3Dが面倒ならこれで。ウェーブワールドと組み合わせると非常にリアルな水面を作れる。3Dレイヤーにすれば簡単に水面を作れる。キャノン系のパーティクルの一種。互いの衝突判定がある。テクスチャの指定で自作の画像をパーティクルにできる。サイズ変更:サイズを平均値とし、そこからどれくらいバラけるか。泡の成長速度:開始点から遠ざかるにつれて泡は大きくなるのだが、その大きくなる速さ。強度:風や互いの衝突によって泡ははじけるのだが、そのはじけにくさ。泡のはじける速度:はじける速度。はじけるとほかの泡が入り込んだり押しのけたりする。粘性:初速からの減速の具合。油の中などの泡はこれを大きくする。粘着性:泡同士が群がる。ズーム:泡を大きくするときはこれを使う。サイズだと大きな泡は不安定になる。領域サイズ:普通、泡は画面端に当たるとはじけるが、この「壁」を調整する。合成モード:泡同士が交差しているときの見え方。発生した順で手前に見えるかどうかを設定できる。透明はどちらも見える。泡のテクスチャ、テクスチャレイヤー:泡のテクスチャを選ぶ。自作する場合はテクスチャレイヤーを選び、テクスチャを「ユーザー定義」にする。環境マップ:泡の表面に反射する模様。コンバージェンス:大きくするほど、泡の形にそってマップが反射がゆがむ。フローマップ:静止画を設定すると(動画ではいけない)その輝度で仮想の高さが決まる。白は高く、黒は低く設定され、泡は白い部分から黒い部分へ落ちていく。画像で泡の流れる方向を決められる。シャープなエッジではうまくいきにくい。傾斜:大きいほど傾斜が大きくなり、わずかな白黒の差でも流れるようになる。適合:フローマップを、レイヤーかスクリーン全体かに引き延ばす。画質:高いほど正確に流れる。不正確に流れて困ったときに使う。////////////////パーティクルプレイグラウンドAEではたぶん最も高機能なパーティクル。キャノンは放射状、グリッドは平面からグリッド状に出る。レイヤーエクスプローダはレイヤー画像をばらばらにして放散、パーティクルエクスプローダは一度飛び出たパーティクルをさらに分解する。エフェクトで変更する前の状態にかかるエフェクト。エフェクト後にかけたければプリコンポする。キャノンやグリッドはLightWaveでもできるが、エクスプロードはできないので貴重。オプションでフィールドレンダリング(インターレースのやつ)を指定できる。これをやるとフィールドがある場合に2倍のfpsでレンダリングをシミュレーションする。キャノン:デフォルトではこれ。機能停止するにはパーティクル/秒を0にする。:ドラッグで負の数にもできる。マイナスでは円形、プラスでは四角形の発射装置になる。ランダム拡散方向:方向にこの値を±したぶんランダムになる。方向が10度でランダム拡散方向が5度なら、5〜15度に出る。ランダム拡散速度:速度にこれを±した値の速度で出る。速度が10でこれが5なら5〜15の速度で出る。フォントサイズ:テキストをキャノン射出するときの文字の大きさ。文字はオプションで「キャノンテキストを編集」で入れる。グリッド:停止する場合は半径を0にする。交差:これを増やすと発射装置の横幅が増える。横幅の限界は「幅」以内。降下:これを増やすと大量にパーティクルが出る。フォントサイズ:オプションの「グリッドテキストを編集」で文字をグリッド射出できる。レイヤーエクスプローダ:画像を分解してパーティクルにする。普通にやると、1フレームずつ新規パーティクルが生成され続け、数秒でとてつもない量になってフリーズしてしまう。そこで最初の1,2フレームでパーティクルを発生させ、3フレーム目からは新規パーティクル半径を0にして停止させるといい。やり方によってはとてつもなく重くなり、フリーズの危険性も高いので注意する。新規パーティクル半径:パーティクルの大きさ。小さいほど負担が大きい。よって最初の1,2フレームは大きい値にしておき、3フレームから0にするとかなり軽く動作する。分散速度:低いとまとまって分散、高いとバラバラになる。低いほうが元の画像を認識できる。レイヤーマップ:レイヤーを使用。ここに画像や動画を入れると、パーティクルがそれになる。時間オフセットの種類、時間オフセット:単位は秒。相対:動画再生ができる。現在の時間からその時間ずらした時間から再生される。これが4で現在25秒目なら、29秒目から再生される。