貫魂の一投の直後に移動をすると、移動のかわりに短いジャンプをするという変わったシステムをもったチャンピオン。飛び回るため、相手のスキルを喰らいにくいが、制御も難しい。バーサーカーグリーブなどティア2の靴を履けば350へと延びる。レーン戦で相手のスキルショットをかわしたいときは早めに靴のアップグレードを目指そう。引き裂く遺恨の性能もあってか、通常攻撃のダメージが90%になるというデメリット能力を持っている。復讐の黒槍を使用した相手と契約を結び、様々な恩恵を得られる。宿命の呼び声での無敵効果付与が挙げられます。どちらも射程はそれほど長くないので、基本的にはサポートと契約をするようにしよう。追加ダメージでラストヒットを取った場合カリスタのCSになるので、サポートでプッシュを手伝うときはうまく利用しよう。サポートを無敵にしたあと移動させ、移動先にいたユニットにノックアップとダメージを与えるスキルなので、タンクサポートとの相性がよいADCと言える。貫魂の一投は槍を投げるスキル。固有能力によるステップが繰り出せるため、これを利用して壁越えも出来る。貫通しないスキルだが、ヒットした敵が死んだ場合は貫通する。スタックを持っていた場合、貫通して当たった相手に槍スタックを移し替える。ハラスするといった使い方が可能だ。執念の霊魂は発動させると、小さな幽霊のようなものを放ち、一定範囲の視界を確保する。スカウトホークに似た性能だが、こちらは効果が幽霊が生きている限り持続する。一方でステルスなどは看破できない。自動効果は、同一対象に2秒以内に自身か契約した味方チャンピオンが通常攻撃を行うことで追加ダメージを与える効果。体力が低いミニオンは処刑効果が発動し、CSはカリスタのものになる。カリスタは通常攻撃の威力が9割しか出ずややCSが取りづらいチャンピオンなので、カリスタと組むサポートはこの効果を利用してCSを補助してあげよう。貫魂の一投がヒットするごとに相手に槍が刺さっていき、その槍を引き抜くことでダメージを与えるというスキル。槍のスタック数に応じてダメージが増加し、理論上は無限に増加していくするので、バロンやドラゴンといった中立モンスターには莫大なダメージを与えることが出来る。いるチームはスティールをされる可能性が極めて低い。ラストヒットを取るとEのクールダウンが解消し、消費したマナも返還されるので、レーン戦でのプッシュ性能が高い。雷帝の号令バックストーリー:かつてノクサスを支配していた黒薔薇団の首領。老いることがなく、何年もいまの姿を保っている。ミッドの解説(プレイ難易度:かなり難しい)姿を消したり表したり、変幻自在に相手をだますことの出来るアサシンメイジ。昨年リメイクを受けてから半年ほどはあまりの強さで競技シーンで毎試合BANされ続けた。現在はnerfに次ぐnerfでアサシンというよりはスプリットプッシュが得意なメイジといった立ち位置で使われることが多い。固有能力であるシジルマリスはスキルを当てた1.5秒後以降に次のスキルを当てると追加ダメージを与えられるというもの。発動を狙っていくのがレーン戦でのダメージトレードとなっている。ルブランはアルティメットが少し変わっているので先に解説する。再演は分身を生み出し、強化された通常スキルを放つというもの。マントラと似ていて、Rを押した後に次に使用するスキルが強化される。再演したスキルはどれもダメージがアップするが、上昇率としてはQ>E>Wとなっている。Eの再演は追加のCC、Wの再演は立ち回りで非常に便利なので、ダメージの高いQと使い分けをしていこう。再演を使用したときに短時間インビジブルになるので、相手を一瞬目くらますことが出来る。R→Rと使用すると指定地点に分身を召喚し、視界を確保する。分身は視界が確保されている一番近い敵のところまで移動してスキルを使用して消滅する。この分身からの攻撃はダメージはないが、相手にプレッシャーを与えたり、単に視界を確保するのに利用できたりと、なにかと便利なスキル。視界さえ確保されていればかなり長い距離でも分身は追いかけて行ってくれる。