グラフで編集するときは、右上の傾きが大きいと再生速度が速くなる。右下に向くと逆再生になる。エフェクトのタイムワープよりも高性能らしい。時間の大きな変化でフレームのつなぎが不自然になるときはフレームブレンドでいくらか改善できる。オーディオは速度を早くすると音が上がり、遅くすると下がる。時間反転レイヤー:文字通り、時間を反転する。時間伸縮:文字通り、時間の伸縮。タイムリマップを併用することが多い。フレームブレンドの併用を推奨。フレームを固定:動画をそのフレームでの静止画にする。シェイプをグループ化:複数シェイプを選んでこれをやると、一つのグループとなり、まとめてトランスフォームやエフェクトを適用できる。テキストからマスク(シェイプ)を作成:テキストからシェイプやマスクに変換する。テキストパネルを選択し、特定の文字だけ選択してやればその文字だけ変換できる。編集可能なテキストに変換:フォトショップなどから読み込んだテキストレイヤーを編集可能にするのはこれをやる。オートトレース:アルファ、輝度、RGBなどを参考にし、自動でマスクを作成する。キーイングなどで探索不要な部分を消しておくといい。複数レイヤーにわたって実行できる。範囲:ワークエリアにすればすべての時間で動的にマスクを作成可能。ブラー:ブラーをかけてトレースする。ブラーがあるぶん、かけないときよりも輪郭が外へ広がる。許容量:小さいほど厳密にトレースし、大きいほどあいまいでマスク線が滑らかになり、アンカーポイントも減る。閾値:これが大きいほどわずかなアルファ(またはRGB、輝度)成分でもトレースする。0だと全部マスクしてしまう。100だと完全透明(アルファの場合)でないとマスクしない。最小領域:閉曲線の最小面積。低いほど小さなマスクがたくさんできる。大きいと大きな閉曲線マスクしかできない。4にすると、縦横2ピクセルのものが最小閉曲線になる。コーナーの真円率:高いほどマスク閉曲線が丸みを帯びたものになる。///////////////エフェクト基本:エフェクトを適用するとマスクが無効になるものがある。この場合、まずマスクを適用し、プリコンポーズしてからエフェクトをかけるようにする。///////////////アニメーションシーケンスレイヤー:レイヤーを順番に並べる。デュレーションにマイナス値を入れることもできる。面倒ならShift押しながらレイヤーを移動させても同じようなことはできる。位置キーフレームを追加:その時点でキーフレームを追加する。キーフレーム補助:オーディオをキーフレームに変換:オーディオの振幅の大きさをスカラー量で数値に変換。1フレームずつ細かく作られる。そのままではただの数値で意味はない。何かと結び付けて使う(エクスプレッションなど)指数スケール:二つの「スケール」キーフレームを選択してこれをやると(スケール以外ではできない)、リニアではない指数関数的なスケールの変化ができる。これはカメラがズームイン・アウトするときの動きに最も近いらしい。時間反転キーフレーム:キーフレームをいくつか選んでこれをやると、それらキーフレームが時間反転する。全体ではなく、キーフレームだけ反転できる。キーフレーム補完法:停止:ゼロにする。位置の場合、ずっと停止、最後の瞬間に瞬間移動する。連続ベジエ:ベジエの2本の線が一直線。ベジエ:ベジエの2本の線をそれぞれ変えられる。連続ベジエで一本ずつ編集するとこれに自動変更される。時間ロービング:前後の曲線を見て、自動で滑らかにする。2つのキーフレームに挟まれたキーフレームにしか適用できない。////////////////ビューモニタのカラーマネジメントを使用:モニタのカラースペースに合わせる。これをいじってもプロジェクトに保存される色情報は変わらない。完成品の品質には影響しない。ほかのモニターでもこの色で見えるので、これを有効にして作業するべき。出力をシミュレート:モニタのカラーマネジメントを有効にしないとできない。作業用カラースペースよりシミュレートするカラースペースの色域が狭いと上手く表示できない。どの環境でどのように見えるかをシミュレーションする。パソコンならWindowsRGB。完成品の品質には直接影響しない。カスタム:出力デバイスが異なる場合(モニタでプリント時の色を確認したいときなど)ではRGBを保持にする。選択ツールと手のひらツール:選択ツールで動かすとそのアイテムが動く。手のひらツールはアイテム自体は動かない。シェイプを普通に選択するのとダブルクリックで選択するのとでは変形のさせ方が少し異なる。