プロジェクトの作成と、メッシュのインポート前回の記事はこちらwww.hildsoft.com動画はVer.1.4.2で収録されています。現在(2017/1/25)のVer2.4.1では配置や設定項目などが変わっていますが、この動画の範囲内ではそこまで大きな影響はありません。初期段階ではプロジェクトが読み込まれていませんので、ほとんどの操作ができません。プロジェクトを作成するには、メッシュを読み込むことが必要です。Project)ダイアログを開きます。Project)ダイアログTemplate(動画にはありません)シェーダーを選択します。後で変えられるので、最初はそのままでもいいです。メッシュ(Mesh)選択(Select)をクリックすると、ファイル選択ダイアログが開くので、ペイントしたいメッシュファイルを選択しましょう。tile(UDIMテクスチャを作成するか)(動画にはありません)UDIMを使用するときはチェックを入れます。format)法線マップのフォーマットを設定します。DirectXとOpenGLでは法線マップのフォーマットが異なるので、最終的にどのアプリケーション向けに出力するかで選択します。後で変えられるので、最初は開発環境の設定で良いでしょう。fragment(接ベクトル空間をフラグメントごとに計算するか)チェックすると主法線(normal)、接線(tangent)、従法線(binormals)がピクセルシェーダーで計算されます。Unityではオフ(未チェック)に、UE4ではオン(チェック)にしておいてください。resolution)作業時のテクスチャサイズを決定します。大きい方が良いですが、重くなるので、環境に合わせて適度なサイズで作成してください。後で変更することが可能です。別のプログラムで既に追加のマップを作っているのであれば、ここで追加してください。マテリアル名_normal、マテリアル名_curvatureなど、命名方法に従っていれば自動で設定されるが、そうでない場合はインポート後に手動で設定する必要がある。ダイアログでメッシュを設定してOKをクリックすると、こんな感じでメッシュが表示されます。作成中のメッシュを入れ替えたいときの操作です。Configuration)ダイアログを開きます。ここでメッシュを差し替えできるのですが、注意点があります。マテリアルの名前や数は変えてはいけない。これは紐づけのために不可欠です。2017/05/30追記Ver.2.6より、テクスチャセットの差し替えが可能になりました。こちらの記事を参照ください。www.hildsoft.com2017/05/30追記終わりUVの切り方やポリゴンの位置は変更可能です。UVの切り方を変えたメッシュに差し替えました。レイヤー部分のデータは、殆どの設定が正しく反映されます。動画内で説明はありませんでしたが、頂点の移動や間への追加などは問題ないでしょうが、大きくトポロジを変更した場合は対応できないかもしれません。変なところに線が入ったりしています。ベイクしていた法線マップがおかしいのでベイクしなおしましょう。TextureでBakingダイアログを開きます。Normalだけにチェックを入れて、Bakeしましょう。日本語だと、なぜかNormalの訳が法線ではなく、通常になってます・・・。ベイクが終了すると、変なところに入っていた線がなくなりました。このように、作成途中でもメッシュを差し替えることが可能です。上でも少し書きましたが、大きな変更が入った場合はやはりやり直しになる可能もあります。この辺は今までのテクスチャの作り方と一緒で、大幅修正かかればやり直しですね。まとめまずはメッシュをインポートしてプロジェクトをクリエイトする。マップの追加や設定の変更など、プロジェクトを作った後もある程度柔軟に可能。メッシュの差し替えも可能ですが、マテリアル名の一致だけは要注意。動画に沿ってざっくりと整理してみました。間違いなど発見した方は遠慮なくコメントください。hildsoftはてなブログをはじめよう!hildsoftさんは、はてなブログを使っています。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。