チョ=ガス、スウェインなどのスキル・ビルド解説【初心者向け】lol-claLOL-CLAはリーグ・オブ・レジェンド(LOL)の最新メタ攻略や大会シーンの情報を発信するサイトです。7.20Tweet簡易ビルドガイド10/24~10/30のフリーチャンピオンローテーション今週もやってまいりました、無料チャンピオンローテーション。比較的安めのチャンピオンがそろっています。ブルーエッセンスとIPの統合が迫っているので今すぐにチャンピオンを購入するのはあまりお勧めしませんが、ここで気に入ったのを後日購入する、というのは良いかもしれませんね。最新のガイドは一覧で確認できます。こちらからご確認ください。巨人の勇気バックストーリー:ヴォイドと呼ばれる虚無空間から生まれたなんでも食べる怪物。トップ/ジャングルの解説(プレイ難易度:かなり簡単)ゲーム後半になるにつれ存在感が文字通りデカくなっていく魔法ダメージタンク。捕食の仕様変更などもあって、タンクビルドに進むのが主流となっている。ダメージのほとんどがAOEのため、集団戦でも活躍しやすいが特に序盤のレーニングではダメージ不足が目立ち苦戦しがち。ラプチャーが当たらないと接敵するのも難しいため、ややエンゲージ能力に欠ける部分がある。敵ユニットを倒すたびにヘルスとマナが回復する効果。トランドルの固有能力とも似ているが、自分が倒さないと回復しない点に注意。CS精度がレーンでのサステイン能力にもかかわってくるので、いつも以上にしっかりとCSを取ることを意識しよう。ラプチャーは指定地点に0.625秒のラグのあとにトゲを生やし、範囲内の敵ユニットをノックアップしてさらにスローを与えるスキル。ラグが大きいため、レーンで当てるのは簡単ではないが、ヒットすれば他のスキルを全部当てられるだけの大きな行動阻害を与えることが出来る。味方のgankに合わせるときや集団戦などでは、このスキルを直接あてるよりは、ラグを利用して相手の逃げ道をふさぐように発動させ、ゾーニングスキルとして使ったほうが効果的な場面も多い。発動範囲の視界を確保できるので、ブッシュのチェックを安全にチェックすることが出来るのも優秀といえるだろう。スクリームは60度の扇型の範囲に魔法ダメージとサイレンスのCCを与えるスキル。フラッシュなど移動スキルを封じることが出来る。テレポートを止めることが出来る。狙うといった逆順のコンボもある。ヴォーパルスパイクは次の3回の通常攻撃の射程が増加し、トゲを飛ばす攻撃に変化するスキル。飛ばしたトゲにヒットしたユニットすべてにダメージを与え、さらにスローも付与される。最近リメイクされてトグル型から発動型のスキルに変更された。ダメージは対象の最大ヘルスによって上昇していくので、ゲーム後半になってもタンクに対する圧力を持つことが出来る。避けにくくさせるといったパターンも狙える。打ち上げたあとのバーストダメージの底上げにも利用できる。文字通り対象ユニットに確定ダメージを与えて食べてしまうスキルだ。止めをさすことでスタックを獲得し、スタックが増えるごとにチョ=ガスの身体の大きさ、最大ヘルス、通常攻撃の射程が増大していく。身体の大きさ、射程は10スタックで最大になるが、ヘルスは無限に成長していく。このスタックはミニオンやジャングルモンスターからも得られるが、得られる回数は6回までと制限されており、たとえば10スタック到達には、仮に6回ミニオンを食べたとして、残り4回は敵チャンピオン、またはバロン・ドラゴン・ヘラルドなどを食べる必要がある。食べられるヘルスになった敵チャンピオンの足元には特殊なエフェクトが表示されるようになるので、そこまでしっかりとダメージ計算をしなくても視覚的にわかりやすい。ダメージは自分の最大体力によって増加していくので、チョ=ガスは文字通り食べれば食べるほど強くなっていくチャンピオンと言えるだろう。ガーゴイル・ストーンプレートなどの一時的な増加ヘルスでもダメージが増加するので、アクティブにするととてつもないダメージを与えることが出来る。戦いの律動バックストーリー:ルーンテラの秘境を回る冒険者。恋仲とのうわさもある。ADC・ジャングルの解説(プレイ難易度:平均的)ルシアンが登場するまではモバイルADC(機動力が高いという意味)といえば彼のことだった。ミスティックシフト以外のスキルはすべて方向指定スキルで、射程・コスト・威力面で優れた性能になっている。トリニティフォースが完成してからは、高いDPSと機動性でチームをキャリーすることが出来る。ジャングルでピックする場合は、レベル2のパワースパイクが強力で序盤から相手のジャングルへの1v1を仕掛けたり、ガンクをしたりするのが得意なチャンピオンとなる。