株主の皆様へ(CEO、COOから)読み上げる最新版は「オンライン統合報告書」トップページにてご覧いただけます。株主の皆様へ(CEO、COOから)mixiチェックツイート2013年のゲーム市場は672億ドルに拡大2013年の世界経済は、米国の景気回復と欧州債務問題の沈静化による金融リスクの低下などにより、世界全体の経済活動および貿易が改善したことが追い風となり、主に先進国の復調を背景に回復基調が続きました。追い風もあって、景気は回復軌道に乗ってきました。当業界におきましては、2013年11月に北米や欧州で据置型次世代ゲーム機が先行発売されましたが、普及途上の端境期もあって、家庭用ゲーム市場は軟調に推移しました。ソーシャルゲーム市場は、スマートフォンやタブレットの普及、ゲームもできる無料通話アプリの台頭により、ネイティブアプリゲームが急伸しました。2013年のゲーム市場全体としては672億ドル(前年比9.4%増)と順調に拡大しました。家庭用ゲーム市場は日米欧を中心に比較的コアユーザーで構成されるのに対して、モバイルコンテンツ市場は世界200カ国以上のカジュアルユーザーを軸に構成されていることから、両ゲームのカニバリゼーションは少なく、プラットフォームとして共存し、ともに成長すると考えています。収益面では、継続・運営ビジネスであるモバイルコンテンツやPCなどのオンラインビジネスは収益性が高く、営業利益率30%の確保が期待できます。投資家の皆様が懸念されている家庭用ゲームの開発費の高騰に伴う収益性の低下についても、今後のダウンロード販売の加速で、製造コストや中間マージンを削減し、営業利益率を20%まで改善することが可能です。したがって、グローバルなゲーム市場においてシェアを向上させ、利益を確保していくためには、(1)成長率は鈍化しているものの、いまだ市場シェアの3分の1以上を占める家庭用ゲームにも経営資源(開発人員)を振り向けること、(2)成長余力の高いオンラインビジネスで必要条件となる運営ノウハウを蓄積すること、そして何より、(3)世界中の幅広いユーザー層に展開できる人気コンテンツを多数保有し、かつ多様なプラットフォームに展開(ワンコンテンツ・マルチユース)できること、が条件と考えています。断固たる決意と実行力でオンラインを強化このような状況下、当社は中期経営目標を達成するため成長戦略を推進してきましたが、当期は、オンラインビジネスの収益性の低下により業績修正に至りました。業績未達の原因分析から、「ソーシャルゲームの多ハード展開」や「オンラインビジネスの海外展開の強化」などのオンライン戦略の方向性に間違いはないものの、それを実現するための開発・マーケティング施策に誤りがあったとの認識に至りました。したがいまして、(1)東阪モバイル開発の並行によるリソースの分散や、コンシューマ開発の踏襲によるネイティブアプリ開発部門(大阪)の運営ノウハウ不足の課題は、運営ビジネスの経験が豊富な東京のモバイル部門に大阪部門を吸収し、開発を一本化する対策を講じました。(2)「ビーラインブランド」の再構築の課題は、本来の強みである「女性カジュアル層向けゲーム」に原点回帰し、開発・マーケティング一体の小回りの利く運営スタイルに戻し、強みの分野でヒットを狙うこととしました。これらの施策を実施することで、次期のデジタルコンテンツ事業は、当期大型タイトルの反動減やラインナップの絞り込みにより売上高は500億円(当期比24.0%減)となるものの、営業利益率は赤字タイトルの削減やコスト削減により13.6%(当期比6.8ポイント増)と大きく改善する見込みです。800億円」、(2)「2018年3月期の営業利益率20%」を達成してまいります。当該目標を達成するには、経営方針を策定する経営陣および戦略・施策を推進する従業員の断固たる決意と実行力が必要不可欠であり、現在、全員が一丸となり目標に邁進しています。本アニュアルレポートおよび開発者レポートでは、私達全員が真剣にかつ前向きにそれぞれの現場で取り組む姿をご紹介しています。次ページからは、株主・投資家の皆様が当社を分析するのに有用なポイントを詳論していきます。経営方針についてはCEOの辻本憲三が、事業戦略についてはCOOの辻本春弘がご説明いたします。関してQ&A方式でお答えします。3年間を、5つの項目に分けて、検証しました。