概要ゴーレムを錬成し、使役する錬金術で、錬成術に属する。地水火風の結晶を5つずつ消費する。術者のスタミナとマナの両方を消耗する。ランクアップに従ってゴーレムが強化されていき、ロック(岩)、フォレスト(森)、サルファー(硫黄)、ホワイト(白)と種類も変化していく。エレメンタルウェーブによる強化を行うことで、シャドウゴーレム(闇)が錬成される。イベントで手に入るマジックゴーレム(魔)の結晶も存在するが、ZEROアップデート現在で結晶を作ることができない。錬成後の持続時間が30分とかなり長い(ほかのゴーレムは5分)。アースシリンダー(またはアースクエイクシリンダー)を装備して錬成すると、性能が少し高くなる。所持スキルはアタック(一打)、スマッシュ、ディフェンス、ストンプ(ゴーレム用)、ウィンドミル、休憩(すべて共通、ランクは結晶によってそれぞれ異なる)。ゴーレムのスキルはMOBのものと同じくGENESIS以前の仕様になっているため、スキルの準備時間が長い、クールタイムが存在しないといった特徴がある。基礎編ゴーレムの操作は錬成後に表示されるスイッチで能動的に両者の操作を切り替え、自分で実際にゴーレムを操作するか、AIによる自動制御が行える。ゴーレム操作中は錬成者自身は無防備になり、操作範囲外に出るか、錬成者が攻撃を受けた場合には強制的に操作を錬成者側に切り替えられる。ゴーレムは待機中(非操作状態)で一部の攻撃を受けた際に、自動でアタックで反撃する。それ以外のときは能動的に動作を行わない。一定距離離れると錬成者を追走する。アルケミマスタリとアースアルケミマスタリとゴーレム錬成の三つのランクでゴーレムの強さが決まる。アルケミマスタリとアースアルケミマスタリのランクが高くなるほど、錬成されるゴーレムの性能が底上げされ、サイズが大きくなっていく。このサイズはウィンドミルの攻撃範囲にも影響する。大きければ大きいほど遠くまで届く。ゴーレムのライフが尽き破壊されるか、持続時間を超過すると土に還って消滅する。数度の調整により攻撃力の低下やサイズの縮小、所持スキルランクの低下などを経て、猛威を振るった全盛期よりは落ち着いてきている。相変わらず大きいため、視界を遮られたり、カーソルを取られるなどの弊害は依然として散見されているようだ。G15S4のアップデートにより、ゴーレムのウィンドミルのランクが5→6へと引き下げられ、範囲が狭められたと同時にウィンドミルの仕様が変更された。これにより、二重の弱体がなされたといえなくもないが、今までのようにウィンドミル一辺倒の戦い方から転換する必要があるのは間違いないだろう。弱体といっても、ウィンドミルの無敵時間がなくなった代わりにライフの減少もなくなった。これにより、プレイヤーと比較しても非常に高いゴーレムのライフを、みすみすウィンドミルで消費してしまうジレンマを解消できたという見方もある。これまでは、ウィンドミルの硬直中にレンジアタックや魔法、デッドリーからのアタックによって破壊される場面が少なくなかったが、敵の攻撃力が極端に高い場合を除いては、高いライフ、高い防御力、パッシブディフェンスを盾に力押しできるようになった。ZEROアップデートにより、錬金術そのものの仕様が大幅に変更。これまではゴーレムの結晶を事前に制作し、決して安くはない金額の素材を必要とされていたが、この変更から廃止。NPC売りの地水火風の結晶で錬成が可能になった。ゴーレムの強さはスキルランクとシリンダーのみに依存するようになったため、これまでのように敵の強さや結晶の残数、台所事情といった諸要素を気にする必要がほぼなくなり、どんどん使い捨てにしていく力押しの運用が可能になった。ZEROアップデート「プロフェッサーJ」実装時にさらに仕様が変更。スキルの指示と、ゴーレムのAI制御(自動制御)ができるようになった。これによりペットに近い動作が可能になり、指定した敵をプレイヤーとゴーレムの連続攻撃が可能に。・・・といってもペットのように細かく制御できるわけでもなく、スキルを準備したが使わない、そもそも攻撃してくれないといった謎仕様のため、基本的には手動制御で扱うことになるだろう。敵に集中攻撃を受けているときなど、操作の切り替えができない緊急時には自衛手段としては実用に耐えうる。プロフェッサーJと同時期に実装されたガードシリンダーとシリンダーを同時に装備している場合に限り、通常のラジオボタンに加え、複数のボタンが追加拡張される。