リヴェン、トリンダメアなどのスキル・ルーン・ビルド紹介【初心者向け】lol-claLOL-CLAはリーグ・オブ・レジェンド(LOL)の最新メタ攻略や大会シーンの情報を発信するサイトです。8.4Tweet簡易ビルドガイド3/6~3/12の無料チャンピオンローテーション。目次カミールフィドルスティックスジャックスルブランレオナミス・フォーチュンニダリーリヴェンシェンタム・ケンチタリヤトリンダメアヴァルスヴェル=コズ大型パッチのあとに小型パッチありといったかんじで、早くも明日にはパッチ8.5が実装されるようです。いった感じのメタになっていますが、その辺の修正はあるのかも注目ですね。本記事は8.4時点での紹介になっているのでご注意ください。最新のガイドは一覧で確認できます。こちらからご確認ください。カミール(CV:本田貴子)ロール:トップ主なダメージ:物理バックストーリー:ピルトーヴァーで暗躍するスパイ。任務遂行のために身体を機械へと改造している。秘儀の彗星がヒットさせやすいため、カミールではこのキーストーンが良く選ばれている。息継ぎをセットで持つプレイヤーが増えている。英気集中を選ぶプレイヤーが増えてきているのも注目点だ。)高い機動力と1対1能力、集団戦でも活躍するポテンシャルと様々な能力を持つトップファイター。アイテム依存度が高く、低レベル時のレーニング性能は低めだが、タワーシージ能力やキャリーを捕まえる能力はゲームでも屈指。フィオラなどと比べても最も高い。固有能力はアダプティブディフェンス。敵チャンピオンに通常攻撃を行った際に、相手の主なダメージ源に対するシールド(例えばAPチャンピオン相手なら魔法シールド、ADチャンピオン相手ならば物理シールド)を張るスキル。継続時間は1.5秒と短いが、シールド量は最大体力の20%とかなり大きいため、トップの1v1でのきわどい戦いをモノにしやすい。ダメージトレードを仕掛けにいくときも固有能力がクールダウンでない時間帯に行うことで有利に戦いを進めることができるだろう。プレシジョンプロトコルは次の通常攻撃がクリティカルしなくなるかわりに射程が上昇し追加ダメージを与えるようになるスキル。ヒットさせると移動速度が上昇し、3秒間コストなしで再使用できるようになる。1回目の発動から1.5秒以上経ってから再使用すると追加ダメージが2倍になり、レベルに応じた割合でダメージを確定ダメージに変換する。わかりづらいスキルなので、かみ砕いて説明すると1回つかうともう1回無料でつかえる通常攻撃強化スキル。2回目の使用を遅らせるとダメージが伸び確定ダメージを与えるようになる。(2回目)とコンボさせることも可能。(2回目)というのが理想的なコンボになるだろう。建物に対しても効果があるため、ゲーム後半にカミールがスプリットするとあっという間に塔が崩壊する。タクティカルスイープは少しのチャージ時間のあと指定方向の扇型の範囲にダメージを与えるスキル。範囲の外側部分にヒットした相手にはスローと最大体力に応じたダメージが追加で与えらえ、敵チャンピオンにヒットした場合にはダメージの100%を回復するスキル。カミール唯一の範囲攻撃スキルであり、(Eも一応範囲攻撃だが非常に狭い)ウェーブクリア、キャッチ、サステインと様々な使い道がある。チャージ中は自由に動けるので、チャージをみて逃げるチャンピオンを追撃したり、うまく範囲を調整して多くの敵を巻き込むようにしたりと微調整をしよう。発動といったプレイパターンもある。フックショットはカミール最大の特徴ともいえる2段階のブリンクスキル。1回目の発動はサモナーズリフトの壁など地形にヒットするとその地点までブリンク出来る効果。再使用できるようになり、もう一度ブリンクできる。このブリンクは敵チャンピオンのほうへ使用した場合、射程が2倍になる。2回目の着地地点にいたユニットにダメージを与え、スタンさせる。1回目は地形、2回目はチャンピオンを対象にするブリンク、というイメージ。チャンピオンを対象にした場合、まっすぐ飛べないものの、合計で1700もの距離をブリンク出来る。チャンピオンにヒットした場合は攻撃速度が5秒間上昇するなど、ガンク合わせ、集団戦ともに有用なイニシエートスキルといえるだろう。2回目をチャンピオン対象にしなくてもブリンク距離は450とそれなりなので、ほとんどの壁が越えられる。スプリットプッシュが得意なカミールにとっては逃げスキルとしても十分機能する。