6以上はあまり使わない。4以上の場合、4以上のその部分の音はできるだけ解決(2度下がって別の和音に行く)したほうがいい。付加和音:その調内の音か調外の音かで効果が異なる。:解決しないままの前打音。普通3和音での3音が4音のまま終わる場合が多い。実質は4度堆積和音の転回形。本当の前打音ではない。持続音群:ある和音の根音を持続させることで調性を維持、安定させることができる技法。遠隔転調を何度も行うとき、調性を安定させられる。ある一つの和音を維持するための音。最低音か最高音であることが多い。根音だけでなく、その調のいくつかの音をまとめて繰り返し、ずっと持続音にし、持続音群とするようなものがある。できるものと半音レベルで完全に間隔を維持するものがある。半音変化和音:普通の和音のどれかが半音変化している。元調の半音下の調を第2調にし、元調の高音部に第2調をつけることが多い。調数が増えると、堆積数も減る。音の移動度数:和音が変わるとき、基本的に最も近い音に移動する。これが旋律的であるから。旋律性が優先であり、旋律的な都合があれば、もちろん遠い音にも移動する。同じ楽器で「交叉」が起こると、どちらがどちらのメロディなのかわからなくなるのでできるだけ使わないようにする。縦の配置(密集配置と開離配置):倍音の都合で、低音域はできるだけ離すように配置。高音域は近くてもよい。バスとアルトは13度以内、その以外は8度以内が安定。次の音はなるべくさっきの音と近い位置に付けると主張度が低い(伴奏時に重要)3和音では省略できるのは5音。中心和音を決めるときに機能を参考にする。�T、�V、�Y→トニック、�X、�Z→ドミナント、�U、�W→サブドミナント終止法とは、要するに「区切りをつけるための方法」で、形式論的に「ここで部分が終了」と示すためのもの。古典和声と終止法:古典ではD→Sは不可。あとはどんな進行でもできる。全終止:�Tが中心で、最初と最後を担当。曲の最後や、部分の最後は全終止。半終止:DはTの前に用い、半終止が可能。半終止はそれ以降に、前と同じ部分が繰り返される。繰り返し部分のつなぎに使う。全終止、半終止ともに、2か4を5の前につけることで、よりはっきりと区切りの感じを出せる。終止時の短調の5の第3音を半音上げるが、上げないのは教会旋法の一種とみなすので、近代和声の範疇とする。近代和声と終止法:近代ではTやDのみなど、機能にとらわれない対照を持つ。どんな和音でも半終止、全終止できる。近代では、終止法は和声はなんでもよく、旋律の形による部分が大きい。最後の音符を簡単化して(長く伸ばすことで)終わった感じを出す。根音旋律の傾向:転回とは、一言で言うと、根音が何になるか(バスが何か)という問題である。根音はバスとして和音を決めるので、ただの旋律ではない。普通に聞いている限り、主旋律の次に主張度が高い。メロディの次に目立つ旋律。根音そのものは和音であるので、通常はゆっくり移動する。転回は基本的に、根音を滑らかにする目的で使う。旋律的にするために「いつの間にか使っている」というもの。3度和音の根音旋律の必須事項:基本的に、最初と最後は転回なしを使う。それ以外ははっきりした規則はない。曲の開始時点で調を示すための�T(出だし最初が�Tでない場合がある)は、転回を使ってはならない。曲の最後の�Tでは、転回は使ってはならない。3度和音の根音旋律の任意事項:区切りを示す終止法の、区切る瞬間の和音(半終止の�Xや全終止の�Tなど)では、できるだけ転回を使わない。連続で長い間転回を使い続けないこと。適度に転回と転回なしの和音を混ぜるのが最もよい。連続で長い間第2転回を使う場合、別の和音と解釈される場合がある。3度和音の第2転回をずっと使い続けると、6度和音と解釈すべき。近代和声の転回:どう使うかという問題は、対位法的に使えるかどうかという問題になる。3,6度和音→1転回は連続でも使用可能。2転回は偶成和音以外では使えない。3転回はバスが2度下がる。4以上の転回形は使用不可能。4,5度和音→転回すると多くの場合2度音程ができる。対位法的に使えるかどうか、2度が適切かどうか考えて使う。