:株式会社モバイル&ゲームスタジオ(著者)¥2,200(税別)ご意見・ご感想ISBN:978-4-7973-6784-3サイズ:A5/1色ページ数:376付録・付属:-購入する全国の書店、または以下のネット書店よりご購入ください。※書店によって在庫の無い場合、お取扱いの無い場合があります。※各ネット書店での詳しいご購入方法は、各サイトにてご確認ください。「面白い」の概念から、具体的なゲームへの応用まで、ゲーム設計の理論と実践を徹底解説。プログラムが始まり、遠藤もゲーム系の1コマを担当したのだが、ゲーム作りに必要な知識や分析力は、座学では身につかないと感じていて、05年から通年週2コマの演習を行なうことにした。本を読んだり、ネットで調べればわかる事は、教えなくても自分から勉強してくる生徒たちばかりで、本当に伝えるべきことは、経験則や価値基準の多様性ということに気付かされ、先生としても生徒に育てられた数年間だった。11年の4月から、宮城大学でゲームデザインに関する、半期2単位の講義をすることになったのだが、おりしも震災があって4月は大学も閉鎖状態だったので、集中講義に耐えられるようにカリキュラムを構築し直す機会ができた。ついでなので、エンターテインメント性が高くて、ゲームデザインの本質が理解しやすい演習も、いくつか考案して実際の授業に臨んだわけだ。結果として学生からも好評で、ゲームのみならず、コンテンツ制作全般に通じる「気づき」を与えられたみたいで、自分としても満足している。「それなら、若手社員向けに、会社でもやってくださいよ!」という要望に応えて、大学の1コマ90分を60分に圧縮した形で、社内セミナーとして行なってみた。スケジュールの関係で参加できない人の便宜を図って、ビデオを回していたのだが、この動画の存在が人に知れることになり、内容がおもしろいから広く紹介してくれ、ということで、本書が生まれることとなった。エンターテインメントコンテンツ、特にゲームには「こうすればOK」という確立された基準や方法はない。ないというか、流行と市場と技術の進歩によって、予測不可能な方向に変化していく。その意味では、84年に自信を持って世に出した「ドルアーガの塔」が、今評価すると、難易度が高い上に、不親切でユーザーを無視している、最低のゲームデザイン例となってしまうように、本書の内容も11年下半期に通用していた話で、数年で陳腐化する可能性が高い。ここで書かれていることを1つの定点として、新しい時代の新たなゲームデザインを作り出してほしい。パズルゲームとテーブルゲーム■著者:遠藤雅伸(えんどうまさのぶ)59年東京渋谷生まれ。83年AC「ゼビウス」を皮切りに、AC「ドルアーガの塔」、FC「ファミリーサーキット」、FC「ケルナグール」、GB「DT/ローズ・オブ・ゲノム」、TCG「巫法札合戦/犬夜叉」、MB「占いばきゅーん!」など多くのゲームを作っているゲーム作家。移動体通信販売と通信ソリューション事業ネプロジャパンのグループ会社。Tweetskubottar大学や専門学校の講義をまとめた参考書的な本。ゲームにおける「面白さ」とは何か?ゼビウスのゲームデザイナー遠藤さんがその数十年のキャリアを垣間見ることができます。常磐条(ときわとおる)『プログラムも絵も描けないからプランナーをやりたいというやつには、ろくでもないやつしかいない。「自分が考えたゲームを作ってほしい」だけだからね。』はい、私もずばりその一人でありました、、と反省。この本はなかなか勉強になる。ハード面やデザインの歴史なども踏まえ、かつ現場感覚が伝わる語り口は、本当に講義一単位うけたような充実感がある。これまで(文化論やら心理学やらetc)とはまた違った方向にゲームデザインという分野の広がりを認識できるようになったと思う。続きを読む▼たいそルールを決める=ゲームデザイン。1-2-5パターン、ユーザーへのフック、収斂進化、ダイナミックハンディキャップ、ミスバイパスといったあたりが参考になった。ボスコニアンは右手レバーなのか、という長年の謎が解けたのはうれしかった。「面白いという気持ちに正直でなきゃいけない。」「売れるゲームには面白さ以外にも売れる要因がある。ここがゲームデザインの難しさ。