Motherlandからいったん離れてキャラクターの肖像かを決める仕組みがどのようなものか話そうと思う。描写面での質問があったら実際にその仕事をしているダーネイバンが答えられるので、ここではより技術的な側面に重点を置いて話をしようと思う。ここにあるすべての画像はすべてそこまで進歩しているというわけではないが、このあとでさらに改良がくわえられ追加される要素があるということを心にとめてほしい。†キャラクターの容姿の決め方は二つの要素、遺伝(我々はDNAと呼んでいる)とその他の要素(我々は性質と呼んでいる)からできている。DNAは生まれたときに作られ、その後変化することはない。DNAは両親のものの混合と小さな変異率によってきまる。これは、家族からの遺伝を再現し、数百万のキャラクターを用意せずに各人物を異なった容姿にするためだ。これに対し特質はキャラクターの一生の間に、個性や社会的地位などに応じてキャラクターを変化させる。familyのポテト鼻とブロンドの髪を引き継いでいるかどうかを決め、(もしそうでなければ、父親が忙しく聖戦に赴いている間の妻としての義務が果たされていたのか疑念が湧くかもしれない)特質はどんな髪型を好むか、もし王位にあるなら王冠をかぶか、さらにどれくらい服に装飾をするかを決めるだろう。are.今のところ各キャラクターには11のDNAと6つの特質を用意しているが、おそらく我々がプロジェクトの間にこれ以上DNAや特質を増やすことはないだろう。project.下にある画像は遺伝を表している。残念なことに女性の肖像画はいまだ見せられないので、男系のみを表示している。line:家系図画像ここには特質による影響も表れている。真ん中にあるキャラクターは王冠を付けた王で、彼の息子の一人は僧侶、彼の上にあるのはのちの彼の父だ。この画像には加齢の影響も見て取れる。現在のところ特質の一つとして4つの年齢層を用意してるので、キャラクターが年をとるにつれ皮膚にしわが刻まれ、耳がより大きくなり髪が薄く白くなるのを見れるだろう。white.キャラクターのもとになった歴史上の人物にキャラクターを似せたいと思ったら、historyファイルで編集可能だ。(当たり前のことだが、これはEU:Romeではもっと重要だった。いうとローマ人はよく銅像を作っていたので、どの人かどんな姿だったかをみることができたからだ)、セットアップする間にゲームは編集されたデータから編集がされていない部分のもっともらしい補完へと読み込んでいく。OK,ここからはいくつかのコードを見て、どのようにキャラクターを改造できるかを見せよう。キャラクターの肖像画は二つのファイルに分けて記述されている。一つ目は、グラフィックに関するもので、もうひとつは特質に関する記述ロジックに関するものだ。†)コード(code)この肖像のタイプの名前は、鼻の画像の文化グループが使われており性別は男性で中年(最後にある数字が年齢を示している)であると規定している。肖像画は18のレイヤーにより構成されており(望めば、年齢と文化に応じてレイヤーを変えることができる)また、格レイヤーはいくつかのレイヤーを描写する部品でできている。一例として、GFX_western_male_beard_midage:p4:hを見てみよう。strip(ファイルの上部で指定されている)からイメージを取り出して使い、どのあごひげを選ぶか決めるためにキャラクターより特質4を用い、最後にhがキャラクターの髪の色を決めるということを定義している。(鼻などを)特質の代わりにDNAと関連を持たせたいなら、p4の変わりにd4と記述すればいい。p4.レイヤーは同じ特質と関連付けることが自由にでき、このようなことは服や顎鬚/髪などで行われている。これらの特質のレイヤーはほかのレイヤーの後ろか前に配置して表示する必要がある。これは以下のGFX_western_male_clothesでの3つのオプションと同じだ。options:さらに、下では髪と目の色が決められている。髪に関しては各特質に3つの色が用意されているので、基本となる色からわずかずつ違う髪の毛のハイライトを付け加えられる。†ある”portrait_properties.txt”ではあるキャラクターがどの特質をもつかを決めている。これらの特質は、新たな特徴、新たな称号などやそれとは別のランダムな要因により、今までのキャラクターの上に大きな変化をもたらして上書きされる。特質をこのように記述しているため、特に指定されていない特質は基本的にランダムな確率で選ばれる。(だから、もしわれわれが髪や顎鬚について何にも指定しなかったら、顎鬚をランダムに得ることになる。beard):コード(code)最上層は特質だ。3は、先述したグラフィックの記述でのp3と同じものだ。次の階層では、どのアイコンに囲まれた記載から選び出すかを指定しており、このスクリプトは基本的に、チェインメイル・ファンシーシャッツ・より信仰的な洋服の3つのオプションから選ぶ。今までに見た要素はすべて割合だが、ある要素が100あるいはそれ以下の値で設定されると、その設定は他のオプションにも影響を与える。it.まあ、幸いにもこれは分かりやすい。そこで一つためしにやってみよう。我々の肖像画に特色6と関係するレイヤーを加えてみよう。これを小道具と呼ぶことにしよう。最初に普通のgfxファイルのスクリプトを記述し、"GFX_western_male_props:p6"の末尾の肖像画の記述を参照する。以下のような特質のスクリプトにある決まりを追加する。so:コード(code)これは、「クール」という特質をキャラクターが得た場合、このキャラクターの肖像画に加えた改造により下に移っているように肖像画を変える。this:これを見てくれ。サングラスが追加された今回の開発日記はここで終わりだ。