去る8月19~23日に開催されたドイツのゲームイベント・Gamescomでは、早くもプレイ可能な実機が出展された。細かい点についてお話をうかがった。Sundiグローバルオンラインプロデューサー(写真右)。XIV』の戦闘と、その核となる“アーマリーシステム”――まさか実機でのプレイができるとは思っていませんでした。この時点での完成度は何%くらいでしょうか?田中:まだ4~5割といったところですね。Sundi:本当に試遊として出せるかどうかは、タイミング的にはギリギリでした。田中:直前までは、試遊ではなくデモンストレーションだけにしようという案もあったんですが、どうせなら実際に触れていただきたいと思いまして。――今回会場のほうに出展されたのはドイツ語版でしたが、開発は各国版並行で進められているのですか?田中:世界同時にサービススタート予定ですので、4カ国語版を同時に開発しています。XIV』についても完全に同時進行ですね。XI』の定型文辞書のような機能も、最初から実装されるのでしょうか?田中:基本は同様のものの実装を考えています。あとはその精度をどこまで上げられるかでしょうか。機能が増えても煩雑になってしまっては意味がないですし。XI』プレイヤーにとっておなじみの印象ですが、一方で戦闘システムはまったく別物になっていますね田中:まず、オートアタックではないというのが最大の違いですね。――武器を構えて戦闘態勢に入ったあと、画面下にあるバーのようなもの(アクションメニュー)に並んだアイコンを選択(もしくは対応する数字キーを入力)することで、さまざまな技が繰り出せましたが、あれはカスタマイズ可能なのでしょうか?Sundi:武器ごとのスキルを上げて修得したアビリティを、自由に組み合わせてセットする感じですね。武器を持ち替えると、当然セットも変わります。田中:なお、今回のバージョンでは数字キーやマウスでアクションを選択する形のみでしたが、実際はマクロなどに一連の行動をセットすることも必要になると思います。――戦闘自体が、武器や道具を持ち替えるだけでクラス(職業)を変えることができる“アーマリーシステム”と密接に関係あるわけですね。なると、いろいろなクラスに手を出したくなりそうな気がします。田中:当初はそうかもしれませんが、全部を極めるのはかなり大変ですよ(笑)。――ちなみに従来のような、経験値によるレベルの概念はないのでしょうか?田中:本作には経験値レベルはなく、スキルレベルが冒険者の強さにつながります。剣術スキルを上げると攻撃力が上がったり、新たなアビリティを覚えたり、といった形ですね。――経験値レベルが存在しないということは、レベル差によってパーティが組みにくくなるといったこともなさそうですか?田中:そうですね。XI』のシステム)を導入しようという案もあったのですが、現在は「なくても問題ないのでは?」という方向になりつつあります。スキル差があったとしても、モンスターを倒す際、戦闘に参加するだけでスキルは上がりますし。あるとしたら、そこに到達するまでの時間はどのくらいかかるのでしょう?Sundi:レベルキャップに相当するものはあります。3日で到達するといったように、短時間で極められるものではありませんが。XI』ほどは時間がかからないようになる可能性もあります。▲Gamescomにあわせて公開された画面。実際の戦闘では画面下側のアクションメニューに並んだアビリティから、発動したいものを選んでいくことになる。XI』のウェポンスキルのような必殺技的なものも存在。キャラクター右横のアクションゲージ&パワーゲージで、発動できる間隔や威力などが決まる。Reserved.※画面は開発中のもので、数値などは仮のもの。