-ボードゲーム&趣味のブログ-ドイツボードゲームや小説、映画など趣味のこと書いてます。その他日記代わりなど。ァリアントというか、単にダミープレイヤーなんですが・・・2人プレイのとき、ダミープレイヤーを混ぜて遊んでみました。通常の2人プレイだと、相手に得点させたくないため自分がすでに手がかりを出しているところばかりに手がかりが集中してしまったのでもう少し手がかりカードのプレイの視野を広げたかったのが狙いです。ダミーを入れて遊んだときのゲーム終了の様子。ダミーなしよりも得点差は僅差になりました。手がかりカードをプレイします。準備:余っている色の車コマと羅針盤マーカーを脇に用意しておく。最初の手がかりカードのダミー分は山札から1枚めくりそれを置く。(そこにはダミーの羅針盤を置いて下さい)通常の2人プレイではプレイヤーが持つ手がかりカードの手札は6枚ですが、ダミーを入れる場合は手札は5枚としてください。ダミープレイヤーは以下のルールに従い操作しました。12人目のプレイヤーの行動の次がダミープレイヤー(以下「ダミー」)の手番とする。2ダミーの手がかりカードは手がかりカードの山札1番上のカードをめくって出す。3ダミーの手がかりカードは以下のルールに従いプレイされる。a)置ける場所がない場合→その回は手がかりカードが置かれず終了。b)置ける場所がある場合→以下のルールに従って置き、ボード上の処理も行う。(1)1箇所しかなければそこに置き、ダミーの羅針盤マーカーを置いて終了。※上記の順で置く場合も通常の手がかりカードプレイルールが適用されます。(矛盾していない、必ず1つはマーカーが取り除かれる・・・など)※上記の順でまだダミーカードを置ける場所が決まらない場合はどうするか事前に決めておいた方がいいと思います。(例えば「財宝のこの色から」とか「話し合って決める」とか・・・)(特にゲーム開始最初の方は上記でも置く場所が絞れないことが多いです)4ダミーの手番で置いた手がかりカードの上にダミーの車コマを置きます(もっとも直近に置かれたカードであることを表示するためです)ダミーの手番でのカードプレイは以上で終了です。次のプレイヤーに移ります。次に財宝が取られたときの処理を説明します。6財宝が取られたとき、その財宝へダミーの手がかりカードがプレイされていたら通常のプレイヤーと同じようにダミーも財宝を取得します。通常のプレイヤーと同じように手がかりカード(羅針盤)の順番に従って財宝カードをめくっていきますが、ダミー分は表向けず裏のまま分配山に入れます。7分配は通常の手順で行いますが、ダミーは拒否権がなく、ダミーの順番のカードを必ず取得します。取得した財宝カードはダミーの得点として脇に置きます。脇に置く際、表・裏どちら向きにするかはプレイヤー同士で話し合ってください。※最終的に、場合によってはダミーが勝利する場合もありえます。8なお、ダミーが財宝の最後の取得者の場合、その財宝の最初の手がかりカードは手がかりカードの山札1番上から1枚めくってそれを置きます。************************************************************以上がダミーの処理の流れになります。1回遊んだだけなのですが、以下の良い点、悪い点がありました。・通常の2人プレイだと、ある財宝について相手との損得勘定で動くことが多いがダミーが入ることで手がかりカードプレイ場所選択肢が増える。・ダミーの手がかりが置かれるので結構財宝特定が早くなり、アミュレットを取りに回る余裕がなくなり取ることが減る(アミュレットの相対的弱体化)・ダミーのカードプレイ自体はそれほど時間と手間がかからない。・ついダミーの手番を飛ばしそうになったり多少複雑になる(特に財宝分配後)・ダミーの順番が固定なので手番順の損得があるかも・ダミーを入れることで多少とはいえゲーム時間が長くなる・もともと2人でも遊べるゲームなのでダミー入れる必要性が低いことは低い↑これが一番大きいかも(笑)とまあ、うちではこういう感じで遊んでます。盗まれたロンドンを2人で遊ぶときに少し変化をもたせるためのヴァリアントです。