敵40ー50、バリアの判定。~画面内にないときはスキップさせても、相当無理のかかる量でした。~ここで、プログラムを見直すなどは、焼け石に水。「イッパイ動かしたかった」のですから、仕方がない。~次に行ったのが、当たり判定回数を減らすことです。~例えば、自機ショットが1フレームあたり、4ピクセル上に進む。敵が下に下がる最大速度が2ピクセルだとしたら、~その相対速度は6ピクセル。16というキャラサイズを考えると、最低でも2フレームは衝突していることになります。~つまり、当たり判定の処理を、毎フレームから、2フレームに一回に落としたところで、処理に影響はほとんど出ません。~この効果は、絶大でした。[#s4358576]手前味噌ではありますが、[[数字表示変換プログラム>http://wiki.hosiken.jp/petc/?Toukou%2F%BF%F4%BB%FA%C9%BD%BC%A8%CA%D1%B4%B9%A5%D7%A5%ED%A5%B0%A5%E9%A5%E0]]を利用しています。~もともと、作ったは良いけど使用例を出してなかったので、その使用例として作りはじめたのが、このシューティングゲームです。~うまく表示されてるとも思いますが、0のフォントだけは別に書き換えた方が良いかなとも思いました。[#i4702483]ステージオールクリアで、ステージセレクトが解放されます。~ノーミスとか、そんな酷なことはいいません。条件はなんどリトライしようと、ステージ7をクリアすればOKです。~なお、全クリア後、セーブすれば、ステージセレクトの状態もセーブされます。[#i6abb530]デバック用として用意していた、無敵モード(自機の当たり判定をすべてスキップ)を、隠しコマンドをつけて、忍ばせてあります。~ただし、スコアは常に0になるので、これでスコアアタックはできません。TITLE~と表示されたら、DSの蓋を閉じて、2秒以上まって開いてください。~なお、同じことを繰り返すことで、ON,OFFが切り替わります。~このパラメータはセーブされません。[#zc59fa4a]シューティングゲームは、プチコンDLして、一番最初に組んでみたことがありますが。そのときは、敵の出現位置はRNDに頼りまくり、ステージも1ステージ毎にゼロから入力するという、根性の作品だったと思います。~今回はだいぶ、うまくできたと思います。~惜しかった点としては、もうすこしギミックを盛り込みたかったところです。そこは、プチコンのスプライト数100個という制限にぶつかりました。不要SPを書き換えまくっても、限界を感じたので、書き換え無しで動かしてます。~敵弾に32も振ったのに、最後の方のステージでは処理限界をむかえることがあります。[#zdb63325]この作品に対するコメントがあれば一言どうぞ。↑*2ああ、またやってしまいましたか。語学のダメさぶりを毎回さらしてますね、私。ご指摘ありがとうございます。↑タイトルの変更忘れも修正しました。ありがとうございます。BGFは8x8なので、16x16のスプライトにするなら、もう一手間必要だと思います。◆1sxkymI8ji30。