さかな)による個人プロジェクトです。デムパ発信等を行っています。Sakanaということは、「無責任に投機を煽るな」という趣旨でチューリップバブルを引き合いに出して諌めるという言説は、裏を取る気がない・丁寧に確認する意志がない無責任さという点では、バブルに乗っかるのと寸分違わないのではないのか。23:26:19)射幸心の話からなんとなくチューリップバブルのことを思い出してWikipedia読んだら、なんとチューリップバブルが本当にバブル経済と崩壊であったのかについては疑義が出てたんだ。分布でしょうからDAUと売上高あれば外部からでもだいたい分かりますけどね。中国ではそれなりに社会問題化したようですね。死刑になってますし彼らも該当するかもしれません。22:48:45絵画とは、受け手の視線の動きをコントロールし、何らかの感情や思想を想起させるための表現だ。絵を描いたり写真を撮ったりする人間は、どう要素を配置すれば受け手に「見てもらうか」というのをずっと考えている。嫌な言い方をすれば、どう配置すれば受け手の行動(視線)をコントロールできるか考えてる、といっても間違いではない。マンガの場合を考えるともっと分かりやすい。マンガでは、絵の他に言葉も利用して、受け手の行動や思考や感情をコントロールしている。マンガを読んで喜んだり泣いたりするということは、受け手に感情をコントロールされていることに他ならない。アニメや映画などの映像作品は、音声と映像と時間を利用して同じことをやる。ゲームはユーザからのフィードバックが入るが、やっていることは一緒だ。表現された作品というものは、一種の「アーキテクチャ」なのだ(ここでいう「アーキテクチャ」とは、「枠組み」とか「仕組み」とか「行動を制限をする構造」といった意味です。表現は、受容者に感情や思念などの新たな何かを想起させているが、それは受け手の行動や感情を制御することによって実現されている。作家は読者の全てをコントロールしうる神などというわけではない。その作品が提供するアーキテクチャを気に入らなければ、絵なら見るのを止めればいいし、音楽なら聞かなきゃいい。絵師などが画像を整理するために、と思って作ったんだけど、実は携帯電話向けコンテンツ用の画像処理に使われているケースの方が多いらしいし(俺はプログラムを表現だと考えています)、絵についてだって、予想もしない受け取り方をされることは多い。構図的に寂しいので穴埋めのつもりで描いただけの小動物が意外にウケたりする。ある表現には、受け取り方の幅というものが存在する。その幅はかなり大きく、しかも人や時代によって変遷していく。評論という表現活動も成立するし、過去の作品を現在の文脈で読み直すといったことも可能になる。なんかは、あまりに一本道なもので、“アーキテクチャに縛られる”という感覚が体感できてしまう。普通の言葉でいえば「やらされてる感が強い」。これは上記の、受け取り方の幅というものが、意図的にかなり狭められているからだと思われる。色々な受け取り方を許容する作品であるならば、(面白いかどうかはともかくとしても)やり込めるゲームと言えるだろう。アーキテクチャによる自由の制限は随所で行われている。それらはとても意識しにくい。今後は、単純なメディア・リテラシのみならず、アーキテクチャ・リテラシみたいなのが大事になってくるのかも。