結論を言うと、所持金が50ゴールドを超えて余ったらリロールして強いユニットを作りに行くべきです。レベルアップ時に必要なゴールドなんて、レベルアップ直前の1~2ラウンド「だけ」リロールを控えれば貯められるはずです。ここで上げると決めたラウンドに、いっぺんに上げればいいんじゃないでしょうか。ない限りは、50ゴールドを超えて余った分は、どんどんリロールしてユニットを引きに行ったほうが、効率的だと思います。以上を踏まえた上で、利子について考えてみたいと思います。連勝ボーナスは、連勝を重ねるごとに増加していき、最大で毎ターン+3まで上昇します。いえ、利子は最大で+5であり、最終的には連勝ボーナスより大きくなります。連勝ボーナスと利子の両方を得られればベストですが、先ほどもチラッと述べたように、連勝ボーナスが不確実であるのに対し、利子は予測して管理することが可能な、確実な収入源であるということを評価する必要があります。同じ金額であれば、利子収入は連勝ボーナスより価値があると思った方が良いんじゃないか、というのが私の考えです。そんな難しいこと考えなくても、とにかく、利子はすごく大事ということです。意識してゴールドを貯めて、利子収入を増やしましょう。■連敗戦略についてさて、連敗ボーナスを利用した連敗戦略についてです。連敗戦略は、最初から狙ってやるようなものではないと思います。1もらえるゴールドはそんなに多くない連敗ボーナスは、連勝ボーナスと同様に+1~+3で、連敗数が増えるごとに増加していきます。生半可な連敗では、増えるゴールドは+1でしかありません。この+1という数字は、普通にラウンドに勝つだけでもらえるゴールドと同量なのです。よって、連敗戦略を採用する場合は、連敗ボーナスが+2、いやむしろ+3になるまで連敗を続けるべき、ということになります。私の場合、連敗ボーナスが+1のあいだは、まだ勝つのを諦めません。+2になったら連敗戦略の採用を考える、という感じです。ちなみに、もし本当に連敗戦略を採用する場合、連敗ボーナスでもらえるゴールドだけでは逆転のための軍資金として足りないので、利子も意識してゴールドを貯めていく必要があるのを忘れてはいけません。連敗戦略では勝つためにユニットやレベルアップにゴールドを使わなくて済むので、それを最大限利用して、利子を稼ぎましょう。2ライフを失ってしまう当然のことながら、連敗戦略ではライフを失います。だいたいライフが50を切った辺りで反撃に転じると上手くいくみたいですが、それでも、終盤にはやはりライフ差が響いてきて、フィニッシュはよくて2位、だいたい3~4位になります。連敗戦略で1位を狙えることは、実際にやってみると、なかなかありません。このゲームでは同格かそれ以上が相手なら4位以内に入ればランクの降格はまずないので、序盤でつまづいたら連敗戦略を採用して4位を狙う、というパターンを繰り返していれば、長期的にランクアップしていけるとは思います。ちなみに、連敗戦略を採用するにしても、ある程度はマジメに戦って相手のユニットを減らすことによって、ライフの減少を抑えるのが望ましいです。勝ってはいけないわけで、そこのさじ加減が難しいわけですが、まあそれもゲームの面白さの一つということで。......(次項に続く)3連敗戦略がもう一人いると共倒れになる連敗戦略を採用するには、他に同じ穴のムジナがいないことが絶対条件です。連敗戦略を採っている相手が他にもいる場合、軍拡競争ならぬ軍縮競争になります。これは究極的には無防備状態に行き着きますので、結果的にライフを大きく失い、再起不能になることが予想されます。......と、このように、連敗戦略はデメリットも大きいので、狙ってやるようなものではないです。やる場合は、ライフが50を切る当たりでリロールを何度か回して★2をいくつか作って反撃開始......というのが理想的な流れです(もちろん、それ以前の段階で少しずつユニットを貯めておきます)。■レベルアップについてレベルアップのタイミングは、初心者のうちは「周りがレベルアップした時」と考えておけばいいと思います。連勝ボーナスを狙っていて、かつ、レベルアップすれば確実にそれが取れるという自信があれば、周りより先にレベルアップするのもあり、という感じです。