四十も越えると...先日知り合いと食事をしていて、死ぬまでにあと何本作れるかなぁ?という話になった。1クールでも2クールでも放映までの準備に普通半年はかかる。考えると死ぬまでに指折り数えられる位しかつくれなさそうだなと思うのである。仕事を選ばなければ数は増えるのかもしれないが...若くして亡くなった役者さんがいたりするの見ると余計考えてしまう。自分より若い方が亡くなるのはやはり切ないもの。沢山の作品をつくって死にたいものだ。WARSが楽しみ久しぶりの更新。ここ半年見たい映画をことごとく見逃して、だんだん映画館へいく気力をなくしている昨今です。WARSは何とか初日にでも行きたい...最近のアニメ業界のホットな話題は何でしょうね?個人的には、おそ松さんが第1話がDVD未収録になったものの予約がかなり好調そうということでしょうか。秋新番も始まって少し経ちましたが、明暗がなんとなくわかり始めてきたかんじですね。完全オリジナルで好調そうなのはなんといってもガンダム・オルフェンズでしょうか。長井さんは凄いですね。今一番外さない監督かも。自分の仕事はかなり転機を迎えていてまあ一区切りつきそう。利益を出し続けるというのは本当に難しいものです。いくつも監督をやってる方でも安打率の高い人はそういないですしね、商売は作品が良いだけでは成り立たないので周りで商売する方の腕も相当にヒットを左右します。アナ雪みたいにうまくいけばプロモーションだけで大ヒットもありうるわけで...プロモーションにそんな莫大な金をかけられる作品もアニメの場合はあまりないんですけど。WARSの話題に戻るんですけど、中年も超えた今も創作衝動を突き動かしてるのは10代〜20代前半の体験だということが身にしみてわかります。WARSのメインテーマがかかるだけで否が応にも血が騒ぐと言いましょうか、当時映画館で見た感覚が体に蘇ってくるんですね。音楽は本当に凄いです、子供の頃聞いていた音楽はやはり、当時の体の感覚を蘇らせてくれます。それが逆に辛くて昔の音楽はずっと聞き続けるのは嫌だったりもします。今もこの仕事をしていて一番思うのは当時子供だった自分が見たとき面白いと思うだろうということしか、面白い・面白くないの判断基準はないと思います。作り手になって大人になって、大分経った今では今まさに生きている若い人の感覚から遠く離れてしまっているだろうからです。結局頼りになるのは自分の、しかも昔の自分の感じたことしかないと思うのですが、それすら遠い幻のようにぼんやりとし始めています。昔見た映画や音楽は、昔の自分の側にまだかなり近いところまで連れて行ってくれるという気がします。それは楽しさ、せつなさ、漠然とした感覚ですがそういうものを連れ帰ってくれるのです。逆に言うと、今自分を作品を見てくれてる子供たちがずっと後で作品を見たり、音楽を聴いたり、タイトルを聞いた時昔の感覚を蘇らせてあげられるようなそんな作品が作れればいいなと思ったこの頃でした。実際の被害者が居ない漫画を現実を写し撮った児童ポルノと一緒にするのかは難しいけど、こういうものを容認する社会であると、内外から見られる誹りは免れないよね。漫画・アニメに関わる我々は何か見解を示さないといけないでしょう。漫画・アニメが児童を扱ったポルノに寛容だと思われるのは得な事が一つもないと思います。共有リアクション:2015年9月24日木曜日アニメの色彩(1)久しぶりにアニメの具体的な技術について。(カラーデザイン)などのアニメーションのキャラクター(小物も含む)の色に関する職種とアニメの色について自分のわかる範囲で紹介します。物凄くおおまかな仕事の流れについて。細かいことは他の書籍などで調べてください。色彩設計さんが、キャラクターの色を決めます。使われる小物の色なども色彩設計が決めます。この時、色指定表というものを作成します。それを色指定と呼ばれる役職の方がカット毎にどの色指定表を使えば良いか指示します。色指定表の無いキャラクターや小物や水やら煙やらは、色指定さんが色を決めます。次にアニメーターが描いた動画に「仕上げ」と呼ばれる役職の方が色を塗ります。最後に「仕上げ検査」と呼ばれる役職の方が色指定の通り塗られているか、などを確認して撮影に回します。この仕上げ検査、昨今非常に重たい仕事になっていてその訳は後述します。...はこんな順番でアニメのキャラクターの色は着いていきます。キャラクターのと言うのはアニメの色はキャラクターだけでなく背景美術もあってその2つが合わさって1つの画面を構成するのです。