考察」「結論」のうち一旦、「問題意識と目的」を書いてみた。件をばっさりカット)、原型を留めなくなった。そのため初稿を公開しても問題ないだろうと思い、続けて公開する。注には関連する記事へリンクする。区別するため「横山三国志」とする)は、潮出版社の『希望の友』1972年2月号から、後継誌である『少年ワールド』、『月刊コミックトム』と継続し、後者1987年3月号まで連載したマンガ作品である(1)。代表的であるのに対し、その小説の要素を多く受け継ぐマンガにおいては「横山三国志」が嚆矢となる。その後、その作品自体がビデオゲーム化されただけでなく、2007年に入りそのキャラクターが別のビデオゲーム作品の『三国志大戦』にカードとして、あるいはそのストーリーが件のゲーム作品のシナリオとして採用され(2)セールスポイントとなった。これは「横山三国志」が日本においてマンガ読者だけでなく広く若年層に浸透している傍証であろう。する)を起源とする創作を多く採用しているためか、「横山三国志」はこの小説を原案とすると見なされやすい(4)。(1839年-1841年)であるとした(7)。それ以降は「上海で発行された絵本」(8)や「中国で出されていた『三国志』の劇画版」(9)を参考にしたと横山は発言しており、前者と共に掲載された絵は、出典の記述がないものの連環画で見られる絵に類似する。「横山三国志」に続いて同誌で連載開始した『項羽と劉邦』について横山は連環画を参考にしたと発言する(10)。21世紀に入りワールドワイドウェブにて「横山三国志」において連環画で描かれる物や構図が同じコマがあるという指摘が見られるようになる(11)。対し物語構想に関し類似する点を指摘した上で、その理由を1960年代前半から70年代に至るマンガというメディアが社会に置かれた状況で説明し、「公認された文化の埒外に置かれ」とした(12)。ロボット・ペリー君』に対し7つの共通点を示した後で、その背景を「マンガはとりわけ、先行作品のイメージを本歌取りしていく〈引用+加工の文化〉の体質があらわだった」と説明した(13)。「横山三国志」とそれに先行する、視覚面で参考したと見られる連環画を比較することで、三国作品を通じた中国から日本への文化伝達の一端を把握できるのみならず、同題材の異なるメディアであるためマンガの「引用+加工の文化」の一面に迫れると期待される。そのため、本報告ではまずその連環画作品を特定し、件の作品と「横山三国志」と比較・分析し、後者に見られる連環画の要素を明らかにすることを目的とする。連載開始号は『希望の友』1978年4月号の連載回から算出。(横山光輝)」の項目で連載が1971年から1986年になっていて、下記関連記事での京都国際マンガミュージアム研究閲覧室の渡辺先生も不思議に思われていたのだが、正しくは1972年から1987年であり一年ずれている。いうタイトルで発表するそうな。アクセスログを見ると、この一週間、このページにブックマークされたように、某大学とその某都市の特定のドメインから多くアクセスされていて、その大学には連環画の大家がいらっしゃるので、そのログを見てちょっと個人的には色めき立っていた。問い合わせてその発表はちゃんと引用元が明記されていたが確認を取って個人情報を伏せれば、知的財産に対する意識の一例として立派な研究材になるかもしれないね。三国志」等の検索語句の事例と本質的に同じか否かが変わってくるし。あとブログ記事の文章をそのままネット検索するというネット・リテラシーの程度を示す事例も観測されている。発表のオリジナリティ半減だよ。...http://twitter.com/marchjunior/status/361009057949167616※というわけで、上記リンク先のように間接的に確認が取れる。三国志」等の検索語句の事例とは本質的に異なることで、研究材としては使えないが、ある意味、ほっとした。表示しないコメント投稿サイト管理者はコメントに関する責任を負いません。三国志ニュース本ページのすべての商標と著作権はそれぞれの所有者に帰属します。