活動の核であり、カリキュラムの軸であるリアルプロジェクト。すべての修士課程の学生が履修する授業科目ですが、各専任教員が指揮を取り、先端技術や社会の動向を見据えながらイノベーションを創造する活動が主体です。学生たちは、それぞれが取り組んだリアルプロジェクトの成果を修士論文にまとめます。別のものとは考えていません。リアルプロジェクトは社会的インパクトを生み出す実践の場であるだけでなく、最先端の研究が生まれる場でもあります。現在行われているリアルプロジェクトの多くが産学官連携、つまりKMDの外部とのコラボレーションに基づいた活動です。企業と協力して進めるプロジェクトでは、単なるスポンサーシップに止まらず、それぞれの企業が直面する、あるいは未来を見据えた課題に対して正面から向き合います。企画立案、調査に始まり、プロトタイピングを繰り返しながら、具体的な成果を追求していきます。Projectメディアの力を用いて、文化産業を活性化する既存の産業に最新のデザイン、技術、マーケティングを応用することで、国内外に新たな市場を開拓することに挑戦しています。よる地方創生などをテーマに活動していきます。博幸教授のチームが福井県鯖江市とともに取り組む「伝統工芸みらいプロジェクト」では、デザインと先端技術、そして消費者との交流を通じて、伝統工芸を生かした地方創生を目指しています。鯖江市の伝統工芸である越前漆器に注目し、これまで産地が行ってきた先進的な取り組みをベースにした仮説検証を2015年からスタート。第1期には、デザインコンペティション「鯖江うるしアワード」を創設して商品化を前提に受賞作品を選出したり、市内にある「うるしの里会館」に3Dプリンターと切削機を備えたデジタル工房を開設し造形物に職人が漆をほどこす仕組みを整えるなど、新たな市場創出に向けた商品開発に着手しました。Watchは、政治経済の専門知識を持ったメンバーを中心に、各界の著名人が政策に限らず様々な論点を動画やテキストで開設するウェブマガジンです。ソーシャルリーディングプロジェクトソーシャルリーディングプロジェクトでは、出版社との共同実験を行い、電子書籍で読書体験を共有するサービスをデザインしています。読者同士のコミュニケーションを実現させるために、アノテーション機能を採用するとともに、シンプルなコメント機能にも重点を置いています。LOCALLOCALは、様々な視点から地域を盛り上げていくプロジェクトです。いったメディアコンテンツのあり方に着目しています。人間の社会構成要素内には、これらのメディアコンテンツを利活用するうえでリテラシーが必要になります。様々なリテラシーが混在するこれからの社会の中で、より親和性の高い「リテラシーフリー」メディアとコンテンツの開発を目指します。それらを利活用するコミュニティと社会活動のリデザインを行っていきます。Computing全てのものがインターネットと繋がった世界を目指します。これを実現するために、専門的な知識を必要としない遠隔コミュニケーションの基盤を作成しています。Telescope自律的に生成される情報や実世界で生み出される情報を、情報トレンドとして予測します。情報トレンドに基づいたサービスを提供します。UMECOEテレビとネットワークを組み合わせて、そのソフトウェアを充実させる等の活動をしています。ユーザーの使い勝手などを考慮して、わかりやすいインターフェース作成に努めています。UMECOTで得られた知見を基に、国内最大の軽自動車耐久レースK4-GPにて実証実験を行っています。ベースで構築したネットワークから人間動作情報や環境情報などを取り、時間、場所などに適切な情報を提供します。する未来のメディアテクノロジーを創ります。人と人、人とモノとのインタラクションにおける身体性を理解し操ることで、楽しさ、驚き、心地よさにつながる新たな身体的経験を生み出します。Tokyoは新しい技術や製品を使う生活者と研究者が共同してものづくりが行える空間を目指しています.ソフトコンピューティングという枠組みで、柔軟物による計測手法などの基礎技術から、インタラクション設計におよぶ研究を行っています。toolkitテクタイルツールキットは触感表現のためのラピッドプロトタイピングツールです。インターネット上での共有など触感を用いた新しい表現手法を手軽に試みることができます。Prius後部座席があたかも透明になったように車両後方をみることができる運転支援システムです。振り返り動作で障害物などが容易に確認できるといった様に、車両後方の視認性向上を実現しています。融合した臨場感のある遠隔体験(テレイグジスタンス)を実現しました。Education「国境を越えて繋がる、共に学ぶ、グローバルに考える」を、当たり前に本プロジェクトは、離れた場所にいる者同士がインターネットを介して繋がり、距離の制約を超えて互いに学び合い、多様な考えに触れ、新しい価値を創出するための学習環境の構築について研究しています。物・人・情報が活発に流動する昨今、国や地域をまたいで複雑化する社会問題は対岸の火事ではありません。理解することが重要です。いった学校だけでなく、あらゆる世代の人々を対象に、来たるべくグローバル社会の担い手のための「新しい学び」を創出し、社会の諸問題を「学び」で解決するための研究プロジェクトです。Eclipse皆既日食をインターネット中継し、8カ国の子どもたち約500名が異なる地点にいながら同時に日蝕の知識を学んだり、感動を共有し連帯感を感じられる機会をデザインしました。Theater「グローバル・シアター」では、新しい演劇のかたちを模索しました。場に向けて演劇を生中継し、インタラクティブなアフタートークを実施しました。Youthアジアの中高生同士が意見を交わし、文化や価値観の多様性を認識できる機会を身近にするために、協調学習を基軸に据えた国際的な遠隔ワークショップを実施しました。Kindergarten幼児教育において同世代の世界の子どもたちとのふれあいを取り入れた、ダイバーシティ教育について研究しました。2012年は、日仏の幼稚園をビデオ通話で繋いだ遠隔交流会を実施しました。Wonder"Geist(発音:ガイスト)とはドイツ語で「こころ」、「精神」または「幽霊」の意。Machine)のドグマ」と言ったのは既に20世紀も半ばのこと。