他人が所持するカードでプレーをすること。別の人に代わってプレーしてもらうこと。語源は麻雀における代打ち。プレーヤーキャラが違うだけで本質的にはサブカと何ら変わりはないが、実力に極端なムラが発生する等、見ていて気持ちのよいものではない。ガイド役にしたい先生を解禁させる為の受註履行は予習のみで止めるのが望ましい。QMA7〜天の学舎では★を10回増やすだけの話になったので、階級を賢者にして10形式で★1→2への上昇を10回行えば良い。○×は偶数問設定でならダイブしても50%以上で合格可能である。ほかには低難易度でなら順番当てや線結びは適切な言葉を作る問題が多いし、エフェクトとて簡単な読みが多いし、並べ替えやキューブも正解しやすいほうなので、ガイド解禁も自力で行うべきという意見もある。8からは実質10回予習で解禁可能な上、予習が露骨に易化したため楽になった。賢者の扉から予習の追加購入が可能なので解禁にかかる苦労はないに等しい。暁の鐘では「2形式でHARD解禁」という条件になり、EASYから★3の問題を引かされるため一転して★埋めが難しくなった。称した代打ちを入札した人物(要は現金を払って昇格試験合格をさせる)もいた。これは成功報酬の授受のある代打ちにあたり、KONAMI公式による禁止行為である。データ削除等の対象になっても文句は言えない。本人に降りかかったトラブルのため(仕事の呼び出しなどにより)やむなく代打ちを行っているケースもある。その場の状況で安易に判断してはならない。検定ではクマフィー、通り名や壁紙のために自分の実力では達成できないとき他人に頼んでのS以上達成にも該当する。SS〜SSS達成だけであればいいが、ランキング上位を狙う行動は嫌われる。暁の鐘ではSSSでゴールドベル、4500点から貴重なプラチナベルの獲得があるので望ましくない行為といえる。集計終了後でも、壁紙と通り名は獲得が出来るので、その時期を狙うのが望ましい。QMA8以降、店舗限定アイテムを獲得するために近隣地域在住者や帰省・出張・遠征などで配布店舗に行けるプレーヤーにアイテム獲得を代行させる行為も該当する。この場合では、代打ちをさせるにしても検定試験や一人店内対戦・アカデミーアドベンチャーなど、他人とマッチングしないようなプレーを1回だけさせてそれ以降は封印してしまう/本人のカードに引き継いで未使用カードに戻してしまう程度にしておきたい。賢者の扉では魔龍討伐オーブ、称号獲得の代打ちがある。こちらも検定試験に同じ。天の学舎以降では通り名の獲得がある。暁の鐘では誕生日プレゼントが当日でしか配布されないため、都合によりゲーセンに向かうことができない場合に獲得を代行させる行為が考えられる。ジャンルスター大感謝祭では5500点で宝石ベルの配布があるのだという。望ましい行為ではなかろう。厳密には8の全国大会から導入されたシステムだが、7以前の勲章システムを含めて「全国大会の順位付けをする指標」のことを指す。基本的に成績の上位10プレイ分が最終的な大会ポイントとなる。7以前の全国大会では勲章などで順位が定められていたが、4〜5では勲章の奪い合いやペナルティで減ることがあり激戦続きでは稼ぎにくかった。いって7のように青天井で増えていくだけ(2〜5の時も深夜や早朝プレーでペナルティによる減少を避けることは可能だった)だとひたすら廃プレーしたほうが有利になってしまった。「いい所取り」をすることで、プレー回数が決して稼げなくても称号を取りやすくなったといえる。今度はいかに得点の高い形式(検定試験で言うところの☆5のS形式やA形式)を引くかというゲームになってしまっていたという面は否定できない。6では連続5プレイのポイントで決められていたが、こちらもプレー回数がポイントに反映されるため(高得点をマークした上での)廃プレーが有利であった。天の学舎のQ力測定では4〜5の全国大会に近いものがある。無理に1位を取らなくともプラチナメダルを貰えるなど若干緊張感は薄れている面はある。一方で邪神は討伐した回数に依存するため、廃プレーした方が有利であった。全国大会は全国大会できちんと行われていた。暁の鐘ではアカツキリーグがそれに該当し、アカツキリーグで稼いだ魔法石の数がそのままポイントになったことから、7の頃に逆戻り。(上位を取れる実力が必要とはいえ)ひたすら廃プレーした方が有利な状況になってしまった。魔法石がポイントとなるのでよりポイントの高かった10プレイなどとしたら上位陣のほとんどは10回グランドスラムになってしまうのだが。PASSを利用していないプレイヤーの階級表示。トーキョーグリモワールより「一日魔法使い」に改名されている。トーナメントでは一般のプレイヤーと絡むことはないが、暁の鐘の「マジック☆コロシアム」およびトーキョーグリモワール「グリムバスターズ」では一般のプレイヤーとマッチングされる。