絶対:開始フレームからその時間ずつずらして写す。これが2なら、最初は0秒、次に2秒、次は4秒......となる。動画は不可能で、動画にしても動かない。相対ランダム:現在の時間からこの時間の範囲内の時刻から再生される。絶対ランダム:0からこの時間の範囲内のフレームを取り出して写す。重力:ランダム拡散力:重力のばらけ。普通は一定なので0だが、これを加えることで空気抵抗に近い感じを表現できる。反発:力、力半径:パーティクル同士が反発して押し返しあう力の大きさと影響半径。反響:それ(パーティクルエクスプローダ、重力、レイヤーマップ、反発、壁など)の影響を指定する。パーティクル:影響させるパーティクルを指定。選択マップ:画面の部分で影響の強さを指定できる。画像はグレースケールを使用し、白いほど影響を受け、黒いほど影響が少ない。文字:影響を受ける文字をして。テキストパーティクルのみ。古い・新しい:影響の出るタイミング。パーティクルが射出されてからの時間(秒)であらわす。エイジフェザー:より古い・新しいの影響が徐々に始まる。その前後の時間(秒)。大きいほど徐々に反応が始まる。壁:マスクで壁を作成する。パーティクルが壁に当たると跳ね返る。マスクの範囲内に噴射口があるとマスクの中でと飛び散り、跳ね返る。マスクの外に噴射口があると外側で飛び散り、壁に当たると跳ね返る。プロパティマッパー:画像を参考にし、そのRGB値で様々なパラメータを作成する。スケールや摩擦力などを画面の場所によって違うようにできる。透明になれば、それだけ値は小さくなる。完全に透明ならRGB値にかかわらず影響なし。持続的はパーティクルがマップの影響範囲を過ぎても最後の影響を受けたままで、一時的は影響範囲を過ぎると元に戻る。一時の場合、プロパティマッパーはRGB画像を使用する。これらはトランスフォームの使用ができる。赤、緑、青のマップがある。赤のマップでは、そのマップのR値が利用される。これらは3種類まで設定できることから、マップの作成ではRGBそれぞれPSの別レイヤーで作り、加算して読み込むといい。マップ(最小・最大):たとえば赤のマップでスケールにすると、マップのR値が大きいところではスケールが大きくなり、小さいところではスケールが小さくなる。「最小」は最小値で、R値がゼロのスケール。「最大」は最大値で、R値が255の時のスケールを示す。演算子:一時的のほうではデフォルトのパーティクルのプロパティの値とマップの値との演算を決めることができる。赤・緑・青:そのチャンネルの値がコピーされる。255を超えるとまた1から始まるようで、最大と最少をいじると色が循環しているように見える。循環しないようにするには最小0で最大1にするといい。動的摩擦:大きいとパーティクルがまとまって動く。静的摩擦:一度止まったパーティクルが再度動き出すのに、この値が大きいほど大きな力が必要になる。回転効果:質量が大きいほどゆっくり回転するようになる。X・Y:位置をそのまま値でコピーする。傾き速度・傾き力:値の大きいほうから小さいほうへ粒が流れるようになる。地面が傾いているようなもの。力に関係するものに影響する。文字:文字がASCIIテキストの数に対応した文字になる。持続を使ったほうがいい。フォントサイズ:フォントのサイズ。持続を使ったほうがいい。時間オフセット:ムービーのみ対応する。画像を砕く、あるいは爆発させる。レンダリング:かけらは砕かれた部分だけ表示、レイヤーは砕いていない部分だけ表示する。これを使えば砕かれた部分と砕かれない部分に分けられる。分けた後に砕いた部分と砕いていない部分に別のエフェクトを使ったりできる。パターン:粉砕パターンを指定。カスタムだとカスタム粉砕マップで粉砕のしかたを自作できる。カスタム粉砕マップ:画像で粉砕具合を指定。輝度の違う部分で裂ける。透明があると最初から透けてしまうので、アルファは元画像と同じでないとおかしなことになる。輝度は50%が閾値になっている。白タイル固定:カスタム粉砕で白い部分が割れずに画面に残るようにする。繰り返し:破片が多くなる。これをアニメすると突然破片の数が変わるのでお薦めできない。方向:裂け目の方向を回転する。押し出す深さ:破片に厚みをつける、その厚さ。フォース:爆発の力に関する項目。爆風を最大2つまで設定可能。深度:爆風の中心のZ深度。プラスだと破片は前のほうへ飛ぶが、マイナスだと後ろへ飛ぶ。強度:これが大きいと激しく吹っ飛ぶ。