2017.06.202人×4ヶ月で作り上げた、懐かしさと新しさユウラボ、Kan.Kikuchi神巫女-カミコ-スキップモアTwitterFacebookはてなブックマーク『神巫女』は天魔を討たんとする3人の巫女たちがいにしえの日本を奔走する2Dアクションだ。ワンコインで買える小品ではあるもののタイムアタック機能もあり、やりごたえは十分。著者も3人のキャラクターでクリア済みだ。4ヶ月の開発期間でコアメンバーは2人のみ。それでSwitchの「ほぼ」ローンチタイトルというのは控えめに言っても異例だろう。今回はそんな『神巫女』の開発にあたったサークル「スキップモア」のユウラボさんと、ゲームクリエイターのKan.Kikuchiさんに話を伺った。有輔ユウラボDTP関連のデザイン会社に勤めた後、2005年に独立。スキップモアとしてガラケーやスマホでカジュアルゲームを多数リリース。現在はコンシューマ向けにドット絵ゲームを開発中。Kan.Kikuchi学生時代に個人でiOS向けのアプリをゲーム中心に28本リリース、その実績を生かし新卒で就職するも5ヶ月で転職。転職先では主にUnityを使ったゲームアプリを開発、2年ほど勤めた後、2016年に独立。現在はユウラボ氏と共に、PCやコンシューマ向けのゲームを開発中。コンセプトは「日本に憧れる外国人の作ったゲーム」?池和田ユウラボさんとKikuchiさん、『神巫女』でのお二人の役割を教えてください。ユウラボプログラム以外のところ全般です。ゲームシステムを考えたりのプランニングから、ストーリー、キャラクターデザイン、ゲームデザイン、効果音も僕がやってます。Kikuchi僕はプログラム全般のほかに、ユウラボさんが作ったものに「こうした方がいいんじゃない?」みたいなことを言う、サブのゲームデザイン的な役割もしていました。池和田プログラマーの目線だから言えることもありますよね。当初、どのような経緯で開発が始まったのでしょうか?ユウラボこれは多分話しても大丈夫だと思うんですけれど、Kikuchiさんとは『ピコンティア』という別のゲームを開発していたんです。開発資金がちょっと足りなくなってきてしまいまして。軽めのものを3ヶ月くらいで1本作り、それをSteamでリリースして、開発資金の足しにできればな...っていうのが発端です。『ピコンティア』の戦闘部分が良い感じで動いていたので、その部分を使って何かできないかなあと。Switchじゃなかったんですね?ユウラボそうですね。タイミング的にちょうどSwitchで開発できる環境が整ったので、そちらの方にシフトしたという。『ピコンティア』とは世界観は全然違いますよね?ユウラボ全く違いますね。『神巫女』は、外国の人が日本のゲームに憧れて、日本っぽいゲームを作ってるよっていうのを、Twitterでアカウント作ってやろうかなと思ってて。いう体のものを?ユウラボ外人のフリして「こんなゲーム作ってるよ」っていうのをやろうと思ってたんですけど、そこで「外人から見た日本」みたいなイメージがもともとあったんです。パブリッシャーのフライハイワークスさんと話した結果、一切口外しないで極秘に作ろうということになって流れちゃったんですけどね。池和田それはそれで見たかったです(笑)。プロジェクト自体はかなり秘密裏に行われてたんですね。SNSとかではKikuchiさんも僕も『ピコンティア』を作っているフリしてて(笑)。実際は誰にも言わずに粛々と『神巫女』を作っていたわけですね(笑)。こだわった部分ってありますか?ユウラボこれはもうKikuchiさんが頑張ってくれたキャラクターの操作感とか、気持ち良さですね。敵をズバズバ切っていったり。自分のディレクションだけでなく、Kikuchiさんが自分で判断して入れてくれたものも結構ありました。SPがバラバラって散らばって吸い込まれるところは、Kikuchiさんがプログラムしたものの方が僕がやろうと思ってたことよりも良かったので、「じゃあもう、それで行きましょう」みたいな感じで。モンスターを倒すと獲得できるSPは、必殺技の発動やステージ内の仕掛けを作動させるために使う。池和田では、そういったフロントの演出や実装もKikuchiさんの得意分野なんですね。Kikuchiそうですね。いった細かい演出とかは、良いのを思いついたら作って見てもらうやり方が早かったですね。池和田それにしても『神巫女』はランキングでも1位になったり、ローンチに近いタイトルとしては大成功だったんじゃないですかね?ユウラボもともとローンチを目指していたものの少し遅れてしまい、どうなることやらと思っていましたが、結果は期待以上にいい感じになったと思ってます。皆さん『ゼルダ』からちょっと一息つきたいタイミングだったのかなあと。結果オーライ、ですね。海外のランキングでも上位に行けたのが良かったです。あちらの市場を狙って作っていたので、その辺もうまくいったかなあと思ってます。Rogue』も一緒に作られてますよね。お知り合いだったんですか?ユウラボもともとはTwitterでの関わりしかなかったです。同じぐらいの時期からそれぞれアプリを作り始めていたので、お互いTwitterでいつの間にかフォローしていました。最初の頃だから、僕は『イクラプチプチ』っていうゲームとか作っていましたね。ウェブサイトを見ていただくとわかりやすいと思うんですが。池和田めちゃくちゃたくさん作っていますね!