AIこれはこれまでのような能動的な行動を行わない半自動制御と異なり、モンスター準拠の索敵~攻撃のルーチンを自動で行う自立制御に切り替えることができる。これを行うことでほぼ完全な平行操作が可能になり、強敵や複数の敵とも渡り合うことが可能になった。......といえば聞こえはいいが、所詮はゴーレムのAI。積極的ではなく、スキルを準備してはふらふらと動いてキャンセルするなど、ペットAIによる同行キャラクターとは比較にもならない。攻撃(アタック)やスマッシュといったスキルを、ボタンひとつで準備から動作まで指示できる。これまでは追従以外の細かな移動からなにから制御を切り替えなければならず、使役者が攻撃を受けてしまうと強制的に解除されてしまうなど、非常に煩雑な仕様であった。これにより、ターゲットカーソルで指定した相手に対して、本体のみを操作しながらも切り替え無しで攻撃を行えるようになり、前述のAIよりも細かく、かつ既存の切り替えよりも簡単に同時攻撃を行うことができる。......といえば聞こえはいいが、仕様の穴が多く、ターゲットした相手がノックバックしていたり、状態によっては何もせず棒立ちになったり、ターゲットしている敵以外にはウィンドミルが反応しないなど、こちらも同行キャラクターと比べるとやはり相当に見劣りする。応用編ゴーレム側でスキルを準備しているときに操作を本体に切り替えると、準備していたスキルはキャンセルされる。本体側でスキル準備しているときに操作をゴーレムに切り替えてもスキルはキャンセルされない。この特性により、本体にカウンターやディフェンスで自衛したり、サンダーやファイアボールのような、準備時間の長いスキルを使用しながらゴーレムに守らせるという戦い方もできる。フレイマーで敵を拘束しながらゴーレムに切り替え、強烈なスマッシュを確実に当てるなどの簡単で強力な連携もある。カウンターを持たないゴーレムは、ウィンドミルかディフェンスで相手の攻撃を防ぐことになる。ウィンドミルをディフェンスで防がれたり、吹き飛ばした相手が即アタックに来た場合などは次のウィンドミルの発動前に攻撃を受けてしまう。デッドリーの場合はディフェンスもできない。これを本体が足止めするなどして防御を担当することで、ゴーレムはその火力を攻撃に注力することができる。錬金術の弱点である火力不足を補う戦術のひとつであるが、操作が忙しくなるのが難点。タワーシリンダーを設置しているときはゴーレムを錬成することはできない。設置前にゴーレムを錬成しておいてからタワーシリンダーを使用すればゴーレムへの切り替えが可能になる。タワーシリンダー設置時には背後からのカメラに固定されてしまうが、ゴーレムへ切り替えると通常のカメラに戻る。細かいことであるが、ゴーレム操作の中断は攻撃のヒット判定を受けた瞬間にだけ起きる。よって、どれほど小さなダメージで、またパッシブディフェンスなどが発生したとしても中断される。逆に言えば、攻撃のヒット判定のない、ビーパーのビームやライフドレインの吸収などでは中断されない。アイススピアやフローズンブラストで凍結した場合も中断されない。石化中、凍結中であっても問題なくゴーレムを操作することが可能になっている。ライフドレインやアイススピアはその後の破砕ダメージの発生時には中断される。錬成(作り出す)であって召喚(呼び出す)ではないのだが、プレイヤー間では割と普通に「召喚する」と表現される。誤字か誤訳かスキルトレーニング項目が「○○ゴーレムを召喚してみる」になっているのが最大の原因かと思われる。備考G13でアースアルケミマスタリが実装されゴーレム錬成に影響を与えるスキルが増えた。能力がつくことがある。どの程度かは明らかではないが、少なからず影響があるものと思われる。G15で交易が実装された。交易中はペットの呼び出しが不可能になるがゴーレム錬成は行うことができる。プレイヤーと同じく戦闘力は半減する。ウインドミルの範囲がサイズよりも広く、ある手段で錬成した超巨大ゴーレムは、通常ダンジョンの部屋をほぼカバーできたという。これは1回目の直接の弱体修正で消滅。当サイト内にある『Mabinogi』に属する全てのコンテンツのデータ画像等の著作権は運営元であるNexon社及び開発元のdevcat社に帰属します。(ざわざわ)電話番号を入力し、下のボタンを押すと、SMSに認証コードが送られますSMSに認証コードを送る電話音声で認証コードを送るキャンセル不正な入力です。認証キャンセルWIKIの操作を続ける認証コードが届かない場合は。