ちなみにいま私にとってフリゲの最大の利点が「作者が近い」=感想言ったらスゲー喜んでもらえてハッピー、という点なのですが一般のプレイヤー的にはそうじゃないんだよね。生であいさつすると、雲の上の人みたいな感じで、めっちゃよいしょされる。そこに気づいたあたりで作者が近いという利点を抜いたら、フリゲの良さってなんだ・・・?という部分にすごくつまってしまい。「ドットがピコピコ動く」に良さを感じるのはある程度ワカってるゲーマーだと思うしシナリオ・グラフィック・サウンド(素材)は、市販ゲームにかなわない。※もちろん作者それぞれの個性が出るので私ら作者勢にはそこが面白い。一般プレイヤーへのメリットとしては弱い。冒頭の「RPGって時間かかるからどうせならオカネ払って遊びたい」には逆にデメリットに働いてしまってるのです。あーだこーだ考えたりしました。作者が近い事を伝える努力すればいいのでは?という。考えれば考えるほどフリゲ展開いて感想募ってそれが載って作者が喜ぶの流れがやっぱり、最強だったんだなーって。フリゲ展開いてるとき、かなり、プレイヤーと作者が近かったと思う。前にも書いたけど次回は6月に告知するよー。締め切りは8月末、今回は3か月とりまーす。例の裏山薬草ゲームフェス向けに作ってるゲームのデータベースを打ち込んでました。・装備に選択肢を持たせてみる(子供がパンチと剣を選べて、スキルが変わります)・大してプレイ時間ないだろうし、装備はボロボロ落とす方向で初めての共同制作なので、正直どうなるか全然予想つかないんだけどまあ、できる限りスムーズにこなしたいすなー。