基本的に、全てのパーツは切り離すが、鼻は動けないので切り離さなくていい。髪同士は、線が連続していなければ分離可能。髪同士は形状の都合もあり、重なりツールで重なりを調整するのは難しいと思われる。重なりでは選択が難しい。目を閉じると同時にマスクで白目を隠す。胴体:基本的に、関節運動は切り離さないほうがいい。服と肉体はすべて分離可能。乳房(ある程度の大きさがある場合)と胴体。へそと胴体、鎖骨と首、首と頭部は切り離さないほうがいい。腕:(条件によるが)指と手は分離可能だが、切り離さないほうがいい。脚:(条件によるが)足の指と足は分離可能だが、切り離さないほうがいい。高度なレイヤー分離:各筋肉は別の線なので、筋肉でレイヤーを分けることが可能。/////////////////////テキストパネル線幅ポップアップメニュー:なぜかこのパネルだけ、右上のポップアップメニューに独自のメニューがいくつかある。縦中横などがここで使える。カーニング:文字間のスペースの広さ。隣接する文字の間隔を、メトリクスは文字そのもので自動判断する。オプティカルは文字の形で間隔を自動判断する。////////////////////////プロジェクトパネル右クリックメニュー:プレースホルダ:今のファイルに替え、仮の画像を読み込んでテストなどすばやく行えるようにする。ファイル→読み込みからでも新規で出せる。プロキシ設定→ファイル:そのフッテージを別のファイル(普通は解像度の低いファイル)に置き換え、低解像度ですばやいレンダリングテストをやる。AEの中のそのフッテージは全て置き換えられる。このときフレーム縦横比(画面全体の縦横比であり、ピクセル縦横比ではない)を同じにしておかないとレンダリングに時間がかかってしまう。元に戻すには左のマーカーをクリックする。レンダリング時、プロキシを使用するようにするように設定しないと使われない。フッテージを再読み込み:元ファイルを変更した場合にこれをやれば更新できる。オリジナルを編集:フォトショップなどのファイルを起動して編集。読み込み:メモリにまるごと読み込むわけではない。フッテージで読み込み:一つのフッテージファイルとして読み込む。コンポジションで読み込み:フォトショップファイルなど、調整レイヤーやマスクなども全てまとめて読み込める。レイヤーをクロップ:レイヤーの周囲の透明部分を消す。自動で「切り抜き」をやってくれる感じ。シーケンス:ファイル名が連番でなっている場合、その順に読み込む。読み込みファイルについて:フォトショップ:すべてラスターデータとして読み込まれる。イラストレーター:ベクトルグラフィックとして読み込まれる。連続ラスタライズで拡大縮小で劣化しない。保存するときに「PDFファイルを互換」にしておかなければならない。EPSよりAIファイルのほうがきれいに表示できるらしい。「レイヤーに分配」しておくことでレイヤーファイルをAEで個別アニメーションできる。イラストレーター、フォトショップから直接コピー:イラストレーターの図形やフォトショップのパスは、コピーして直接AEにペーストできる。これをマスクやシェイプにすることができる(ILのグラデーションや塗りなどはコピーしないので注意)イラストレーターでは環境設定で「ファイル管理」で「パスを保持」を有効にしておく。読み込み注意:フォトショップの場合、読み込んだ後に元のレイヤーの名前を変更してもいいが、レイヤーを削除すると読み込めなくなる。レイヤーを追加しても上手く反映されないので、フォトショップでダミーのレイヤーを作っておく。レイヤーのロックを外しておく。フォトショップで読み込むときはRBGで読み込む。ほかの形式ではできないことが増える。フォトショップの3Dファイルを読み込む場合、ライブフォトショップ3Dにすると、フォトショップ上で作った3Dアニメーションをそのまま持ち込める。それは「ライブフォトショップ3Dエフェクト」として読み込まれ、ヌルオブジェクトなどで操作できるようになっている。読み込んだフッテージの読み込み方を変換する。アルファチャンネルとハロー現象:アルファチャンネルには「ストレート」と「合成」の2種類がある。合成では透過情報がアルファチャンネルだけでなく、カラーチャンネルにも保存される。ストレートは保存されない。フッテージを読み込むとき、アルファチャンネルがあると、どちらで認識するか決めることができる。これをAEが間違って認識すると、輪郭が白や黒にぼやけたりする。この場合、背景の色が輪郭に出ているので、合成にして色を白にすると輪郭が普通になったりする。「おかしかったら別の合成方法を試して読み込む」と覚えておけばいい。エフェクトの「カラーマット削除」で同じことができるらしい。フィールドの分割:インターレースではこれが有効になっている。インターレースを読み込んでオフにすると。2フレームで一つの画像になってしまい、また画質がおかしくなる。偶数と奇数を間違えてもおかしくなるので、AEが間違えた設定で読み込んだら修正する。プルダウン:24fpsを29.97fpsに変換するときなどに使う。フレームレート:フッテージのフレームレートを変える。2倍にすると再生速度も2倍になる。オーディオは変わらないため、ビデオもオーディオも変更する場合は「時間伸縮」をやる。コンポジションのフレームレートとは異なるので注意。コンポジションのフレームレートは変えても再生速度は変わらない。ピクセル縦横比:ソースアイテムにピクセルの縦横比が設定されていないことがあり、これを読み込むとAEが適当に自動判断して設定するのだが、間違っている場合は手動で訂正する。プロファイルの設定:フッテージにカラースペースが設定されていないとき、これで設定できる。設定のないとき、通常のパソコン用動画を作るときは、作業用スペースがsRGBになっているので、これもsRGBにする。設定があればそのままでいい。////////////////////////タイムライン操作:トリムした後、なくなった部分をさらにトリムするとき、キーフレームまで選択していればそれも同時に動く。左下のパネルで要素の表示を選択できる。シャイレイヤーは隠していてもレンダリングはされる。画質は左下へ向かっていれば最高画質で、右下へ伸びていればドラフト。ctrl押しながら→や←で1フレームずつ移動。Shift押しながらドラッグでいろいろなものにスナップする。インポイントやアウトポイントに現在位置を合わせたり、キーフレームを現在時間に合わせたり。複数キーフレームの操作:複数キーフレーム選択してalt押しながらドラッグすれば、キーフレーム全体を時間的に拡大縮小できる。キーフレームをカット、レイヤーを時間移動させてペーストすれば、キーフレームの位置を変えずにレイヤーの時間を移動できる。