基本的にコマンドルールを把握していない可能性が高く正解率も低いため、一般のプレイヤーからは「勝てる可能性が減る」と嫌われがちである。一日魔法使い側から見ても白眼視されるようではイメージが悪いので改善が望まれるが、グリバスで一日魔法使いのみのマッチングにしてしまうと余計に勝てなくなるおそれがあるので調整は困難を極めると思われる。TG以降、一日魔法使いで延々とグリバスをプレーして迷惑行為を行うプレイヤーの存在が疑われている。暁の鐘〜XIVのトーナメント決勝後のカットイン演出で敗者側に行われる「服が破れる」演出のこと。語源はおそらくDMMゲームズのソーシャルゲーム『艦隊これくしょん〜艦これ〜』の劇中にてHPが一定以上減ると「中破」「大破」といった文字とともに服が破れた状態の絵が表示されることから来ているものと思われる。実際に事前ページにある服が破れたシャロンが早速コラ画像の素材となってしまったとか。6の時に実装されていた目のやり場に困る絵の実装から考えてみれば実に4(5)作品ぶりの実装であり、特に7から登場したキャラに関しては初のその手の絵であるからに期待の声が聞かれる一方、昨今のトナメの低迷やクイズ要素より立ち回りが重視される邪神の後の実装要素やそれを切り札とするようなウリ文句から、QMAシリーズのイメージダウンやクイズゲームとしての迷走を危惧する声もある。優勝した時の1枚絵はスキップできる反面、このカットイン演出はなぜかスキップできない。自キャラの無残な姿を見たくないといった理由等でスキップしたくてもスキップできず否が応でもこの演出を見せつけられる。勝敗に関わらずキャラがかわいそうといった理由等でこの演出に難を示すプレイヤーもおり、また元ネタと思われるDMMゲームズ自体成人向けというイメージが強く万人向けのゲームセンターのクイズゲームとしては相性が悪い演出という見方もある。ご褒美扱いで見せるというのであれば勝っても負けても見られるというのもまた不自然ではあるし、むしろKO勝ちした時に見られるということも可能だったと思われる。いえそういう絵が好きな層からは決勝戦に進めば勝っても負けてもいいやということになるので、そういう層を狙っているのだろう。真似るのなら、元ネタであろうDMMゲームの公式アカウントのように告知に余裕を持ち、アップデートの内容を事細かに伝えるぐらいまで真似てほしいものだったが・・・過去に報告されているバグが解決済みなのかそうでないのかがわからないことや、バグの隠蔽体質等は早急に改善してもらいたいものである。10問解いて判定勝負になった場合(や後に導入された両者KOによる判定勝ちシステム)では負けた側しか服が破れない。与えたダメージによって服が敗れるのなら勝った側も服が破れていて然るべきだろう。誰が破っているのだろう?服を破ったのは相手側の生徒ではなく実は実況や担任、判定を下したサツキ先生が服を破っているのではないか?アカデミー指定の水着のリニューアルのされ方、特に女子生徒のそれは露出が一層増えたことから校長という考えもある。負けた側は攻撃を封じられて一方的に服が破れるまで相手側の生徒に攻撃されるのだとしたら、相当闇を抱えているアカデミーである。QMAプレイヤーの民度が低いのなら考えうる光景ではあるが、さすがにそんなことはないと信じたい。マジック☆コロシアムでも負ければ当然破かれる。決勝戦のそれに比べ縦長な表示になるので全身絵として確認が可能である。こちらも2問でHP0になって完全敗北しようが、マジックナイトの捨て身連打で自爆しようが、HP満タンで時間切れを迎えようが同じように破れている。HP満タンで迎えた時間切れについては破れる理由が全くもって不明である。戦闘中に破れたのなら勝利時でも、特にマジックナイトの捨て身攻撃で勝利敗北条件を両方満たした場合なら尚更破れていてしかるべきである。教師は勝ったら決めポーズを取るだけだし、マジアカペンギンは子ペンギンと共に喜んでいるだけである(他モンスターもただ単にバタバタと体を動かして喜んでいるだけ)。その他の敵も決めポーズを取るだけであって別にさしたる攻撃を加えているわけではないようだ。なると残るは実況しか考えられる人物はおらず、負けたら破って悦んでいるとしたら相当な極悪人である。マイクを持たない物静かな雰囲気が実にわざとらしい実際に実況は校長の孫娘だし、その「アカデミー指定水着のリニューアルのされかた」という考えを受け継いだとすれば実況であっても不思議ではない。「負けたら勝手に破れてくれる制服」という考えだとしたらとんでもない制服であり、間違いなく魔法学校に通わせている保護者は黙ってはいないはずである。