R→Rのクールダウンは通常のRのクールダウンとは独立しており、スキルアイコンの右上の小さな円で確認できる。シャターオーブは単体指定の魔法ダメージスキル。固有能力のマークが溜まった状態の敵にヒットさせると、まわりのユニットにもダメージが伝播する。ディストーションと組み合わせることでウェーブクリアを行うことが出来るようになる。ディストーションは指定地点へとダッシュし、範囲魔法ダメージを与えるスキル。使用後0.25秒後以降に再使用するとゲートの位置にルブランがワープする。再演を組み合わせることで2連続ブリンクを行うことが出来る。使用したディストーションにもワープできるので、2箇所のワープポータルをうまくつかって相手を翻弄しよう。ちなみに再使用時は瞬間移動だが、最初の移動はダッシュなので、移動中スキルが当たってしまう点には注意しよう。エーテルチェインは指定方向に鎖を発射し、最初にヒットした相手にダメージを与え、鎖でつながる。1.5秒間一定距離内にとどまっていると、再度ダメージが発生し、対象をスネアさせる。ルブラン唯一のCCスキル。射程はそれなりにあるが、追加効果を発生させるためにも、また命中精度を考えても近づいてから使用したほうが良いだろう。いうのが昔からのルブランのスタイル。風詠みの祝福バックストーリー:海に住むマライの民の巫女。一族を救うために陸に上がってあるお宝を探している。最近設定が多少変更されヴァスタヤの仲間になった。サポートの解説(プレイ難易度:平均的)レーンが強く、かつピールが出来るサポートということで非常に器用なチャンピオン。固有能力のさざなみの後押しは、ナミのスキルの当たった味方チャンピオンの移動速度が上昇するという効果。水の牢獄といった味方に効果がないスキルでも発動する。潮の流れは特殊で、射程内の敵味方内を交互に3回跳ね回り、味方に当たった場合は回復、敵に当たった場合はダメージを与える。1つのスキルで回復とハラスを同時に行えるため、ダメージトレードの観点からすると一方的に差をつけていくことが出来る非常に優秀なスキル。跳ねる回数が3回なので、最初に味方に使えばサステイン面で優秀で、敵に初撃を当てればハラス面で優秀な使い方と言えるだろう。水の牢獄は当てるのが難しいが、当たれば拘束時間が長いタイプのCC。当て方のコツは人それぞれだが、最大射程で打つと着弾までの時間がかかる上、相手は後ろに下がるだけで簡単に避けることが出来るのである程度近づいて打つのを心がけると良いだろう。海神の舞のノックアップを利用すれば確実にCCチェインすることが出来ることも覚えておいて損がない。使うと、ブラウムに確定でヒットする。潮使いの祝福は付与された味方の次3回の通常攻撃に追加ダメージとスローが発生するようになる。固有能力のさざなみの後押しと合わせて、非常にピール面、チェイス面ともに優秀なスキルと言えるだろう。このスキルに限らず、ナミは全体的にバランスが良く、どのスキルも状況に応じて役立つのがポイント。海神の舞は射程が非常に長いAOECCスキル。詠唱が長いスキルを潰すのにも便利。このスキルも固有能力の影響を受けるため、チームの最後尾から使うことでノックアップ+AOE移動速度バフとしても使うことが出来る。戦いの律動バックストーリー:長寿で死ぬという占いに抗うために死に場所を求めて彷徨う狂戦士。戦いを通して意気投合した仲。ジャングル/トップの解説(プレイ難易度:平均的)斧を投げて、斧を拾って、斧を投げるチャンピオン。gank時のプレイパターンは非常に単純だが、ジャングルの回り方やフォーカスを受けた時のスキル回し、集団戦での斧の投げ方など、意外と考えることは多い。弱点は相手との距離を詰める術がほとんどないこと。斧が当たらなければ何も始まらない。固有能力は狂戦士の怒り。減少体力の1%ごとに攻撃速度が1%上昇する。体力が減れば減るほど攻撃速度が上がるので、ジャングルクリア速度が上昇していくことになる。残忍な斧の発動効果、攻撃力とライフスティールが上昇するというものだが、このライフスティール効果も減少体力に応じて上昇していく。体力をギリギリにしてジャングル内でファームすることでクリープのクリア速度がかなり上昇するというのがオラフの特徴だ。