編集コンピュータチェスは、コンピュータが指すチェスのことである。勝つまで編集チャールズ・バベッジは、1840年代に機械にゲームを行わせることに興味を持ち、思考ルーチン(思考エンジン、解析エンジン等の名称もある)を考えた。チェスの場合は組合せが膨大になり現実的でないことに気づいている。スペインの技術者レオナルド・トーレス・ケベードは、1912年に歴史上最初のコンピュータゲームと呼ばれるチェス機械、エル・アヘドレシスタを作成した[1]。この機械はチェスの終盤のみを扱い白のキングとルークで人間側の黒のキングを詰ませようとするもので、内部の電気機械的な装置により盤面の状況を判断し駒の動きを決めることができ、人間側のキングの最初の位置がどこであってもチェックメイトすることができた。コンピュータでチェスプログラムを作ることの可能性に初めて言及したのは、ドイツのコンラート・ツーゼ(1945年)であるといわれている。ベル研究所のクロード・シャノンは、1949年に「チェスをするコンピュータのプログラミング」という論文を発表し、評価関数の特徴・探索木の作り方の戦略について考察している。アラン・チューリングは、1951年に解析のアルゴリズムを考案し(ただし計算は手作業)、実際にシミュレーションによる試合を試みている。記録に残っている最初の動作するプログラムは、1956年のロスアラモス研究所のプログラムである。これは6×6のミニチュアボードによるものであった。(ITEP)の間で1966年から9ヵ月に渡って行われ、結果はソ連側の2勝2分だった[2][3]。この時のコンピュータのレーティングは1670といわれ、やや強いアマチュア(いわゆるクラブ・プレーヤー)のレベルに達している。いうプログラムが優勝している。優勝、1988年にはディープ・ブルーの前身であるディープ・ソートが優勝するなどの記録が残っている。Beachでのトーナメントでグランドマスターのベント・ラーセンに勝利。グランドマスターに勝った史上初のプログラムとなった。1989年にディープ・ソートは世界チャンピオンガルリ・カスパロフと対戦し、接戦の末に敗れた。1990年には、アナトリー・カルポフにも敗北。これらの試合は、人間がやがてコンピュータに敗れることを予感させるものであった。1996年にIBMのコンピュータであるディープ・ブルーがガルリ・カスパロフと対戦し、1つのゲームとしては、初めて世界チャンピオンに勝利を収めた。これは6戦中の1勝に過ぎず、全体ではカスパロフの3勝1敗2引き分けであった。翌1997年に、ディープ・ブルーは、2勝1敗3引き分けとカスパロフ相手に雪辱を果たした。現実的にはこれだけの試合数で実力は評価できないが、世界チャンピオンと互角に戦えるだけの能力になったとIBMは宣伝した。これらの対戦では、試合中にプログラマーが自由にプログラムや次の一手に介入できるルールになっており[4]、IBMチームにはグランドマスターも加わっていた一方で、カスパロフ側もトレーニングや解析にデータベースソフトを利用していたなど、純粋な「人間対機械」というわけではなかった。「ディープ・ブルー対ガルリ・カスパロフ」も参照ハードの低性能化編集その後も人間対コンピュータの対戦は行なわれ、2002年の10月に行われたウラジーミル・クラムニク(世界ランキング2位、レーティング2809。以下同じ)とコンピュータソフトディープ・フリッツとのマッチでは、両者引き分け。2003年1月26日から2月7日までニューヨークで行なわれた、カスパロフ(世界ランク1位、レーティング2847)と「ディープ・ジュニア」とのマッチも、1勝1敗4引き分けで両者引き分けに終わっている。(英語)のマッチは1勝1敗2引き分けで両者引き分けに終わった。カスパロフの棋力に大きな変化がない(1996年から引退までの対戦成績はほぼ横ばいだった)ので、2003年には汎用PCと一般人が購入できるソフトが、ディープ・ブルーの様な専用機に匹敵する性能を持った事が窺える。ディープ・ブルーの後は、PCで動くコンピュータソフトが主力であるが、ハードウェアを含めて最強のチェス・コンピュータを作る試みがヒドラプロジェクトで行われている。2005年11月には、人間とコンピュータのチームによる対戦がスペインのビルバオで行われた。結果は8-4でコンピュータの勝利となり、この頃から人間がコンピュータに勝つことが次第に難しくなってきた。