新たにパーツ追加はできそうにないなー。・シナリオの邪魔にならない程度の強さ・HPは大体回復状態で、そのかわりMPを少し使わせる・状態異常は段階的に・お金は使わせてあげる・バランス壊れスキル前回の続き。思い出しながら書きます。・バランスを平たんにしすぎない前回中途にしか語れなかったので。バランスを、よくすればするほど驚きがなくなる気がします。バランスを崩壊させればOKとも思わないのですが。控えめに、全体のバランスをとって物理キャラと同じ威力しかだせなかったら、じゃあ物理キャラのほうが楽でコスパよくてかたいし強いよね、ってなるし「スタンが強いキャラ」がいたとしてバランス崩すからスタンをなくす。したら個性とは?ってなっちゃう。この辺はパズドラのクソバランス(誉めてる)がいい例かなー。いろんな方面で壊れキャラがいるの。・敵モンスターを全員特殊キャラにしない状態異常や属性の対処とつながるところがあるのですがー。特徴的なモンスターが同時に襲ってくると、どういう順番で倒すべきか、必死に考えることになります。打撃に強いとか魔法効かないとか、全体攻撃してくるとか、状態異常してきてうざいとか。作者なら平然と対処して、最善の方法で討伐できると思うけどプレイヤーはそうはいかない。わかってても計算ミスがあったり、操作ミスなんかもあるかもしれない。いえ、特殊なモンスターってロマンだよね、っていうかそういうモンスターがいなかったら殴る殴られるだけで終始しちゃうよね。個人的にそこで押したいのが、雑魚モンスターを入れること。殴ったら一撃で倒せるとか、そんなに強い攻撃してこない、ただいるだけの雑魚。各エリア最低でも一匹ずついれるんです。頭数増やすときも雑魚追加して迫力だしてもバランス壊れない。ボス戦のお供にも使える。「先に倒すか、後で倒すか?」倒す前提で考えることが出来るのでストレスにもならない。いいとおもうんだけど、どうかなぁー。装備の強弱についてはまだまだ経験不足でどうしたら自分の好みになるのか、探り切れてない状態です。23:0200日記どんどん日付詐欺があたりまえになってゆく・・・ということで忍姫玄奏、マリマリトエドリックと私のRPGでは戦闘をこんな感じでバランスとっています。・シナリオの邪魔にならない程度の強さRPGなので。作ったシナリオを、気持ちよく見てもらうために。シナリオを盛り上げるための戦闘要素、ぐらいの主張でいいかなって思ってます。減っていくHPと相談しながら進む心境は、かなりストレスというか、不快というか。不意打ちでしんでしまう運ゲーになってしまうので、シビアになってしまいます。主人公たちも長旅をすればするほど疲れさせたい。それはMPでいいかなと。HPを徐々に消費していくのはMPが切れてから。いう保険を一段階組めたら、理想かなー。・状態異常は段階的に属性にも通じるところはあるのですがいきなり「4種類の状態異常を使ってくるから対処しよう!」「属性の強弱はこれ!」と見せられても覚えられるわけがなく、くらうまでわかりません。逆にくらったら大体わかるので。各ダンジョンを状態異常特化にして、覚えてもらう。そのあと、最終ダンジョンなどで全部使ってきて、それぞれ対処する。いう流れが、わかりやすいんじゃないかなー。ポケモンがこれだと思う。限界までお金使った!!感は快感なので。状態異常で困ってる道中に状態異常回復アイテムを販売されたらいい具合に使ってもらえそうな感じあります。(逆に町の道具屋にあっても買わないかも)・バランス壊れスキル強すぎるスキルは修正したいけども、ある程度の壊れは「楽しい」につながるので狙ってインフレさせたいところ。記事に迷ったら制作ネタ。最近はプレイヤーはそれだけじゃついてこれないって思ってます。二回目以降は戦闘に入るたびに億劫になる(無限に全力を要求される)・心に楽しむ余裕がなくなる・苦労に見合った報酬を用意することの難しさ「苦労してうまくいったら楽しい」のためだけにすべてを背負うことになります。印象に残る=面白い=だから自分も作る!という単純思考でただただ同じような強い敵を作っても、きっと同じ面白さには絶対ならなくて。別のボスや雑魚は普通に倒せるから、理不尽なボスが急にでてきて際立って印象に残った。シナリオ上重要なボスだったから印象に残った。逆にシナリオ上は脇役だけど強くて面白かった。強いけどシナリオが気になるから頑張った。主人公たちの成長を試す場。別の「面白さ」の要因がたいていの場合、あるような、気がします。強い敵を出すことにこだわりがあるわけではないんだけども。強い敵を作るのか、どの敵を強くするのか。いう層に受けて、どういう層に見限られるのか。ゲームの方向性に合わせて、どれぐらいの敵の強さが妥当か。いうのを考えたうえで設定すれば、なにしてもいいの。何も意図せずに強かったらただの理不尽ゲームだし、ただただ弱くするなら「戦闘いらなくね?」に行きついちゃう。そのあたりの意識が、私の中では、難易度設定で一番大事なポイントかなって。