全ての楽器の中から使えそうなものをすべて書き出す。以下、具体的な音を決める。はじめに楽器で音を確認しながら「必ず」五線譜に書き、その後打ち込みをする。各部(AやBなど)の特徴を決める:各部についてのおよその特徴を決める。部全体についての特徴。最初に第1、第2主題の特徴を決める。)これらすべての部内での変化率。速く小さく変化、速く大きく変化、遅く小さく変化、遅く大きく変化、のどれか。細分化し、各部を障害や解決に分け(たとえばA=F1F1z(現状)F2F2z(障害)F3F3z(解決)など)、その各部の特徴も決める。基準動機の作成:基準動機を作成する。主旋律の楽器を決め、旋律の形を作成。思いつく限り書いてみる。すべての部分の基準となる動機で、平均的な形を作る。これをすべての基準とする。次にそれと同じ群の旋律全てにつき同じ手順で作成(半音固定か音階内固定か)。群の最高音と最低音を決める。次に別の群も同様に作成(主張度の高い順で音を決めるといい)すべての群の作成を終えたら和音の輪郭(中心和音)のみを決める。具体的な和音は決めない。同時に強弱記号も書く。基準動機が思いつかなければ、クライマックスや出始めなど、どこでもいいので動機を作り、そこから変奏して基準動機を作ればよい。変奏方法を決める:基準動機の次の部分を考える。基準動機の2倍くらいの長さまで考える。この基準動機からどのように変奏して別の部の最初の動機を作るかを決める(元の動機の修正も含めて)。変奏の方法(変奏の遠さ含む)だけ決め、具体的な音の形はまだ決めない。変奏方法を参考に、各部の最初から順番に音の形だけ決める。具体的な音の高さなどはまだ決めない。そのまま続きも作っていく。各部につき、同様の手順でこれを繰り返す。経験的には、各部の続きを作ってから別の部を作ったほうがいい。変奏だけ全て決めてから、というやり方では進みにくい。変奏には「部分間の変奏」と「部内の変奏」があり、両方決める。部内というのは、1つの部内でどのように変奏されて時間変化が示されるか、というもの。主題の基準動機を決めるといい。第1主題の基準動機、第2主題の基準動機、必要があれば第3主題の基準動機をまず作る。その後それ以外の部分の初動機を作っていく。作曲の変奏法の考え方:変奏法の一覧をすべて試すのでは時間がかかりすぎる。)で適切な方法を選んで変奏するといい。変奏は意味をもってなされるべきなので、このように「意味」と考えながら変奏法を考えるのは理にかなっている。推敲:推敲時はシナリオ作成と同じく、資料を参照するが、そのときは「資料の項目を上から順に見ながら、当てはまる部分はどこか」というふうに探したほうがよい。そのほうが効率がよく、項目間の組み合わせも考えやすい。テーマを表すのに最適な形式を使っているかどうかチェック。いろいろな言葉を出してみて、もっといい方法があるか探る。適切な並べ方があるかどうか探る。並べ方、数、の増加、削除などシミュレーションし、適切なところを探る。時間の長さが適切かどうかチェック。順や内容が適切かどうかチェック。並べ方、数、の増加、削除などシミュレーションし、適切なところを探る。ほかの表現のしかたがあるかどうか探る。いろいろな言葉を出してみて、もっといい方法があるか探る。ラフスケッチした動機が適切かどうか探る。動機を様々に変奏してみて、より最適な動機があるかどうか探る。具体的に音を決める:主旋律と最下音(バス)の音を決める。音階、和音もこのとき決める。主張度の高い2つの音を、和音を考えずにピアノで弾いて決めていくと割と出来がよく決めやすい。和音から決めると旋律による表現力に欠けてしまう。各部の縦幅(和音)を決める(各旋律ごとに調が異なる可能性と、幅が固定か調内にも注意)高音と低音で開きすぎている部分があったら埋める。どれかの群に弦楽器があれば弦で埋める。弦がなければ金管、金管もなければ管楽器で埋める。各部の中の音を具体的に決める。旋律が決めにくい場合は、主張度の高い旋律を取り出し、対位法を用いて「旋律の太い線(強拍部分、あるいは変奏の「簡単化」した旋律)」を見ながら作っていくといい。ここに旋律の理論を適用し、美しく仕上がっているかどうか検査する。