基本的には3人目をダミープレーヤーとして使用します。このルールではダミープレーヤーの以下のようにアクションに独自パターンを導入します。*********************2人でプレイする場合に、3人目のプレーヤーとしてダミープレーヤーを混ぜます。ダミープレーヤーの準備は特にありません。通常のプレーヤーは目撃者カードを4枚ずつ受け取りますが、ダミープレーヤーには配らずに、スペースを開けておきます。ダミープレーヤーは目撃者カード(手札)追加した際には、表向きにしてダミープレーヤーの場所においておきます。ダミープレーヤーは手札も含めて全て公開されている状態になります。ダミープレーヤーの手番は以下のとおりアクションします。アクションは近くに居るプレーヤーが代わりに行ってあげてください。(1)手がかりカードの取り除きは行わない(2)手がかりカードの獲得タイミングは、手札(公開)で取れるものがある場合ダミープレーヤーのアクション時に即座に獲得のアクションを行うこととする。(3)手札の補充は必ず山札から行い、すべて公開とする。(2)の手がかりカード獲得は、手札の構成上、取得できるカードが数種類ある場合は、以下の優先順で取ることにします。※上記を適用しても複数の選択肢がある場合はまだ考えていません。上記のアクション以外のルールは以下のとおりとします。・ダミープレーヤーは「目撃者カード同種2枚のワイルドカード」は出来ない・ダミープレーヤーも事件カードを獲得する・ダミープレーヤーも終了後の得点計算をする(勝利する場合もある)以上です。【なりたち】2人でこのゲームを行った場合、相手との絡みが少なくてあっさりしすぎていました。そこで、無理やり絡みを持たせるためにダミープレーヤーを作りました。ダミープレーヤーの札は全て公開なので、各プレーヤーは自分の欲しいカードをダミープレーヤーに取られてしまわないように多少ですが考える要素が増えます。ダミープレーヤーはタイトルどおり「刑事見習い」ですので、カードを取り除きません。場に取れるカードがあればダミープレーヤーの手番で即座に獲得します。人間のプレーヤーのように事件カードの獲得や迷宮入りの可能性なども考えずに、ひたすらそろったら取る、ということになります。この際にも「目撃者カード同種2枚でワイルドカード」を使うこともは出来ません。【詳細説明】とにかく最初は手札が一枚もない状態でスタートさせてください。最初からしばらくは手札の補充ばかりのアクションになります。補充したカードは全て表向きにダミープレーヤーのスペースに置きます。増えてくるので種類ごとに重ねて置くと便利です。ダミープレーヤーの手番のときに場から取れる手がかりカードがある場合はとにかくそのカードを獲得させます。ダミープレーヤーには「取り除く」アクションをさせませんので、手札の使用は手がかりカードの獲得のためのみになります。おきん作成ヴァリアント「どっちの味方?」ブクブクを2人で遊ぶためのヴァリアントです。基本的には3人目をダミープレーヤーとして使用します。このルールではダミープレーヤー分のカード配布と、カードの出し方に独特の手順を適用しています。*********************ダミープレーヤーを使用するヴァリアントのひとつです。ダミープレーヤーの天気カードについては、毎ターンごとに2人のプレーヤーが交代で出していきます。そのダミープレーヤー分を含めた3枚のカードで灯台カードの獲得判定をします。ダミープレーヤーの山札作成とカードの出し方には独自のルールがあります。ルール詳細をご覧下さい。ダミープレーヤーは浮き輪を持ちませんので、ダミープレーヤーが浮き輪を失う状態のときは、だれも浮き輪を失いません。それ以外のルールは通常ルールと同じです。ダミープレーヤーを含めて3人プレイということになりますので合計3ラウンド行うことになり、2ラウンド目以降のカードの受渡し(それぞれ左隣に渡していく)も通常ルールと同じです。・2枚出た灯台カードを取り合うプレイのこと=1ターン・12ターン終了後に得点を集計する、1回のゲームのまとまり=1ラウンドと表現しています。