女神の涙を買う必要がないのもポイント。シーンといったアイテムが攻撃力上昇しないアイテムなので、ファーストリコール以降でのレーニングでダメージトレードを行いづらいといった部分が弱点となっている。固有能力のライジングフォースはスキルが命中するたびに攻撃速度が上昇するというもの。非常に強力な固有能力だが、その分エズリアルの基本攻撃速度はかなり低めに設定されている。エズリアルのスキルセットはほぼ全てが方向指定スキルなので、その精度によって総ダメージ量が全く変わってくるのも、このチャンピオンのハードルの高さになっている。エッセンスフローは味方に当てることでもライジングフォースのスタックを稼ぐことができるので、スタックを維持するためにうまく活用しよう。ミスティックショットは射程弾速ともに優れた光弾を発射するスキル。前述の通りエズリアルは基礎攻撃速度が低いので、このスキルを通常攻撃のかわりのように使用してCSを取る必要がある。敵ユニットに命中させることで、他のすべてのスキルのクールダウンが1.5秒解消されるので、固有能力維持や自身のダメージ、スキルの回転率、そのすべてを支えている最重要スキルと言えるだろう。ミスティックシフトはこのゲームでも最高性能のブリンクスキル。アンレイベルアースなどの影響を受けない。味方に命中すると攻撃速度を上昇させる効果があるが、これは実は自分自身にヒットした場合も効果がある。よるAS上昇とライジングフォースによるAS上昇の2つを一気に得ることが出来る小技がある。ブリンクスキルを手放してしまうのは非常にリスキーなので、絶対安全なときに限定されるが、タワーを破壊するときなどには有用なテクニックと言えるだろう。活用できるようになると、プレイする上でも格段に面白くなるチャンピオンだ。射程無限な上に、レベル1から高いベースダメージを持っているため、他レーンを助ける、ウェーブクリア、レベル6オールイン、ドラゴンやバロンのスティールと様々な場面で活躍する。よるCD低減効果を受けるので、ある程度気軽に使っても構わない。不死者の握撃バックストーリー:代々デマーシア王家の近衛を務める家系に生まれたタフガイ。複雑な感情を抱いている。トップの解説(プレイ難易度:非常に簡単)このゲームで最もシンプルなタンキーファイター、ブルーザータイプのチャンピオン。走って相手に駆け寄り、張り付いてダメージを出し、アルティメットで止めを刺すという非常にシンプルなプレイパターンなので、初心者でも比較的簡単に扱えるチャンピオンと言えるだろう。マナを持たないチャンピオンなので、レーンで気にするべき点が一つへるのも初心者にとってはありがたい。プレイパターンの単純さから相手には対応されやすいところが弱点。ダメージを受けていない間、体力が回復し続ける効果。この回復能力は地味だが強力で、レーン戦で多少ダメージを負ってもすぐに体力を取り戻すことが出来る。ガレンはレーン戦の強さはダメージトレードという面では平均的だが、固有能力をうまく活用することで相手よりも長くレーンに留まることが出来る。断固たる一撃は発動すると自分にかかっているスローを解除し、移動速度が30%上昇する。次の通常攻撃に追加ダメージとサイレンスの効果が付与される。ガレンにとって貴重な相手との距離を詰められるスキル。追撃するときはもちろん、gankを回避する際にも役に立つ。このスキルはAAタイマーをリセットするので、タワー下で取りづらいLHを取りに行くときにも使える。勇気の護りは発動効果でCC低減効果とダメージ低減効果が得られるスキル。スキルランクが低いうちは効果時間が短いためそれほど役に立たないが、スキルレベルが上がるとかなり長い間ダメージをカットしてくれるようになる。スキルランクがあがっても、CC低減効果の時間は伸びないことには注意。自動効果でラストヒットを取るたびに、物理・魔法防御が0.25ずつ上昇していく。サイオンのように無限に成長し続けるわけではない。効果時間が心もとないといってもレベル3、すくなくともレベル4までにはスキルを取っておいたほうが良いだろう。ジャッジメントは3秒間通常攻撃が出来なくなるかわりに、剣を振り回し、周囲のユニットにダメージを与え続けるというスキル。このスキルが4ヒットした相手は物理防御が減少する。ブラッククリーバーを組み合わせるとこで、相手の物理防御を無視して大ダメージを与えることが出来るのがガレンの魅力。スキル使用中はユニットをすり抜けるようになり、単体に当てた時は威力が33%上昇する、1秒後以降には再使用で回転を停止し残っている回転数に応じてクールタイムが短くなる、など細かい仕様が多いスキル。