心身二元論とは「こころ」と「からだ」を別個で対等でない存在とする見方、つまり精神が身体をコントロールする主人であるという考え方です。現在では「こころ」と「からだ」は一体で不可分の存在であり、何が何をコントロールしているかというのは、奥の深い複雑な問題だということが分ってきました。想像力の分野では、二元論は未だ健在です。社会科学の知見をウェアラブルセンサーや深層学習といったテクノロジーと組み合わせることで、たとえば初めて自転車に乗れた時、初めてダイビングした時に感じたような、驚きと好奇心(センス・オブ・ワンダー)を刺激すること。テクノロジーはいつだって私たちの視野を広げる役割を果たしてきました。デジタル・テクノロジーも同じです。一緒にセンス・オブ・ワンダーを高めていきましょう。アイウェアコンピューティングアイウェアコンピューティングはエキサイティングな研究分野の一つです。人間の感覚器のほとんどは頭部に集中しています。「目は心の窓」という格言は真理を突いているのかもしれません。MEMEのように本当の意味でウェアラブルな機器を用い、軽量で低電力、使いやすく外見もスマートな新世代スマートアイウェアを目指して研究を進めています。「こころ」の深層学習このプロジェクトの課題は、人の認識能力の浮き沈みを予測することです。いった人の認識能力を模倣したり超えようとしたりするために深層学習を用いるのではなく、私たちのチームでは人にとってのエンパワメントという考え方をとり、深層学習を人の「こころ」を深く学ぶために使います。ソーシャルスペースでの効果的なVR/AR/MRインタラクションウェアラブルインタラクションとモバイルインタラクションでは、ボタンやタッチ、空中ジェスチャといったものが主流です。仮想現実(VR)や拡張現実(AR)においては、ユーザインターフェイスのデザインは開拓期にあります。私たちのチームはもっとさりげなく、目立たない、人前でも気にならない効果的なインタラクションの開発に向け研究を進めています。代表されるように、全てのものをインターネットに繋げることと、それによって得られるビッグデータの新たな利用方法を考えています。インターネットを安心して利用できるようにするため、セキュリティとプライバシーにも配慮した、安全で頑強なインターネット基盤構築に関する研究開発も行っています。NetworkGSNでは幅広い地域にあるセンサ情報を収集し活用する為の基盤を構築しています。分野で人々の生活に役立てる事を目指しています。ProjectPAPではセンサネットワークを活用した家庭菜園に関するプラットフォームを作成し、新たなユーザ体験およびコラボレーションの場の創造を目指しています。IPv4IPv4アドレス在庫枯渇という課題を乗り越え,インターネットを更に発展させるための各種戦略(サービスやネットワークのIPv6対応促進等)を検討しています。おいては、日常の行動やウェブの閲覧、買い物履歴といった個人の活動履歴はインターネット上を飛び交い、通販サイトやSNSに蓄積されています。認識されないまま集められ、使われているこれらの情報を個人が把握し、自ら選んだ機関に委ね、安全に管理してもらい、公開するものを選び、ネット利用時に個人へ還元する......。その仕組みが、砂原秀樹教授らが進めているプロジェクト「情報銀行」です。企業が参加し、公共性の観点から安全で安心な機関づくりを開始。「銀行」という名は、民間による公共サービスであるというイメージに由来するものです。インターネットが民間公共団体によって策定され、発展したことにならい、行政ではなく民間による中立の公共インフラを模索しています。自分のどんな情報がネットを通じて集められているのかを可視化し、秘密にする情報と公開する情報を能動的に制御するのが狙いであり、将来的には、複数の情報銀行が並立することで、情報保護と還元の均衡を選べるようになることを構想しています。プロジェクトでは、コンピュータセキュリティの面だけでなく、データを活用した社会デザイン、法律や政策面の整備、社会への影響などの側面にもアプローチしていきます。情報銀行コンソーシアムに参加するNECクラウドシステム研究所の佐古和恵技術主幹は、「KMDにはネット社会を良くしたいというパッションを感じます。教授陣はインターネット黎明期の経験もあり、技術だけではなく法律や社会的需要といった部分でも助言をいただける。この仕組みによっていかに素晴らしい未来が実現するかという、社会へのアプローチについても一緒に取り組みたい」と連携に意欲的です。スマートフォンの普及と、それによって収集された情報を元にするサービスは今も拡大しています。企業活動にとってもビッグデータの重要性は増す一方。そんな中、自分の情報が勝手に集められてしまう怖さを払拭し、安心して生活に役立てる情報銀行は、未来に不可欠なインフラになるはずです。それは、テクノロジー、デザイン、ポリシー、マネジメントの4つの要素を組み合わせたイノベーションに取り組むというKMDの大きなテーマとも重なります。サービスデザインを行うプロジェクトです。エスノグラフィー調査を行い、それをもとにコンセプトをデザインしてプロトタイプをつくり、サービスエコシステムを描き価値共創を行います。組み現在行っているプロジェクト現在行っているプロジェクトでは、買い物・ツーリズム・モビリティーなどを通じてウェルビーイングな生活を送れるまちをデザインしています。Playfulnessエンターテインメントは古来より人々の興味を喚起し、モチベーションを向上させ、人と人をつなぎ、感動を生み出してきました。プロジェクトではこれをソーシャルメディアと組み合わせることで、あらゆるものがつながった未来の、人と人、人と環境の関係をもっと豊かにする新たな芸術、娯楽、コミュニケーション、社会的価値を生みだすことを目的としています。モビリティ、オンラインとオフラインの融合、ハイブリッド空間などの先端概念と大学のネットワークを生かした先端技術を取り入れながら、企業との連携により具体的なサービスやアプリケーションとして実現し、実社会において検証する実践的な手法で研究を進めています。コンセプトを軸に、「モノとモノ」、「モノとヒト」のインタラクティブな関係やそれらが実現し得る未来の都市生活、およびその機能をデザインしているプロジェクトです。スウェーデンのエリクソン社と共同で研究を行っています。