最初は単純にダミープレーヤーを作って、すべて裏向きで出しやっていました。それだとダミーのカード内容が予測不能すぎて運が強すぎました。そこで今度はダミーのカードは先に表向きにして出していました。これはこれで遊べましたが、状況により場がしらけることがありました。※詳しく書くと、ダミーが12とか11とか大きな灯台数値をもっている場合でそのターンの灯台カード2枚ともがそれ以下の数値である場合、ダミーのそのターンの天気カードがある程度低い数値だと、どっちの灯台カードを取っても痛くないので、それが2、3ターン続くと、しらけました。そこで、お互いがダミーの山札を作っていき、それをお互いが出していくことである程度考える要素を高めたわけです。順番を変えられない、中を見られない、なので、最初に山札を作るときにある程度自分の手札を考えて重ねていかないといけないし、6枚とはいえしっかり覚えていなくて、自分の手札選びに失敗することもあります。一度遊んでみたら結構おもしろかったので、山札作りの手間はありますがよろしければお試しください。いうと、ダミープレーヤーの山札を6枚ずつに分けて両プレーヤーがその6枚ずつの山札を持ち、毎ターンごとに交互にそこからダミープレーヤー分を出す、というものです。何も考えずにランダムに作っても面白くないので、ちょっと複雑ですが以下のように作ってみました。気をつけて欲しい点は・4枚引いて、2枚だけ選ぶこと・選んだ2枚は裏向きに重ねて置くが、一旦置くと、順番を変えたり中を見たりしてはいけないこと・最後の4枚になったら、2枚だけ選び、同じように山札に裏向きで重ねて置くこと以上です。以下、画像付きで記載していますのでご覧下さい。ダミープレーヤーに配られた12枚のカードから4枚抜きます。この最初に山札作りを始めるプレーヤーを仮に【プレーヤーA】とします。その中から任意の2枚を選びます。どれを選んでも構いません。選んだ2枚は自分の手札の近くに、自分が担当するダミープレーヤーの山札として裏向きに重ねて置いておきます。一度置いたら、順番を入れ替えたり中を見たりすることはできません。4枚のうち選ばなかったカードはダミープレーヤーに配れていた山に返します。このとき、必要があればこのダミープレーヤーの山をシャッフルしても構いません。続いて、もう1人のプレーヤーが、残っている10枚のダミープレーヤー山から同じように4枚抜き、そのうちから2枚を選び自分の担当する山札とします。この山札作りで後手だったプレーヤーを【プレーヤーB】とします。選ばなかった2枚は同じようにダミープレーヤーの山に戻します。このとき、シャッフルしても良いのは上の説明と同様です。以上の内容を交互に繰り返していくのですが、ダミープレーヤーの山が4枚になったら2枚だけを選び、それをそのまま自分の担当する山札に重ねます。通常、これは【プレーヤーA】の行動になりますこのときも山札のところに重ねて置くまでは中身を見ても良いです。重ねて置いてしまえば、もう順番を変えたり、中を見たりすることはできません。最後は2枚だけが残りますので、その最後の2枚はももう一方のプレーヤーである【プレーヤーB】が自分の担当する山札の上に置きます。このときも、山札を重ねてしまえば順番を変えたり、中を見たりできないのは同じです。以上で、ダミープレーヤーの山札が6枚ずつで完成します。ここからゲームを開始します。ダミープレーヤーの山札を、どちら側から出すかですが山札作りで後手だった方=【プレーヤーB】からになります。ダミープレーヤーの山札の1番上のカードを裏向きのまま場に出します。これがこのターンのダミープレーヤーカードになります。その後(またはダミープレーヤーカードを出す前、どちらでもOK)、灯台カードを通常のルールどおり2枚表向きにして出します。両方のプレーヤーもそれぞれのカードを裏向きに出します。両プレーヤー及びダミープレーヤーのカードが裏向きで揃ったら一斉にカードを表に向けます。灯台カードの獲得については通常ルールと同じです。次のターンは、もう一方のプレーヤー=【プレーヤーA】がダミー分を出します。