マイナスにすることもでき、この場合爆風に中心へ吸い込まれる。グラデーション:シャター閾値:低いほどグラデーションの影響を受ける。グラデーションレイヤー:白黒のグラデーション画像を入れると、白いほうが先に、黒いほうが後で壊れる。閾値が低いと、あまりに黒い部分は壊れずに残る。物理的性質:回転速度:回転する速度。転落軸の軸の周りを回る速度。自由はランダム、なしでは回らない。粘性:これが大きいと吹き飛んだ後に大きく減速する(移動と回転)変動量:質量。大きい破片ほど重くなり、移動や回転が遅くなり、減速しにくい。初期設定の30%がリアルな設定。重力勾配:Z方向の重力。低い(マイナス)と後方へ飛ぶ。高い(プラス)と前方へ飛ぶ。カラーでは選択したカラーが、レイヤーでは指定したレイヤー画像が、ティントではカラーとレイヤーが合成される。それぞれアルファを含めるかどうか選べる。+不透明度は、指定した不透明度で表される(破片画像が透明になるわけではない)/////////ウェーブワールドゆがみを作る。コースティックやコロラマなどに使うディスプレイスメントマップを作るのに便利。使うときにはプリコンポしてコースティックでこれを指定する。コースティックに使った場合、白が高く、黒が低い。津波のような、回り込む波は生成できないので、万能ではない。自動でアニメーションする。表示:実際に使うのは「高さマップ」で、これにしないと意味がない。ワイヤーフレームは今作っている水面がどんな形かわかりやすいというだけ。ワイヤーフレーム制御:これらの項目はワイヤーフレームを見やすくするためのもので、出来上がるマップには関係ない。ワイヤーフレームの上と下に水色と紫の線がある。これらは白と黒の限界点で、これを超えると真っ白、あるいは真っ黒に塗りつぶされる。高さマップ制御:高さマップの見た目を変える。乾いた領域をレンダリング:グラウンドをどう表示するか。透明にするとグラウンド部分は真っ黒になる。透明度:大きくすると、「乾いた領域をレンダリング」でグラウンド部分の黒のぼかしがかかる。シミュレーション:グリッド解像度:上げれば波形が細かくなるが、計算が重くなる。グリッド解像度ダウンサンプル:内部シミュレーションでレンダリング速度を上げるが、精度が落ちることがあるらしい。画像最優先なら無効にしておく。波形の速度:波の速度。減衰:高いと波が早く消失する。エッジの反射:水面の複雑な反射光を簡易にシミュレーションする。ブリロール:波が移動開始するタイミング。はじめからすでに波が発生している場合、これを上げておく。グラウンド:地面を作る。グラウンド:黒が下、白が上として地面を生成。ウェーブ強度:高さや傾斜をアニメーションすると波ができるのだが、これを上げるとその影響力が強くなる。プロデューサー:波の生成源の設定。種類:リングは円状で、石を落としたときの波紋に近い、発生源から近い波。ラインは線上で海の波に近い、発生源から遠い波。高さ・長さ:リングでは発生源の位置の高さ。ラインでは発生源の位置の長さ。変えると波の形の変わる。////////////////////////スタイライズブラシストローク:ブラシでこすったような効果。ペイントとは関係ない。ペイント描画:黒や白にすると、黒や白でこすったような感じになる。カートゥーン:ぼかしに近いが独特なストローク。エッジと塗りの2種類のモードがある。塗りではアニメっぽくなり、エッジでは線画のようになる。カラーエンボス:ぶれたような効果。エンボス:レリーフという、金属に版画したような効果になる。輪郭検出:自動で輪郭を検出。グロー:露光過多のような状態にする。アルファチャンネルはアルファのエッジを明るくする。グロー部分を波動のようにしたり、色を変えたりできる。グロー半径をものすごく大きくすると、ぼけてかえって自然になることがある。モザイク:画面全体にしかかけられないので注意。モーションタイル:画面全体をタイルにして、大きさを調整して敷き詰める。ポスタリゼーション:色を減らす。ラフエッジ:アルファの周辺を複雑にし、錆びたような効果を出す。アルファ画像でなければほとんど意味がなく、画像の周辺が変化するだけ。エッジは色や模様を変えられる。拡散:テレビのノイズのような効果。ストロボ:一定、あるいは不規則に画面を一定の色で塗りつぶす。塗りつぶす時間は調整可能。色を付けたり色の合成を指定したり、間隔を不規則にしたりできる。