自動効果で敵チームの最後にキルを取ったチャンピオンをマークする。ダメージを与えると、追加で相手の最大ヘルスの1%を確定ダメージとして与える。発動効果は巨大な剣を召喚し、相手の脳天に突き刺すという単体指定の物理ダメージスキル。対象の減少ヘルスに応じてダメージがスケールするので、ギリギリまで相手の体力を減らしてから発動するのが基本。マークされている相手には物理ダメージの代わりに、確定ダメージを与えるので、かなりの脅威になる。)「ぷんすこ」という独自のゲージを持ち、これが溜まることでメガナーという怪獣に変身する特殊なファイター。変身前は遠距離攻撃と機動力で戦うチャンピオンだが、変身後はパワフルなタンク寄りの近接ファイターへと変わる。!はゲージが変身時にしか使えない。変身は任意のタイミングではなくゲージが溜まると自動的に変身し、変身終了後はしばらくゲージが溜まらなくなる、と非常に使いづらいチャンピオン。その分チャンピオン性能は高く、レーニング、集団戦、スプリットプッシュとシチュエーションを選ばずパフォーマンスを発揮できる。特徴ともいえる変身能力である。ブーメランでダメージを与えるとゲージが増えていき、最大まで溜まるとメガ状態になる。ゲージの溜まる速度はレベルが上がると速くなるため、後半にいくとメガ状態に変身するチャンスも増える。メガに変身した瞬間に体力が上昇するため、1v1時はこの回復分を計算にいれることで相手に倒されずに逆にキルを取る、といったことが多々ある。注意すべき点としてはゲージが100%になっても即座に変身するわけではない点。100%になったあとにスキルを使用するか、5秒経過で変身する。ミニ状態のほうが通常攻撃の射程は長いので、ぎりぎりまでミニでAAを入れてから変身するという手もある。使って飛び込んでいこう。2つの形態を持つチャンピオンなので、ここからはそれぞれの形態について個別に解説をする。ブーメランは文字通りブーメランを投げてダメージとスローを与えるスキル。飛んで戻ってきたブーメランをキャッチすることでクールダウンを45%低減できるので、(Rのレベルが上がると低減率も上がっていく)しっかりキャッチしながらプッシュ、ファーム、ハラスに使っていこう。幻惑のオーブなどと違って同一の対象に対しては1ヒットしかしない上に、最初にあたった相手以外には50%しかダメージが入らないので、ハラスメインで使いたいときは、直接相手のチャンピオンを狙って撃つようにしよう。指定地点にジャンプするスキル。これだけだと距離の短いブリンクスキルだが、このスキルの場合、着地地点にユニットがいるともう1回ジャンプする。ユニットが対象なので、ワードやブラストコーンなどを踏んで再ジャンプはできない。このユニットというのは敵味方関係ないので、味方ミニオンウェーブを利用することでgank回避が非常に容易になるというのがナーのレーン戦での強みになっている。そのほかにも相手のタンクを踏みつけて飛び越えてから相手のキャリーを狙う動きも出来、非常に工夫が効く。ゲージが100%のときにこのスキルを使うと、ぴょんぴょんの効果で最大2回ジャンプしたあとに変身し、メガ状態のEであるドーン!のAOEダメージが入るスキルへと効果が変わる。メガ状態の解説(変身時の解説)Qのぽいっ!は岩の塊を投げつけてダメージとスローを与える効果。似ているが、こちらはブーメランのように戻ってこない代わりに岩を拾ったときのクールダウン解消量が60%になっている。ほとんど同じダメージと物理攻撃反映率なのだが、メガ状態は基礎攻撃力が上がるため、必然こちらのほうがダメージが出る。WのこてんぱんはAOEのスタン+物理ダメージのスキル。範囲も広く、非常に使い勝手が良い。Qでスローを与えた相手にWでスタンを繋げて、その間に岩を回収してもう一度投げる。いったコンボがメガ状態での基本的な動き。周囲の敵ユニットを乱暴に薙ぎ払い、ダメージとノックバック、スローを与えるスキルだが、このノックバックで吹っ飛ばされたユニットが壁に当たると、スローの代わりにスタンを発生させ、さらにダメージも1.5倍になる。広範囲を攻撃できるスキルなので、複数体を巻き込めるときは無理に全員のスタンを狙わず、最低でもキャリーや体力が減っているチャンピオンにはしっかりとスタンを入れられるように調整をしよう。ちなみに前方よりも後方のほうが範囲が広いちょっといびつな効果範囲になっているので、壁ドンも含めて使いこなすには習熟が必要だろう。乗り物を開発した科学者。名前の由来はオッペンハイマーとシュレディンガーの名前を合わせたものである。ミッド/トップの解説(プレイ難易度:比較的簡単)いわゆる設置型のキャラクター。