これは別に内緒の話でもなくて,割と周知のことだと思っていましたけど。川上氏:知らなかった。栗田氏:話を戻しますけど,僕がiモード部隊に配属されたのは1997年の4月で,真理さんが来たのが5〜6月,夏野さんが7〜8月くらいだったかな。元々は,真理さんが企画とコンテンツの両方を見るって話だったんですけど,ビジネスモデルの戦略部分だったり,コンテンツの開拓をする人がやっぱり必要だよねってことで,真理さんが夏野さんを呼んだんですよ。夏野さんは,真理さんがリクルートにいた時代に学生アルバイトだったとかで。4Gamer:そこでようやくiモードの初期メンバーの面々が揃うわけですね。僕が担当していたのは,主に商品企画とかマーケティングとか——要するになんでもやっていたんです。HTMLの仕様策定も僕に回ってきたわけです。川上氏:絵文字もほぼ栗田さん一人だったんですよね?栗田氏:そうですね。絵文字も全部僕ですね。4Gamer:ちなみに絵文字の制作って,具体的にどういうことをされていたんですか?栗田氏:えっと,普通にドット描いたり,絵を発注したり(笑)。4Gamer:じゃあ,本当の意味で“全部”なんですね。栗田氏:そうなんですよ(苦笑)。あ,ちなみに絵文字の話でいうと,僕がポケベルを売っていた経験も生きているんです。いうのも,ポケベルでは,文字の組み合わせで記号を表現できたんですけど,「88」って打つとハートマークになったんです。川上氏:あったあった(笑)。栗田氏:女子高生の間では,それが重要な記号だったんですけど,ドコモの新しい機種では,そのハートが使えなくなっちゃったんですよ。したら,女子高生がどんどん他社のサービスに移ってしまって。それを目の当たりにして,「ハート一つでこんなにシェアが動くのか!」と衝撃を受けたんですね。4Gamer:なるほど。栗田氏:そういう経験があったものですから,iモードでも絵文字は必要だろうって提案をしたら,「じゃあお前,リストアップしろ」と言われて。リストアップしたら,今度は技術陣から「このくらいの数で収めて」と言われ。最後は12×12ドットの絵を自分で方眼紙に描く,みたいな(笑)。川上氏:いやぁ,ベンチャーって感じですよねぇ。栗田氏:12×12だと,左右対称の絵が作れないんですよ。中心にドットが置けないから(笑)。その意味でも,あの制約の中で意味が理解できる絵を作るのは本当に難しくて。淳さんっていう,結構有名な建築家の方に発注したりもしていました。4Gamer:なんでまた,ドット絵のデザインを建築家の方に発注したんですか?栗田氏:まず当時,こういうものを請け負ってくれるような業者はほとんど存在しなかったんですよ。あと建築家って,ピクトグラムとか,公共の表札の絵を作ったりすることもあるから,その流れで建築家の方にって感じでしたね。真理さんつながりということもありましたが。川上氏:あ,なるほどぉ。栗田氏:まぁ,とにかく絵文字なんて,当時は得体の知れないものだから,誰もやりたがらないんですね。絵文字も,HTMLも,誰もやりたがらないから,全部僕に回ってきて。ついでに言うと,iモードのメールの仕様も僕でした。4Gamer&川上氏:ええええーっ(笑)。川上氏:具体的に言うと,どういった部分の仕様を決めていたんですか。栗田氏:大きなところで言うと,メールを「プッシュ型」にするか「プル型」にするかってところとかですね。そのために文字が250文字になってもいい」って思っていたんですけど,夏野さんはビジネスマンだったので,プル型でメールを取りに行く仕組みにして,1000〜2000文字くらい使えるようにしたいって言っていたんです。川上氏:そこはかなり“成功か失敗かの分け目”の一つですよね。栗田氏:そうなんです。当時,僕は若かったものですから,強硬に「絶対こっち!」だと言い張って。真理さんも僕側に付いたことで,結局は夏野さんが折れてくれて,iモードではプッシュ型を採用することになったんです。川上氏:いやぁ,プッシュ型じゃなかったら,あの時代の(若者中心の)携帯文化はなかったですよね。そこで花開く着メロサービスみたいなコンテンツ市場も出来なかっただろうし,今のドワンゴもなかった(笑)。栗田氏:あの時,もし僕が日和っていたら,携帯電話を使ったコミュニケーションは全然違う形になっていたのかもしれませんね。ドコモ詣(もうで)は本当にあったのか?4Gamer:そういえば,川上さんと栗田さんが出会ったのっていつ頃だったんですか?栗田氏:えーと,iモードが始まったのが1999年で,その夏あたりだった気がします。川上氏:一番最初,昔居た会社の知り合い経由で,夏野さんを紹介してもらって。その流れでお会いしたんでしたっけ。着メロサイトを作る頃に栗田さんに会いに行ったのは覚えてます。栗田氏:着メロの頃は,もう2001年あたりですから,最初にお会いしたのはもっと前だったような。川上氏:忘れちゃったなぁ。栗田氏:ときに川上さんは,あの“細長い部屋”にはいらしたんですか?川上氏:ああ,いきましたよ。隅っこにワインセラーがある部屋ですよね。怪しいクラブみたいな雰囲気の(笑)。栗田氏:そうそうそう。4Gamer:え,ドコモの社内にそんなものがあったんですか?栗田氏:あったんですよ。通称「クラブ真理」とか言われていた応接室が。革張りのソファーが置いてあって,お酒が出るっていう(笑)。川上氏:あれ,凄いよね。栗田氏:社内で戦って,ちゃんと予算をもらってあの部屋を作ってましたからね。iモード部隊って,やっぱりドコモの中でもかなり異分子というか,ちょっと変わった集団だったんですよ。周りがスーツ着てる中で,僕なんかずっと私服でしたし(笑)。上司の真理さんは「いいんじゃない?」