「自分を犠牲にして後続の道を切り開く」をコンセプトになんかつくることにしました。ジャンルを考えるコンセプトを普通に読むと、パズル要素かアクション要素のどちらかは必要であるように思われました。パズルアクションでいいかな?というわけで、2Dプラットフォーマーをベースにやっていくことにしました。和尚本にあったから思い出しながらできるかも!プレイヤーキャラクターをつくるさて、そうと決まれば、最低でもプレイヤーの実装は必須です。あとは流れでなんとかなるでしょう。今回はRigidbody2Dに全部お任せすることにしました。Collider2Dをつけておきます。チームメイトが素晴らしい絵をかいてくださいました。入力を受け付ける処理を書いていきます。いっても、左右移動とジャンプができれば十分でしょう。接地しているかどうか判定しなければなりません。無限に悩んでいるわけにはいかないので、とりあえず接地判定用のColliderを最初からつけておくことにしました。2019年6月29日ミスの仕組みをつくるミスの仕組み自体は、和尚本を思い出して参考にしました。ステージ全体を覆うような大きいColliderをつくり、そこから出たときに1ミスとして扱います。それをのりこえて進んでいく」というアイデアが出たので、コンセプトの解釈はそれでいくことにしました。「プレイヤーがミスしたとき、最後に触れていたスイッチに対応するスポナーから、霊魂(足場)を出現させる」という実装にしました。ミスすることが前提になるので、ミスして霊魂を出したらプレイヤーを即リスポーンさせるようにしました。いちいち操作や演出を挟むとゲームのテンポが悪くなると思ったためです。「生前にアイテムを取っておけば異なる種類の霊魂が出てくる」を実装することにしました。アイテムの絵、プレイヤーが形態変化した絵、新しい霊魂の絵などがどんどん上がってくるので、どんどん実装しました。天使の羽このあたりはPlayerControllerが神クラス化しないようにわりと気を付けていました。自分はスクロール処理をつくっていました。カメラを気持ちよく移動させる処理を書くのが難しいことはわかっていましたので、そこは思いっきり妥協したアルゴリズムでさくっと実装してしまいました。あとはお化粧のほうをお手伝いしたりしつつ......できたできたー!総括たのしかったです。22:05俺の霊魂を越えてゆけ。見学しにいきましょう!きちゃったというわけでやってきました、『デジタルからくり装置作りワークショップ』。会場の様子(準備中)小学生~高校生が対象の、「ゲーム作り」と「協働」をテーマとしたワークショップだそうです。いうだけなのですが、これがとてもよく考えられていて、小中学生でも3時間に収まって、しかも楽しいように設計されていました。見学だけの予定が、定員割れの回でちゃっかり混ぜてもらえて体験してきましたので、そのときの感想も交えて書きます。横文字の使用をそれほど自重していなかったところです。「レベルデザイン」とか「アートワーク」とか、キーとなる言葉はどんどん使っているようでした。たしかに、そのほうがいいのかも......と思わされました。UnityのSceneビューだけとはいえ、どうやってUnityを子どもたちに導入するんでしょう......?と思っていましたら、Sceneビューの移動、回転、拡大の操作に絞ってコーチングがありました。前に知り合いがUnityのことを例えて「レゴブロックみたい」と言っていたのがわかった気がしました。ドミノ楽しいピ〇ゴラ装置らしく、ドミノ倒しと球がベースなのですが、もうすでに楽しいです。近づけすぎて倒れなかったり、離れすぎて届かなかったり、うまく曲がれなかったり。うまくいったときがすごく楽しいです。ドミノがぱたぱた倒れるの、楽しいですよね。お絵描き途中、ゲームに出てくる絵を自分でクレヨンで(アナログ!)描く時間がありました。やって取り込むのかと思いきや、カメラを使ってWebアプリから撮影して、サーバサイドで画像処理がされて、UnityのプレハブにID番号を入力することでネット上からランタイムでテクスチャを取得する、という仕組みのようでした。子どもたちにはわからないことです。うまく伝えられるよう工夫されているなあ......と感じました。みんなでひとつの1人に1つSceneが割り当てられていて、シーンの床から落ちた球が次のシーンの入り口に落ちていくようになっていました。UnityCollaborateで同期をとる仕組みになっていました。これにより、前のステージから落ちてきた球のスピードによって自分のステージの挙動が変わる、ということを実体験できるようになっていたのです。これはほんっとうによく考えられていると思いました。Sceneの分け方、Editor拡張でのちょっとした支援、クリックのみで操作が完結する簡便なUnityCollaborateの合わせ技で、なるほどたしかに、「協働」の体験がうまく収まっていました。楽しかった!いつの間にか、自分が楽しんでしまっていました。体験版やってね!喰人記【しょくじんき】公式サイト|すこやかメテオふるさとで、好きな仕事で輝きたい。20:42『デジタルからくり装置作りワークショップ』に参加してきましたTweet広告を非表示にするコメントを書くもっと読む2018-11-28Unityroom1週間ゲームジャムに参加しました最近、ゲームを作る趣味を始めました。Unityのゲームをアップロードして公開しよう体験記お題が発表されるまで3Dゲーム、少なくともグラフィックが3Dで描画されるゲームにチャレンジすることは決めていました。3Dグラフィックはやりたいと思いつつもずーっと後回しにしてきたもので、この機会をとらえて集中してやってみようと思ったのでした。無知の予習なしで飛び込んでも撃沈してしまうでしょう。玉転がしとシューティングだけはやっておきました。Storeをぼーっと眺めているときのことでした。こんなAssetを見つけてしまったわけです。