Lの場合は軽傷を負う。そのユニットを行動チットの入ったカップに入れること。Hの場合は重傷を負う。そのユニットを、マップ上の重傷者ボックスに移すこと。そのキャラクターはゲームより完全に除外される。トッド�@の場合、Dは一時的な戦線離脱を現す。生存判定は、ステップごとに判定・適用すること。非常に稀ではあるが、成長や生還したキャラクターが搭乗できるユニットがそのヘックスに残っていない場合、ただちに自軍ユニットのある最寄りのヘックスに移すこと。第16ターンが終了したら、ゲーム終了となる。終了した状態で、両陣営がその時点で収入可能な収入ヘックスのGPを合計し、ドレイク陣営からシーラ陣営を引いて判定する。ドレイクユニットが除去された場合、その時点でシーラ側の完全勝利となる。ゲーム開始時より、参戦状態にある。ミの国・アの国・ラウの国に対して、いつでも宣戦布告することができる。ナの国に対しては、宣戦布告を行うことができない。アの国に宣戦布告をしていなくても、エルフ城から3ヘックス以上離れたヘックスであれば進入することができる。開発を行う際に、ラース・ワウにショットがいれば、サイの目から2を引くことができる。修正後のサイの目は、最低でも1とする。開発を行う際に、ラース・ワウにゼットがいれば、サイの目から1を引くことができる。修正後のサイの目は、最低でも1とする。開発を行う際に、ラース・ワウにショットとゼットがいれば、サイの目から3を引くことができる。修正後のサイの目は、最低でも1とする。ドレイク軍は、ドレイクユニットが除去された時点で、滅亡する。ゲーム開始時は、静観状態にある。ドレイク軍の技術レベルが7に達した次のターンより、軍備状態となる。ゲアガリングを生産した次のターンより、シーラ陣営のどの国に対しても、宣戦布告が可能となる。クの国は、ビショットユニットが除去された時点で、滅亡する。ゲーム開始時は、軍備状態にある。ゴラオンを生産した次のターンより、ドレイク軍に対して宣戦布告が可能となる。ナの国が参戦状態になったターンより、ドレイク軍に対して宣戦布告が可能となる。ラウの国に限り、カラカラ山脈ヘックスに砦を建築することができる。ラウの国は、フォイゾン・エレ・ゴラオンの各ユニットが除去され、且つ領地内の全ての城塞が除去された場合に、滅亡する。ラウの国に限り、ゲーム中に1回だけ、リアンの海岸ヘックスに秘密工場として砦を建設することができる。海岸ヘックスにゼラーナユニットがある場合に、GPを消費すれば建築ができる。消費GPは通常の砦と同額とする。ゼラーナが裏の状態でも、建築できる。秘密工場は、戦闘時に一切の攻撃を行うことができない。生産したユニットを、配置することもできない。実質的には、修理にしか使用できない。ドレイク陣営が発見チェックを行って、秘密工場を発見しない限り、このヘックスでは一切の戦闘が発生しない。ドレイク陣営の移動終了時に、秘密工場ヘックスにドレイク陣営のユニットがある場合、発見チェックを行うことができる。ダイス2個を振り、サイの目が10以上なら発見となる。ダイスを振る前にGPを消費すれば、その数値分をサイの目に加えることができる。1回でも発見に成功したら、それ以後は常に発見状態にあるものとする。ゲーム開始時は、静観状態にある。ドレイク軍かクの国の、どちらかの技術レベルが7に達した次のターンより、軍備状態となる。ビルバインを生産した次のターンより、ドレイク軍に対して宣戦布告が可能となる。ラウの国が参戦状態になった次のターンより、ドレイク軍に対して宣戦布告が可能となる。ナの国は、シーラ・グランガランの各ユニットが除去され、且つ領地内の全ての城塞が除去された場合に、滅亡する。ゲーム開始時は、軍備状態にある。ミの国は、自分から宣戦布告を行うことはできない。ミの国は、ナの国のプレイヤーが扱うこと。ミの国は、キロン城ユニットが除去された時点で滅亡する。ピネガンユニットは、キロン城が除去された時点で、一緒に除去すること。ゲーム開始時は、静観状態にある。アの国は、自分から宣戦布告を行うことはできない。アの国は、ナの国のプレイヤーが扱うこと。アの国は、エルフ城ユニットが除去された時点で、滅亡する。本フェイズでは、キャラクターの登場を管理する。