小さくて大変でしたがとにかく可愛かったです。大人になってからもあまり大きくならず小さかったですが、なかなかの美人です。いつものお昼寝の様子です。18歳の今年、少し体が細くなってからの写真ですが年の割に綺麗なのが自慢でした。自コマをコストとして使うか配置に使うか、今回の得点機会に点数を得るか先を見越したコマ配置をするか等、悩みどころが多くて面白いゲームです。各ラウンドでは手番が3回しかなく、しかもそ前ラウンドのアクションによってプレイ順が決まってくるルールなので、1つ1つの選択が重要になります。基本的には各領土ごとでの自コマの優位・多数で得点をするゲームなのですがゲームボードの組み合わせや得点方法の組み合わせで毎回違う展開になることで何度も遊びたくなる良いゲームだと思います。ゲームの準備が結構大変なことと、コストとしてのコマの支払い方とコマの回収の仕方が独特な点など細かいルールが少し多く、ルール説明は多少苦労します。ゲーム慣れしている方ならあまり問題ありませんが、ゲーム慣れしていない方には面白さを感じられるまでが結構大変かなと思います。悩み出すとキリがないゲームなのですが、ガッツリ悩んでしまうためゲームが長くなってしまうこともあり、この辺もやはり慣れが必要かなと思います。大変な点は感じましたが、全体的にはとても面白いゲームでした!人気があるのもうなずけます。【ゲーム内容】ディ・スタウファーは、地域を回る王様に同行したプレイヤー(皇族たち)となり、各地域で役職を得ることによって得点することを、5ラウンドで競うゲームです。このゲームはゲームボードが組み合わせ式になっており、中央に家族コマ(プレイ順を表す)を置くためのチャートボード(6角形)を置き、その周辺に地域ボードを置きます。地域マスに得点計算タイルとボーナスタイルを配置します。各地域の外周付近の宝箱の絵の所に宝箱(役職に就いた時に獲得する)を準備します。ゲームボードも宝箱もランダムに配置しますので、毎回組み合わせは変わります。スタートプレイヤーを決め、その後中央のチャートボード上にルールに従って順番に家族コマを1つずつ、全員が3つずつ全てを置くようにします。王様もルールに従って配置します(王様の配置は全体の準備の一番最後でOKです)。メインのゲームボードの準備は下の写真のような感じになります。このゲームは5ラウンドで遊びます。その各ラウンドで得点する地域が異なります。それを表示するためにラウンドタイルを使います。ラウンドタイルは下の写真のように、左から地域名、中央が条件、右が得点計算後の処理となるように並べます。これによって、該当するラウンドではまずもっとも左側の地域で得点計算を行い、その次に中央の条件に該当する地域で得点計算を行い、最後に計算後の処理を行うということがプレイヤーに明示されることになります。5ラウンドあるので、これを5列分用意します。5列目の一番右側(得点計算後の処理)以外のラウンドタイルはランダムで選ばれるため毎回違った組み合わせになるわけですね。ラウンドタイルや得点ボード、宝箱の描かれている宝箱ボードは中央のゲームボードの横の見えやすいところに置いておきます。各プレイヤーは全体のストックから自分のストックへ貴族コマ1つ、公使コマ4つを置きます。このゲームでは全体を通して、全体のストックと自分のストックを明確に分けて使用します。手番で置ける使用できるコマは「自分のストックのコマ」である点に注意してください。各1枚ずつ(=合計3枚)持ちます。指令カードをざっくり説明すると、下の写真で1番上が地域名、真中が赤カード、下が青カードでそれぞれ以下のとおりです。いずれもゲーム終了時の条件で地域名・・・その地域に最多でコマを配置していれば12点、最多でなくコマを配置していれば6点。赤カード・・・配置しているコマごとに、1個なら2点、2個なら4点、3個なら6点・・・。青カード・・・コマを配置している地域がカードに記された形なら18点。