パスをダブルクリックするとレイヤーモードになる。整列:選択範囲:選択したレイヤーの境界で整列。コンポジション:コンポジションフレームの境界に従って整列。アンカーポイントツール:これをダブルクリックでアンカーポイントを元の位置に戻す。マスクを動かさずに画像だけ動かせる。ペンツール:プレビュー画面では、普通マスクをかく。モーションパス上で書くと、キーフレームを追加したり編集できる。カメラツール:軌道カメラ:目標点を中心に回転。XY,Zカメラ:XY方向、あるいはZ方向にしか動かない。統合カメラ:左クリックで軌道カメラ、右クリックでZカメラになる。パペットツール:エフェクトのパペットツールを参照。//////////////////////ロトブラシ準備:レイヤーに対して行う。普通の描画で前景を、alt押しながらで背景を判定させる。「フル解像度」にすること。ほかのモードではフルにするとき再計算するため、ものすごい時間がかかってしまう。ドラフト3Dは無効に、ブラーがあればブラーもONにしておくといい。フレームレートを、コンポジションとソースフッテージで同じにしておく。ベースフレーム:はじめにブラシを塗った地点がベースフレームとなる。ほかのフレームの境界判定はここをベースに行うので、完全に正しく判定するまで丁寧に描画する。ベースフレームは、「前景と背景が最もくっきり分かれている部分」で「前景物が最も多い」ところにする。ベースフレームの前後20フレーム外にストロークすると(レイヤーパネルの時間軸に表示される)、また新しくベースフレームが生成される。一度ストロークした場所には、次のストロークの「前後の」影響が及ばない。したがって最初から順番に、1フレームずつすべて丁寧にやっていったほうが結果的に早く終わる。進んでまた戻るとその前後に自動生成が行われないため、効率が悪い。手順:物体の端をなぞるのではなく、はじめは中央を塗る。次に背景を大まかに塗る。その後正しくなるまで端も塗る。よって最初は太いブラシで前景→背景で塗り、徐々に細くしていくといい。補正ストローク(ベースフレーム以降)でも、まず遠目から太いストロークで、前景→背景の順でやってみるとうまくいくことが多い。細いストロークで埋め尽くさなくてもいい。フレームを進め(できれば1フレームずつ)、判定が狂ったら再び塗って正しくする。「滑らかさ」で判定を少し変えられる。Ctrlでブラシの大きさを変えると早い。ストロークが間違っていれば訂正するが、ストロークが正しくてもAEが間違って解釈した場合、訂正しないほうがいい。そのかわり追加のストロークで修正する。することでAEが正誤の学習をする。ロトブラシのストロークは前後20フレームまで計算する(最低でも20フレームずつ処理する必要があるということ)作業が終わったら、レイヤーパネルの右下の「フリーズ」を押して、ロトブラシの描画をロック(保存)する。ロックしないとファイルを開くたびに再計算する。プロパティ:これらの値は全体にわたって計算されるため、最初にいくらか試し塗りしてみて、すべて値を決めてから本作業に入り、作業を始めたら値は一切変えないほうがいい。値を変えるとすべての時間で判定が変わってしまう。「生成」はすべてのストロークに影響するため、初めの段階で決定し、後は変更しないほうがいい。検索の半径:領域の自動検出で、大きいとより多く前景判定をする。大きすぎると余計なものまで前景にしてしまい、小さすぎると判定から外れる前景が多くなる。大きいほうが楽かもしれない。モーションの閾値:大きいと動きが大きくても「止まっている」とみなされる。動きが多い動画ならこれを小さくしたほうがいい。モーションの減衰:これが大きいと、動きの遅い部分が判定から外れる。大きくすることでエッジのガタつきを防げるが、判定がエッジから外れやすくなる。この値は動きの速さに比例させるといい。検索領域を表示:前のフレームに基づいて、今どこを検索しているかを表示する。現在のフレームには無関係。これが前景にぴったり合うようにするといい。エッジの検出:エッジの検出方法。現在のエッジを優先では現在の状態を見てエッジを検出。予測されるエッジを優先は前のフレームを見て検出する。バランスはこれら両方。背景と前景が同じ色の時は予測されるエッジを優先にしたほうがいいらしい。別のカラー予測を使用:エッジ検出アルゴリズムが変わるらしい。滑らかさ:大きくすると、エッジが滑らかになる。カクつきを抑えられるが、大まかになるので細かい部分では外れることも多くなる。ぼかし:エッジにぼかしがかかる。