中盤以降は主力が★2になってきますので、★2ができるまではレベルアップを控えて利子を稼ぐ作戦の方がいいことも多いです。最後に、レベル10に上がるタイミングについてです。初心者のころは私もレベル10に上がることを重視していたのですが、ふと周りのプレイヤーを見てみると、レベル10に上がることにこだわらない人が多いことに気がつきました。考えてみれば、1体が2体に増える時は戦力が2倍になりますが、9体が10体になる時は10%しか戦力が増えません。その割には、レベル10に上がるには膨大なゴールドを必要とするので、だったら既存のユニットの★を上げた方がいい、という判断をするプレイヤーが多いみたいです。難しい判断ですが、少なくとも、レベル10に上げる前に、配置する10体目のユニットを(できれば★2以上にして)先に用意すべきである、ということは確かだと思います。Chessで勝つには、ゲームの中盤までのどこかの段階で自分が目指す構成を決め、そこへ向けて全力でコミットする必要があります。一度決めたら、臨機応変とか言ってないで、脇目も振らずにその構成を目指したほうがいいです(特に初心者のうちは)。その構成の決め方なんですが、こればっかりはメタに左右される部分が多いので、その時々のメタを参照する(周りでどんな構成が多いか見渡す)ことが大事だということを踏まえた上で、以下に書いてみます。■構成の基本ここでは「これはアップデートされてもあんま変わらないんじゃないかなー」という構成の基本を書きます。CC(範囲スタン系)の3種類にわかれるんじゃないかなーと個人的に思っています。CCを重視していく方が強いです。2~3:5~6:2というイメージでいるといいかなーと思います。タンクが2~3体と聞くとビックリするかもしれませんが、実際やってみるとタンクは少数精鋭の方が上手く行きます(現行メタでは)。フレキシブルとは、状況(相手の構成)に応じて臨機応変に対応するため開けておく枠です(私が勝手に命名しました)。強いメイジ構成の相手がいる場合はナーガを入れて魔法ダメージを軽減したり、相手の構成的にこちらのタンクが足りない時は追加したりします。CCを入れておくべきです。タンクは、現行メタではドルイドが1番人気、次いでナイトといったところです。ドルイドは★3を作ってからが強いです。Protectorは終盤のタンクとしてすごい人気があります。構成によっては1体でもタンクできますからね・・・ドルイドの特性上、低コストで作れますし。ドルイドはビースト・エルフといった強力な種族シナジーを発動させやすいのも強みです。ドルイドの弱点は中盤までは弱いことですね。★3を作ってからが本番です。ベンチを圧迫しがちなのも弱点だと思います。ナイトはドルイドとは逆に、中盤までは強いですが終盤は失速するような気がします。なんにしても私が強く思うのは、終盤戦ではタンクにリソースを割きすぎると負けるんじゃないか、ということです。CCを優先させた方が強いと思います。現行メタでは、ダメージディーラーの選択肢は主に3つだと思います。・メイジ(もちろん、これ以外にビーストやアンデッドの種族シナジーでダメージを出していく方法などがありますが、少し難しいので、ここでは置いておきましょう。)現行メタでは、3つの中で安定して強いのはアサシンです(ただ微妙なバランスですのでパッチですぐに事情が変わるとは思います)。完成したときの爆発力は他の2つに見劣りするというか、ゲームが長引くと競り負けがちかなーとも思いますが、まあ勝率という点ではアサシンではないでしょうか。CCを撃ち込まれて一網打尽にされることが多いです。アサシンが強い現行メタでは分が悪いのかなーと思います。散開しつつアサシンを撃退できる隊形を見つけたいと思ってるんですけどねーんん~。メイジは、完成すればかなり強いですが、なかなか完成しません。高コスト(ハイレアリティ)ユニットが多いためだと思います(高コストユニットは、ユニットプールに含まれている数がそもそも少なく、集めにくいのが仕様です)。ナーガ(魔法防御アップ)で対策されやすいのも欠点なので、Medusa(ナーガ・ハンター)を入れやすいハンター構成に対して弱いかもしれません。Razorに対する依存度が高すぎるのも弱点といえば弱点か。