カードごとに少しずつ内容が異なるため、全員バラバラの指令になります。大変ですがこんな感じで準備が終わったらゲームスタートです。手番の順番は、常にゲームボード中央にある「チャートボード」上の家族コマの順番です。中央のアクションチャート部分で最も上にある家族コマのプレイヤーが手番となります。手番ではまず自分が補充アクションを行うか、配置アクションを行うかを選びその家族コマを選択したチャートに順番に置きます。(補充チャートは上から埋めていき、配置チャートは下から埋めていきます)補充アクション補充アクションを選択したら、「宝箱ボード」に描かれているコマの補充とその下にある宝箱タイルの獲得とをセットで行います。(何もない場合は獲得することができません)例えば真中を選んだ場合、ボードに描かれているとおり公使を2つ自分のストックに追加しその後宝箱タイルの即時効果(オレンジ色は即時効果)で、さらに2つの公使コマを得ます。右を選んだ場合、ボードにはコマの補充が描かれていないのでコマは獲得できませんが宝箱タイルが2つあるので、この宝箱タイル2つを獲得できるわけです。自分のコマ以外にこのゲームで獲得できるものには先ほど登場した「宝箱タイル」と「特権カード」があります。宝箱タイルには4種類あり、オレンジ色は即時効果で点数やコマを得ることができます。青色は使用アクションのタイルで、使用することで移動のコストや配置コストを減らせたり補充を有利にできたりと、役に立つ効果が使用できます。茶色は集めた枚数によってゲーム終了時に追加得点になります。紫は、2枚集めて消費することにより、特権カードを獲得することができます。(※宝箱タイルは効果が適用されると消費する、使い捨てのものです)一方、特権カードにも複数種類があり、所ゆすることで補充アクションや配置アクションで追加効果があったり、ゲーム終了時に得点になったりと、こちらもゲームを優位に進めることのできるものになっています。宝箱タイルとの大きな違いは、特権カードは保持している間継続的に効果を適用できる点です。それぞれの特権カードには数に限りがあるため早い者勝ちとなってしまう点に注意です。宝箱タイルは手番でいつでも使用できますし、特権カードも手番中に有効となります。うまく使っていけば結構強いですよ!配置アクション次に、配置アクションを選んだ場合の説明です。配置アクションは「役職マスへ配置をし、役職を得る」ということです。これは主な得点源となります。※後の得点計算時に各地域ごとの各プレイヤーの役職数が多い方から順番に高得点を得られるようになっています(エリアごとの多数=「エリアマジョリティ」ですね)。配置の際の大原則として、「王様のいる地域が起点」になるということがあります。王様のいる地域から離れた場所の役職への配置には移動が必要となります。(移動をする際には王様コマから時計回りで数えることになります)写真中央、王冠をかぶっている紫色のコマが王様です。凛々しいお姿でございます。ここがチョイややこしいので、写真を使ってご説明すると以下のようなとおりですね。王様がいる地域の役職を得る場合ですね。この場合、まだ空いている役職マス(四角で横に数字が書いてある所)を1つ選びます。その役職マスの横に描いてある数字分、自分のストックからコマを使います。1つ目は役職マスに立てて置きます(これがその役職を得るコマです)。次に、2つめ以降のコマは1つずつ、隣の地域タイルへ時計回りに進みながら支払エリア(地域タイルの上部分)に寝かせて置いていきます。写真では「支払いマス」となっていますが、「支払エリア」の間違いですスイマセン。これで、このプレイヤーは該当地域の役職1つを得たことになります。その役職タイルの下にある宝箱タイルを取ります。貴族のシルエットが描いてあるマスは貴族コマのみ置けます。貴族を置くメリットは、得点計算の際に貴族コマは1個で2個分として数えられる点です。