今回のプロジェクトには合計11アセット使用したので、各アセットについて思ったことを書き留めておく。今回作ったゲームのベースにした、完成済みプロジェクト。設計や実装があまりきれいでないように感じるので積極的にオススメはできないが、とても安かったので損したとは思っていない、という評価。個人的に見た目をかっこよく表現するのが苦手だと思っているので、シンプルながらこの手のゲームの絵作りの方法を見れるという意味ではよかったと思っている。ゲーム全体の状態遷移の管理に使用。最初は小規模なゲームだからPlaymakerの導入までは不要かとも思ったが、画面遷移とそれに付随する処理の起動は全てこれを使うように書き直した。すごく便利なので、もうこれ無しではいられない......スローモーションを表現するための時間制御に使用。今回のゲームに盛り込んだスローモーションは、本来は別件のシューティングゲーム向けの案だったのだが、Chronosで手軽に実現できそうだったのでさくっと実装してみた次第。今回初使用の無料アセット。宇宙をテーマにしたかっこいいBGMが詰め込まれている。今回のゲームのタイトル画面とプレイ中のBGMはこのアセットのもの。無料のBGM系アセットはあまり好みのものが見つからなかったりするイメージがあるんだけれど、こいつはすごくかっこいいのでオススメ。以前別のゲームで使用した無料のBGMアセット。4曲しか入っていないが使いやすい。ベースにしたプロジェクトでは効果音が不足したので導入。ダウンロード済みのアセットだったので引っ張り出したが、あまり好みの音源が入っておらず苦慮した。ゲームプレイ中の画面外側に表示しているエフェクトや、スローモーション時のブラーエフェクトに使用。これも使いやすくて気に入っている。SuperComputerのエフェクトのBorderColorにランダムな色をセットすることで表現している。移動制御の一部やカメラの制御などに使用した。画面上部のスコアやHPのテキストに動きを与えて強調するために使用した。ゲーム中の各種UIに使用。ダメージ表現(自機の撃墜時)のパーティクルに使用。パーティクルを捜す時間がないなーと思ったら大体これを引っ張ってきている。[Button]属性を使ったデバッグ用メソッドの実行が便利なので、普段からよくインポートしている。他にも色々Inspectorを便利にしてくれるはずだが、その都度使い方を調べるのが手間で後回しになってしまっている。フォントキルゴU源真ゴシック以上。3周年記念企画に参加しました。いつもアセットのセール情報だけでなく、ちょっとした使い方などの記事も参考にさせて頂いていて、ありがたい限りです。ちなみに今回の企画はさらにありがたいことに、運が良ければアセットバウチャーまでもらえてしまうというすごい企画でした。事前の企画投票でも「お題にチャレンジ」を推していたので、無事に開催されて良かった。今回は普段のunityroomのunity1weekよりモチベーションを高めに維持したまま作成に取り掛かれたので、予定よりかなり時間がかかったものの、何とか形にして公開できたので一安心。(前回のunity1weekは8割方作ってお蔵入りさせてしまったので......)今回作ったゲーム3つの自機を同時操作する、全方位シューティング「TriShooters」を作りました。完成済みプロジェクトをベースにちょっとしたアイデアを付け加えて、3時間で作るつもりが30時間以上かかった曰く付きのゲーム。(実際には30時間どころではなさそうな気もするが気にしない)完成までにいろいろあったので、このページを起点に何記事か書く予定。見た目も内部実装も色々改造したので列挙する。良い設計ではなく改造に苦労したので、今後の自分のプロジェクトをより洗練させるためにも、問題となった個所を洗い出しておく。今回はいつもと違い、レンタルサーバを用意してDBと自前のスコアランキング用のウェブAPIをPHPで作成した。これも忘れないうちに書き留めておく。今回のプロジェクトには合計11アセット使用したので、各アセットについての感想。それ以外の候補だったアセットについて書き留めておく。明けましておめでとうございます。今年もよろしくお願いします。(三が日も過ぎてしまいましたが......)1/5~7にかけて、2泊3日でTRPGやボドゲを楽しむ合宿を身内で企画したので、正月休みはおおむねその準備(主にシナリオ作成)と各種ゲームのプレイで終わりそうな感じです。去年の記事をさかのぼって(というほど記事数がないのが大問題だが)抱負を探すと、「趣味のコーディングをする」とありました。すぎるものの、去年はAndroidのアプリを1本公開し、ウェブブラウザ上で動くゲームも2本公開できました。クオリティの良し悪しは別として、ひとまず達成できたとみています。それに引き換え一昨年ぐらいに豊富にしていた記憶のある、TRPGシナリオの作成本数は大きく減ってしまったはず。CD&Dはキャンペーンでほぼ毎月プレイしているもののプレイヤーとしての参加ばかりで、そのほかのTRPGは2か月に1~2回プレイ(こちらは8割方GM)する程度になってしまっているので、もう少しTRPGのプレイ回数を増やしたいところ。それらを踏まえて、今年の抱負はこの二つになりました。「TRPGのシナリオを12本作る」TRPGのシナリオ数はちょっと日和ってる感じもしますが、ひとまずこれを目標に頑張ります。