2006年11月25日から12月5日にかけてディープ・フリッツはクラムニク(世界ランク3位、レーティング2750)と再戦し、2勝4引き分けの勝利を収めている。4」がアルゼンチンで開催されたカテゴリー6(参加者のレーティング平均が2376以上2400以下。FIDEマスターの上位からIMの下位相当の水準)の大会に出場し10戦中9勝1分の戦績を収め、グランドマスター級の評価が与えられた。4は1秒間に2万局面を読むが、ディープ・ブルーが1秒間に2億局面を読むのに比べると演算能力は1万分の1に過ぎず、ソフトの進化を印象づけるものとなった。アンチコンピュータ戦略編集コンピュータチェスの実力が人間のトップクラスに追いつき、さらにそれを追い越したと評価されるようになっても、コンピュータチェスに独特の弱点、落し穴はいくつか知られており、こうした穴を突く「アンチコンピュータ戦略」も人間対コンピュータの勝負では試みられてきた。1997年のカスパロフ対ディープブルーでは、序盤の定跡を外して未知の局面に持ち込めば、定跡通りに指させるよりもディープブルーの力を落とすことができると考えたカスパロフが、第3局でイレギュラーなゲームの入り方をしたが、有利な先手を持ったにもかかわらず引き分けに終わった。2008年3月15日に行われたヒカル・ナカムラ(世界ランク46位、レーティング2670)とRybkaの対局では、ナカムラが一切の攻撃の意思を見せずひたすら手待ちを続けることで、Rybkaに「自らが優勢である」と錯覚させて無理な動きを誘発させ、途中で一気の反撃に転じて勝利した。この弱点をついたために、この対局は271ムーブ(チェスでは先手後手の2手をセットで1ムーブとしてカウントするため、将棋式では542手)の長期戦となった。Ehlvest(当時のレーティング2610)が「Rybka」と対戦。Rybka側は常にポーンを1つ落とす(8ゲーム行い、1ゲームごとに落とすポーンを変えていく)というハンデキャップマッチだったが、Rybkaが4勝1敗3分で勝利している。Milov(世界ランキング28位、レーティング2705)とRybkaが8局のハンデキャップマッチを含む対局を行った。最初の2局はMilovが有利な先手白番を持った通常の対局で、Rybkaの1勝1分。次の2局はMilovが先手白番、Rybkaが後手黒番でポーンを1つ落とす「pawn-and-move」でMilovの1勝1分。最後の4局はRybkaが先手白番でルークを落とし、Milovが後手黒番でナイトを落とすハンデで行われ、Milovの1勝3分となった。トータルスコアはMilovの2勝1敗5分となったが、この対局は、このレベルのグランドマスターがコンピュータ側にハンデを課した状態でようやく互角に争えるという結果を示すものとなった。2014年8月23日には、ヒカル・ナカムラ(世界ランキング5位、レーティング2787)とStockfishのハンデキャップマッチ4局が行われた[5]。4局を通じて、Stockfishには序盤定跡とエンドゲーム(ゲーム最終盤。チェスは取った駒の再利用はできないため、ゲーム最終盤に盤上に残る駒が少なく、パターンの類型化が可能)のデータベースにアクセスできない、というハンデが課された。3」(2008年リリース、上記Milovとの対局に使われたもの。上記ナカムラとの対局時にはまだリリースされていない)を使用できるアドバンテージを得た上で、先後を変えて行われ、ナカムラは先手番でドローとしたが後手番では敗れた。3(同じく推定レーティング3200超)に対して勝率75%(レート差200)である。次の2局はナカムラが先手でコンピュータのアシストなし、Stockfishが後手でポーンを一つ落とすハンデで行われ、こちらもナカムラの1分1敗となり、4局通算ではナカムラの2分け2敗であった。2018年6月17日には、ヒカル・ナカムラ(世界ランキング10位、レーティング2769)とKomodoのハンデキャップマッチ3局が行われた。1局目はナカムラが先手番でポーンを1手先に動かしたところから始め後手のKomodoはポーンを1つ落とすハンデでドロー、2局目はKomodoが先手番で後手のナカムラがポーン1つをナイトに交換するハンデでドロー、3局目はKomodoが先手番でキングとポーン以外の駒をすべてナイトと交換し後手のナカムラがナイト2つを落とすハンデでドローに終わった。corei9-7960x(16コア)を用いてオーバークロックさせ、5駒までのエンドゲームデータベースにアクセス可能とした。