Blobbylize:画像の平面にランダムな隆起を作成する。BlobLayerで適用するレイヤー(現在のレイヤー)を選択。Propaty:適用するチャンネル。Softness:隆起の滑らかさ。低いとゴツゴツした隆起になる。CutAway:隆起の裂け目。大きいほどたくさん、大きく裂ける。Light:隆起を3D面のようにみなし、ライトを当てられる。光の強さとタイプ、光源の位置と光の方向を決める。Shading:光源の光による影。項目は3Dのそれとほぼ同じ。Ambientは環境光で、高いと全体が明るくなる。FloMositon:画像の中で2点指定すると、そこへ画像の周囲が吸い込まれるように歪む。吸い込みの位置と強さを指定。FinerControls:有効にすると吸い込みが弱くなる。穏やかな吸い込みになる。TileEdges:無効にすると、吸い込まれた画面端の残りは背景になる。有効なら、吸い込まれてなくなった画面端を画面のリピートで補う。Antialiasing:吸い込みのエッジが滑らかになる。Falloff:小さいほど、中心に近づくほど急激に吸い込む。MAXなら効果自体がなくなる。Gridder:ノベルゲームのカーテンのように、正方形で切り刻む。正方形のサイズと隙間のサイズ、正方形の回転を決められる。CutTilesで隙間ができるかどうかを決める。Lens:レンズで見たような感じになる。PageTurn:画面を紙のように、ページをめくるようなエフェクト。PowerPin:画面を遠近をきかせるようなエフェクト。3Dレイヤーにしたほうが早いか?MOVEやScaleはドラッグできる。Perspectiveでどれだけ遠近をきかせるか指定する。RipplePulse:画面上の1点だけ丸くゆがめる。Slant:画面を平行四辺形にする。Smear:画面の2点を選択し、その2点を結ぶ線を激しく歪ませる。Split:画面上の2点を指定すると、それらを結ぶ線で裂け目を作る。Split2:Splitと同じだが、右と左の裂け目の大きさをそれぞれ指定できる。Profileで裂ける形をマウスで描ける。デフォルトで指定したりノーマライズもできる。Tiler:画面をタイルのように並べる。GlueGun:銃の照準のような、丸い点を画面で作る。LightBurst:放射状のブラーだが、光が放射しているような感じのブラー。Intensyで光の明るさを指定。Burstで光の放射のしかたを3種類選べる。LightRays:指定した点から光を放射、いわゆるレンズフレアのようなものを作る。Intensyで明るさ、Radiusで半径、WarpSoftnessで収束具合を指定。ColorFromSourceを無効にすると光の線がなくなりぼやけて明るくなる。LightSweep:一直線のライトを入れる。SimpleWireRemoval:2点を結ぶ直線を歪める。Cylinder:画面を円柱の表面に貼り付けたような形状にする。円柱の位置、回転が3D空間的に調整できる。円柱の外側か内側に貼るかを選べる。3Dを想定しているので、その円柱へのライティングやシェーディングの調整ができる。Sphere:Cylinderと似ているが、これは球面に貼り付けるもの。Spotlight:スポットライトで照らしたような効果。Gelはレイヤーを指定すると、ライトの中身がそのレイヤーの画像になる。BasiBoxBlur:箱形のブラー。CombineTwoInputs、Crossfade:似たような機能。InFocus:線上のブラーの中に円形の焦点を当てる。InvertRGB:反転。Pixcelate、PixelateGraph:モザイク。Sepia,SepiaTwirlGraph:セピア調にして、かつゆがめるという意味不明なエフェクト。SimpleBoxBlur:強さの調整不可能なボックスブラー。BallAction:画面を大量のボールに分割する。画面全体を3D的に回転、歪められる。ボールの大きさ、密度、バラけ具合を決められる。Babbles:大量の泡に分割する。Drizzle:画面全体に大量の波紋をつける。デコボコは3Dで、ライトとシャドウの操作ができる。Hair:画面を髪のような繊維で覆う。元の画像は無関係で、消えうせる。Mr.Mercury:画面全体がぐにゃぐにゃになり、ランダムにアニメーションする。ParticleSystems�U:パーティクル。元画像とは無関係だが、設定によっては関係できる。1点から放射するタイプ。放射の方向やうねりなどを設定できる。放射する物体をフッテージから選ぶことはできず、決まったものを放射するので、あまり意味がなさそう。炎や煙などは作れない。ParticleWorld:System�Uよりも高機能。テクスチャでパーティクルの物体をフッテージで選べる。3次元的で、カメラを動かしたりできる。炎や煙なども作れそうだが、物理演算はもちろんできない。これらよりもシミューレションのパーティクルプレイグラウンドのほうが高機能。PixelPolly:鏡を割ったときのように、三角形か四角形のポリゴンに分割、ばらばらにする。Gravityが0付近でないと画面外に吹き飛んでいて効果がよくわからないので注意。破片の飛び方や方向を制御できる。Rain:雨を降らせる。画面を一直線に、まっすぐな線が大量に走る。Scatterize:画面をバラバラの粒に分割して外側へ飛び散らす。