AfterEffects(アフターエフェクツ)の使い方のメモAfterEffects(アフターエフェクツ)の使い方のメモAfterEffects(アフターエフェクツ)の使い方のメモAfterEffects(アフターエフェクツ)の使い方のメモです。色:モニターのカラーマネジメントを使用し、出力をシミュレートで出力環境に合わせる。日本の標準モニタで使用する場合にあわせる(sRGB)。プロジェクト設定でsRGB、レンダリングするときもsRGBにする。これで作業中と完成品の見た目が同じになる。出力シミュレートをWindowsRGBにする。これでWindowsでどんな風に見えるかがわかる。客がMacでモニタを見る場合はMacに合わせる。フッテージで設定のないもの(LightWaveとか)もフッテージを変換でsRGBにする(自分が使っているモニタの設定にする)これで作成時の色を完全に再現できる。要は、作成時にすべてsRGBにしておけばどんなモニタでも色が正しく再現できるということ。Lightwaveは製作しているのが標準モニタ(sRGB)なので、これにあわせればいい。異なる場合、「フッテージを変換」は作成時のものに合わせる。プロジェクト設定では基準にするものに合わせる(今見ている色)出力はプロジェクト設定と同じものにすれば今見ている色と同じ色が出る。AdobeRGBでレンダリングすると、広色域であるにもかかわらず、色はくすんで見える。モニタの色が根本的に異なっているため。フッテージ読み込みの不具合:できれば動画はAVIで読み込んだほうがよく、それ以外のファイルならMediaEncoderでAVI(インターレース29.97ならプログレッシブ59.94にする)に変換しておいたほうがいい。以下の不具合が起きる。WMV:fpsが狂う。MTS:うまくフィールド分割できない。CS5では直っている様子。インターレースのフレームレート:元がインターレースの場合、パソコンではノンインターレースのほうがいいため、インターレースを解除する。コンポジションを59.94にし、インターレースの動画のフッテージを読み込むとき、29.97でフィールド分割する。奇数か偶数だが、たいてい奇数。1フレームずつ動かして、奇妙な往復運動があればそれは間違っているのでもう片方のにする。これで実質59.94になり、AEの操作上も59.94として操作できる。画面では「フル画質」にしておかないと、1フレームずつ表示されないので注意。これでも奇数偶数がおかしな場合がある。そのときはフッテージを再読み込みしてみると、直ることがある。そのままレンダリングでもすべて59.94で。ロトスコーピング、カラーキーイング:前景と背景を切り離して作業しやすくする場合の方法として、背景に珍しい色を使って撮影するカラーキーイング(たいてい緑か青)、前景にマスクを作成してモーショントラッキングなどでアニメーションさせて切り抜き続けるロトスコーピングがある。キーイングはまず最高精度のKetlightを使う。その後必要に応じて、重ねて別のキーイングを追加したりする。KeyLightを使わない場合、通常はリニアカラーキーを使った後にスピルサプレッションを使うとなかなかの精度でできる。/////////////レンダリングプレビュー:通常はラムプレビューを使うが(音を出すにはこれしかない)、何度も見直すような場合には面倒なこともある。ラムプレビューでは面倒な場合、ドラフト設定でレンダリングする。速いのはflvとmpeg2で、この2つは同じくらい速いので、こちらでテストする。windows標準で再生できるmpeg2が安定か。解像度はデフォルトでは通常1/4までしか下げられないが、カスタムにすれば「○○ピクセルごとにレンダリング」というのがあり、この数で割った値の解像度になる(例えば5ピクセルごとにすれば、4ピクセル飛ばしてレンダリング、これで縮められる最高99まで可能)プレビューは時間がかかるといけない。カスタムにしてすばやく出来を見られる。解像度をカスタムにするとき、解像度の規格の決まっている形式だとクラッシュすることがある。mpeg2はクラッシュする。wmvにしておけば安全。