そんなときに真後ろに鳥山さんとか北瀬さんが立ってるとずっごい恥ずかしかった///下手でスイマセン!!みたいなw。■ボスバトル!さらに進んでいくと、巨人アトラスとのバトルです!...が!一撃死...。え、えー...!!こ、これは負けて正解のバトル!?なのかと思いきや、イベントに入らずゲームオーバー。倒すのはあきらめてダンジョンを探索して、ボスを弱体化させる方法を探します。...で、ダンジョンの奥で「制御装置」なるものを稼動させて再チャレンジ。今度はだいぶマシに戦えてる!!しかし、戦っていると、だんだん回復魔法が効かなくなっていきます。ディフェンダー+ヒーラー+ヒーラーにして回復しまくろうとするんですが、HPはちっとも増えず。フェニックスの尾も投入してがんばるも、そのうちジリ貧になって全滅...。※これは新システムのせいでした。こんなボスバトルを繰り返しているうちに1時間の体験時間が終了しました。ー!むずいー!!結局、20人の参加者のうち、このボスを倒せたのは数人でした!プレイルームをあとに、再び役員会議室へ。■質疑応答!プレイ中に社員さんが配り忘れたドーナツを食べながら、アンケートに答えます。アンケートは書く時間が全然無かった...!(だから思いはこの記事にぶつけてます!)そしてその後は北瀬さん、鳥山さんへの質疑応答コーナー!Q.HPが回復出来ません...!A.回復できないのは「ブラッドダメージ」という新システム。最大HPが減ってしまう攻撃のこと。前作は常にヒーラーを入れておけばなんとかなるというゲームバランスだったから、それを崩すために導入しました。今日の体験プレイを見ているとキツすぎみたいですね...。⇒筆者としてはブラッドダメージで最大HPが減ってることが画面上でわかりにくいと思いました。Q.FF13-2のウリはなんですか?A.FF13と異なり、プレイヤー主体でゲームが進んでいく「プレイヤードリブン」であること。タイムトラベルが自由にできて過去と未来を行き来できること。過去で行ったことが未来に反映されるように造りこんでいます。Q.いつごろ開発がはじまったんですか?A.FF13の北米欧州展開が落ち着いた2010年の3・4・5月あたり。開発度は90%Q.ヴェルサスやアギトではなくなぜ13-2を出すのか?A.FF13で作り上げたキャラクターや世界観を1作品で終わらせるのはもったいないと思った。新ハードに移って最初のハードであるFF13の開発は苦労したが、今は自信が付いた。(FF13-2によって他作品が遅れるということはなく)ヴェルサスや零式は100%の力で開発をしています。Q.発売日はぶっちゃけいつですかw?A.まだ言えません。TGSで発表します...。あれ、TGSってのも言っちゃいけなかったんだっけ...(汗)Q.スノウはどうなったんですか?あれだけ婚活したのに。ファンなんですけど...。A.結婚の結果は...、保留状態...。Q.えー!!!A.いや!物語の中でスノウは出てきます。ファンのみなさんにも納得してもらえる形になっているはず。スノウはTGSでも紹介されます。Q.今回操作できたのはセラとノエルだが、ライトニングには出会いますか?ライトニングはどのくらい操作できるの?マルチエンディングだけど、ライトニングに会えないで終わるとかありますか?A.ノエルたちとは、どこかで会うことがあるかもしれません。FF13に比べて、ライトニングを操作できる機会は減ってはいますが、ライトニングのファンの方をがっかりさせるようにはしていないつもりです。Q.前作の仲間は出てきますか?A.ほとんどの仲間は登場します。バトルに参加するかどうかはヒミツです。Q.プレイ時間は?A.単純にクリアするだけだとFF13と同程度です。さきほどみなさんが勝てなかった初戦のアトラスにも、レベルを上げてから過去に行くと勝てるようになったり、タイムトラベルを利用したやりこみの要素はたくさんあります。ありすぎてまだ集計しきれていません...。Q.やりこみの要素は?A.前作では大平原でのみあったミッションが物語の最初からどんどん登場します。Q.神話とのかかわりは?A.ファブラノヴァクリスタリスの神話は、これから何年もかけて作っていくもので、正直僕らもどこまで続くのかわかりません。FF13と13-2はほんの一部に過ぎません。