当サイトではJavaScriptを使用しています。JavaScriptの使用を有効にしていない場合は、一部の機能が正確に動作しない恐れがあります。お手数ですがJavaScriptの使用を有効にしてください。消費者調査や特定調査など、テーマを決めて行う小グループ研究とクラス討議で成り立っています。深化させ、修了時に「課題研究の成果」に集約させます。訓練に必要な情報などが盛り込まれたケースを題材として扱います。学生はケースにある実際問題を一つ一つ自分で分析し判断し、自己の責任において最終の意思決定を下す試みを反復して訓練することにより、経営者としての識見と実行力を養います。ケースメソッドによる教育は個々のケースにおける分析の結論を記憶することが目的ではなく、問題解決に到達するまでの思考の過程であり、現実に即した合理的かつ建設的な思考を獲得するものです。ゲーミング演習ゲーミング演習では、参加者がいくつかのグループに分かれて、現実の市場を模した環境の中で別々の会社を経営し、厳しい競争の下でそれぞれが自社の発展を競うことで、経営管理を学ぶものです。体験的に学習するところにあります。参加者の意思決定が集積されて、市場環境はどんどん変化する。その変化に敏感に反応し戦略を講じていく過程には、講義・書籍学習からは得られないダイナミックな知識、感覚、技量を養成する可能性を含んでいます。新規創業企業あるいは企業内企業(社内ベンチャー)において、事業を成功に導くために必要なビジネスプランの作成について学習します。ビジネスプランは6つのフェーズに分けることができます。それは1.ビジネスイメージの表現、2.ビジネスの優位性確立の戦略作り、3.目標のロードマップ化、4.経営資源展開、5.数値シミュレーション、6.判断です。このようにフェーズを具体的に学習し、「ビジネスを遂行しようとする人」が「ビジネスを成功させるための道標」となるべく、「ビジネスプランを自ら作成する」ために「ビジネスプラン作成の方法論を理解する」ことにより、事業化提案に必要な能力を育成します。