服によって隠された面積が何らかの理由で減ることを「大破」とする見方もあり、フランシスに至っては「勝っても負けても大破」などと言われることもある。扉Season2で一新された優勝絵まとめより大破絵のまとめの方が稼働近辺の時点ですでに閲覧数が多いという報告があり、SNSの普及度合いを差し引いても、稼働前の話題作りという点においては前評判は良かったようにも見えた。いざ稼働してみると純粋にクイズを楽しみたい層に対しての行き過ぎた演出に対する配慮不足がクイズゲームとしての印象を悪くしてしまい、前評判とは一転して不評を買ってしまいかえってユーザー離れを引き起こす要因を作ってしまった。結果的に暁の鐘の稼働初期の躓きの原因の1つとしてこれらの過剰な演出を指摘する声もある。トーキョーグリモワール〜XIVでもこの演出は健在であるが、破れ方はデジタル調で、露出も控えめになっており(それでも露出の多いキャラはいるのだが)、演出自体もスキップできるようになった事で幾分マイルドになった。†(特に苦手ジャンルしか出題されなかったせいで)何度も予選落ちしたり何度もタイポしたりした際、怒りに任せてサテにパンチすること。台をバンと叩くことから台バンと呼ばれることもある。意外と硬いので、骨折等で自爆することもある上、タッチパネルを割ったりすると、(器物損壊罪等で)警察のお世話になった上に損害賠償を払うことになる。他プレイヤーに不快感を与えるのはもちろん、そのプレイヤーの行為を見られただけで「QMAのプレイヤーは全てそういうものだ」という誤解を受ける場合もある。賢者の扉〜の非接触式パネルは旧来のパネルより割れやすいのか破壊報告が多数ある。クラッシャーは論外にしても少々の故障でも店側に迷惑がかかるほか、プレーヤーの質の悪さを理由に撤去につながることも十分考えられる。QMAをプレイしていない層やライトプレイヤーなどから、QMAというゲームそのものまでもが敬遠されてしまうという事態にも繋がる。迷惑行為として出入り禁止になることもありえるので、決して真似をしないように。転じて、そのような行為をしたくなる/そのような行為に同情できるほどひどい有様を指す。プレー中のフリーズ(特にQMA7では平気で何十層もあるようなダンジョンだったため、時間とお金が非常にかかる)など。実際にやってしまってはならないが、いずれも同情に値するひどさである。問題が出た瞬間に勘のみで答える事。セレクトクイズの最終問でよく見かける。順番当てでの一列押し、線結びでの直線押し、一問多答での123(4)全押し等もよく見かける。前の問題で単独不正解したプレーヤーが次のセレクト系の問題を答える際によく起こる。問題文すら見ないで回答することが多いため、しばしば捨てゲと誤解されやすい。以下のように、ダイブという行為も無為に行っているものではなく、戦略的に利用しているケースも多いため、状況を見ずに捨てゲだと決めつけるのは早計である。運良く正解できれば満点(予選では10.00点(過去作では20.00、魔龍討伐では12.50点)、準決勝戦では12.50点、決勝戦で8.33点)を獲得でき、速度差で逆転することが目的とされる。苦手ジャンルでは出題時点で絶望的(どうせ見ても解らない)と判断した場合、カンによる即答での高得点を狙ってダイブするケースもある。旧セレクト・文字パネル・タイピングでは、正解が確定するポイントまで待つと獲得点が下がる問題があるため、100点を狙う者が(真面目に考えれば解る問題でも)賭けでダイブする場合がある。順番当てでは「あいうえお順」、多答では「共通する字がある」、四択・連想では「一人だけ名前の文字数が違う」など、独自の法則でダイブする者も居る。多く存在する訳ではないが、出題されている問題の中には本当にそういう法則で正解を取れてしまう例もある。これらの場合は「見切り」と呼ばれ、ダイブと区別される場合がある。強豪を相手にして格下が競り勝つ事が出来る数少ない可能性であり、本作がクイズ「ゲーム」である事を強く実感できる要素である。全ての問題が緑時間で正解できる訳ではないため、全問正解できるほどの強豪であっても100点満点を獲得する事は容易ではない。それを逆手に取り『全てを即答する事による得点差で勝つ』という可能性のことである。ダイブで全てを正解する事の方が難しいのは言わずもがな。以上のように、最後まで見てもわからないのであれば、満点となる時間までに回答を打ってしまったほうが点数の期待値は高いため、こういうやり方を多用するプレイヤーは、あくまでも勝ちを狙っての「戦略としてのダイブ」であると考えている場合が多い。全国大会等における捨てゲと区別する場合には、(ダイブ・捨てゲを行っているプレイヤーの)自選での回答を見ると良い。