体力を低い状態をキープしていると相手のジャングラーと鉢合わせしたときに非常に危険なので、相手のジャングラーが序盤からカウンタージャングルをしてくるタイプの場合、しっかりと視界を確保しながらファームしよう。斧投げは指定地点まで斧を投げ当たった敵にダメージとスローを与える。スロー時間はとんだ距離によって増加するが、ベースが1.5秒なのに対して最大射程でも2秒なのでそこまで気にする必要はないだろう。投げた斧は地面にしばらくとどまり、それをオラフが回収することでクールダウンが大幅に解消される。これによって冒頭で述べたような斧を投げて斧を回収し、斧を投げるというプレイでずっとチェイスをすることが出来る。斧を投げる回数を増やしたいならば、2回目以降の斧投げは短めに投げてすぐに回収できるようにしよう。捨て身切りは対象に確定ダメージを与えるスキル。コストは自身の体力なので、このスキルを使うことで固有能力の攻撃速度上昇を高めることも出来る。通常攻撃を行うことでこのスキルのクールダウンが1秒ずつ解消されていく。ラストヒットを取ると使用したコストが返ってくるので、体力がつらい時にはこの効果も利用しよう。ラグナロクは食らっているCCを解除し、一定時間攻撃力が増加し、CC無効の状態になる。発動後最初の1秒は敵チャンピオンに向かっての移動速度が上昇するため、敵との距離を詰める手段のないオラフにとってこの効果は非常に大きいと言えるだろう。ライチャスグローリーと組み合わせることで相手のバックラインを簡単に破壊するだけのポテンシャルがある。自動効果で物理・魔法防御力が上昇する。発動するとタンク性能が落ちてしまうところが難しい。不死者の握撃バックストーリー:デマーシアの将軍から伝説のハンマーを受け継ぎ、その本来の持ち主を探して世界を放浪している。トップの解説(プレイ難易度:比較的簡単)レイトゲーム寄りのハイパータンクチャンピオン。シールドやサステインで固くなるわけではなく、単純に物理・魔法防御が上昇するタイプなので、育ってしまうと対処が非常に難しい。ハンマーショック以外は若干クセがあり、使用する状況を選ぶ。固有能力は鋼鉄の大使。一定時間ごとに通常攻撃がバックラーを投げつける攻撃にかわり、射程が上昇する。この通常攻撃を行うと、投げつけたバックラーが地面に落ち、これをポッピーが拾うことでポッピー自身にシールドが付与される。バックラー投げでラストヒットを取った場合は自動で盾がポッピーの元へと返ってきて拾う必要なしにシールドを獲得する。レーン戦でのハラス性能に乏しいポッピーは基本的に耐えるレーニングになるが、この固有能力のおかげで比較的高頻度にシールドを得ることができるので、粘りのレーニングが可能になっている。落ちた盾は敵チャンピオンに踏まれると消えてしまうので、盾が拾えたときは前に出てファーム、ダメージトレードを行い、拾えなかったときは安全に少し引き気味にレーニングするのがゲーム序盤では基本の動き。ハンマーショックは地面にハンマーを叩きつけダメージを与え、短いラグのあとに叩きつけた地面が爆発しもう一度ダメージを与えるスキル。対象の最大ヘルスに応じたダメージもあり、終盤になるとダメージもバカにできなくなる。動いている相手に2ヒットさせるのはほぼ不可能なので、ミニオンに使う場合はウェーブが止まったところで、チャンピオンに使うときはCCが入ったタイミングで使用するといいだろう。ステッドファストは自動効果で物理・魔法防御が15%上昇する。後半ポッピーがとてつもないタンク性能を発揮する、その下支えをしている効果だ。体力が40%以下になると上昇効果が2倍になる。発動効果は移動速度が上昇し、自身のまわりにオーラを発生させる。オーラ内の敵チャンピオンが移動系のスキルを使用するとそれを弾き落としてダメージを与える。ヒロイックチャージへとつなげやすい。対象指定の突進技で相手をノックバックさせるスキル。ノックバック先が壁にぶつかるともう一度ダメージを与えスタンが追加で発生する。いわゆる壁ドン系のスキル。2ヒットさせるのがポッピーの基本コンボとなる。巨人の勇気が発動する。