ロードして保存します。エディターの再生モードと編集モードで発生します。このデータをシリアライズしてからインスペクターウィンドウに表示します。スクリプトのプロパティーを利用する場合は、インスペクターウィンドウの値の表示や変更を行う場合、プロパティーのゲッターやセッターはまったく呼び出されません。インスペクターウィンドウのフィールドをシリアライズするからです。現在ロードされているすべてのスクリプトデータをリロードします。ロードしたすべてのスクリプトにシリアライズ可能な変数すべてを格納し、スクリプトをロードした後にそれらを復元します。シリアライズ可能でないすべてのデータは、スクリプトのリロード後に失われます。属性を持たなくても、リロード時にデフォルトでシリアル化されます。シリアル化されたデータです。プレハブインスタンスには、プレハブソースとその変更のリストの両方への参照が含まれています。プレハブソースに行う必要があるものです。エディターでプロジェクトを編集している間だけ存在します。つのシリアル化のデータからゲームオブジェクトをインスタンス化します。エディターはプレハブやゲームオブジェクトをシリアライズします。これは、ランタイムとエディター、両方で発生します。派生するものすべてはシリアライズされます。参照されているかを連絡します。検証し、それらがインスタンス化されたデータの一部であるかどうかを確認します。参照がテクスチャのような「外部」の何かを指している場合は、その参照をそのまま保持します。参照が子ゲームオブジェクトのような「内部」の何かを指している場合には、対応するコピーの参照を適用します。ガベージコレクターとは異なる働きをします。確認して安全にアンロードします。すべての参照を報告するバリエーションでシリアライザーを実行します。つのシーンで使用されたテクスチャが次のシーンでアンロードされます。2019.1チュートリアルAnswersナレッジベースフォーラムアセットストアフィードバック。