複数キーフレーム選択し、値をドラッグすればいっぺんに増減できる。時間ロービング:かなり強引にグラフの線を滑らかにする。これが有効になっていると、ほかのキーフレームといっしょに動くことがある。少数値について:コンポジションが偶数(640×480など)なら元グラフィックも偶数で、奇数なら奇数で作成したほうがいい。モーションの補間で少数値が出た場合、シャープとブラーを繰り返すことがあるが、偶数奇数を合わせていれば起こりにくいらしい。モーションするときに少数値を入れないようにすると高い画質が保持される。ドラフト3D:3Dに関するいくつかの事項(被写界深度など)がオフになり、プレビューが早くなる。ライブ更新:プレビューが早くなるが、ドラッグなどでマウスを離すまで更新されない。コラップストランスフォーム(ベクトルでは連続ラスタライズ):プリコンポでこれを有効にすると、プリコンポ前のエフェクトとマスクを実行してからトランスフォームを行う。その後コンポ内でトランスフォームがある場合、この2つのトランスフォームは同時に行われる。プリコンポする前の画像を縮小し、その後プリコンポで拡大すると、解像度が小さくなってまた拡大するので、画像が粗くなっている。コラップストランスフォームはこの2つのトランスフォームを一度に行うため、画像が粗くならない。プリコンポを3Dレイヤーでする場合、これをやっておかないと完全に2Dイメージとして処理されるため、3Dレイヤーとの交差、陰影付けなどができないらしい。やってみて、画質が上がればそのまま有効にするといい。ベクトルデータを100%以上に拡大するとき、連続ラスタライズしないとアンチエイリアスがかからずギザギザになる。フレームブレンド:棒が右下に向いていればフレームミックス、右上ならピクセルフィルタ。どちらもフレームを補完する機能がある。レイヤー→フレームブレンドでも切り替え可能。ソースとfpsが異なるときにだけ使える。30fpsで読み込んだ動画を、コンポジションで60fpsにし、フレームブレンドすれば、自動で足りないフレームを補完して60fpsっぽく見せられる。タイムワープや時間伸縮など、時間を変更した場合にも非常に有効。フレームミックスのほうが軽い。一般にはピクセルモーションのほうがきれい。ソースフッテージよりもかなり遅い速度になっている場合、ピクセルモーションのほうがきれいに仕上がる。プリコンポには使えないが、プリコンポする前のレイヤーには使える。ピクセルモーションは強いブラーがかかっているとうまくいかないことがある。ブラーを減らすなど工夫する。自動キーフレームモード:これを有効にすると、何かパラメータを変化するとすべてキーフレームが打たれる。フローチャート:コンポジションのプレビューの右下のコンポジションフローチャートをクリックすると、現在のコンポの階層がフローチャートとして表示される。プリコンポを大量に作ったりしたとき、これを見るとわかりやすい。調整レイヤー:調整レイヤーになる。エフェクトがその下全てにかかる。トランスフォーム:値を少数値にするとボケるので注意。ドラッグしても小数にはならないが、手入力でできるので注意。値をマイナスにすると反転できる。3Dレイヤー:シャドウが落ちない、また交差できない条件は、調整レイヤー、レイヤースタイルが適用されている、さらにプリコンポしたものではエフェクト、マスク、トラックマット、コラップストランスフォームが適用されていないもの。3Dレイヤーを含むプリコンポでは、それ自体は3Dではなく、中にある3Dレイヤーがそのまま3Dとして作用するため。連続ラスタライズした3Dレイヤーはエフェクトの影響を受けない。プリコンポーズすると影響できる。パスのコピーペースト:マスクの「マスクパス」はマスクのパス情報が入っている。これとトランスフォームの「位置」は相互にコピーペーストできる(「マスクパス」でやらないといけないので注意。「マスク」を選択しただけでは不可能)ほかにもフォトショップのパスやシェイプでも可能。モーションのキーフレームをパスにコピーできる。///モードステンシルやシルエットは、輝度やアルファチャンネルでその部分を透明にする。下のレイヤーのその部分が透明になる。アルファ追加:2つのレイヤーのエッジが接するとそこの透明がおかしくなることがあるが、これをやるとうまくいったりする。2つのレイヤーの中途半端に透明な部分を不透明に接合する。///グラフエディタ次元に分割:XYに分割して表示。複数キーフレーム選択時にトランスフォームボックスを表示:ドラッグ選択でボックスを表示し、それの四方を選択して変形可能。///スプレッドシード貼り付け、編集:キーフレームを大量に選択し、コピーペーストでテキストファイルやエクセルに貼り付け、値を編集してさらにAEに貼り付けることができる。//////////////////プレビュー画面(コンポジション、レイヤーなどの画面)常にこのビューをプレビュー:高速プレビュー:プレビューモードを選択。ワイヤーフレームが非常に速い。詳細が不要な時はこれで。目標範囲:プレビューの範囲を制限してプレビュー速度を速める。本レンダリングには関係ない。alt押しながらでやり直せる。スナップショット:その時点での静止画を取る。編集→キャッシュ消去でメモリから消せる。ピクセル縦横比補正:これを押すと、コンポジションのピクセル縦横比が正方形でなくても、正方形にしてプレビューできる。フローチャート:右下のフローチャートを押せばフローチャートが見れる。ミニフローチャート:コンポジションの名前の右の矢印をクリックするとプリコンポの構造が見れ、移動できる。アクティブカメラ......:3Dカメラの時の視点。レンダリングはアクティブカメラのビューになるが、カメラをほかの点から見たいときはフロントなどにするといい。アルファ境界線表示、オーバーレイ表示:アルファの境界線を表示する。露光:露光を調整、リセットする。本レンダリングには影響しない。アルファなどの「穴」を見つけるのに便利。////////////////モーションスケッチレイヤーを選択してこれをやると、マウスの動きをモーションパスにできる。キーフレームがある場合、上書きする。クリックで開始、ドラッグし、マウスを離すと終了。開始点はワークエリアの最初の位置。開始点を調整するにはワークエリアの開始位置を変更するしかないので注意。キャプチャ速度:時間の速度。増やすと実際にはより遅く動く。減らすとより速く動く。スムージング:大きくするとスムーズにする。キーフレームの数が減る。//////////////////スムーザー3つ以上のキーフレームを選択してこれをやると、曲線が滑らかになる。