テスト:いきなり本番では時間がかかりすぎるため、最初は最低画質(1/4)、またステップを増やしたりして、まずは短時間でレンダリングし、うまくできているかどうかを見る。プリコンポについて:プリコンポがあるとものすごい時間がかかるため、プリレンダリングしておく。プリコンポ前のコンポを選び、プリレンダリングで作成(読み込み&使用の置き換えになっているのを確認する)、同時にプリコンポ後で普通にムービー作成して、キューに2つ並べていっぺんにやるといい。プリコンポ前のやつは、レンダリング後の処理に「読み込み&使用の置き換え」となっていて、終わるとすぐにプリコンポ後のコンポのフッテージが出来上がった動画に置き換わって次のキューに進む。プリコンポは、通常の2倍時間がかかる。プリコンポせずにレンダリングできるなら、少々面倒でもできるだけそうしたほうがいい。///エンコードWMV:WindowsMediaVideoScreenやWindowsMediaAudioVoiceなど、語尾に余計なものがついているものがクオリティが低く、使えない。異常にクオリティが落ちる。通常、ビデオはWindowsMediaVideo,オーディオはWindowsMediaAudio9.2にするといい。可変ビットレートで画質を最高にしていれば、おかしくなることはない。オーディオは44Kh以上あれば十分。ネット配信はCBRが基本、ストリーミング速度にばらつきを生じさせないため。ローカルならVBRでいい。この場合、品質は最高にしておかないと、画質が著しく悪化する。f4v:フラッシュで入れる場合はこれ。品質を維持するためには、VBRやCBRは「高」の設定でいい。カスタムで無理にそれ以上上げる必要はない。同じ設定にしてもムービーメーカーよりAEのほうが画質がいい。ファイル形式:プレミアのほうが読み込める形式が多い。Windowsにインストールされているコーデックが多いほど多く読み込める。レンダリングの順番:下のレイヤーから実行される。ネスト化された(プリコンポした)コンポがあればそれが一番先にレンダリングされる。マスク、エフェクト、トランスフォーム、レイヤースタイルの順で実行される。一つの要素内、たとえばエフェクトの中では、上のエフェクトから順に実行されるため、下のものが上のものを塗りつぶす。シェイプの中の追加メニューも上から順に実行され、下のもので上書きされる。(エフェクトは上から順に処理されると書いてあるが、下から処理されているような気がする。要検討)レンダリングテスト:本レンダリングは非常に時間がかかるので、テストをしてうまくいくかどうか確認してからにする。以下、その方法を考えてみる。動きのテスト:解像度を低くし、最も軽い設定にしてレンダリングしてみる。短い時間ならRAMプレビューでいい。静止画のテスト:静止画で書き出し、その部分が上手くいっているか確認する。不具合:編集の環境設定で、OPENGLを無効にする。nVIDIAグラフィックカードとAEは相性が悪いらしい。レンダリングについて、OPENGLを無効にしていないと落ちる。この状態だと3Dとかできなかったりするらしい。詳細はADOBEサポートで。読み込み:いっぺんに大量の重いファイルを読み込むとフリーズする。ブロードキャストセーフカラー:RGBのうち、16〜235は無難な値で、ノイズなどが発生しないが、これ以外だとにじみやノイズが発生することがある。下のビデオにこのような色を含ませないのが望ましいが、入ってしまったらレベル補正で16〜235で収まるようにする。アルファつき動画:AVIやQuicktimeはアルファを含むことができる。コーデックによっては含められない。FLV,F4Vも可能。色深度:1チャンネルには8ビット(256階調)でいいが、AE内で複雑なエフェクトやブラーを使うと、16以上のほうがきれいに見えることがある。エフェクトを使うとき、レベル補正などで255を超えた後にレベル補正で元に戻すと、元に戻らない。これは255以上の数値なのに255として処理されているために起こるのだが、32bitならこのようなことがない。連続して明るさが変化するようなエフェクトを使い、白や黒のクリップ(255以上や0以下になって白や黒につぶれる現象)が起こるときには32bitにすると画像がきれいなまま変換できる。