モーフィアスの現状について、プロジェクトの推進者の一人である吉田修平氏に直接取材を行いました。そこから見えてきたバーチャルリアリティへのSCEの取り組みをレポートいたします。Rift)に触発されたものなのか?それともまったく新しいコンセプトに基づいて開発されたものなのかをおしえてください。はい、最初に明確に申し上げておきますと「HMZ」シリーズの開発経緯を経たものではないですね。オキュラスト・リフトに触発されて開発をスタートしたわけでもありません。我々独自のイニシアティブで開発してきたものです。―――完全にゲームエンタテイメントに特化した新しいデバイスを作り出そうとしたと考えてよろしいのでしょうか?というよりは「バーチャルリアリティ」(以下VR)の方向性ですね。VRのコンセプト自体は前々からありますよね。それこそ業務用ゲームや体感ゲームで、いろいろな使われ方をしたり、実現したりしてきました。モーフィアスチームもそうなんですが、世の中に出回っているデバイスを使って手軽に実現できるような時代になってきました。モーフィアスの最初のころの手作りのプロトタイプは「HMZ」や、世の中に出回っている、その他のヘッドマウントディスプレイを使って実験を行ってきましたが、それだけでは、当然のことながら我々が目指すことは実現できませんでした。時間の経過とともに、VRに必要なセンサー技術のコストが下がり、ディスプレイも軽くて高性能なものがそろってきて、クオリティとコストが見合うような時代になったということが大きいと思います。―――時代の流れのなかで、それぞれのスペックが向上し、一方でコストが下がった、つまりVRデバイスの普及のバランスに時代が追いついたということですね。作りやすくなったということですね。「時代が・・・」という点でいえば、VR用のデバイスは、今まではコンシューマー(民生機器)レベルでは全く実現できなかったこということです。それらが初めて実現できるような時代になったということですね。―――私自身もセガにいて、鈴木裕さんの開発した『ハングオン』や『R360』とかを見てきました。その頃の体感ゲームというのは大きな機器や、ハコ物、大きなディスプレイを、大きく動かすことでVRを感じさせることが多かったと思いますが、時代の変化のなかでもっとコンパクトにできるのではないだろうか?と思っていましたが、なかなか実現できなかったですね。時代の流れのなかでゲーム業界が、やや不況に見舞われ、VR的な体感ゲームそのものの流れが空白期間がったと思っています。近年、マイクロソフトさんのキネクトのようなデバイスなどがリリースされて、体感的な流れがあり、オキュラスが登場して、さらにプロジェクト・モーフィアスはその可能性を一気に拡げようとしているようですね。昔は、VRはロケーションベース・ビジネスだったと思うんですね。アメリカほうでは「バーチャリティ」と呼んでいたものがそれにあたります。セガさんがアーケードでやっていたものがありますが、SFで想像されている「そこに何かがある、そこに自分が居る」という錯覚を憶える体験は、なかなか得られなかったわけですね。それがここに来て、最新の3Dセンサー、高性能ディスプレイ、3Dのグラフィックスを生成するパソコンなり「プレイステーション4」などのパフォーマンス・スペックが向上したことで、VRの臨界点にたどり着いたということです。他にもValveさんなどが、VRにおいて「(アクションゲームでの)レイテンシー(反応時間)を何ミリセカンドに抑えたらプレゼンス(そこに存在する感じ)が生まれる」ということを発表されているように、VRはどこかに突き抜ける瞬間が近いのではないかと我々も思っています。―――その瞬間が近づいている感触があるということですね・・・。はい、かなりいいところまで来ているような気がしています。モーフィアス」のほうがヘッドマウントディスプレイとしてはフィット感が良くて解放感もあるので、圧迫感を感じなかったし、そもそも、装着している重さはほとんどなかったんです。あ、そこはSCEのメカエンジニアが滅茶苦茶こだわったところなんですよ。オキュラスさん方式のゴーグルタイプは、一般的に使用方法がわかりやすいものですよね。見で「ああ、こうやって使うモノなんだな」ってわかりやすいんですよ。誰でも装着しやすいというメリットがありますよね。前面のディスプレイをバンドで押さえる方式です。その部分で装着させるということは、そのバンドをある程度の強度と圧迫によって支えないといけないのです。ゆえに重さを感じやすかったり、圧迫感を感じやすかったりします。外したときにオデコに赤いスジがはいったりしますよね(笑)。それに対してウチのメカエンジニアは、バイザータイプを選択しました。わかりやすくいうと、頭全体で支えて、バンドは補助的なものにすることで装着感を軽いものにしています。バイザーのバンドの後ろの部分に敢えて「重石(おもし)」を入れています。これによって重さのバランスが取れて、頭全体で重さを平均的に分散させているんです。モーフィアスのほうがオキュラス・リフトよりも重いんですが、前面のプレッシャーや装着感がすごく軽くなっているんですね。