その後非和声音を付け足して旋律の形を作っていく。対位法の規則は、各旋律の流れを優先したほうがよく、不協和音の連続は2回までやってもさほど気にならない。不協和音が3回以上連続になるとさすがにまずいが、2回までは許容できる範囲。各旋律を弾いてみて、それだけでも優良かどうかを検査する。楽譜の作成が終わったら、打ち込みに入る。楽譜のとおりに打ち込み、ベロシティを調整し、エクスプレッションを調整し、速度を調整する。音量の調整は、メインメロディを取ったり、それぞれの類似楽器ごとに(弦楽器ごと、管楽器ごとなど)行うとやりやすい。ダイナミクスは、CDアルバムとアニメでは作り方が違うので注意。アニメではボイスとの兼ね合いや多数楽曲の関係で、あまりダイナミクスのある曲は音が小さいと聞こえないし、大きすぎるとボイスが聞こえにくい。アニメではあまり極端なダイナミクスを付けないように最初から注意すること。最後にSoundBoothで最終処理をする。////////////////////////インスピレーションスケッチ:最初に思いつく音を曲のすべての部分について作ってしまう。具体的な音はまだで、音符の形だけ。このとき各部の関連性(変奏具合など)は考えない。無関係な形でもいいので、とにかく最後まで作る。そのままではまったく統一性がないので、あとで各部が関連するよう、変奏の理論に従って音符を作り直していく。通常は最初の動機を作った後、それを変奏して続きを作っていくのだが、このやり方は最初に全部作ってしまい、あとで各部おかしくないように修正する、という手順になる。このやり方は、とにかく作業が早い。時間がない時に作曲するときに重要になる。完全にすべての部分を思いつかなくても、できるだけたくさん音符を書けばその後の作業量も減る。具体的に:この後具体的な音を決めていくのだが、これもやはり理屈は考えず、思いつき(心象の音)を頼りに作っていく。作曲家の意図を反映しやすい長所がある。欠点としては、ひらめかないと作業が進まないこと。///////////////////////////////////テーマこの二つはプランナーが決める要素で、シナリオ音楽ではまずはじめに決められる。イメージ・ストリーミング:メインテーマを一言で表せる言葉を出す。初めは品詞を問わず、どんな言葉でもいい。ふさわしそうな言葉を思いつき次第、片っ端から並べる。テーマを示す言葉は、できれば「人物(主人公や脇役)の心情」アンチテーマ(第2主題)があれば、それに関係する形容詞・形容動詞を片っ端から出す。第3主題以降あれば同様に。主題の形容詞を出し終えたら、展開後の形容詞・形容動詞も出す(A-2やB-2以降)同時に、全体の形式(主題数、展開数)と楽器編成を決める。楽器は使う可能性のあるものは全部出す。テーマは形容詞か動詞で表す。サブテーマはテーマと対立していなくてもいい。単なる時間的経過の変化を表す?ストーリーとの関連:まずストーリーを作ってしまい、それを形式と関連付ける方法もある。山中に遊びにいき、山姥に追いかけられるストーリーであれば、山中の穏やかな場面→山姥を発見する場面→追いかけられる場面のようにし、変奏曲形式で展開するなど。////////////////////////////////形式サブテーマ(B以降)がある場合、対照性のため、各部に共通の言葉を作らないようにする。形式は繰り返し(ゼクエンツ)も含めて決定する。5回以内くらいの変奏。いずれも単純明快なものがよい。音楽で表現可能な形容詞は限られているので、形容詞を出すときはこれらの表現を使う。複数の動機間の意味、一つのフレーズ(動機)の意味、横の連続音の意味、音の要素と意味で表される言葉を使えば、音楽で表現できる。////////////////////////形式分類と繰り返し(ゼクエンツ)記憶するため、最低2回は同じものを繰り返す必要がある。基本的に2回以上の繰り返しは不要。本当に最低限必要なのは「動機のゼクエンツの1回繰り返し」で、その他の繰り返しはまったくなくても何とか音楽としては成立する(重要でない部分は繰り返さなくてもいいので)繰り返しのタイミングや部分の分解のしかたは自由。