登場したキャラクターは、自軍ユニットのあるヘックスであれば、任意の場所に配置してよい。リムルは、ドレイク軍がエルフ城ヘックスに城塞を建築したターンに、ニーのいるヘックスに登場する。ニーがマップ上にない場合は、ニーが帰還と同時に登場する。ニーがすでに除去されている場合は、ゲームに登場しない。エレは、ウィルウィプスが生産されたターンに、フォイゾンのいるヘックスに登場する。フォイゾンがすでに除去されている場合は、エイブのいるヘックスに登場する。黒騎士�@は、ズワースが生産されたターンに、ドレイクのいるヘックスに登場する。バーンが戦線離脱していない場合は、戦線離脱するまで延期される。トッド�Aは、ビアレスが生産されたターンに、ビショットのいるヘックスに登場する。トッド�@が戦線離脱していない場合は、戦線離脱するまで延期される。アレン�@は、トッド�@が負傷した次のターンに、ラース・ワウヘックスに登場する。ラース・ワウに城塞がない場合は、城塞が建築されるまで延期される。ジェリル�@は、トッド�@が負傷した次のターンに、ラース・ワウヘックスに登場する。ラース・ワウに城塞がない場合は、城塞が建築されるまで延期される。フェイは、トッド�@が負傷した次のターンに、ラース・ワウヘックスに登場する。ラース・ワウに城塞がない場合は、城塞が建築されるまで延期される。ミュージィ�@は、リムルが登場したターンに、ショットのいるヘックスに登場する。ショットがすでに除去されている場合は、ラース・ワウに登場する。ジャバは、ブブリィが生産されたターンに、ショットのいるヘックスに登場する。ショットがすでに除去されている場合は、ラース・ワウに登場する。本フェイズでは、マップ上でのユニットの移動・戦闘を解決する。生産フェイズで各国が生産した全ての行動チットを、カップの中に入れる。マップ上の重傷者ボックスにユニットがある場合は、そのユニットもカップに入れること。つぎに、カップから行動チットを無作為に1枚引いて、該当する国が行動を解決する。各行動は、移動及びそれに続く戦闘により、解決される。引いた行動チットは、マップ上の行動チットオープンボックスに置くこと。1つの国の行動が終了したら、新たにカップからチットを1枚引いて、次に行動する国を決定する。この様に、チットを1枚ずつ引いて国ごとに行動を解決し、カップ内のチットが全て無くなったら、ターン終了となる。ターンが終了したら、オープンボックス上の行動チットを、各国の工場ボックスに戻すこと。キャラクターユニットを引いた場合、その所有者はただちに自軍ユニットのある任意のヘックスに、そのキャラクターを配置すること。原則として、行動はチットを引いた国のみが実施できるが、共同作戦を行うことにより、味方陣営の他の国と同時に移動を行うことができるようになる。共同作戦は、ラウの国・ナの国・ゼラーナ隊のみ、行うことができる。上記の国が行動チットを引いた場合、行動する前に共同作戦を宣言することができる。共同作戦を宣言した場合、そのフェイズでの行動は一切できなくなり、待機状態となる。新たな行動チットを引いて、次のフェイズに移行すること。待機状態となった分の行動については、行動チットオープンボックス上にチットを裏にして置き、待機状態であることを明示すること。共同作戦の宣言後に、味方陣営の行動チットが引かれた時点で、待機状態は解除される。待機状態の国の行動チットが引かれた場合、待機状態を継続するか行動するかを選択する。行動する場合、待機状態は解除され、前回待機した分の行動チットは無効となる。待機状態を継続する場合は、その行動チットも待機状態にすること。待機状態が重複しても、1回分の行動しか行うことができない。ドレイク軍に限り、奇襲作戦の行動チットを生産することができる。奇襲作戦チットは、生産されてもカップに入れずに、ドレイク軍プレイヤーの手元に置いておく。ドレイク軍プレイヤーは、行動チットを引く直前であれば、どのタイミングででも、奇襲作戦を宣言することができる。奇襲作戦が宣言されれば、そのフェイズはチットを引かずに、割り込んだ形でドレイク軍が行動を行うことができる。工場ボックスに戻すこと。行動時に、自軍の艦船ユニットの全てまたは一部を移動させることができる。