コンピュータチェスがもたらした分枝編集チェスとほぼ同じ駒を使ってできるアリマアという新しいボードゲームが考案された。これは、1手あたりの可能な着手数がチェスに比べて遙かに多いため、当面の間は人間がコンピュータに負けることはないと考えられていたが、2015年にコンピュータプログラム「Sharp」が7勝2敗で人間を破っている[6]。ソフトの棋力向上を受けて、ネット対戦時にコンピュータの指し手を参照するプレイヤーが現れる。対して、カスパロフは人間同士が対局中にコンピュータで指し手を調べながら戦う「アドバンスト・チェス」という競技を提唱した。後者は両者了解の上で対局者双方がソフトを使用する点において前者とは大きく異なる。コンピュータチェスのプログラミング技術・課題編集コンピュータチェスのプログラミングは、以下の3つのフェーズに分割して考えることができる。序盤チェスの定跡は、昔から研究されているが、様々なバリエーションがある。通常のチェスソフトでは、序盤ではデータベースを参照しながら、現在の手順がデータベースにあるものかを検索する。データベースにあるもので、次の手が複数の候補を持てば、その最良の(最初の)手を選択するか、ランダムに1つを選んで指すようにする。データベースとしては、様々なものが作成されており、コンパクトなものから巨大なものまである。巨大であれば良いというものでもない。定跡のデータベースをはずれた時点から、評価関数をもとに探索を行いながら、最良の手順を探っていく。この時の、評価関数の与え方、探索時における無駄の排除がプログラミングの中心となる。探索の重複を避けるために、ハッシュテーブルを用いるのが普通である。双方の残りの駒がある程度少なくなった場合をエンドゲームと呼び、研究はかなり進んでいる。1980年代初めには両キングを含めて残りが5駒以下の場合について完全解析が完了、2006年には残り6駒以下の場合のほとんどが完了し、2018年には残り7駒以下の場合が完了してデータベース化されている。これをテーブルベース(tablebase)と呼ぶ。後述のソフトウェアの中には、デフォルトでこれを含んでいるものや、オプションとして利用可能なものがある。テーブルベースのデータ量の大きさは膨大であり、特に工夫をしない場合、残り6駒以下では1.2テラバイト、7駒以下では140テラバイトとなって、実用には不向きである。この問題を解決するために、データの持ち方を最適化したSyzygyテーブルベースが開発され、6駒以下では150ギガバイト、7駒以下では17テラバイトに圧縮することができ、多くのチェスエンジンに対応済みとなっている。8駒以下のテーブルベースについては現在研究が進んでいるが、そのデータ量は、最適化を行わなければ1ペタバイトに及ぶ。世界コンピュータチェス選手権編集1974年頃の参加プログラムは、専用の大規模なハードウェアを用いるものがほとんどであった。ディープ・ブルーは、1995年の香港での大会に出場し3位になっている(参加24プログラムに対して5ゲームしか行われておらず、あまり客観的な順位ではない)。1999年は、「世界コンピュータチェス選手権」と「世界マイクロコンピュータチェス選手権」は一体となって開催されている。近年は、ほとんどのプログラムがマイクロコンピュータ上で動作するプログラムになってしまったため、両者を区別する意味は失われた。Chess、Rondo、Junior、Darmenios、Thinkerの10種類が参加した。4年連続で優勝していたが、ソフトに問題(他者の派生コードを申告せずに利用した)があるとして優勝が取り消されている。いずれも略称TCEC)はスウェーデン人のプログラマーであるマルティン・ソーレンセンが創設し、現在はチェスニュースサイトのchessdomが主催しているコンピュータチェスの大会である。シーズンごとの昇降級を伴う複数階層のリーグピラミッドを構成し、各階層で複数回戦総当り形式の対局を行い、その最上位であるプレミアディビジョンで上位2位に入ったソフトの100回の対局で争われる決勝戦の勝者を優勝ソフトとしている。主要な強豪ソフトが全て参加し、強力なハイエンドハードウェア上で長時間の持ち時間で多数の対局を行うことで、最強のコンピュータチェスソフトを競う大会として注目されている。45.5)※第3回は2011年4月から開催されたが、2次予選途中で大会中止。10.1(2861)である。4CPU(2984)である。Utzinger)のどれにおいてもRybkaはトップとなっている。