みたいな軽いノリで,当初はなあなあな感じだったんですけど,当時ドコモの社長だった大星公二さんと,当時カプコンの社長だった辻本憲三さんとの打ち合わせに私も同席したところ,辻本さんが「ドコモでも,こういう奴(私服)がおるんやな。大したもんだ」とおっしゃっていただいて。それで社長的にもOKになった——みたいな話を後日聞きました。4Gamer:それも凄い話ですね。iモードのサービスが始まってからの,栗田さんのお仕事はどんなものだったんですか?栗田氏:プロジェクト立ち上げ当初は,さっきお話していた仕様の策定みたいなことをやっていたんですけど,iモードが始まる前年(1998年)くらいからは,主にコンテンツの開拓をやっていました。いろいろなゲームメーカーさんを回ったり,上がってくる企画の審査をしたり。最初の頃は,ほんと“けんもほろろ”な状態で(苦笑)。4Gamer:そうだったんですか?栗田氏:こんな小さい画面じゃ何もできないよとか,そんな通信機能ではとか,かなりたくさんのメーカーさんに行ったんですけど,どこも全然乗ってきてくれない。そんななかで,バンダイ,ナムコ,トミー,インデックス,そしてドワンゴが早期から参加をしてくれたんですね。川上氏:トミーのゲームは,堀江貴文さんが作ってたやつですよね。それで言ったら,バンダイのゲームも堀江さんのところ(オン・ザ・エッジ)の受託ですよ,確か。ここで堀江さんのお名前が出てくるのも,ちょっと意外です。栗田氏:ゲーム会社が本格的に参入してくる前の時期は,そういう新興の会社さんのフィールドだったんですよ。iモードが成功し出すと,今度は,いろいろな企画や提案がめちゃくちゃたくさん来るようになって。本当に玉石混合......というか,中には全部手書きの企画書みたいなものすらあって,「さすがに他社に見せる企画書くらいはパソコンを使ってください」みたいな(笑)。川上氏:そんなところが本当にゲームを作れるのかと(笑)。パソコンをちゃんと使えないような人ですら,iモードの企画を持ち込んで来ていたんです。そんな状況だったものですから,ドコモ側が選別と監修みたいなことをやる必要があったんですね。当時は,僕だけでも160社ぐらい受け持っていて,毎日朝から一時間刻みでいろんな会社の人のプレゼンを受け,夜はその資料を整理して,コンテンツ会議は3日間ほぼ徹夜だとか,そんな感じでしたね。川上氏:あの頃,コンテンツプロバイダの間では「ドコモ詣(もうで)」みたいな言葉があったじゃないですか。審査を通してもらうために,あるいは自社のコンテンツを優遇してもらうために,頻繁にドコモにお伺いをするという。あれって本当なんですか?栗田氏:たぶんですけど,榎さんや夏野さんに行き着くまでが大変だったんじゃないですかね。それに,一般に公募するようになったのは,サービスが始まってからかなり経った後ですから,それまでの間は,窓口がどこなのかも分からない状態だったと思います。川上氏:あの頃って確か,インデックスとサイバードが「うちに企画を持ってくれば審査を通してあげます」みたいなことを言いまわっていて,業界内でコンサルっぽいことをやっていたじゃないですか。それはたぶん,サイバードが一番やっていて。そこについては,夏野さんはいまだに怒っているんですよ。川上氏:そりゃそうだよね。あの頃の大手コンテンツプロバイダ各社は,ドコモで大きな人事異動とかがあったら,辞令が発表されたその日のうちに,新しい組織図をみんな持ってましたからね。栗田氏:それは凄いですね。川上氏:それが当たり前だったんですよ。,「え,ドワンゴさんはやってないんですか?」って言われて。そもそも,そんな人事異動があったことすら知らないみたいな(笑)。栗田氏:とくに商社系は,そういうところに敏感な感じはしますね。一方でドワンゴさんは,最初から直接入ってましたからね。いう営業努力みたいなことは一切やってない。ウチはそもそも,接待するって概念がなかったですから。それはそれでどうなのって気はしますけど。追悼企画】岩田さんは最後の最後まで“問題解決”に取り組んだエンジニアだった。「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」特別編ドワンゴ川上量生氏との対談連載企画「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」が書籍化。連載一覧へ新着レビューえぐすぎる病気にかかる女の子をなんとしても助けたい。destiny」(夜)に。Japan]チクリン選手インタビュー。SPIRITS」部門ファイナリスト,エムジマ選手インタビュー。マルチに活躍する同選手が語る決勝大会の展望インタビュー一覧へトピックススペシャルコンテンツ注目記事ランキング1なぜ新スタジオなのか。REMAKE」×東京スカイツリー,コラボの詳細情報が公開。スカイツリーが「魔晄の色」をイメージした特別ライティングに4えぐすぎる病気にかかる女の子をなんとしても助けたい。「松永久秀」,ステージ「金ヶ崎」の新画像も6Steamで「旧正月セール」が本日スタート。WONDER-」が発表に。全世界に向けて2020年春頃の配信を予定8「ポケモン」と,“Suicaのペンギン”の坂崎千春氏がコラボ。ライフ」が2月8日より販売へ9試行錯誤がとにかく楽しい「アークナイツ」に心底ハマった。)95超優良のタイトルの一つです。格闘ゲームカードゲームシューティングリズムゲームその他ゲームカタログ本サイト「4Gamer.net」の内容は,すべて無断転載を禁止します。商用利用を除き,リンクについてはその限りではありません。商用利用,二次利用の希望,ご意見などは「こちら」まで。当サイトは,IE11.0以上および解像度1280×1024ドット以上でご覧になることをお勧めいたします。