「修行と関係ないことはするな」と言われていたはずです。日本も「大乗仏教」が普及したことで、「何でも人とつながりが持てれば、修行と関係がある」となった。それまでお坊さんは結婚しないで修行に励んでいたのが、「結婚したほうが世間と関わりが持てるからいいじゃないか」という考えに変わってくるんです。それまでの仏教がなくなったわけではなくて、そちらはスリランカとか東南アジアのほうに流れていった。そちらはそちらで「流行なんてすぐに廃れるでしょう」と考えて、これまで通り伝統を守っていく「伝統仏教」として今も続いています。「大乗仏教」から見た考え方で、「小乗仏教」と呼ばれていますね。ボードゲームも最近、日本ではカジュアルなものが主流になっていくがゆえに、行き場をなくしたマニアの人が疎外感を味わってる可能性はありますよね。僕もプライベートでは、「小乗仏教」的なゲームを遊んでますし。一時の流行だと思って、「伝統仏教」的にマニアックなものだけを楽しむというスタイルもいいと思いますよ。ところで、「カルカソンヌ」のゲーム性についても、説法的なのを何かいただきたいんですけど。あっ、「カルカソンヌ」のね......。用意するのを忘れていました(笑)。今、無理やり考えますので。カジュアルさがハンパない(笑)。えーっと、「カルカソンヌ」は、「知足(ちそく)」という仏教語が思い浮かびます。「足るを知る」って、うしろから読むんですけど、つまり、ほどほどのところで満足しておきなさいよという教えです。「カルカソンヌ」は毎手番、山から1枚ずつタイルを引いて配置するんですが、タイルの枚数に限りがある。それを把握しないで町をどんどん広げようとすると、結局閉じないままゲームが終わってしまい、入る点数が半分になってしまう。ところでうまく都市を閉じられることが1番いいわけですね。大きい都市になるとほかの人に都市が閉じられないようにジャマなタイルを置かれるっていう可能性もあるので、欲張るとよくないことだらけなんです。「カルカソンヌ」世界選手権の日本地区予選なんかでも、みんなまずは山札にどんなタイルが何枚残ってるかを把握していて、それを考慮したうえで配置してますもんね。「足るを知る」っていうのは、どれくらい自分が利用できるリソースがあるのかっていうことをちゃんと把握するってことでもあります。人生においても、自分が利用できる時間、お金、人、そういうのを把握しないで、無制限に欲しがるとどこかで破たんする。実際の人生では、「残りのリソース」はなかなか把握しにくいんですけどね。ある程度、残りのタイルを把握することは重要だと。人生は何十年であり、生涯賃金はこれぐらいであると考えとかなければいけない。そのへんが甘いと、「カルカソンヌ」で閉じられなかった都市の得点計算みたいに、厳しい老後を過ごすことになるでしょう。「カルカソンヌ」は、タイル配置ゲーム。プレイヤーは手番にタイルを1枚引き、即座に配置していく。「カルカソンヌ」以降の2000年代は、二極化の時代に突入します。「カルカソンヌ」のヒットを受けて制作されたファミリー向けのライトゲームと、「カタン」からの流れをくむ、入り組んだルールで時間をかけて遊ぶゲーマー向けの重量級ゲームに別れていく。「カルカソンヌ」から始まるファミリーゲーム路線っていうのは、若い人、女性、子供といった、あまりボードゲームを遊ばなかった層をどんどん呼び込んでいきます。すると、それまでボードゲームをたしなんできた人たちは、「小乗仏教」的な、さらに難しいフリークゲームを支持していく。そっちは、線としてはすごく細いですよね。そんなにたくさんは人口がいないんですけど、熱心なマニアによって支えられていきます。「大乗仏教」的なファミリーゲームでファンを増やしながら、「小乗仏教」的なフリーク向けゲームでいろんなシステムが試され、洗練されて浸透していく。