Fritzは、8つのリストのどれにおいても3位以内に入っていない。日本語に対応したものは少なく、本格的なソフトは海外ゲーム専門店や海外から個人輸入での入手となる。-1⁄2」が「ス-ス」に文字化けする事が多い)が発生することがある。家庭用ゲーム機に移植されたソフトもあるが、日本向けの本体では動作しないソフトもある。駒の外見はアルファベットをチェス駒で置き換えたフォントを使用することが多く、自作のチェスフォントを公開しているデザイナーも多い。これらのソフトが利用するオープニングやエンドゲームのデータベースも多数公開されている。Interface)と呼ばれるプロトコルを利用することで、GUIと思考エンジンを別々に開発する事が可能になり、開発者の参入が容易となった。対局だけでなく、指し手の解析や棋譜の管理など複数の機能を持つ「統合型ソフト」が主流である。GUI無償で使える統合型GUI。複数の思考エンジンが最初から付属している。局面解析と簡易的なデータベースも有するほか、インターフェイスが多言語に翻訳されている。日本語環境ではフォントを利用して駒の外観を変更する機能が動作しないが、その他の機能は問題なく動作する。よって開発されたプログラム。Windows用に開発され、現在ではLinux版もある。GUIとエンジンは分離しているが、他のエンジンを読み込むことはできない。Xに付属している対局ソフト。Chessを利用している。TitansVista以降のWindowsに付属している対局ソフト。エンジンは独自のものを利用している。3D表示に対応している。Toolworks社の製品だったが、現在はユービーアイソフト社が発売している統合型ソフト。ジョシュ・ウェイツキン監修のトレーニングメニューなど練習用の機能が充実している。Windows用以外にもWiiやPSPなどに移植されており、日本法人での取り扱いはないが、日本向けのハードでも動作する。Edition」は2008年以降アップデートされていないが公式フォーラムによるサポートが継続されている。フリッツ洗練されたインターフェイスが特徴の統合型ソフト。1995年に開発中のディープ・ブルーに勝利したことで一躍有名になった。前述した通り、現在では世界王者ですら勝てないレベルとなっている。(通称「Scid」)Windows、MacOSX、Linuxに対応するフリーの統合GUI。「Arena」以上の多機能ソフトだが、日本語のWindowsで起動させるには、ファイルの一部を改変する必要がある。PC」がリリースされている。より、1992年から開発されている統合型ソフト。1996年、1999年、2000年、2003年の世界マイクロコンピュータチェス選手権で優勝した。下位版の「Classic」には30日間の無償体験版がある。touchやAndroidなどモバイル向けもある。WinBoard/XBoardGNUプロジェクトで開発されたフリーの対局ソフト。Windows系用に移植された。簡易の棋譜編集機能を持つが、データベースとしての機能はない。変則チェスの他、将棋とシャンチーに対応している。最強銀星チェス(シルバースタージャパン)Windows用のパッケージ版とダウンロード版があり、無償の体験版もある。チャンピオンシップトーナメント(アンバランス)ネットワーク通信対局の他、数種類のフェアリーチェスを指すことができる。チェス・プログラム(COMPAC)MZ-80Bで動作する、日本で市販された初のパーソナルコンピュータ用チェスソフト。媒体はカセットテープ。ダンプリストが『MZ-80B活用研究』(工学社、1982年10月)に収められている。ワールドチェス(任天堂)Wiiウェア。思考エンジン編集チェスソフトの内、実際に指し手を解析、探索する部分。無償でダウンロードできるエンジンも多数ある。思考エンジンとGUIの通信プロトコルは「WinBoard仕様」と「UCI」が主流だが、メーカーの独自仕様もあり、ソフトによって使えるエンジンが異なる。思考エンジンは単体でも使えるが、オープニングやエンドゲームの解データベースを利用して、無駄な計算を省略させることが普通である。強さの調整はイロレーティングの数値で指定することが多い。Hyattによるエンジン。ソースコードも公開されている。Dasher」にも採用されている。ChessGNUプロジェクトのエンジン。XのChessにも利用されている。Bushinskyらによるエンジン。1997年には世界マイクロコンピュータ選手権で優勝。