H-28G革新砲を中心としたダメージがメイン火力となる。レーン戦やエピックモンスター前など、開けたところでの集団戦では力を発揮しやすいが、タレットを設置しづらい場所や突発的な戦闘に対応するのが難しいという得意不得意がはっきりしたチャンピオン。固有能力はヘクステックの親和性。タレットの周りにいるときにはハイマー自身の移動速度が20%上昇するという効果。設置した砲台だけでなく、サモナーズリフト、ハウリングアビスなどに設置してあるタワーにも適応される。タワーの場合、壊れたあとでも効果は残り続ける。ハイマーはアルティメットが他のスキルを強化する能力なので先に説明しておく。アップグレード!!!は次に使うスキルを強化するというもの。効果時間は3秒間で、3秒以内に次のスキルを使用しなかった場合は、3秒間のクールダウンに入る。H-28G革新砲を強化した場合の継続ダメージはかなりのものなので、相手にする場合は早く戦闘を切り上げるか、タレットを壊すか判断を急ぐ必要がある。アップグレード版は通常版のタレットと違い8秒後に自動的に壊れるので、使いどころには注意。レーザーのクールダウンの解消が非常に容易。CH-2超電磁グレネードを強化すると範囲スロー、範囲スタンとして使えるので、味方の援護をしたいときに便利。レーザーのCDを解消しやすい。H-28G革新砲は小さな砲台を最大3つまで設置できるスキル。砲台は通常攻撃を自動で行うほかに90秒に1回強力なレーザー攻撃を発射する。このレーザーのクールダウンは砲台の体力バーの下に白のバーで表示されている。CH-2超電磁グレネードがヒットする毎に100%、解消する。(全弾ヒット)→レーザーとコンボするのが理想。CH-2超電磁グレネードが貴重な自衛手段となる。スタンが発生するのは玉の中心だけで外周部分はスローの追加効果が得られる。レーザーのクールダウン解消はスタンでなく、スローでも発生する。嵐乗りの勇躍バックストーリー:海の神であるクラーケンを信仰する尼さん。相手の知覚を奪い取り、触手で叩くという激しい説法の使い手。ハイマーなどと似た設置型チャンピオンの一人。設置型チャンピオンの御多分にもれず偶発的な戦闘にはあまり強くなく、逃げ性能にも乏しいが、アルティメット習得後は多数相手の戦闘能力も向上するため、gankに来たチャンピオンもろとも殺すだけのポテンシャルはある。触手で相手を叩ければ体力が回復するがそれ以外にサステイン・タンク能力はないので、CCに弱いチャンピオンと言えるだろう。序盤のgankに非常に弱いため、しっかりとワーディングをして危険な時間帯をやり過ごすプレイングが重要と言えるだろう。固有能力は旧神の預言者。信仰震に反応して触手が叩きつけ攻撃を行う能力。この叩きつけが当たると自身の減少ヘルスの5%が回復する。触手は近くから離れて1分経過するか、攻撃を受けると消えてしまう点には注意しよう。叩きつけのダメージはレベルと物理攻撃力でスケールするので、武器を積んでいくビルドが推奨される。触手の鉄槌は一時的に召喚した触手で相手を攻撃するスキル。これで召喚した触手はすぐに消えてしまうため、固有能力による叩きつけは発動しない。レベルを上げることで叩きつけ自体のダメージは伸びるため、連動してすべてのスキルのダメージが伸びていくことになる。イラオイをプレイする際はこのスキルのレベルから上げていこう。魂の試練はイラオイを代表するスキルであり、相手の魂を抜き取ってダメージを与える。効果が終了すると相手に器と呼ばれるデバフを与え、定期的に発生する触手によって攻撃を受ける状態にさせる。強力なスキルだが、やや発生が遅く、ミニオンを貫通しない点に注意しよう。過酷なる教訓は次の通常攻撃の射程が伸び、対象までリープするように変化するスキル。→AAといった形で追撃をしていこう。使用時は通常攻撃の射程が350とかなり長く、視界さえ取れていれば簡単に壁抜けが出来る。信仰震は自分中心の物理ダメージスキル。このスキルがヒットした相手チャンピオン数と同数の触手を召喚する。クールダウンが2秒になるため、安定して固有能力を発動させつづけることが出来る。渇欲の戦神バックストーリー:ピルトーヴァーを荒らしまわっている犯罪者。ことをからかうのを至上の楽しみとしている。ADCの解説(プレイ難易度:比較的簡単)大器晩成型のADC、いわゆるレイトゲームキャリーだが、難しい操作はなく、比較的簡単なチャンピオンといえる。パウパウガンによる攻撃速度上昇から、タワー破壊能力は低レベル時からかなり高く、対ジンクス戦は出来るだけ彼女にタワーを触らせないように注意が必要になってくる。