貴族をうまく使えば、多数判定の際に少ないコマ数でも優位に立てます。次に移動を伴う場合です。王様のいる地域ではなく、離れた地域に置く場合です。この場合、現在王様コマがあるタイルから、獲得したい役職マスのあるタイルまでの移動コストを支払う必要があります。移動コストは、王様コマのある地域タイルからみて時計周りの隣のタイル、さらにその隣のタイルというふうに時計回り順でのタイルの距離に応じてしはります。移動と配置の例を以下の写真でご説明します。目的の役職マスがあるタイルは王様コマのある地域タイルから見て時計回りに2つ隣です。王様マスの隣(移動コスト1)、そして目的のタイル(移動コスト2)の支払エリアにコマを寝かせて置きます。次に、先述の配置ルールに従い、役職マス(配置1)に立てて1つ置き、加えて時計回りで隣の支払エリアに配置2~4のように寝かせて置きます。移動を行って配置する場合はコマを支払うリスクが増えるわけですね。移動+配置を行った場合も、当然役職マスの下にある宝箱タイルを獲得します。配置アクションを選んで配置チャートに家族コマを移動させる際、最初の2つまではおまけで全体のストックから自分のストックに公使コマを1つだけ持ってこれます。以上、配置等のルールでした。このように補充または配置を自分の手番が来たら選択して行っていきます。全員がすべての手番を終えたら得点計算になります。得点計算は先述のようにラウンドタイルの流れに従って解決していきます。そのラウンドで指定されている地域で得点計算、次に条件にあてはまる地域での得点計算。地域に該当し、かつ条件に該当した場合は2回同じ地域での得点計算は行わず、1回だけの得点計算になる点に注意です。獲得した得点は得点ボード上でコマを進めて表示するのですが、なぜか25点というボードで25点超えるごとに25点トークンを受け取り表示します。100点ぐらいにしといてくれたらいいのに。得点計算が終わったら、ラウンドタイルの一番右側の処理を順に行います。(ここを処理フェイズといいます)なお、1~4ラウンドでは「王様の移動距離」以外は共通になっています。簡単にいうと左側から順番に・得点計算した地域の役職マスのコマを取り除く(自分のストックではなく共通のストックへ返す)・取られた宝箱タイルを補充する・王様を描かれている数字分時計回りに進める→なお、この際に王様が訪れた地域(道中の地域+到着地域)の支払エリアにあるコマはすべて自分のストックに戻ってきますこれが終わればようやくラウンド終了です。最後に中央のチャートボード上の家族コマをルールに従って中央に並べなおします。簡単にいうとまず補充チャート上のコマを順番を変えずに中央のアクションチャート上に上から詰めて並べていきます。(ガバっと移動させる感じですね)そして次に配置チャート上にある家族コマを、これまた並び順を変えずにガバっとアクションチャートの先ほど戻したコマの続きに置きます。これで次のラウンドの手番順が決まります。説明すると長いゲームなんですが、やることは結構シンプルなゲームなんですよね。長くなってスイマセン。ゲーム中盤~終盤になってくるとどこの役職マスをどのタイミングで取るかがさらに重要に!こんな感じでゲームを手番とラウンドを繰り返していき、5ラウンド目の得点計算が終わったらゲーム終了。5ラウンド目だけは処理フェイズは行わず、ゲーム終了後の得点計算を行います。下、5ラウンド目の一番右のラウンドタイルをご参照くださいな。最初に配布された指令カードの達成による得点を加えます。次にゲームの途中で獲得した「茶色」の宝箱タイル枚数による得点を加えます。最後に、所持して使用しなかった宝箱タイルを1つ1点で計算して加えます。これでゲーム終了であります!ひぃ~久々に長い記事書いた。ゲーム終了時の様子なお、この記事の4人プレイ時は、最後の1つ前の手番で僕が配置ミス(ルールの勘違い)をして6点をみすみす逃してしまい、2点差でもまっきゃんに負けて2位でした。