滑らかさが0では機能しない。チョーク:選択領域を拡大、縮小する。エッジのガタつきを軽減:エッジがガタついているときは大きくするといい。いくらかエッジの検出がずれるので、問題なければ値を変えないほうがいい。モーションブラー:ブラーがつく。エッジもきれいになる。背景の色の溶け込みをなくせる。除去量:これを上げると中身が外へ拡張される。滑らかさを拡張:ガタつき軽減とエッジカラー除去がオンのときに可能。ガタつき軽減のため移動したエッジを除去する。除去する半径を増加:除去量の拡張がより多くなる。除去マップを表示:除去半径が表示される。///////////////////////パペットツール関節運動に向く。ピンツールは「(相対的な)位置を固定」する。「スターチ」は「そこが変形しないように」する。したがって、関節をピンで留め、スターチを腕や脚の途中に付けて骨が曲がらないようにする。「連続している物体は同じレイヤーでいい」ため、髪と顔、服と肌、腕と胴体などで、前後関係になって連続しない部分がある場合は、別のレイヤーで作らなければならない。輪郭は変えず、内部だけ歪ませたいときは、外部をピンで止めて動かないようにし、その後内部にピンを刺して動かすといい。メッシュワープのほうがきれいに仕上がる。連続ラスタライズされている場合にこれを使うとき、トランスフォームを使ってはいけない。プリコンポしてからやる。モーションブラーを使った場合、「フレームあたりのサンプル数」は半分になる。一つにレイヤーに複数メッシュを作る場合は、エフェクトでパペットを追加してそこでピンを打てばいい。重なりツール:どこかを隠れさせるためには、重なりツールを使って上から重ねればいい。強さのパラメータはいじっても変わらない。どこかを見えさせるためには、最初に全て見えるように描いておく。重なりツールで隠れさせておき、後で見えさせればいい。境界線を境に、2つの部分が別の動きをする場合には、重なりツールでは対応できない。範囲指定が厳密にできないため。前方:これが大きいほど前に来る。マイナスでは後方になる。設定のないところではゼロ。重なると単純に加算される。スターチツール:その部分だけ変形しなくなる。量が多いほどよく固まる。関節部分以外はスターチで固めておくといい。記録オプション:Ctrl押しながらピンを移動すると、軌跡をリアルタイムで記録する。キーフレームがあれば上書きする。ドラフト変形:スターチツールが計算されない。スムージング:高いほどキーフレームが少なくなる。速度:100以上だと実際はより遅く再生、100以下だと早く再生される。メッシュ:境界はシェイプ、マスク、テキストがあればそこが境界。なければアルファチャンネルを参照してそこが境界になる。オートトレスしてから適用する手もある。複数の離れたもの(分離したテキストなど)をまとめてパペットで動かすときは、それらをマスクで囲んでシェイプを作ればいい。マスクは「なし」にしていい。マスクとアルファチャンネルではマスクのほうが優先されるため、アルファによるメッシュの決定が気に入らないなら自力でマスクを描いてパペットを使えばいい。メッシュは複製できる。物理的に連続していない場合、レイヤーを分離しないと不正確になる。間接的にでもつながっていれば、分離する必要はない。要は線がつながっていなければ分離できるのであって、つながっている部分を別のモノに隠れさせたり、画面外に出したりすれば分離できる。線が連続していても、2つのレイヤーで共通のメッシュを利用して同じ動きをさせれば不自然にならない。重なりツールはおよその線でしか動きを分けられないため、厳密な境界線で異なる動きをする場合は分離が必要となる。例外として、線も陰影もない部分を分離境界線にすると問題がない。しても、少しでも動くと困る線がある場合、線にパペットピンを打つという手もある。分離したら困る線とか(線にパペットピンを打ったほうがいいかもしれない)2つのレイヤーでずれる部分があれば、ずれる部分すべてにピンを打ち、2つのレイヤーでまったく同じ動きをさせればいい。「2つのレイヤー間で、物理的に連続している輪郭線を少しでも含む」場合、別のレイヤーにはできない(切れてしまう)要は、線が連続していなければいい。陰影が連続していても不可。遠近によって、線が連続していない2つの部分も分離可能。切り離せないとき、遠近で分離したり、遠近の途中にモノを挟むという手がある。陰影だけ分離したほうがいいことがある。普通に描いているとき、理論的に切り離せ、かつ切り離したほうがよいと思われるものは次のとおり。