nodeフルコントロール付きのシンプルで効率的なアニメーションリグ。Bipedは、フルコントロール付きの効率的なアニメーションリグです。これは、複数のキャラクタが配置されたシーンでも再生パフォーマンスが良くなるように最適化されています。Controlsキャラクタの移動、回転、スケールを修正します。Spaceキャラクタの独自の親として使用可能なオブジェクトフィールド。Blend独自の空間オブジェクトの影響度を制御します。Stretchこれを有効にすると、キャラクタの手足を伸縮させることができます。Spineこのタブのコントロールは、背骨のアニメーション用です。Blend頭を背骨の回転に追従させたり、回転をワールド空間で維持させるかどうか制御します。Translate目が向く方向のアニメーションのコントロール。Rotateまぶたのジオメトリを回転します。Custom目が向くターゲットとして作用するオブジェクトフィールド。キャラクタがカーチェイスをしていると、そのキャラクタが常に正面の車を見るようにすることができます。Blend独自の目がオブジェクトを見る影響度を制御します。Armこれらのタブのコントロールは、キャラクタの腕のアニメーション用です。Blend腕をIKやFKのどちらで制御するのか指定します。Blend手首を背骨の回転に追従させるのか、ワールド空間の位置で制御するのか指定します。Space手首の親オブジェクトとなるオブジェクトフィールド。キャラクタが運転している時の車のハンドル。Blend独自の親オブジェクトの影響度を制御します。Legこれらのタブのコントロールは、キャラクタの足のアニメーション用です。Blend足をIKやFKのどちらで制御するのか指定します。Twistターゲットを足コントロールに追従させるのか、ワールド空間の位置で制御するのか指定します。Space足の親オブジェクトとなるオブジェクトフィールド。キャラクタが運転している時の車のアクセルペダル。Blend独自の足の親オブジェクトの影響度を制御します。Bonesリグのボーンを表示/非表示させます。Controlsリグのコントロールを表示/非表示させます。Controls腰と肩の追加コントールを表示/非表示させます。Geometry全体のリグを表示/非表示させます。Skinning未来や過去の異なるフレームで、複数スキンを持つこのジオメトリを描画します。Optionsで設定することができます。Offオニオンスキンを無効にします。onlyオブジェクトトランスフォームの効果だけを表示します。Deformationオブジェクトトランスフォームとジオメトリ変形の両方を使ってスキンを表示します。これは、ジオメトリがアニメーションする場合にSOPレベルのジオメトリをクックします。propertyobject:rendersubdポリゴンをサブディビジョンサーフェスとしてレンダリングします。creaseweightアトリビュートは、線状の折り目を生成します。このアトリビュートは、ポイント、頂点、プリミティブで定義することができます。OpenSubdivを使ってレンダリングする時は、creaseweightアトリビュートだけでなく、cornerwieghtアトリビュート、subdivision_holeグループ、追加アトリビュートを取り込んで、精密化の挙動を制御することができます。OSDサブディビジョンの構造を指定します(0が"catmull-clark"、1が"loop"、2が"bilinear")。Loopサブディビジョンに関しては、そのジオメトリには三角形しか含めることができません。Crease(折り目)メソッドを指定します。0がCatmull-Clark、1がChaikinです。三角形のウェイト付けアルゴリズムを指定します。0がCatmull-Clarkウェイト、1が"滑らかな三角形"ウェイトです。Camカメラを作成してそれを群衆エージェントに取り付けます。ArchiveAlembicシーンアーカイブ(.abc)からオブジェクトをオブジェクトレベルにロードします。XformAlembicシーンアーカイブ(.abc)のオブジェクトからトランスフォームのみをロードします。Light無指向性の一定レベルのライトをシーン内(またはライトのマスク内)のすべてのサーフェスに追加します。Bonesツールで作成されます。Blend複数入力オブジェクトのトランスフォーメーションを切替またはブレンドします。Sticky2つ以上のStickyオブジェクトのトランスフォーム間をブレンドしてトランスフォームを計算することで、ポリゴンサーフェス上の位置をブレンドすることができます。Boneボーンオブジェクトは手/足/腕のようなオブジェクトの階層を作成します。Plane絵を定義するコンポジットノード(COP2)用コンテナ。Cameraカメラからシーンを見て、その視点でレンダリングできます。