CC系のユニットと非常に相性がいいんですね。CCのゲージを素早く貯めた上で固め撃ちして、相手に何もさせないまま倒したりすることもでき、完成した場合の爆発力という点では、メイジ構成は非常に大きなものがあると思います。・ドラゴン構成ドラゴンを3体集める構成です。いっても、事実上はDragonknightに全てを託す構成です。★2を2体揃えるとかなり強いです。面白いですが......完成させるのに苦労する割には強くないような......?DKの★2が2体揃う頃には勝負が決していたりすることも多くて......・ウォーリアー・ウォーロック構成ウォーリアー6、ウォーロック3を用意して、ウォーロックのライフスティールで殴り勝つ構成です。強いですが、1位を狙うには若干ダメージが足りないような気がします。デーモンハンターを2体配置すると、複数のデーモンを配置しても種族効果が消えないみたいです。......というのが、悪魔大軍団構成です。全部デーモン(+アンチメイジ)にします。強いかどうかは検証中です(中盤は強いけど終盤は★3を多数作れない限り失速気味かなー)が、実現するとなんかワクワクします。悪魔大軍団という響きが。■★3について構成として、ゲーム中盤以降はほとんど全てのユニットが★2になり、終盤にかけて★3がぽつぽつと出てくるのが、一般的なゲームの流れだと思います。一位でフィニッシュする人の構成には、★3が複数いることが多いので、そこを目指したいものですね。どのユニットを★3にするかは重要なテーマで、私もまだまだ修行中です。コスト4以上のユニットを★3にするのは現実的じゃない感じがしますね。コスト4の★3は作るのに36ゴールドかかること、レア度が高いのでそもそも集めにくいこと、そして、大量のゴールドが在庫として長時間眠ってしまうリスクがあることなどを考えると、リターンのわりにリスクが大きいのではないかと思います。いうか、コスト4のユニットは★3を作るより★2を2体配置したほうが強いんじゃないかと最近思い始めています。コスト1のユニットは、★3にしてもあんまり強くないような気がします。いうわけで、★3にするのは、作るのが現実的で、かつ作ると強い、コスト2~3のユニットを優先するのが最適なんじゃないかなー、と、最近は思いながらやっています。ゲームの流れに応じて異なるプレイングを要求されるように思います。CCが増えてくる終盤は、むしろ散開した方がいい場合もあるみたいな感じです。そこで、ゲームの流れに応じたプレイングを、簡単に書いてみたいと思います。最序盤は、基本的に★2を早く作る勝負です。いえ、★2が作れるかどうかは運もあるので、あわせてシナジーを狙っていきます。この段階ではどうせ全部のゴールドをかき集めたって利子はつかないので、利子のことは気にせずユニットを買いまくってください。次のターンで2体目が出るかもしれません。コスト3~4のミドルコストユニットが出ることもありますが、買うかどうかはケースバイケースです。序盤はフロントラインの方が重要なので、個人的には、出てきたミドルコストユニットがフロントラインだったら買いかな、と思います。序盤の構成ですが、強いのはざっと以下の通りだと思います。2体でシナジーが発動するメカとビーストが使いやすいかなあ、と思います。隊形に関しては、タンクを前に、バックラインを後ろにという、普通の配置で十分だと思いますが、強いアサシンを作った相手がいたら、バックラインを隅に置いて箱形に守る隊形がいいと思います。ちなみに、メカ+ゴブリンに行ってティンカーの★2を作った場合、ティンカーだけを前方に突出させて攻撃を受けさせることで、スキルを早く撃たせるのが強いかなーと思います。序盤のティンカーのスキルダメージは本当に痛いですからね。アンチメイジを出されたら死にますが(汗)■中盤ここからは、強いユニットを買っていくのはもちろんですが、中盤で失速するユニットを売却するという作業も必要になってきます。植物を間引きするような感覚です。中盤で失速するユニットの代表格はゴブリン・メカです。失速するかというと、ボーナスが固定値なので(「○%の能力上昇」とかとは違い)ユニットが強くなってもボーナスが序盤と同じままだからです。