2002年と2004年の世界コンピュータチェス選手権でも優勝し、2005年以降も常に上位にランクインしている。Rybka世界コンピュータチェス選手権で連続優勝(2007年から2010年)し、2010年までは最強とされたエンジン。マルチプロセッサ対応版は有料だが、シングルプロセッサ用の評価版はフリーで配布されていた。2011年に「Fruit」と「Crafty」からソースコードを盗用していることが発覚し(いずれもFLOSSだが、コードの流用そのものではなく、流用したコードをもとにしたRybkaをオリジナルのプログラムとして申告したことが問題となった)、優勝取り消しと選手権からの追放処分となった[7]。Stockfish2008年からと歴史は浅いが、ランキングは上位を保っている。開発チームによりスマートフォン用のチェスアプリも提供されている。オープンソースであるため、コンピュータ将棋エンジンのベースに利用されることもある(Apery、やねうら王など)。AlphaZero将棋、チェス、囲碁の対戦が可能なプログラム。各分野において2017年時点の最強プログラム(チェスではStockfish)を破っている。棋譜の管理や分析ができるデータベースソフトや、オープニングやエンドゲームに絞って練習できるもの、チェス・プロブレムに特化したソフトなど多数の関連ソフトがある。ChessBaseフリッツと同じチェスベース社から販売されているデータベースソフト。フリッツと共通のGUIで、フリッツのエンジンを利用した分析機能などを備える。Light」は一部機能が無償で利用できる。dove日本通信チェス協会が無償で配布しているWindows用の図面作成のソフト。貼り付けたPGNや画面上で配置した盤面の駒状態を、GIF画像やテキストだけで構成されたアスキーアートに変換することが出来る。PGNファイルを直接読み書きできないため、クリップボードを経由する必要がある。Logdoveと同じく日本通信チェス協会が配布しているWindows用のPGNタグエディタ。読み書きができるのは.pldという拡張子の専用ファイルのみで、PGNファイルはdoveと同じくクリップボードを経由する。棋譜の分岐には対応しておらず解析機能などもないが、関連ファイルを合わせても1MB弱と軽量でメニューは日本語化されている。Logはこれを自動で除去するため、コメントの除去ソフトとしても利用できる。ChessExplorerチェス・プロブレムの作成、評価に特化したWindows用ソフト。専用ファイルとFENに対応している。多言語対応のため日本語環境でも問題なく動作する。現在ではオンラインでの対局が盛んになっており、そのためのサービスも多数提供されている。チェス入門βFlashを利用したフリーのオンラインチェス。簡易のレーティング判定あり。コンピュータや人間相手の対局の他、チェスの基本を勉強するためのコーナーがある。無料会員と有料会員があり、無料でもかなりの機能が利用できる。インターフェースの大部分とコンテンツの一部が日本語化されている。lichess.orgブラウザのみで利用でき、全機能が完全無料、自発的な寄付が可能。インターフェースの大部分とコンテンツの一部が日本語化されている。名称は「リーチェス」と読む。ゲームFlashを利用したフリーのオンラインチェス。Clubで対局するのに必要なソフト。通信対局以外にも、簡易の棋譜管理や「Crafty」などの思考エンジンと対局もできる。ソフトは無料だが、有料会員は対局以外にも、大会のオンライン中継やグランドマスターによるレッスンなど、多数のイベントに参加することが出来る。ICCで利用されるプロトコルは「Arena」など一部のソフトも対応している。PlayChess.comフリッツの販売元であるチェスベース社が開設しているサーバ。無料で配布されている専用アプリケーションか、同社の対局ソフトでアクセスする。無料でもゲストとして対局することができ、年会費を払えば様々なサービスが利用できる。Network不特定多数のコンピューターに処理させる分散コンピューティングによる対戦プログラム。2015年5月8日閲覧。2015年5月14日閲覧。チェッカーについてはコンピュータにより最善手が調べ上げられている。オセロが現在6x6まで研究が進んでいる。探索すべき空間の大きさから考えて、チェスや将棋や囲碁については調べ上げは不可能である。3.0のもとで利用可能です。プライバシーデスクトップ。