線を滑らかにすることもできる。モーションスケッチの修正に便利。「位置」のようなベクトル量の場合は空間的にしかスムージングできない。スケールのようなスカラー量は空間あるいは時間的にスムージングできる。許容量が高いほどキーフレーム数が少なくなる。0だと今よりキーフレームが増える。////////////////ウィグラー2つ以上のキーフレームを選択し、ランダム性を与える。次元:全次元同じにすると、例えば一つのキーフレームのずれが、Xへ5、Yへ5というふうに、XとYのずれが同じになる。////////////////マスク補完マスクをした二つのキーフレームを選択してこれをやると、そのキーフレームの間を細かくキーフレームで分け、マスクの動きを補完する。どんな複雑なマスクでも、別のキーフレームに別のマスクを張り付けたとき、自動で補完してくれ、そのとき自動でかなり滑らかに補完してくれる。非常に頂点数が多く、形状が複雑なマスクではこの自動補間では上手く動いてくれないことが多い。そこでこれを使うと、非常に滑らかに動かすことができる。頂点を増やしたほうがきれいにできる。したがってこれをやった後は非常に頂点数が増えるため、これをやった後にさらに頂点を編集することは考えないほうがいい。キーフレームレート:キーフレームレートを打つ間隔。直線の頂点パスを使用:これを有効にすると、マスクの各頂点は最後のマスクの頂点へ動くとき、すべてまっすぐに移動する。移動に回転を含むような動きでは不自然な動作になるので注意。曲げ耐性:変化するとき、0だと伸縮よりも曲がりで変化する。100だと曲がりよりも伸縮で変化する。実際のところやってみないとどうなるかわからない。数値が小さいほうが滑らかに動く傾向にある。品質:マスク頂点の番号を最初と最後でどれだけ一致させるか。100だと完全一致するが、0だと一致しないこともあり、頂点はほかの番号のいずれかに一致する。値が高いほど結果がきれいになりやすいが、時間がかかる。マスクパスの頂点を追加:頂点を増やす。複雑な形状ほど、これをやったほうが滑らかになる。頂点間のピクセル数:一つの頂点とその隣の頂点の間にこの数の頂点を加える。アウトラインのパーセント:マスクの全周の何パーセントごとに頂点を置くか。一致方法:二つのキーフレームの頂点の一致方法。カーブは曲線的に変化する(動いている間、曲線ばかりになる)。ポリラインは直線的に変化する(動いている間、直線ばかりになる)。自動は二つのキーフレームのどちらかに曲線があれば曲線になる。1:1頂点一致を使用:二つのマスクの番号を一致させる。頂点数が異なると上手くいかないことがある。最初の頂点を使用:二つのマスクパスの最初の頂点を一致させる。頂点数が異なると上手くいかないことがある。/////////////////////////////トラッカー(モーショントラッキング)使い方:トラックを選び、トラックの種類を設定、ほかオプションなど設定したら、分析の三角を押して分析すれば、分析したパスが出来上がる。3DCGの動きに追従することもできるが、それよりは3D空間で板ポリゴンに画像を張り付け、同じ動きをさせたほうが正確なこともある。小さい枠がターゲット領域で、大きい枠が検索領域、中の十字がアタッチポイント。トラッカーに適したオブジェクトは、周囲よりコントラストが高く、輪郭がはっきりしているもの。ターゲット領域:追跡する動きを含ませるが、できるだけ小さいほうがいい。追跡する最小限のものを入れる。厳密に追跡をする領域で、この枠を参考にパスが作られる。検索領域:小さい動きではターゲット領域より少し大きいくらいでいいが、大きい動きではより大きく取る必要がある。動きから外れないための領域検索という意味。正確に追跡するというよりは、枠全体が大きく外れないためのものと見ていい。重さが気にならないなら、動いている物体を全部囲むようにすれば確実さが増す。アタッチポイント:「エフェクトと同期させるポイント」普通は中心でいい。ほかのオブジェクトにこの動きを適用させるときに使う。分析は三角の矢印を押すのだが、一番右の矢印は1フレームずつ分析できる。外れてしまうときはこれで検索領域やターゲット領域の大きさを変えながら1フーレムずつ分析する。オプション:チャンネル:識別をどこで行うか。色がはっきりしているならRGB、明るさがはっきり周囲と違うなら輝度というふうに。事前処理:事前にブラーをかけてトラッキングの精度を上げる。通常、2〜3ピクセルで十分らしい。ぼけすぎて輪郭がなくなり、逆に精度が落ちることがある。「拡張」はイメージのエッジを強調し、トラックしやすくする。フィールドをトラック:インターレースビデオでのみ有効。一時的にフレームレートを上げて両方のフィールドとも分析にかける。サブピクセルポジショニング:ピクセル単位でパスを作成する。動きが細かくなるということ。フレームごとにターゲット領域を適応:通常、トラッキングする最初の画像を参考に検索されるが、これを有効にするとすぐ前の画像を参考にして検索する。普通、有効にしたほうがいいと思う。確信度:トラッカーをやるとタイムラインに確信度という値がある。これはコンピュータがどれくらい分析が正しいか確信している、という値で、これが低い値のときどうするか、という判断を決められる。「モーションを推測」では確信度の低いフレームはキーフレームを作成しないで進む。「ターゲット領域を適応」では確信度が低いと別のオブジェクトを無理やり探し出してそれで分析する。回転、スケールでのトラックポイントの増加:モーショントラッキングは、動画の中で、物体Aから移動情報を取り、物体Bから回転情報を取り、その動きを自作の静止画に適用するとき、移動はA、回転はBのものにしたいときがある。同一の動きを追うだけならトランスフォームの「移動」だけでいい。トラックポイントは、できれば同じオブジェクトの両端に設置するか、カメラと同じ距離にある別のオブジェクトを選択する。できるだけ二つのポイントが離れているほど正確に計算できる。トラックの種類:スタビライズはそのレイヤーを補正する。トランスフォームは別のレイヤーに動きを当てる。トランスフォームにすると「ターゲットを設定」で別のレイヤーを選択することができ、「適用」を押すとそのレイヤーに動きを適用する。単純な分析作業でも、トランスフォームで別の静止画レイヤーに適用させてみたほうが動きを分析しやすい。レイヤーの画面全体がトラックされた動きに従って歪み、動く。実際には「コーナーピン」エフェクトを使って歪ませる。元動画の平面状のものを、別のレイヤーの平面状のものにまったく同じ動きをさせるということ。