FF13ではパルス神とリンゼ神の話でしたが、今回は死の世界の女神エトロについての話です。Q.ロゴにもなってるライトニングと一緒の黒い男性はどうなったんですか?A.じゃあ、それもTGSで公開します。Q.FF13のセーブデータがあるといいことありますか?A.ステキなことがあります!消しちゃった方は今プレイをはじめれば発売には間に合いますのでぜひ。Q.ノエルとヴァニラが戦闘中に同じセリフを喋りますけど、なにか関係が...?A.そこは、意識して作ったところです。ここで、スタッフから参加者への逆質問。北瀬さん:新主人公のノエルどうですか?特に女性の方...。デバッグで何度も何度もプレイしていると、だんだんウザくなってくる時があるんですが...。会場爆笑:えーww!!会場:モーグリを気に入っている人がたくさん手を上げる鳥山さん:FF13ではモーグリを看板くらいにしか出すことが出来なくて、心苦しかったんです。それで出そうと思ってたんですけど、まさかここまでシステムの根幹に食い込んでくることになるとは思いませんでした。質疑応答が終わった後、あみやげがあるということで、別室に通されました。■おみやげすげえええ!!開発スタッフの松田さんが一枚一枚手書きで描いたモーグリの色紙!ぜんぶ絵柄が違いますw!かわいいw!くじ引きを引いて絵柄を決めました。僕がもらったのはこれ!さらに、そのあと非売品ポスターに北瀬Pと鳥山Dがサインをしてくれるとのこと!おおおー!目の前でサインを書いてくださいました。最後にスクエニ社内の写真を撮影していいですよーとのことだったので、撮りまくりました!そんなこんなで、スクエニを後にしました。エレベーターの扉がしまった瞬間、緊張の糸が切れたみんなから「ああああああーーーー」と一斉に安堵の声が!あの夢空間は一体なんだったんだろう...。このあと、参加者のみなさんでせっかくだから話しますかとオフ会になりました。FF13大好きな人々の会話ですが、けっこうスクエニに対する否定的トークもありました。スクエニさんは今後も体験会を実施されると思うので、ご参考までにかいつまんでトーク内容を以下にまとめておきますね。・なんで「オプティマチェンジ」を「パラダイムシフト」に変えたの!?・敵強かったねー。○ボタン連打だけだとザコで死ぬ。(連打ゲーじゃなくていいバランス。)・新システムの「ジャンプ」は使いどころが謎すぎる。結局「見えない壁」があってその場でジャンプするシュールな光景になるw・FF13のストーリーは難しい><;アルティマニアオメガ読んでやっと理解マニアばっかのこのメンバーでこうなんだから、一般の人は...。・FF13のオートクリップは多すぎて全部読めないっス!・FFX-2は認めない!派が多かった。FF13-2も同じ道をたどらないといいなぁ。・FF14は面白くなるといいなぁ。PS3版を待ってる!・グリーとかモバゲーにスクエニが負けてるのが悔しい!・ドーナツは手がべとべとになるから試遊に向かないかもw社員さんがきっと並んで買ってきてくれただろうと思うとありがたかった。・アンケートを書く時間が短かったね。スクエニブースの行列で会ったときはよろしくおねがいしますw。いうわけで、レポートは以上です。続くレポートを読んでいただいてありがとうございます。■イベントを終えてスクウェア・エニックスが、それもFFという看板タイトルでこんなイベントをするなんて驚きでした。スクエニメンバーズ限定にもかかわらず、応募人数は3000人を超えたそうで、倍率は75倍ということになります。それゆえに、みんな責任の重さは感じていたと思います。参加できた方々は「ラッキー!」と思った意外に、みんな「自分の手で、FF13-2を面白くするのに協力できるなら、プレイしてその感想をぶつけよう!」とか「ここで起こったことを参加できなかったみんなに伝えよう」とか、高い意識を持っていた方が多かったです。スクエニのファンだからと言って、盲目的にスクエニのゲームを賛美するのではなく、面白いところは面白いし、つまらないところはつまらないという...けど、そこには愛がある。そんなファンに囲まれているすごいゲーム会社なんだなということを強く感じました。このような素晴らしいファンサービスの企画を実施してくださったスクウェア・エニックスのみなさんには感謝でいっぱいです。