Commentシューティングの歴史から革新性を振り返る前回の続きで、googleのインディーゲームに求める革新性を習得?するためにシューティングゲームの歴史から革新性を再確認していきます。スクランブル(1981)移り変わる風景ステージ毎に特徴ある風景に切り替わる最初期のゲームでした(後年のグラディウスの布石にもなったそうです)。シューティングゲームではないけれど同じ年にリリースされたJumpBugはステージ数が8種類もあって地味に傑作だと思うのです。デパートにあったのでほとんど遊んだことはないのですが、デモ画面がとても楽しそうでした。学区外(小学生は子供だけで学区外にでてはいけない校則でした)の倉庫っぽい売店にあり50円で難易度も高く設定されていたため、あまり遊べませんでした。その反動からか?TOMMYのLEDゲームを親にねだった購入してもらった記憶があります。タイムパイロット(1982)全方向スクロール16方向の滑らかなスクロールで注目を集めたゲーム。近所の駄菓子屋では人気がでず早い段階で10円ゲームになっていた。なんとなく単調な印象のゲームでした。ボスコニアン(1981)8方向スクロールはナムコのボスコニアンのほうが先なのだけど駄菓子屋で見かけたことはありませんでした。友人がゲームパソコンM5を持っていて、それで遊んだ記憶があります。ザクソン(1982)高低差とクォータービューこのゲームは近隣の駄菓子屋になかったので遊んだことがないのですが、セガのSG-1000のTVCMか何かで見て印象に残っていました。高低差を利用したゲームって位置把握や操作が難しいから消えていったのかな...。にゃんこ大戦争シューティングとは関係無いけど。にゃんこ大戦争型の2Dタワーディフェンスって高度毎にレーンが分かれていても良いと思う。武器投げRPGみたいな感じで。背景ありの縦スクロールシューティングの元祖。対地攻撃と対空攻撃に分かれていたのも特徴的。隠れキャラが組み込まれた最初のゲームでもあるそうです。Xeviousは遊んだことがあります。ゲームの物語設定もされておりゲームブックまでありました(持ってました)。ファミコンの登場(1983)駄菓子屋から足が遠のく前述のザクソンやゼビウスは駄菓子屋で遊んだことがありませんでした。地方の駄菓子屋ゲームには中古のゲームしか納入されないので、ゼビウスなどが駄菓子屋に出回る頃にはファミコンがブームになっており駄菓子屋でゲームすることは少なくなっていった記憶があります。グラディウス(1985)パワーアップシステムグラディウスはパワーアップゲージが採用され、自分の好きな様にパワーアップできました。この時代にはパワーアップの仕組みがいろいろ試されていた気がします。ギャプラス(1984)の敵を誘拐する仕組みやツインビー(1985)のベルをお手玉する仕組み、ASO(1985)のアーマーシステムやテラクレスタ(1985)のフォーメーションも印象的でした。この時代以前のパワーアップって自機を犠牲?にする印象があります。ムーンクレスタ(1980)やギャラガ(1981)とか...あとゼビウス以降縦スクロールが主流でしたが、グラディウスによって横スクロールも盛り返していった印象があります。WARS(1983)の方が先だけど、遊んだことがないのでこっちを採用。シューティングゲームでなかれば日本でも1982年のポールポジションがありました。それと、翌年のアウトランと共に当時のセガの体感ゲームシリーズを勢い付けた印象があります。ファミコンとの差別化ファミコンの登場でゲームセンターから遠ざかっていた人も1985年にリリースされたグラディウスや、このスペースハリアーで再び賑わっていった気がします。ファミコンやセガ・マークIIIでも、これらのゲームを遊ぶことはできましたが圧倒的にクオリティが劣っていました...。友人がセガの大ファンでよく遊んでいるのを眺めていました。私は人のゲームを見ている方が好きでした。駄菓子屋ゲームに慣れ親しんでいたので100円を払うのに抵抗があったのかもしれません。革新性よりグラフィックシューティングの革新性のアイデアは尽きることなく1985年以降も登場していきました。革新性よりもグラフィックの美しさに注力していったゲームが生き残っていった記憶があります。次回の最終回では、その辺りのことを書こうと思います。twitterを本格的に初めてみた。ブログの更新記事をつぶやくのがメイン。あとCocos2dやUnity、その他アプリ開発に関連するツイッターの方をフォローして情報も集められたらなぁと思います。コメントをキャンセルメールアドレスが公開されることはありません。