2018/01/14)結論から言えば難易度Hardはそれほど面白いシューターではないように思う。いうのも、敵があまりにも機械丸出しの反応速度と射撃精度だからだ。それに対しプレイヤーは被弾を抑えた撃ち合いでの勝利が難しく、敵を見かけたらすぐさまスローモーを使わざるを得ず、単調なゲームになりがち。ストーリー的にはむしろ正しい姿と言えなくもないが、アクションシューターとしては疑問だ。難易度がNormalであるならば、比較的余裕があり、切羽詰った状況に陥りにくいので、ある程度プレイヤー自身でスローモーを使うタイミングを決めることができる。この遊びの幅こそがビデオゲームにとって重要であると考えるので、Normalが適切な難易度だと確認できた。Normalの満足感を最も高くするゲーム作りは極めて正しい。HD4は相変わらず素晴らしい。2017/04/01)GamersGate版を難易度Mediumでクリアした。Gamesが制作したバリューFPS(?)だ。Veil、Dusk-12に続き五つ目となるわけだが、それらに比べ最もボリュームが少なく、また最も遊びやすいゲームとなっている。一応言っておくが、遊びやすいことが面白さに繋がっているかというとそんなことはなく、体力が自動回復方式に変わった分だけ、元から雑だった敵の配置がさらに雑になったようで作業感が強くなった。個人的にはDusk-12の方がシューターとしてまともだったので、これを焼き直しても良かったのではないかと思うが、市場の反応は良くなかっただろうな。見どころと呼べる点は、従来から続く個性的なBGMと唐突に宇宙人やロボットと戦う超展開くらいなもので、そういうのが好きなプレイヤーは楽しめると思うが...まぁ...。2017/02/24)ニーハオ!アタシの名前はC.J。マッチョなこそ泥だったネーチャンのJ.Cとは被らないコンセプトの元、核戦争後の世界に生まれたアル。名前がすでにモロ被りなのは気にしてはいけないネ。Anchorage」の世界に迷い込んで燃費が良くて威力の高いガウスライフルと高性能フルアーマーを手に入れてからはガチンコの武闘派にクラスチェンジしたヨ。強くなるともっと強くなりたいと思うのは人の常ネ。武器強化系にもスキルを振るようになったアル。「Scrounger」のPerkもイケてたネ。これがアるとガラクタから弾薬を多く取れるから、お金稼ぎもいらなくなるヨ...ってアイヤー!気が付いたらネーチャンと同じスタイルになてしまたアル!でもショウガナイネ、アタシ達中国人とても頭イイ。有利ナ方、有利ナ方を選んでしまうヨ。これは分かりやすく使えるスキルと、ドウ使っていいか分からないスキルがはっきりしてるからネ。作たヤツが悪イ!アタシ悪クナイ!!◆世紀末世界で武器屋が一人で店番するのは危険だ。小型核弾頭を引っさげた不届き者が弾薬欲しさに襲ってくるかもしれない。一周目では使いどころの分からなかったヌカランチャーも、今回のプレイではなかなかうまい場所で使えたように思う。Z623に変えたのですが、その効果をあまり実感できておりませんでした。わたくしは普段からお下品なゲェムばかりを遊んでいるわけですが、それらでは意外と低音が鳴らず、床に置いた巨大なウーファーがただの置物にしか見えず、やや邪魔に感じていたのです。Fortune(2000)では本領を発揮しやすかったのか、低音の塊のような銃声を鳴らす度にウーファーちゃんがインシュレーター越しに床が震わしながら元気にゲームを盛り上げてくれました。このような迫力重視のスピーカーを用いて、地響きのようなショットガンやマグナムを連打しながら敵をスピーディーに肉塊にしていく本作のプレイ感覚はもう最高としか言いようがありませんね。音についてもう少し言うと、元々の定位が良いのか、単純なMap構造とEAXの相性が良いのか、敵の向かってくるタイミングや方向が分かりやすく、不意のダメージが少なくてストレスが貯まりません。銃をぶっ放すだけでも気持ち良いのに、敵兵士がコメディアンの出川哲朗氏のような過剰なリアクションを取ってくれるのがさらに良い感じ。リアル系を謳っているFPSでもショットガンを当てた際の敵の態度がまるで「散弾ではなぁ!」とでも言わんばかりに怯まないようだと、散弾である意味が無いし、プレイヤーのテンションも下がるものなのです。その点、本作では手足に散弾がかすった程度でも敵兵が「痛い痛い痛い痛い痛い痛い痛い!ヤバイよヤバイよ!!」ってな具合に痛みに弱いアメリカ人(偏見)のように痛がってくれるのがとても愉快です。これを利用すると敵がいそうな場所、または体を隠している場所に適当にショットガンを撃って相手の体勢を壊すといった雑な攻略が可能になるわけですが、むしろこれこそがゲーム性を重視しながらもショットガン(散弾)のリアルさを追求した優れた調整だと思えてなりません。スイッチを押して前に進むだけの古典的なゲームであっても、撃って倒すのが抜群に楽しければそれだけで良いのです。◆ドゴォーンドゴォーン。Studiosの味付けが成功していたかというとかなり疑問だ。Overdose後に作ったDreamkillerを見る限り、彼らに芸術的なセンスは感じるものの、DOOMやQuake系の直線的なシューターが好みであったり、それに沿ったものを作りたいといった意思があるようには見えない。この辺りが初代PKファンとの摩擦に繋がったのではないかと考えられるが、個人的にはアリだと思っている。Ambulanceは南北戦争のイメージを前面に押し出しすぎて戦闘に支障をきたしているし、単体で評価すればユニークな新武器群もシステムとの親和性が悪くゲームを面白くしているとは言い難い。初期武器のScreamerはあまりに強力でゲームバランスを壊してしまっているし、それを修正することなく、取得弾薬を減らすという応急処置で乗り切ろうとしてしまったせいで、プレイヤーは「何故こんなに強い武器を最初に持たせた?」と不自然に感じるだろう。他にも何故ダメージを食らったのか分かりにくい箇所が多く、ロードが異常に長いといった細かな不満はある。あるが、では〈戦闘重視FPS〉の拡張パックの理想形とは果たしてどのようなものだろうか(拡張パック不要論は置いておいて)。オリジナルの雰囲気を忠実に守った方が絶対的に正しいということなのだろうか。その場合だと必然的に新しい武器と共にプレイヤーが慣れているからという理由で難易度を上げる方に向かうわけだが、実はこの二つをいじるとゲームが大味になってしまいがち。そもそも別の会社が拡張パックを担当した場合、オリジナルの雰囲気を保つことすら困難だし、大味なゲームを面白くする調整というのはさら難しい。よって少し上のカッコ内に書いた拡張パック不要論に結びつくわけなのである。私が思うに拡張パックは拡張パック(=Expansion)という名前が付いていても、自由であるべきだと思う。いった意味でOverdoseは彼らが作りたいと思ったものを作ったわけだし、出来上がった物も遊べないというほど酷いわけではない。当時ならともかく、現在のDL販売価格を考えれば、「まぁまぁ」といったところに落ち着くのではないだろうか。それでも叩くというのであれば開発会社ではなく、むしろ拡張パックという名前で消費者に過度な期待を持たせる販売会社の方にすべきだ。“鎮静剤の過剰摂取”というネーミングがお気に入りオリジナルよりも色使いが好み強化された既存の武器は改悪。