テクスチャ:別レイヤーからテクスチャを引用する。そのままではなく、自然に溶け込ませることができる。//////////////////テキスト番号:数字や日付、タイムコードなどを描画。タイムコード[数字]の数字は、ノンドロップフレームのときのfps数。数値自体をアニメーションできるので、その気になればどんな数字の変化でもアニメできる。プロポーショナル文字間隔:数字の幅に応じて数字の間隔を変える。タイムコード:現在の時間位置から相対的にタイムコードを出す。番号は絶対で表示できたが、こちらはあくまで現在時間を参照して出すため、時間が変われば必ずこれも変わる。現在の時間をそのまま表示したいなら、ここにfpsを入れる。別のfpsを入れると、そのfpsでの現在の時間を出す。開始フレーム:これで時間をずらせる。/////////////////時間エコー:残像。画面の明るさがかなり変わるので注意。TimeBlendのほうが明るさが変わらないので使いやすい。エコーの時間:残像の時間間隔。開始強度:エコーの不透明度。減衰:小さくすると残像が消えるのが早くなる。エコー演算子:エコーとの合成方法。後ろに合成あたりが無難。ポスタリゼーション時間:fpsを変化させる。現在のfpsより大きくしても変化がない。小さくするとカクカクした動きになる。時間差:2つのレイヤーのカラー差を出す。アルファチャンネル:オリジナルは元のアルファを使用、ターゲットはターゲットのアルファを使用、ブレンドはブレンド。最高は不透明度の高いほうを使用、フルオンは少しでも不透明なら完全に不透明にする。結果の明度は差の明度をアルファにする。結果の最大は差の最大値をアルファにする。時間置き換え:レイヤーの別の時間と置き換える。したがって動画でないと意味がない。置き換えは輝度で行われる。正確さのためにグレースケールを推奨。一面同じ色のものを使うと意味がないので、画像の中に白と黒の差がないと意味がない。最大置き換え時間:これがプラスで大きくすると、白い部分は時間が進み、黒い部分が時間が戻る。マイナスで小さくすると、黒い部分が時間が進み、白い部分は時間が戻る。時間レゾルーション:大きいと細かくなるが、計算が重くなる。小さいと画面に切れ目ができたりする。////タイムワープ時間を早くしたり遅くしたりする。インターレースがある場合、fpsを2倍にする。時間の流れではなく、これ単体でブラーだけつけることができる(普通動画自体にブラーはつかない)速度を100にし、エフェクトでモーションブラーを有効、シャッターを設定するだけ。時間の変化に対しては、これよりもタイムリマップのほうが高性能らしい。補完方法:フレームブレンドと同じ。全フレームは補完なし。普通はフレームミックスよりピクセルモーションのほうがきれいに出来上がる。時間調整の方法:ソースフレームにすると、フレーム数で指定できる。これはアニメーション可能なので、どんな時間変化でも可能。ベクトル描画数:高いほどきれいに保管されるが、早い動きだと小さいほうがきれいに見えることもある。大きいほど時間がかかる。スムージング:高いほどきれい。一つのイメージから作成:補完を一番近いイメージをメインに行う。輝度を調整:フレームの輝度を平均化する。フィルター:最大にするとイメージが鮮明になるらしいが、非常に時間がかかるらしい。輝度の閾値:フレーム間でピクセルを照合する精度。高いほど滑らかになる。ブロックサイズ:小さいほど滑らか。比率:分析する色の比率。赤を0にすると、緑と青チャンネルしか分析しない(ピクセルモーションしない)らしいが、よくわからないパラメータでもある。モーションブラー:わかりづらいが、動画の中でもかかっている。シャッターサンプル数:高いほど滑らかになる。マットレイヤー:この辺の項目はよくわからない。ソースのクロップ:元レイヤーの上下左右を、橋のピクセルで引き延ばす。/////////////////トランジションこのカテゴリのエフェクトは基本的に、現在のレイヤーをトランジションし、最終的には消すことで、下のレイヤーに切り替わるもの。ほとんどは「変換終了」というプロパティがあり、最初0で100になると完全に消える。ブロックディゾルブ:大量のブロックでトランジション。カードワイプ:カードダンスに似ている。そのままでは別レイヤーに替わらない。背面レイヤーにワイプ後のレイヤーを指定することで変換する。