ゲームは出来るゲームに必要な数学&物理学を基礎から解説しています。ちなみに本書の5割の知識があれば、就職作品のゲームは作れます。数学や物理学の世界は広大です。本書はその世界から、ゲーム開発に必要なものだけピックアップして解説してくれます。基礎が効率良く身に付けられます。数学はどこまで必要か?ゲームプログラミングの基本になる数学は次の3つです(いわゆる御三家)。教師としての経験上、とりあえずこの3つを押さえれば(2Dでも3Dでも)就職作品のゲームは作れます。具体的には、自在にキャラを移動・回転・拡縮できるようになります。(物理の方はウソ物理でも面白ければ何とかなる)本書は、この3分野の中でもゲームに使う所だけコンパクトにまとめてあります。そんな割り切った構成なので、必要な所を素早く学ぶには最適といえます。中学校の教科書レベルから段階的に学べるので、文系の人にも助かります。いう私も高校大学はずっと文系でしたが、本書を抵抗なく読めました。ゲームプログラミングのお供に本書を読むコツとしては先頭から順に読み進めるより、興味のある章を優先する電卓をガンガン使う(楽なので)公式がゲームのどんな場面で使えるか妄想するのような点を心掛けてみて下さい。冒頭で述べたように、就職作品としてのゲームなら、本書の5割の内容で十分制作できます。ゲームプログラミングを学ぶ人には、お釣りが来るほど役立つ一冊と言えます。行列の形式についてどこに書こうか迷いましたが、ここで説明しておきます。行列の形式が違います。巷の書籍やサイトでは、その点に触れてないものも多く、ちょっとした混乱の元になっているようです。私も以前DirectXの講義で課題を出したら、ある学生はネットで拾ったOpenGLのソースを元にして組んだせいでメダパニってました。行列のタテヨコが逆転します。(16)こんな風に違いがあるので、書籍やサイトを見る時は、まずどちらの形式か確認しましょう。明言してれば助かりますが、そうじゃないケースも結構あります(OpenGL形式の本に多い)。DirectX形式との違いにも、しっかり言及してます。ソフトバンククリエイティブ行列の説明は、初心者にはこっちの方が分かりやすい。オライリージャパンまた本書の次のステップとして。詳しい理論の解説に優れた良書。クォータニオンも扱ってます。▼読むだけでプログラミング力が上がる▼上辺の技術ではないプログラミングの本質が分かる▼ビギナーからプロのゲームプログラマーまで幅広い方が購読していますつまり、登録して一緒にプログラミングを楽しもうぜ!ってことだよ。言わせんな恥ずかしい。