終盤にゴブリン6体を揃えられれば非常に強いですが、まあ難しいです。それよりも勝率(完成した場合の勝率ではなく「そもそも完成する確率」を考えた場合)が高い方法があるんじゃないかな、と......ゴブリン6って、完成させても負ける、ってこともけっこうありますからね。他には、ウォーリアー構成も中盤は乗り切れても終盤でダメージが足りず耐久力も中途半端となり歯が立たなくなることが多く、乗り換えるか、ウォーロックのライフスティールやビーストの攻撃力アップなどで強化していくことを目指すか、何かしらの対策を考えないと厳しいです。中盤の時間帯に優秀なのはデーモン全般です。デーモンハンターというカウンターがあるので、相手の構成次第ですね。その点、Terrorbladeはかなり優秀と言えるかもしれません。コスト3以下の中盤のデーモンは(★3にならない限り)終盤では失速するので、終盤の時間帯に代わりのダメージディーラーを用意する必要が出てくることがあります。この交代が上手く行かないと一気に負けたりしますので、扱いが少し難しいような気がします。いうわけで、終盤に弱い・伸びないユニットの売り時を見切って、終盤に強いユニットに入れ替える決断を適切に行っていくことは、このゲームの腕の見せ所の一つです。この時間帯からは、終盤の構成を見据えてダメージディーラーを揃えていきます。先述したように、現行メタだと、アサシン、ハンター、メイジのどれかを選んで、3体揃えてクラスボーナスを発動させていくのが一般的です。タンクを増やしすぎると負けるので、タンクは厳選していきます。隊形は、基本的に箱形ですね。ちなみに、相手の反対側に陣形を配置することで、前衛がぶつかるのを少し遅らせることができます。射程の長いハンター構成で有効なテクニックです。CCが加わってきます。CCを連続で撃ち込むことで相手が何もできないうちにこちらが一方的にダメージを出していく作戦が最強です。CCを多数用意するのはなかなか難しいですし、範囲サイレンスで万事休す可能性もあるので、タンクを用意します。いえ、やはり終盤戦ではタンクの数はできるだけ少なくしたほうが強いみたいですね。ダメージを出さなければ話にならないこと、終盤はダメージディーラーのダメージがすごいことになるのでタンクが相対的に弱くなることなどがその理由と思われます。タンクは少数精鋭で」ということかなあ、と思います。Protectorの★3です。場合によってはこいつ一人でタンクできます。Druidと合わせやすいのもグッドです。CCは、Kunkkaが強いかなーと思います。スキルが強力で、かつスキルを出すまで攻撃に耐えられる程度の耐久力があるのが強さの秘密かと思います。その次に(ややナーフされましたが)Medusaでしょうか。いえ、もちろんTidehunterがベストなんですが、引けるかどうか運次第のところがあるので。ダメージディーラーに関しては、2段階目のクラスボーナスの発動を目指していくのがわかりやすくて良いと思います(つまり、アサシン、ハンター、メイジを6体揃えるということです)。上手い人はもっと臨機応変に組み合わせを考えてきますが、まあ、そういうことはそれができるようになってからでいいでしょう。隊形は、強いアサシン構成のプレイヤーがいる(現行メタだと大体いますが)ならダメージディーラーを守るように箱形、ないし(盤の隅に固めた)直角三角形にするしかないです。CCを避けるために散開した方がいいです。■隊形について補足ゲーム全般を通して、隊形を組む上でのポイントは3つだと思います。CC(などの強いスキル)を早く、確実に撃たせる1に関しては普通にやってれば問題ないと思いますが、たとえばこちらがアサシン構成を組んでるときに、相手が囮としてタンクや弱いユニットを離れたところに置いてきたりします。いう時はこちらのアサシンの配置を調整しましょう。CCに捕まっている間にもう1隊は攻撃を続けられる、という作戦で勝ったことがあります。スキルを避けるために散開隊形を取る考え方です。CCが出てくる終盤は相手にアサシンがいるなら密集、いないなら散開するのがいいでしょう。メイジ構成の場合、強力なAOEダメージが強みなので、自分たちがあえて密集することにより相手を密集させ、そこにAOEスキルを叩き込む、という作戦もいいかもしれません。