Noteshttps://assetstore.unity.com/packages/3d/characters/the-notes-17964か、かわいいーーーーーかわいすぎるーーーーーーーこのぴょこぴょこ感!良すぎるううぅぅぅぜったいこれいつか使う!......ということがあったのでした。1週間という期間1週間というのは初心者がゲームを「完成」させるにはあまりにも短い期間だということもわかっていました。「絶対に無理はしない」ということを考えていました。こだわるのは「3D」だけ。音符モデルを使いたいという欲望も必要なら捨てる、という心構えをしておきました。1日目:お題「10」お題が発表されました!まずは企画です。構想にかけられる時間は多くても1日だとわかっていました。なんとか音符モデルを使えないか、1日考えたところ、10種類の音符とかくれんぼをするが一番よさそうだと思ったので、それで行くことにしました。合計20のオブジェクトを出してみると、それら20個をすべて画面内に収めることが困難なことがわかりました。ここで2つの代替案が浮上します。音符と同じ位置にシリンダーが出てきて、回転したり入れ替わったりした後にお目当ての音符の入っている位置を当てるランダムな位置に出てきたいろんな種類の音符たちの中から時間内にお目当ての種類の音符を当てる時間がないので、あまり悩む時間はありません。「ランダムな位置に出てきたいろんな種類の音符たちの中から時間内にお目当ての種類の音符を当てる」を選びました。音符っぽさも失わないようにするためのカメラ位置の模索に費やされました。後ろの音符が見えなくなってしまいます。そこで、必然的にカメラは見下ろしになりました。見下ろす角度を大きくすればするほど、音符が前後で重なりにくくなりました。音符が音符に見えなくなってしまいました。音符の棒部分は縦に細く長いので、上から目線になればなるほど、ちんちくりんの何かに見えるようになってしまいました。音符自体を後ろに傾けてみたり、やっぱり戻してみたり、カメラの角度を45度にすることで心が決まったところで、3日目は終わっていました。Raycasterをアタッチすればカメラの方向からRayが飛んで、ぶつかったColliderを見ることで、マウスポインタが指しているオブジェクトを取得できることはわかっていました。具体的にどのようにすれば選択している感触が再現できるのかはわかっていませんでした。自分が光ればいいのかな?ということで、MaterialのColorを取得し、明度を25%上げてEmissionに設定してみたらいい感じに光ったので、これでいくことにしました。普段も少しだけ自己発光させておくと蛍光色パステルカラーっぽさが出てかわいくなることがわかったので、そうしておくことにしました。Controllerに通知する機能もつけました。5日目:ルール音符の挙動とカメラワークにかなり時間をとられて、ゲームのルールの実装が全く手つかずでした。焦りますが、クリック検出まではできているのです。「絶対に無理はしない」を心に留めてやっていきました。スコアと探しべき音符の種類を指定するUIをつくりました。Proを使ったのですが、使い方を微妙に忘れていて意外に時間を食いました。→残りの音符が引っ込んでいくまでを1Waveとして、とりあえず10Waveほど繰り返しました。いう制御はコルーチンの出番!ということでガシガシ書いていきました。これで、ひとまずプレイできる状態になりました。タイトル画面もリザルト画面もないですが、ここでいったんアップロードしました。最悪、出来上がらなくても努力が完全に無に帰すことはない、という安心感的なものを確保するのはだいじです。6日目:UIあれだけ悩んで45度と決めたはずなのに、実際にプレイしてみるとカメラワークの問題で音符の種類が見分けづらいのなんの!とくに、2分音符の穴や符点を見間違える事故がテストプレイ中に何度も起こりました。角度がついているので、下のほうにある穴や点は(とくに手前側にあるときは)かなり見えづらくなっていたのでした。結局カメラを正面に下げる機能をつけることにしました。床や壁もテクスチャを貼りたいころです。ファンシーなかわいい感じにしたかったのは山々でしたが、ここは「無理をせず」木の壁とカーペットの床で妥協しました。リザルト画面やBGMも必要です。ここも"かわいい路線"を目指す以上世界観を構築する大事な要素だとわかっていましたが、ある程度のところで妥協していきました。タイトル画面をとりあえずでっちあげたところで、6日目は終わったのでした。何をするか結構悩んだのですが、もうちょっとゲームっぽく難易度をつけようと決断しました。音符の種類を紹介する「かんたん」モードは必要だと思ったのでした。時間の限り「むずかしい」を制作することにしました。壁際で方向転換させることにかなりてこずり(rotationむずかしい!)Transform.LookAt()を使えばいいというところに行きつくまで結構時間がかかってしまいましたが、どうにか間に合ったのでした。感想つかれた!たのしかった!今こうして振り返ると、1画面に収まらないのならプレイヤーが動けばいいのだからかくれんぼ諦める必要なかったなあとかシリンダーで隠してシャカシャカ路線のがよかったかなあとか出来上がったゲームはあんまりテンポがよくないものになっちゃったなあとかいろいろ思うところはあります。得るものもだいぶ多かったのです。Controller......などなど、いろんな概念についても知ることができました。次以降に活かしていきたいですね。Unityのゲームをアップロードして公開しようふるさとで、好きな仕事で輝きたい。15:23Unityroom1週間ゲームジャムに参加しましたTweet広告を非表示にするコメントを書くもっと読む2013-05-24はてなはじめました自分用のブログもあったほうがいいかなーということで。読者になる検索リンクはてなブログブログをはじめる週刊はてなブログはてなブログPro最新記事これまでつくったもの(ゲーム編)俺の霊魂を越えてゆけ。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。