました。ディレクターという職種は、会社によって役割が違いますが、端的に言うと「面白さを担保して、どんなゲームにするか」の意思決定を担っていました。ーーアカツキへ転職したきっかけは?宮本:前職で「ミッションとは何か、ビジョンとは何か」について研修を受ける機会があったんです。それまでも『ビジョナリー・カンパニー』などは読んでいたのですが、体系的に勉強する機会は初めてでした。それが「自分が本当にやりたいことって何だろう?」と、見つめ直す機会になったんです。その時にわかったのが、人生ってうまくいかない瞬間が結構あるんですよね......傷ついたり、落ち込んだり、裏切られたと感じたり、私はそういうツラい状況でもがんばっている人が好きで、そういう人たちが「未来に向けて勇気づけられる作品や、世界を作りたい」と思っていることに気づいたんです。それから、マーケットがコンシューマーゲームからモバイルゲームへと移っていくのに伴って、外へと移る選択肢も含めて色々な可能性を広げて考えるようになりました。ーーアカツキを選んだ決め手は?宮本:ビジョンだけではなく、現実的な面もしっかり比較検討しました。一方で規模が大きくなりすぎず、自分が即戦力として活躍できそうな余地があるフェーズかこれらのポイントは特に重視しました。最後はビジョンで決めようと思っていたので、本当に決め手となったのはアカツキのビジョンでした。ビジョンを掲げている会社に入って、同じような考えの人たちと仕事をしたときに「何が起きるんだろう?」という未知の世界を見たくなりました。02.若い会社、若いメンバーだからこその苦労と喜びーー入社し、最初に任された業務は?宮本:私はソーシャルゲームの運用経験がなかったので、「まずは運用を学びましょう」と運用中のプロジェクトに入りました。プロジェクトリーダー(※1)からは「運用を学びながら、今までの経験や強みをいかして新機能開発チームで活躍してほしい」との期待値で迎えていただきました。リーダーから少しずつ仕事をもらって運用のやり方を学びながら、積極的に仕事をとりにいき、自分が担当できる領域を少しずつ広げていきました。その後、環境に慣れてチームの状況がわかってきたら、いわゆるプロマネ(プロジェクトマネージャー)の業務に手助けが必要だとわかってきたので、進捗を可視化しながら、プロマネに近い役割も担うようになりました。最終的には、新規チームの1つで、プロマネとプランナーリーダーの両方の役割を担うようになりました。アカツキではプロジェクトリーダーが事業の最終責任者としての責務を負う。同時に多くの権限がプロジェクトリーダーに委任されている。ーー前職と比較して若手が多い環境にギャップは?宮本:おそらく前職と比較して10歳ほど平均年齢が若いのではないかと。最初は馴染めるか不安でした。アカツキは人に心を寄せるビジョンがあるからか、気持ちいいコミュニケーションができるメンバーが多いんです。何かあった時に、助けを求めたら応えてくれる信頼できる人が思った以上に多いというのが、いい意味でのギャップでした。逆に戸惑ったギャップは、前職では「ゲーム会社でゲームを作りたい」という人が入ってくるので、バックボーンとしてゲームをプレイしてきているし、共通言語が多い。求めるクオリティも職人的な基準で高いです。それに対して、アカツキはもう少しカラフルで、ゲームが主語ではなく「サービスをつくりたい」と入ってきた人たちもいます。良し悪しではなく、会社の違いだと思っています。ーー会社の違いによるギャップをどうやってうめたのか?宮本:若いメンバーも「こうしたらいいんじゃないですか?」とすごく提案してくれるので、そこに助けられて、色々話し合ったり、同じプロジェクトを経験することで解決していったという感じです。私自身も、当たり前と思っていることを言語化するよう、表現や伝え方の試行錯誤もしましたが、若いメンバーの「こうしませんか?」という積極的な姿勢に支えられて、コミュニケーションが完成したんだと思います。ーー現在は新規プロジェクトのリーダーを担当していますが、入社時からリーダー職の話が?宮本:いえ、リーダーの話をいただいたのは、入社後です。それ以前に知っていたのは運用中のプロジェクトに入ることだけで、何をやるか分かっていなかったですね。人事に「新しいことをしたいんです」とアピールはしていたんですが、それが功を奏したのか(笑)、ある日、COOの香田から呼ばれて新規プロジェクトの話をもらいました。アカツキにジョインしてまだ3,4ヶ月だったので、「新しいプロジェクトにメンバーの一人としてジョインできるのかな」ぐらいに思いながら話を聞いていました。ーープロジェクトリーダーを任された時の気持ちは?宮本:びっくりしました(笑)。ベンチャーだからスピード感はあるだろうなと予想はしていたのですが、それでもコンシューマーの大きな組織に比べると想像を超えたスピードと、権限を渡す思いきりのよさを感じました。前職の経験も含めしっかりと評価してもらえたのだとうれしかったですね。大役をいただいたので、プレッシャーはもちろんありましたが、期待に応えたいという気持ちが勝りました。ーー当時よりも企業規模が拡大し、成長した現在のアカツキでも、プロジェクトリーダーを一任される機会はあるもの?宮本:もちろん、当時と比べると人も増えているので、スピード感は少し違うかもしれませんが、責任あるポジションで活躍する機会が多いのがアカツキです。CEOの塩田、COOの香田二人とも「挑戦したい意思がある人たちと会社をつくっていきたい」と考えているので、根底にある「任せる思いっきりのよさ」は、変わっていないと感じています。ーー新規プロジェクトジョインを一任される前に、未経験だった運用プロジェクトに入ってよかった点は?宮本:新規プロジェクトを任されたといっても、最初から100%移行した訳ではなく、運用の勉強と並行しながら新規の立ち上げを進めました。運用については実体験としては初めてだったので、サーバーの知識であったり、スマホの文法であったりを学べたのがよかったです。ーー運用での学びにある「スマホの文法」とは?宮本:ここでの文法とは、1番はコンシューマーゲームとのモバイルゲームの違いです。すごくわかりやすく例えると、「月刊誌と週刊誌の違い」だと思いました。月刊誌がコンシューマーゲームで、週刊誌がモバイルゲームです。掲載されている各作品の最後を想像していただけるとわかりやすいのですが、週刊誌の最後は「あいつ死んだかも!?」みたいな、「この先どうなるの?」というあとちょっと足りない、気になるという感覚ですよね。その感覚がモバイルゲームの文法だと思いました。いう少し足りない感覚というのは、どちらかというとアーケードゲームが文法として似ているなと思っています。コンシューマーゲームは月刊誌の作品と似ていて、しっかりエンディングがあって余韻も感じられます。