2017.09.27今更ですがディファードレンダリングのコードを書いていました。ポイントライトをたくさんおける仕組みなのがいいですね。古いタイプのレンダリングコードとはまた違った感じで、入力は既に描画したテクスチャを参照してデータが入ってくるのは新鮮でした。そのときに、既に描画済みのデプスバッファを参照しつつも、デプステストは有効にしたいというようなケースでワーニングに出遭ってしまいました。今回の場合では、デプスバッファがシェーダーへの入力と、パイプラインの出力(出力マージャー)に設定されているために、リソースハザードの警告が発生しました。設定して、書き込まれないようにしていてもこの警告は発生します。DEVICE_PSSETSHADERRESOURCES_HAZARD]この警告への対応を考えます。1つ作成することになりました。これは以下のようにして作成します。設定するのがポイントです。難点はこのフラグの存在に気付きにくいことでしょうか。使って作成しておく必要がありました。フォーマットを指定して、各ビューの作成を行います。現時点においては簡単なものしか入れていないため、まだデプスバッファをINにもOUTにも設定して有効活用するといったところまでは到達していません。やろうと思ったら今までに説明した内容に出遭ってしまったので記事にしてみました。活用したいという狙いです。出さなくていい(削減できる)と考えたからです。DirectX10の勉強を始めてみました。今回初ということで、画面のクリアをするプログラムを作ってみました。ポリゴンを3D描画する前回でポリゴンは描画することが出来ました。今回はこのポリゴンを3D空間上で回してみたいと思います。使っての画面クリアまでの処理について、先日の内容をより洗練させることができました。前回のものは手探り状態だったのもあって無駄な部分が紛れ込んでいました。画面クリアのサンプルを作りましたが、既に今現在はそのコードはビルド不可能な状態になってしまいましたので、再度作り直すことにしました。失敗してしまう件の続報です。コメントをキャンセルメールアドレスが公開されることはありません。*サイト次回のコメントで使用するためブラウザーに自分の名前、メールアドレス、サイトを保存する。コメントデータの処理方法の詳細はこちらをご覧ください。ん日記.タイトルとURLをコピーしました。