2018)が今年も大阪(6月27日)と東京(7月13日)にて開催されます。2018)が今年も大阪(6月27日)と東京(7月13日)にて開催されます。GTMFは通常の展示会やカンファレンスとは違いアプリ・ゲーム業界向け開発・運営向けにフォーカスし、ご来場頂く企業との「強み」と「強み」の出会いの場として、大きな発展を遂げてきました。櫻井敦史氏に話を伺いました。櫻井敦史氏)ーーー宜しくお願い致します。ありますが、この度GTMF2018より新幹事会社として加わることになりましたが、経緯や意気込みなどお話を頂けますでしょうか?及川氏:GTMFには第1回の開催から、もうずいぶん長く参加をしております。東京だけではなく大阪での開催もありますので、東西多くの開発者の皆さんにCRIWAREをアピールできる、とても貴重な機会だと考えています。ーーーGTMFでは出展企業が開発者のために“如何に力になれるか”に焦点をあてた展示やセッションが行われ、多くの開発者にアピールできるのも大きなポイントですね及川氏:そうなんです。例年出展を行ってきた中で今回、幹事会社としての参加呼びかけをいただいた際には、長年に渡ってGTMFに参加しているCRIであればこそ、できるお手伝いがあるのではないかと考えました。次回からは新たな形でGTMFを盛り上げていければと考えています。Sofdec2」、この2つが主力製品になります。各種ゲーム機や、スマートフォンはもちろん、ブラウザ上でのゲームにも対応した、ゲーム開発用のミドルウェアです。ーーー確かに20年以上の実績は安定感がありますね。GTMFに向けて、更に力を入れていくような具体的なポイントは、どのようになっていくのでしょうか櫻井氏:はい。ADX2であれば、サウンド再生だけをイメージする方が多いと思います。サウンドに関連する制作から組み込みまでのサウンド・ワークフロー全体をパワーアップすることができたらと考えております。データの制作から受け渡し、組み込み、組み込み後の調整など、ゲーム開発全体のワークフローの中で、どのような形が皆様の開発スタイルに合わせて利用しやすい環境を提供できるかの検討を進めている段階です。サウンド素材自体を編集するところをちょっと便利にできたりしたら喜んでもらえるのではないかと考えています。ーーー20年以上に渡り積み上げた至極サウンド・エンジンADX2を中心に、サウンド・ワークフロー全体の向上は素晴らしいですね。Sofdec2につきましては、新しいコーデック(Codec:音声や動画などのデータを別の形式に変換するアルゴリズム)にも対応を予定しております。利用方法の提案としまして、様々な演出にてSofdec2が利用されているのですが、1レイヤーのみで動画再生するだけではなく、複数レイヤーそれぞれバラバラの動画を用意して、同時に再生することも可能でして、これらを活用することにより演出動画の複数のバリエーションを必要最小限のデータ容量に抑えることも可能です。ーーー動画はデータ容量が大きくなるデータの1つですが、それぞれレイヤーごとの動画データを用意することにより、データ容量も減らした上でバリエーションも確保できるわけですね。なるとスマフォでもかなり使えますね櫻井氏:スマートフォンでもかなり利用されるようになって来ました。ADX2については、HTML5を利用したブラウザゲームでの利用も増えております。Unityからのウェブブラウザ出力だけではなく、HTML5+JavaScriptによる直接利用も可能ですので、ウェブゲームの開発会社様にも是非GTMF2018に来て頂いてADX2を知って頂きたいと願っております。櫻井敦史氏)ーーー伝統ある技術を中心としたワークフロー全体の向上への取り組み、更に利用方法の提案による利便性とデータ効率の向上への取り組み、これはGTMF2018へ是非来て頂きたいですね。櫻井氏:実は“隠し玉”もあります。ーーー隠し玉とは?櫻井氏:弊社では実験的な取り組みもいろいろやっておりまして、GTMFの場でリリース前の製品や検討中のデモを展示することもよくあります。展示ブースまで来て頂けましたらご覧頂き、体験できますので、是非ともGTMF2018を楽しみにしてください。