ヘックステック・アルティメイタムはカミール自身が短い対象指定不可状態になったあとに、指定した対象チャンピオンのところへとリープし、特殊なフィールドを作り出す。フィールド内にいた対象以外の敵ユニットは範囲外までノックバックされる。対象指定された敵チャンピオンは、効果終了かカミールが死亡、あるいは範囲外に出るまで、フィールドの外に出ることが出来ない。相手を孤立させて疑似的な1v1状態を作りだすことが出来るアルティメットスキル。決戦場と違って、対象チャンピオン以外の出入りは自由なので、過信は禁物だ。対象とされたチャンピオンに対してカミールが通常攻撃を行うと追加ダメージが発生するようになるため、この効果と対象指定不可の効果目当てで1v1のシチュエーションでもある程度効果的に使うことが出来るスキルとなっている。丸のみなどで脱出を試みると面白いシーンを見ることができる。おすすめスキルオーダー:R>E>Q>Wカミールのスキルオーダーは複雑なので、初手に何を上げるのか、それぞれの利点を下に記しておく。W上げ:ウェーブクリア能力があがり、対タンク性能があがる。2つ目にEを上げたいので、Qが3番目になってしまい、シージ性能や総ダメージ量は落ちてしまいがち。イラオイなど)やタンク相手の時に有効。E上げ:スキルのレベルを上げることでベースダメージが大きく上昇するためレーンでキルを狙いにいける。2つ目にW上げをするとウェーブクリア能力が上がるかわりにパワースパイクがやや遅くなり、Q上げにすると1v1性能は上がるが器用さは減る。対面がジェイスやガングプランクなど1v1を仕掛けていける相手のときに有効。Q上げ:E上げと意味合いは似ているが、ガンク耐性や相手へのプレッシャーのかけやすさといった面ではE上げよりも劣る。シーンやトリニティフォースが完成したタイミングでのパワースパイクはE上げよりも上で、よりアグレッシブにキルを狙いに行け、テレポートで他レーンに介入する場合、早い時間帯から存在感を発揮させやすい。敵ジャングラーのガンク性能が低いときにオススメ。ティアマットをビルドするとレーンが楽になる)フィドルスティックス(CV:川原慶久)ロール:ミッド、ジャングル、サポート主なダメージ:魔法バックストーリー:ゾウンの召喚士が異世界から呼び出してしまった死神。エアリー召喚などのダメージ底上げルーンがマッチしている。マナフローバンドによってハラスの頻度が向上するだろう。追い風はローム性能が高まるのでフィドルスティックスにとっては一番丸いルーン。ビスケットデリバリーを取ることでレーンでのサステインを高めるプレイヤーが多い。魔法の靴との選択になる。ジャングルでピックする際はバーストを高めるために電撃が良く選ばれている。ゴーストポロを再び採用するプレイヤーもちらほら見られる。追い打ちのほうがよく使われている。ジャングルの解説(プレイ難易度:平均的)ジャングラーとしてピックした場合は典型的なレベル6ジャングラーであり、強力なganker。ドレインのおかげで高いヘルスを保ってジャングリングを出来るため、ジャングルを回るだけならば比較的簡単なチャンピオンといえるだろう。ダークウインドを中心に組み立てていくことになる。クロウストームに集約されているので、これの打ち所がポイントとなっている。自分中心の発動スキルなので非常にフォーカスを受けやすく、他にダメージを与えることが出来るチャンピオンがいるサポートやジャングルでピックした場合はイニシエート手段として使ってもよいが、ミッドでピックした場合はできれば自分を止めることの出来るスキルを敵チャンピオンが使用した後に入っていきたい。対象指定で相手に恐怖を与えるCCスキル。射程は短めだが確定CCなので、相手のキャリーなどを封殺するのに有用だ。最大射程は575と多くのADCの射程と同等かそれ以上なので、サポートやマークスマン相手にミッドでピックした場合は相手に一方的にハラスを行うこともできる。いえクールダウンはそこそこ長く、貴重なgank回避スキルでもあるため、多用は禁物。ドレインは対象の体力を吸収するスキル。これがあるためジャングルクリアが容易で、メイジタイプのジャングラーの中ではジャングリングの安定感がある。このスキルは詠唱スキルのため、使用中に移動すると吸収を中断してしまうので注意。スキルレベル1でも総ダメージ400+2.25魔力反映率ということで、詠唱を中断してこないジャングルクリープに対しては特に強力といえる。いうコンボで対面に対して体力差をつくっていける。ダークウインドは対象を指定してカラスを飛ばし、魔法ダメージとサイレンスを与えるスキル。