複雑な運動:2つ以上の運動が混じっている場合、ヌルオブジェクトを作成し、ヌルを親にすれば二つ以上の運動を合成できる。レンダリング速度の向上:アンチウィルスソフトはレンダリングでは速度が低下するので、ウィルス対策ソフトは停止させておいたほうがいい。同時にネットを切断しておくと安全。一度再起動してからレンダリングすると早くなる。不要なフッテージは削除する。同じエフェクトを複数レイヤーにそれぞれ割り当てるより、調整レイヤーでまとめたほうが早い。レイヤー数を減らす?たぶん。プリレンダリングする。カラーマネジメントと出力シミュレーションは時間がかかるので、シミュレーションはオフにする。カラーマネジメントはレンダリング以外はオフにする。//////////////インターフェイスフッテージの数が多くて見にくいときは、シャイレイヤーを指定して隠せば見やすい。グラフエディタはタイムラインの上にある。/////////////マーカータイムラインの右の矢印みたいなやつをドラッグしてマーカー作成。Shift押しながらでスナップする。レイヤーのタイムラインにもマーカーが付けられる。Webリンク:マーカーにWebリンクを埋め込める。SWFのような特殊形式のみで、かつメディアプレーヤーが対応していないといけない。Webブラウザで見ると、そこでURLにジャンプする。やり方は、マーカーをダブルクリックし、URLの欄にURLを入れる。サイト内で特定のフレームをアクティブにするにはフレームターゲットにファイル名を入れる。チャプターリンク:DVDでよくあるチャプターでの区分け。QuickTimeやMediaPlayerで可能。マーカーをダブルクリックで、チャプター名と番号を入れる。/////////////////シェイプマスクでない、形状としてのシェイプを作成するには、レイヤー→シェイプレイヤーでその中にペンツールで書けばいい。シェイプレイヤーのときは、ツールパネルでシェイプかマスクか選べる。追加メニューも使える。念のため、オープンパスは最後にCtrl押しながらクリック。クローズは最初の頂点でクリック。頂点切り替えツール:これはパスの方向線を変えるだけ。普通の選択ツールは頂点の移動と方向線の切り替えの両方ができる。選択ツールでパスをダブルクリックするとトランスフォームができる。パスの頂点でクリックすると、コーナーポイント(方向線がない)になる。ロトベジエの頂点で左右ドラッグで張力を調整。クリックで張力100%(カクカク)になる。ロトベジエ:シェイプレイヤーでシェイプツールを使うときに選択できる。これはベジエの方向線のない状態で、方向や湾曲は自動で計算される。LightWaveのドローと同じ。追加(シェイプ):属性の追加ができる。タイムラインのプロパティの追加する場所によって作用が異なる。コンテンツで追加すると独立したシェイプを、すでにあるシェイプの名前のところで追加するとそのシェイプとグループ化したようになる。コンポジット:線と塗りで、どちらを前面にするか。「コンテンツの下」を選ぶと、レイヤーの背面に表示し、上を選ぶとレイヤーの前面に表示される。同じグループ内で全面や背面に表示する。塗りの規則:パスのどちら側が内側か外側かを決める。パスを結合:「コンテンツ」のような複数パスのグループ名を指定してこれをやると、含まれるパスの表示方法を指定できる。パスのオフセット:パス全体を「量」で大きくしたり小さくしたりするが、そのとき角を丸めたり(ラウンド)角を削ったり(べベル)できる。「角の比率」はマイターの時にベベルに切り替わるタイミング。小さいほど量を大きくしたときに丸まった形になる(特に複雑な形の時)パンク・膨張:アウトラインを膨張する。花びらとかダイヤのような形に膨らむ。リピーター:複製してトランスフォーム。パスのトリミング:エッジの追加と同じ。旋回:渦巻き状に回す。パスのウィグル:外側をギザギザにしてアニメする。相関性の値が大きいと、ギザギザが弱くなる。トランスフォームのウィグル:新しく出るトランスフォームに対してランダムをかける。ジグザグ:アウトラインをギザギザにする。//////////////////////テキスト(文字ツール)テキストが画像の手前に表示されるとき、同じ色だと圧縮した時ににじんで区別できなくなったりする。