ユウラボさんがこれまでにリリースしたiOS/Android向けアプリアイコン一覧ユウラボもともとフリーランスのDTPデザイナーをやっていたんですが、この頃はなんか、特にやることもなかったので。Kikuchiさんは最初って、ツール系のアプリでしたっけ?Kikuchiそうですね。大学3年の冬休みぐらいにものすごく暇だったので「なんか作ろう」と思って。ツールやゲームを何本か作っているうちに、それが主になって就職しました。会社勤めをしながらも個人開発を続けて、今年の1月に独立しました。ユウラボ僕が3DSで『フェアルーン2』を出したあと何をしようか考えていたとき、漠然と「Unityで作っておいたら今後いろいろ展開がしやすいだろうな」って思ってたんです。Rogue』の企画も考えていて、「Unityが使えてローグライクが作れるプログラマーさんはいないかな?」と。KikuchiさんはUnityを使っていたし『ローグライフ』というローグ系のゲームを出していたので、声をかけさせていただいたんです。池和田ユウラボさんが初めてゲームを作ったのは?ユウラボ小学校5、6年ぐらいですね。自分でゲームブックの内容を書いて、それをパソコンに打ち込んで遊べるようにしたのが最初です。そのときも友達のプログラマーと組んで、いろいろなゲームを作っていました。1本も完成はしてなかったですけど。池和田その頃から、仕事としてゲームを作るようになると思っていましたか?ユウラボ中学校3年ときの進路指導みたいなやつで、「将来何になりたいか」って聞かれて「ドッターになりたい」って言ったので、その頃はもう職業として意識していました。絵を描くのが好きだったっていうのもあるし、中学のときに作ってたゲームでの僕の役割がドット絵だったし、その延長線上で。当時は3Dとかなくて、ゲームのグラフィックと言えばドット絵だったので。池和田ドット絵を作る上でのこだわりは?ユウラボパブリッシャーさん曰く「レトロなドット絵っぽいけど、今風の表現も取り入れてる」というところが僕らしいみたいなことをおっしゃっていただいて、「ああ、そうなのかな」と思っています。レトロじゃなくて、光の表現を入れたり、解像度が違うものが混在していたり、拡大・縮小が入っていたりとか。「今だからできる表現」ですよね。ピクセルパーフェクトにこだわるのもそれはそれで、ものすごくわかる。できるんだったら、いろいろしようかなと。今後、ユウラボさんのアートスタイルがガラッと変わる可能性はあるんでしょうか?ユウラボどうでしょう、3Dに行かない限りはないかな。一応昔から言っているのは「ファミコン以上、スーファミ未満」。そこが個人で作るにはちょうどいい情報量かなと。『神巫女』は今までの僕のドット絵とはちょっと違うタイプではあったんですが。池和田ブログの中で、はちのすさんの影響について言及していた「フチなし」の話ですか?ユウラボそうですね。Conventionで、はちのすさんが出展されていて。実際に触って「すごいな」と感じて、はちのすさんが紹介しているゲームやリツイートしてくれる海外のゲームの画像とかを見て、「こういうのもアリだな」と思って『神巫女』のフチなしドット絵の方向性が決まりました。今回の『神巫女』のあとには『ピコンティア』が控えてますよね。『ピコンティア』は自由に生活ができる、スローライフRPGです。クラフト、農業、採取、釣り、アクションゲームみたいな感じでモンスターと戦ったりとか、「今やれることを全部詰め込んでみよう」という感じのゲーム。1日24時間がゲーム内では24分、それで朝・昼・晩があるので、その範囲で行動できる大きさのマップが入っている箱庭系です。何か特定のミッション、クエストみたいなものが発生したりするんですか?ユウラボメインストーリーのクエストをこなしていくとお話が進んでいって、島の謎が徐々に解けていく。それとは別に、住人たちの頼みごとを聞いていったら住人と仲良くなっていく。「このクエストをやりなさい」とか絶対話を進めないといけないというのは特になく、好きなときに話を進めてもいいです。池和田RPGと言っても「ラスボスを倒したら終わり」というようなゲームではないんですね。ユウラボそうですね一応ストーリーのエンディングはありますが、そのあともそのまま農作業したり採取したり街の人のクエストをこなしたりというのは続けていける......ということになる予定です。長く楽しめる内容になりそうですね。ユウラボボリュームは確かにありますね。『神巫女』と一緒でコアメンバーが二人なので、最終的なリリース時期に物量をどこまで入れられるかというのがまだちょっとわからなくて、ここではあんまり大きいことを言えないんですけど。プラットフォームは?ユウラボ当初はSteamで出して、そのあとコンシューマーに展開していこう、という感じで進めています。Switchでもリリースすることを告知したところです。「寒くなる前にはリリース」というのを目指してやっていますので、よろしくお願いします。Unity日本版の編集長をやってます。-カミコ-』はもともと『ピコンティア』の開発資金を確保するために始まったプロジェクトでした。Inc.忽然と姿を消した親友を探す為、奇妙な島「追憶島」を進む少女“J.J.”。その島は重傷を負い、不自由な身体になっても死ぬことができない...はむころりんilluCalab.小さなスマホから旅に出る!コロコロした可愛いたくさんのキャラクターたちが、あなたを待っています。執筆に際してMWUについて。