読み上げる最新版は「オンライン統合報告書」トップページにてご覧いただけます。各事業の状況mixiチェックツイートコンシューマ機向けパッケージゲームとダウンロードコンテンツ(DLC)を開発・販売するとともに、モバイルコンテンツおよびPCオンラインゲームの開発・運営を行っています。当社売上の約65%を占める中核事業として経営資源を集中させ、多様なユーザーニーズに対応しています。コンシューマ機向けゲームでは、アクションゲームやアドベンチャーゲームを中心に創造性あふれる多くのミリオンタイトルを生み出しています。これらの自社コンテンツおよびライセンスタイトルを、グローバルで拡大するスマートフォン・タブレット型端末やPCオンラインへ柔軟に活用し、全世界に配信することで、収益の拡大を図っています。立体的なアクションやインターネット通信によるマルチプレイといった新要素に加え、ユーザーイベントなど多面的なプロモーションで幅広いユーザーの話題を呼び、計画を大きく上回る410万本を販売。ダウンロード版も好調に推移。次世代機専用タイトルならではの圧倒的な数のゾンビや広大なオープンワールド、進化したKinectTMに対応した体感的遊びを実現。発売から約1ヵ月で100万本を突破。追加DLCの継続的な投入でユーザーを魅了し続ける。市場の動向2013年のコンシューマ(パッケージ+DLC)市場は、237億ドル(前年比7.1%減)と2年連続のマイナス成長となりました。これは、(1)次世代据え置き機の発売年(端境期)のため、ハードの普及台数が少なくソフト販売市場への寄与が僅少であること、(2)ソフトの平均販売単価が低下していること、などによるものです。コンシューマにおけるパッケージ市場は主に北米・欧州・日本の3地域で構成されていますが、市場の約80%を占める欧米では前年比約10%減となり、日本では前年比20%以上の減少となりました。ネットワークインフラの進展やオンライン課金モデルの確立に伴い、本編や追加シナリオをダウンロードするDLC市場は着実に成長しており、74億ドル(前年比4.2%増)へと増加しました。今後の見通しとしては、2013年に発売された次世代機向けに各社のタイトルラインナップが充実するとともに、順調なDLCの伸長により、2014年のコンシューマ市場はグローバルで249億ドル(前年比5.1%増)と回復に転じると予想しています。2013年のモバイルコンテンツ市場は全世界で大きく成長しており、2012年の123億ドルから147億ドル(前年比19.5%増)となりました。主な理由は、(1)世界各国におけるスマートフォンの普及拡大、(2)高機能なタブレット型端末やLINEなど無料通話アプリの台頭、(3)ネイティブアプリ型などソーシャルゲームやの浸透によるモバイルゲームユーザーの増加、によるものです。地域別では、北米市場が39億ドル(前年比38.5%増)、欧州市場が23億ドル(前年比17.3%増)、日本を含むアジア市場が70億ドル(前年比14.4%増)となりました。新興国や東欧市場など、その他の地域でも13億ドル(前年比3.8%増)と、全世界で市場は伸長しています。この市場では、2010年頃から「フリーミアム型(アイテム課金・ゲーム内課金)」と呼ばれる、無料でゲームをダウンロードし、ユーザーが必要に応じてゲーム内でアイテムや通貨を購入する収益モデルが主流となっています。フリーミアム型のゲームにおいては、ユーザーへの訴求力となる「コンテンツ力(ブランド・ゲーム内容)」およびサービス開始後にユーザー動向を分析し、適切なサービスおよび課金を行う「運営力」が鍵となるため、人気ソフトを多数保有するゲーム会社で、かつ運営ノウハウを蓄積しているモバイル開発会社の収益機会が拡大しています。Storeやグーグルプレイから直接ゲームアプリをダウンロードする「ネイティブアプリ型」配信が主流となり、このような変化に即応できる開発体制が求められています。今後の見通しとしては、2014年のスマートフォンの出荷台数は12億400万台(前年比19.3%増)と引き続き全世界での普及拡大が予測されます。タブレット型端末も2014年に約2億台(前年比38.6%増)を出荷するなど、世界的なモバイルコンテンツユーザーの増加は続くものと考えられます。この結果、2018年のモバイルコンテンツ市場はコンシューマ市場を上回る286億ドルまで成長するものと見込まれます。)型ゲームユーザーの増加などにより、288億ドル(前年比22.0%増)と順調に拡大しました。2014年の同市場は、322億ドル(前年比11.8%増)と、引き続き安定的に成長する見込みです。アジア市場は、中核となるMMO型ゲームの継続的な成長により、2013年の123億ドルから、2018年には131億ドル(2013年比6.8%増)に成長することが予想されます。