偶数回数の転回形(2転回や4転回)は、2度和音がたくさんできるので、あえて2度を出したいときは使える。2,7度和音→よほど理由がない限り、転回は使わない。転回を入れると2度と7度が重なるので使いにくい。対位法的に使いづらい。2和音だと2度和音は7度和音になり、7度和音は2度和音になる。非和声音を解決させることでその部分の和音を示すことができる。適当に非和声音が入るようにする。//////////////////////////////////転調DS:近親調以外の転調はしない。古典的転調:転調先にしかない音を特徴音といい、それが出て始めて認識される。特徴音は、和音内でなくても、各旋律のどれか一つに出ていれば転調を認識できる。特徴音を出すと、突然の転調で不自然なこともある。特徴音を出すタイミングは、遅いほうが自然に聞こえる。一般論:どんな調にでも転調は可能。転調ではないとみなす。減和音まですべて含む。代理和音は根音の基音からの度数が同じだが遠隔調のもの。長3度と短3度を根音に持つ2つの和音は代理の関係。代理和音:遠隔調(特に3度の調)へ転調し、すぐ元の調へ戻った場合は「代理和音」とする。転調してずっとそのままなら文字通りの転調。代理和音の機能の判断:遠隔調へ転調し、すぐ元の調へ戻るとき(代理和音)、その遠隔調和音の機能はベースからの度数によって決める。度数は長、短、増、減含めて度数で数える。1,3,6:T2,4:S5,7:D///ベースの度数と転調、和音ベースの流れは曲全体の雰囲気を決める。下方なら落ち込んで行き、上方なら高ぶっていく。ベースの度数は和音と調と直接関係する。ベースは半音階で作ることもできる。積極的に半音を入れると良い。転調の雰囲気は、機能感と調感と移調感がある。完全4,5度:S、D機能の度数なので、機能感が変わるが、近親調の範囲が多いので調感は変わらない。長、短3度:3,6度はTなので機能感は変わらないが、遠隔調が多いので調感が変わる。2,7度(減、増含む):バスが旋律的な動きなので、移調した感じがある。全音より半音のほうが移調度、変化感は少ない。遠隔調で機能も変わるが、それらはあまり感じない。増4度:かなり不安な感じ。調感、機能感、すべて大きく変わる。///その他チェック一つの群の音域が中心から離れすぎていないかどうか無駄な部分がないかどうか(すでに十分記憶されていると思われる繰り返しなど)退屈と複雑のちょうど中間にあるかどうか(大きな変奏は部分間で、小さなものは近接で)不要な音は取り除く。調整の順番:アーティキュレーション、(およその)ベロシティ、エクスプレッション、ベロシティ(ヴォリューム)、EQの順に調整する。ベロシティは楽器の弾き方影響するので最優先、次に単音ごとにエクスプレッションをつける。それにあわせてボリューム、最後に足りない周波数域をEQで補う。ボリュームは全体を全て変えてしまうため、部分的に、例えばメロディを目立たせたいときなど、メロディが異なる楽器で演奏されるオーケストラでは都合が悪い。この場合はボリュームではなくベロシティで部分の音量を調整する。ベロシティ:ベロシティレイヤーが変わるとき、突然音の質が変化したり、音量が変化しすぎたりする。同じフレーズ内でベロシティレイヤーが変化すると、その音だけおかしな音になってしまう。ベロシティレイヤーが少ない少ない楽器では、フレーズ内ではベロシティを一定にし、エクスプレッションだけで強弱をつけていくといい。弦や管のレガートの強ベロシティレイヤーは、値が100〜127の範囲のためほとんど強弱がつかない。ベロシティレイヤーがたくさんあるピアノなどは、ベロシティだけで強さを調整する。短い音ばかりの部分はアーティキュレーションも多いため、エクスプレッション一定でベロシティだけで調整したほうがやりやすい。短い音は強弱を極端につけたほうが面白いことが多い。長い音はあまり強弱をつけすぎると不自然に聞こえる。ベロシティレイヤーの極端な変化:VIENNAのレガートのように、ベロシティレイヤーが2つしかなく、強いときと弱いときで音の強さが極端に異なると、普通に使っていると弱いレイヤーの音が小さすぎて、まったく使わなくなってしまう。