projectは、台湾の伝統民族文化である「客家」の歴史的な地域とAR技術を利用して、若者を対象とした新しい文化体験ゲームを提案します。実際の客家遺跡のエリア内で紙製キットとスマートフォンを使用しながら客家の歴史や食生活、祭事などに関連した謎を解き、客家文化の面白さを伝えることを目標とします。Projectは日本の伝統的な遊びである“缶蹴り”をベースにデジタルテクノロジーを用いて新たな遊び経験を生み出すことを目指します。Can”デバイスは遊びの環境とインタラクションを変化させ、遊びの中の身体経験を拡張します。Shoesを作っています。この靴では、ソールから触覚のフィードバックを出すことによって歩き方を変えることができます。靴に内蔵された複数のバイブレーター及びセンサーによって、センシングしたユーザーの足の動きに連動したさまざまな触覚体験を生み出します。複数のバイブレーターの振動の強弱・リズムを制御することで、足を踏み込む時の地面のテクスチャーを変化させるといったことが可能です。これにより、ゲーム・音楽・スポーツにさらなる臨場感や没入感を加えるための新しい触覚体験を実現します。「STEP」でこれまでにない"足感覚"をお届けします。PreventionVRを利用した楽しく学べる防災コンテンツを日本と台湾の小学生に提供するプロジェクトです。新しい防災教育を提案することで、両国の小学生の防災意識の向上を目的とします。Project(終了)bouquetはソーシャルネットワークを活用し、友人同士で集まって花束を贈ることが出来るウェブサービスです。オンラインのソーシャルグラフとオフラインの花屋をつなぐことで感動を届けます。Project新たな情報社会を築く産官学連携プロジェクト新たな情報社会を築く産官学連携プロジェクト。デザイン、テクノロジー、マネジメントの力を発揮してポリシーを作ります。技術開発、ビジネス構築、コンテンツ制作、政策立案などを約1000企業と連携して行います。港区竹芝にデジタル・コンテンツ産業集積特区を作る「CiP」。社団法人「CiP協議会」を設立し、2020年度の街開きに向け進んでいます。政府とも連携しています。国家戦略特区として総理大臣の認定を受けており、テストベッドを構築します。アーティストコモンズ、サイネージ実験、世界オタク研究所等のプロジェクトが走っています。CiPファンドを立ち上げ、起業支援の柱を立てます。コンテンツ振興院など海外との連携も強化します。国際オタクイベント協会IOEAとCiPが連携し、世界オタク研究所を設立します。世界各地で開催されるオタク系イベントのエンジンたる各国の研究者による総本山を作ります。Commons」を音楽業界と協働しています。http://bit.ly/1kiqzyj○アニメマンガビジネス日本動画協会「アニメビジネス・パートナーズフォーラム」に協力しています。CiPでこれを横展開させ、出版等の分野のビジネスマッチングを進めます。http://abpf.jp/○eスポーツ中村が理事を務める日本eスポーツ協会JeSAはじめ3団体が合流、新たなeスポーツの団体が設立されました。これらの活動を通じ、日本のeスポーツの産業化を後押しします。https://news.yahoo.co.jp/byline/nakamura-ichiya/20170923-00076085/○超人スポーツ身体と技術を融合させ、人機一体の新しいスポーツを開発する「超人スポーツ」。2020年の超人スポーツ世界大会に向け、新スポーツの開発・普及を進めています。アートもその他もぜんぶ」のイベント。中村実行委員長のもと、京都の街を広く使い、参加型の他のどこにもない祭典を開催します。先輩格の沖縄国際映画祭との連携も深めます。http://kiff.kyoto.jp/○デジタルサイネージ「デジタルサイネージコンソーシアム」設立10年。展示会デジタルサイネージジャパンも10年を経ました。多言語・防災おもてなしサイネージの整備が国家課題と位置づけられ、総務省2020年ICT懇談会の場で方策づくりが続いています。通じ、NHK、NTT、NTV、スカパーJSAT、ソニーなどと4K8Kはじめ超高精細映像パブリックビューイングの施設整備を推進します。Casting(IPDC)。中村代表を務める「IPDCフォーラムとともにCiP特区でのメディア融合実験を進めます。http://www.ipdcforum.org/○オープンデータオープンデータ対策を進めています。)に協力し、普及啓発に努めています。http://www.vled.or.jp○データ流通データ取引市場の形成はじめデータの提供・利用を進めるための社団法人「データ流通推進協議会」に参加し、官民連携で進めます。オープンデータとともに推進します。内閣官房IT戦略室の検討会議での議論を踏まえ、シェアリングエコノミー認証制度が始まりました。認証委員会に参加・強力します。https://sharing-economy.jp/ja○ネット炎上ネット炎上対策を講ずるプロジェクト。Kids子どもの創造力・表現力を育む活動を推進します。NPO「CANVAS」とタッグを組み、世界最大級の子ども創作イベント「ワークショップコレクション」はじめ、ワークショップの企画・実施を全国・海外で行います。デジタルえほんフェア」の開催も続けます。ALL」も拡充します。http://csforall.jp/デジタル教科書の制度化も実現しました。http://ditt.jp/青少年ネット安全・安心政策も新段階を迎えており、対策も変化しています。「安心ネットづくり促進協議会」を通じ、リテラシー教育の拡充を図ります。デザイン、産業界が求めるIT人材・AI人材の育成を推進します。evolve.SAMCARAでは、techno-progressivism(技術の進歩主義)を基盤とし、テクノロジーの可能性、デザイン思考や、プロダクトデザイン、言語機能をもつデザインの可能性を拡げる研究に取り組んでいます。さまざまなコラボレーションや革新的な制作メソッドを用いて、継ぎ目のない円形デザインをさらに統合するような新しい「デザインプロセス」を創ることを目指しています。研究の根幹には言語学があります。あるデザイン、形、動きなどは独自に発展していると考えています。ファッションやスタイルというものは、非常に多くの情報を伝えていますが、これまでデザインプロセスやトレンドに関する学術的な研究はほとんどありませんでした。