2018年07月ユニお。ボーダーブレイクの情報を、ユニオンバトル中心にお届けします。(1)PS4新規向け&備忘録とした攻略情報回です。次回は施設の性能&耐久などの予定。PS4版はβテスト時こそ同じ仕様だったものの、製品版で変更される仕様も存在する可能性があるので予めご了承ください。詳しすぎる内容は折り畳み表記を導入してみました。「ぶっちゃけそこまで知らなくてもいいよ」という部分ですので、ガッツリこだわりたくなったら読む程度で問題ありません。数値のパーセントぶん、被ダメージを増減させます。接触判定の三種類があり、それぞれダメージの算出方法が異なります。ブラストの耐久値は10000で固定となっています。地形ダメージなど、装甲を無視するものもあります。ちなみに、3300ダメージ以上で「よろけ(ノックバック)」、6600ダメージ以上で「吹き飛び(ダウン)」が発生します。した部位の装甲】を参照します。そのため、クリティカルヒットにより2.5倍ダメージになる頭部装甲は特に重要とされます。全ての射撃武器がこの判定となっており、ブラストランナーが相手の場合は(見た目で当たっていなくても)射撃した瞬間の弾道に準じてヒット判定がなされます。炸薬機関砲やCNキャノン等の「爆風を発生させる瞬着弾」でも、直接ヒットさせた場合には瞬着弾の判定で、爆風のみヒットした場合には爆風判定となります。上半身と下半身、どちらが先にヒットしたかにより【二種類のダメージ計算式】が存在します。格闘攻撃のほか、フレアグレネードやブレイズランチャー、NeLIS、バインドマインなど接触=ダメージになる武器が該当します。ダメージは【装甲の平均値】により増減します。射撃の弾道ブレ各種を加算した最終的な精度に、パーセントぶんの弾道ブレを増減させる......と思われます。厳密な数値化が困難なため計算の順序や細かな補正の実体は不明です。ごとに設定された固定の弾道ブレです。より加算される弾道ブレです。加算される量は武器ごとに異なります。低下したぶんの精度は、射撃をしないことで初弾精度に戻りますが、戻る速度もまた武器ごとに異なります。ガトリング系統や散弾など、精度低下が存在しない武器もあります。動くことで一定の弾道ブレが加算されます。補正の大きい順に空中、ダッシュ、巡航、歩行、しゃがみ歩行となります。目視索敵・敵ステータス表示・周辺索敵の三つの効果があります。パラメーターに表記されている距離は、索敵された敵のステータス(名前や耐久値)が表示される距離です。目視索敵は文字通り目視による索敵が完了する時間。B+以上で実用的な速さになりますが、重要視するほどの効果はありません。周辺索敵は、索敵性能に応じて20m前後の周囲を自動で目視索敵状耐にします。最大で40m近くに及ぶものの、やはり重要視するほど劇的な効果は期待できません。・ロックオン近距離ロックオンが可能となる距離です。MLRS系統などのロックオンミサイルの場合、この距離に系統ごとの倍率をかけたものがロック距離になります。近距離ロックオンが外れにくくなったり弾道の補正されたりといった効果はなく。・DEF回復N-DEF(DEF耐久の項目で後述)の回復速度です。30秒を基準に、パラメーター表記のパーセントぶん速さが増減します。パラメーター一段階で12.5%ずつ上下するため、低ければ低いほど一段階の差が大きく、高ければ高いほど一段階の差が縮みます。B+以上で上がり幅が小さくなります。SPゲージとは異なり、ゲージを使い切っても回復時間は同じです。・ブースターブースター容量です。ブースター回復は12/秒、オーバーヒート時は2秒で固定であるため、ブースターA-以上の場合には使い切った方が回復が速いことは覚えておいて損は無いでしょう。表記されたパーセントぶん、SPゲージの回復速度が増減します。