まっきゃんは指令カードでかなり得点を稼いでいて、あまり他のプレイヤーと競合せずにうまくコマを配置していたように思います。今日はディスカバリーゲームズでのヒストリア会にお誘い頂き、ヒストリアを遊んできました。メンバーはお誘いくださったナカムラさん、ひげ男爵さん、神宮寺さん、やおきんの4人です。ヒストリアを遊ぶのは初めてですが、以前軽くインストしてもらったのと、今日しっかりとルールブックを読み込んできたのでなんとかついていけるかなと。僕以外の方々は一度プレイしたことがあるそうで、思い思いに各国のカードセットを取ります。僕は初めてで良く分からなかったので、見やすい色かなと黄色の中国を選びました。ゲームがスタートすると序盤はワンダーカードの取り合いのため、プレイ順が少しでも早くなるように皆さんうまく調整していました。僕の選んだ黄色は軍事力を伸ばすのに向いていたためあまり張り合わずに軍事力と技術力を少しずつ伸ばしていく王道のプレイを心がけました。ルールブックを読んでいただけでは技術力を上げて、一度の手番で出せるアクションカードの枚数を増やすのがいいのかなと思っていましたので、まずはそこを目標に技術力を強化。実際遊んでみると使用したカードを回収する方法があまりないことや、カードの効果をつかうときにパワーキューブを消費しこれもまた回収をしないと使えない、ということなどがあったため一筋縄ではいかない感じ。中盤ぐらいから、地道に軍事力と技術力を上げて、ワンダーカードで毎回少しずつの得点を積み重ねていったためちょっと他のプレイヤーよりも抜き出た形になり、次の手番が常に最後の手番という悲しい事態に陥りました。それならしゃーない、ということで、割と先手番のプレイヤーが良いものを取っていきがちなワンダーカードはあきらめて、地道に点数を伸ばす方向に完全にシフトチェンジ。それがうまくいったのか、「割と軍事力に寄り添ってはいるものの、バランスの良い国」の方向にどんどん発展していき、さらにリーダーカードの得点なんかもあってちょっと抜け出した形に。さぁ、逃げ切れるのかこれwwwで、後半はワンダーカードをたくさん持っているひげ男爵さんと神宮寺さんが手番ごとにどんどん僕の点数に迫ってくるようになり、ちょっと不安になってきました。このへんがこのゲームの面白いところで、各国(文明)ごとに特徴があることによって得点源がいろいろあり、思わぬ高得点を一気に獲得できたりするわけです。やばい、やばい、と思いながら、後半~収束に向かっては他のプレイヤーを戦争で叩きつつ、ラウンドを終らせる革命カードを積極的に使って、先行逃げ切り戦略で突っ走ります。それが功を奏したのか、最後のリーダーによる得点も稼げて逃げ切りに成功。ワンダーの数は未達成でしたが、軍事力を達成して9点は大きかったです。最後のほうはヒヤヒヤしたものの、結果的に割と理想的な展開になったので満足な結果でした。今回は軍事と技術の2本柱を王道的に伸ばす方法が、国のアドバイザーカードと相性が良かったのかスムーズに進められましたが、他の国のアドバイザーカードはクセのあるカードも多くて使いどころが難しそうなのもあり、遊び応えがありそうでした。今度は他の国でも遊んでみたいなぁ。※アドバイザーカードは使い捨てのちょっと強力なカードです。ゲーム時間は慣れていないことや悩むところが多いこともあり4人プレイで約3時間。あっという間にゲームが終わったように感じましたが、長時間ゲームとなりました。遊びましたが、とても遊び応えがあって楽しかったです。お誘いいただいてありがとうございました!ぜひまた遊ばせてくださいね~。熱狂的なスターウォーズファンの自分には最高のゲームでした!面白さに定評のある某ドッグファイトゲームのシステムを使っており、それにスターウォーズの世界観と精巧なミニチュアが付いているわけですから、面白くないわけがありませんwまた、基本セットに入っている宇宙船以外のものも拡張セットで販売しており、こちらもファンには堪らないものばかり。