これらをSAMCARAでは研究していきます。SAMCARAでは、デザインや製品のための新しい技術の将来を考えていきます。技術には遺伝子工学や材料科学をも含むものとなります。メディアや技術にとらわれない「新しいデザインプロセスを創出する」ために、科学者や技術者と手を組んで研究を進めていきます。Sports閉じる「超人スポーツ」は、現代のテクノロジーでスポーツを再発明します。Sports「超人スポーツ」は、現代のテクノロジーでスポーツを再発明します。人間の身体能力を補綴・拡張する人間拡張工学に基づき、人の身体能力を超える力を身につけ「人を超える」、あるいは年齢や障碍などの身体差により生じる「人と人のバリアを超える」。同士がテクノロジーを自在に乗りこなし、競い合う「人機一体」の新たなスポーツを創造します。超人スポーツの実現に必要な技術開発のみならず、新たなスポーツのルールをデザインし、新しい時代に対応した競技を生み出すクリエイターを育てるとともに、コミュニティをデザインし、スポーツ分野そのものも拡張していきます。超人スポーツハッカソン超人スポーツが生まれ育っていくためには、スポーツをテクノロジーや文化の力を用いて拡張・創造する営みそのものを、人々が日常的に実践する土壌を作りながら拡大させ、個人がクリエイターとして活躍できるコミュニティ作りが必要です。そこで、超人スポーツプロジェクトでは、スポーツを拡張し、創造する営みを「スポーツクリエーション」と名付け、さらにハッカソン形式をベースに、スポーツクリエーションのためのワークショップデザインを行っています。岩手発・超人スポーツプロジェクト岩手県民と共に地域に根ざした「ご当地超人スポーツ」創りを推進する「岩手発・超人スポーツプロジェクト」を実施しています。本プロジェクトでは、地域に根づく祭りや郷土料理のように、その土地ならではとなるスポーツの開発が可能であると考えており、様々なバックグラウンドを持つ人々がコラボレーションしながらスポーツクリエーションに挑戦する場をデザインしています。スポーツと結びつき、市民の手によって拡張されていくという点に大きな可能性が秘められています。ハイエンドな技術だけでなく、シビックテクノロジーによってもたらされるスポーツ、地域のクリエイティブコミュニティを実現しました。超人スポーツゲームズ超人スポーツゲームズでは、これまで行ってきた超人スポーツハッカソン等によるスポーツ競技の開発、あるいは超人スポーツEXPO等の展示会を通じた超人スポーツ各競技の普及、展開から一歩前進し、超人スポーツ各競技の、スポーツとして競い合える段階への進化として、トーナメント戦を主体とした超人スポーツの実践を推進しています。続きを読む新たなスポーツで多様な価値観を生み出すみずほ情報総研×KMD「超人スポーツの共創」テクノロジーによって拡張した身体を使って、さまざまな競技を行う超人スポーツは、2014年のKMDフォーラムで初めて発信されて以来、わずか数年で大きな展開を見せています。選手数が増えると同時に、各地で新たな競技種目を開発するハッカソンが開催され、これまでに約50以上の種目が誕生しました。最近では、行政や企業も超人スポーツに注目しています。南澤孝太准教授(取材時)は、「超人スポーツの世界ではどんなことでもスポーツになるし、すべての人が参加できる。スポーツをする、見る、支えるだけでなく、これからはスポーツをつくる(共創)という産業が生まれると考えられています」と説明します。したなか、みずほ情報総研はKMDと共同でスポーツ共創に関する調査研究を行っています。同社の宮地英治さんは、「新たな事業や産業の創出に取り組む金融グループのシンクタンクとして、さまざまな企業を巻き込みながら、スポーツをつくることが新しい社会価値につながることを示していきたい」と言います。2017年には、新しいスポーツがどのように生まれてきたのかという歴史の調査をベースに、種目を開発するハッカソン、そこで生まれたものを体験する場をつくりました。2018年は、超人スポーツをさまざまな分野の人に認知してもらうためのイベントを行いました。いった業種の人びとが参加しました。「超人スポーツの可能性は未知数のため、さまざまな視点からこれを考えることはとても意味がある。身体を拡張するスポーツが、福祉という既存の概念を更新していくかもしれません」(南澤准教授)。課題は、一般の、特にこれまでスポーツとは縁遠かった人びとにスポーツをつくる楽しさを知ってもらうこと。宮地さんは、「経験した人の満足度が高いことは確か。最先端の尖ったテクノロジーと手の届くテクノロジーの両方を進めていけば、興味を持つ人や自分でもやってみたいと思う人が増え、スポーツ共創は広がっていくと思います」と話します。これから東京オリンピック、大阪万博など、超人スポーツを世界に向けて発信していく絶好の機会がやってきます。プロジェクトでは引き続き、新しいスポーツやそれを取り巻く産業のあり方を模索しながら、実験的な取り組みを続けていきます。宮地英治氏ばねでできた西洋竹馬を足につけてジャンプ力を強化し、弾力性のある透明な球体を上半身に被った選手同士が激しくぶつかり合う「バブルジャンパー」。相手を先に倒すかエリアから出したほうが勝ちとなる。(本記事は2019年3月に作成されました。)活動共有基盤の構築(ICES)閉じる「ICES」は、リアルとバーチャルが融合する仕組みを構築し、社会実装しながら検証していくプロジェクトです。私たちは日々スマートフォンなどのネットワーク端末を使って自分の活動を発信し、共有しています。ネットワークは情報共有のための手段ですが、次の時代では情報以外のこと、経験そのものや空間の雰囲気なども共有できる環境が生まれるでしょう。そのときに、私たちの実世界(リアル)とネットワークの世界(バーチャル)の結びつきはどうなっていくのでしょうか。杉浦一徳准教授(取材時)とソフトウェア開発会社のビー・アイなどが進めている「ICES(仮)」は、リアルとバーチャルが融合する仕組みを構築し、社会実装しながら検証していくプロジェクトです。・アイは、就職活動の面接や検定試験といった実世界の活動をバーチャルの世界で展開するためのソフトウェアの開発を手がけています。「現状はCGや写真などをはめこみ、その場にいるような感覚を再現しています。CUTEセンターです。