このカラスは最大5回、周囲のユニットの間を行き来し、そのたびにダメージを与える。一度でもヒットした相手は再びサイレンスを受けることはないが、ダメージは減衰することなく100%通る。一度もカラスが当たっていないユニットを優先してターゲットするので、狙ってチャンピオンに複数回当てるのはそれほど簡単ではない。フィドルがサポートとして対面に現れた場合、このスキルを見てから安易に下がってしまうと、カラスの跳ね回る範囲内に味方チャンピオンしかおらず、最大効率でダメージを受けてしまう可能性がある点には注意しよう。ミニオン、チャンピオン含めて6体以上いれば、複数ヒットする可能性は減るのでフィドル対面のときは自軍のミニオンの数に気を配ろう。一度使われてしまった場合は、ミニオンから離れるというよりもチャンピオン同士の距離を離すのが一番の対策。クロウストームは1.5秒の詠唱のあと短距離ワープし、そこから5秒間自身中心に魔法ダメージを発生させ続けるようになるスキル。超強力なAOEダメージスキルだが、詠唱時間があるのが特徴。相手の視界外から仕掛けることが出来なければ、相手に簡単に対策されてしまうので、視界の確保、除去が大切になってくる。恐怖を利用して、相手出来るだけ長い間範囲内に入れ続けられるよう工夫しよう。ゾーニャの砂時計との相性も良い。ダークウインドを含めたハラス性能の高さもあって、フィドルにとってはかなり金銭効率のよいアイテムになっている。スペルシーフエッジをスタートアイテムにかって1つ目か2つ目に完成させるビルドが流行している。ジャックス(CV:西凛太朗)ロール:ジャングル・トップ主なダメージ:物理と魔法が2:1バックストーリー:あまりにも強すぎたため武器を取り上げられ仕方なく街灯を武器に戦う傭兵。スキンによっては平気な顔で普通の武器を握っていたりもする。不滅・栄華パスのステータスボーナス変更や、天啓パスのナーフによって、トップでもジャングルでもプレスアタックが主流のキーストーンになってきた。ねこばばも依然として選択は可能になっている。画像はジャングル向けのもの。金銭効率を重視したルーンになっている。シンダーハルクを買うので、ルーンで少しでもクールダウンを稼いでおきたいという思惑もある。トップでピックする際のサブパスは不滅がオススメ。息継ぎをもって敵チャンピオンのハラスに対応しよう。トップ・ジャングルの解説(プレイ難易度:平均的)大器晩成型のファイター。フィオラやカミールと同じスプリットプッシュが得意なチャンピオンだが、その中でも1v1が強く、タワーシージ性能も高い。飛びついてスタンさせて殴るという比較的シンプルなパターンのチャンピオンなので、少数戦では力を発揮しやすいが集団戦では対応されやすいという分かりやすい性能をしている。カウンターストライク以外に範囲攻撃を持たないためウェーブクリア能力も低いと序盤のレーニングで苦戦しやすい性能になっている。固有能力はアサルトアタック。通常攻撃を行うたびにスタックを獲得していき、(最大8スタック)スタックに応じた攻撃速度の上昇を得るという効果。1スタックあたりの攻撃速度上昇はレベルによってスケールしていくので、終盤になると飛んでもないASをたたき出すようになる。通常攻撃を出していないと2.5秒でスタック減少が始まるので、なかなか維持するのは難しいが、それでも強力な効果であるのは間違いない。リープストライクは対象のユニットに対しリープし、それが敵ユニットだった場合ダメージを与えるスキル。飛びついて殴るというシンプルなスキルだが、スキル説明の通り、対象に出来るユニットは敵味方の区別がない。飛びついて相手とのダメージトレードに持ち込むのが攻めの使い方になる。gankを受けた際など逃げにも利用することができ、自軍のミニオン、味方チャンピオン、ワードなどに飛びつくことが出来る。ワードはトリンケットを使えば簡単にリープ先を用意できるので、リー・シンのようにワードブリンクを使って離脱、といったことも出来る。パワーバッシュは次の通常攻撃の射程が伸び、追加ダメージを与えるようになるスキル。いうのがジャックスの基本コンボになっている。威力も上昇するが、上記コンボのほうがダメージは望めるので、短時間で多くのダメージが出したいとき(タワーダイブ中など)以外ではあまり利用することはないだろう。カウンターストライクは2秒間ジャックスが武器を頭上で振り回し、そのモーション中はジャックスに対する通常攻撃が無効になる。