2018]Oculusが2018年のVR戦略を語る。eスポーツ選手をいかにしてサポートしているのかフォーナインズがゲーミンググラス「PLAIDe」(プレイド)を立ち上げた理由とは。Metroidvania!」——世界中のゲーマーを惹きつける“メトロイドヴァニア”の深奥なる魅力あなたの“推し”から今年一年の感謝を贈る。STRANDING」の世界をより理解するための“運び方”ガイド姿の見えない世界中のプレイヤーと緩く助け合う。新マップや追加コンテンツまとめ懐かしのMMORPG体験ツアー第2弾。2019]ティガレックスやバフバロの狩猟に挑戦。REMAKE」の最新映像が公開。2018]Oculusが2018年のVR戦略を語る。2018」が行われた。Go」の話題が多かったが,ソフトウェア周りや開発中の機器など,それ以外の話題も取り上げられたので,ざっくりとまとめてみたいと思う。Cruz」(サンタクルーズ,開発コードネーム)の話題を,それぞれの担当者が語るという形で行われた。Home」などの最新事情について語っている。O'Dwyer氏は,Oculusにとって,2018年の鍵となる4つのソフトウェア技術を紹介した。Spacewarp」(以下,ASW)である。ASWとは,描画すべきオブジェクトの情報をもとに,描画するフレームの次にくるフレームを自動的に生成することで,見かけ上のフレームレートを上げる技術だ(関連記事,関連リンク)。ATW)は,頭部の動きに合わせて,映像の位置をずらして描画したフレームを自動生成し,フレームの欠落によるフレームレートの低下をカバーするというものだった。それに対してASWは,頭の動きに合わせたずらした映像を作るのではなく,VRコンテンツ内に描かれるキャラクターのアニメーションなども反映した補完フレームを生成できるというのが大きく異なる。HMD「Rift」の場合,90Hz(=90fps)のフレームレートを基本としている。ここでASWを有効にすると,GPUによる描画が90Hzに間に合わず,フレームをドロップしそうになったときに,ASWが補完フレームを生成してRiftに表示する。そのため,常時90Hzのフレームレートを実現できるほどGPUの処理性能が高くなくても,45Hzのフレームレートを確保できるなら,Riftで快適なVRコンテンツを体験できるというのが,O'Dwyer氏の主張だ。ASW自体は,2016年10月の開発者向けイベントで発表済みなので,初公開の新技術というわけではない。認知度が十分でないと考えているのか,O'Dwyer氏は,ASWの重要性を強調していた。960』以上の性能を持つGPUであれば,Riftを利用できるようになる。Riftのターゲットが,これまでよりも1億人以上広がることになる」とのことだ。2.0で実現されたVRデスクトップ環境「Dash」について説明した。2.0に含まれているもので,VR空間内で利用できるデスクトップ環境であるO'Dwyer氏は,Dashについて「驚くべき体験ができるデスクトップ環境だ」とアピールしていた。Dashは,3Dグラフィックスで描かれる本格的なデスクトップ環境で,Windowsアプリケーションも,この中で利用できるのが特徴だ。筆者はまだ体験していないのだが,映像を見る限りでは,確かにすごそうだ。加えてO'Dwyer氏は,Dash上で利用する独自のペイントツールを開発中とも述べていた。Timewarp」という新技術が発表となった。Timewarpは「奥行き方向のグリッジを抑える(=奥行きの動きを反映した補完フレームを作る)技術である」(O'Dwyer氏)という。Timewarpを使うためには,VRアプリケーションから奥行きの情報を渡す必要があるそうで,既存のVRアプリケーションで利用するには,アプリケーション側の改修も必要なようである。Timewarpが発表となった。Homeで,ユーザーが独自の3Dモデルが作成できるようになるというものだ。3Dモデルのデータは,glTF形式(※glbファイル)になるとのこと。Homeで,ユーザーが3Dモデルを作成できるようにO'Dwyer氏による発表は以上のとおり。2.0の機能ということもあって,それほど大きなトピックとはならないかもしれない。Oculusにとって,より重要なのは,やはりASWではないだろうか。これまでミドルハイ〜ハイエンドクラスのGPUを持っているユーザーしか楽しめないと考えられていたVRが,やや下のスペックしかないGPUのユーザーでも楽しめるようになるのであれば,VRユーザーの拡大に大きく寄与するだろう。Goの技術面に関する話だ。Pruett氏である。VRを例に,その問題点を取り上げた。表記する)という高解像度の有機ELパネルを備えているのだが,VR用途における片眼の解像度は,やや低めの1024×1024ドットに抑えられているそうだ。これは「両眼を(完全に)レンダリングすると,GPUコストが高く付くため」(Pruett氏)だという。