保田道代さんというジブリの色彩設計を長らく務めてらっしゃった方が自分が日本で初めての色指定ではないか、と著書のなかでおっしゃっていましたが、日本のアニメ黎明期は美術監督さんがキャラクターの色も決めていたようです。現在でも基本的には背景美術の上にキャラクターを乗せて最終的なキャラクターの色味を決めます。アニメの観客はキャラクターを追いながら作品を見るので、背景よりキャラクターが目立つように調整するのがアニメの色の基本です。昨今リアル系の写実的な作品では背景にかなりなじませて作ってるものも多いです。夜のシーンの色はなじませすぎテレビだとわからないんじゃ?てか実際見えないよ......という作品も多いですね。背景との関係性もさることながら、キャラクターの色はやはりキャラクターそのものの個性を何より表現していなければなりません。主人公は赤!とか...物語での立ち位置も色で表現できちゃったりします。最近は色の全ての作業はコンピューター上でのデジタルデータに置き換わったので、色も昔の絵の具では表現できなかったようなたくさんの色が使えるようになりました。アニメのキャラクターは基本べた塗りの色面で構成されているので微細な差異はあまり表現できません。キャラクターの色彩を作るときの基本的な考え方はあまり変わってないんじゃないかと思います。目や髪にグラデーションを入れたりするのは現在の技術だからこそできることですね。服にテクスチャーを張るような試みもいろんな人がしていたようですが、撮影さんでの作業がかなり負担になるのと、あまり思ったような表現が得られないのとでそれほど浸透していませんね。キャラクターデザインの段階で色を変えられるパーツはある程度決まってしまいます。シャツとパンツとかシャツならボタンと生地とか。色のイメージが線画のデザインの段階でないと色をつけても上手くいかないことがあります。最近はキャラクターデザイナーもデジタル上で色を塗ったりする人が増えたので、デザインである程度加味されているケースも増えました。色が塗られていると気を使って色彩設計がそれを拾わなければみたいな雰囲気になることがありますが、それは良くありません。美術や小物なども含めて全体の色彩設計のバランスを考えられていないことがままあるからです。オススメは白黒のモノトーンでざっくり色を乗せて考えるという方法ですが、まだやっている人を見たことがありません。色はやはり最終的には一人の人間が方向性を決めるべきで、基本的には色彩設計がその任にあたります。色彩設計さんの仕事も膨大で気の遠くなるようなところがあります。一つのキャラクターにたくさんのパーツがあってその全ての色(1つのパーツに対してハイライト・ノーマル・1号影と最低3種類、その他に2号影をデフォルトで決める場合もある)を決めなければいけない。シーンによって(夕方・夜など)色を変えなければいけないので、そのバリエーションが必要になる。キャラクターの人数の分その作業が必要なので、メインキャラクターの人数の多い作品は本当に大変なのです。最近はモブといって街の群衆などに使うための色のパレットを出す設計さんも少なくありません。基本的には設定のないキャラクターは色指定が色を決めるのですが、世界観に合わない色や目立ちすぎる色を使ってしまうなどということが多発して、いつの頃からか参考を出す人が増えたようです。アニメーターでいう総作監的な仕事を色でやっているのですね。色を見れば誰が色彩設計か分かる人もいるくらいで、結構個性の出る仕事なので誰が色彩設計をやっているのか気にしながら見ると面白いと思います。暇を見つけて続きを書きます。誰も語らない、子どもの「性的虐待」の現実パッと目にしたこの記事、身近にも被害者だった人知ってるし、多いだろううと思っていたものの、これが確かなら思っていた以上に酷いなと感じました。寺町:植田さんと同じく「被害者は悪くない」という認識を、もっとしっかり周囲が持つ必要があると思います。性暴力が消費されている現状は大いに問題です。AVには暴力的なものが多いですし、10代の少女向け漫画は妄想が行き過ぎています。「壁ドンがかっこいい」という女の子の認識も問題がありますが、デートDVとしか言えない関係が普通のこととして消費されていますよね。いうくだりがあって、ここが非常に複雑な気分にさせられました。フィクションが現実とどう折り合いをつけていくのかは難しいなあと。性的なフィクションは...フィクションでも殺人が肯定的に描かれる事はあまり無いですからね。いって性的フィクションを厳しく取り締まっていくというのも、なんだか的外れな気はしていて...