実写ビデオで撮影した(カメラによる)道の動きを、別のレイヤーで自分で描いた道にまったく同じ動きをさせてカメラの動きを真似するというようなことができる。Rawはほかのレイヤーや自分のレイヤーに動きを適用しない。スタビライズ:やることは同じだが、これは分析結果を自身のアンカーポイントに適用する。これをやると、感覚的にはモーション分析した部分は静止し、そうなるように画面全体が動いているような感じになる。これによって「ぶれ」が少なくなり、結果的にカメラのブレをなくすことができる。回転やスケールなど、特定の要素を抜くこともできる。AfterEffectsモーショントラッカーの一つ。AE付属のよりも強力な機能を持つ。モーションとラッカーの機能を利用し、マスクを追跡、ロトスコーピングもできる。Clipでデータをメモリに入れる。ツールパネル:囲むために、Xスプラインとベジエ曲線がある。+マークは、スプラインの追加、内マド作成。インターフェイス:最初はフル画面で表示されて使いにくいので、File→PreferenceでWindow表示にするといい。画面左下に3つ数字がある。真ん中が現在のフレーム、左と右がフレーム範囲で、その少し右にあるグリッドのようなアイコンで、その範囲表示ができる。フレームを拡大縮小したいときに。新規作成で一番上の空白部分でファイルを選択。ファイルはaviで可能で、ほかのファイル形式は不可能。トラックする範囲を決める。タイムラインの下の数字で決定する。読み込むとき、あまり大きなデータでなければ、advance項目でできるだけCashClipしておく。これで動画をメモリに入れるため、トラックする時の速度が段違いに速い。相当なメモリ容量が必要で、またあまり大きなデータではメモリ読み込みに時間がかかりすぎるので、無理にしなくてもいい。腕なら上腕と下腕というふうに、一つ一つ、形の変わらない面を探す。トラックしたいところをシェイプ(Xスプラインかベジエ)で囲む。通常のトラッカーは点(と周辺の検索領域)だが、Mochaは面で追跡する。囲むとき、できるだけ四角形で囲む。理由はわからないが、五角形以上だと異常に時間がかかってしまうため。できるだけくっきりした部分を選んで囲う。エッジを含み、それより少し広めに囲むをうまくいくようだ。領域が小さいと(面積が小さすぎると)途中で終わってしまう。囲んで、終わるには右クリック。前後どちらに向かってもできる。計算し、ずれたらその時点で領域(スプラインの頂点)を修正、またトラック、修正......の繰り返し。修正した時点でキーフレームとして変更するので注意。途中でいきなりスプラインを変更すると、最初のフレームから徐々にそのフレームへ向かってスプラインが変形してしまう。その直前でいったんキーを打ち(どれかのスプラインの点をほんの少し動かすといい)、次のフレームで大きさを修正するといい。Ctrl+Aですべての領域のコーナーを選択できる。一つの動画に複数のトラッキングを行いたい場合、レイヤーを増やすのだが、分析対象以外のレイヤーはロック(カギのマーク)しておくことで、素早く分析が可能。Hideでは速度が上がらないので注意。2つ以上同時分析するとものすごい時間がかかってしまう。一度トラックに失敗したら、レイヤーを消してまたスプラインを書いてやるといい。2回目以降はものすごい速度が落ちている。一度トラックしたところをもう一度トラックすると速度が落ちるようで、トラックしていないところは問題ない。下のMotion:TrackのMotionで追跡するパラメータを選ぶ。Motionのパラメータは、あるものを選んだら、その上のものは全て選ぶべき。Rotaionを選ぶなら、Translationも選ぶようにする。Perspectiveを選んだらほかのパラメータも全て選ぶべき。Motionもパラメータもキーフレームに記録されるらしい。Motionのパラメータ:translation:平行移動Rotation,Scale:回転とスケールShear:分断Perspective:遠近LargeMotion,SmallMotion:領域内の大きな動きを計算に含めるかどうか。小さい動きとは、1フレームに3ピクセルまで。SearchArea:どれくらい大きな動きまで予想させるかを入れる。///排除領域あまりに明るい部分があると追跡が外れることがある。反射の強いものや障害物。いうものを追跡しないための排除領域を作れる。計算に含めないように。add-Splineパネルは、追加と無効領域の作成もできる。追加して、共通部分があるとそこは無効領域になる。重なっていなければ単なる追加になる。その他機能:Matteボタンで検索領域を表示できる。領域のポイントにはキーフレームがある。分析中に領域を変化できる。AutoKeyで自動キーフレーム。これが無効ならAddKeyでキーフレームを自分で打てる。stabilizeボタン:AEのモーションとラッカーと同じ。物体が固定されて画面が動く。この動きは出力できない。///修正ViewControlパネルのSurfaceとGridでトラッキングデータの正確さの検証ができる。Traceボタンで、Surfaceの4角の動きの軌跡が見られる。できるだけ単一のレイヤーで使用する。数が多いとマットの関係でややこしくなるので。キーフレームについて:KeyflameBy:スプラインだと、どれかポイントや方向線を動かしたら、ほかのポイントも全てキーフレームされる。ポイントにすると、変えたポイントしかキーフレームされない。Uberkey:スプラインの頂点を、キーフレームを作らずにオフセットする。キーフレームを消しても動きが戻らないため、使用には注意が必要。できれば使わないほうがよさそうだ。いうものを使うのだが、あまり重要ではなさそう。サーフェイスの位置を変更することでシェイプの位置も変更するのだが、精度が落ちる上にあまり安定な方法ではない。AdjustTrack:「参照点」というのを使い、領域のおよそを作成する。サーフェイスを手動で訂正するが、トラッキング自体はサーフェイスではなくシェイプで行われているため、これで精度が上がるわけではない。ランダムさの修正には使えない。コーナーの4点をいじる。Surfaceを表示する。Surfaceはいい位置になくてはならない。ずれている点を探し、修正すると、後は自動でほかのポイントも修正できる。これを使わなくても、普通にスプラインの点を修正しても大して変わりはなさそうだ。NewRef:ポイントが画面外に飛び出したり、よく見えないようなとき、NewRefで新しい参照点を作ることができる。サーフェイスをキーフレームすることはできないのに注意。時間を戻してトラッキングしたいことがある。