前回の続きで1986年以降のお話。この頃のアーケードゲームはグラフィックの差が大きかった印象があります。前回の続きで、googleのインディーゲームに求める革新性を習得?するためにシューティングゲームの歴史から革新性を再確認していきます。先週末にGoogleが主催するインディーゲームコンテストのイベントが開催されました。審査基準の第1要素は「革新性」だそうです。このアプリ、個人的にはスマホの東方系弾幕の最高峰だと思う。東方系の弾幕は旧来の「弾は砲塔から発射される」に縛られることなく自由な発想で弾幕が構成され、見ていて楽しい弾幕が多いです。以前も記事を書きましたが、私は短時間でクリアできるアプリが好きです。1部では多くのサブキャラが織りなす小さな物語で全体的が構成されていましたが、2部では少ないサブキャラたちが統一された大きな物語に関わっていく構成になっています。このゲームは1章と2章が大きく異なるので記事を2回に分けます。今回は1章についてのメモ。アプリ制作の勉強も兼ねて定期的に新着アプリのカテゴリを巡回しています。以前記事を書いた「アリスの精神裁判」のチームが作成したノベル系の脱出ゲーム。物語と謎解きが違和感なく融合していてスゴイ(物語に強引に謎解きを入れているアプリも多いので...)。スマホのアプリは大半が無料で数も沢山あるため、序盤にプレイヤーの心を掴めないとスグに離脱して他のゲームに移ってしまいます。