ハンドル欲しいMobile系、Direct3DやShaderなどについて書いています。リソースバインドの方法が大きく変わっています。コストが無視できなくなっているからです。上の先頭アドレスを指定するだけで描画時のバインドが完了する仕組みです。アクセスする領域なので、ハードウエアによってサイズが異なっています。実際にどれくらい違いがあるのか調べてみました。参照しなければなりません。相当するアクセスに必要な情報も含まれます。サイズ的に単純なアドレスだけではないことがわかります。含まれているためと考えられます。他の情報構造体を間接的に参照しているのではないでしょうか。場合は世代間でも差が生じています。外部からはあまり違いがわかりませんが、ハードウエアの差は思ったよりも大きいようです。この表は下記ページにも掲載しています。現在も頻繁にドライバの更新が行われています。安定していない機能があるようです。以下使っていて気がついたもの。