一発(イッパツ)とは、麻雀における役のひとつ。立直をかけた後、1巡以内に和了した場合に成立する。鳴きが入ると無効になる。(ソク)と言う場合もある。有効圏は、リーチを掛けた次の巡目のツモまでである。その間にチー・ポン・カンが入ると一発は無効となる。チー・ポン・カンが行われた場合、チー・ポン・カンの発声があった時点で一発は消えてしまう、とするのが一般的である。鳴きを入れた者の打牌でロン和了しても一発はつかない。リーチに付随する役であるため、ほぼすべての役と複合する。ルール上複合しえない役が2つある他、定義のややこしい役もいくつかある。チー・ポン・カンのない1巡内という定義上、嶺上開花とは複合しない。槍槓とは複合する[1][2]。これは槍槓では槓が不成立と見なされるためである[1][2]。海底撈月(海底ツモ)とは複合するが、河底撈魚(河底ロン)とは複合しない。これは次のツモがない巡目でのリーチが許されないためである(これが許されるローカルルールを採用している場合は必然的に複合する)。一発はドラと同様として扱われるので、二翻縛りの時立直・一発のみで和了することはできない。フリー雀荘などでは、一発は赤ドラや裏ドラと共に御祝儀の対象となっていることが多い。その場合、「ご祝儀チップは一発アカ裏につきます」「一発赤ウラは祝儀の対象になります」などとルール説明される。一発を消すために入れる鳴きを一発消しと言う[3]。祝儀の比重が大きいルールではこれも一つの戦略と言えるが、単なる嫌がらせでしかない場合もある。一発は関西圏では「即」と言われる事も多い。ソク」としてリーチと内包して二飜となる。一発ツモこの場合は、立直、一発、ツモ、平和で、ピンヅモありならば4翻20符で、子なら1300/2600、親なら2600allとなる。ピンヅモ無しならば、立直、一発、ツモだけで、3翻30符。子なら1000/2000、親なら2000allとなる。待ちの種類と枚数が多いほど一発の可能性が高まる。期待度としては、状況にもよるが、単騎<カンチャン、ペンチャン≦シャンポン<両面≦エントツ3面張<複合多面張となる。競技麻雀では伝統的にこの役を認めていない。これは偶然性をできる限り排除するためで、裏ドラや槓ドラを認めていないグループではこれらとワンセットで一発も採用されない。そのため、プロのルールに準拠する書籍では、大車輪などと共にローカル役として紹介される場合もある。現在一般的な麻雀では一発はほぼすべてのルールで採用されている。通常は鳴きが入った時点で一発は消えてしまうが、ごく稀に、鳴いた者の打牌までを一発の有効圏とする場合がある。一発目のツモで暗槓し、その嶺上牌でツモ和了した場合、通常は一発は消えてしまうが、ごく稀に一発と嶺上開花の複合を認めるルールになっている場合がある。通常は他家の暗槓によっても一発は消えてしまうが、古い書籍や一部のサイトで「他家のポン・チー・明槓」と、狭義の副露に限定している場合がある。次のツモがなくてもリーチが可能とのルールも存在し、その場合は、河底撈魚(河底ロン)と複合する。単独では成立しないため立直一発として2翻役に分類する書籍もある。通常ならば1飜+1飜でも単体2飜でも変わらないが、二翻縛りとの兼ね合いに影響を及ぼす事があるため、取り決めの確認が必要である。そもそも二翻縛りにおいてリーチ・一発の2飜で和了可能とするルールもある。2011年8月29日閲覧。2012年7月3日閲覧。