速度の増減であるため、逆数を各武器のリチャージ時間をかければ実際の回復時間となります。・DEF耐久N-DEFの量です。DEF耐久の数値ぶん、ブラストの耐久値が上乗せされます。DEF耐久は自軍のプラント/ベースから200m以内における自動回復でのみ修復されます。DEF耐久へのダメージは本体の装甲値にかかわらず、専用のダメージ増減となります。爆発に強く、射撃に弱い。装甲の薄さをカバーできる。近接属性はDEFを無視される。いう三点をひとまず覚えておけば十分です。よろけ・吹き飛びの発生にN-DEFは影響せず、本体の装甲で計算されます。複数属性の場合には属性比率に応じた倍率となる(近接属性と複合の場合、近接属性ぶんDEFを無視する)。例:クーガーI型(装甲+-0%、DEF耐久2500)へLM-ジリオス(近接50%、ニュード50%)の特殊攻撃(威力8000)近接50%ぶんは本体へ威力4000ニュード50%が威力4000×1.2倍の4800ぶんN-DEFへ。DEF耐久2500と相殺し、残りの威力2300は倍率を元に戻して威力1916ぶん本体へ結果、N-DEFが0になり、4000+1916=5916ダメージが本体へと発生することになる。・エリア移動エリア移動が完了するまでの時間です。ベースなどに設置された「兵装換装施設」の上でエリア移動した場合、この時間が半減します。発射した際に照準が勝手に動く、あの射撃反動を数値のパーセントぶん増減します。大多数のアサルトライフルのように縦方向だけ反動が大きいものは制御が容易であったり、極小の反動を大量に発生させるガトリングガンのように「左右の反動で相殺されて照準が大きく動かない」という場合のほか、個人のクセなどもあるため実際に使ってみて丁度いい性能を選びましょう。武器をリロードをパーセントぶん短縮します。SP供給率と異なり、「リロード時間の短縮率」なので、この数値を武器のリロード時間にかけたものが実際のリロード時間となります。変更した際の変更速度を増減させます。されたパーセントぶん、主武器と副武器の「総弾数」を増加させます。マガジン弾数は変わりません。高威力な副武器は多くが3発であるため、これを増加させられる+34%、すなわちB-以上が重要な境目となります。小数点以下は切り捨てられます。ステップ後のブースター回復開始を早める効果もあるものの、しゃがみモーションでステップを強制終了させてブースター回復開始を早める、「屈キャン」と呼ばれるテクニックがあるため重要度は低め。歩行B+以上で「屈キャン」よりも効率的な移動になります。アーケード版では格闘チップの移動距離に影響しましたが、現時点PS4版では格闘チップの存在は不明です。・ダッシュダッシュ開始時の初速です。スーパーチャージャー(旧アサルトチャージャー)や近接武器の特殊攻撃の前進速度にも影響します。ダッシュ継続移動は前進が0.6倍、左右が0.54倍、後方が0.42倍の速度となり、SC-マルチウェイ等の各方向への移動速度はこれに速度倍率をかけて16.2m/秒を加算したものになります。近接武器の前進速度もスーパーチャージャーに似た仕様と判明していますが、加算される数値や倍率は各武器で異なる、という点しか調査できず具体的な数値は不明です。・巡航ダッシュを継続すると、継続移動速度から巡航パラメーターの数値へと加速します。加速完了までは3.27秒かかるため、長くダッシュし続けるほど最高速での移動時間が増え、効率的になります。重量耐性の数値以内であれば、速度低下ペナルティを受けなくなります。速度低下ペナルティは重量10ごとに0.25%。見ると重量60超過でダッシュ一段階ぶん下がります。某ーマード・コアと異なり、総重量に脚パーツの重量も含まれるうえ、余剰積載があっても速度ボーナスは得られません。|プロフィールAuthor:ユニオンお嬢ボーダーブレイクの情報を、ユニオンバトル中心にお届け。