自衛能力が低く、ダメージも通常攻撃に大きく依存するため、アイテムが揃う中盤以降になるまではかなり弱いといっていい。集団戦でも固有能力の関係で、相手から仕掛けられる展開にはやや弱い。固有能力の超エキサイティン!はタワー破壊やキル関与によって移動速度が大幅に上昇するというもの。この固有能力によって、ジンクスは集団戦での立ち回りが非常に容易となる。ジンクスがいるチームはしっかりとフォーカスを合わせることでパッシブを発動させることが出来るという点を強く意識して集団戦に挑もう。一方でキルが入るまでのジンクスは自衛能力が低く、無力なチャンピオンなので、相手にする場合にはキルを与える前に圧力をかけてジンクスを潰すことを考えよう。スイッチング!はジンクスが使用する武器を切り替え、通常攻撃の属性を切り替えるスキル。2つの武器は、攻撃速度が通常攻撃を行うたびに徐々に上昇していくパウパウガン(ミニガンのような形状の武器)、射程が伸び爆風を発生させるフィッシュボーン(ロケットランチャーのような形状の武器)。パウパウガンは上記の通り、タワー破壊能力が非常に高く、フリーでタワーを攻撃出来るときはかならずこのモードにしよう。フィッシュボーンの爆風ダメージは通常攻撃と同様のクリティカルが発生するので、終盤の集団戦ではとてつもない範囲ダメージになることも。一方で通常攻撃毎に20マナを消費する上、攻撃速度も低下するので、場面ごとの使い分けが重要になってくる。シビレーザー!は0.6秒の詠唱後にスロー付きの弾丸を発射するスキル。射程が1450と長く、ダメージ、スローレートともに高レベルになると優秀。詠唱時間中に起動が見えるので、相手としては避けるのが非常に簡単なスキル。攻撃反映率が高く、スローも長いので、レーニングで対面する際はこのスキルをなるだけ避けるように意識を割いておこう。味方のCCなどと合わせて使う、味方のgankが入って逃げている相手を狙うなど、相手が避けにくいタイミングで使用するのがコツ。パックンチョッパー!はスネア効果のトラップを設置するもの。スネアの効果が発動するまでは0.7秒のラグもあり、このスキルからスネアを狙うよりはサポートのCCと合わせたり、ガンクを防いぐために使用するのがメインになる。スーパーメガデスロケット!射程が無限で飛距離が伸びるほど威力が上がる。このスキルでキルやアシストを回収し、超エキサイティン!を発動させるのがジンクスの集団戦での強い立ち回りだ。戦いに入るのはあまりオススメしない。死神の残り火バックストーリー:ノクサスの貧民の生まれだが飢え、病で死んでいく子供たちと接するうちに、死に魅せられる。死の先を探求するうちにシャドウアイルで本当の死神になってしまった。ミッドの解説(プレイ難易度:平均的)死してなお戦い続けることが出来る特殊な固有能力を持ったメイジ。非常に癖が強く、スキル一つひとつの使い方自体は難しくないのだが、ダメージをしっかり出したり、試合をキャリーするのは難しいというチャンピオン。全体的にスキルの射程が短く、本人は脆いため死にやすい。固有能力、怨嗟の叫びは死んでもスキルを7秒間使用できるというもので、近距離で戦うカーサスにはマッチしている。簡単に死んでしまうとやはりミッドに求められるダメージ面では不足してしまうため、怨嗟の叫びは最後の手段と考えておこう。根絶やしは0.5秒のディレイがある小規模の爆発を起こすスキル。当たった相手が単体の場合はダメージが倍になるので、ハラスやCSを取るときに使用する際は、使い分けが重要になってくる。カーサス対面のときは単体でのヒットを避けるようにミニオンの近くに立つか、あるいは相手の狙いをさそって躱すことを意識しよう。嘆きの壁はスローと魔法防御を低下させる壁を召喚するスキル。壁と言っても通り抜けは可能だが、スローレートはかなり高く、効果時間も長い。当てていくといったプレイが非常に強力。トグルオン時は自分中心に魔法ダメージを与えるフィールドを作り出し、トグルオフ時は敵ユニットを倒すたびにマナが回復するという効果になる。オフ時のマナ回復能力がレーニングフェイズでは重要なので、トグルオンはあまり多用しないようにしよう。したテクニックとしてトグルオンでミニオンを削ってからオフにしてラストヒットを取るようにすればきっちりマナは回復する。鎮魂歌はマップ全体のすべての敵チャンピオンにダメージを与えるというインチキくさい効果。魔力反映率も0.6あり、ゲーム終盤ではこれだけでとんでもないダメージ時を発生させ、ペンタキルといったこともありえる。(メタルバンドpentakillのボーカルだけのことはある)ただし詠唱が3秒もあるので、死んでから怨嗟の叫びの最中に発動させると安全。