この結果、2018年のPCオンラインゲーム市場はコンシューマ市場を上回る323億ドルまで拡大するものと見込まれます。エディション』(120万本)がそれぞれ100万本を突破したことにより、3タイトルがミリオンセラーを達成しました。DLCでは『モンスターハンター4』や『ダックテイルズ』などの新作が国内外で大きく伸長し、売上拡大に寄与しました。3』は40万本と低調裡に終始したものの、パッケージおよび本編ダウンロード販売本数は1,750万本(前期比4.8%増)となりました。この結果、パッケージ売上高は433億円(前期比6.4%増)、DLC売上高は97億円(前期比86.5%増)となり、コンシューマの売上高は530億円(前期比15.5%増)と伸長しました。大狩猟クエスト』(iOS/Android)などが健闘したものの、有力タイトルの不足や熾烈な競争環境もあって精彩を欠き、苦戦を強いられました。「ビーラインブランド」では、主力タイトル『スマーフ・ビレッジ』が引き続き堅調に推移し、安定した収益を確保したものの、新たなヒット作が生み出せず、軟調に推移しました。この結果、売上高は65億円(前期比40.9%減)と大幅な減収となりました。利益面では、新規タイトルの不振に伴う売上原価率の悪化も加わり赤字となりました。Uでもサービスを開始し収益の拡大を図りました。他社との競合激化や新作の苦戦などにより、軟調に推移しました。この結果、売上高は63億円(前期比6.0%減)と前年を下回ったことに加え、新規タイトルの不振に伴う売上原価率の悪化も加わり、収益性は低下しました。まとめ以上の結果、当期のデジタルコンテンツ事業は、売上高658億24百万円(前期比3.4%増)、営業利益44億89百万円(前期比36.4%減)となりました。Inc.次期の展望コンシューマにおいては、中期経営目標を達成するため、(1)DLC戦略の強化、(2)内作への移行による品質の向上、(3)タイトルラインナップの再編、に取り組みます。(1)では、主力タイトル『モンスターハンター4G』においてパッケージおよび本編ダウンロード版を同時発売し、マーケティングチャンネルの拡大とDLC売上比率の向上を図ります。(2)では、内作人員稼働率の向上で外注開発比率(前期約36%)の縮小に努めるとともに、開発プロセスの効率化により、売上原価率の改善に取り組みます。3,600(3)では、60ヵ月マップの再構築によりタイトルラインナップを見直すとともに、収益性の高い主力シリーズの続編を継続的に投入する仕組みを再構築します。次期においては、『モンスターハンター4G』や『ウルトラストリートファイターIV』などの主力シリーズの新作を投入します。次世代機が普及途上で市場の端境期が継続することに加え、前期大型タイトルの反動減により、次期の売上高は370億円(前期比30.2%減)を見込んでいます。利益面では、赤字タイトルの削減やコスト削減により、大幅な改善を見込んでいます。モバイルコンテンツでは、(1)「カプコンブランド」における運営ノウハウの集積、(2)「ビーラインブランド」における得意分野への原点回帰、により開発体制の再構築および次なるヒット作の創出に注力します。「カプコンブランド」では、継続ビジネスに適した開発プロセスを構築すべく、東京・大阪に分散していた開発部門を集約し、コンシューマのコンテンツ創出力とPCオンラインの運営力を融合して相乗効果を創出してまいります。エクスプロア』など主力ブランドに厳選したネイティブアプリ型ゲームを投入します。スマートフォンの普及が急速に進む中国を含むアジア市場へも展開してまいります。開発拠点から、それぞれの地域特性に合致したゲームを開発するとともに、家庭用ゲーム機が普及していない新興地域のユーザーも獲得していきます。Drop』などを投入していきます。以上の施策により、モバイルコンテンツは、配信タイトル数の絞り込みにより売上高は50億円(前期比23.1%減)となるものの、赤字タイトルの削減などで営業利益率10%以上を見込んでいます。白竜の守護者たち』などの新作タイトルの配信による収益寄与を見込んでいます。中国テンセント社との協業による『モンスターハンターオンライン』の中国市場での展開など、アジア地域でのビジネス展開を強化します。以上の施策により、売上高は80億円を見込んでいます。まとめ上記を総合すると、次期(2015年3月期)のデジタルコンテンツ事業は、売上高は500億円(前期比24.0%減)ながら、採算性の高いタイトルへの絞り込みにより、営業利益は68億円(前期比51.5%増)、営業利益率は13.6%(前期比6.8ポイント増)を見込んでいます。関してQ&A方式でお答えします。達成するための成長戦略の1つコンシューマービジネスの改善についてご説明します。