できるだけ境界の輪郭を作ったほうがいい。ちらつきやにじみなどは、ブラーをかけることで解決することが多い。テキストファイル、フォトショップ、イラストレーターからテキストをコピーペーストできる。ポイントテキストと段落テキスト:普通にテキスト入力すると1行のみのポイントテキストになる。テキスト入力でコンポジションをドラッグするとバウンディングボックスができる。これで段落テキストが書ける。文字ツールのとき、テキストのところで右クリックで、ポイントテキストと段落テキストを入れ替えることができる。選択ツールでダブルクリックして枠の大きさを編集可能。ソーステキスト:これで文字を変える。キーフレームで時間的に変化できる。文字間の描画モード:そのテキスト内で重なりができたときの描画。マスクによるアニメーション:パスを描いて「パス」にパスを入れると、パスの線に沿って文字が置かれる。線に沿わせて走らせるには「最初のマージン」をアニメーションさせればいい。///アニメータ通常のトランスフォームなどはテキスト全てに作用するが、アニメータは範囲セレクタを使うことで、文章の中の特定の文字だけに作用させられる。範囲セレクタ:まずこれを指定し、文章の中のどの文字に作用させるかを決める。これと同じレベルにあるものしか効果はない。高度:範囲をより詳細に決める。単位:インデックスにすると%でなく文字単位で指定できる。量:アニメータの効き目の量。シェイプ:効き方が文字によってどのように増減するかを決める。モード:上に範囲セレクタがある場合、どう合成するか。上に0〜80%,今20〜100%と指定した場合、交差にすると20〜80%指定と同じことになる。加算は上乗せ、減算は逆方向に作用、交差(最小)は共通部分、最大は全範囲含む、差は二つどれも含まない部分(NOR)滑らかさ:矩形シェイプのときに切り替わる速さを決める。ランダムシード:ランダマイズ数値。これが同じだと同じランダム数値になる。ランダムにしたい場合、異なる値になるようにすれば重複しない。プロパティ:文字の3D化:Z回転とマテリアルオプションがつく。トランスフォームプロパティ(アンカーポイントなど):トランスフォームと同じ。字送り:隣り合う文字同士の間隔を徐々に広げる。前と後ろで拡大縮小の起点が異なる。ラインアンカー:行の整列具合。ラインスペース:行の間をどれくらいにするか。文字のオフセット:これを上げると次の文字とかにできる。Aで1上げるとBになる。文字の範囲でUnicodeにすると記号などの文字も入る。ブラー:二次元レベルでブラーの強さを指定。セレクタ:範囲:これで範囲を追加。ウィグリー:指定した分だけランダムになる。相関性は0で全ての文字が個別に、100なら全ての文字が同時に同じ量でウィグルする。/////////////////////////マスク動かし方:マスクを丸ごと動かすには、ペンツールでShift押しながら移動させる。合成方法:マスクの合成方法(加算や減算など)は同じレイヤーでしか有効でない。交差は共通部分、差は共通部分だけ除く(内マド)トラックマット:すぐ上のレイヤーがアルファチャンネルの代わりになる機能。アルファで抜くほか、輝度(ルミナンスキーマット)で抜くこともできる。マットにレベル補正など施してから使うと効果的なことが多い。T(透明部分を保持):すぐ下のレイヤーの透明部分(アルファ情報)がそのまま今のレイヤーに適用される。/////////////////////////////上部メニュー///////////////ファイルダイナミックリンク:プレミアと同期できる。複数アイテムから新規コンポジション:プロジェクトパネルで複数アイテムを選択してこれをやると、それらアイテムの長さにあわせたコンポジションを作成。プロジェクトパネルの新規コンポジションを作成にアイテムをドラッグしても同じことができる。ファイルの収集:これをやると関係するファイル全てを一箇所にまとめて保存できる。色深度:普通はRGB255までの8ビットだが、32bitにすると255以上の色を計算する(ハイダイナミックレンジ)WMVやMPEGやAVIでは255までなので(数百万色と出る)モニタに現れるわけではないが、ライト、ブラー、グローなどのエフェクトを使ったときに効果の違いが出る。