VRがもはや別世界を体験する手段から他者と出会うためのものとなり、人生が一変するような腹の底からの感覚を一緒に味わう装置となりつつある現在。VRによって社会が劇的に変わっていく未来を大胆に提示する本書から、その導入部となるイントロダクションを紹介する。仮想現実の未来がとり戻す「つながり」と「親密さ」』の著者ピーター・ルービン。『WIRED』US版シニアエディターとして、カルチャーからデジタルプラットフォームまで幅広いトピックを担当している。はじめに/ヴァーチャル・リアリティへようこそその動画は、1人の老婦人が椅子に座っている場面から始まる。目から鼻にかけて、黒い箱のようなものが顔を覆っているためわかりづらいものの、年齢は90歳。唯一見える口元はあんぐりと開いている。カメラがパンし、箱のようなものがそばのテーブルに置いたパソコンとつながっているのがわかる。パソコンの画面には、緑の草原と木々の画像が2枚表示されている。女性はいま、その2つが融合した風景を目にしている。黒い箱は、最初期のヴァーチャル・リアリティ・ヘッドセットだ。カメラのレンズを向けられた女性は、驚いたように言う。「すごいでしょ?」カメラ役の若者が言う。「ええ、本当にすごいわ」女性はそう言ってあたりを見回す。箱の中では、草原と木々から成る2枚のほとんど同じ画像を重ねて、3D映像が生成されている。女性は左右へ首を振り、さらには座ったままうしろを振り返る。いまの彼女には、いろいろなものが見えている。遠くの丘や、すぐうしろの石造りの家。「誰かがパソコンでつくった風景だよ」部屋にいた別の若者が言う。「あなたたちにも見せてあげられたらいいのに」と老婦人は言う。「見ないことには何もわからないわ」このひと言が、ほかのどんな言葉よりヴァーチャル・リアリティの核心を突いている。ヴァーチャル・リアリティ(腱鞘炎を防ぐためにも、これ以降は略してVRと呼ぶことにしよう)体験は、夢や記憶と同じで説明が難しい。ヘッドセットをつけて見えたものや聞こえたもの、たとえば木漏れ日の森や打ち寄せる波の音は、どう言葉で表現しようと、聞き手が自分で体験しない限り単なる説明でしかない。実際に見聞きして、はじめて実感が持てる。テレビを観た、あるいはスマートフォンを使ったと思ってほしい。「中に人がいる箱だ」と口で言うのは簡単だが、その説明ではテレビやスマートフォンの本質はまったく伝わらない。新しい形態のメディアが登場するたび、社会は大きく変動する。紙の新聞でも、電信でも、インターネットと呼ばれる細い管の集まりでもそうだった。VRは単なる新しいかたちのメディアじゃない。これまでのメディアの壁を完全に取り払うものだ。紙の本を読むのも、留守録を聞くのも、さらにはユーチューブで動画を観るのもどれも楽しいが、そこには壁がある。どれも本物の代用品の域を出ず、本物だと感じるのは難しい。その点、VRのインパクトは絶大だ。人間はこれまで、遠くの風景を描いた絵を見て、あるいは本を読んでその場面を想像し、またスクリーンで映画を鑑賞して過ごしてきた。本や絵は想像上の世界を示し、味わわせてはくれたが、実際に体験できるわけじゃなかった。VRがもたらす感覚的な没入感はレベルが違う。空想世界の一員や、キャラクター自体になる能力を手に入れた。最初に紹介した動画がユーチューブに投稿されたのが2013年。以来、VRはかさばる黒い箱から、スマートフォン以後では最大の技術革新と呼べるものに発展を遂げた(信じられないかもしれないが、VRのアイデアがごてごての黒い箱に結実するまでには45年以上の歳月を要した。これについてはすぐ次の章でお話しする)。世界有数の大企業の数々が、商品化の見込みが立つずっと前から、何十億ドルという資金をVRに投じている。史上最高にクールなビデオゲームをつくれるからというだけじゃない。VRがあらゆる産業を大きく成長させる可能性を秘めているからだ。