グラデーション:「反転の順序」でグラデーションを指定した場合、白黒のグラデーションでワイプのしかたを決めることができる。黒い部分が先に代わり、白い部分が後にめくれる。位置・回転の変位:回転を複雑にできるが、変更したままだと元の画像に戻らないので、開始と終了時には0にしておくといい。グラデーションワイプ:白い部分が先に、黒い部分が後に切り替わるトランジション。タイルにすると画面にタイル状に並べる。アイリスワイプ:変換終了の代わりに、外半径を調整してワイプを終わらせる。リニアワイプ:一直線のワイプ。放射状ワイプ:時計のように一回転してトランジション。ブラインドワイプ:いわゆるカーテン。///////////////ユーティリティカラープロファイルコンバータ:カラースペースを代えるのだが、これよりはプロジェクト設定で代えることが推奨されている。範囲拡張:これのすぐ下のエフェクトを使用するとき、エフェクトを使用する瞬間だけレイヤーの大きさが拡張される。HDRコンパンダー:低いbit専用のエフェクトでも32bitが維持できるようにする。RGB255以上でも数値が255にとどまっていなくて、白でつぶれてもその後のエフェクトで255から適用されない。使い方は、そのエフェクトの上下にこのエフェクトを挟むようにする。レベル補正なら、上からHDRコンパンダー、レベル補正、HDRコンパンダーというようにする。HDRハイライト圧縮:広いダイナミックレンジの画像を低いダイナミックレンジで収まるようにする。白や黒のクリップができたとき、これをやるとクリップの色のつぶれを和らげることができる。プロジェクト設定を32ビットにしたほうがきれいにできる。//////////旧バージョンエフェクトこれはAE旧バージョンとの互換性を確保するためのエフェクト。//////////////////////////FreeForm3Dメッシュワープ。メッシュを三次元で移動、回転できる。プレビューがすさまじく重いので、プレビュー画質を低くしたほうがいい。グリッド数は最高20。メッシュのアニメーションはMeshDistortion。サブディビジョンで滑らかさを決める。tangent:有効にするとカーブが滑らかになる。Roughness:ハイライトのエッジのソフトさ。ImageFiltering:Onにすると変形にバイキュービック法を使って滑らかにする。Multi-Processing:マルチコアを使ってスピードアップするが、たまに人工的な不自然さを生じることがある。それが嫌なら無効にする。DisplacementControls:ディスプレイスメントマップと同じらしい。移動の大きさを決められる。ランダムなデコボコを作るのにいいかも。////////////////////////////////英語のエフェクト自力で調べたものだけ述べる。RadialBlur:回転、放射のブラー、回転に2種類、放射に3種類のブラーがあり、少しずつ異なる。RadialFastBlur:Radialよりもソフトな感じのブラー。ブラーする部分が、全て・明るい部分・くらい部分で選べる。VectorBlur:波紋のようなブラーをかける。波の形をTypeで選択、AngleOffsetで回転量。RidgeSmoothnessが大きいほどシャープになって元の形状を保つ。Revolusionsが大きいほど波の数が増える。VectorMapで指定すると、その不透明部分だけ適用する。Propatyでそのチャンネルにだけ適用する。MapSoftnessを大きくすると波が緩やかになって元の形状を保つ。Composite:元の画像の上に、更にもう一枚その画像を重ねるらしい。英語だが、乗算とかスクリーンとかと同じ。ColorOffset:色相を変化させているのだが、明るい部分と暗い部分で変化の仕方が異なる。Toner:トライトーンと同じ。Bend:スタート地点と終了地点を決めると、その2点を通る長方形が作成され、画像がマスクされる。RenderPrestartで長方形のEnd方向の曲げ方を決める。Staticは端が曲がらずまっすぐ。BendはStart側と同じように曲げる。MirrorはBendと同じだが、StartとEndで画像を鏡面にする。DistortをExtendedにすると両端の範囲が伸びる。Bender:スタートとエンドを決めて曲げる。