いうときにもNewRefで新しい参照ポイントを作れる。これを有効にしていると、前の時間のポイントを参考にし、後のポイントをセットする。20フレームに新しいバック参照ポイントを作ると、21フレームに新しいポイントが作られる。マスター参照ポイント:1フレームあたりに、参照ポイントが大きな赤い×印になっている。これはマスター参照ポイントで、計算の開始点となる。これを動かしても領域は変わらない。現在のキーフレームの参照ポイントをマスター参照フレームに変えることができる。SetMasterで一つ、SetMasterAllですべての参照ポイントをマスターに変える。参照ポイントの編集:Nudgeは1ポイントずつ移動させる。Nextは別の参照ポイントを選択。Autoは現在の参照ポイントを、それのマスター参照ポイントを参考にして自動で移動させる。マスターを参考にするのがAutoの機能。ViewOption:参照ポイントなどを見えたり隠したりするだけ。/////////////////Mochaによるロトスコーピングの手順この機能はモーショントラックだけでなく、面を追跡するためにロトスコーピングもできる。ロトブラシも自動追尾するが、モーショントラックで追尾するこちらのほうが早いかもしれないが、基本的にシェイプで選択していくため、精度は期待できなさそう?ロトブラシのほうがよさそう。手順:まず、完全でなくてもいいので、適当に緩やかに物体を囲む。追跡する物体の少し外側を囲むといいみたいだ。Motionで「何を追跡するか」を選ぶ。トラッキングが成功したら、表示したくないマットを非アクティブにする。レイヤーを非アクティブにする方法は、一つはカーブエディタで0にする(1はアクティブ)、もう一つはインポイントとアウトポイントを調整して、そのレイヤーを無効にする(インとアウトの外側は無効だから)(アクティブなレイヤーと非アクティブなレイヤーがある)非アクティブとは、単に見えなくなることではない。キーフレームも打てないし、記録できない。EdgePropaty(エッジのぼかし):EdgeWidthでぼかし度を入れ、Setでそのポイントにエッジのぼかしをセットするらしい。ポイント選択がなければ全てのポイントに適用。基本ツールの矢印で、方向線を内側にも出すことができる。Bは内、外を両方操作。Iは内側だけ、Eは外側だけ。Aは片方の方向線を消す。スプラインをが外れたら修正、トラックして外れたら修正、の繰り返し。大きく外れたら、一番大きく外れた部分を修正し、前、後ろにトラックをかけて残りを自動修正していく。////////////////////////トラックデータをエクスポートサーフェイスの動きをAEにコピーする。重要な点だが、サーフェイスの動きをコピーするのであって、シェイプの動きではない。Mochaの機能は「シェイプで囲った点を参考にしてサーフェイスの軌道をコピーさせる」ものだということ。満足な動きかどうか、サーフェイスの動きを一度見ておくといい。手順:Clipタブで、AEと設定があっているかどうか確認する。TrackかAdjustTrackでExportTrackingDataを選び、コーナーピンかトランスフォームかを選ぶ。コピーペーストでAEに貼り付け可能。コピーはCopyToClipboardから。貼り付けると「コーナーピン」エフェクトとして移動データが送られる。トランスフォームデータ:サーフェイスのアンカーポイント、位置、回転、スケールをコピーする。コーナーピンデータ:4ポイントのXYのデータ。2つモードがあり、一つはRedGiantWarpをサポートするピンの情報そのまま、もう一つはモーションブラーをサポートするピン。スタビライザーとして使用:サーフェイスを押し、サーフェイスボックスがスタビライザーの中央になるようにセット。トランスフォームデータとしてAEにコピーペーストすればいい。その後「位置」データを消せばスタビライズできる。コピーデータはテキストに貼り付けることもできる。テキストで位置データを消せば、今まで作った位置データを消さずにすむ。///マットのエクスポートClipタブで、AEと設定があっているかどうか確認する。モカシェイプというプラグインを使う。ExportShapeDataを押す。あとはコピーペースト。「編集」のシェイプエフェクトに貼り付け?を選ぶ?そこでいろいろなパラメータをいじれる。「編集」のモカマスクをペーストでAEのマスクとして貼り付けられる。////////////////////////////ペイントパネルペイントはベクトルデータ。マスクやシェイプ、モーショントラッキングからコピーできる。軌道をコピーする場合は「パス」から「パス」にコピーする。モーショントラッキングデータは、一度ヌルなど別オブジェクトに位置としてコピーしてから貼り付けるといい(ロトスコーピングという)「パス」プロパティでキーフレームを打ってペイントすると、その形へ徐々に変形するようなペイントができる。開始や終了プロパティをアニメーションさせると、書いている軌跡を見せるような動きができる。一度ストロークして、Shift押しながらストロークするとさっきの続きになる。スペースキー押しながらドラッグで手のひらツールが使える。Shift押しながらドラッグで太さを変える。///ペイントチャンネル:アルファ:黒にすると透明になる。白だと完全不透明でそのまま。種類:一定:そのフレームからデュレーション終了まで有効なペイント。連続:そのフレームからリアルタイムで軌跡のアニメーションをやってくれる。一定と比べると「終了」プロパティがアニメーションしているだけ。カスタム:そのフレームから指定フレームに有効なペイント。///コピースタンプツールalt押しながらレイヤーの中で押すことで、コピー元を記録する。調整:マウスを離すたびにコピー元のオフセットを行うかどうか。有効にしていると、クリックする場所によって異なる画像になる。無効だとクリックするたびに同じ画像が呼び出される。ソース時間シフト、ソースフレームの時間固定、ソース時間:時間固定が無効のとき、ソース時間シフトを指定すると、現在の時間からその時間シフトした内容を映す出す。動画の場合、コピースタンプした部分だけ元の動画よりいくらか遅れて(進んで)再生する形になる。いくつもの動画を時間をずらして再生することも可能。時間固定のとき、ソース時間を指定すればその時間の画像を貼り続ける。動画の時間が進んでもそれは固定の画像のまま。コピーソースオーバーレイ:どんな画像になるか確認できるプレビュー。///消しゴムツール基本的に、色は真っ白(RGB255)で使う。「消去」でどこを消すか選ぶことができる。RGBA,RGBは、普通に消す。