タイキのオフ平穏・・・を目指して:シャニマス(シャイニーカラーズ)タイキのオフ平穏・・・を目指して突然だが、フランス語でおじさんの事を”トントン”って言うんだって。2018タイキP、シャニマスの現状について語ってみるシャニマスがリリースして1週間以上が経過したのでタイキPの現状を書きつつ、シャニマスに対する思いを書いてみようと思う。最初にタイキ事前登録ガチャにてSSRめぐるの確保に成功。SR咲耶とも悩んだけど、ガチャ確率の事も考慮しての選択だった。運命の10連ガチャについては、SSR1枚(真乃or灯織)+プロデュースSRorサポートSSR咲耶を条件としてリセットしまくった結果、SSR真乃とSR咲耶+サポートSR数枚きたのでガチャ終了して本編開始。結局最序盤は大いに苦戦する事になり、WING優勝はおろかシーズン4突破さえできない事もあった。シャニマスプレイヤーによる様々な戦術アドバイスや時間をかけて現状把握出来る事もありタイキ自身の読み違えによる失敗以外での負けは極力なくす事が出来ていると思ってる。プロデュースがうまくいったからといって、優秀なフェスアイドルが出来たかというと必ずしもそうではないので、常により優秀なアイドルを育てる事に意欲的に取り組めている。シャニマスでもイベントが始まり、現時点でイルミネーションスターズとアンティーカのコミュも兼ねたイベントミッションが始まったのはいいんだけどミッションをクリアするために指定カード(ガチャで入手する)が必要になるやつがある事に関しては正直どうかと思っている。世の中常に課金頑張れるPばかりではないのだ。イルミネーションスターズの時なんて、SSR3人分必要な上にWING優勝が条件とかやりがいもあるが、ある意味嫌がらせのようにも思える。問題視したのかは知らないが、アンティーカのイベントではWING決勝進出までに緩和されてたが(もっとも決勝進出ですら難しいんだけどね。)あくまで個人的意見だが、せめてガチャをやらせたいんだとしてもイベントミッション関わるんだったらイベント期間中だけでも排出率上げてほしいところ。新たなアイマスコンテンツであるアイドルマスターシャイニーカラーズ通称シャニマスが遂にリリースされた訳だが、今回このシャニマスには今までのコンテンツ以上に大いに期待をしていたんですよ!何せソシャゲ要素はあるとはいえ、ゲーム性はかつてのアケマスや無印に似ているシステムという事もあり、かつて若き頃の血で血を洗う熱いオンラインバトルが帰ってきたのかとワクテカが止まらなかったんですよ。今まで何だかんだ各アイマスの顔となるユニット(信号機トリオ)にはあまり関心がいかない傾向があったんだけど、今回は今までとちょっと違くなりそう。これ何気にタイキにとっては珍しい事なんですよ!タイキの性分としてスポットライトが当たりやすいキャラクターよりも逆にメインキャラを支えるサポートや時たま程度でスポットが当たる子を応援したくなる部分があり、その影響もあってか年上系キャラを推す事が多い。それでもある個人的理由でニュージェネはあまり好きじゃない・システムについてガワとしては思いっきりアケマス・無印を意識させるものとなっているのだがやはり全く同じという訳ではない。アイドルをプロデュースするにしても、今までならキャラのカード1枚あれば問題なかったのだが、今回はプロデュース用とサポート用で別にガチャる必要があるのでこれらがうまくベストマッチしないと、高ランクなアイドル育成は出来ないようになっている。旧作のようなレッスンやオーディション等のプレイヤースキルだけでカバーしきる事はできないようになっている。(そもそもレッスンについては、本作ではプレイヤースキル関係ないし)イメージとしてはここ最近のパワプロのサクセスに近いものではないだろうか。・オーディションについてまず利点を挙げるとするとメンタルという要素を追加したのは個人的にはなかなか良いものだと思ってる。いくらパラメータを強化しても、メンタルが足りないと心が折れて打ち負かされオーディションどころではなくなるからねぇ〜次に欠点についてなのだが、あくまでアケマスとかと比較しての話だが今のシステムではどうしても取るべき戦術が限られてしまい育成やオーディション采配に面白みがなくなってしまっている事だろう。アケマス時代もなかなかオーディションはマルチタスクを求められる事から難易度が高かったのだが、それでも様々な戦術が生み出せる可能性があり常に逆転を意識した油断のないスリリングなプレイが楽しめたのだがシャニマスではWING(今回のゲーム目的である最終オーディション)のNPCがかなり強く設定されており、現時点では2属性特化でのプロデュース(キャラ育成)を余儀なくされており、流行次第では戦う前から敗北が確定してしまうのは正直よろしくない。この要素を利点として考えると、今までのアイマス自体が比較的緩めだった事もあり原点回帰寄りな難易度とした事で、強敵に挑む楽しさというものを思い出させてくれた要素でもあるので、あながち全否定するものではない。アーケードやコンシューマーではなく、常にイベントやメンテナンスが絡んでくる事もある中でWINGでの勝利がイベントに影響を与える事が想定される以上あまり難易度が高過ぎるのも痛い部分ではあるので運営視点で考えるとそのバランスをとるのはなかなか難しいのではないだろうか?ぶっちゃけSSRのプロデュースアイドルやサポートを持っていてもWINGで安定して優勝できる事はないし、そもそも高パラメータだから勝てる訳でもないので現時点ではプレイヤー側による模索がまだまだ必要であるだろう。