今回は、シンガポール国立大学で数万人規模の学生が集まるフードコートの混雑状況や、人気メニューの販売状況などをスマホで確認できるシステムをつくります。センサーで一人ひとりの微細な動きや大きな人の流れを取得し、そこに「何のワードを検索したか」「ツイッターで何をつぶやいたか」といった、その場にいる人の活動にまつわる情報を紐づけて、その空間の雰囲気や盛り上がりまでが手に取るようにわかるような支援環境を目指しています。情報の表現手法についても考えていきたい」と杉浦准教授は言います。各地でさまざまなイベントや展示会が行われている日本においても、この活動共有基盤は大きな役割を担う可能性があります。「例えば、人の動きとお金の流れを結びつけ、仮想通貨を活用した新しい地域活性化など、規模を問わずさまざまな展開ができそうです」と磯部氏。リアルとバーチャルが自然に融合し、豊かな生活が生まれる未来を思い描いています。inc)が生まれました。project」2017年、KMDから未来を担うベンチャー企業が産声をあげました。フェルナンド特任講師がファウンダー兼CTO(最高技術責任者)として事業を推し進めています。テレイグジスタンスとは、人間が今いる場所とは異なる場所で自在に行動できるという概念およびそれを実現する技術体系のこと。バーチャルリアリティ(VR)の技術を活用し、いわば「自分のアバター(分身)」をつくり出す研究です。遠い場所に暮らす高齢者が孫を抱きしめたり、ロケットに乗らずに宇宙旅行できる未来を想像してみてください。さまざまな分野の大企業が投資するなど、本格的な社会実装に向けて動きはじめているのです。暲教授がKMDの特任教授に就いたのは2009年。40年にも及ぶ研究成果を最新のテレイグジスタンスロボット「テレサV」としてまとめ上げ、災害や介護の現場で実証実験に取り組むなか、世間では突如としてVR・AR(拡張現実)ブームが巻き起こりました。「次は間違いなくテレイグジスタンスの時代がくる」。フェルナンド特任講師は起業を模索します。そこへさらに追い風が吹き、米国・XPRIZE財団が主宰する次期国際賞金レースとして、アバターを使ったレースが行われることになったのです。数年後には、これを目指して世界中からあまたのスタートアップが集い、テレイグジスタンスのビジネス基盤も整備されていくことになります。incはその“本家本元”として、長年の研究実績を武器に社会的インパクトを与える存在となるはずです。incでは商用テレイグジスタンスロボットおよび操作コックピット、そして人間の行動データを活用するためのクラウドインフラの開発を急ピッチで進めています。ゲームやエンターテインメントや遠隔作業などをコンセプトとした事業に注力し、早ければ2019年の製品発表を見込んでいます。incがスタートアップとして事業化を進めていきますが、より先の未来に向けて、KMDでも連携しながら研究を進めていけるといいですね。incが事業化を目指す、というシームレスな流れが生まれると理想的だと思います」(南澤准教授)。incにも受け継がれているからこそ可能な連携といえるでしょう。incに移転され製品化に向けた開発が進められている。閉じるアグビー」は、「農家の相棒ロボット」をコンセプトに開発された動く台車と、アプリケーションを用いたサービスです。KMD「アグビー」アグリカルチャー(農業)とビークル(乗り物)から名付けられた「アグビー」は、「農家の相棒ロボット」をコンセプトに開発された動く台車と、アプリケーションを用いたサービスです。ユーザーに追従しながら、荷物の運搬や積み下ろしをサポートして身体負荷を軽減します。さまざまなセンサーを搭載して畑の状態や収穫量を計測し、そのデータをアプリで管理して収穫計画に役立てることができます。アグビーは、ベアリング用リテーナーの日本シェアナンバーワンを誇る中西金属工業(NKC)とKMDによる「NKCイノベーションプロジェクト」から生まれました。2011年に大阪市で行われた勉強会で、同社の経営層が奥出直人教授によるデザイン思考のレクチャーを受けたことがきっかけとなり、14年から産学共同プロジェクトを実施しているのです。このプロジェクトではまず農家を訪問して作業を観察・調査した後、NKCの敷地内にあるイノベーションスタジオでコンセプトデザインおよびプロトタイプ制作を経て、展示会でユーザーやメーカーの反応を見るというプロセスを積み重ねました。リーダーの木村光希氏は、「それまでつながりのなかった各事業部や大学から人が集まってチームとなり、新しいものを生み出すのは本当に楽しく、勉強になった」。奥出教授も、「学生たちも大阪に仮住まいし、実際の工場でものをつくる手応えを感じながらデザイン思考を実践できたのは貴重な体験」と振り返ります。キーワードは「百姓の来年」。フィールドワークを通じて農家から聞こえてきたのは、「来年はもっと収穫量を増やしたい」「来年は新しい品種に挑戦したい」など1年先に向けた展望の言葉でした。「試行錯誤そのものを楽しんでいる。すべてを自動化するのではなく、身体的負担や手間のかかる作業だけを軽減し、農業の本当に楽しい部分は残したい」(木村氏)。メンバーのそうした思いがアグビーに反映され、特に農家の方々からの製品化に対する期待度が高まっています。18年4月からは本格的に事業化が決まり、秋には農家への試験導入が開始する予定です。木村氏は「その次」を見据え、「アグビーを使うことで実現する、農業の豊かなライフスタイルを訴求していきたい」と言います。専業農家だけでなく、週末農家や家庭菜園なども含めてマーケットを広くとらえ、農業のポジティブな面を普及させていきたい。アグリイノベーションチーム木村光希氏ユーザーに追従するアグビー。木村光希氏(本記事は2018年3月に作成されました)グローバルワークショップ閉じるグローバル化が加速するなか、日本においても中等教育の段階から国際意識を持った人材育成が急務となっています。KMD「グローバルワークショップ」グローバル化が加速するなか、日本においても中等教育の段階から国際意識を持った人材育成が急務となっています。富士見丘高等学校(文部科学省スーパーグローバルハイスクール指定校)では、2014年にサスティナビリティ(持続可能性)をテーマに生徒のグローバルな視野を育むカリキュラムを新設。2015年からは高校1年生が履修する科目「サスティナビリティ基礎」においてKMD大川恵子教授が指揮を執る「グローバルエデュケーションプロジェクト」と連携したプログラムを組み込んでいます。