ABとキャラクターは、艦船に搭載されていなければ、移動することができない。建物は、一切移動することができない。各艦船は、一律に3移動力を持つ。隣接するヘックスに進入するごとに1移動力を消費する。ヘックスによる消費移動力の差は無い。敵陣営のユニットがいるヘックスに侵入する場合は、追加分として+1移動力を余分に消費する。その手番に引かれた行動チットが「AS」の場合、ASのみ移動することができ、ABSは移動することができない。その手番に引かれた行動チットが「ABS」の場合、全ての艦船が移動できる。その手番に引かれた行動チットが「ゼラーナ隊」の場合、ゼラーナのみが移動できる。その手番に引かれた行動チットが「ショット隊」の場合、スプリガンのみが移動できる。その手番で「奇襲作戦」が宣言された場合、ドレイク軍のASのみが移動できる。参戦していない国は、自国の領地内でのみ移動できる。参戦している国でも、参戦していない国の領地内へ移動することはできない。全てのユニットは、クスタンガの丘の3ヘックスに進入することはできない。例外として、ゼラーナに限りクスタンガの丘に進入できる。クスタンガの丘ヘックスに進入した場合、移動力が余っていても、ただちに移動終了となる。同ヘックスから出る際は、通常通り移動できる。クスタンガの丘ヘックスに進入した場合、移動終了時にダイス1個を振る。サイの目が6の場合、ゼラーナユニットを裏にしなければならない。裏の場合は無効とする。ABやキャラクターは、艦船に搭載されなければ、移動することができない。各艦船は、原則として自国のユニットのみを搭載することができる。例外として、ゼラーナ隊色(緑)のユニットについては、ゼラーナ以外にラウの国及びナの国の艦船に搭載することができる。例外として、ゼラーナはラウの国及びナの国のユニットを搭載することができる。ナムワン・ブルベガー・スプリガンは、6枚のABユニットを搭載できる。ゼラーナは、4枚のABユニットを搭載できる。グリムリーは、10枚のABユニットを搭載できる。各ABSは、無限大のABユニットを搭載できる。各艦船は、無限大のキャラクターを搭載できる。移動終了後に、その手番の国のユニットがあるヘックスに、敵陣営のユニットが存在する場合、戦闘が発生する。同一ヘックスに、その手番でない国のユニットがある場合、そのユニットも戦闘の対象となる。敵味方のユニットが同じヘックスにあっても、手番国のユニットがそのヘックスに無ければ、戦闘は発生しない。その手番の行動チットが「ゼラーナ隊」だった場合、ゼラーナユニットのあるヘックスにおいてのみ、戦闘が発生する。その手番の行動チットが「ショット隊」だった場合、スプリガンユニットのあるヘックスにおいてのみ、戦闘が発生する。ナの国が参戦していない状態で、ラウの国の行動チットが引かれた場合、ゼラーナユニットのあるヘックスでも、戦闘が発生する。ナの国が参戦している状態で、ナの国の行動チットが引かれた場合、ゼラーナユニットのあるヘックスでも、戦闘が発生する。戦闘の発生は強制であり、必ず解決しなければならない。戦闘が発生した場合、各ヘックス単位で以下の手順で解決する。各ステップでは、ヒット数の決定と被害適用を行う。5つのステップを解決したら、敵ユニットが残っていても、戦闘は終了する。出撃するABを決定する。出撃しないABについては、どの艦船に搭載されるか、またはどの建物に収容されるかを決定すること。敵陣営に建物がある際、その建物に攻撃を行わないと宣言した場合、その建物は攻撃を受けることは無くなるが、攻撃を行うことができなくなる。搭載や収容されたままのABは、その艦船や建物が除去された場合に、一緒に除去される。次に各キャラクターについて、どのユニットに搭乗するかを決定する。ABには、1人のキャラクターが搭乗できる。艦船や建物には、何人のキャラクターが乗艦してもよい。ABの出撃やキャラクターの搭乗は、手番国の陣営から先に決定すること。空中戦では、AB同士の戦闘を解決する。空中戦の実施は強制であり、必ず行わなければならない。空中戦では、全てのABを使用することができる。両軍が攻撃を行い、同時に被害を適用する。攻撃を行うABごとにダイス1個を振り、空戦力以下が出れば1ヒットを獲得する。