契約し、eスポーツ事業に参入することを発表しました。Fox氏が所有するプロゲーミングチームで、リアルスポーツの関係者がe-sportsのコンテンツホルダーを買収したり所有するこういった動きは、2016年頃から盛んです。これにはwebサービスを利用した狙いがあるようです。若年層のファンを多く抱えるストリーミングe-sportsは2014年以降、米国と中国を中心に急成長を遂げている分野ですが、人気拡大の大きな要因となったのが動画配信サービスによるストリーミング放送です。これは試合の中継だけではなく、プロゲーマーなどがゲームのテクニックプレイを動画で配信したり、日常的な練習風景を配信したりすることで、それを視聴する人口が急増したのです。この「エンターテイメントとしてゲームプレイの動画を楽しむ層」には10代前後のカジュアルな視聴者が多く、この層はアメリカ3大スポーツ(ベースボール、バスケットボール、フットボール)の視聴層調査で、近年視聴割合が下がっている層と合致しているそうです。各種リアルスポーツ事業者はこの若年層のファン獲得を狙い、事業提携によるネームバリューの拡大や自競技を題材としたゲームのe-sportsリーグ化などを画策するなど、施策を巡らせているようです。日本の野球界ではtwiterアカウントのフォロワー数で面白いことが起きています。Sports@dena_sportsより、ベイスターズを題材にしたwebコミックのキャラクターが、キャラクターの口調で試合の実況をするアカウント「ベイスたん」@bays_tanのほうがフォロワー数を約4倍ほど多く獲得しています。ベイスたんはその独特なキャラクターも相まって、野球ファン以外のtwitterユーザーにも「横浜DeNAベイスターズが勝つとすごいテンションではしゃぐキャラクター」として認知されています。スポーツ業界での例に限らず、新しい客層や今までとは違う顧客へのリーチを考えたときに、webサービスを使ったアピールは無視できない時代になったといえるでしょう。動画配信やSNSを使った施策を世界中の企業が模索し始めているので、新しいアプローチの勉強をするには今がいいタイミングかもしれません。楽器とパソコンのキーボードを使い分ける当社のマルチクリエイター。e-sportsに興味津々であれこれ情報を収集中。