これはワークショップ形式で環境や国際社会の状況を取り上げ、自ら問題を提起し解決策を導き出すというもの。1つのテーマで4回、年間2つのテーマ(計8回)に取り組みます。「明確な答えのない現代社会の中で、皆と話をしながら問題そのものや解決策をいかにして見つけていくか。コミュニケーション、コラボレーション、クリティカルシンキングといったスキルを身につけながらリアルなテーマに向き合ってもらっています」(大川教授)。ワークショップでは、まずゲーム形式でコミュニケーションについて学んだ後、「日本の菓子を海外向けにローカライズして販売する」といった具体的な課題に取り組みます。その際、タブレット端末でのリサーチやプレゼン用のムービー制作、海外の高校生とのビデオチャットなどデジタルツールを駆使することも大切なポイント。やり取りは英語が中心です。「ワークショップ関連がきっかけとなり、2年生以降もサスティナビリティの授業を選択したり、英語に力を注ぐ生徒が増えています」と同校の大島規男参事は手応えを感じています。KMD生は、課題の考案やデジタルツールの選定のほか、ファシリテーターとして実際に教室に入って高校生をサポートします。「教育に興味を持っている人が集まります。次世代を担う子供たちに貢献できることに喜びを感じているようです」と大川教授。日本の学校という実際のフィールドでコラボレーションするなかで、各自のテーマを研究できるのが本プロジェクトのメリットです。(本記事は2017年3月に作成されました。KMD生との英語でのやり取りも、回数を重ねるうちにスムーズになっていく。ワークショップの最終回には発表会を実施し、高校生が自分の制作物についてプレゼンする。大島規男氏シナスタジア・スーツ閉じる「シナスタジア・スーツ」は、VR(ヴァーチャル・リアリティー)作品「Rezinfinite(レズ・インフィニット)」の体験を拡張する“共感覚スーツ”です。「EmbodiedMediaProject」の一環として南澤孝太准教授のチームが進める、ハプティック(触覚)の研究に取り組んだ「シナスタジア・スーツ」は、VR(ヴァーチャル・リアリティー)作品「Rezinfinite(レズ・インフィニット)」の体験を拡張する“共感覚スーツ”です。「RezInfinite」のクリエイターでもある水口哲也特任教授が、KMDでハプティクス(触感技術)を研究する南澤准教授のチームと、メディアアートのクリエイティブ集団であるライゾマティクスに共感覚性を高めるスーツの制作を呼びかけ、本プロジェクトがスタートしました。VRやARなどの技術開発によって視覚や聴覚の解像度が上がり、リアルな3D表現が当たり前になれば、触覚はさらに重要な要素となるはずです。そこで「シナスタジア・スーツ」では、内部に26個の振動子を配置して、例えば、音楽とシンクロして身体に「ドン・ツ」とベースドラムとハイハットがリズムを刻んだり、並べた振動子を時間差で震わせることによって何かが腕や身体を駆け抜けていくような感覚を与えるという仕組みをつくり出しました。スーツの外側に取り付けたLEDが振動に連動して点灯し、VRの世界観が体験者だけでなく周囲の人々とも共有できるものへと発展していきました。VR作品のBGMやサウンドエフェクトが振動となって全身に伝わると、音楽を耳から聞くだけでなく、全身の触覚として感じる全く新しい体験になります。単純なバイブレーションとは一線を画す微妙な振動は、数多くの試行錯誤から生まれた表現です。このようなハプティックデザインは、世界初の試みといえるでしょう。シナスタジア・スーツが初披露されたのは2015年12月、サンフランシスコで開催された「PlaySta-tionExperience2015」のステージ。メンバーの全員が現地に赴き、スーツを着用した水口特任教授がステージでRezInfiniteをプレイしながらプレゼンテーションを行いました。国内では、2016年2月から3月に六本木ヒルズで催された「MediaAmbitionTokyo2016」にて一般公開された後、「TokyoGameShow2016」や「SIGGRAPH2016」など、さまざまなイベントに出展し、2017年1月には「サンダンス映画祭」へも招待されています。多くの人々に体験してもらうとともに、シナスタジア・スーツはさらなる進化を続けています。「このプロジェクトによって、ハプティックをデザインするという新しい領域が本格的に立ち上がりました。ナスタジア・スーツで体感できるような共感覚が、当たり前になるかもしれません。そのための新しい領域を開拓し、自らが最初のクリエイターになれることこそ、KMDが目指すメディアイノベーターの理想形の1つです」(南澤孝太准教授)(本記事は2017年3月に作成されました。)着用者本人が感じる振動は、スーツの外側に埋め込まれているLEDの色や光と連動して、周囲の人々にVR体験を拡張する。振動によって点灯するLEDの色、グラデーション、フェードのあり方を変えるなど、表現を模索した。2016年2月に東京・六本木ヒルズで開催されたMediaAmbitionTokyo(MAT)に、「RezInfinite‒SynesthesiaSuit」はメディアアート作品として出展。3D音響を伴って、空間全体に拡張される。人々が座る椅子の中にも、振動子とLEDが内蔵されている。小西由香理さん伝統工芸みらいプロジェクト閉じる「伝統工芸みらいプロジェクト」では、デザインと先端技術、そして消費者との交流を通じて、伝統工芸を生かした地方創生を目指しています。岸博幸教授のチームが福井県鯖江市とともに取り組む「伝統工芸みらいプロジェクト」では、デザインと先端技術、そして消費者との交流を通じて、伝統工芸を生かした地方創生を目指しています。鯖江市の伝統工芸である越前漆器に注目し、これまで産地が行ってきた先進的な取り組みをベースにした仮説検証を2015年からスタート。第1期には、デザインコンペティション「鯖江うるしアワード」を創設して商品化を前提に受賞作品を選出したり、市内にある「うるしの里会館」に3Dプリンターと切削機を備えたデジタル工房を開設し造形物に職人が漆をほどこす仕組みを整えるなど、新たな市場創出に向けた商品開発に着手しました。