23:00『パックマン』30周年、岩谷徹氏にQ&Aゲーム『パックマン』が公開されてから30周年。Kohlerが話を聞いた。Kohler/Wired.com30年前、ビデオゲームは根本的に変化した。1980年5月22日、日本のゲームメーカーであるナムコは、最初のパックマンマシンを、トレンディな渋谷の映画館ビルに設置した。同社は今年の5月22日、ビデオゲーム世界にとって最初の永続するキャラとなった、この小さな黄色い円の30周年を祝った。パックマンはメディアのスーパスターにもなった。Fever』は、ポップスのトップ10にも入った。[パックマンは日本よりむしろ北米でヒットし、1982年からは擬人化したパックマンを主人公にしたアニメ「ザ・パックマン・ショー」がゴールデンタイムに放映され、最高視聴率56%を達成するという大人気番組となった。「最も成功した業務用ゲーム機」としてギネス記録に認定されたほか、関連商品の売上げも「80年代のミッキーマウス」と称されるほどだった]パックマンはいまプレイしても楽しいゲームだ。オリジナルからほとんど変わらないiPhone向け等のバージョンは、バンダイナムコにとって現在でも大きな売上げ源になっている。Googleは21日、パックマン30周年を記念し、そのロゴを初めて、双方向のパックマンゲームにした。この素晴らしいゲームを生み出したのは岩谷徹氏(写真)だ。同氏のデザインが、日本および世界のゲーム・デザインの基調を作ったのだ。『スペースインベーダー』のようなシューティングゲームよりも幅広い層にアピールする、キュートなキャラとデザインセンスによって、岩谷氏は「カジュアルゲーム」と呼ばれるゲームカテゴリーを作り出し、その魅力とマーケッタビリティを拡大したのだ。教授である岩谷氏に、バンダイナムコの東京本社でインタビューする機会を得た。ワイアード:岩谷さんは以前、パックマンは女性向けに制作したもので、だから食べることをテーマにしたと言われていましたね。われわれがパックマンを公開したとき、ゲームセンターにはエイリアンをシューティングするゲームに溢れていて、暗い感じでした。男性向けで、全くファッショナブルではありませんでした。女性がゲームセンターに来るには、もっと楽しい場所にならないといけない、と私は思っていました。女性が好きなものは、ファッションや占い、食べ物やボーイフレンドとのデートといったものですね。ディナーの後ではデザートを食べるのが好き。ゲームのテーマは「食べること」にしました。ピザから1つピースを取ると、口みたいになります。そこから私のアイディアが生まれました。ワイアード:その魅力的なデザインは本当に、パックマンを際立ったものしましたね。その当時は、全てのゲームが始まった時代でした。タイトーなどがスペース・インベーダーといったゲームを作ってはいましたが、社会全体にはそれほど普及していなかったし、キャラというものもほとんど存在していなかった。空白に近かったのです。差別化のひとつはターゲットを女性にするということでしたが、もうひとつはデザインです。キャラやグラフィックのデザインは女性が「可愛い」と思ってくれるものでした。キャラが敵であっても憎めない感じですね。キャラがゲームに初めて導入されたケースであり、ビデオゲームの未来像と認識されたのではないかと思います。オリジナルである、日本のアーケード・バージョン。大きな影響を受けています。パックマンは私が小さい頃に見たマンガやアニメの全てから影響を受けています。ゴーストはキャスパー[1940年代の米国アニメ]やオバケのQ太郎から影響を受けています。パワークッキーを食べてパワーアップするというゲーム・アイディアは、ほうれん草を食べてパワーアップするポパイの影響を受けています。キャスパーの1948年の番組から。日本の若者たちは、「ゴースト」的なキャラクターを求めていました。実際の生き物をモデルにしてはおらず、実際にはこの世界に存在しないものです。アニメの分野でも、日本では作者のイマジネーションの産物であるキャラクターが求められます。当時の北米では、ゲームといえばカーレースか戦争もので、現実世界をシミュレートしたものが求められていましたが、これに対して、日本で望まれていたのは「おとぎ話」でした。Deformed=SD」を説明する英文Wikipedia]。ご存じのように、これは米国では一般的ではありませんでした。米国では、現実的なプロポーションをした人間のキャラクターが求められていたのです。日本だと、ハローキティのような人形は、現実にはない形、実際には存在しない動物としてデフォルメされていますが、米国だったら普通の猫のようになっていたでしょう。NewPROMOTION謙虚に耳を澄ませば、建築はやがて「未来の記憶」になる。──田根剛PROMOTIONこれまでにない「新しい材料」を生み出す。それがよりよい社会をつくるから。──小川由希子PROMOTIONAudiが考えるモビリティの未来が、次世代コンセプトの「四重奏」から見えたPROMOTION七大陸最高峰を最年少制覇した南谷真鈴、「クルマで移動する自由」を体感する。JINSが目指す未来のアイウエアPROMOTION深圳という「母なる大地」で闘い続ける。そのために、マイクはステージに置いてきた。群雄割拠のゲームビジネスの世界へようこそ:但木一真連載『ゲーム・ビジネス・バトルロイヤル』序章NATURE太陽系で最も“過小評価”されている水星、その岩だらけの姿:今週の宇宙ギャラリーCULTURE『キャッツ』そのものに“罪”はない。