1秒経過後再使用するか、2秒経過するとAAに対する無敵状態が解除され、それと同時に周囲の敵ユニットにダメージとスタンを与える。AAを無効化するというトップレーンでの1v1では特に強力な効果を持った特殊なCCスキル。使用したら、AAは控えよう。使用しておくといいだろう。グランドマスターは発動効果で物理防御と魔法防御が8秒間上昇する。これ自体は地味だが、重要なのは自動効果の方で、通常攻撃3回に1回、追加ダメージが付与されるという効果になっている。この追加ダメージがレベル1でも100と中々高く、アルティメットを獲得してからジャックスは一気にレーンでのダメージトレードが行いやすくなる。クールダウン中でも自動効果は有効なので、gankを受けた時などピンチのときは遠慮せずに発動効果も利用していこう。おすすめスキルオーダー:R>W>Q>Eジャングルで使う場合は、Qを上げるプレイヤーもいる。クールダウンが短縮されるため機動力がかなり改善される。おすすめ例ではEを最後にしているが2番目にあげる手もある。そちらのほうがCCを入れられる機会は多くなるので自軍の構成にCC不足を感じる場合にオススメ。その場合はR>W>E>Qといったオーダーになる。(ジャングル)(トップ)ルブラン(CV:園崎未恵)ロール:ミッド主なダメージ:魔法バックストーリー:かつてノクサスを支配していた黒薔薇団の首領。老いることがなく、何年もいまの姿を保っている。サドンインパクトのセットがルブランでもよく用いられている。強欲な賞金稼ぎを選んで集団戦などで立ち回りやすくなるようなルーン選びになっている。至高を持つプレイヤーが多いのもルブランの特徴だ。ミッドの解説(プレイ難易度:比較的難しい)姿を消したり表したり、変幻自在に相手をだますことの出来るアサシンメイジ。昨年リメイクを受けてから半年ほどはあまりの強さで競技シーンで毎試合BANされ続けた。現在はnerfに次ぐnerfでアサシンというよりはスプリットプッシュが得意なメイジといった立ち位置で使われることが多い。固有能力であるシジルマリスはスキルを当てた1.5秒後以降に次のスキルを当てると追加ダメージを与えられるというもの。発動を狙っていくのがレーン戦でのダメージトレードとなっている。ルブランはアルティメットが少し変わっているので先に解説する。再演は分身を生み出し、強化された通常スキルを放つというもの。マントラと似ていて、Rを押した後に次に使用するスキルが強化される。再演したスキルはどれもダメージがアップするが、上昇率としてはQ>E>Wとなっている。Eの再演は追加のCC、Wの再演は立ち回りで非常に便利なので、ダメージの高いQと使い分けをしていこう。再演を使用したときに短時間インビジブルになるので、相手を一瞬目くらますことが出来る。R→Rと使用すると指定地点に分身を召喚し、視界を確保する。分身は視界が確保されている一番近い敵のところまで移動してスキルを使用して消滅する。この分身からの攻撃はダメージはないが、相手にプレッシャーを与えたり、単に視界を確保するのに利用できたりと、なにかと便利なスキル。視界さえ確保されていればかなり長い距離でも分身は追いかけて行ってくれる。R→Rのクールダウンは通常のRのクールダウンとは独立しており、スキルアイコンの右上の小さな円で確認できる。シャターオーブは単体指定の魔法ダメージスキル。固有能力のマークが溜まった状態の敵にヒットさせると、まわりのユニットにもダメージが伝播する。ディストーションと組み合わせることでウェーブクリアを行うことが出来るようになる。ディストーションは指定地点へとダッシュし、範囲魔法ダメージを与えるスキル。使用後0.25秒後以降に再使用するとゲートの位置にルブランがワープする。再演を組み合わせることで2連続ブリンクを行うことが出来る。使用したディストーションにもワープできるので、2箇所のワープポータルをうまくつかって相手を翻弄しよう。ちなみに再使用時は瞬間移動だが、最初の移動はダッシュなので、移動中スキルが当たってしまう点には注意しよう。エーテルチェインは指定方向に鎖を発射し、最初にヒットした相手にダメージを与え、鎖でつながる。1.5秒間一定距離内にとどまっていると、再度ダメージが発生し、対象をスネアさせる。ルブラン唯一のCCスキル。射程はそれなりにあるが、追加効果を発生させるためにも、また命中精度を考えても近づいてから使用したほうが良いだろう。いうのが昔からのルブランのスタイル。ターゴンを守る太陽の戦士。