これを防ぐため、強いレイヤーではエクスプレッションを低く制限し、弱いレイヤーではエクスプレッションを高く制限すると、滑らかに音量を変えられる。強いレイヤーでは30〜100程度に制限し(強いレイヤーより30下げる)、弱いレイヤーでは64〜127くらいに使ってみる。ピアノはベロシティレイヤーしか使わないので、急激な音量変化にはエクスプレッションを変化させて調整する。エクスプレッションを急に変化させる場合は、次の強くするべき小節やフレーズのわずか手前で滑らかに音量を上げ下げさせるといい。音の切れ目は音量が減るので、不自然さがなくなる。部分と音の強さ:ある程度、動機やフレーズのまとまりでで部分わけし、それぞれの部分の音量、というものを決めたほうがいい。音量は急激に変化させたほうがよく、部分によって平均の強さというものがあり、別の部分に入る瞬間は急に強くあるいは弱くなるようにしたほうが、ダイナミクスがついてよい。強さは相対的に感じられるため、どれくらい強弱をつけるかは、前後のつながりによる。絶対音強で決めるわけではない。主張度と強弱:旋律のいわゆる「主張度」によって必要なダイナミクスが異なる。主旋律などの主張度の高いところは変化を激しくしないと退屈に感じるが、主張度の低い和音伴奏などは、変化があまりなくてもよい。対位旋律は主張度が高いのを忘れずに。主張度の低いところは、強弱が遅れてつく。緩やかに強弱がつき、主旋律ほど短時間で強弱が代わらない。滑らかに変化することが多い。ダイナミクス(フレーズ間、大きな塊ごとの強弱):音の強さも表現の一つのため、強弱がわからないようではいけない。ある程度強弱が聞いていてわかるようにするよって、強弱は一般的に、短い時間でできるだけ急激に変化させたほうがわかりやすい。長い時間かけて少しずつ強くしたのでは、聞いていて変化がわかりにくい。短い時間に音の強弱があまりたくさんあると不自然。一音一音音の強さが強くなったり弱くなったりすると、つなぎが不自然でおかしくなる。強弱はある程度の長さを持って強さが変わる。簡単にいうと、1つのフレーズの中では音量はあまり変わらない。フレーズや部分が変わるときに音量が急に変わると考えていい。開始点や終了点の「無音」や、部分の開始・終了の「分け目」を強調・わかりやすくするため、開始・終了時は音を弱くすることが多い。フレーズのはじめと終わりは弱い。経験的には、およそ滑らかな山をいくつも描く要領でエクスプレッションをつけるといい。急に変化させてもおかしくなる。アクセント(VEL上げる)は普通、極大か極小点に使用する。歌は強い音量の場合、呼吸の都合でフレーズそのものが短くならざるをえない。短いのに強くしないように。音の長さとダイナミクス(フレーズ内、塊内での強弱):基本として、音の長さや音程が単調で、飽きはじめた頃からダイナミクスをつけ始めるようにする。飽きてない頃からダイナミクスをつけ始めると、情報が混在して理解しにくくなる可能性がある。短い音と長い音が混じっている普通のフレーズの場合、短い音符ではあまり変化がなく、長い音符でダイナミクスをつけるようにするのが普通。長い音符は、単音では変化がなくて単調なため、ダイナミクスをつけて飽きないようにする。短い音はすぐ音程などが変化するので、ダイナミクスがなくても飽きない。長い音でも、飽き始めた頃からダイナミクスをつける。最初からダイナミクスがあるわけではなく、長い音の中間辺りから音量が変化する。ビブラートのように、退屈し始めた頃に変化をつけ始めて飽きないようにする。長い音ばかり、あるいは短い音ばかりの場合、その塊の最初の部分では一定だが、少ししてからダイナミクスがつき始める。これも原理は同じで、同じ長さの連続音に飽き始めた頃からダイナミクスがつき始める、ということ。短い音の連続では、似たようなフレーズが続く場合はダイナミクスをつけて飽きないようにするが、まったく異なるフレーズが次々と表れて、音程だけでも飽きないならダイナミクスをつける必要はない。長い音符では、ダイナミクスをつけると強弱が大きすぎることがあるため、一度反対方向へ変化させてから変化させることが多い(強くするところでは、いったん初めに弱くし、後でもっと強くする。