とにかくこういう被害が膨大にある事を念頭に置きつつ物語をつくらないといけないという事ですね。絶好調のジェラシックワールド。4D上映がどうも面白いらしい。いうのは自分は観られてないからであるが映画館の予約もあっという間に埋まってしまうようで、都合のいい時間に観に行くことがなかなか出来ない。4Dの映画館はやはり数が少ないの競争率が高いのであろう。IMAXの映画館が増えたり数年前からまた映画館がアトラクション化し始めているようだ。3Dの普及もそれを後押ししたのだろう。前IMAXの劇場が流行って、廃れた。廃れた原因は主に作品の少なさにあったように思う。科学映画のような作品が上映されていて作品の数も少なかった。最近は技術が進んだこともあり画面の大きさに耐えうる画づくりが可能になって、3D化がその良さを存分に引き出しているのだろう。4Dにしろ3Dにしろ、それが物語を語る上での技術革新になり得るのかはまだよく分からない。自分はアニメーションをつくっているので、あまり真剣に4Dや3Dの面白さについて考えた事がないからというのもある。いえ、画の面白さは間違いないので少なくとも3Dに関しては考える価値がありそうだ。先日、若い役者と話したこと。作品が人の心を動かす時は、キャラクターの感情が見てる観客に伝わった時だと思う。これはもちろん物語の機能のひとつに過ぎないと思うけど、本来共有されるはずのない個人的な感情・情動の類いが他人に伝わる時、それが喜怒哀楽やもっと他の情動でも人の心を否応なく揺らすのだろうと思う。役者が的確に物語に沿った情動を表現してくれればそれはキャラクターや物語の枠を飛び出して観客の心に波が伝わっていく。的確な表現をするというのは引き出しが沢山なければダメだし、それには色んなものを見たり聞いたりしなければイケナイと思う。共有リアクション:2015年8月17日月曜日やっぱり暑い少し前に演出に上がった若い子と久しぶりに話をした。フリーになりたてだし、色々不安もあるようだが何とかやれてるようだ。仕事がしばらくは順調に貰えるようなので安心した。フリーになりたてのときは何と言っても食っていける分の仕事を貰うのが大変である。信用もないしそもそも名前を知ってくれている人が少ない。その点では、大きめの会社、東◯とか◯◯ライズ、ぴ◯ろ、など作品が沢山回ってる会社の出身者は有利だ。間は知り合いに仕事を回してもらえる率が高い。力がつけば知らないところから仕事が来ることもある。営業力は高いに越したことがないので、どんどん仕事くれと営業する様にアドバイスした。良し悪しはともかく営業だけで食べていってる様な人もいるし...チャンスは沢山あった方が当たる確率も高い。仕事さえあれば実力はコツコツ努力していれば少しづつ付いてくると思う。自分の仕事はちょっと転換期。自分の力不足もあるとおもうが、色んな商売のからんだ案件を上手くまとめていくというのは難しい。新しいこともやりたいので少しその準備もしていきたい。インプットの時間を増やしていこうと思う。やりたいことはあるけれど、商売と結びつけていくのは難しいなぁ。エロとバイオレンスは売れるけれど、それだけじゃ見てくれる人の輪は広がらない。コナンとかNARUTOがあれだけ稼ぐのはやはり故あってのことなのである。夏真っ盛りす久しぶりの更新。何だか色々重なっていそがしかった。新番がはじまっているが、最近気になるのは放送を落とす作品が多いこと。普通だったら違約金が発生するような事案なのだけど、カラクリが分からない。今放送中の作品で隔週オンエアまたいなものがあるけれど、どういう取り決めになっているのだろうか?放送局的には特番を挟もうと素材と電波量だけ払ってくれれば良いということなのか...それにしても委員会は余計な出費をする筈で、何で成立しているのか不思議だ。あとはお客さんに対しても不誠実だと思うのだけれど、製作者はどう思っているのだろう。自分だったら降りてるかもしれない。話は変わるがアニメ業界に限らず不思議な商習慣というのは存在するんだなと言うことを最近知った。作詞家さんは作詞をしただけではお金は貰えないらしい。CDになって売れた印税収入で初めてお金なるという。普通であれば商品を渡せば対価が貰えるはずなのだが、それが無いということだ。新人さんにCDにならないけど、作詞してほしいなどと頼まれる場合がたまにあるらしいのだが、その曲がCDにならないとお金は貰えない。無料のサービスになる可能性も高い。作曲の方は曲を作曲料が貰えるらしい。不思議だ...アニメ業界も少しずつ改変していかないと。感想:台風のノルダ先日「台風のノルダ」を見た。