2015年10月には、地場産業の産地を訪れる観光モデル検証の一環として、KMDの交換留学制度(GIDプログラム)で来日中のニューヨークのプラット・インスティテュートの学生たちが、鯖江市で実際に漆塗りを体験。その経験を踏まえ、新鮮な視点で誘客案に結びつく成果を導き出しました。今後はさらに観光の拠点を整備して旅行プランを打ち出し、海外向け観光情報サイトで発信する計画もあります。した取り組みについて、鯖江市の牧野百男市長は、「古くから分業化で技術力を高めてきた鯖江市の伝統工芸は、チャレンジ精神が旺盛。新たな技術の産業化を目指すと同時に、オープンイノベーションによって内発的発展を実現したい。そのためには、KMDのみなさんとの協力が大きな力になるはず」と期待を寄せています。モデル化を推進しつつ、プロジェクトの第2期以降には、3D造形技術を活用した生産技術革新や、越前漆器共通のブランド強化によって、産地をよりアピール。鯖江・丹南地域の観光キャンペーンと連動した国内での認知度向上とともに、世界での競争力も高めていきます。将来的には伝統工芸を軸に、鯖江市が大切にしてきた食文化や自然、住環境も観光テーマとしてコンテンツ化するとともに、国内外へ発信するメディアの構築までも見据えています。(本記事は2016年3月に作成されました。)漆塗りを体験するプラット・インスティテュートの学生たち。じる日常の行動やウェブの閲覧、買い物履歴といった個人の活動履歴を集積・管理する仕組みが、「情報銀行」です。おいては、日常の行動やウェブの閲覧、買い物履歴といった個人の活動履歴はインターネット上を飛び交い、通販サイトやSNSに蓄積されています。認識されないまま集められ、使われているこれらの情報を個人が把握し、自ら選んだ機関に委ね、安全に管理してもらい、公開するものを選び、ネット利用時に個人へ還元する......。その仕組みが、砂原秀樹教授らが進めているプロジェクト「情報銀行」です。企業が参加し、公共性の観点から安全で安心な機関づくりを開始。「銀行」という名は、民間による公共サービスであるというイメージに由来するものです。インターネットが民間公共団体によって策定され、発展したことにならい、行政ではなく民間による中立の公共インフラを模索しています。自分のどんな情報がネットを通じて集められているのかを可視化し、秘密にする情報と公開する情報を能動的に制御するのが狙いであり、将来的には、複数の情報銀行が並立することで、情報保護と還元の均衡を選べるようになることを構想しています。プロジェクトでは、コンピュータセキュリティの面だけでなく、データを活用した社会デザイン、法律や政策面の整備、社会への影響などの側面にもアプローチしていきます。情報銀行コンソーシアムに参加するNECクラウドシステム研究所の佐古和恵技術主幹は、「KMDにはネット社会を良くしたいというパッションを感じます。教授陣はインターネット黎明期の経験もあり、技術だけではなく法律や社会的需要といった部分でも助言をいただける。この仕組みによっていかに素晴らしい未来が実現するかという、社会へのアプローチについても一緒に取り組みたい」と連携に意欲的です。スマートフォンの普及と、それによって収集された情報を元にするサービスは今も拡大しています。企業活動にとってもビッグデータの重要性は増す一方。そんな中、自分の情報が勝手に集められてしまう怖さを払拭し、安心して生活に役立てる情報銀行は、未来に不可欠なインフラになるはずです。それは、テクノロジー、デザイン、ポリシー、マネジメントの4つの要素を組み合わせたイノベーションに取り組むというKMDの大きなテーマとも重なります。(本記事は2016年3月に作成されました。佐古和恵氏プロジェクションドア閉じる自動ドアメーカーのナブテスコと取り組んできたプロジェクト「プロジェクションドア」は、既存の自動ドアに対する研究から始まりました。よる指導の下、2年半にわたって、自動ドアメーカーのナブテスコと取り組んできたプロジェクト「プロジェクションドア」は、既存の自動ドアに対する研究から始まりました。人が訪れたとき、最初に接する場所でありながら、普段は全く意識することのない自動ドア。そこを通ることで、喜びや楽しさなど新たな価値を生み出すことができるのではないかという仮説から、様々なドアのあり方を探ってきました。して生まれたのが「プロジェクションドア」です。通常は透明な自動ドアに特殊スクリーンを貼り、プロジェクターで映像を投影。それだけではデジタルサイネージと変わりませんが、ナブテスコの自動ドアを制御するモーターユニットとシステムが連動し、ドアの開閉に追随してコンテンツが表示される仕組みになっています。ドアを通り抜ける様子を映し出すだけでなく、ドアの動きに合わせたクリエイティブな作品をつくることも可能です。建物にすでに取り付けられている自動ドアに、このプロジェクションドアを導入することで、フレキシブルに外観を変化させられるほか、通行者にはまるで建物そのものが変化したような印象を与えます。新しい表現媒体にもなり得るでしょう。実際に、プログラマーや映像作家、イラストレーターとのコラボレーションによって、どのような新しい作品が成立するのかを検討しながら、プロジェクトは進行中です。ある商業施設RICOHFUTUREHOUSEで実際にプロジェクションドアを設置。安全性の評価やソフトウェアの改良などを目的としたフィールドテストを開始しました。11月には神戸国際展示場で開催されたSIGGRAPHASIA2015に特別展示として参加し、期間限定のイベントでの設置の可能性を探るなど実証実験を重ねています。各現場では、陽が落ちて暗くなると多くの人々が足を止め、写真を撮るなどの様子も見られました。今後はクリエイターの要求に合わせた機能の追加や、利便性の向上を図り、商業利用可能なソフトウェア環境の構築も進める予定です。「ゲームクリエイターや様々なプログラミング言語が得意なプログラマーなど、幅広いタイプのクリエイターにプロジェクションドアのコンテンツを制作してもらいたいと考えています。従来の自動ドアの概念を超え、人々の記憶に残る演出や商業面でのブランディングツールとしても、まだまだ可能性は広がるはずです」(瓜生大輔特任助教)。(本記事は2016年3月に作成されました。誕生したリコーフューチャーハウスに設置されたプロジェクションドア。神戸市内で開催された国際学会SIGGRAPHASIA2015のメインエントランスを鮮やかに彩った。