Networkダイナミックシミュレーションを格納します。Light環境光はシーンの外部から背景照明を用意します。Transform2つのジオメトリの点の差分から変位量を取得します。Fetch他のオブジェクトのトランスフォームをコピーして変位量を取得します。Pinを組み合わすことで、独自のMuscleを作成します。Exampleこのサンプルは、ファジィ論理コントローラにより実装されたエージェントの障害回避とパスの追従を示しています。Exampleこのサンプルは、ファジィネットワークセットアップでステートのトランジション(遷移)がトリガーされる群衆のセットアップを示しています。Geometryモデルを定義するジオメトリオペレータ(SOP)を格納します。Merge複数オブジェクトのグルームデータを1つのデータに結合します。Deformアニメーションスキンを使ってグルーミングカーブを動かします。Groomスキンジオメトリからガイドカーブを生成し、このノードに含まれている編集可能なSOPネットワークを使って、それらのカーブに対して細かい処理をします。Simulate入力ガイドに対して物理シミュレーションを実行します。Generate密集したヘアーカーブを、そのグルームのスタイルと形状を維持しつつポリゴンカードに変換します。Exampleヘアーカード用テクスチャの作成方法を示したサンプル。Generateスキンジオメトリとガイドカーブからヘアーを生成します。Handleボーンを制御するIKツールです。Light間接光はシーン内の他のオブジェクトから反射した照明を生成します。Instanceインスタンスオブジェクトは他のジオメトリ、ライト、サブネットワークでさえもインスタンス化します。Lightシーン内の他のオブジェクトに光を当てます。template組み込みレンダリングプロパティがない非常に限られたライトです。これは、ユーザー自身で必要なプロパティを選択して独自のライトを作成するときのみ使います。CHOP用にリスニングポイントを指定します。AcclaimAcclaimモーションキャプチャーをインポートします。1モーションキャプチャーアニメーションが設定された男性キャラクタ。2モーションキャプチャーアニメーションが設定された男性キャラクタ。3モーションキャプチャーアニメーションが設定された男性キャラクタ。MuscleMuscleオブジェクトは、筋肉質のキャラクタやクリーチャのリグを組む時に使用できる多目的ツールです。Muscleの領域をキャラクタリグに取り付けるための単純リグコンポーネントを作成します。Rigスキンオブジェクト上にカーブをストロークすることで、筋肉の内部コンポーネント(リグ)を作成します。Nullシーンの位置決め、通常は親子関係を設定するのに使います。このオブジェクトはレンダリングされません。Path方向付き曲線(パス)を作成します。PathCVPathオブジェクトを使って制御頂点を作成します。Lightオブジェクト。Filterオブジェクト。Filterオブジェクト。Filterオブジェクト。Lightオブジェクト。Lightオブジェクト。Lightオブジェクト。Lightオブジェクト。Filterオブジェクト。Filterオブジェクト。Lightオブジェクト。Filterオブジェクト。Lightオブジェクト。Filterオブジェクト。Lightオブジェクト。Scriptオブジェクトは、モデリングしたオブジェクトを定義するジオメトリオペレータ(SOP)用のコンテナです。Example単純なラグドールのセットアップを示した群衆サンプル。Rivetオブジェクトサーフェスに鋲を作成します。通常は親子関係を設定するのに使用します。Bipedフルコントロール付きのシンプルで効率的なアニメーションリグ。Femaleフルコントロールを備えたシンプルで能率的な女性キャラクタアニメーションのリグ。CHOPで使う音声放出ポイントを定義します。Exampleスタジアムのセットアップ方法を示した群衆サンプル。Rigシーン内のゼロ視差設定平面と軸違いレンズ間の距離を制御するパラメータを用意しています。Templateデジタルアセットとしてより機能的なステレオカメラリグが構築できる機能を提供しています。StickyサーフェスのUVに基づいて粘着オブジェクトを作成します。通常は親子関係を設定するのに使用します。Example2つのエージェントグループを使ったストリートのセットアップを示した群衆サンプル。Subnetオブジェクト用のコンテナです。Switcher他のカメラからのビューに切り替えます。Solver筋肉、解剖学的ボーンモデル、スキンオブジェクトを集めて、それらを単一ダイナミクスシミュレーションに配置します。Characterアニメーションが用意されたトゥーンキャラクタ。Objectには、タスクを実行するノードが含まれています。CameraVR画像のレンダリングに対応したカメラ。