-2018年09月03日UIやつじゃのう新作、P7のUIデザインや画面構成のお話。ET〜白桜ガールズファイトのことは<こっち>にあるのでご笑覧ください。逆に「どれを画面に表示するべきか」とではなく「全部載せてしまえ!」という考え方ができたので、わりと構成に関しては迷いなくできました。ひづめは説明文部分がでっぱなしになっているのが好きなようです。(画面下部)ここでは邪魔しない程度の情報を、邪魔にならない位置に載せるのみ。この中で下中央にあるコンフィグ切り替えだけ後から入れた機能なので、後づけ感を隠しきれてません。明らかに邪魔な位置なのですが、端に置くと気づかれない可能性が高くなるのであえてこの位置です。今回画面サイズを960×540としたのですが、ここで初めにけっこう迷いまして。画面の表示が広すぎると、マップも広い範囲まで表示されてしまってスクロールの必要性がなくなってくるんですね。マップの広がりはほしい。いって1マスのサイズ(今回は48×48になった)を大きくしすぎても不格好ですし。考えてこの比率に落ち着きました。カーソルオンで簡易ステータスが出ます。このあたりはタクティクス系のゲームを参考にしました。「基本的な情報は手軽に表示し、もっと詳しく見たいひとは右クリしてね」という画面フローは分かりやすい。ここで状態異常のアイコンを出しているのですが、ユニットからマウスを放すと消えてしまうためこの状態で「状態異常の説明文を確認」ができなかったという設計ミス......アクション効果予測画面。これはもう完全にタクティスゲーのノリ。ちなみに自分がデザイナーさんに渡した仮レイアウトはこんな感じですね↓これを渡して「素敵にして!」とお願いするとカッコ良くなって帰ってくるわけですね。すごい、まるで魔法のようだ......そういえば今回はUnity製です。エディタ上でUI素材の配置ができるため、これまで用意していた「素材の配置仕様」が不要だったのです!こういうやつですね。(初期はいちおう用意していたのだよ)詳細ステータス画面。ここでユニットの能力に関係するデータはほぼ全て出ているはず。デザイン的にも構成的にも、ほぼFFTを参考にしたといって差し支えない状況。全身絵は出したかったですが、今回解像度が960×540とこれまでよりは広めに取れたので余裕でした。懸命な読者さんはお気づきかもしれませんね、UIに使われている文字がほぼ全て英語なことに......英語にしたときにはテキストが長くなる傾向があり、レイアウトに無理が出てくることがあるので、あらかじめ想定しておきたいところ。日本語だと「拳」とか一文字で表示しているところが文字数増えちゃうのが厳しいですね。編成画面のトップメニュー。「世界地図」って、世界観のイメージを伝える大事な要素だと思うんですね。ゲーム中で「よし、○○にいくぜ!」とか言ってもプレイヤーの頭に地図が浮かばなければピンとこない。このゲームはRPGのようにプレイヤーの任意で移動させられるものではないのでせめて今どこにいるのかパッとイメージしやすいように、編成画面を地図絵にした、というわけです。次のステージをポイント表示させることで、あちこち冒険してる感を少しでも出せればいいな、と。