バカ広いフィールドをさ迷い歩いているうちに、リンクもプレイヤースキルも育ってきて、できることがどんどん増えてくる。あらゆるところに何かがあって、探索が止まらない。機械生命体が跋扈するポストアポカリプスの世界を女狩人が旅しながら、自分の出自と世界の秘密を探る物語。機械狩りと素材集めが楽しい。野良機械にひたすら爆弾を投げつけるテロリストスタイルで通した。FF7もリメイク前にとやり直してみた。小学生の一番クリティカルな時代に体験したからだろうか、無条件で楽しい。マテリアシステムがカスタマイズ性高くて特に好き。やり直してみると戦闘がぬるすぎるんだよなあ。これほんとに大傑作ですね。ゲームにおける傑作の条件って、もちろんシステムとして楽しいことが大前提なんだけれど、ゲームという双方向、インタラクティブなツールをうまく表現として活用することにあると思う。良いゲームは観察するだけの一方向的なフィクションに収まらず、プレイヤーをゲームに引き込んで「体験」させる。僕の好きなゲームで行けば、例えばMOTHER2。ユーモアあふれる世界にプレイヤーを引き込めるからこそ、過去に飛ぶための決断があれほど大きな衝撃をもたらした。ブレスオブファイア5。暗い世界にDカウンターという時限式ゲームオーバーが合わさった息苦しさをプレイヤーに味合わせたからこそ、最後の空はあんなにも青かった。ゲームを先に進めるための決断をゲーム外の手動操作にもとめたからこそ、その後の展開は「主人公」ではなく「プレイヤー自身」の体験となった。単なる楽しさにとどまらないゲームのおもしろさって、このあたりにあると思うんですよ。表現作品としての、ゲームのおもしろさの可能性。undertaleはその可能性を最大限に活用しきったゲームである。undertaleのおもしろさ自体は語り切れる気がしないし、あちこちで議論されつくしているところだと思うので、ここでは一つだけ。undertaleはプレイヤーに世界を「体験」させることに全力を尽くしたゲームであり、その世界がプレイヤーの行動によっていかようにも変化することを全力で示したゲームだ。この尋常じゃなく研ぎ澄まされたインタラクティブなゲーム体験。これがundertaleをとてつもない傑作に押し上げている。undartale!昨日ポケモンソードが届きました。楽しみながらすすめていきます。ゲームっておもしろいよね。予定のない休日は朝カフェをすることにしたので、そこで継続的にブログを書けるようにできればよいなあ。