いうのが、アルティメットを使いたいときの基本的な動きなので覚えておこう。嵐乗りの勇躍バックストーリー:ノクサスの中心地、イモータルバスティオンを築城したかつての暴君。シャドウアイルの力によってよみがえり、復讐の時を待っている。トップの解説(プレイ難易度:平均的)相手を傷つけることでシールドを得、さらには回復するというサステインタイプのチャンピオン。グレイブ・チルドレンの効果でドラゴンや敵チャンピオンの幽霊を従えることが出来るのが最大の特徴。ちなみにこのチャンピオンはマナや気といったリソースを持たず、自身のヘルスを使用してスキルを発動させる。基本的には1v1が強く、ダメージの出方も少しわかりづらい、いわゆるわからん殺しタイプのチャンピオンの代表格。逃げ性能に乏しいので、gankに非常に弱い。WとRの効果が非常にわかりづらいので、詳細な解説の前に搔い摘んだ効果の要約も同時に載せようと思う。固有能力はアイアンマン。敵ユニットにスキルでダメージを与えるとその一定割合がシールドとしてモルデカイザーに付与される能力。敵チャンピオンにダメージを与えた場合は、得られるシールド量が2倍になる。このシールドは他チャンピオンのシールドと異なり、ヘルスバーの下の白いゲージで別途表示される点に注意。シールドを持った状態でダメージを受けると、さきに下の白いバーから体力が減っていくことになる。このシールドゲージはマックスまで溜まっても、ヘルスが2倍になるわけではなく、ゲージ満タンで自身の最大ヘルスの25%分のシールドになる。ゲージは1/4まではキープしておけるが(つまり自身の最大ヘルスの6.25%分)、それを越えた量のシールドは1秒ごとに減衰していく。メイス・オブ・スペーズは次の3回の通常攻撃に追加ダメージを付与するスキル。モルデカイザーの頭上に数字が表示され、3発目はダメージが倍になる。3発目のダメージは低レベル時から非常に強力なのでぜひ敵チャンピオンに当てたいところだが、モルデカイザーには強力なCCや敵チャンピオンとの距離を詰めるスキルがないため、当てるのは難しい。3発目を待機した状態で対面のチャンピオンをゾーニングしてCSを落とさせるといった使い方がレーニングだと基本になる。リーライ・クリスタルセプターといったスローを付与するアイテムが手に入ったあとは自分ひとりでも3発目を叩き込むチャンスが出てくる。(3発目)といったコンボも可能。悲しみを刈り取る者:単体では意味がなく、金属を纏ったユニット同士が近づくと毎秒ダメージが発生するようになる。効果終了時か再使用して解除した時に爆発を起こしダメージを与える。この爆発のダメージの一定割合、モルデカイザーと輪がついていた味方のヘルスが回復する。金属の輪同士がぶつかったときに発生する毎秒ダメージのほうでは体力は回復しない。発動すると、金属の輪を自身と対象のユニットに付与する。グレイブチルドレンで召喚した敵チャンピオンの霊体なので、レーン戦でも自軍ミニオンにつけて効果を発生させることが出来る。この金属には磁力の性質が備わっており、輪が付いたユニット同士が近寄る動きには移動速度のボーナスが得られる。輪が重なって初めて周囲にダメージを与えるようになる。再使用か効果終了(4秒後)に金属の輪が爆発し、周囲のユニットにダメージを与える。この効果は上記の毎秒ダメージが発生していなくても問題なく発動する。ブラッドボイルと似た仕様)自動効果は自身でユニットをキルした時に味方チャンピオンと経験値を分配した場合、それによって減った分を得ることが出来るというちょっと変わったもの。レリックシールドを持ってプッシュしまくるというメタが流行した。ハンド・オブ・ルーインは扇上のAOEダメージスキル。敵チャンピオンにヒットさせた場合は追加のシールドを得ることが出来るので、ダメージトレードを相手が仕掛けてきた場合などに、まずはこのスキルを入れることである程度のシールドを確保できるので、有利な戦いを行えるようになる。グレイブ・チルドレン:効果が2種類ある。1つ目はドラゴンにモルデカイザーが通常攻撃を行うことで10秒間デバフを与え、この効果中に味方チームがドラゴンを倒した場合、ドラゴンの霊体を使役出来るようになる効果。2つ目は対象のチャンピオンに10秒間継続で魔法ダメージを与え続け、効果中にそのユニットが死亡すると同じ見た目、ほぼ同じ能力をもった幽霊へと姿を変え、使役できるようになる、という効果。この効果で敵チャンピオンを使役している最中は、対象になったチャンピオンの増加ヘルスとAPを割合でモルデカイザーが吸収する。