今後もマスを狙うだけのプロモーションではなく、こういった熱心なファン向けの活動も続けていってほしいなぁと思います。今回のイベントは抽選に落ちた方や距離の関係で参加が難しい方がたくさんいらっしゃったので、みんなが満足できるイベントになればもっといいですね!(いや、僕にナイスアイディアがあるわけじゃないけど...。北瀬さん、鳥山さんをはじめとしたスタッフのみなさん、残り10%の開発がんばってください!ネット上には厳しい意見がたくさんありますけど、それは期待の裏返しだと思いますので!「あのころのスクウェア”は”よかったね」なんて誰も言わなくなるような、輝いたゲームを作っていって欲しいなと思いました。それではみなさん、ゲームショウでお会いしましょー。アルティマニアは重しにちょうどいいw。(22)トラックバックは利用できません。引用レポート楽しかったです。バトルは楽しくなっていそうで良かった。謎な部分は全てTGSで明らかにですか。購入予定のICO&ワンダ、零式。12月は何本ソフトを買うようになるんでしょうね。FF13の残りのクエスト終わらせないとダメなのかな~と色々と考えさせられるレポになってしまった。本社に入る前から伝えてくださって現場の雰囲気や参加者の緊張感が伝わってきました。́∀`*)オフ会でのトークは開発陣の方がここをご覧になったらとても参考になるでしょうね。読んでるだけで胸がいっぱい。外れた自分としては全面的に羨ましい!!13-2が俄然楽しみになった。次はTVやTGSかな。体験会、お疲れ様でした。ここまで素敵なレポを作って下さる人が体験会に当選していて、本当に嬉しく思います^^幸せ時間は本当にあっという間でしたね。何だか夢のようでした。引用レポお疲れ様です!否定的な意見はスタッフに伝えれたんでしょうか?そこが一番、肝心だと思います。引用ブラッドダメージが結構難易度上昇させてそうだな・・・。オートクリップは出てはすぐ読んでたからかストーリーわかりづらかった事は無かったんだけどな。量が多すぎたのは間違いないけど。頼むからバトルはイージーモードを用意して...。詳細なレポートありがとうございます。気になっていたスノウがTGSで紹介されるとわかってほっとしました(窶「^u^窶「)敵味方問わずFF13のキャラクターが好きなので続編はうれしいです。前作であまり活躍しなかったキャラも再登場してくれるといいなぁ。引用レポありがとうございます!分かりやすい上にとても面白かったです。ブラッドダメージってシステムとやり込みの多さが気になりますね。あと、過去を変えると未来も変わるというタイムパラドックスが楽しそうです。素晴らしいレポートありがとうございます!こんな素敵なレポートを書ける方が当選して本当に良かった。詳細なレポートありがとうございます。ゲームを作る情熱がスクエニに残っている事が少し解り、ちょっと安心しました。ネットでは、ぼろかすに言われている会社ですが、それはユーザーの期待を裏切り続けた結果だと強く認識して欲しいですね。逆に言えばユーザーの期待するゲームを出せば、とんでもない販売本数を記録出来る可能性を秘めているともいえます。なんとか、ユーザーの期待にそえるゲームになっている事を願うばかりです。失敗は出来ないですからね。高い」っていうエールだと受け取っておくね。引用レポ面白かったです~。エンカウントしても背後に出現してカメラ動かさないと解らないってのは直して欲しいですね。モンスターを育てたいから連戦したいって機会も多そうだし、無限沸きする場所ってのも有ったら便利だと思いました。外国人はストレスを感じる部分を日本人以上に嫌うのでその辺の細かい親切を蔑ろにするとまた低評価付けられそうなのでがんばって欲しいですね。時間移動での世界変化ってギミックはクロノシリーズっぽくてすごく期待してます。引用ちゃんとしたレポートありがたいです。引用この色紙のモーグリは可愛いですね。CGだと下ぶくれ&寄り目でブサになってるのは何故。引用モーグリ色紙並ぶと迫力ですwwwサインしてる写真もいい!素敵なレポートありがとうございました!聞きたかった情報いっぱい聞いてくれて、わかりやすいレポートで感動です!このサイトについてスクエニ関係とデジタルガジェットのニュースサイト。好きすぎてスクエニ株主。2018年に米国より帰国。