foreplay〕この世界を幽霊が徘徊している―遊戯性という名の幽霊が。我々は今や,世界規模の「文化の遊戯化〔ludification〕」を目撃している。年代以降,遊戯性はますます我々の文化における主流な特徴となってきている。この文脈でまず心に浮かぶのは,ひょっとするとコンピュータ・ゲームの途方も無い人気であるかもしれない。世界的な売り上げに関する限りでは,それらは既にハリウッド映画をも凌ぐほどになっているのだ。アメリカでの最近の研究によれば,8歳から18歳までの子供達は,一日に平均して90分はディスプレイ画面やコンピュータ,或いは携帯式のゲーム機(携帯電話も含む)でコンピュータ・ゲームに興じているとのことである2)。これは決して西洋に限った現象ではない。韓国では全人口のおよそ3分の2が頻繁にオンラインゲームで遊んでおり,コンピュータ・ゲームは最も成長著しい産業の一つにして「韓国経済を駆動させる鍵」3)ともなっている。