攻撃を行ったABにキャラクターが搭乗している場合、そのキャラクターのAB攻撃力と同数のヒット数を獲得する。ABに搭乗しているキャラクターが複数いる場合、その全てのAB攻撃力を使用できる。味方陣営の総ヒット数の合計が、敵陣営への被害となる。このゲームは、TV版「聖戦士ダンバイン」におけるバイストンウェルでの戦いを再現した、戦略級シミュレーションゲームである。このゲームは4人用であるが、2人または3人でプレイしてもよい。このゲームをプレイするには、6面体ダイス多数と、不透明なカップ1個が必要であるため、あらかじめ用意して頂きたい。オーラバトラー・オーラボンバー・オーラファイターを総称して、オーラバトラーと呼び、ABと表記する。オーラシップとオーラクルーザーを総称してオーラシップと呼び、ASと表記する。オーラバトルシップをABSと表記する。ASとABSを総称して艦船と呼ぶ。城塞と砦と秘密工場を総称して建物と呼ぶ。建物は上記の3種類しかなく、ユニット名称による違いはない。名称は個人的趣味として使って頂きたい。国の運営資金をゴールドポイントと呼び、GPと表記する。ユニットの生産に必要な技術を技術レベルと呼び、TLと表記する。各国の国境線内のヘックスを領地と呼ぶ。領地の所有権自体は、一切変化することは無い。宣戦布告や生産など、プレイの順番が重要になる場合は、以下の順番でプレイする。各国に用意されている、管理シート上のスタックボックスとスタックマーカーは、マップ上が煩雑になった場合に使用して欲しい。このゲームでは、ドレイク陣営とシーラ陣営の2つの陣営が存在し、各陣営は複数の国により構成される。ドレイク陣営は、ドレイク軍とクの国で構成される。便宜上ドレイク軍を1つの国として扱うものとする。シーラ陣営は、ラウの国・ナの国・アの国・ミの国・ゼラーナ隊で構成される。いずれかの状態にあるものとする。国の状態は、それぞれ条件を満たした場合に移行する。このゲームは、ターンと呼ばれる一連の手順を繰り返してプレイされ、1ターンは以下の手順より構成される。各国に設定された条件を満たした場合、宣戦布告を行うことができる。宣戦布告は、国に対して行われる。宣戦布告を行った国、また宣戦布告を受けた国は、ただちに参戦状態となる。本フェイズでは、各国が活動資金を収入する。自国が支配している収入ヘックスの収入額を合計して、管理シートの資金トラックに加算する。静観状態の国は、収入を行うことができない。各収入ヘックスの支配状況については、以下の条件に基づいて判断すること。ナンバーが小さい方を優先させること。建物がある場合、そのユニットの所有者が支配する。艦船がある場合、そのユニットの所有者が支配する。ABが3枚以上ある場合、そのユニットの所有者が支配する。ABが2枚以下しかない場合、またはユニットが全く無い場合、その領地国が支配する。同じ項目を、双方の陣営の国が満たしている場合、そのヘックスからは収入できなくなるものとする。存続している味方陣営領内の収入ヘックスから収入することはできない。敵に滅亡させられた国の収入ヘックスについては、味方陣営の領地であっても収入することができる。味方陣営の複数の国が、同じ収入ヘックスを同時に支配した場合、どちらの国が収入してもよい。収入額を分割してもよい。ゼラーナ隊が支配した収入ヘックスは、ラウの国とナの国が同時に支配したものとする。実際に収入する国は参戦していなければならず、どちらの国も参戦していない場合は、そのGPは失われる。収入した資金は、ターンを繰り越して、蓄積・使用することができる。本フェイズでは、TLの向上を行うことができる。開発の実施は任意であり、強制されない。開発は、1ターンに1回だけ行うことができる。開発を行う場合、ダイス1個を振り4を加えた数値(5~10)と同数のGPを消費して、TLを1上昇させる。サイの目+4に対して、GPが不足している場合、GPの全てが失われ、TLも向上しない。TLの向上を急ぎたい場合は、集中開発を選択することができる。集中開発を選択した場合、サイの目+4の3倍(15~30)のGPを消費して、TLを2上昇させる。集中開発の場合も、GPが不足していれば、資金の全てが失われ、TLも向上しない。