なくても計算が正確になるため、量子化など起こりにくい。プロジェクト設定で32ビット計算をしておいても、レンダリング設定でAVIなどでは数百万色に戻る。それで再生できなくなる、ということはない。8ビットに戻すとき、ディザが発生することがある。これを防ぐには出力のビットレートを増やすしかない。このディザはプレビューでは見られないが、調整レイヤーに8bpcエフェクトをつければ見られる。16bitより32bitのほうがRAMプレビューが早いらしい。作業用スペース:カラースペースのこと。同じカラーモデル(RGBやCMYKなど)を使っていても、デバイスによって微妙に異なる色が出るが、これを合わせておけば間違いなく同じ色が出る。カラースペースの種類には、色域の広い順にAdobeRGB、sRGBIEC61966-2.1、AppleRGB......カラースペースが広いと多くの色が表示されるが、出力時に同じものに合わせなければならない。プロジェクト設定のカラースペースは出力のカラースペースに合わせると見た目どおりにレンダリングされる。プロジェクト設定で異なる設定にしても、できあがったものはレンダリング設定の設定でできあがるため、これは直接品質には影響しない。SDTV......:DVD。HDTV:高精細(HD)テレビ向け。CMYK:印刷物はほとんどこれ。ProPhotoRGB:デジタルシネマ。sRGB:一般のモニタ、デジカメ、Webアニメはこれ。一部のプリンタもこれが可能。CMYKとかなり似ている色域。普通はこれに合わせる。AdobeRGB:CMYKやsRGBより色域が広い。一部のモニタで完全に再現可能だが、そうでないものが多い。プリンタでも完全に再現できない。モニタでもプリンタでもかなり近い色が出せるらしい。RGB:普通のモニタはこれ。作業用スペースをリニア化:ガンマを1.0にする。8bit,16bitではお薦めできない。ガンマ値1.0でカラーをブレンド:何かを描画するときに、カラースペースを無視してガンマ値1.0にする(リニアライト)。これにより純色のブレンドがより現実に近い色になるが、レンダリングが重くなる。シーン参照プロファイルの補正:エフェクトのカラー調整をやるとき、フッテージと出力のカラープロファイル(ガンマ値の基礎)を切り替えるとき、コントラストをHDTVビデオ規格で指定されているもので自動補正するかどうか。見た感じ、ほとんど変化がわからない。///////////////編集ワークエリアのリフト、抽出:上の灰色のやつ(ワークエリア、実際にレンダリングされる部分)の部分を削除できるのがリフト(削除後、それ以前と以後は分割される)。分割せずにくっつけるのが抽出。複製:なんでも複製できる。環境設定:プレビュー、適応解像度:プレビュー速度が落ちないようにするための最低解像度表示。オーディオハードウェア、出力マッピング:これらはプレビューのみに影響し、本レンダリングには影響しない。///メモリとマルチプロセッサRAM:バックグラウンドプロセスに割り当てるCPU数とかを指定する。わからないが、値が小さすぎるとレンダリングミスが起こる。解像度の高い画面ほどこのRAM数値に大きい値を要求するらしく、HDテレビの場合、2GBは必要らしい。大きな画面なら3GBいる。2GBくらいにしておくのが無難か。大画面でこの値が小さいと、途中でレンダリングエラーになる。ほかのアプリケーションに使用するCPU数:文字通り。別のソフトを起動しながらの場合、いくつか設定しておくといい。最終レンダリングではゼロにしてほか何も起動せずにやるといい。ディスクキャッシュ・メディアキャッシュ:普通のプレビューでRAMが満タンになると、ハードディスクに保存しだすのがディスクキャッシュ、オーディオやビデオを読み込んだときに取り出しやすい形にしてハードディスクに保存しておいてプレビューを早くするのがメディアキャッシュ。メディアキャッシュはどんどん増えていくので、クリーンできる。複製:コピーペーストとは異なる。単純に複製するならこちらを使う。パペットのメッシュはこれで複製できる。///////////////コンポジションコンポジション設定:高度:レンダリングプラグインの高度3Dで、3Dレイヤーのシャドウのシャドウマップの解像度をオプションで決められる。