3については難しいところですが、基本は、スキルを早く撃たせたいユニットを、死なない範囲で前に出すことです。この「死なない範囲で」というのが難しいところで、私がMedusaよりもKunkkaを好きな理由はここにあります。Kunkka★2なら、前に出してもスキルを撃つまで耐えてくれますからね。おまけ:勝率に関する考え方とランクの上げ方についてのぼやき最後に、勝率やランクの上げ方というものについてぼんやりと考えたことを書いておきたいと思います。やればすぐわかりますが、AutoChessは運の要素が大きいです。ゲームについての理解を深めるにつれて、確かにランクは上がっていきます。いうことは、当然、実力の要素もけっこうあるわけです。いえ、どんなに上手い人でも、運が悪ければ負ける、ということは確かでしょう。なると、プレイヤーの強さを測る上では「勝率」が最も適している、ということになるかと思います。勝率が大事なのはわかりますが、このゲームには順位というものがあります。順位がある、ということだと、問題になってくるのが「ランクを上げるためには、リスクを取ってでも1位を狙うのがいいのか、それとも確実に4位あたりを狙っていく方がいいのか」ということです。思っているところに、つい先日、こんな記事が公開されました。https://qihl.gg/articles/auto-chess-mmr-explainedランクの上下について解説した記事なのですが、要点をまとめると・ランクのポイント上、4位と5位の差が大きく設定されている(4位と5位の差は、1位と4位の差よりも大きい)・同格以上が相手なら、4位以内に入れば降格はない・格下相手でも2~3位に入ればだいたい大丈夫という感じです。・ランクを上げるために重要なのは、毎回安定して4位以内に入ること・無理をして1位を取る必要はないということです。なると、AutoChessのランクシステムは、リスクを取ることに対してかなり厳しいのかな、という印象を受けます。1位を取るためにリスクを取り、その結果として4位以内入賞率が下がってしまうと、ランク的にはかなり厳しいことになりそうです(たぶん)。いうわけで、ランクを上げるためには、無理をして1位を狙わず、安定して4位以内に入っていくことを目指すのがいい、ということかなと思います。それから、もう一つ意識すべきと思うのは、麻雀やポーカーの世界では有名な話だと思いますが「特定の1試合で勝つためのプレイと、勝率を上げるためのプレイは、微妙に異なる」ということです。運要素の強いAutoChessというゲームでは、ある試合である戦術を実践して圧倒的な勝利を収め1位でフィニッシュできたとしても、その戦術が強い戦術であるとは限りません。運要素の強いゲームで求められるのは勝率の高さであり、ある特定の一つの試合の結果はさほど重要ではないからです。予定していた構成が完成すれば最強の戦術があったとしても、その構成が完成する確率自体がそもそも低く、かつ、未完成に終わった時の勝率が低いようであれば、その戦術全体の勝率は低く、よってその戦術は「弱い」ということになるのです。ある戦術が本当に優れているかどうかを検証するためには、いくつものゲームで同じ戦術を繰り返し実践し、その記録を取って、勝率を算出することが必要です(まあ私はそこまでやっていませんが)。・1位率は比較的高いが、失敗する可能性が高かったり、失敗すると激弱だったりするせいで、4位入賞率が低い戦術という2つの戦術があったとしたら、前者を採用した方がランクは上がるんだろうなーとか、そういう風に考えることができます。あとがき長くなりすぎたので記事を分割しようかなとも思いましたが、めんどくさいのでこのまま掲載します(スミマセン!)にしてもAutoChess、これからどうなっていくのか、楽しみでもあり、不安でもあります。個人的には、最近、歳を取ってアクション系のゲームが厳しくなってきたので、新しい時代の頭脳派ゲームとして、このまま順調に新しいジャンルとして確立してくれることを願っています。がんばってほしいものです。※構成についてもっと詳しく知りたい人が多いみたいなので、追加で記事を書きました。