この2000年代に発明されたゲームシステムは、のちにさまざまな形で応用されていきます。フェイズ選択システムや、テキストによる特殊効果を浸透させた「プエルトリコ」、ボードにコマを置いて、アクションやリソースを取り合うワーカープレイスメントを生んだ「ケイラス」、1度の手番でできることを限定することで、長時間かかっていた地政学マルチゲームの手番を短縮化するロンデルシステムを採用した「古代」などがそうですね。写真は2014年に発売された新版で、「拡張」が2種入っている「プエルトリコ」は、開拓と貿易を繰り返し、国を発展させていくゲーム。個人ボードに配置した、効果が異なる「建物タイル」は、入植者コマを置くことで効果を発揮する。価格.comで詳細をチェック「ケイラス」は、2006年度の「ドイツゲーム賞」(ユーザー投票による賞)など、多くの賞を獲得した傑作。13世紀末のフランス国境の村を舞台に、プレイヤーは棟梁となって、城などの建物を建てて発展させていく「ケイラス」は、自分の労働者コマを建物に配置して、建物特有のアクションを行うワーカープレイスメントシステムを生んだ名作。ボード上の各建物には1ラウンドに基本ひとつの労働者コマしか置けないのがポイント。価格.comで詳細をチェック写真は、2014年に発売されたマイナーチェンジ版の「古代2」。古代文明の国家を率いて繁栄を目指す。円状になったマス目を移動して、止まったマスに書かれたアクションを行う「ロンデルシステム」を最初に採用したゲーム。プレイ人口の大部分は、ファミリー層なんですけどね。一般的ファミリーゲームと、マニアックな重量級ゲームの2つしかない世界に、2008年に登場した「ドミニオン」がまた新しいユーザーを呼び込みました。新しいユーザーというのは、トレーディングカードゲーム(TCG)ファンですね。ボードゲームをやっていなかった人、それも、ファミリー層とは違ったお客さんがそこで一気に入ってきました。1993年に発売されて一世を風靡した「マジック:ザ・ギャザリング」から始まったTCGを遊ぶファンと、ボードゲームファンの間には距離があった。TCGはカードを購入して自分のデッキ(山札)を強くしていく。常に進化するゲームを好むTCGプレイヤーからすれば、ボードゲームのスタンドアローンっていうのは発展性がない。逆にボードゲーマーは、TCGはいくらお金があっても足りないんじゃないかと考える。そこが相いれなかったところだと思うんです。そのTCGプレイヤーが、「ドミニオン」によってボードゲームに触れることになった。いうと「ドミニオン」はそれが両立して共存するゲームだったから。ゲームシステムがTCGのキモである、デッキ(山札)を自分で作っていく「デッキ構築」の要素を取り入れていたんです。1ゲームで使うアクションカードは10種類なので、使用するカードの組み合わせによって発展性もあった。TCGプレイヤーの持っていた「ボードゲームの負の要素」がまったくないゲームだった。スタンドアローンはスタンドアローンですので、結局大量の拡張が出ることによって、TCGっぽい展開にはなってはいますけど。いえ、ひとつ買えばみんなで遊べる。あと、TCGのプレイヤーからすると、割と「ドミニオン」っていうのはやさしいゲームに見えると思うんです。1度のゲームに出てくるカードは10種類なので、カードを使うごとに効果を確認できるので、複雑な処理をする必要はない。TCGから来た人たちは、もともとゲームが好きな人なわけで、ほかの重量級ゲームを遊んで、ボードゲームの面白さを知るプレイヤーが急激に増えた。「ドミニオン」は、TCGから来た新しいファンを増やしたっていう意味での革命だった。ここで、「方便(ほうべん)」という言葉が思い浮かびます。近づけるための手段です。「噓も方便」っていうのは、噓をついてでも仏の道に来てもらえば、あとは何とかできるっていう意味のことわざです。