パイプラインに統合する方法を提供します。この方法は、以下のような多くの目的に使用できます。群衆シミュレーションで、実際に見えている範囲内で完全に見えているゲームオブジェクトのみを表示したい場合。構築したいが、壁の背後のパーティクルシステムのレンダリングは省きたい場合。プレイヤーの視界にいきなり敵を登場させないために、敵を生成する場所としてカメラから隠れている位置をトラッキングしたい場合。計算が必要なキャラクターから、遠距離用の低品質の動作をするものに変える場合。以内に近づいたときに効果的に察知したい場合。利用できるようになります。レベルと同じように扱われる「距離幅」の値と一緒に計算されます。使用するには、コンポーネントもビジュアルツールも必要ありません。スクリプトだけでアクセスできます。「new」演算子で作成できます。可視計算を行うには、使用されるカメラを指定します。球の数は、配列の長さと同じである必要はありません。実際配列に入れる球の数が少なくても、今までで一度に作った球の数で一番多いものでも十分に収まるほど長い配列を作成することが推奨されます。することにより、球の数の増減が発生しても、配列のサイズ変更という高い代償を払わずに済みます。各フレームごとに球の可視範囲の計算を始めます。コールバックフィールドの使用です。構造体を引数とする関数に設定します。すると、これがカリングが完了した後に、ステートが変わったそれぞれの球に対し呼び出されます。構造体のメンバーによって、新旧の球のステートがわかります。メソッドを使用します。メソッドを使用します。このメソッドは、球の連続する範囲をスキャンして、与えられた可視範囲や距離ステートに該当するものを見つけます。使用されるカメラが、実際にカリングするときにだけ更新されるということに注意してください。設計の特徴を考慮してください。パフォーマンス上の理由で、他のどんな形状の境界も使用できません。実際的には、カリングするオブジェクトを完全に囲む球を定義するということです。ぴったりとフィットさせる必要がある場合は、複数の球でオブジェクトの異なる部分を囲み、すべての球の可視ステートに基づいて判断します。可視範囲を判断するために、どのカメラに基づいて可視範囲を計算するかという情報が必要です。つのカメラしかサポートしません。使用し、それぞれの結果を総合します。円柱カリングと静的オクルージョンカリングのみに基づいて可視範囲を計算します。動的オブジェクトは計算に考慮されません。と各球の最も近い点の間の距離を計算することができます。この距離値は直接的な値ではなく、別個の「距離幅」の整数結果を計算するために、与えられた一そろいの閾値を使用して量子化されます。解釈して使用することを目的としています。コールバックを実行します。負担の少ないものへ変更したりすることができます。最後の距離幅を超えるすべての球は不可視とされ、とても遠くにあるオブジェクトを完全に非アクティブ化するカリングを簡単に実施できます。このビヘイビアが不要な場合は、単に最後の閾値を無限に遠い距離に設定します。つのリファレンス位置しかサポートされません。シーンを変更して、即座に境界球の新たな可視ステートをリクエストすることはできません。いずれを使っても、現時点で可能な情報はそれだけです)。使用するということです。よってコピーではなく、参照されます。呼び出すことなく、この配列のコンテンツを変更できるということです。同様の境界球配列インスタンスを共有させると効果的です。2018.2チュートリアルAnswersナレッジベースフォーラムアセットストアフィードバック。