呪文考察D&D3版系ではファンタジー世界のリアリズムを無駄に追求したせいか、呪文の発動プロセスにはさまざまな構成要素がそれぞれ呪文ごとに決められおり、それらを全て満たす必要がある。ファイアーボールを例に挙げるとポーチよりコウモリの糞と硫黄を取り出し(物質要素)身振り手振りや印を結んだりして(動作要素)声に出して呪文を唱え(音声要素)、火球発射!となる。あらゆる鎧と盾には秘術呪文失敗率がデータとして決まっており、動きにくさが秘術呪文の動作要素を阻害する為、呪文発動を失敗するとされている。*クレリックやドルイドなどの信仰魔法には失敗率は無い、また昔の版などでは装備制限に関しては一律出来ないと書いてあるだけで特に理由付けされてなかったような。3版系ではさまざまなペナルティこそあるがウィザードがフルプレートを着てグレートソードを振り回す事も出来る...実用的かどうかは別にして。呪文の動作要素を無くす動作要素の無い呪文を唱える上記の「動作要素の無い呪文」がアインズが鎧を着たまま使える魔法の発想元になっている、と考えてみたのだが...とりあえずD&D3.5eではテレポ系にウェイル・オヴ・ザ・バンシー、タイム・ストップ他などが音声要素のみで発動できる呪文ではあるが、特典小説の描写などを見る感じユグドラシルでこのような複雑な呪文詠唱はしておらず、これらの考察も推測の域を出ない。取得するとまで主張する人もおり、此処まで来るとよほどヒドい環境で戦い抜いてきたんだなぁ、と心の闇を感ぜざるを得ない。追記:鎧装備制限に関して「金属が魔法を阻害する」という設定もラノベRPG界隈ではよく見られるが、D&D3.5eにはドルイドを除くとそのような設定は無い。(あえて探せば、低位占術のディティクト系が鉛板で遮られる。iron」設定に引き継がれている。*D&D3版系での「冷たい鉄」はフェイ(妖精)やデーモンのダメージ減少(物理耐性)を抜くために、前衛メインウェポンに使われることが多い素材だが、魔法での強化が難しくその分高価となってしまう。あたりの描写が元ネタにあると思われる。ポール・アンダースンのファンタジー小説からD&Dへの影響は各所で述べているが、D&Dで冷たい鉄が重用されはじめたのは3.5版からであり「大魔王作戦」とは30年以上の隔たりがある為、さすがに直接の影響は無いか。ちなみに3.0版ではダメージ減少をブチ抜くのには強化ボーナス(+1とかの部分)の数字の大きさが重要であった。3.75版ともいうべきパスファインダーRPGの方といえば、3.0eと3.5eの折半案というべきか、一定以上の強化ボーナスがあれば材質や属性によるダメージ減少も抜けるようになっている。)はてなブログをはじめよう!Sandmannさんは、はてなブログを使っています。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。