エンターテインメント産業なら、銀幕の中に入って登場人物と同じ場所に立ち、キャラクターが自分の存在に反応するようになる。なれば、スクリーンの前に座って映画を観るだけでは、もう誰も満足できなくなる。旅行産業なら、ビーチで過ごすのに飛行機のチケットを手に入れる必要はなくなる。教育なら、美術科の学生が教室にいながらにしてルーヴル美術館を訪問できるようになる。帰還兵のPTSDの治療や鎮痛剤などの薬物乱用に対する効果も期待できる。家を探している人は遠くの物件を手軽に内覧できるようになる。自動車メーカーのアウディはすでにショールームにVRを導入していて、お客は運転席の座り心地からエンジン内部の仕組みまで、あらゆるモデルのあらゆる仕様をVRで確認できる。ジャーナリストや政府関係者なら、VRドキュメンタリーをつくることで、抽象的な人道課題に具体性を持たせられる。見た人は文字どおり〝眼前に〟問題を突きつけられるからだ。2年ほど前、マイアミの小児科医が、助かる見込みが薄いと言われた赤ん坊の命をVRを活用して救ったことがあった。成功の決め手になったのは、VRを使って赤ちゃんの心臓の3D映像を確認するという斬新な手法だったという。言われるように、VRはすべてを“破壊する”。なかでも、人と人の関わり方はとりわけ激しく破壊される。その要因となるのが、VRの持つプレゼンス(実体感)だ。プレゼンスのあるVR体験には、脳をだまし、肉体的な反応を引き起こす力がある。ヴァーチャルの真っ暗な回廊に放り込まれて闘争/逃走反応が起こり、心拍数が上がって冷や汗が背中を流れることもある。架空の生き物への共感や同情心が湧いたり、ヴァーチャルの大聖堂で聖歌隊の合唱を聴いて鳥肌が立つかもしれない。誰かがそばに寄ってきて、耳元で何事かをささやいたり、じっと目を見つめてきたりして頭皮が収縮し、科学者が言うところの〝体毛の直立〟が起こる、つまりは〝肌が総毛立つ〟経験をするかもしれない。プレゼンスは仮想現実の土台そのものだ。VRでは、それこそがつながりの土台になる。自分自身との、アイデアとの、他者との、さらには人工知能とのつながり。その1つ1つに原因と結果がある。それを紹介するのがこの本の目的だ。VRの力と、VRに対するわれわれ人間の反応、そしてその反応が人と人との関係に与える影響を一緒に見ていこう。Cardboard」。スマートフォンをはめ込んで使う。JAPAN消費者レベルでのVR時代が本格的に幕を開けたのが2016年。その1年か2年前は、VRを体験するには安っぽいヘッドセットを手に入れるしかなかった。3Dめがねに似た紙やプラスチックの珍妙な機械を買ってきて、スマートフォンをはめ込んでから顔に巻きつけると、電話の画面が別世界への入り口になる。クールで、多くの人が「VRだ」と言ったが、実際にはそれとはほど遠いものだった。360度まわりを見渡せることを除けば、どちらかといえば昔の立体鏡に近かった(ニューヨーク・タイムズ紙は、2015年11月のある週の日曜版で、購読者にこのチープなヘッドセット〈グーグル・カードボード〉を配布した。新聞のスマホアプリとを組み合わせると、難民の子どもに関する3Dのドキュメンタリー映像が見られる仕掛けで、装置をはめると、その数年前には考えられなかったほどのリアルさで、シリアや南スーダン、ウクライナの子どもたちの暮らしが目の前に広がった。SNSには、ぽかんと口を開けた使用者の画像があふれた)。ところが、2016年に第一世代の高性能VRヘッドセットが発売されるようになると、VRは360度の映像や体感型ゲームをはるかに超えたものになっていった。スマートフォンは不要になった......というかもっと大きな電力が求められ、強力なデスクトップPCやゲーム機と接続する必要が生まれた。した処理能力の高いコンピューターと、カメラに似た外部センサーの力を活用することで、ヘッドセットは高額な設備を備えた研究室以外では体験できなかった、ものすごくリアルで申し分のないプレゼンス(実体感)をスマホと同程度の値段で味わわせてくれた。