チョーク:マットチョークの簡易版、マットチョークとあまり変わらないにもかかわらず簡易なので、こちらのほうがいいかもしれない。////////////////////ノイズ&グレイングレインのマッチと除去は、画像からノイズをサンプルして追加、除去する。単なる「追加」はサンプルせずにノイズを作る。追加型のノイズは自動アニメーションする。///共通項目カラーマッチ・マスクレイヤー:特定の色にグレインをかけたくないとき、あるいは特定の色だけグレインをかけたいときにこれをやる。元の画像をブレンド:この項目で、ブレンドの「量」が0%だと全ての領域に普通に適用するため、意味がない。ブレンド量が高いときにマットがきく。この項目は、ピクセルの白い領域への効果を変化させるもの。黒ピクセルはどんな値でも同様に処理される。100%だと白い領域は何も起こらず、0%だと周囲へ溶け込んでいる。スクリーンと乗算:マスクレイヤーとカラーマッチと両方使用したとき、どちらかが白ければ白くするのがスクリーン、両方白ければ白くするのが乗算。カラーマッチとマスクレイヤー、両方を使用する場合、マスクレイヤー:そのレイヤーのアルファや強度(彩度?)でマスクをかける。カラーマッチ:特定の色にだけグレインをかける場合、マッチングカラーにその色を指定し、マッチの反転を有効にする。値は許容度、柔らかさともに0.3くらいで十分かかる。特定の色をグレインから除く場合、マッチングカラーにその色を指定し、マッチの反転を無効にする。許容度で色の範囲を広げる。柔軟度でそれ以外の色の範囲を広げる。どちらかがMAXのときはもう一方の項目は意味をなさない。ブラーマットで白いピクセルが周囲に溶け込む強さを決める。///グレイン(除去)自動で画面から適当にサンプルを取り出し、「粒子」と思われるものを取り出してそれを参考にして粒子をなくす。結果はプレビューで確認するしかなく、確認しながら最良の結果を探す。下手にいじるよりデフォルトでやったほうがきれにいく。デフォルトで不満なときにだけ自ら設定する。はじめに手動サンプリングを試すといい。プレビュー範囲:プレビューの範囲であり、最終出力は全ての部分にかかる。ノイズリダクション:ノイズの総量を減らす。パス:検出可能なノイズの最大半径。粒子が大きいならこれを増やす。モード:マルチは全ての色を抑制。シングルは特定の色ごとに抑制。普通はマルチで最もよい結果が得られるが、これで不満ならシングルにしてみる、または白黒画像ならシングルのほうがいい。チャンネルのノイズリダクション:RGB色ごとにリダクション設定できる。クロマ抑制:粒子がカラフルだとこれを上げると削除されやすくなる。テクスチャ:値が小さいほど滑らかになり、細かい部分まで潰される。大きいと元に戻っていき、1だとエフェクト自体が無効なのと同じ。ノイズサイズバイアス:マイナスにすると大きなノイズが対象にならず、小さいものだけ削除。プラスにすると小さいノイズは無視して大きいのだけ削除。0なら全てのサイズを均等に処理。クリーンな単色エリア:隣接する似た色を同じ色にする。やりすぎると似た色で隣接している全部同じ色になる。単色の領域で、めいいっぱい大きくすると非常にきれいになる。アンシャープマスク:量、半径を大きくするほど、閾値を小さくするほどシャープになる。輪郭がぼけて戻すときに使う。輪郭がボケてもいいならデフォルトのままでいい。いじるとノイズが増える。時間フィルタリング:エッジの保持とノイズ抑制のバランスをとる。ぼけすぎないよう、いくらかの時間にわたって分析できる。よって静止画では使えない。レイヤーのエフェクトのついた状態でこれをやるには、レイヤーをプリコンポしてからこれを適用する。量:基本的に、100%で使用するものらしい。モーション感度:上げたほうがより正確にサンプリングできるが、上げすぎると縞やにじみが出る。にじみの出ない最も大きな値で。サンプリング:「サンプルの選択」を手動にすると、自分で除去すべき粒子を選択できる。除去したい典型的な粒子を探し、それに適合させるのがポイント。逆に粒子でない模様などをサンプルさせないように気をつける。できれば単色の平面をサンプルに選ぶ。サンプルした色を同じような色の場面で良好な結果になる。色が変化した場所ではいい結果にならないこともある。あまりにも明るすぎるか暗すぎるところから取るのは避ける(特にクリップ領域。明るすぎるか暗すぎて色が潰れているところは避ける)。普通に明るい部分から一つ、暗い部分から一つ、中くらいから一つ、またさまざまな色(RGB)から取るのがいい。テクスチャ的な部分(テクスチャを粒子と間違える)、輪郭部分、グラデーション部分、非常に細かい部分(毛髪など)は避ける。手動にしたらサンプルポイントを移動でき、また表示モードでノイズサンプル、その後サンプル数やサンプルサイズを変化できる。ソースフレームでどのフレームの画像からサンプルを取るか決める。取りたいノイズがはっきり出ているところにする。表示モードをノイズサンプルにして、ソースフレームを動かせばいい。サンプルは全てのエフェクトがかかっていない状態で行われる。サンプルは元の画像に対して行われ、途中でなされたエフェクトなどは無視する。無視したくない場合はプリコンポする。///グレイン(マッチ)画面からサンプルを取得してノイズを作成する。追加するのみで、サンプルのほうがノイズが少ないと上手く機能しない。いうときは一度除去してから加える。