繰り返しは、「変奏なし」か「縦平行移動かほかの非常に変化の少ない変奏」で結ばれる。記憶するのが目的なので。人間の記憶は時間によって決まる。短い部分で一まとまりになって次へ移ると、短時間で異なるフレーズがいくつも出てきて理解できなくなる。よって、短い部分なら何度も繰り返す必要があるが、長い旋律は2回で十分。形式の時点で考えるのは小部分と大部分のゼクエンツのみ。動機のゼクエンツは初動機を作った後に考える。繰り返しと変奏の遠さ:簡単に言うと「同じものが2回出てきたら次に移っていいし、その後また記憶を補完するために出すか」くらいのもの。小さい部分で遠い変奏を使ったら、もっと大きい部分では近い変奏をつかう(またはまったく同じ繰り返し)などして、バランスを取る。小さい部分で近い変奏で何度も反復したら、大きい部分はすごく遠い変奏にしてもいい。完全な繰り返しを一回やったら、それ以上繰り返さなくていい。ゼクエンツの全体変奏:ゼクエンツする部分では、以下の変奏法が、部を一つのフレーズのようにみなして使われうる。切り取りはどこでもどれだけでも切り取られうる。大きく前半を削るものもある。意味:AとBなどの各主題の並び。数字をつけてA1B1A2B2A3などと表す。これらはテーマやサブテーマの並びを意味する。概略が詳細かで分ける。A概略→B概略→A詳細→B詳細......など。AとBは遠い変奏で結ばれる。主題の変化はかなりの時間経過による変化を示す。これはテーマ、すなわち主人公の内面的変化を示す。全体を象徴する音楽(オープニングやエンディングなど)では、特に概略→詳細→概略(まとめ)のソナタ形式がふさわしい。表すので、厳密には大形式1つで最大3つの形容詞を入れられる。A,Bのほかに、前奏、カデンツァ、コーダなど、中途に入る「別の部分」もこの中に入る。第1主題と第2主題はF1F2(フレーズの2つ)とは関係ない。大形式の形容詞:その曲が流れる章を全体から見渡し、「テーマ」を一つの形容詞・形容動詞で表してみる。形式によってはサブテーマ以降(第2主題)も決める。第3主題以降あればそれも決める。各主題に対応する言葉を入れる。ABABAに相当)別の部分(AやBなど、「小部分のゼクエンツ」をいくつか集めたもの)を挟んで再び繰り返すもの。音楽形式でいう繰り返し。忘れた頃にやってくる。音楽がループされるゲームなどでは、しつこくなるために不要なことがある(たとえばABA、終わってまたABAだとAが重なってしつこい)長期記憶を補う繰り返し。意味:長期的な時間変化を示す。中形式と異なるのは、主題が変化することで、つまり提示すべきもの(テーマ)が変化する。その時間的変化を捉える。これ主題の変化を考慮しつつ、部分を示す形容詞や雰囲気などを、言葉で書いていくとよい。まとめて合わせてA1、という風になる(要するにF3の繰り返しまでいったらこの部分は終了)各部は大形式のときより近い変奏で結ばれる。こちらはある程度の時間経過による変化を示す。シナリオ音楽では、かなり長時間の主人公の感情(声)や環境音を提示できる。後半ほど激しくなるのが一般的。これは(シナリオ的な)障害の程度・強度の増幅、数の増加によるもので、シナリオの流れによっては後半でおとなしくなることもある。前半はわかりやすいものにする。大形式B以降は「現状」の部分は省略してもよい(Aの解決の時点でBの現状がわかるため)前後をいっしょにして省略できる。「変化と解決」をいっしょにするとか、「前の結果と現状」をいっしょにするとか、可能。厳密に全部設置すると、長くなりすぎてくどくなるため。障害でなくてもよく、ただの「時間的変化」でもいい。:これに関しては、シナリオ作成の項を参考にし、どんな障害や解決方法なのか、ちゃんと具体的に言葉で記述する。これによってイメージが出やすくなる。どんなものなのか、思いつく限り言葉を出してみるといい。意味:小形式のまとまりは中形式の1つ分に相当する。これ自体の流れの本質は、単なる時間的進行。これらはそれぞれいくつかのフレーズ(とそのゼクエンツ)の塊。フレーズは小形式の中に、だいたい2つくらいある。小形式のゼクエンツ:(F1=aaabなど。現状=F1、障害=F2、解決=F3という感じ。