さけのさかなのブログスマートフォン用の表示で見るさけのさかなのブログ同人ゲーム開発やってます。Unity使ったりする。音まわりの処理が共通化できそうだなーということでやってみる。いえ音に関してはこだわったことをしたことがないので、機能は必要最低限という感じ。FPSなんか作るともう少し演出的にやるべきことができるんだろうけど...。object>とかをガッとシリアライズできるようにします。Utf8Json.Resolvers.GeneratedResol</string,>...【Unity】雑にUtf8Json2019-12-10【Unity】古いMiniJsonは使うなUnity以下のコードでバグがでる。{"h</string,>...【Unity】古いMiniJsonは使うな2019-12-01【Unity】UIをキーボードから操作するサンプルUnityUnityUIのボタンやらをキーボードで操作するサンプルプロジェクト。動画の前半はマウスで、後半はキーボードで操作している。UnityWebGLビルドをRPGアツマールにアップロードした場合、そのままだと画面サイズが固定になってスマホで遊べない。bodyタグを以下のようにする。0.75というのがアスペクト比4:3の数値。UnityでつくったゲームをRPGアツマールに対応させる。使ったUnityのバージョンは2019.3.0f1。アツマール」とかでググりましょう。凹むっつってもスケールを小さくするだけですが。機能自体はすでに作ったものがあったんだけど、パッケージとして上手く切り分けられなくてどうしたもんかなーという感じで。いい加減観念してとにかくパッケージ化することにした。翻訳処理はいまUnity公式で開発中らしいんだけど、まあ待って...【Unity】パッケージ自作:翻訳とロードと乱数2019-07-31【Unity】2019.2のAssertは例外を投げるUnityUnity2019.2を試したところ、どうも処理が途中で止まっているっぽい?ということで見てみたところ、Assertで警告が出るとそれ以降の処理が為されていない模様。この警告、例外をスローしている。本文用のTextコンポーネントを作成する。ルビ用のTextコンポーネントを作成す...【Unity】フェードつき文字送り2019-07-23【Unity】UI.Textで禁則処理つき改行Unityルビ表示+リッチテキスト+禁則処理つき改行+文字送り。TextMeshProのラベルにルビを表示する。TextMeshProでのルビ表示。TextMeshPro(2.0.1...【Unity】TextMeshProでルビ表示2019-07-12【Unity】テキストにルビを表示する・2Unityフリガナ表示+リッチテキストタグ+文字送り処理。「見当」のあたりの色変え範囲が変なのは、ルビをまたいだときのチェックのため。コードが更新されたので新しい記事。UnityのUI.Textにルビを表示する。リポジトリはU...【Unity】テキストにルビを表示する2019-06-14【Unity】onValueChangedを発火させずにSliderの値を変えるUnityUnity2019.1でSetValueWithoutNotifyメソッドが追加された。to...【Unity】onValueChangedを発火させずにSliderの値を変える2019-05-29【Unity】Packageを自作するUnityUnityのpackageはgithubのリポジトリを参照することができる。いうことで自分用のpackageを作ってみる。汎用的に書けてる部分ということでさしあたりコレクションと数学まわり。負の方向にも要素を持てて、リサイズ可能な(というか勝手にリサイズされる)二次元配列を実装する。T>でいいんだけど、パフォーマンス的にもうちょいマシなものを目指す。UnityのTilemapは機能が物足りなくて、たとえばアニメーションするタイルが使えない。githubの2d-extrasリポジトリに拡張機能が公開されており、アニメーションタイルなんかもこれで使えるようになる。この記事はこれの導入方法について。禁則処理リポジトリをforkして性能を上げた。設計を自分になりに使いやすくしていきます。上の記事で禁則処理に関しては紹介されているんですが、コードを見るともうちょっと良くできそうだなあ、ということでforkして直してみた。Unity2018.3.6f1。UIコンポーネントへの...【Unity】UI.Textの禁則処理、改良版2018-12-01【Unity】でもDeflate圧縮を使いたいUnity(たぶん).Netのバージョンが上がったので、UnityでもDeflate圧縮を使えるようになった。いうわけでbyte[]を圧縮/伸長するためのコード。世のサンプルコードはFileStream経由ばかりなのでそのままだと使いづらいんよね。NativeArray<T>にはboolを使えないので、ラッパークラスを作って使えるようにする。NativeArray、ECSやJobSystemとセットで紹介されることが多いけど、普通の配列との違いとしてGCに負担をかけないので、使えるところは積極的に使っていけばよさげ。すると可変長となるNativeListも欲しい。わけでここでは最小限の...【Unity】NativeList自作2018-08-18【Unity】GooglePlayで配信したときのつまづきUnity備忘録的に書いておきます。作ったゲームの英語対応が終わりました。いうわけで、この記事はどんな感じに翻訳作業を進めたかについてです。対象としては、同じようにUnityでゲームを開発していて、多言語対応をやる人(技術者)向け。channel)形式でインポートし、UIで使う。SpritePacker有効時のみ有効なので、PackingTagを設定。パーリンノイズのコードは↓から。BaseMeshEffectを継承して作る。Shadowコンポーネント等と一緒にアタッチすると変になったりするけど、処理順の問題なので、コンポーネントの順番を入れ替えれば良い。gis...【Unity】ダメージっぽい数字表示2017-02-10【Unity】Z書き込みアリのSpriteシェーダUnityUnityのSpriteシェーダはデフォルトだとZバッファに書き込みを行わない。そこでデフォルトシェーダを改造し、Zバッファに書き込むシェーダを作成する。Unityは5.5.1p3。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。