ホストの各ディスクに配置されます。ホストのディスクに保存されます。ホストの各ディスクに分散されて保存されます。構成に固定されています。いった構成はサポートされていません。構成にバリエーションを持たせることは可能であるとされています。実現できることになります。節約できることになります。オーバーヘッドと容量の節約とのトレードオフになります。ホストの各ディスクに配置されます。ホストの各ディスクに保存されます。ホストの各ディスクに分散されて保存されます。構成に固定されています。実現できることになります。節約できることになります。ホストを必要とします。ホストの必要台数が少なくて済みます。遙かに少ない容量で同じ数のホスト障害に耐えることが出来るようになります。発生するコストは、以下になります。ネットワーク越しに行われるため、ネットワーク帯域も余計に消費します。代償は全くありません。必要なフラグメントを必要なだけ読み込むだけです。パリティに操作を行うこともありません。カードでも行われている処理と同様です。以下の処理が行われます。増幅されてしまいます。行われるフラグメントの新旧の内容と古いパリティから再計算されます。全てのフラグメントが必要になるわけではありません。つが障害でアクセス出来ない場合、そのフラグメントに関連する生き残りのフラグメントとパリティから、アクセス出来ないフラグメントを再構成する必要があります。増幅された上にフラグメントの再構成計算のコストが発生します。増幅された上にフラグメントの再構成計算のコストが発生します。数が多くなってしまいます。食いつぶし性能劣化を引き起こす悪の元凶でした。環境ができあがります。今暫くはハードウェアのイノベーションが傷を癒やしてくれる時代なのかも知れません。構成をお勧め致します。追加のパリティはより複雑な多項式で生成されています。目のパリティとしていました。パリティを計算できるようになっています。使ってより低コストでパリティの計算を行っています。ローカリティを維持することが出来ません。ローカリティの概念がありません。絶望的なほど相性が悪いことが理由として挙げられます。ホストに持ってくる、といったケースでは有用かも知れません。サイズが今後拡大されれば必要なくなるかな)。パラメータやら設計項目を増やす苦労が忍ばれるので今後もいらんよなぁ、と思う次第。サービスの強化に力を割いて欲しいところ。組み合わせることが出来ます。低いで、ストライプで分散しただけの性能向上が得られないことがあります。ティアのデバイスを増やすことは有効です。ティアにデステージを行います。ホストやディスクグループを分散しより多くのキャッシュティアに分散することは保証してくれません。同じキャッシュティア配下の複数のキャパシティティアを利用することもあるのです。フラグメントに分散されます。フラグメントに分散されます。ホストが必要となります。ホストにキレイに分散されるかどうかは神頼みとなってしまいます。組み合わせるのはありかもしれません。クラスタあたりのコンポーネントの上限に注意する必要があります。ポリシーは、仮想マシン起動中でも変更することが出来ます。動作・性能確認を行った上でポリシーを適用するのがよいでしょう。ピークの時間帯をさけて変更して頂ければと思います。さん、ありがとうございました。心配であれば検証すること。ポリシーを変更することも出来る。)この記事へのコメントはありません。この記事へのトラックバックはありません。URL返信をキャンセルする。TOPTranslate。