gankを受けた時などシールドを急いで発生させたいときにはノックバック効果も利用していこう。ヒットした相手にダメージを与え、ノックバックを発生させるスキル。溜めスキルで、溜めれば溜めるほど射程とノックバック距離が上昇するが、飛ばす方向はかならず敵base方向になる。このため、敵をキャッチするときに使用することはできず、相手を追い返したり、陣形を乱したりするのに使うのが主な用途。自分たちが始めたバロンを妨害しにきた相手を弾いたり、敵の前衛を吹き飛ばして人数差を作ったりといった感じで実際使ってみると意外と簡単で便利なスキル。巨人の勇気バックストーリー:シャドウアイルに住むサディズムの化身。妻・セナの魂を捕らえ、拷問している。サポートの解説(プレイ難易度:比較的難しい)攻めることばかりではなく、ロアとは異なり、味方を守ることにも長けた万能型のサポートチャンピオン。使い方が複数あるスキルが多く、使い勝手が良いものばかりなので、プレイするだけならそれほど難しくないが、完璧に使いこなすのは大変。いわゆる奥が深いチャンピオン。すべてのプレイパターンを書くには、ここでは余白が足りないため、スキルの基本的な説明を中心に解説する。敵ユニットが死んだ時に落ちる魂を集めることで物理防御が上昇する。レベルアップによって物理防御が上昇しないので、積極的に魂を回収するようにしよう。死の宣告はいわゆるフック系スキル。1.5秒のスタンで、その1.5秒間をかけて2回、捕まえたチャンピオンをスレッシュの方へと引っ張る。絶望の鎖へとつなげよう。再使用すると捕まえたチャンピオンのところまでスレッシュがブリンクする。引っかいたりとコンボがつながる。再使用してリープするとスタンとプルの効果はその瞬間溶けてしまうのでスタン時間を伸ばしたいなら、1.5秒、ぎりぎり待ってから再使用することを意識しよう。嘆きの魂灯は近くにある魂の回収、シールドの付与といった効果のほかに、設置しているランタンを味方チャンピオンがクリックすると、スレッシュのところまでブリンクさせるという超強力なスキル。リープと組み合わせればジャングラーやタンクなどを捕まえた相手チャンピオンの目の前に運ぶといったプレイも。回収する準備をしておく、といった対策も立てられる。絶望の鎖は自動効果の通常攻撃強化がレーニングでは強力で、レベル1ではこのスキルを取るプレイヤーが圧倒的多数派。アクティブの効果はマウスカーソルがある方向に相手をノックバックさせるという効果。出したいスキルであり、それぞれチャンピオンの進行方向とは逆の位置にマウスカーソルを持ってくる必要があるため、慣れるまではかなり難しい。魂の牢獄は自分中心に5角形になるように壁を作り出すスキル。壁は敵チャンピオンが触れると消滅し、ダメージと非常に重いスローを与える。同じチャンピオンが2枚目以降の壁に触れてもダメージは発生しないが、スローの効果は受ける。コンボで相手を引き寄せたところで発動といった使い方のほか、ドラゴンやバロン前、ジャングル内の通路封鎖など使い道は様々。騙されゾウンの鉱山送りになった。その後鉱山を乗っ取り、身体を改造し復讐のときを待っている。トップの解説(プレイ難易度:平均的)みんなのアイドルだったアーゴットがリメイクされて帰ってきた。ハイパーキネティックポジションリバーサーは削除されたが新しい足、そしてドリルを手に入れた。そんな彼のスキルセットを紹介していこう。固有能力はエコーフレイム。パージによる自動攻撃を敵ユニットにヒットさせるとそれをトリガーに発動し、6つある足から火炎放射による追加攻撃を行う効果。足はそれぞれ60°Cずつ範囲が設定されており、1回エコーフレイムが発動するとしばらくクールダウンに入る。うまく足のクールダウンを把握しながら、対面と戦う角度を変えていくことで効率よくこの固有能力を回しきることが出来る。見た目は火炎放射で一見魔法ダメージっぽいが、実際は物理ダメージなので注意しよう。コラプトシェルはリメイク前のEにあたる能力。指定地点にカプセルのようなものを飛ばし、範囲内のユニットにスローとダメージを与える。ヒットした相手がチャンピオンだった場合、対象をロックオンする。