弱くするところではいったん強くしてから弱くする)エクスプレッションの書き方:エクスプレッションの書き方はオーケストラでは非常に重要。書き方だが、直線ツールでマウスで直線でつないでいくのがいい。タブレットで手書きで書くと、実際は音がふらついて不自然になってしまう。経験的な感覚だが、エクスプレッションは64以下で音が小さすぎる。すべて64〜128の間で調整したほうが無難。アーティキュレーション:あまり短時間内でアーティキュレーションを変えまくるのはやめたほうがいい。基本レガートで、たまにsfz、長い音ではsus、短い音の連続ではstacという風にしていくと無難。ポルタメント:通常、非常に強い部分の、長い音符の直前で使用する。少なくとも早い演奏ではポルタメントそのものが不可能で、長い音符かゆっくりの部分で使用する。速度:最も強調する部分では遅くなる。遅いほうがよく聞こえるため。強調したい部分、音の強い部分・高い部分の強拍では遅くすると効果的。音量にアクセントの付いた部分や極大点、極小点では遅くなることがある。曲あるいは部分の開始や終了時は遅くする。これは無音部分からの「つなぎ」のようなもので、客に耳を慣れさせる意味がある。速いとすぐ通り過ぎるため、頭に残らない。繰り返しが多い部分など、退屈になりそうなときは速くする。順番は、センドで各楽器にEQ、リバーブをかけてから、必要があれば全体をリミッター、全体をEQして、最後にマキシマイザで圧縮する。純粋なクラシック音楽では、普通はマキシマイザは使わないか、ほんの少しだけ使う。オーケストラでは、ボイスや効果音との兼ね合いがあるため、あまり音量が小さいと音楽がまったく聞こえなくなる。ある程度の圧縮はどうしても必要。バス(音の流れ)を作ったら、リバーブ、EQを設定。その後各楽器の音量を調整。EQは楽器数が増えると調整が必要になる。音が重なると、重なりがちな帯域の音量が増えすぎ、その部分の各音が聞こえにくくなるため。したがって楽器数が少ないうちは調整の必要はない。生音を扱い場合は雑音処理が必要(小さい音、大きい音ともに)雑音処理はSoundboothが強いので、そちらで行ったほうがいい。最後にマスタリングを行う。これは音を聞く環境に合わせて調整すること。聞く環境と同じ環境を作る。Webの場合、ボロいスピーカーを用意し、それを聴きながら最終EQなど調整する。これはSoundboothでやったほうがいい。EQと圧縮を調整し、そのスピーカーで聞こえやすくする。スピーカーで聞こえにくい周波数の音をブーストし、音質によってはリバーブ・エキサイタ(エンハンサ)、ステレオ幅を調整する。///セットアップ最初にミキシングの状態を設定して、音量の調整をする。ソフト音源を出して、同じベロシティ、エクスプレッションで、すべての楽器が同じ強さで聞こえるようにする。EQやリバーブでさまざまに音の強さが変わるため、まずはこの設定をする。大衆に受け入れやすくするには:ダイナミクスをつけすぎると、クラシック慣れしていない大衆には聞きにくく、ゲームや映画ではボイスや効果音のせいで聞こえなくなることが多い。よって、強弱があってもいいが、後で圧縮してある程度音圧が平均化されるようにしたほうがいい。各楽器EQ:オーケストラでは中音域が大きくなるため、基本的には、高音は高音を、低音は低音をブーストする。面倒なら中音域を下げるだけでいい。楽器が多くなればなるほど、ブースト量が多くなる。しないと各楽器が聞こえにくい。共鳴する最低音をブーストすることで、音量の割りによく聞こえるようになる。各楽器のEQの高音をブーストすることで、楽器との「距離」を近く見せかけられる。近い楽器は普通は高音・メロディ担当の楽器。反対に、高音を抑えると距離が遠くにあるように聞こえる。各楽器の2BandEQは、BASSは250Hzくらい、Trebleは6300kHzくらい。ブースト量は5dbくらいが限界。足りないなら全体EQで中間800Hzくらいを少し下げると、理論的に線が滑らかになるはず。EQの周波数帯域は、なるべくほかの楽器と重ならないようにしたほうがそれぞれよく聞こえるため、不要な帯域はEQを下げるとそれぞれよく聞こえる。