ドラゴンへの効果は通常攻撃のみで発動し、再度AAをいれることで効果時間を延長できるため、モルデカイザー自身がドラゴンファイトに参加さえしていればほぼ確実にドラゴンを使役することだ出来るだろう。チャンピオンへの効果は10秒と長い時間はかかるが対象の最大ヘルスの割合ダメージで比率もかなり大きめ。使役できた場合は通常攻撃だけを行う霊体になるので、ADCを狙いたいところだが、ADCは継続ダメージに対してライフスティールで対抗しやすいのが難しいところ。霊体はRもしくはAlt+クリックで任意の位置に移動させられる。サイオンを使役した場合はちゃんと霊体も倒されたあとに復活する。シルバーサッシュで解除できると書いてあるが、これは昔の仕様で、現在では解除することが出来ない。ように素性不明の殺人鬼。名前の由来は、chaos(カオス=混沌)のアナグラムから。海外では発音が人によってシャコだったりシェイコだったりする。ジャングルの解説(プレイ難易度:平均的)様々なトリックで相手をだまし打ちする強力なgankerジャングラー。効果時間の長いインビジブルスキルを持ち、leashがいらないジャングル性能など、一人でキャリーする側面が強いチャンピオン。この手のチャンピオンにありがちだが序盤からリードを奪えないと腐りやすく、終盤はその脆さゆえ立ち回りも難しい。固有能力はバックスタブ。背面から通常攻撃をするとクリティカルが発生する。インフィニティエッジのクリティカルダメージ増加効果も影響を受ける。幻惑は最大レベルで4.5秒のインビジブル状態になれるスキル。これを利用して固有能力のバックスタブを発動させるのがシャコのgankの基本的な動きとなっている。インビジブルになる時にワープするので、壁を抜けてgank、逃走のルートを模索することが出来るのも特徴。びっくり箱は設置してから60秒間ステルス状態のまま持続し、敵ユニットが近づくと自動で攻撃を開始し、相手を恐怖状態にする。ジャングルクリープの前にあらかじめ複数設置しておくことで、最初のキャンプをほぼノーダメージでクリアすることが出来る。レベル1ではこのスキルを取るようにしよう。消えた後に、バックスタブを取る前にを設置しておき追撃することも出来る。ポイズンダガーは、発動させることで対象のユニットにナイフを投げつけ、スローとダメージを与える。このスキルがクールダウンでない時には自動効果が発動し、シャコの通常攻撃にスローが付与される。発動効果にも相手の減少ヘルスに対する割合ダメージがついているので、ぎりぎりまで我慢してからこのスキルを使ったほうが効率としては良い。ハルシネイトは小さな対象指定不可時間のあとに分身を呼び出すスキル。アニーのティバーズのように操作可能。倒されると爆発し、3つのミニびっくり箱を設置する。ガンクはもちろん、ソロドラゴンを狙うときなどにも使えるスキル。巨人の勇気バックストーリー:ノクサスの戦士だったが、デマーシアにつかまり死亡。再生されてゾンビのように戦う怪人。トップの解説(プレイ難易度:比較的簡単)ウェーブクリア能力が高く、レーンでの安定性が売りのタンクチャンピオン。ベイガーなどと違って効果はそれほど大きくなく、CCの多さも相まって中盤にパワースパイクが来る。猪突猛進を活かしたロームなども得意としている。CCの発動が遅く、相手に分かりやすため、対応されやすいのが弱点。フィオラとの相性は最悪といっていい。固有能力は名誉ある死。いわゆる復活系の効果で、制限時間付きかつ通常のスキルを使えなくなるというデメリットがある。通常攻撃に割合ダメージがつき、移動速度も上昇するため特に低レベル時にgankでキルされた場合でも相打ちまでもっていける可能性もある。この固有能力を悪用して、敵のジャングルでスタートし、わざと中立モンスターに倒されてからこの固有能力で復活してキャンプをクリアし、リスポーン後すぐにテレポートでレーンに復帰するというテクニックもある。買わないと1キャンプでレベル2になれなくなってしまったので、現在では有用性はやや低いといえる。破砕の斧は、最大2秒間溜めてから斧を振り下ろし、ダメージとスローを与えるスキル。溜め時間に応じて射程とダメージが伸びていき、1秒以上溜めるとノックアップの追加効果が発生する。溜めている最中は振り下ろす範囲が足元に表示され、溜め時間に応じて色が変化していくので範囲は把握しやすい。単体でノックアップを狙うのは難しいだろう。Wの魂の炉心は発動すると自身にシールドを纏うスキル。スキル使用後3秒立つと再使用できるようになり、再使用する効果が終了するまでシールドが残っていた場合、爆発を起こし、周囲のユニットに魔法ダメージを与えるスキル。