Rendering」という手法を使うそうだ。Rendering(フォビエイテッドレンダリング)とは,視点付近は高解像度で鮮明に描き,視点から離れるほど解像度が低くボケたように描写するという技術である(関連記事)。人間の目は,視点付近こそ鮮明に見えるが,周辺視野は鈍感で不鮮明にしか見えないので,周辺をすべて高解像度で描く必要はないということから編み出された手法だ。Renderingとは,片眼の描画領域をいくつかに区分けして,区画ごとに固定した解像度でレンダリングしてしまうという手法である。区画ごとに解像度を固定するのでGPU負荷が軽くなると,Pruett氏は主張していた。Renderingの区分けを示したスライド。Renderingによる描画例。Goでは,片眼あたり1280×1280ドットの解像度を実現しているとのこと。ここがスマートフォンと大きく違うというわけだ。Goの解像度は,片眼あたり1280×1280ドットもうひとつ,スマートフォンを使うVRで起こりがちなのがコマ落ち(フレームのドロップ)だ。スマートフォンではバッテリー消費を抑えるために,CPUやGPUの動作クロックを,処理負荷に応じて大きく変化させる。そのため「たとえば巨大なモンスターがあらわれたとか,そういった理由でCPUやGPU負荷が急に上がるとフレームがドロップする」(Pruett氏)わけだ。「この科学的なグラフを見てくれ」とPruett氏が笑いを取ったスライド。Goもスマートフォンと同じSoCを使っているので,動作クロックを動的に変化させて,バッテリーの消費を抑えているという。負荷の検出精度を上げることにより,スマートフォンよりもスムーズな描画ができるのに加えて,バッテリー消費や発熱も抑えられていると,Pruett氏はアピールしていた。Goには「72fpsモード」という動作モードがあることも明らかにした。Goでは,ソフトウェア側が72fpsモードに対応することで,よりスムーズな表示によるVR体験が可能になるという。「(これは)非常にクールだ」とは,Pruett氏の弁である。HMDであるといったところだろう。Renderingを使って片眼あたりの解像度を上げたり,72fpsモードを用意したりといったところは,VRに長く取り組んできたOculusらしさが現れているのではないだろうか。Cruz」を簡単に紹介した。Cruzと専用モーションコントローラの画像Pruett氏の話は,既出の情報を改めて示したおさらいといった内容で,取り立てて新しい話題はない。Cruzのゴーグル部分には,周囲を検出する4基のカメラを搭載しており,4基のカメラによるインサイドアウト方式のトラッキングにより,広い範囲でユーザーやモーションコントローラの動き検出を可能としているといったあたりの情報は,2017年10月の開発者向けイベントで説明されたものから変わっていなかった。Cruzにあわせて開発中の新型モーションコントローラは,ボタンだけでなくスティックタイプの入力装置を備えており,2017年10月時点の試作機が使っていたタッチパネルよりも,緻密な操作ができるという。Pruett氏によると,新型モーションコントローラの試作機を体験してもらったデベロッパからは,すでに,かなり好意的なフィードバックを得ているそうだ。Cruz用モーションコントローラの変遷。Futureと書かれた右側のものが,現在開発中のもので,スティックを備えているのが分かる残念ながら,今回のセッションでは,開発中のデバイスが公開されることはなかったのだが,すでに一部のデベロッパが試用しているところからすると,実機の公開もそう遠くはないだろう。その性能に期待したいところだ。関連記事Amazonサイバーマンデーが本日開始。内気な少年をサポートしよう。連載一覧へ新着レビューBauhutteのゲーマー向け“着る毛布”「ダメ着4G」に4Gamerコラボモデルが登場。その使用感をばっちり紹介えぐすぎる病気にかかる女の子をなんとしても助けたい。AE」部門ファイナリスト,マゴ選手インタビュー。destiny」(夜)に。AE」部門ファイナリスト,マゴ選手インタビュー。AE」部門優勝はナウマン選手。マゴ選手とのグランドファイナルを制し,賞金100万円を獲得3なぜ新スタジオなのか。SPECIAL」部門優勝はしゅーとん選手。Japan制覇を成し遂げる5Bauhutteのゲーマー向け“着る毛布”「ダメ着4G」に4Gamerコラボモデルが登場。Japan]「鉄拳7」部門優勝はBook選手。SPIRITS」の追加キャラクター「風間蒼月」「いろは」が正式発表。格闘ゲームカードゲームシューティングリズムゲームその他ゲームカタログ本サイト「4Gamer.net」の内容は,すべて無断転載を禁止します。商用利用を除き,リンクについてはその限りではありません。商用利用,二次利用の希望,ご意見などは「こちら」まで。当サイトは,IE11.0以上および解像度1280×1024ドット以上でご覧になることをお勧めいたします。