日経クロストレンドとはログインお申し込み会員になると様々なサービスが利用できます。読了時間:2分かつてはパッケージのみしか提供されなかったゲームコンテンツだが、家庭用ゲーム機がインターネットに常時接続されるようになって以降は、デジタル配信やデジタル流通によるコンテンツ販売のボリュームが年を追って増加している。パッケージ流通からデジタル流通に変わったことで、ゲーム業界にはどんな変化が起こったのか。デジタル流通が当たり前になっているスマートフォンゲーム業界やパソコンゲーム業界の現状は参考になるのか。東京ゲームショウ2017のイベントステージで開催された「グローバル・ゲーム・ビジネス・サミット」では、家庭用ゲーム業界のグローバルなテーマともいえるデジタル流通について、5カ国5社の代表がそれぞれの地域の現状を紹介し合い、その問題や可能性を話し合った。各参加者について簡単に触れると、英国から参加したのは、Team17のビジネス・ディベロップ・マネージャー、マシュー・ベンソン氏。同社は、PS4やXboxなどの家庭用ゲーム機からパソコン、スマートフォンまでを対象にゲームを開発している。米国からはエピック・ゲームズ社の日本支社で代表を務める河崎高之氏が参加。同社はさまざまなゲームのエンジンとなる「Unreal」で知られるが、自社製品としてパソコンゲームも制作している。3人めのビクトル・キースリー氏は、キプロスに本社を置くウォーゲーミング社のCEO(最高経営責任者)だ。同社は家庭用ゲーム機やパソコン向けのオンラインゲームを提供しており、パソコン向けに関しては100%デジタル流通でビジネスを展開している。COOの辻本春弘氏が参加した。モデレーターは「日経デジタルマーケティング」副編集長の降旗淳平。デジタル流通によってゲーム業界のビジネスモデルにどんな変化が起きているのか、その調査レポートおよび全体のまとめ役としてSMBC日興証券の前田栄二氏も登場した。これら豪華メンバーによるパネルディスカッションは、「コストが下がる」「中古販売が減る」など、デジタル流通がもたらしたユーザー、ディベロッパーそれぞれへのメリット、デメリットが語られたほか、ゲームを売るだけでなく、近年話題のeスポーツのように“見せる”ことで稼ぐ可能性など、今後のゲームビジネスのトレンドが垣間見えるものに。前出の前田氏は、「ゲーム業界には他のエンターテインメント業界にはないインタラクティブ性がある。新しいデバイスの登場も期待でき、約3兆円といわれる家庭用ゲーム機の市場をデジタル流通がさらに広げていくだろう」と締めくくった。朝6時お届けタグランキングいま多く検索されているタグと、そのタグの人気記事です。競合にも売る太っ腹もっと見るマーケ担当が読むランキング企画・調査・マーケティング担当者が読んだ人気記事です。広告見ると来店率62%アップもっと見るマイページフォローしたタグ・連載・著者の最新記事を一覧できます。トップデジタルトレンドフォーカス2017データ流通がゲーム業界にもたらしたものとは!?【TGS2017】このコンテンツは会員限定です。お申し込みをされますと続きをご覧いただけます。今すぐ会員登録お申し込み会員の方はこちらログイン日経クロストレンドの会員特典とは?このコンテンツは有料会員限定です。お申し込みをされますと続きをご覧いただけます。今すぐ会員登録お申し込み会員の方はこちらログイン日経クロストレンドの会員特典とは?このコンテンツはセミナー・プラス会員限定です。お申し込みをされますと続きをご覧いただけます。