あとはこれを繰り返していくだけです。ちなみに、ターンごとの浮き輪の裏返しについては、それがダミープレーヤーにあたるときは何も処理しません。誰も浮き輪を失わない、ということです。(同数でどちらかのプレーヤーが当てはまる場合は通常どおり浮き輪を失います)次のラウンド以降の山札作りの順番は、直前のラウンドで勝った方のプレーヤーからです。次のラウンドでダミー分のカードを出し始めるのは、直前のラウンドで負けた方のプレーヤー、ということになります。山札作りの手順を書いて説明するとメチャクチャややこしそうですがやってみれば簡単だと思いたいです(笑)。要は4枚取って2枚抜く、を繰り返してくださいまし。おきん作成ヴァリアント「労働組合」キングアーサーの通常ルール又は上級ルール(うちでは主に上級ルールでしてます)に以下のヴァリアント・ルールを加えてプレイします。*********************簡単にいうと、最後の得点計算時に以下のマイナス点計算をして最終点数を決める、ということだけです。【ルール1:マーリン使用時の処理】マーリンを使用したときは捨て札山に返さず、使用した人の前に表向きで置く。終了後の精算時に以下の通りマイナス計算をします。手札に残っている騎士カードの騎士力の合計に、残った騎士カードの色数に応じた以下の数字をかけたものがマイナス点になります。終了後の精算時、マーリンは使ったカード1枚につきマイナス1点とします。(使わなくて手札に残ったものはマイナスにならない)以上の失点分全てを差引した後の点数で勝敗を決めものとする。【なりたち】アーサー王の命令により集まった騎士たちは、勇敢に戦い、犠牲をものともせず聖杯探索と言う困難に立ち向かいました。名誉を手に入れたのです。結局出番がなく、待機させられた騎士たちは見返りを求めました。「名誉もなく、見返りも無く、故郷に帰れない」というのが彼らの言い分です。その声は大きなものとなり騎士たちは労働組合を作りました。労働組合には年長者のマーリンさんも加わりました。マーリンさんの言い分は、「わしゃ働いた分だけくれりゃ文句言わん」とのこと。労使の団体交渉が始まったのです。団体交渉の結果、使用者であるアーサー王と、労働者である騎士たちの間で以下のような協定文書が取り交わされました。手札に1つの色グループの騎士が残った場合、1人1点ずつのコストを支払う。手札に2つの色グループの騎士が残った場合、1人2点ずつのコストを支払う。手札に3つの色グループの騎士が残った場合、1人3点ずつのコストを支払う。マーリンについては、使用された場合に1枚あたり1点のコストを支払う。これによりアーサー王は最後の精算時、自分の得ているコストから上記協定文書で約束されただけのコストを支払わないといけなくなりました。それにしても、ギャランティ無しでは納得しない人の多い世知辛い世の中ですね。できるだけ、手元に待機させられた騎士が増えないようにうまく徴兵しましょう。【詳細説明】ルール2の騎士力のマイナス(失点)については、以下の画像をご覧下さい。具体的には、以下のような感じになります。ため6×3(色)=18のマイナスルール3についてですが、マーリンは使った分のみがマイナス(失点)になります。使った枚数1枚につき、1点のマイナスです。使わずに手札に残ったマーリンカードは、上記の騎士力失点にもこのルール3のマーリン単体の失点にも入れません。何も影響しない、ということです。マーリンは、タダ働きが嫌いなんですね。いうことで、使ったマーリンカードは1枚につき1点、マイナスということになります。合計、マイナス14点これらのマイナス処理を含めて、最後に残った点数で勝敗を決めます。ゲーム後半は、残っている騎士カードの状況をみて失点を抑えるようにしないと色数によってはかなりのマイナス点になりますので、騎士カード補充の判断が大切になってきます。簡単な追加ルールですが、考えどころが増える、という意味でうちでは好評です。よろしければお試しください。|検索フォームプロフィールAuthor:やおきん大阪府よりお届けしています。(02/10)(・ε・。FC2ブログのテンプレート。