具体的には、高音では低音を下げ、低音では高音を下げ、中音では高音と低音を下げる。本物のオーケストラでも、ガンマイクで各楽器の音を取ることは可能で、各楽器にEQをつけることはできる。リバーブ:リバーブはかなり控えめにしたほうが安全。響きすぎると(ウェット成分が多いと)主音が聞き取りにくくなり、これだけは絶対に避けなければならないため。リバーブは通常、高い音になるにつれて強くかかるようにする。低い音にリバーブをかけると、ほかの楽器に音が混じりやすく、ほかの楽器の音が聞き取りにくくなる。楽器によってリバーブの強さを変えると、最終的に出力される音は、高い音が強く出てしまい、低音が聞こえにくくなる。この問題の原因は、楽器ごとにリバーブへセンドする音量が異なるためであり、解決するには楽器ごとに元の音量を変えればいい。低音ほどミキサーでの音量を大きくすることで解決できる。リバーブ直後にEQをかけると音が変わってしまうので、こうする。ピアノの音はリバーブを小さくしたほうがいい。ペダルによって残響音が出せるため、ペダルを使ってオーケストラで合わせると、残響音がうるさくなる。ノイズゲート:生音の場合、雑音が入ることがある。微小な雑音はこれで取り除ける。/////////////以下は主にCubase以外の、Soundboothですること。リミッター、マキシマイザーはCubaseにもあるが、これはバスの最後の過程でつける上、波形が不明なためにどれくらいかけていいのかわかりづらい。よって、リミッター、マキシマイザーなしで、適当な程度でオーディオミックスダウンしてしまい、後でSoundboothでリミッターで突き出た音の削除をし、ノーマライズ、ハードリミットで音圧を上げると一番安全にできる。Soundboothでエンコードするため、24bitから16bitへの変換は、Cubase上ではやる必要はない。先にやってしまうといわゆる動画でいう「圧縮したものをまた圧縮する」ような形になるのでよくない。リミッター:一瞬だけ音量が大きくなってそれが原因でノーマライズしてもなかなか大きくならず、全体音量が小さくなることがある。その一瞬だけ突き出た音をなくすために使う。マキシマイザー前に使う。マキシマイザー後に使うと、突き出た音に近い音量の音まで削れてしまう。だいたい-10db程度で、圧縮レシオは最大(30くらい)にする。波形を見ながら、突出した音だけ削るようにする。ハードリミット(マキシマイザー):リミッターが終わったら後は全体を圧縮して聴きやすくするだけ。やりすぎると音が歪むので注意。サウンドトラックなどでは、圧縮しないとボイスや効果音にかき消されて何も聞こえなくなってしまうので、強めに圧縮しておく。オーケストラでも圧縮しておく。マキシマイザに関してはCubaseのほうが音が壊れない。マスタリング:想定されるスピーカーに合わせて音質調整することをマスタリングという。これはSoundboothでやったほうがいい。多くの音質が出来上がるため、Cubaseでは基本となる高音質スピーカー想定のみのものを一つ作り、それをSoundboothなどのWAVE編集機器で編集していくといい。スピーカーとヘッドホン:ミキシングはスピーカーであわせる。スピーカーとヘッドホンではかなり聞こえ方が違うので注意。ヘッドホンのほうが高音と低音がはっきり聞こえてしまう。実際にはラストのFinalMasterは中音域もそこそこ上げることになる。/////////////////////効果音とエフェクト以下の理論は、通常の音楽にも使える。遠くの音ほど、高周波が小さくなり、音量も小さくなり、リバーブ成分が多い(ウェットになる)近いほど左右の定位に音量のずれが生じる。PANを大きくずらす。完全に中央の場合はずれない。遠くても、真横から来る音は逆方向の耳には進行方向的に入りにくいため、左右の定位のずれは大きい。障害物を挟むと、高周波音が極端にさえぎられる。近くの音は、相対的に、原音が大きくリバーブは小さい。よって、音量を上げてリバーブへ送る量は減らす(リバーブの音量が相対的に減るだけで、持続時間は不変。