アルファなら消したところは元の画像に戻る。///////////////////レンダーキューレンダーキューをたくさん作る:非常に多くキューがあると時間がかかるが、テンプレートを作成しておくとすぐに選べるうえ、複数キューを選んでまとめて変更できるので(キューをまとめて選ぶのではなく、出慮kモジュールのところをまとめて選択して、左の矢印をクリックすればまとめて変更できる)、非常に効率がいい。レンダリング時間:基本的に、エフェクトや変形、プリコンポ数、レイヤー数、フッテージ数が多いほど時間がかかる。プリコンポはプリレンダリングでムービーファイルにしておくと早い。変形するアイテムはフッテージとして読み込む前に変形しておき、AE中で変形不要にしておけば当然早くなる。//////////////////////////エフェクトエフェクト自体を動かせるかどうかについては、不可能。Lightwaveのアドバンストカメラでできるかもしれない。今のところ、動きに従ってメッシュワープなどをその都度変形させていく方法しかない。エフェクトの色深度は基本的に16か32ビット。これらは8ビットのコンポジションでは色が失われる。8ビットのエフェクトを16以上のコンポジションでやると警告が表示される。エフェクト&プリセットパネルにそのエフェクトの最大色深度が書いてある。エフェクトの中では、上から順に実行される。制御レイヤー(輝度値などを参照するためだけのレイヤー)があり、それは通常非表示にする。制御レイヤーの多くのデフォルトは明るさ50%のグレー。///////////////////ブラーブラーの基本:閾値:これが小さいとディテールを維持する。大きいと細かい部分がボケて見えなくなる。小さいほうが元の形を維持できる。半径:実質的なブラーの強さ。バイリテラル:詳細ブラーよりもソフトでボケが強い。画によるが、半径が大きいと彩度が失われがち。シミや毛穴隠しなどに使うには、閾値を小さくして半径を大きくする。半径があまり大きいと周囲の色が混じりすぎるので注意。閾値を大きくするとボケてもとの形状がわかりにくくなる。詳細:こちらは比較的彩度が失われない上にきれいにぼかせる。ぼかしは非常にきれい。バイリテラルに比べると効果が低い感じがする。バイリテラルよりもシャープな感じ。ボックス:水平および垂直へのブラー。最初はギザギザ大きくすると縦横に激しく移動している感じになる。繰り返しでさらに強くなる(3回繰り返して「滑らか」とほぼ同じになる)。エッジピクセルを繰り返すと、画面の外枠にエッジができる。滑らか:水平および垂直、ボックスを3回繰り返したのと同じのため、最初はギザギザ。エッジピクセルも滑らかになっている。ガウス:水平および垂直、最初はギザギザ。ボックスや滑らかとあまり変わらない気がする。チャンネル:特定のチャンネルにブラー。ビデオなどで特定のチャンネルだけにノイズが入ったりするので、そういうのに使える。合成:画像を選ぶと、その輝度に比例した大きさのブラーをかける。レンズ:カメラのレンズを再現する。アイリスは絞りのこと。光沢と絞りを調整する感じになるが、使いにくい。放射状:回転と放射状のブラー。中心と量、回転か放射かを決められる。インターレースちらつき削減:インターレースの場合、横線がちらつきやすい。アンシャープマスク:エッジの色同士のコントラストを上げる。シャープに似ているが、単なるシャープとは異なり、かなり元のぼかしを保ってシャープにできる。半径:これが大きいほどエッジより離れた場所までシャープになる。大きくすると画全体がコントラストの強い感じになる。閾値:これが小さいと、弱いコントラストでもシャープをかけるようになる。小さいほどくっきりするが、小さすぎるとコントラストが強すぎて奇妙な画になる。////////チャンネルアリスマチック:画面全体に対し、演算の内容を行う。加算で赤255なら、画面の全てのピクセルに赤を255足す。最大・最小:元の値を設定値を比較して大きいほう、小さいほう。上(下)ブロック:元の値が設定値より大きい(小さい)なら値を0にする。スライス:元の値が設定値より大きければ1(255)に、そうでなければ0にする。クリップ結果値:255を超えたとき、255にとどめる。これが無効だと255を超えたときに次のもの(RならG、GならB)の1〜になってしまう。ブレンド:レイヤーの重なりかたと同じなのだが、アニメーションできる。クロスフェードが安定か。片方のレイヤーに透明部分があっても上手くクロスフェードしてくれる。透明度を変えるだけでは上手くいかないことがある。「カラー」「色相」は元の線を保ったまま色だけ変わる感じ。「比較暗」はブレンド先の暗いところだけ見えるようになる。「明るい」は明るい部分。計算:2つの画像を合成する。入力は今の画像で、2つ目のソースでそれと合成する画像を指定。チャンネル:レッドなら赤色の値だけを取り出して輝度に変換する。赤色の数値のグレースケールになる。グリーン、ブルーも同じ。描画モードで2つ目のレイヤーの合成の仕方を決める。透明部分の保持:1番目のレイヤーの不透明部分のみ合成するかどうか。無効にすると透明部分にも2番目の画像が浮き出る。チャンネルコンバイナー:「変更オプション」で取り出した値を「ターゲット」の値に変換する。普通は今の画像に値を加えて合成するのだが、例えば赤の値を取り出して全て緑にし、もとの赤と合成したくないときは「緑のみ」を選択する。色相や彩度もその値を取り出して加算する。2つ目のレイヤーを指定すると、1つ目のレイヤーとそのレイヤーを加算して合成する。2つ目のレイヤーの「変更オプション」を「ターゲット」に変換して加える。反転:反転エフェクトというのは、その値を255からマイナスする。赤が200なら、赤反転で赤は55になる。最大・最小:指定した半径内でのそのチャンネルの最大や最小を割りあてる。実際やってみると、カラーだと露光が強くなったような感じで、色を指定するとエッジがその色で太くなるような画像になる。最小は少しずつ暗くなり(色が加えられ)、最大は少しずつ明るくなる(色が抜かれる)「最小次に最大」「最大次に最小の」のほうが普通にやるより滑らかに色が変化する。カラーマット削除:ハロー現象をなくす。ハロー現象は元の画像で透明な部分に背景の色が残っている現象。背景を指定するには背景色に色を入れる。32bitで0〜255以上の色を扱うときはHDR効果をクリップを有効にする。チャンネル設定:ソースレイヤーからそのチャンネルの色の値をとり、現在のレイヤーに加算。「ソースレイヤー1」の設定値「緑」の値を「ソース1に赤を設定」なら、レイヤー1の緑の値を赤色にして現在のレイヤーに加算する。