その違いを実際の感覚値として体験できたのが一番大きな学びでした。コンシューマーの方ではキャラクタースキル一つをとっても、そのゲームで一番最適な組み合わせのスキルにするのですが、モバイルゲームだと長期的な運用を見据えて、キャラ同士のスキルの組み合わせでどうやって魅力を引き出すかといった点を重視したりしますよね。ログインボーナスやミッションの報酬の考え方など、細かいノウハウも学べたのがよかったです。ーー新規プロジェクトでリーダーになりましたが、前職との違いで大変だったことや苦労したことは?宮本:最も戸惑ったのは組織構造でした。当時のアカツキのフェーズでは、まだ階層化してないだろうと予想していましたが、思った以上にフラットな組織でした(笑)それは良くも悪くもという感じで、一人ひとりの役割などが明確になっていなくて、意味なく同じボールを二人で持っていたり、ボールが落ちたりが発生していると感じました。プロジェクトリーダーも同様で、言葉の認識ズレも合ったのですが、リーダーをしてみると、想定していたプロジェクトリーダーの業務範囲より広すぎて苦心しました。最初は「一人でやりきれるだろう」と思っていたのですが、「絶対に一人では無理じゃん!」とある程度、動き出してから気付きました。その時は、「文化の違いをちゃんと理解しないまま進めちゃったな」と反省しました。ーー「想定を超えた業務範囲」とは、具体的にどの程度?宮本:アカツキのプロジェクトリーダーの担当領域はかなり広く、一般的なゲーム会社のプロデューサー兼、ディレクター兼、プロマネを「プロジェクトリーダー」と呼んでいます。自分は前職の感覚で「ディレクターやるのかな」と思っていたら、そもそも人探しから始めなければならないとか、マーケのことも考えないといけないとか、予算を確保するのも、関係者や経営陣への説明も諸々を全部プロジェクトリーダーの仕事らしいということがわかりました。これは組織の規模に応じて変化していく点ですが、プロデュースはプロデューサーが、マネジメントはプロマネが、と細分化していくのが一般的です。チームが大規模化する中でしっかりとしたクオリティでつくりあげるために、アカツキでもそれぞれ専門性がある人が各分野の担当をするようになってきましたが、当時はまだまだ未分化でした。三人分の業務範囲を一人で担うことになり、プロジェクトが走り出した当初はかなり大変な思いをしました。ーー「役割がたくさんある苦労」を乗り越えた方法は?宮本:転職したからには新人のつもりで、倒れてでも信頼を得るまでやる気持ちでやっていました。困っている時に、周囲が声をかけて助けてくれたことも、たくさんありました。CDO(チーフデザインオフィサー)が「コンセプトアートをまとめるところをやりますよ」と助けてくれたり、他のチームのプロマネが管理のところを買って出てくれたり、時には、他チームの若手企画メンバー7、8人が、休日返上で一緒に仕様を仕上げてくれるということもありました。04.変わらないゲーム作りへのこだわりーー今、「アカツキでのゲーム作り」に取り組む想いとは?宮本:前職で培った「職人としての厳しさ」はブレずに持ちたいと考えています。経験上、もしリーダーが基準を下げてしまうと、いとも簡単に全体のクオリティが下がってしまうことを身を以て知っています。メンバーに経験がないとしても、それはお客様には関係ないこと。クオリティはしっかり出さないといけません。その姿勢をチームに伝えられるよう意識しています。ーークオリティを担保するために取り組んでいることは?宮本:今までよりも「言葉にしないといけない」と感じています。ゲームの共通言語が必ずしもないので、しっかりと「こういうことなんだよ」と、目に見える、理解できる形に落とす努力を続けています。ーーそういった「ゲームの面白さ」を社内で共有する機会は?宮本:自分たちが興味を持って、自分たちで取り入れたものは、教えられて身につくよりはるかに多くのことが得られると思っています。若い世代がどのようにして「そういう心持ちになれるか」を我々ベテラン世代が考えていくことが大事だと思っています。逆に知識や努力で身につけられる技術は、しっかり資料に落として伝えようとしています。「アイデアはどうやって出せるか」とか、伝わる資料が書ける「レイアウト基礎知識」とか、一定の努力で身につく技術は、目にみえて結果に出やすいため、そういう技術を中心に身につけさせてあげた方が、より若者は育ちやすいと思っています。05.アカツキでのこれからーー今後の目標は?宮本:プロジェクトチームとしては権限委譲をもっと進めたいです。権限委譲されたリーダーが育ち、次世代を育てていく。実現できたら、一段と強いチームになれると信じています。会社としては、想いや意義を持っている人がすぐ実行できる意思決定のスピードと、情熱で突き抜けられる仕組みが必要だと考えています。「自分の人生を意義あるものにしたい」と思う人は多いと思います。それを組織で実現するには、情熱をもった一人ひとりが小さなチャレンジをしやすい環境と、同じ志をもった人達が自然に集まるような自主決定権の高さという、2つの要素が必要です。想いと情熱をちゃんと発揮できる「仕組みや文化」という表現が近いですかね。いう仕組みと文化を作ることができたら、100年続く会社にできると思っています。ーー今後アカツキでチャレンジしたいことは?宮本:そうですね、今は任せてくれた香田の期待に応えるためにも、担当している新規プロジェクトをしっかり形にして、軌道にのせたいと思っています。それが落ち着いてからということになりますので、少し先の未来の話になりますが、かねてから構想を温めてきた2つのゲームに挑戦したいです。1つは「キャラクターを使ったゲーム」です。アカツキが「ゲーム会社やコンテンツ会社として立ってきたね!」と感じられるかは、みんなが連想できるキャラクターがいるかどうかにかかっていると思っているからです。そこで「キャラクターを作る」ということを1つの軸としてやりたいと考えています。1つは、自分の信念である「勇気づける」ことをゲームでやりたいです。そのための物語が頭の中で既に構想としてあって、「勇気づける」物語を軸としたゲームを作りたいと思っています。その後、13年間大手コンシューマーゲーム会社で某有名IPタイトルのプランナー、ディレクターを経験。