僕ちょうど30歳なんですけど、20代だったら「まだ若いから」みたいな慰めもあるじゃないですか。30になって、今後自分のやりたいことを確実にできるかって考えたときに、年齢に対する焦りというか。今なら独立して「考えているものは確実に出せるな」っていう判断がついたので、というところですね。僕の場合、一人で作ることのメリットは「全部を自分でコントロールできる」っていうことですね。僕は大貫さんと違って開発会社でプロとしての経験がなくて、最初から一人で作っているだけなんですけども。それと、自分が価値を信じているテーマっていうのは、一人で作りはじめるしかない、というのもありますね。僕が作ってきたゲームって開発会社では絶対に企画が通らないようなものですから。メリット・デメリットというよりそれしか方法がない、という感じですね。デメリットはやっぱりゲームのボリュームをどうしても大きくできないことがつらくて、それは今課題になっています。1995』の拡張はデザイナーさんと契約してポリゴンモデルを作ってもらっています。大貫それは僕も一緒ですね。素材とかは当然発注しますし。一人で作るスタイルが好きというよりは、手段として現状最善かなというので選んでいる。手伝ってもらうことは全然アリです。池和田ゲームデザインに関しても?大貫そうですね。うまくやれる人がいたら全然やってもらいたいなと思ってます。僕の場合は世界観から作っていくスタイルですね。ゲームを遊ぶ人が、どう楽しむかというイメージから逆算して、システムに落とし込んでいく。ストーリーのボリュームを増やすことは実は苦手で。最近はアドベンチャーゲーム的な謎解き部分を別の人に手伝ってもらうことにしました。大貫ボリュームを作るのは一人だとちょっと辛いですね。Connectで、メンバー募集というより部分的なところを「発注」できないかなと期待してます。僕は「変にバズらないように」意識しています。プレイヤーが増えれば増えるほど幸せになるタイプのゲームはバズられていいと思うんですが...僕のゲームの場合はそうではないんですよね。SNSなどでバズって、プレイする人がめっちゃ増えても、その増えた層には僕がターゲットと思っている人が含まれている可能性が低いと思っています。僕がプロモーションするのは、このゲームをものすごく楽しんでやってくれる人、共感してくれる人を探したいから。いわゆる「バズ」で、意図しないプレイヤーさんに届けてしまってもお互いに不幸かなと考えています。僕の場合、知ってもらう分に関しては見た目どおりのゲームなのであまり問題ないし、きっかけがあって話題になるぶんにはいいかなっていう感じです。以前Twitterでプレイヤーの方があげたスクショが何千リツイートかされて。いうのがあったのはすごい助かりました。フックになるものを提供しておこうっていうところですね。自分からやるのではなく、そのためのフックを用意しておくっていう話。狙ってできるものではないっていう話でもあるわけで。基本的に知ってもらった後は好みの問題で、当然受けつけない人もいますが母数はデカい方がいいかなとは思っています。何それ?」みたいな人に届いたのが一番デカいかなと。大人でも「よくわかんねぇや」っていう人はいるし、子どもでも楽しんでくれる人はいるので、あらかじめ選別しちゃうと僕の場合はあまりよろしくないかなと思っています。一條そこは大貫さんのゲームが「システムからのアプローチ」でゲームを作ってるところに、若干関連しているかなと思います。触ればどういうゲームかわかるので、僕の場合はあまり制限してないです。不幸なミスマッチが起きにくいんですね。僕はその「不幸なミスマッチ」がかなり起きやすい。遊んでくれた人を不快な気持ちにする可能性のある作品性があると思っています。たとえるなら、スプラッタホラー映画をみて楽しめる人とそうでない人、みたいな感じで、人によっては大爆笑コンテンツなんだけど、そうでない人は「こんなもの見せられて最低だ」みたいな。この辺りは作品によりけりでしょうね。会社員時代の同期とボルダリングって壁登ったりとかは、今でもしていますね。数少ない気晴らしというか。