2012DFwikiの武器ページを意訳しました。ミスがあったらごめんなさい。武器の定義は、ドワーフやその他の生物によって戦闘や特殊な労働に使われる人工物のことから、自然の武器である拳、角、吐息といった動物特化なものまでに及ぶ。workshopで黒曜石obsidianを使用して生産する物とする。武器にはドワーフの職人たちが作ることが出来る7種の武器と、外国(foreign)の敵兵や交易から得られる14種の武器が存在する。これら外国の武器は通常ドワーフが生産できないだけでなくスキルも慣れないものなので大抵は使用価値がありません。moodで偶然作るなどがあります。swordがこれに当たります。斬撃で敵に深い傷を作り、場合によっては体の一部を完全に切断します。鎧を装備しない敵に対してはとても優秀です。鎧を装備した敵に対しては、その鎧によって弱い打撃ダメージへと変換されてしまうため効果的ではありません。weaponspearやforeign装備のpikeがこれに当たります。これらは点で攻撃する事によって鎧を貫通し、内蔵に損傷を与える確率があり、継続的な影響力を与えます。blowgunの矢弾もpierce属性として扱われます。近接した乱闘時には後述の打撃武器の弱いものとして使用されます。hammerやmaceがこれに当たります。このタイプの武器は鎧の上から体に衝撃を与えて対象の骨を砕きます。ドワーフたちは必要以上に打撃を与え、全身の骨を砕くまで殴り続ける仕様のために、この武器での殺傷時間は長くなります。鎧を装備した敵に対してとても効果的です。訓練用武器carpenterが作成できる木製の訓練用武器もあります。これらは訓練時に怪我のリスクをなくす効果がありますが、そもそも訓練時にドワーフたちが怪我をすることがないので全く必要ありません。†おおよそ3タイプにカテゴリ分けできる敵が現れる第一に非武装もしくは不完全に武装した有機生物がある。泥棒や知性を持つ生物たちなどがいる。colossus以外のmegabeastやsemi-megabeastもそれに含まれる。これらの敵にはslash属性の武器が最善かつ最も迅速に無力ができる装備となる。二つ目はambushやsiegeに現れる敵のような完全に鎧を身にまとった有機生物です。鎧がslash武器を防ぎ弱いbluntダメージへ変換されてしまうため、これらには鎧を貫通して内部にダメージを与えるpierce武器が適しています。blunt属性武器も効果的ですが、殺傷まで時間がかかります。最後の最も危険な敵が痛みを感じない無機生物です。beastにも多く存在します。これらの生物は内臓器官が存在しなかったり、そもそも体がslashで貫通できそうにない素材で構成されていることがあります。beastなどはとても簡単に殺せてしまいますが)これらにはblunt武器が最適です。彼らは累積ダメージで体が崩壊するからです。skillすべての武器には対応するスキルが存在します。そのスキルが高ければ、例えば槍ならば的確に敵の胸を捉え心臓や肺を貫きます。高い武器スキルは必ずドワーフの戦闘で役に立つでしょう。†ドワーフは1つの武器を長い間使用し続けた時、その武器に愛着を持ち、ユニフォームで装備できるときは必ずその武器を装備するようになります。Mace☼を振り回しているなら問題ありません。訓練用武器として木製の別の武器や銅製の武器などを装備していたら、これらに愛着を持ってしまうという問題が発生してしまいます。この落とし穴は訓練用武器を製造・装備させないことによって回避できます。ドワーフが装備に愛着を持ったときはイベントとしてアナウンスが流れます。一定数・レベル以上の敵を同じ武器で倒した時、ドワーフはその武器に名前をつけることがあります。beastに最後の一撃を加えた者などがそれにあたります。名付けられた武器は青字で表示され、アーティファクトとして扱われます。盾shield/bucklerも武器と同様に愛着を持ったり名前をつけることがあります。武器は品質に基づいてヒットボーナスをもっているが、Masterworkより下の品質にはボーナスが無い。moodでアーティファクトとして生産されることがあります。アーティファクトは3倍の戦闘ボーナスが発生しますがまともな素材で作られることがほとんどありません。