マット設定:指定レイヤーのチャンネルを不透明にし、残りは透明にする。輝度やアルファのほか、色チャンネルで抜くことも可能。通常のマットと違うところは、複数マットできることと、そのレイヤーの真上に配置しなくてもいいこと。チャンネルシフト:RGBいずれかの数値を別の数値に置き換える。単色合成:単色の平面と合成する。アルファレベル:透明部分があるレイヤーに効果がある。黒入力と白入力で、不透明部分を透明部分へ浸透できる、あるいは逆に不透明部分へ浸透させる。自動コントラスト:現在のレイヤーの明るい部分と暗い部分を分析し、最も明るいところを明るさ255に、最も暗い部分を明るさ0にする。明るさを全体に広げる。時間方向のスムージング:これを指定すると(秒単位)現在の時間だけでなく、多くの時間にわたって比較しながら分析、補正してくれる。分析は連続した時間でなされる。シーン検出:時間方向のスムージングが、異なるシーンのフレーム(レイヤー?)を無視する。シャドウ・ハイライトのクリップ:最も暗い(明るい)部分の、その%を無視して明るさ範囲を広げる。通常は0.1〜1%の範囲で使うといいらしい。大きすぎると暗すぎる部分と明るすぎる部分ができて細部が見えなくなる。元の画像とブレンド:エフェクト前の画像とのブレンド率。100%で何もしていないのと同じ。自動カラー補正:項目は自動コントラストと同じ。ミッドトーンのスナップ:色合いを中間あたりの色に合わせる。自動レベル補正:自動コントラストと似ている。時間による露出変化によるちらつきを消せる。輝度・コントラスト:明るさとコントラスト。ブロードキャストカラー:テレビ向けに色を改良する。色を変更:変更するカラーを決めると、その色に近い色の色相、明度、彩度を変更する。表示:カラー補正マスクでは、補正量が大きい部分ほど白で示される。許容度:これが大きいほど変更される色の範囲が大きくなる(その色に近い色、が増える)柔軟度:変更するカラー、と一致しない部分の色への影響。これを増やすと全ての色が影響を受けるようになっていく。マッチングの適用:「近い色」を、何を基準に近いと判断するか。RGBはそのままRGB値の近い数値。色相では彩度と明るさは無視する。クロマは明度を無視する。ほかのカラーへ変更:色を選択し、その色をほかの色へ変更する。変更する部分を選べる。「色相」なら色相だけ変化できる。変更オプション:カラーに設定では直接その色へ変更。カラーに変換では色相・明度・彩度の値を自動補完して変更する。許容量:これを増やすと変更される色の範囲を増やせる。柔らかさ:これを増やすと徐々に色が変更される。ぼかしがかかるような感じになり、滑らかに画像に変更が溶け込む。チャンネルミキサー:「出力チャンネル-入力チャンネル」になっている。赤-緑が10なら、この画像の緑チャンネルの10%を赤に追加する、という意味になる。どの数値をいじっても結局大して変わりない。るい部分にわけ、RGBの割合を増減できる。シャドウをいじったとき、明るい部分も少しは変わるので、本当に暗い部分だけ変更するわけではない。輝度を保持:これを有効にすると、全体の輝度は変わらない。有効にしたほうが、見た目の明るさはあまり変わらないまま変更できる。カラーリンク:指定レイヤーの平均の色を画面全体に貼り付ける。不透明度をしていしないと一面その色になる。サンプルでどのように色をとるか指定。クリップでその上限と下限をどれくらい切り取るか決める。カラースタビライザー:何点かを指定すると、それらの部分の色が時間で変わらないようにする。照明の変化による色の変化や、低速度の写真で発生するちらつきを防ぐ。非常に明るさが変わるため、これら以外の目的には使えない。サンプルする場所はアニメーションできる。追跡すればその部分はずっとカラーを安定させられる。サンプルする場所は、相互に色ができるだけ異なるほど効果がある。「フレームを設定」でそのフレームを指定する。コロラマ:現在の画像を入力とし、それを白黒に変換し、出力サイクルで出しなおす、という機能。純粋なエフェクトとしてしか使えそうにない。フェーズを取得:その画像のどのチャンネルを入力として使用するか。フェーズを追加・選択:2つ画像を使う場合、その画像とフェーズを指定。フェーズシフト:出力サイクルを回転させる。出力サイクル:入力をグレースケール変換し、上の頂点を0とし、ここをグレースケールの真っ黒に対応、時計回りで一回転したところを真っ白に対応して出力する。サイクル反復:増やすと出力サイクルを何回転もできる。変更:赤にすると全体が赤っぽい色になる。いう仕組かはよくわからない。マッチングカラー:元の画像のどの色を変更するか。マッチングモードがオフ以外で機能する(オフだとすべての色が変更される)許容度でその色とどれくらい近い色を変えるか、柔軟度で許容外の色をどれくらい含めるかを決める。マスク:マスク画像を決めるとその画像の透明部分は適用されない。トーンカーブ:レベル補正よりも細かい調整が可能。右のパネルで鉛筆で曲線を描くことができ、下から2番目のパネルはスムーズ化、一番下は直線にする。平均化:RGB値や明るさをまんべんなく広げる。白黒:各チャンネルの色を白黒にする。数値が低いと黒、高いと白。露出:レベル補正とほぼ同じ。オフセットはハイライトを維持したまま中間調とシャドウを変える。ガンマ、ペデスタル、ゲイン:よくわからないエフェクト。ガンマは中間あたりの明るさを変える。ペデスタルは明るい部分、ゲインは暗い部分の明るさを変える。黒のストレッチは中間あたりの黒の色が変わっているようだ。色相・彩度:マスター、あるいはチャンネルごとに色相、彩度、明度を変えられる。色相の統一は、全体を単一の色相に統一する。色抜き:保持するカラーを選択すると、それ以外の色のすべての彩度を下げる。保持するカラーは、近似の色をRGBか色相で選べる。レベル補正:アルファも制御、圧縮できる。レベル補正(個々の制御):機能はレベル補正と同じだが、各チャンネルのヒストグラムをアニメーションできる。単純にこちらのほうができることが多い。レンズフィルター:全体に色をかける。色温度の調整に使う、つまりホワイトバランスの調整に適している。明るさを保持したい場合は「輝度を保持」を有効にする。シャドウ・ハイライト:シャドウを明るくする、またはハイライトを暗くする。暗すぎてよく見えない部分や、明るすぎて白で潰れている部分に効果がある。量を自動補正:シャドウを少し明るくし、シャドウの細部が見えるようになる。シャドウ(ハイライト)の量:シャドウを明るくする、あるいはハイライトを暗くする割合。シャドウの階調幅とハイライトの階調幅:これが小さいと、最も暗い部分と最も明るい部分しか調整されない。