画面全体をゆがめることもできる。Snow:Rainと似ているが、雪。丸い粒が一直線に降る。StarBurst:画面を無数の細かい粒に分割し、飛び散らせる。BurnFilm:ドス黒い染みを画面中に吹き付ける。Glass:レイヤーを参考にして、指定チャンネルで浮かび上がらせる。3Dでライティングとシェーディングが可能。Kaleida:元画像を元に、万華鏡のような反射を作る。Mr.Smoothie:金属の板で版画をしたようなエフェクト。RepeTile:同じ画像を回転したりして、上下左右に貼り付ける。Threshold:明るさやRGBの、数値が一定値を上回ると完全に真っ白になる。ThresholdRGB:ThresholdをRGBに分けてできる。TimeBlend:動画に対して有効で、残像を作る。Transferは前後のフレームの画像の合成方法。安定なのはBlendやCompositeUnderあたり。Accumulationを上げると残像が多くなるが、100付近だと止まってしまう。TimeBlendFX:TimeBlendと同じだが、コピーペーストという機能が追加されている。ある時間でコピーにしておくとそのフレームがコピーされるようで、そのフレームでは残像がかからなくなる。残像をかけないフレームでいったんコピーする、と覚えておけばいい。流れからして、そのフレームは不自然に見える。WideTime:時間の前か後ろの画像と薄く合成し、ブラーを作り上げる。どれくらい前、あるいは後ろのフレームをブラーに入れるかを設定する。GlassWipe:水面に波紋が広がるようなワイプ(画面の移り変わり)Revealで移り変わり後のレイヤーを選択する。そのままなら今のレイヤーを入れておけばいい。GridWipe:切れ目のワイプ。ワイプ後はそのレイヤーは透明になる。ImageWipe:別の画像に徐々に切り替える。チャンネルや輝度など、入れ替えるときの減衰パラメータを設定できる。エッジのソフトさやブラーを変えられる。AlphaFromMaxColor:色が変わる?よくわからないエフェクト。Finesse2マニュアルは多いが別に難しくはない。RGBかHSLにおいて、マスター、ハイライト、ミッドトーン、シャドウに分けて、色相やコントラスト、ガンマなどを変えることができるだけ。トーンカーブや色相のオフセットもある。リミッターで明るすぎる部分を抑えることができる。//////////ユーティリティカラープロファイルコンバータ:カラースペースをエフェクトで変換する。//////////////////ムービーの書き出し(レンダリング)レンダリングには外部のメディアエンコーダが使われる。通常、多くの色が使われ、動きが激しいほど容量は大きくなる。FLASHファイル(SWF,XFL)はファイル→書き出しから行う。GIFファイルを作る場合、まずQuiclTimeで書き出し、それをPSで読み込んでアニメーションGIFとして保存する。レンダリングした後、同じ設定でまたレンダリングしたければ、「複製」でコピーできる。「+」で同じレンダリング設定で出力を変えて出せる。レンダリング設定:OPENGLレンダラーを使用:GPUを使う。対応していれば使える。高速だが正確でないときがあるため、プレビューが試験レンダリング以外で使うのは危険。オーバーフローを使用:これを有効にしないと、ディスクがいっぱいになったときにレンダリングを停止する。出力モジュール:「プロジェクトのリンクを含める」「ソースのXMPメタデータを含める」は、別のファイルを使うときに必要な設定。普通はデフォルトでいい。レンダリング後の処理:デフォルト「なし」でいい。カラー:アルファチャンネルの作成の仕方。FLASHではストレートのほうがいいらしい。テンプレート作成:編集→テンプレートより、レンダリング設定と出力モジュールについて、テンプレートを作成できる。同じ設定で作るのに、いちいち設定したのでは面倒なときに。ビデオ出力、形式オプション:キーフレーム:そのフレームでは完全なビデオが収録され、これ以外では動きなどが記録されている。数値を小さくしたほうが元の動きに忠実なために画質は上がるが、容量は大きくなる。動きが激しい場合、小さくする必要があることがある。WindowsMedia:コーデックはWindowsMedia9とかデフォルトのもの、あとは普通に設定。mpeg,jpeg:急激な色の変化をやるとノイズが発生することがある。/////////////////////////////////エクスプレッション難しい割に使用機会がよくわからない。非常に基本的なことだけ述べる。タイムラインでalt押しながらストップウォッチをクリックでエクスプレッションが使えるようになる。ピックウィップをドラッグし、別のレイヤーの要素、例えば「位置」や「回転」にドラッグすれば、それに同期させることができる。数字に関しては、四則演算をそのまま使える。アニメーション→キーフレーム補助→エクスプレッションからキーフレームに変換で、エクスプレッションをキーフレームに変換できる。エクスプレッションの欠点:時間に応じた変化が困難。キーフレームが打てず、ずっとその動きをやり続けてしまう。どんな動きでもエクスプレッションなしでできる。本当にエクスプレッションでしかできない動きは、日常ではありえないような不可思議な動きのみ。そのような動きは、記述も非常に長くなる。