本フェイズでは、ユニットの生産・増産・換装を行うことができる。生産・増産・換装の順序、組み合わせ、回数には、一切制限は無い。管理シートの工場ボックス内にあるユニットのみが、生産の対象となる。ユニットを生産する場合、そのユニットに設定されているGPを消費すること。ユニットを生産する場合、そのユニットに設定されているTLに達していなければならない。1ターンに生産できるユニットの数に制限は無い。生産されたユニットは、自軍の建物ヘックスにただちに配置すること。ABは、城塞と砦のどちらにでも配置できる。艦船は、城塞にのみ配置できる。1つのヘックスに、何枚のユニットを配置してもよい。建物ヘックスに敵ユニットがあっても、生産したユニットを配置できる。建物ユニットがマップ上に無い場合、生産を行うことはできない。生産フェイズ中に、自軍のオーラマシンユニットを、自発的に破壊して工場ボックスに戻してもよい。このユニットはただちに生産や換装に使用することができる。自発的に破壊したユニットにキャラクターが乗っている場合、直ちにそのキャラクターを自軍ユニットのある任意のヘックスに移すこと。行動チットは、各国とも3枚までしか生産できない。アの国とミの国は、1枚しか生産できない。ゼラーナ隊の行動チットは、ラウの国とナの国のどちらが生産してもよく、また上記の枚数制限の対象外とする。ショット隊の行動チットは、スプリガンがマップ上にある場合にドレイク軍のみが生産することができ、また上記の枚数制限の対象外とする。工場ボックス内の、ユニットの数を増やすことを増産と呼ぶ。工場ボックスにユニットを増やすごとに、設定されたGPを消費すること。増産する場合、そのユニットに設定されているTLに達していなければならない。増産GPが設定されていないユニットは、増産することができない。1ターンに増産できるユニット数に制限は無い。コンポーネントのユニットを使い果たした場合は、それ以上増産することはできない。工場ボックス内のユニットを、より上位の機種に交換することを換装と呼ぶ。ABユニットのみ、換装することができる。工場ボックス内の対象ユニットを除去し、そのユニットに対応する換装後ユニットを工場ボックスに加えて、設定されたGPを消費する。換装を行う場合、換装後ユニットに設定されているTLに達していなければならない。1ターンに換装できるユニット数に制限は無い。GPとTLの範囲内であれば、1ターン内で1つのユニットを連続して換装して、数段上のユニットにしてもよい。本フェイズでは、裏の状態のユニットを修理することができる。修理は、味方陣営の建物のあるヘックスで、行うことができる。味方陣営の他国の建物で修理する場合でも、修理を行う国がGPを支払うこと。城塞では全てのユニットの修理を行うことができるが、砦ではオーラバトルシップの修理を行うことはできない。修理を行う場合、そのユニットに設定されているGPを消費して、ユニットを表にする。建物ユニット自体の修理は、規定のGPを消費すればよく、その他のユニット等を必要とはしない。修理は、そのヘックスに敵ユニットがいても、行うことができる。本フェイズでは、建物の建築を行うことができる。建築を行う場合、規定の資金を消費すること。建物には城塞と砦の2種類しかなく、ユニット名称による違いは無い。平地ヘックスでは、城塞と砦を作ることができる。高地ヘックスでは、砦のみを作ることができる。山岳ヘックスでは、建築を行うことはできない。1つのヘックスには、1つの建物しか建築できない。自国の領地では、そのヘックスに自軍ユニットが無くても、建築を行うことができる。自国の領地外のヘックスでは、裏になっていない自軍の艦船がある場合に、建築を行うことができる。ゼラーナ及びスプリガンは、その対象外とする。滅亡していない味方陣営の領地では、建築を行うことはできない。敵陣営のユニットがいるヘックスでは、建築を行うことはできない。敵陣営のユニットがAB1枚もしくは2枚の場合は、通常通り建築できるものとする。建築フェイズ中に、自軍の建物ユニットを自発的に破壊して工場ボックスに戻し、他のヘックスでの建築に使用することができる。“AutoPage”AutoPage最新お知らせ。