基本ルールに付け加えることで遊び方が広がるのも良いです。嫌いな方にはとことん合わないゲームかなと思います。好みに合わせて遊んでみるのが良いと思います。決着がつかないときはギブアップや協議終了などして、新たに遊びなおすというのも場合によっては必要かなと思います。このテーマとシステムが好きな者同士で、ぜひ楽しみたいゲームですねぇ。【ゲーム内容】スターウォーズの敵対勢力である帝国軍と反乱軍側に分けれ、それぞれの宇宙船を操って相手の宇宙船とドッグファイトを繰り広げるゲームです。約90cm×90cmのプレイエリアを設定し、それぞれ選んだ陣営の宇宙船を配置します。その他、ゲーム中に使用するものはプレイエリアの外側に置いておきます。宇宙船は宇宙船カードによって性能やパイロット能力、コストなどが描かれており同じ宇宙船の模型を使用しますが、そのカードの能力等により変化が加えられます。反乱軍の主力戦闘機でこのゲームのタイトルにもなっている代表的な宇宙船X-ウイング(エックス・ウイング)の場合でも、無名の新人パイロットが乗る場合とスター・ウォーズの主人公である「ルーク・スカイウォーカー」が乗る場合とでは雲泥の差があるわけですね。著名なパイロットが乗るほうが有利になるのですが、宇宙船カードのコストが高くなってしまうので、それによりうまくバランスがとられています。(原則、両陣営とも設定した上限コスト内で編成を行いますので)準備が完了したらゲームスタート。ゲームラウンドは大きくわけて4つのフェイズに分かれており、その中でできることは以下のとおり。フェイズ1、計画フェイズ・・・操縦ダイヤルを使用して秘密裏に操縦を選択する。フェイズ2、活性化フェイズ・・・移動を実行し、可能ならアクションを選択・実行する。フェイズ3、戦闘フェイズ・・・攻撃、防御を行い、ダメージを適用する。フェイズ4、エンドフェイズ・・・リセットすべきことを行う等、次のラウンドの準備をする。どちらかの陣営のすべての宇宙船が破壊されるまで、これを繰り返していきます。簡単にいうとこんな感じのゲームですね。追加ルールや上級ルール、ミッションなどいろいろ変化を生む要素はあるのですがそれはまたの機会ということで、今回はざくっとした流れをご紹介しま~す。相手プレイヤーに見られないようにそれぞれの操縦計画を設定します。ダイヤルをぐる~っと回して、実行したい操縦が窓のところに見えるようにするのです。設定した操縦ダイヤルは、見えないように裏向きでその宇宙船コマのそばに置いておきます。全員、これが終われば次のフェイズへ。2.活性化フェイズカードに記載されいてるパイロットスキル値が小さい順(大きい方ほど後順)に宇宙船を活性化(アクティブ)にし、移動とアクションを行います。移動は計画フェイズで選択した操縦ダイヤルに従い、それに該当する操縦テンプレートを使って行います。操縦テンプレートは下の写真のような直進(まっすぐ)やカーブ(曲線)状になっている厚紙のものさしのようなもので、移動前の位置から移動後の位置までこれに沿って動かし、先端で移動を終えるわけです。移動を終えた宇宙船は、可能ならばアクションを行います。アクションは、続く戦闘フェイズで攻撃や防御を有利にしたりするものになります。これを終えると手番終了となり、次にパイロットスキル値が低い宇宙船が手番を行います。~ん!って感じですね!ギューーん!!って感じなわけですよ!そして、すべての宇宙船が活性化フェイズでの手番を終えると、次の戦闘フェイズに移ります。3.戦闘フェイズ戦闘フェイズでは、先ほどの活性化フェイズと逆に「パイロットスキルの高い順から」攻撃を行います。攻撃の目標にできる敵宇宙船は、以下の条件にあてはまる必要があります。