それでも、大きなインパクトをもたらした初期型VRヘッドセットは、すぐに不格好な時代遅れの遺物とみなされるようになっていくだろう。いや、いまのVRヘッドセットがiPhoneで、女性のつけていたのは初期の携帯電話と言ったほうが近いかもしれない。本体がスーツケースみたいな大きさで、肩パッドを何枚も入れないと持ち歩けないようなあれだ(足元はリーボックのハイカットスニーカー、たぶんね)。2013年当時、20歳のパーマー・ラッキーが中心となって開発された。JAPANぼくとしては、ぐずぐずと締切を延ばして編集者が窓から飛び降りるような事態は避けたいから、VRをフィーチャーしたスティーブン・スピルバーグの映画『レディ・プレイヤー1』が遠い記憶の彼方の出来事となるまえに、この本をみなさんの手元にお届けしたいと思う。映画の中で(また原作であるアーネスト・クラインの本の中で)使われているVR空間“オアシス”ほどのリアリティはまだないかもしれないけれど、現実のVRも、ぼくがはじめてVRヘッドセットをつけた2013年ごろと比べれば、かなりその世界に近づいている。いまはまだ第一世代の商品が出た段階にすぎない。毎年のように新型が発表されるiPhoneと同じで、VR業界も今後10年で長足の進歩を遂げるだろう。ヘッドセットは小さく、軽くなり、スポーツ用サングラスに近いものになっていくはずだ。画面も人間の目に近い解像度を備えるようになる(いまは1Kの解像度を謳うものが高精細と言われていて、人間の目の20Kに近づきつつある)。関連記事:エンタメの巨匠スピルバーグ、再び降臨──映画『レディ・プレイヤー1』池田純一レヴューそして、VRに惹かれる人が増えるにつれ、技術はエレベーターのような当たり前のものになっていき、日々の暮らしに溶け込んでいくはずだ。誰もが毎日VRを使うようになる。VRを初体験する人はすごく増えていて、徐々に生活の一部になり始めている。今後はフェイスブックやiPhoneと同じか、あるいはそれ以上に人間の生活を変えていくだろう。暗い未来を予想する人もいる。巨大オンライン掲示板レディットのVR関連のコミュニティでは、何年か前からある画像が拡散している。1人の青年が、部屋の隅に置いたベッドで丸くなり、VRヘッドセットをつけている画像だ。ヘッドセットは老婦人がつけていたようなごつい初期型で、ケーブルでつながった近くのPCには、青年が見ている光景が映し出されている。晴れた日の草原と、空にかかる虹。画像には「ここがぼくの生きる世界」というタイトルがついている。now.もちろん、人工の楽園で人が自分を見失う可能性はある。オルダス・ハクスリーの『すばらしい新世界』から、HBOの人気テレビシリーズ『ウエストワールド』まで、SF作品ではおなじみの古典的なディストピア(暗黒郷)の世界観だ。イノベーションが起こるたび、社会には、まともな生活が送れないほどハマってしまう人が現れるのではないかという不安の波が広がる。VRもご多分に漏れない。インターネットの登場は、巨大なコミュニティとネットに逃避する者たちを生んだが、それと同じように、VRもどんな悲観的なシナリオも及ばないほどの影響を社会に与えるだろう。ほかのあらゆる技術革新と同じように、変化は最初はゆっくりだ。イノベーションの最大の影響は、テクノロジーとはまったく関係ないところで生じる。20年前のぼくらが思い描いていたVRは、別世界を体験する手段だったはずで、他者(本物の人間でも、人工的なキャラクターでも)と出会い、人生が変わるような腹の底からの感覚を一緒に味わう装置だとは思っていなかったはずだ。それこそが、VRが社会に及ぼす最も甚大な影響なのだ。VRには、誰かとの親密さという感覚をくすぐり、呼び覚まし、膨れ上がらせる力がある。