かかわる効果なので、その項で説明する。着弾まで少しラグがあるので、ある程度相手の動きを読んで撃つと当たりやすい。ディスデインは短い溜めのあと前に突進しダメージを与えるスキル。ぶつかったユニット全てにダメージとノックアサイドのCCを与えるが、チャンピオンに衝突した場合、スタンを与え後ろへ投げ飛ばす効果に変化する。投げ飛ばしたチャンピオンをロックオンする。射程が短く、固有能力のエコーフレイムの後ろ脚のほうが活かしにくいというアーゴットの弱点を補ってくれるスキルと言えるだろう。集団戦のエンゲージスキルとしても使えるが、アーゴット自身はそれほど固くないため、あまり前に出過ぎるとフォーカスを受けてあっという間に死んでしまう危険性がある。パージがリメイク前のQとWを合わせたような効果。3.0に固定され自動的に攻撃を行うようになる。効果でロックオンされているチャンピオンがいる場合、その対象を優先して攻撃する。この間通常攻撃は出せなくなり、自動攻撃に乘るon-hit-effectの効果は33%に落ちる。チャンピオン以外のユニットをすり抜けて移動できるようになるが移動速度が低下する。相手からのスロー効果は低減される。説明を書いてもよくわからないと思うのでイメージで説明すると、高速で通常攻撃を出しながらゆっくり移動する砲台モードに切り替わるスキル、といった感じ。ブランブル・ベストの反射ダメージをもろに受けてしまうのが弱点。このため対マオカイなどタンク相手はかなり厳しい戦いになる。スキルを再使用することでこのモードを解除することが出来る。反射ダメージをこれ以上受けたくないときなどに活用しよう。ちなみに再使用で解除してもシールドは消滅しない。ドリルを発射し最初にヒットした敵チャンピオンにダメージとスローを与えロックオンする。スローの効果は対象のヘルスが減っているほど増加する。対象のヘルスが25%を切るとこのスキルが再使用できるようになり、対象にサプレッションをあたえ、自分の元へ引き寄せキルする。このキルは発動してしまうと基本的には防ぐことはできない。キルが発動すると周りのユニットに恐怖のCCを与えることも出来るので、この追加効果が確実に狙える状況でアルティメットは使用したい。不死者の握撃バックストーリー:シャドウアイルにかかった呪いを解くために、呪いを操るという矛盾に満ちた修道士。子供のころから幽霊がお友達。メタルバンドPentaKillのベース担当。トップの解説(プレイ難易度:比較的簡単)タンキーファイターの中でも特に、プッシュやレーンの強さに特化したチャンピオン。2種類のペットがプッシュやハラスに活躍するため、ヨリック対面だとCSの数がとんでもないことになる。嘆きの墓標がクールダウンの間は1v1でもあまり強くないのが弱点。スプリットプッシュをしてチームに貢献しよう。固有能力は魂の導き手。自分の周囲で敵チャンピオン以外のユニットが死ぬと一定数間隔で墓が立つようになる。このユニットというのは敵味方関係ないので、レベル1だと12体分の死が必要だが、思ったよりも早く溜まる。よってミストウォーカーと呼ばれる幽霊を召喚することが出来る。ミストウォーカーはチャンピオンの通常攻撃やタワーの攻撃で即死するので、対面で使われたら通常攻撃やタワー下に逃げ込むといった対処をしよう。埋葬は次の通常攻撃に追加ダメージと自身への回復効果を付与するスキル。このスキルでミニオンを倒すと墓がかならず立つ。CD中にこのスキルを使用することで目覚めというスキルが発動する。周囲の墓を消費し、最大4体のミストウォーカーと呼ばれる小さい幽霊を召喚し、周囲の敵ユニットを自動で攻撃する。→AAとコンボ出来る。トリニティフォースの自動効果を最大限活用できるため、初手にこのアイテムをビルドするプレイヤーが多い。悲嘆の霧はAOEスローとマークを付け、このマークがついた相手に向かってミストウォーカーがワープするようになる。召喚される霧の乙女も移動速度アップの効果が受けられるので、相手を追う性能に乏しいヨリックとしてはこのスキルを起点に追撃をしていきたい。ような円形の壁を作り出すスキル。