攻撃的に使うならば即爆発でダメージを狙い、防御的に使うならばシールドを最大限活用して爆発はおまけ程度に考えるのがよいだろう。自動効果はラストヒットを取るたびに最大ヘルスが3ずつ伸びていく効果。大型モンスターや砲台ミニオンを倒した場合や、敵チャンピオンのキル/アシストを獲得した場合は10、最大ヘルスが上昇する。ヴェイガーのように無限に成長するチャンピオン。効果はそれほど大きくないがゲーム終盤にはヘルスアイテム1つ分くらいの追加ヘルスを得られるだろう。殺意の雄叫びはちょっと特殊なスキル。雄叫びによって魔法ダメージとスロー、物理防御減少のデバフを与える効果だが、このスキルが敵チャンピオン以外に当たった場合、そのユニットをノックバックさせ、そのユニットに衝突したユニットたちにもダメージとスローを与えるというもの。イメージとしてはビリヤードのような感じ。物理防御低下は最初にヒットしたユニットにしか発生しないが、ダメージ自体は衝突したユニットのほうが多くなる。この衝撃を含めた射程は1500もあり、タンクとしては破格の性能をしている。ウェーブクリアが出来る。これがサイオンがレーンで安定しているといわれる理由である。全てのCCが無効になった状態で突進し、衝突したチャンピオンにノックアップ、周囲のチャンピオンにはスローを与えるというスキル。壁にぶつかると止まってしまうが、マウスカーソルめがけて突進するので上手くコントロールすることでコーナーを曲がったり障害物をよけたりすることも出来る。発動したときには敵チームにまで音が聞こえるので、自分のエンゲージはバレていることを頭に置いて突撃しよう。死神の残り火バックストーリー:経歴一切不明のノクサスの将軍。何が起きてもまるで表情を変えることがなく、常に傍らにいる鳥が本体なのではないかと噂されるほど。ミッドの解説(プレイ難易度:比較的簡単)ミッドタンク三銃士の一人。大烏の恐襲を獲得してからのサステインは驚異的で、マナが尽きない限りなかなか倒されることはない。集団戦時でのダメージ、そして回復量の高さが売り。ブラッドミアと比べるとパワースパイクが早いのが特徴。スキルもゾーニング能力に優れ、ダメージ傾向も継続ダメージよりと、長い時間をかけて戦うのが得意なタイプ。スキルの射程が短いこと、gank耐性がやや薄いこと、少数戦だと頼りのアルティメットによる回復が心もとなくなること。イグナイトといった回復阻害効果に弱いのが弱点。ラストヒットを取るとマナが回復する。スウェインはマナがきつめのチャンピオンなので、しっかりとラストヒットをとってこの固有能力を活かしていこう。チャンピオンのキル/アシストを取ると、最大マナの9%とかなり大きくマナが回復するため、集団戦でのマナ保ちを支えてくれる。戦慄の怪鳥は、名前の通り鳥を放ち、鳥の近くにいるユニットに継続ダメージとスローを与えるスキル。苦悶を受けているユニットがいる場合、そちらを優先する。チャンピオンにハラスを行う場合は、この2つを組み合わせるのが基本となる。与えるダメージはミニオンに対しては2倍になり、体力10以下のミニオンには止めを刺すので、ウェーブクリア、固有能力によるマナ回復にと役立つ。無敵なので効果終了まで排除することはできない。鉤爪の束縛は魔法陣を設置し、0.875秒後に上に乗っていたユニットにスネアとダメージを与えるスキル。範囲は広くないが、発動時間はそこそこ早く案外避けづらい。置くなど、組み合わせを考えて使おう。射程もスウェインのスキルにしては長いのでロームしたときなどにも便利。苦悶は4秒間かけて継続ダメージを与える対象指定スキル。スウェインからのダメージが20%増加するデバフを付与する。このデバフは非常に強力で、レーンで優位に立てそうなマッチアップのときはこのスキルのレベルを上げて対面をいじめていこう。スウェインを代表するスキルであり、これを取得してからが彼の本領と言えるだろう。大きなカラスの姿に変身し、周囲の最大5体のユニットに鳥を飛ばしダメージを与える。飛んだ鳥がスウェインの元の返ってくるとヘルスが回復するという効果。トグルタイプのスキルであり、マナが尽きなければずっと使用し続けることが出来る。(発動時と発動後に毎秒マナを消費する)範囲は700と広くないが、この回復効果もあってスウェインの全体的な射程の短さは集団戦であまり気にならない。ゾーニャの砂時計を使用中もカラスは往復しつづけるので、うまく使えれば無敵時間中にかなりの体力を回復することが出来る。回復阻害効果に弱いのはもちろんだが、使用マナも多く、トグルタイプとしてはクールダウンも長めになっているのでご利用は計画的に。雷帝の号令バックストーリー:稀代のイカサマトランプマン。