大きいと調整範囲が広くなる。シャドウ:ハイライトの半径:そのピクセルがシャドウ(ハイライト)に相当するかどうか判定するための半径の大きさ。この値が小さいほど、一つのシャドウ(ハイライト)の中は端の部分にしか適用されなくなる(中央だけ暗いまたは明るくなる)。大きいと全体が明るく(暗く)なる。カラー補正:シャドウとハイライトの彩度を上げて、詳細に見えるようにする。ミッドトーンのコントラスト:ミッドトーンのコントラストを上げる。その結果として、実際にシャドウが暗くなり、ハイライトが明るくなる。シャドウ(ハイライト)のクリップ:最も暗い(明るい)部分のその%がすべて明るさゼロ(255)になる。明るさ0〜255付近のコントラストを上げる。通常、0〜1%にとどめたほうがいいらしい。色合い:暗い部分を「ブラックをマップ」の色に、明るい部分を「ホワイトをマップ」の色にわける。元画像の明るさの変化はこの2つの色でグラデーションされる。トライトーン:ハイライト、ミドトーン、シャドウを指定した色に変え、その中間はグラデーションにする。自然な彩度:全てのカラーの彩度を上げるのだが、元々彩度の高い部分はクリップが最小になる。彩度が低いほど多く彩度が上がり、元々高いところはあまりあがらない。このため上げすぎによるハイライトのつぶれのような現象が起こらない。人間の肌の色を自然に彩度を上げることができる。///////////////ディストーションベジエワープ:画面端4点の移動と、そこから出ている方向線を操作して変形。画面全体にかかるエフェクトで、一部にかけることはできない。バルジ:画面の一部をレンズを置いて盛り上がらせるようなエフェクト。高さをマイナスにすると凹んだ感じになる。コーナーピン:画面端4点を調整、歪める。PowerPinのほうが高機能。モカでピンをインポートするとこのエフェクトになる。ディスプレイスメントマップ:画像を用意し、そのピクセルのチャンネルや輝度などによって、対応する部分を水平、あるいは垂直に移動させる。その数値が高いほど、水平では左へ、垂直では上へ移動する。ピクセルをラップすれば、移動した後に透明にならず、画像を繰り返す。出力を拡張すると、レイヤー外に飛び出ることができる。メッシュワープ:粘性運動に向く。肉のたゆみや服など、大きな部分が全体で結ったり形を変える運動に向く。部分的に伸ばしたり縮めたりしたいとき、輪郭ではなく内部だけ全体を動かしたいときは、メッシュワープで丁寧に歪ませると、面倒だがきれいに仕上がる。がさつにするとパペットより雑に仕上がるので注意。無難に行きたいなら、まずパペットを試し、気に入らなければメッシュで丁寧にやる。メッシュワープの行列の数は「仮にパスでその輪郭線を引いたときに必要なアンカーポイント数」になる。曲線の変曲点の数だけ行や列の数を備えればいい。理論上はその数でどんな線でも引けるはず。セグメントは長さを変えるとおかしくなるので、もう少し行列数が多くなるかもしれない。ゆがみ:メッシュを張り、ブラシで歪ませる。フリーズエリアマスク:マスクで囲った部分があればそのマスクを指定し、その中は変形しなくなる。マスクの不透明度が大きいほど変形しなくなる。境界のぼかしの影響も受ける(うまく動作しないときはエフェクトを削除してもう一度やってみるといい)あまり一つのエフェクトで引き延ばしすぎると、変化が自然でなくなる(次のキーの直前でいきなり大きく変化したりして不自然)オフセット:メッシュの平行移動ができる。回転や拡大縮小はできない。反射:四方八方からコピーする。スタンプ:alt押しながらでその部分のメッシュの歪み方をコピーできる。膨張・収縮:押しっぱなしで膨らんだり縮んだりする。色の境目で膨張させると、境目をぼかすことができる。再構築:メッシュを元に戻す。復帰は完全に元に戻る。移動して復帰は、メッシュの形は戻るが、ブラシをドラッグするとその方向へ全体が歪んで元に戻る。変形して復帰は、メッシュの形は戻るが、元がぐちゃぐちゃだと回転・拡大縮小した状態で戻る。やりすぎると穴が開くこともある。強にすると水平・垂直の歪みが直らずにそのまま再構築。ズーム:部分を拡大する。スケール:ソフトだと拡大時にピクセルをぼかして滑らかにする。拡散は拡大するとノイズを発生する。レイヤーのサイズを変更:拡大して画面外まで引き伸ばせる。メッシュワープ:画質:どれだけ厳密にメッシュの変形に従うか。低いとギザギザができることがある。高いとレンダリングに時間がかかる。位置と回転角度を調整可能。オフセット:全体を平行移動。ブレンド率を調整可能。レンズ補正:レンズによる歪みを補正。どれだけ補正するかは、画面中の物体で、直線だったものが曲線になっているとき、直線になるまで補正するといい。歪んでいる動画に歪んでいない物体を組み合わせるときにも使う(反転して同じ数値を使えばいい)視界の方向:よくわからないので、試してもっともマシに見えるものを選ぶ。最適ピクセル:ゆがめたとき、できるだけ元の大きさを保つ。無効だと小さくなりすぎるが大きくなりすぎるため、とりあえず有効にしておいたほうがいいと思う。サイズ変更:反転時、画面から飛び出したときにどこまで写すか。極座標:XY座標から極座標へ変換。変換の度合いを調整可能。(Xの値,Yの値)を(原点からの距離,角度)に変える。四角形から極線へはXYから極座標へ、極線から長方形へは極座標からXY座標への変換。ほとんど予測不可能で、何かの形状を目指して使うようなものではない。画面切り替えのエフェクトとして以外には使えそうにない。リシェープ:そのレイヤー内にマスクを二つ作ってこれで指定すると、一つのマスクからもう一つのマスクへ、中のイメージが徐々に変形・移動する。中のイメージだけ移動するので、マスクのエッジ自体は移動しない。通常、元のマスクと先のマスクは大部分重なって使うものらしい。すれば滑らかに変形するし(移動はしないが)境界マスクで覆った部分だけ正常に変形する。元と先が離れていると、移動するが境界マスクの動作がへんになる。シェイプではできないようだ。境界マスク:リシェープ元マスクの内部にこのマスクを指定すると、その中身だけ動く。対応ポイント:リシェープ元と先のマスクの対応を描く。デフォルトで一つあるが、alt押しながらクリックで追加できる。追加すればするほど思い通りに変形できるが、レンダリングに時間がかかる。弾力性:境界マスクがあるとき、これが柔らかいほどつぶれて動く。やわらかいほど時間がかかる。補完法:移動のしかた。境界マスクがあるときに特に影響が強い。不連続は最もなめらかでキーフレーム不要だが時間がかかる。リニアはキーフレームは2つあればよく、直線補完。スムーズはキーフレームが3つ以上いる。