何よりお話がつまらなっかった。スタジオコロリドの制作ということで結構期待していたのだが、結果的には思っていたより出来が悪かった。これから見る方もおられると思うのでストーリーの説明はしないが、厨二的な世界観の話で、まずそこがまずいと思ったがテーマに対する掘り下げが浅いのが何より辛い。主軸の男の子達の物語が尺の短さもあり解りにくいところに加えて女の子の話が難しい設定を放り込んでいるのでどちらも食い足りない。設定もお話もリアリティーをかなり欠いているので全体に子供っぽい。同じ厨二的な世界観でも「ほしのこえ」はとてもよく出来ていたと思う。ノルダもあの短さなら男の子同士の話か、女の子の話かのどちらかに絞った方が良かったのではないだろうか。いうラノベのような厨二的設定がやりたいものか...。新しい事を目指している会社だと思っていたのであの題材を選択したのは不思議だ。あの方向であれば新海さんの方が圧倒的に出来が良いだろう。作画的には頑張っていたのだが新しい表現はなかった。デジタル作画を駆使していると聞いていたのでもう少し従来にない表現を見たかった。新しい表現は演出と不可分なので演出家にそのプランが無かったということだろう。ラストの方の背景動画は圧巻だったが、表現の熱量という意味では「フミコの告白」の背景動画の方が数十倍あると思う。あれはビギナーズラックだったのかもしれないが、あの熱量を商業の枠組みのなかで是非達成して欲しいものだ。併映の「陽なたのアオシグレ」も石田さん監督だったが子供っぽいと思った。女の子のスカートの中に頭を突っ込まなくてはいけないのか...。誰に見せたいのかが明快でないのではないか?子供にちょっとエッチなドキドキを与えたいだけならあんな事をする必要を感じない。不用意に大人に眉をひそめられては子供に届かないから。大人向けにもっとあざとい事を表現したいなら何か足りない。作り手側に回った時点で自分以外の誰に語るのかもっと考えた方がいいと思った。自分も同じ事をしないように気をつけなければと思う。最近刺激をうけたこと暑くなってきましたねぇ。最近ちゃんと見てるアニメはユーフォニアム。ほんとに丁寧につくってますね。やったらあんなに丁寧につくれるのかわからないです...予算やらスケジュールやら制作的な部分がしっかりしてるんでしょうね。自分の現場ではなかなか...実現は難しそうです。女の子を描くという部分では漫画っぽい表現も多くて、そこはあまり好みではないです。視聴者の好みにあわせて、わざとやっている演出だとは思います。作品のリアリティーを損なわないように極力抑えてやっているので成立していると思います。リアリティーと言えば、最近小さな劇団の芝居を見て表現手法によって基礎になるリアリティーはかなり違うんだなあと改めて感じました。その芝居では、シーンによって一人の人が演じる役が幾つか変わるのですが全く気にならないのです。舞台装置もかなり抽象的だったので気にならない様に演出がされていたんだと思います。話自体も架空の人物の一代記みたいなもので時間もポンポンとんで抽象度は高かったです。映画の系譜にある表現媒体では表現が難しいことをやっていて面白かったです。現状自分たちのやっているアニメは、その舞台に比べるとずっと高いリアリティーが必要ですが、もっと抽象度の高い表現も出来ないもんかなと刺激になりました。短編アニメの世界だとそういう作品もあるんですけど、一般的な商業アニメだと売れなさそうなんで難しそうですが、表現の幅を広げる試行錯誤はつづけたいです。大人の知性とアニメいやあ、急に暑くなってたなぁ。アニメが幼児性から脱却出来ないっていうのはなかなか根深い問題だなと思った。映画だったり芝居だったりは、大人の為の作品というのがしっかり存在する。アニメだって大人の鑑賞に堪える作品ももちろんあるけれど成立させるのはかなり難しい。映画だって最近は大人向けの作品というのは少なくなってマーベルのコミックスの映画化だったり子供の物語が商売としての中心にいるし、日本のアニメなんて元々が子供向けに制作される所から始まっている訳だから幼児性と不可分なのは仕方ないとも言える。技法的に子供に向けた表現との親和性が高いことも理由だろう。今のアニメの幼児性は大人が消費する為の幼児性なのでそこが凄く引っかかる。大人が消費する作品なのに幼児性が必然のものとなっているのは観客が幼い大人であるという事に他ならない。これは今に始まった事ではなくて40年近く前のオタク第一世代誕生の頃が始原であろう。