moodのドワーフは作ってしまいます。正確な検証はまだですが、まともでない素材で作られた武器は大抵通常の武器に劣ります。moodの場合でも、種類が多いため大抵の場合外国の武器が作成されます。†もしドワーフが2つ以上の武器、あるいは必要のない鎧を持っていたら、v、iと押して、彼らの所持品目録画面からその武器を処分(Dump)に指定することで、その武器を捨てさせることができる。彼らがもう一度その武器を拾うかもしれないので、この方法は常にうまくいくわけではない。一つの方法は、mキーからの軍事画面で、eキーのequip画面を開き、対象のドワーフの全ての武器を装備からはずしてしまうという方法がある。これはさらにうまくいく可能性が低い。少なくとも"左利き"のドワーフにはうまくいくようである。伐採や採掘などの武器の必要な仕事を、v,pと押して出てくる画面でキャンセルした場合には、彼らは時々所持品をもとの倉庫に戻す。minerは、あなたがpickを処分指定したにもかかわらず、それを倉庫に戻すかもしれない。武器を使っての戦闘は素手での戦闘よりはるかに効率的です。masterのwrestlerを負かすことができます。重くより大きい武器はより大きいダメージを与える傾向があります。ダメージが実際どの様に計算されているかは完全にはわかっていませんし、まだまだ研究が必要です。武器には"foreign"の特性を持つものがあります。moodで作成されるかしないと手に入りません。moodで作られる武器には、ほとんどあらゆる素材がつかわれます。troutの骨からそれを作るかもしれません。workshopで作られます。Swordの訓練用の武器を作ることができます。Crossbowはmetal、wood、boneから作られます。workshopでつくられます。クロスボウで射撃する時、クロスボウの材質は火力には影響を及ぼしません。品質には影響を受けます。crossbow*のほうが強力というわけです。proficientなweaponsmithとLegendaryなBowyerがいるなら、後者に弓を作ってもらったほうがより強力というわけです。(木材があれば、ですが。)ただし、クロスボウで殴りつける(弾切れの時に発生する)時に限り、クロスボウの材質がダメージに影響を及ぼします。Blunt属性の攻撃なので、この意味では銀が最善ということになります。武器のサイズの値は立法センチです。Edge(刃先)のタイプの攻撃は、武器の接触面積と貫通深度の値に応じて、対象を斬り、あるいは貫通します。この武器は皮の鎧や生体組織など、柔らかいものに対して有効となります。逆に金属製の鎧など、硬いものに与えるダメージは少ない傾向があります。BLUNT(打撃)タイプは表面にたいしたダメージを与えなくとも、対象の臓器に大ダメージを与える傾向にあります。金属製の鎧を持つ敵などにダメージを与えることができるようです。area(接触面積)は武器の相手に触れる面積をあらわします。Penetration(貫通)はその攻撃がどれほど深くまで到達するかを決定します。(そしてこの値はどうもBLUNT攻撃ではまるっきり無視されるようです。attack(斬撃)になります。attack(刺突)になります。Velocity(速度)は実際に発揮される力の総量を調整してるように思われます。このほかにもこの総量は武器の大きさ、材質、使用者のStrength(体力)にも影響を受けます。hammerは2倍の速度修正がありますが、おそらくこれは、ハンマーは質量がほとんど先端に集中し、かつ長い柄と組み合わされているので、Swordのように重さの分散した代物よりも、同じ重量でもより振り回しにくくなっていることを表現するための仕様と思われます。†Hunter,Woodcutter,Minerは武器を道具として用い、必要とあらば武器としてそれらを用います。よって彼らの持つ武器はハンターならクロスボウ、鉱夫ならピッケル、樵なら斧に限られます。ピッケルのみ、ダメージ計算にminingスキルが参照されます。武器は所有者のサイズによって片手で扱える、両手で扱える、両手でも扱えないの3通りにわかれます。大人のドワーフは33750から93750、平均60000の大きさでばらつきがあるため、すべてのドワーフが一様に同じ武器を同じように扱えるわけではありません。