おどかしてでも何してでも、来てもらえばよさはわかってもらえるっていうね。いう意味で、「ドミニオン」はボードゲーム界にとってはまさに方便だったなと。「ドミニオンも方便」というと「ドミニオン」がよくないものみたいですけどね(笑)。「ドミニオン」で使用するアクションカードは10種類。「ドミニオン」は、毎手番の最後にカードを購入できるんですけど、どのタイミングで点数の書かれた「土地カード」を買うかが非常に重要なんですよね。1番大きな6点が入る「属州」のカードを何枚取れたかで、勝敗が決まる。最後の勝敗はそれが重要ですけど、ゲーム中はジャマなんです。ジャマというか手札を圧迫するんですね。ジャマなんだけど、買っていかなきゃいけない。仏教には「福田(ふくでん)」っていう考え方があるんです。お布施をすることで、田んぼに幸せの種を植えてるという考えです。すると、あとは、お坊さんがそのお布施した種を実らせて、何万倍もの幸せを返してくれる。福田にお布施するっていうのは、自分の生活費や財産を出すっていうことなので、自分の人生にとっては一見マイナスに見えるわけなんです。それが、最終的には幸せになって帰ってくる。お布施をすることで、お坊さんを食わせるっていうよりも、自分が最終的に将来的に幸せになろうってことなんですね。「ドミニオン」の「土地カード」は「福田」だと思うんですね。得点カードをあまり買いすぎちゃうとゲーム中どうしようもなくなってくるので、ただ買えばいいっていうわけではない。人生でも、やっぱり生活は大事です。基盤をちゃんと確立しつつお金を貯めたり資産を増やしていく。お金持ちになれば大きいお布施ができるわけです。仏教では金額は関係ないと言われてるんですけど。「ドミニオン」誕生からまた10年経ったあと、2018年の「ドイツ年間ゲーム大賞」を受賞した「アズール」が新たなトレンドを生み出します。連載第1回でも紹介した「アズール」。ボードゲームの世界に新たなトレンドを生み出したプレイヤーは、タイル職人となって王宮の壁を作っていく。二極化すると真ん中が開いてきて、そこに入るものをみんなが知らず知らずに求めたくなるっていう状況ですかね。そこに20年前に「カルカソンヌ」、さらに10年前は「ドミニオン」が入った。二極化で広がってきたときに、「ドミニオン」の場所に「アズール」が入ってきた。「アズール」は「カタン」以前の、ルールやシステムで一点突破する90年代前半の「ドイツゲーム」の雰囲気を持ったゲームですね。我々のようなオールドファンはどこか懐かしさを感じるところもあり、若い人たちには新鮮なものとして受け入れられました。プレイ時間は1時間かからずに、30〜40分でしっかりと遊べるゲームは必要なんです。その立ち位置のゲームがないと、どんどん愛好者が分断されていってしまう。ファンたちはつなぐものを時々求めるわけですね。したゲームは、入り口「方便」として機能する。そこから入ってきた人が、また重いほうに行く人と、軽いほうに行く人に分かれて進化していく。時代ごとに言葉の定義自体も変わりながら進化を続けてきた「ドイツゲーム」ですが、2018年に「アズール」が世界中で絶賛されて、「ドイツ年間ボードゲーム大賞」を受賞したことで、まさに「ドイツゲーム」という言葉の意味も原点回帰した感がありますよね。いうわけで、3回にわたって「ドイツゲーム」の歴史を振り返ってきたわけですけど、仏教の歴史についても詳しくなった気がしますね。小野さんにとって「ドイツゲーム」こそが「方便」だったりして(笑)。......(合掌)。「日経エンタテインメント!」から「月刊ムー」まで、エンタメやホビーを中心に幅広く活躍するマルチライター。トランスフォーマーなどの変形玩具、海外ボードゲームに詳しい。いかなる保証もいたしません。※掲載されている価格は記事掲載時のものとなります。税込価格に関しては、消費税の税率により変動することがあります。