そこでもダイブして×をもらうようであれば捨てゲを行っていると判断できるし、そこできちんと考え正解をとっているようであれば戦略としてダイブを行っていると考えることができよう。協力プレーや魔神(龍)戦など自身のプレイが他人にも影響を与える場などでは「捨てゲ」と思われる場合もある。協力プレーでのダイブはルーペでのミスリードや他人のメガホンの恩恵が受けられないなどのデメリットがあるのでやめておいた方がいいだろう。暁の鐘では程よいタイミングでダイブをすることによりカンニングの魔法の暴発を誘うことが出来る。ほかにも店舗大会などにおいては「やる気の無さの表れ」「勝負を捨てている」と解釈し、無礼であると考える人も居るため、わからない問題であってもじっくり考えるふりをした方が良い場合もある。格下の者がダイブによって実力者から勝利をもぎ取ってしまうこともある。それに対して実力者側が不満を漏らすのは筋違いであるし、逆に言えばその「実力者」は運に負ける程度の実力であるということでもある(全答同士の場合を除く)。全国大会におけるチーム戦では味方に影響を与えるため避けた方が良いという意見もあるが、それならばダイブされても影響がないように自分が強ければ全く問題にならないはずである。ダイブとて少しでも有利になるようにとっている戦略であり、自分が有利になるようなジャンル選択をしているなら、お互い様である。従って、チーム戦においてはダイブに対して迷惑になると文句を付けるのは基本的に筋違いであり、どうしてもダイブに対して文句を付けるのならばダイブされないようにジャンルを選ぶのが筋であり、差し込みをするのがあるべき全国大会のジャンル選択である、と言っているに等しい。これは味方チーム内に対しての話である。敵チームは勝つために味方チームの不利なものをわざわざ選んで飛ばしてくることもあるため、その場合にはダイブが迷惑行為になることもある。満点前提における戦いやホウキレースではダイブしないと勝てないようなハイレベルな戦いになることもある。邪神封印戦では邪神がAPを溜めないようにダイブする場合がある(4人ともダイブしないと効果はないが)。規定予習回数をこなしたときにダイブをすることで予習埋めに貢献させるという手もある。○×で行われることが多い。余談だが、地図を使う画像タッチクイズでは、文字通り海にダイブしてしまう者もいる。†タッチパネルが微妙にずれていた、押す力が弱かった等の理由で、タイプをミスしてしまうこと。不正解と表示されるまでタイポに気が付かない事も多く、分かっていた問題をタイポで落とした時のストレスは耐え難いものがある。修正の効かない文字パネル形式はタイポとの戦いでもある。PASS使用時、暗証番号を入力する画面でこれが起こってしまうとe-PASSを使用してのプレイはほぼ不可能に近い。error」が省略された印刷業界の業界用語が由来。よって、「タイピング」自体の事を「タイポ」と表記するのは誤り。タイピング形式の場合、タイポの仕方でそのプレイヤーの使用するキーボードがわかる。従来型では「濁点と『ゃ』」、「『ー』と『ぉ』」が、QWERTY配列では「い段とお段」や「『ん』の後のあ行・や行」などが挙げられる。でたらめな回答をしているから捨てゲをしているのだろうと安易な判断はやめておくのが良い。パソコンのキーボードでは音楽記号で言うところのスラーのような入力も受け付ける場合が多いが、QMAではそのような入力はほぼ受け付けないためこれが原因でタイポになるケースも多い。筐体の下部にある鍵を開けて、ボタンを押して調整専用のモードに入って初めて調整に入るため、基本的に調整などのメンテは店員でなければできない。キーボード系列では当たり判定が非常に狭く、わずか1mmズレている場合でも致命的な操作感の悪さにつながることも多いのだが、ゲームシステムをよく知っていない店員(特に大規模チェーン店ではそういうことが多い)が適当な調整を行うとその台だけ露骨に避けられたり、また店舗自体も「メンテナンスが悪い」という理由で敬遠されることまである。ズレている場合は姿勢が悪かったり椅子の配置が悪かったりすることもあるのでまずはそのあたりを疑ってみるのも一考である。他、やっているうちに自然と修正されていくこともある(実はこれが一番やっかいなのだが)。できれば店員を呼んで修正してもらうのが一番手早いのだが、その間に席を埋められてしまうケースもある。このため、音ゲーのようにプレイヤー側で位置を調整する機能を追加するべきという声も多い。言わずと知れたQMAのことであるのも間違いではないが、ここでは、満席状態でプレーが出来ないこと。QMAのサテ上部には「大人気クイズゲーム」などと書かれた板が貼ってあり、大人気でプレーできないことを皮肉っているものと思われる。類義語に「満席魔神」もある。†QMA暁の鐘まで存在した階級・大魔導士のこと。