シャドウががさつだったり、レンダリング速度が気に入らなければここで変更できる。シャッター角度:露出時間。360度で1フレームの時間。これが大きいとブラーを出す時間の長さが長くなる。タイムラインを拡大して灰色の長さで示される。シャッターフェーズ:シャッターが開くタイミング。現在の時間から見て、ブラーを出す時間の開始点を決める。0で現在の位置から出す。普通はシャッター角度の半分の値でやると、前後の中間になってちょうどいい(特にモーショントラックを別レイヤーに使った場合)。これはタイムライン拡大で、現在時間の灰色の開始位置で示される。フレームあたりのサンプル数:最小サンプル数。3Dレイヤー、シェイプ、特定のエフェクトへのブラーのサンプル数。高いほどきれいだがレンダリングに時間がかかる。最大サンプル数:最大サンプル数。サムネールのフレームを設定:タイムラインでアイテムを選択してこれをやると、現在写っている時間の画像をコンポのサムネールにする。RAMプレビューの保存:RAMプレビューをした後にこれをやると保存できる。3Dレイヤーがある場合はアクティブカメラの視点にしていないといけない。プリレンダリング:プリコンポーズなどは時間がかかるため、一度プリレンダリングしておくと時間が短縮できる。やり方は、プロジェクトパネルでプリレンダしたいコンポを選んでこれをやる。やるとレンダーキューが現れ、出力モジュールのレンダリング後の処理が「読み込みと使用の置き換え」になっていて(普通は「なし」になっている)、これをレンダリングしておけばプレビューでも本レンダでも自動で読み込まれ、作業が早くなる(コンポジションがムービーに置き換わっている)///////////////レイヤーヌルオブジェクト:主に親子関係で、複数の子を制御するときの親にするのに使う。調整レイヤー:これにエフェクトをかけると、その下にある全てのレイヤーにもそのエフェクトがかかる。個別にエフェクトをかけるよりも処理が軽い。調整レイヤーにマスクをしてエフェクトをかけると、部分的にエフェクトがかけられる。ガイドレイヤー:ほかのレイヤーのガイドにする。レンダリングされないが、レンダリング設定を変えればレンダリングできる。カメラレイヤー:カメラレイヤーをタイムラインをダブルクリックで設定できる。1ノード:自信を中心に回るカメラ。2ノード:目標点を中心に回るカメラ。目標点に向けて方向が固定される。プリコンポーズ:複数のレイヤーを選択してこれをやると、それらまとめて一つのコンポ(レイヤーのグループ)にし、まとめて移動したりエフェクトをつけたりできる。普通は「すべての属性を移動」で「新規コンポジションを開く」でいい。プリコンポはレンダリングに時間がかかるので、本レンダリングする前にプリレンダリングするといい。全ての属性を残す:新しいコンポに詰め込んだレイヤーのキーフレームなどが継承される。元のキーフレームは消える。全ての属性を移動:新しいコンポにキーフレームなどが一切ない状態になる。元もキーフレームはそのまま。新規コンポジションを開く:タイムラインに新しくコンポを出すだけ。別にこれをしなくても、プロジェクトパネルでダブルクリックすれば同じことになる。トランスフォーム:自動方向:モーションパスの方向を向くようにする。カメラに向かう:3Dレイヤーで、カメラに向かう。目標点に向かう:カメラ、ライトのみ。///マスクマスクシェイプ:マスクのバウンディングボックスの大きさを変える(拡大縮小と同じ)。リセットにチェックを入れ、形を指定すると今までの形状を破棄してその形に変わる。モーションブラー:マスクの動きにブラーをかけることができる。マスクが動いているときにかかるもので、レイヤー全体が動いてもマスクの移動がなければ(シェイプにキーフレームがなければ)かからないので注意。オンならレイヤーのブラーのオンオフにかかわらずブラー有効。ロック済みマスクを隠す:ロックしているマスクがあれば、それらを隠す。///マスクとシェイプのパスロトベジエ:方向線をなくし、滑らかにする。LightWaveのドローと同じ。トランスフォームボックス:四角形のバウンディングボックスを表示して、変形できる。