F1F2F3はそれぞれある程度遠い変奏で結ばれる)4小節〜16小節くらいの、幾つかの別の動機の固まりの部分を繰り返す。「フレーズ(一息)」の繰り返しに相当するが、長さはいろいろで、16以上の大きなものもある。普通は初めてその部分が演奏されて、その次にすぐ来る。別の部分を挟むこともある。なると「大部分のゼクエンツ」と似てくるが、長さが違う。曲の速度に関わらず必要。変奏種類のうち、反転や拡大縮小などの大きい変奏はほぼ使わない。小さな変奏でも部分的にわずかに変奏するくらい。主旋律が似ていないと同じものと認識できないので注意。和声は似ていなくてもいい。同じものを繰り返すことも多いし、古臭くもないので全然かまわない。切り取った部分をそれぞれ別のものにし、何度も繰り返したりする。「動機のゼクエンツ」が何度も繰り返されると、これが不要になることもある。記憶では短期記憶を補う繰り返し。動機:(aやb)初動機を作り、その次に来る動機。別の動機を挟まずにすぐ来る。1回繰り返したら十分。2,3回以上繰り返したら「小部分のゼクエンツ」は不要にしてよい。繰り返しが存在しない部分がある。切り取り付け足しにより足された部分などは繰り返しは不要。これは下の二つに比べて遠い変奏でもいい。変奏種類のどれを使ってもいい。遅い曲ほど遠い変奏でいい。遅ければ覚えやすいため、厳密な繰り返しが必要でなくなるため。遅い曲ではこれが存在しないことがある。繰り返し不十分で通り過ぎてもよく、その後は小部分のゼクエンツで厳密な繰り返しを行い、しっかり記憶に定着させるようにする。超短期記憶の補完で、記憶よりは理解させるための繰り返し。ABABA///典型的な形式(参考)二部形式:アンチテーマ→メインテーマ三部形式:メインテーマ→アンチテーマ→メインテーマ変奏曲形式:テーマ1→テーマ2→テーマ3......複合形式:(変奏曲+ソナタ)テーマ1-1→テーマ2-1→テーマ1-2→テーマ1-3→テーマ2-2....../////////////////////////////////////楽器編成どんな組み合わせでも可能。以下から自由に選択する。部分によって編成が異なる場合があるので、各部分についてそれぞれ決める。使用する際の音の高さもだいたい決めておく。/////////////////////////////////////基準動機を考える基準動機とは:すべての部分の基礎となる動機。基本となる形を伴奏も含めて考え、初動機を含めすべての部分の最初はこれを変奏して作る。これ自体をそのまま使うことはあまりない。初動機を基準動機にしてもよい。ABとも作る:AとBの2つ主題がある場合、両方の基準動機をそれぞれ作っておくとやりやすい。固定か、最大高と最低高)横要素(各群の旋律波形、長さ、強弱、高さ、およその音程、極大音と極小音)思い浮かんだ初動機をさらに少し変奏し、本当の初動機にする。無駄な音を入れない(ただ和音を満たすためだけの音を入れない。できるだけ旋律的に考える)同じゲームや映画の中では、別のトラック(メインテーマなど)から動機を取ることがある。旋律:初めに作る部分はどこでもよく、クライマックスから作り始めてもよい。シナリオと同じく、CL、1stという順番が最良かもしれない。どの楽器を使うか決めたら、まず調を決める。次に波形(形)を書く。音のおよその高さ(ト音記号とか書いてわかるように)、大きさも書く。同じ群のほかの旋律は、楽器、音程の度数、音程が半音固定か音階内固定かを書く。動機a,b:a,bの約2〜4小節で構成される。aとbはまったく無関係でよい。この場合は1〜2小節になる。c以降もできないわけではないが、記憶・理解しにくくなる。c以降に見えてもaかbの変奏であることがほとんど。和声の輪郭:和声の輪郭は「中心和音」を先に決めるといい(ある程度は旋律と和声は必ず同時に考える。初動機の各群の旋律を変奏して初動機の次の動機を考える。初動機の2倍くらいの長さまで考える。部分の終わりまで考えてはいけない。すべての変奏パターンを出さない:変奏は、表現すべき雰囲気によって、どの変奏方法が最適かを考える。あらゆる変奏を書き出すのは効率が悪く、表現の意向を考えればある程度制限されるはず。