ティーンの頃に見ていたファンが大人になっても子供の頃見ていた様な作品を手放さず、それどころか制作者側に回った時に同じ様な作品を再生産するということが日常になって久しい。いう自分もその類いで子供の頃見ていたような作品と似たものを作りたいというのが初期衝動だ。制作者側になったときには既に時代も変わり同じものなど作りようがないのですが、昔は子供の作品だからアニメに幼児性があるのは当然と思えていたものが、大人の見るアニメにも幼児性が必然となると、その必然性を一般的に理解してもらうのは難しく見える。アニメの批評が成立し辛い理由も批評という行為自体が大人に向けた行為であるという事を考えると当然のように思える。大人の知的な遊びというのは現状の娯楽では商売として成立しづらいのかもしれない。いった作品をつくる人材が少ないという可能性もある。映画のヒット作品の傾向などみても多分、大人の知性というのは(少なくとも)娯楽の中では必要とされていない印象だ。とりたててアニメだけが幼児性を求められている訳ではないと思う。アニメの場合素材として扱っている絵が幼児性を強調する。目の大きいキャラクターは幼児性を体現しているので子供にとっては物語に入りやすいキャラクターとして必然かもしれないが、大人が目の大きいキャラクターを要請する時、その理由は何だろう。子供を愛でる様な目線が心地よいという事だろうか?目の大きなキャラクターをアニメの初期設定とする時、物語が大人の知性を備えていないと大人の鑑賞に堪えうるものにならないだろう。物語が大人の知性を備えている時、物語が要請する表現としてのキャラクター造形に、目が大きい事が必然にはならない可能性は高いと思える。現在、大人の知性を備えていると思われる物語だとしても、目の大きさは手放した作品は皆無だ。その理由は複雑だと感じる。一つ理由として大きいと思えるのは、キャラクターの目が大きい事を良しとするものだけがアニメ・漫画の世界に浸れるという敷居や通行証のように機能してるのではないかという事。一斉を風靡した大友克洋のような目の大きさは決して主流になった事はない。アニメが持っている幼児性は武器ではあると思うがそこに常に自覚的でないと危ないだろう。演劇や映画が持つ社会的ステータスをアニメが獲得するには幼児性の扱いが非常に重要だと思える。今、商売しやすいからという理由だけで安易に寄りかかっていると手ひどいしっぺ返しを食らう事になるかもしれない。ONE」を読み終わった。今、国会で派遣社員の派遣期限を無期限にする法案が審議されている。通れば派遣社員と正社員の違いが更に曖昧になって、正社員になるための競争は激化するだろう。ONE」は起業のためのビジネス書だが「競争を避けよ、独占を目指せ」というのが大テーマになっている。競争しても疲弊するだけ、というのがピーターの主張だ。起業する訳じゃなくても就職に悩んでいる若者やキャリア形成に悩む若者は読むとヒントになるかもしれない。アニメ業界のプロデューサー諸氏も読むといいと思う。読むのは大して難しい本ではない、言ってることは難しいけど。前に読んだ「ピクサー想像する力」にも頻繁に出てくるスティーブ・ジョブスが、この本でも非常にリスペクトを持って語られている。ONE」は、ほぼ日のこの記事で興味が湧いたら読んでみるといいと思う。個人的には太陽光発電などのクリーンエネルギービジネスが何故失敗したかの辺りがとても興味深かった。報告書2015を読んだ。藤津亮太さんが大雑把に分析しているが、自分の感想もあまり変わらない。うまくまとめられているので読んでみるといいと思う。最後の方に自由に書いた意見を漏らさずそのまま載せたものがある。(これは間違いなく1文字違わずアンケートに書かれた意見をそのまま載せている。)それをざっと見ていて気になったのが、未だに広告代理店などが制作費の中抜きを行っていると妄信している人が少なからずいるようだ。代理店はお金を出す側なことが多いと思う。そもそも「中抜き」をするほど制作費は多くない。制作費が半分くらい抜かれているみたいなことなら判るがそんなことはありえない。(大手の会社も中堅の会社も作品の規模が変わらなければ制作費は大して変わらない)今アニメ制作費が上がらないのは、端的に言えば売れないからである。それほど売れないものを制作費を抑えることで延命している。(漫画出版もほとんどアニメ業界と同じ構造で貧乏人を量産していると思う。)もっとも根本的に制作費を上げるには市場を拡大することしかない。制作費が上がらないのは誰か悪人が居る訳ではない。世界市場に届く配給網と求められる作品をつくる...って大変だよ。報告書2015』が公開されました。