インタラクティブ・ミュージアム閉じるVR(バーチャルリアリティ)シアターを題材に、観客がより能動的に参加できる場を「身体性を伴うインタラクションデザイン」によって実現することを目標にしました。KMD「インタラクティブ・ミュージアム」KMD南澤孝太准教授のチームが凸版印刷と取り組んだリアルプロジェクトのテーマは「博物館における新しい鑑賞体験の創出」。凸版印刷が博物館など文化施設で展開しているVR(バーチャルリアリティ)シアターを題材に、観客がより能動的に参加できる場を「身体性を伴うインタラクションデザイン」によって実現することを目標にしました。凸版印刷が共同企画し、TNM&TOPPANミュージアムシアターで上演されたVR作品『伊能忠敬の日本図』と連動する小学生・中学生向けイベントとして公開されました。本プロジェクトの担当者であり、凸版印刷でVR研究に携わる同社総合研究所の吉野弘一氏は、「来館者にとっての新しい鑑賞体験を見つけ出せたことが最大の成果。プロジェクトの最初から課題を共有し、ユーザー調査に基づくシステム構築を進められる環境がリアルプロジェクトの魅力だと実感しました」と振り返っています。(伊能中図)」に現在の地図が重なって表示されたり、虫眼鏡のように拡大して細部まで見るといった体験ができるもの。ミュージアムシアター前に設置された大型のスクリーンを多人数で共有しながら、鑑賞者個々の興味が向いた地図上の場所をたどることができるこの作品を通じて、伊能中図を自由な視点で体感的に鑑賞し、その後のミュージアムシアターでのVR鑑賞や展示室での実物鑑賞の理解を深める効果にもつながったと高く評価されました。同時期に東京国立博物館の中庭で開催された、参加者が当時の方法で測量した結果から日本地図を簡易的に作成するという歩測ワークショップでは、映像作品の鑑賞との相乗効果によって、実感に基づく鑑賞体験を与えるという成果がみられました。「博物館というリアルなフィールドだからこそ、プロジェクトの初期段階からアイデアをプロトタイピングしつつ検討できたことが成功の秘訣だと思います。共同研究を進めるなかでフィールドにあてたアイデアをテクニカルに具現化するのがKMDのリアルプロジェクトの特徴です。今回のように美術や歴史の魅力を新しいかたちで引き出し、子供たちのクリエイティビティの刺激となる映像コンテンツ体験は、今後さらに幅広く応用できると考えています」(南澤准教授)。(本記事は2015年3月に作成されました。ライトで伊能図を見てみよう!」、そして中庭を使って歩測を体験するワークショップ「めざせ伊能忠敬!トーハクをはかろう!」の2つ。吉野弘一氏SocialThings閉じる次世代の通信規格である5Gネットワークが世界で普及する時代を前提に、情報環境の未来像をさまざまな角度から探ってきました。稲蔭正彦教授ほか5名の指導陣と学生6名が、2013年からエリクソンと取り組んできたプロジェクト「SocialThings」では、次世代の通信規格である5Gネットワークが世界で普及する時代を前提に、情報環境の未来像をさまざまな角度から探ってきました。WebofThings」という世界観。それをベースに、モノがより自発的にネットワークを構築しながら、まるで新種の生き物のように振る舞う世界観がKMDの提案する「SocialThings」です。2013年の第1期ではレストランを実例にエモーショナルな体験をデザインすることからスタートし、2014年の第2期からは、どのように「SocialThings」が機能するかを考察してシナリオを作成、実際に「SocialThings」をデザインしました。エリクソンとは週に2回のスカイプミーティングを重ねるだけでなく、KMDへ招いてワークショップを実施。逆に学生たちがスウェーデンにあるエリクソンの研究所を訪問してプロトタイプを見せながらディスカッションを行うなど有意義なプロジェクトを遂行しています。無限に拡張する可能性を視野におき、超高性能の通信環境が実現した将来を構想する都市や社会の新しいあり方を描き出す刺激的な取り組みは、リアルプロジェクトの魅力の1つです。「日本と北欧には文化の違いこそあるものの、技術的な考え方に大差はありません。このプロジェクトに参加している学生も、インタラクションデザイナーやプロダクトデザイナー、あるいは音楽のバックグラウンドを持つ人などキャリアは様々です。互いの違いが議論を深め、より具体的な未来像を導き出せるのです。多くのことがコラボレーションから生まれるか、こうした国際的プロジェクトを通じて実感できるはずです」(稲蔭教授)。(本記事は2015年3月に作成されました。)エリクソンの研究所にてプロトタイプを前に打ち合わせ。KMDによるプロトタイプ。竹芝プロジェクト閉じる竹芝プロジェクトは、日本のコンテンツ産業を核として国際ビジネス拠点をつくり上げ、海外へも発信できる新しい場を目指す計画です。推進中の「竹芝プロジェクト」。日本のコンテンツ産業を核として国際ビジネス拠点をつくり上げ、海外へも発信できる新しい場を目指して、計画が進められています。2014年6月には、実際の策定や運営を行なう「コンテンツ・イノベーション・プログラム協議会(CiP協議会)」の準備会を発足。田中敦典グループリーダーも、「推進力のレベルが高く、協議会の準備期間から綿密な企画を立てて実行に移してくれている」と厚い信頼を寄せています。ビジネスマッチングまで一気通貫できる「世界のどこにもない場」を竹芝に創出させる構想です。オフィス、商業施設、サービスアパートメント、シェアハウスなどを整備するだけでなく、周辺の地域も巻き込んだボーダレスな街。その中で、研究開発機関であるKMDはハブとなり、例えば「超人スポーツ」「IT政策」「次世代デジタルサイネージ」など多様なテーマを追究していきます。日本にも、そして世界にも類を見ない新しいビジネス拠点となるべく、今後も中村教授率いるリアルプロジェクトの力が求められています。建物の完成予定は2020年度。東京オリンピックのプレ活動にも期待されるエリアです。方々と共に次の時代をつくる場に身を置いて、自分自身を鍛えてください。頭の中で思い描いたプランは実行に移さなければ意味がありません。『imagine&realize』つまり想像して創造し、現実化するための力が大切です」(中村教授)。(本記事は2015年3月に作成されました。