・射撃範囲内であること(=コマのベースの前方に描かれている山形模様の内側であること)・射程距離内であること(=レンジルーラーのレンジ3までで届く範囲であること)下の写真の場合、X-ウイングはTIEファイターを攻撃することができます。射撃範囲内で、かつ、射程距離内(レンジ2)だからですね。目標を決めたら攻撃開始。基本的にはダイスを振って出目を比較するだけですが、いろいろな条件によりダイスを振る数や結果が変わるので、単純な中にも宇宙船ごとの特徴が出ています。攻撃のやり方は以下のとおり。攻撃側宇宙船のメイン武器値に等しい数の赤色攻撃ダイスを振ります。その後、活性化フェイズで選択したアクションや、他の能力などによりダイス目を修正します。目標にされた宇宙船は、その宇宙船の敏捷値に等しい数の緑色防御ダイスを振ります。その後、活性化フェイズで選択したアクションや、他の能力などによりダイス目を修正します。→防御ダイスが確定この攻撃ダイスの目と防御ダイスの目の内容により、ダメージを適用するわけです。簡単にいうと、回避の出目ひとつにつき攻撃命中の出目ひとつを潰せる、という感じで、その他細かいアクションによって若干変わりますが、おおまかにいうとこんなところです。命中や致命的命中(クリティカルヒット)などによりダメージを受ける場合はダメージカードを引いてダメージを表します。クリティカルヒットダメージの場合は、さらにうれしくない被害がもたらされピンチになりますよ!ダメージが、その宇宙船の船体値まで達したらその宇宙船は破壊され、取り除かれます。全ての宇宙船が、この戦闘フェイズの手番を終えたらエンドフェイズへ。4.エンドフェイズエンドフェイズでは、使用しなかったアクションを帳消しにしたり、エンドフェイズで適用される効果などを実行し、それが終われば次の新しいラウンドが始まります。大きな輪っかの転がり具合でハラハラするバランスゲームです。大きな輪っかの内側に木製コマを置いていくのですが、絶妙な摩擦具合で滑り落ちそうで落ちなかったり、ギリギリのところを超えて落ちちゃったりとなかなかハラハラドキドキなゲームで楽しかったです。ひとつのコマが滑り落ちたりするとバランスが崩れて一気に大きな動きになり他のコマまで連鎖的に滑ってその勢いでまた動きが増して・・・という感じw少し気になった点は「崩れたら負け」とかがないため、置ききるのに意外と時間がかかることもあり泥仕合になる可能性がある点ですかね~。この手のゲームはあまり長く遊んだからといって面白いものでもないと個人的に思いますので。このへんは2人で、2人ともチャレンジャーだったことで無茶したことも影響していると思いますので、あくまでも個人的に、という感じです。あと、2人よりも3人以上のほうが手番ごとの状況変化が大きくて楽しそうです。機会があればぜひ3人以上でも遊んでみたいものです。大きな輪っかの中に木製のコマを落とさないように置き、自分の持っているコマを先に上手く置ききるゲームです。手番では自分の持っているコマを1つ置くだけ。同じ場所に同じコマを置けない、とか置かれているコマよりも少しでも前に置かないといけない、などのルールがあります。前に置かないといけない、というのは、最初のプレイヤーが置いた方向を前方として、そちらの方向に(輪っかが前方に進む向きに)のみ置ける、ということです。置き方によっては一気に、輪っかは前方に転がる動きをするということですね。手番プレイヤーがコマを置いた際に、輪っかが動くなどして落としてしまったコマはその手番プレイヤーが受け取り、それも置ききる数にプラスされます。落とせばそれだけ不利になるということですね~。最初に自分が持っているコマを置ききったプレイヤーが勝利。シンプルですがコツをつかむのがなかなか難しく、大人同士でも面白いです。大きいので見た目のインパクトもあり、ゲームとしても楽しかったです。検索フォームプロフィールAuthor:やおきん大阪府よりお届けしています。(02/10)(・ε・。FC2ブログのテンプレート。