ワークフローで作成したものになります。レイヤーごとにチャンネルがあり、PropertiesのMaterialにそれぞれチャンネル用のボタンがあります。塗りつぶしレイヤーのプロパティ内のマテリアルの項目に値が設定されます。マテリアルが持っていないheightのチャンネルは使用しない設定になります。金属の場合、metallicの値は1になります。これはBaseColorが金属の反射する色を表します。スタンダードレイヤースタンダードレイヤーの時も、塗りつぶしレイヤーと同じようにPropertiesのMaterialがあります。スタンダードレイヤーの場合は、上にスクロールするとブラシの設定があります。設定を手動でスクロールしなくても、図の枠の位置をクリックすることで、対応する設定の部分に自動でスクロールします。ペイントの影響範囲マテリアルモードの時は、オンになっているもの全てが同時にペイントされます。Cキーでチャンネル単体表示にしたとき、選択されているモードのみペイントすることが可能です。この時は、Propertiesのチェック状態によらず、選択中のチャンネルのみペイントされます。Painterの主要な機能です。レイヤーを適宜チャンネルごとに分けるチャンネルはいくつ用意しても構いません。roughnessのみのチャンネルを作って、塗ってみましょう。Properties内のMaterialでrough以外をOFFにし、alphaを変更して塗ります。チャンネルの強度を調整して、効果を弱くします。この手法は、現実寄りの材質を手早く作るのに十分です。塗りつぶしレイヤーで同じように塗りつぶしレイヤーの例をやってみましょう。metallicを0にしてプラスチックのようにします。Propaerties内のMaterialの設定を変えて、オリジナルの設定を作りました。これを、いつでも使えるように、新しいマテリアルとして作成します。preset」を選択します。作成したマテリアルが追加されています。Ver.2.4.1はシェルフが変わっていますので、マテリアルで検索をかけてください。追加したマテリアルは右クリックで名前を変更できます。作成したマテリアルは別のプロジェクトでも使用できます。塗りつぶしレイヤーにプロシージャルノイズを適用します。Roughnessを選択して、強度を調整すると手動でペイントしたようになります。materialを適用してみます。現在のプロジェクトで指定している全部のチャンネルに適用されます。このままではUVの継ぎ目が目立ったリ、線の歪みがあるので、projectionをTri-planarに変更します。いい感じになりました。このマテリアルはまだ調整可能です。substanceのパラメータを変えると様々な変化を与えることができます。Designerで作成できます。Intensityの値によって、ビューポートにどのくらい表示されるかが決まります。AOチャンネルを追加します。レイヤーも自動で追加され、AOマップが設定されています。ベイクされたAOに、追加することができます。レイヤーは分けた方が良いでしょう。AOを加算して作成できます。Emissiveチャンネルの追加Emissiveのチャンネルも同じように追加できます。ポストエフェクトを使用することにより、効果を劇的に変更することも可能です。hildsoftはてなブログをはじめよう!hildsoftさんは、はてなブログを使っています。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。