既存ノイズを補正:すでに適用先にノイズがある場合、ノイズが増えすぎることがある。これを使えば増えすぎを防げる。基本的に、使うときは100%で使う。ノイズサンプルを手動にし、サンプルにするほうと適用するほう、両方ともサンプルに加える。すると両方の平均を出し、それを適用するようになる。調整:強度:ノイズの数。サイズ:ノイズの大きさ。柔らかさ:大きくするとノイズが潰れて広がる。縦横比:大きいと横に広がる。カラー:モノクロ:単色のノイズにする。白黒ではなく、色合いのカラーの色に影響される(この色になるわけではない)彩度:彩度を増やす。色合いの量:色の強さ。大きいほど色合いのカラーに影響される。効果:描画モード:ノイズの色の画面への合成のしかた。シャドウ・ミッドトーン・ハイライト:そこのノイズの量。シャドウを大きくすると暗いところのノイズが増える。中間点:シャドウやハイライトと区別するときの点を上下する。これが小さいと、ものすごく暗いところしかシャドウとみなさない。大きいと、本当に明るくないとハイライトとみなさない。チャンネルバランス:そこのチャンネルのノイズの量。シャドウ(赤)を増やすと、画面の中の赤く暗い部分のノイズを増やす。アニメーション:アニメーション速度:ノイズをアニメーションする。1ならフレームレートと同じだが、これだとかなり早い。遅くしていってリアルに見えるところを選ぶといい。滑らかなアニメーション:ノイズフレーム間でスムーズに切り替えを行う。アニメーション速度が1より小さい場合で効果がある。サンプリング:上記のグレイン(除去)と同じ。/////////////////////////////グレイン(追加):プリセットからノイズの種類を選ぶ。後はグレイン(マッチ)と同じ要領。ダスト&スクラッチ:一定半径のピクセルのうち、周囲と比較して明らかに異なる部分の傷を減らす。半径を上げすぎるとぼやけすぎるのでできるだけ低くする。閾値でピクセルがどれだけ異なるか。タービュレントノイズ、フラクタルノイズ:PSの雲のような形を作る。この2つはほとんど同じだが、すべてにおいてタービュレントノイズのほうが優れているらしい。タービュレントはサイクルができないため、ループする場合はフラクタルを使う。パラメータは見たままで、難しくはない。オーバーフロー:255を超える値をどうするか。ハイコントラストにしたとき、クリップは最もハイコントラスト、ソフトクリップはコントラストが少し柔らかい、ラップバックはクリップに比べるとコントラストの弱い部分がいくらか付け足される、HDRはクリップと見た目は同じだが、255を超える数値が記録されているようだ。サブ設定:粒子の細かさの設定。複雑度:これを大きくすると時間がかかる。これの代わりに、スケールを小さくする手がある。サイクル(周期):展開が戻るまでの周回数。サイクル周期が3なら、展開の「0×0度」と「3×0度」は同じになる。ミディアン:指定半径内にある隣接するピクセルを平均値(RGB)に置き換える。やってみると、全体がぼかされるような感じになる。ノイズ:手軽にノイズを加える。カラーノイズを無効にすると白黒になる。クリッピングをやるとノイズが目立つようになる。ノイズアルファ:オリジナルアルファ:追加はアルファ無視して全ての部分にノイズ、クランプは不透明部分にノイズ、スケールは不透明度に比例したノイズ、エッジはエッジとみなされる透明部分にノイズ。オーバーフロー:クリップでは255以上は255に、0以下は0に。ラップバックは超えた分戻す。258なら252になる。ラップは超えた分最初に戻す。ノイズHLS:ノイズに、元画像の色相、明度、彩度を変えて追加する。わからないパラメータだが、全体的に白黒の部分はあまり変わらない特徴を持つ。ノイズHLSオート:ノイズHLAがアニメーションできる。//////////////////////遠近3Dメガネ:赤と青の色眼鏡を使う場合にこれ。3Dテレビ対応という意味ではない。ババルアルファ:エッジを浮き立たせる。アルファ画像でも浮き出て見える。ベベルエッジ:ベベルアルファと同じだが、ベベルが四角形になる。よってアルファ画像では不自然になる。ドロップシャドウ:PSと同じ。放射状シャドウ:レイヤーのすぐ上から光を照らした感じのシャドウ。ガラスエッジはガラスのような投射で、シャドウに色がつく。ステンドグラスのようなもの。レイヤーサイズ変更で、はみ出たシャドウまで写してくれる。////////////////////////シミュレーションカードダンス:レイヤー平面を縦横に大量のカードのように分割し、アニメーションする。移動、回転、スケールできる。カメラ、照明、マテリアルの設定。トランジション以外の使い方は不明。行・列:縦横の分割数を決める。背面レイヤー:このカードの裏面。180度ひっくり返すとここで指定した画像が映る。グラデーションレイヤー:位置、回転、スケールで「ソース」というのがあるが、これで変化の影響を調整できる。1と2にそれぞれ対応。グラデーションレイヤー1にグレースケールのグラデーションを入れ、X位置のソースのこれを指定、オフセットをいじると、グラデーションの白い部分のほうが早く曲がり、黒いほうが遅れて曲がる。コースティック:水面のシミュレーション。下には地面の、上には上にある空の画像を貼ればいい。水には波紋の形を貼り付けるので、当然アニメしなければならない。電波や波エフェクトなど使う手もある。パラメータは見たまま。