このあたりはアメリカのテック系ジャーナリストの方にもほめてもらっているところです。「装着しているのを忘れる」それが大事な目的です。VRシステムで大事なのは装着していても、自分がそれを装着していることを忘れて、別の世界観に没入できることです。端的に言って、違和感がないことですね。首を回したときに「絵が」遅れて表現されるとすごく違和感があると思うんです。バイザータイプで作っている理由のひとつは装着感を良くするという拘りゆえです。モーフィアスは日本での開発でしょうか?はい、メカ部分は日本ですが、ソフトの開発はアメリカとロンドンのチームも参加して作っています。ソフトの部分で大事なことは「トラッキング技術」です。Move)など、ずっとカメラを使った3D空間認識技術のアルゴリズムを研究しているアメリカのチームがあります。Moveは、その開発過程の商品としてのひとつの結果ですが、今から考えるとVRの入力コントローラーだったと思うんです。Eyeと組み合わせ、コントローラが3D空間上のどこにあり、どちらを向いているのかなどを確認できるものだったんです。Moveには、プレイヤーの手の位置がわかるポジショントラッキング技術が活用されています。Moveだったんです。実は技術的には「ムーブすげぇえ!」とか思っていたわけです。それで世の中に出したんですが、実は入力側で3D空間の処理ができたとしても、ゲームではテレビの画面(平面)上でしか表現ができませんでした。Moveですぐれた技術を使ってゲーム体験を作るということはとても難しかったんです。Moveのポテンシャルをフルに活かした作品というのは生まれにくかったんです。Moveがデバイスとしてすごく喜ばれたんですが、それはやはり正確なトラッキングができたからなんですよ。フリスビーとか腕の正確な動きが反映できるもの以外は、残念ながらゲームにうまく活かすことがなかなかできなかった。モーフィアスは3D空間にユーザー(プレイヤー)が入るということですから、そうなると逆に入力装置も3D空間を扱わないと違和感が出る。それはサウンド面でもあてはまりますね。高画質ディスプレイと、3Dセンサー、3Dグラフィックスをリアルタイムに再現するパワフルなPS4の組み合わせでバーチャルな映像や視覚が実現できると、重要な要素としてあと足りないのは入力、聴覚(サウンド)です。ここに物体があって、ある音を発しているとしますね・・・そうするとコッチから聞こえてこないといけない。音の位相の部分がきちんと反映されていないとVR上では違和感があるわけです。すると、その違和感によって現実に引き戻されてしまうわけです。「ああ、ディスプレイでものを見ているだけなんだった・・・」ってことになるんですよ。そこを全部クリアすべく開発に取り組んでいます。GDCで展示したプロトイプはその3つの要素を全部実現しています。指摘しないとなかなか気が付かれないのですが、こり3つの要素はSCEとしては実現できていると思っています。それらすべて、今からもっとよくなるように開発を行っています。ディスプレイ、センサー、ビジュアル、入力、トラッキング、3Dサウンド、すべてにおいて改善の余地があると思います。■将来を考えると長時間装着しても違和感のないものになる―――ちょっと話を戻しますがゲーム全編で装着しているものとして楽しむことになるのか。モーフィアスを装着するような流れになるのか、デバイスを供給する側としての楽しみ方はどんなものになると思いますか?それは、これから議論していくところだと思っています。将来を考えると、当然ながら長く装着しても違和感がないものになると思いますし、そういうものを創ろうと思っています。今のプロトタイプで何時間も装着というのは慣れていないと疲れますよね。いう部分について例えば「装着後30分で休んでください」とアナウンスするかどうかは、これからハードの完成度をどれくらいまで追い込めるかにかかってくると思います。楽しく使えるかどうかは、ソフトとデバイスの使い方によっても違ってきます。ソフトの部分で違和感が出るケースもありますので、今からノウハウを構築して、デベロッパーのみなさんとそれを共有しながら、ユーザーの皆さんが気持ちよく長く楽しめるようなものを作っていきたいですね。専門家の方とも必要に応じて臨床試験的など行い、その結果も踏まえて考えていきたいです。世の中に存在しない商品なので、ユーザーの皆さんが楽しく遊んでくれるようなものを、正しく理解して使ってもらうことも考えています。コンシューマー向けのプロダクトでPS4をターゲットにしていますから、接続すればすぐに遊んでもらえるようなものを目指しています。人間の本能的な部分を刺激するもので、ややもすると危険な部分もあると思うのですが・・・つまりフィリップ・K・ディックが「アンドロイドは電気羊の夢を見るのか」で書いたようなリアルバーチャルワールドですね。ある種の危険性もあるような気がするのですがいかがですか?その心配の前に実現したい夢の世界がありますね。今、黒川さんがおっしゃったことは目の前の夢が実現したあとにやってくる心配事なのではないかと思います。