」となってきています。そこでネット社会とビジネスという視点で考えていきたいと思います。注)このブログは個人の見解で書いています。この記事の内容で問題が発生しても責任は負いかねます。職業:IT経営のサポータ一言:毎日報道される「ネット社会」の新しい動きからビジネスに役立つヒントを掴んでみては如何でしょうか。新着記事(08/09)ネットの進化(02/08)携帯・PHSの契約数が1億突破。>>2006年04月26日ゲーム大手のガンホーが海外市場に参入へゲームもインターネットの普及に合わせて、ネット上で相手と対戦したりするようなものに変化しているようです。これらゲームの収益モデルもゲームソフトの販売からゲームで利用するアイテムの販売などが主要な収益となっているゲームも現れているようです。一方で、ゲームで利用する武器などがネット上で売買することができることもあり、子供たちへの影響を懸念する意見もあるようです。このようなオンラインゲームですが、日本のゲームがコンテンツとして優れていることから海外市場参入への検討が相次いでいるようです。記事(日本経済新聞(2006.4.26)15面)オンラインゲーム大手のガンホー・オンライン・エンターテイメントが海外市場に参入する。年内にも豪州などアジア・オセアニアの8カ国でサービスを開始。将来は北米市場の開拓も検討する。日本には有力なゲームコンテンツが多い。ガンホーのようなゲーム専業による進出のほか、総合サイトがゲームをテコに海外市場に参入する動きが相次ぎそうだ。韓国のオンラインゲーム大手、グラヴィティと組んでサービスを始める。共同開発した冒険型ゲームを今夏にも豪州・アジアなどで無料体験できる試験サービスを始め、今年中には有料サービスに移行することを目指す。クラヴィティにゲームの運営を委託し、ガンホーはライセンス料を受け取る。ガンホーは今年、ワールドカップに合わせたサッカーゲームや人気アニメを題材にした格闘ゲームなどの新作を複数投入する。世界数十カ国でクラヴィティと組み、海外展開のノウハウを吸収、将来は北米に進出することも検討する。昨年後半以降、コーエーが中国で試験サービスを開始、ポータルサイトのエキサイトも中国で現地企業と組んだサービスを開始、オンラインコミュニティにガーラは米国を中心とする英語圏でゲームのポータルサイトを始めている。(一部要約)ゲームを取り巻く環境も、オンラインゲームの登場で大きく変わりそうですね。ゲームコンテンツの品揃え、何で収益を上げるか、文化が異なる国々にどのように展開するかといった課題がありそうですね。ベースとなるゲームの内容は日本が優れているようなので、コンテンツ力という面では相手国に喜んで迎えられるという強みを持っているようです。ゲームに派生した陰の部分も問題としてあるようですが、日本のコンテンツ産業の発展を考えると、世界中のオンラインゲーム市場で大いに活躍をしてもらいたいと思います。・仏シラク大統領、ネット上の検索エンジン「クロエ」の開発など技術革新庁の6つのプロジェクトを発表した。(7面)・ソニー、自宅からインターネットで送信したテレビ放送番組を外出先の携帯端末で受信する技術を、アップルのMACパソコンでも利用可能にすると発表。5月から携帯電話をクレジットカードのように使い駐車場の料金を支払える「携帯クレジット」サービスを始める。(11面)・米サン、22年ぶりにCEO交代。ネット時代の新たな戦略が課題に。(11面)・NECグループの日本SGI、欧州の放送局に放送機器やシステムを販売。(11面)・漫画出版やアニメ版権などを管理する米ビズメディア、日本アニメのネット配信を米国で始める。(13面)・明和地所、分譲マンションの玄関の鍵を住民の音声で解錠できるシステムを導入。(13面)・ルイヴィトンのLVJグループ、日本でもネット上で来年にも販売を始める。(13面)・吉本興業子会社のファンダンゴ、インディーズの音楽配信を手がけるアルマストーンを買収、音楽配信を強化。(15面)・オークションサイトのDeNA、中国への進出を狙い、子会社を中国に設立。(15面)などがあった。[必須入力]※画像の中の文字を半角で入力してください。滋賀・京都の企業(02/22)ICタグ、買い物の強い味方に。東京企業9(02/02)電子マネーの安全策を。2.0Seesaaブログ×この広告は180日以上新しい記事の投稿がないブログに表示されております。