学生向けにプログラミングを解説。次>>まずは、以下のサンプルプログラムを作成してみましょう。180};/**コンストラクタ。Frame("AWTDrawTest1");//CanvasをFrameに配置frame.add(canvas);//フレームのサイズを設定frame.setSize(500,400);//Frameを表示frame.setVisible(true);}}AWTでのグラフィックスの扱いについて説明します。Javaの標準的な実行形態は「アプレット」と「アプリケーション」に大別されます。アプレットはWebブラウザ上で実行させることを目的とし、アプリケーションはそれ単体で動作するプログラムを指します。今は「アプリケーション」を作成しています。グラフィカル・ユーザ・インタフェース)のアプリケーション作成は、「コンポーネント(java.awt.Componentクラス)」と呼ばれるアプリケーションを構成する部品(フレームやボタンなど)を組み合わせることで行います。「コンテナ(java.awt.Containerクラス)」はComponentの機能を継承したもので、複数のコンポーネントをいろいろなレイアウトでは位置できるという特徴を持っています。AWTでのグラフィックス描画やマウスやキーボードなどからのイベント取得には、通常コンポーネント「キャンバス(java.awt.Canvasクラス)」を使用します。Canvasを配置するためにコンテナ「フレーム(java.awt.Frameクラス)」が必要となります。CanvasをFrameに配置するには次のようにします。//Frame表示Frameで初期設定されているレイアウトは、「NORTH」「SOUTH」「WEST」「EAST」「CENTER」という5つの領域に配置する「BorderLayout」です。pack()はフレーム内に配置するコンポーネントサイズに合わせて、フレームのサイズを最小にするように調整します。グラフィックスを実際に使用するには「java.awt.Graphics」クラスにある各種メソッドを用います。Graphicsは具体的なコンポーネントなどの他にオフスクリーンと呼ばれる仮想的な領域にもグラフィックスを描画することが可能です。通常、AWTでグラフィックスを実際に描画するには、Canvasクラスで定義されている「paint(Graphics)メソッド」を利用します。Canvasの表示を初めて行うときや、アイコンからの復帰など、Canvasの描画を行う必要がある場合に、生成されたCanvasに描画するためのGraphicsを引数としてpaint()メソッドが呼ばれます。paint()は初期設定では単に「画面をクリアする」だけですので、通常はCanvasを親クラスとしたクラスで、paint()の内容を書き換えることになります。このようなメソッドの書き換えを「オーバーライド」と呼びます。AWTではアニメーションの進行などのように、プログラムによってグラフィックスを書き直す必要がある場合には、Canvasクラスの親クラスComponentで定義されている「repaint()」メソッドを使用します。repaint()にはいくつかの呼び出し方法があるのですが、最も単純なのは引数無しで指定する方法で、「なるべく早くコンポーネントのupdate()メソッドを呼び出す」ことを行います。Canvasクラスの「update(Graphics)」メソッドの初期設定は「背景色でクリアしてからpaint()を呼ぶ」ことですから、こちらもたいていオーバーラードが必要になります。Graphicsクラスで定義されている図形を描くための主なメソッドを以下に挙げます。y2)の間に、現在の色を使用して線を描画します。