われわれが実現したいのは、プロジェクト・モーフィアスをかぶると楽しい世界に行けることです。人によって異なりますが、景色の綺麗なところ、ファンタジーの世界の入り口、火星なんかも考えられますよね。VR環境での話ですが、その人がそこに行くことでわくわくできる、例えば自分の能力が高められて、ヒーローになれる体験を提供したいんです。それをコンシューマーレベルで実現したいのですが、一時期言われた、ネットゲームに夢中になるあまりご飯を食べない「ネット廃人」のようなものになってしまう可能性もありますね。アディクション(嗜癖、中毒性)というのは夢の世界が実現した時にはきちんと考えないといけないと思っています。VR技術が十分でないときや、ソフトが十分に練り込まれてないとき、三半規管がやられてしまうVR酔いのようなものがありますが、これはできる限りおこらないようにしたいです。最初のプロダクトを出すときには実現していなかればいけないですね。普通のジェットコースターに乗っても気持ちが悪くなる人もいるわけですから、100%問題が起こらないようにするのは難しいですね。ひとつYouTubeでアップされていた面白い映像がありまして、ロシアのショッピングモールで、オキュラス・リフトのジェットコースターのデモソフトを、ジェットコースター嫌いの人が体験しているんですが、コースターの頂上に上がったときに「バン」と背中を押されたら、立っていられなくなって床をのたうちまわってしまうんです・・・周りでみんなが笑っていて、やられた本人も笑っちゃうというものです。いう体験がどういう影響をもたらすのかって興味ありますよね。色々なテストをしていますが、ホラー的なものはソフトとしてVRと相性がいいと思いますね。テンション高まりますね。ジャンピングフラッシュのようなものも実現すると思い白いですね。そうそう、あとは空中浮遊とかハンググライダーのようなエクストリーム系スポーツや疑似的な旅行などもあっているソフトだと思います。モーフィアス=ゲームエンタテインメントじゃないものをも開拓できますね。VRは新しい産業を開拓するのに匹敵するポテンシャルがあります。DEEP』を体験すれば分かるように、ゲーマーではない人も楽しめるものになっています。博物館で展示している恐竜の骨格を等身大のサイズで体験するなど、魅力的で新しい使われ方が出来れば面白いと思います。モーフィアスを使って、博物館で体験ができるようになると面白いですね。ゲーム体験のみならずあらゆるエンタメ体験にVRの演出ができる新しいデバイスだと思います。モーフィアスのプロトタイプを開発していて思うんですけど、たとえばクルマのレースゲームに使用したとき、運転席でクルマを走らせているのも楽しいけど、クルマを止めて外へ出て、景色を楽しむということもありますよね。自分の車を外から眺めるという経験です。あとはカッコいいスポーツカーを保有してみたりとか、自分のバーチャルガレージにクラシックカーを保管して愛でるとか、ドライブしたりというのがいいと思うんですね。あとオキュラス・リフトのデモ映像にもあったんですが、自分が学校の先生になって、教壇にたって、女生徒の視線を一身に受けるというデモがありますね。それも面白いと思います。―――初音ミクのデモ映像とかもありますね。■フェイスブックとは「共闘」関係です。好きな人たちや愛でる対象が手に入るとか、その関係性が近くなるということにVRのユニバーサル(世界共通)なバリューがあると思うんです。モーフィアスを発表して様々な業種の方々からお声掛けをいただいております。それは、とてもうれしいことですね。モーフィアスが使われだして、VRに触れる方を増やすことで、VRの存在に気づいてもらうという意味で、オキュラス・リフトとは協業ではなくて「共闘」関係ですね。―――なるほど「共闘」関係ですね。御社のプロモーションコンセプトですね。どっちから入っていただいても、お互いのためになるというのが現在の状況です。モーフィアスに比較的簡易に移植ができると思います。モーフィアスにもインディーズ系メーカーが簡単にエントリーできるようになっているのでしょうか。今の印象はメジャースタジオや海外スタジオが主に開発しているように見えますが?GDCまでは、開発環境やツールの数が限られていました。手造り的にやっていたんです。今はGDCで展示したキットを幅広く提供できるようになっています。インディーズのほうが発想にオリジナリティがあると思いますし、ブレイクスルーしたコンセプトのものが多くありそうですね。大手とガチンコで勝負するというよりも、発想で抜きんでているものを感じますので、積極的に参加してほしいと思っています。■ソーシャルスクリーンは周りの人たちを巻き込むソーシャル要素です。モーフィアスには「ソーシャルスクリーン」という機能があります。画面に普通の再現映像が出ているですが、実はオキュラスさんなど他社さんは、複眼の画面になっていることをご存知ですよね?―――はい、あ、そういえば、今まで、当り前のように画面を見ていましたが、確かにそうですね。モーフィアスの再現された画面は、普通の画面ですね。オキュラスの画面は、複眼のメガネの画面みたいになっていますね。意識していませんでした。