Artifact武器のみ戦闘情報によってこの金属で作られた武器と防具の戦闘特性が決定され内部的に使用される。他の要因と組み合わせて使用される。大きな力でヒットし、軽い武器は貫通力が低い傾向にある。鈍器での戦闘に適用される。鈍器での戦闘に適用される。鈍器での戦闘に適用される。戦闘での切断計算に使用される。戦闘での切断計算に使用される。戦闘での切断計算に使用される。弾性変形から塑性変形への材料の歪変化は、それが恒久的に変形させるときのストレス。†AdamantineとSteelはそれぞれゲーム内で第一と第二の地位を占め、Ironは第三の素材となる。それ以外になると、bronzeは二番目に最悪の素材となるcopperと緊密な繋がりがある。~旧バージョンと同様にSilverは両刃の武器に関しては最悪の素材となる。(木製訓練武器は現在利用可能であるためもはや有益)また、鈍器に関してはadamantine以外の素材はほぼ同様になり、SilverからSteelに向かって非常にわずかなエッジを持つ。armorを貫通する場合、copperのほうがbronzeより良い。ほうがcopperより良い。adamantine以外の6つの素材はほぼ同じ特性。Steelはわずかに致命傷を与えやすく、Silverは敵の鎧を貫通する可能性が少し高い。weaponsの殺傷力に寄与することを示すように見えます。hammerだそうです。(v0.31.12現在。axeであっても、ハンマー側が半分の死者も出さず完勝します。)が、もしドワーフが鎧を着ない、あるいはClothかLeatherしか身にまとっていないとなると、結果は逆転します。斧兵側が半分も死なずに完勝するわけです。colossusにほとんどかすり傷一つつけられません(攻撃が逸れます)。いうのも青銅は銀より武器として優れた物質として設定されているからです(訳者注:つまり鋼なら大丈夫ということか?)銀は武器にすることのできる素材の中で最高の密度を持つので、ハンマーなど打撃武器に適しています。hammerである可能性があります。hammerを作ることがあるからです。)くわしくはここ(※原文はこちら)にも記事があります。†AmmunitionはCrossbowまたはBlowgun(吹き矢)から発射される矢玉のことです。専用の(Ammo)Stockpileか、または各々のquivers(矢筒)に収納することができます。カタパルトから発射される石やBallistaの矢を指してAmmunitionと呼ぶこともあります。engine(攻城兵器)の項を参照してください。†BowやBlowgun用の弾は、本体と同じくドワーフは生産できない。全ての弾丸はEDGE属性の攻撃として処理される。†ドワーフ達は武器の品質がどうであれ今そこにある物を装備します。ところがその装備を更新することは難しいか、時には不可能ですらあります。このゲームは誰が何を殺したかを、武器ごとにも記録します。戦果著しい武器には所持者から名前をつけられます。この出来事が発生するとゲームはいったん停止し、ダイアログボックスにその旨が表示されます。新しい岩盤を発見したときのように。名前がつけられるとその武器はArtifactとして扱われ、リストに名を連ねます。仮に粗悪品であっても。自然の兵器は変化に富んでいますが、大体二つのタイプに分けることができます。大概の生物はそのどちらかの肉体兵器を持っています。無い時は突進を攻撃代わりにします。手短に肉体兵器とそのダメージについての考察をまとめると以下のようになります。†どんな生物も皆基礎的な武器は持っています。普通なのは噛み付きと蹴りです。これのダメージの量のほとんどは戦闘する両者のサイズ、攻撃側のStrength,Striking/Kicking/Bitingスキルに依存します。このほかにもパンチ、角での一撃、爪での引掻きなどがあります。感染を引き起こすタイプのものの多くがここに属します。吐息、有毒な血や牙、煙幕...などなど。いくつかの吐息攻撃には例外として、攻撃側のサイズがダメージ計算に影響を及ぼさないという特性があります。吐息によって引き起こされる感染症についてのより詳しい情報は別個のページを参照してください。