速度があれば自動でアニメする。非対称のほうが自然の波紋に近い、にじみ:そのレイヤーに変形元マスク、境界マスク(必須)を作成。境界マスクは変形元マスクの中で変形させたくない部分を含ませる。すると中央に変形ガイドみたいなマスクが現れる。これを移動させると、この移動に従って変形元マスク内のイメージがゆがむ。球面:前方に球状に押し出したようなエフェクト。トランスフォーム:通常のトランスフォームに加え、「歪曲」と「シャッター角度」というパラメータがある。シャッター角度でブラーの大きさを調整できるが、有効にするためにはレイヤーのモーションブラーを有効にしていないといけない。タービュレントディスプレイス:画面全体を複雑にゆがませる。変形:歪みの種類を選ぶ。スムーザーは変形が滑らかだが時間がかかる。サイクル:これの設定がないと、無限に異なる変形を続けるため、レンダリングに時間がかかる。これを有効にすると、ある時点で開始時点に戻り、以降ループするためにレンダリング時間を節約できる。サイクル(周期):サイクルが元に戻るまでに何サイクルするか。これが高いほどループが長い。ワープ:いくつかの決まった形に変形する。波形ワープ:画面中に波をたくさん作る。///////////////////////描画4色グラデーション:変位はノイズの量。プロパティがたくさんあるが、別に難しくはない。自動でアニメはしない。アニメには伝導状況を変えればいい。アルファオブスクタル:元レイヤーにアルファがある場合、これが正の数だと不透明を障害物として避けるように稲妻が走る。負の数だと透明を避けて不透明にとどまろうとする。オーディオスペクトラム:オーディオの波形を表示する。横が周波数で縦が音量。プロパティが多いが別に難しくはない。オーディオウェーブフォーム:こちらは横が時間で縦が音量。レーザー:単純な棒線。セルパターン:粒を並べたようなパターンを作る。タイル:タイルを有効にするとまとまりができ、規則的な配置になる。チェッカーボード:チェスのような四角形のタイル。楕円:エッジのぼかしなど設定、アニメできる。スポイト塗り:現在の画像から色を抜き取り、それを単色で画面全体を塗りつぶす。スポイトは大きさ(可変)があり、その中での平均の色を取り出す。平均の中にアルファを含めるかどうか選択可能。塗り:指定したマスクを単色で塗りつぶす。マスクは境界のぼかしと不透明度を設定可能。フラクタル:マンデルブローあるいはジュリアという形を使い、さまざまなパラメータを使って変形する。形は予測できない複雑なもので、意図的に形状を作成して何かを表現する、ということはできない。マンデルブローではマンデルブローの、ジュリアにはジュリアのパラメータがあり、それをいじると対応して変化する。グリッド:グリッドで敷き詰める。レンズフレア:レンズフレアを作成。LightWaveよりカスタムがきかない。塗りつぶし:スポイトで特定の位置を選択すると、それと似た色の部分を単色で塗りつぶす。塗りセレクター:カラー&アルファなら近い色と透明度が塗りつぶされる。ストレートなら近い色がすべて塗りつぶされる(少しでも不透明なら塗りつぶされる)透明度は完全に透明な部分が、不透明度なら少しでも不透明なら塗りつぶされる(色関係なし)。アルファは近いアルファの部分がすべて塗りつぶされる。ストローク:ぼかしはエッジがぼかされる。アンチエイリアスより少しぼける。拡散は領域拡大、チョークは領域縮小。ストロークはエッジそのものをを描く。電波:自動アニメーションする円を放射する。作った時点では何もないので、時間を動かしてみないとわからない。パラメータ:バースは一つの波がパラメータの変動で決して変化しない。各フレームでは変化する。その電波が消えるまでに形を三角形から円に変えた場合、バースならその波は消えるまで三角形だが、各フレームなら途中で波が変形して円に変わっていく。イメージの輪郭:画像の輪郭を波の形にできる。輪郭:レイヤーにシェイプがある場合にそれを使う。カラーカーブ:開始点と終了点を指定し、グラデーションを作れる。直線と放射状を選べる。マスクを使えばいろいろ使い道がありそう。落書き:クローズマスクを作成したら、それを参考に波のようなストロークを大量に描く。場所は、マスクの内側やエッジ中心、外側など選べる。プロパティは単純でわかりやすい。線:マスクに沿って線を描く。自動で開始点や終了点が設定され(たぶん書いた順番)、アニメーションできる。文字ではない図形などで線を描画するのに使えそう。ベガス:イメージのチャンネルや強度、またはマスクの線に従って「光の粒」のようなものを大量に連続して描く。イメージのチャンネルは明るさやチャンネルで閾値など設定可能。光の粒は、中身の大きさや明るさや色など設定でき、アウトラインもさまざまに設定可能。ブラシアニメーション:ブラシの一点をアニメーションする。基本的なこととして、抜く色をきれいにしておく。レベル補正で明るくしたり、ノイズ消去、(背景色に)ぼかしなどしておけばうまくいきやすい。元画像の作り方として、背景にできるだけ明るい均一な照明を加えること。背景の色は明るい緑か青がいい(人間の肌に赤が多いため)またシワができないように気をつける。マスクで背景を切り取ったり前景を抜いたりしておくと、あまり動かない前景なら楽になる(ガベレージマット)画像を複製し、前景にマスクをかけ、元画像の前レイヤーにする。後ろレイヤーに普通にキーイングをかければ、前景の削りすぎを防げる(ホールドアウトマット)通常、キーライト以外ではなかなかきれいに色が抜けないため、複数併用する。普通のキーイングを施した後にスピルサプレッションをやってきれいにするのが定石。取りこぼしがまったくなければスピルサプレッションは必要ない。//////////KeyLight(キーライト)最高精度のキーイング。ほかのキーイングを使う前にまずこれをやってみる。二つ以上同時に使用すると不具合が起きるという話がある。View:ScreenMatteは抜く色を黒にして表示。StatesはScreenMatteと似ているが、マットを誇張して表示する。完全透明は黒、少しでも前景と背景が混じっていると灰色になるため、小さな問題を見つけやすい。緑の部分もあり、これは警告色で、前景でも背景でもない別の色ができたときにこれになる。この部分をReplaceColorで置き換えることができる。FinalResultは最終レンダリング結果。常にエフェクト前の元のイメージから色を選ぶようにすること。ScreenGain:どれくらい色を抜くか。やりすぎると前景の画質が失われる。これをいじる前に、まずClipBlackやClipWhiteをいじるのが普通。ScreenBalance:彩度のバランス。前傾と背景の彩度を測定してバランスをとっているのだが、上手くいかないときもあるようで、そういうときにこれで調整するらしい。DespillBias:背景の色が抜ききれなかった場合、これで前景の色を選択する。人間ならとにかく肌の色を選ぶのがいい。必要なければ何もしないほうが前景の画質を保てる。AlphaBias,LockBiasesTogether:DespillとAlphaを切り離す。普通は切り離す必要はないが、抜くはずの色が別の色になっているようなときにアルファバイアスを選ぶといい事もある。緑色抜こうとしたときに赤くなっているようなとき。この場合、赤くなった色をアルファバイアスで選ぶ。ScreenMatte:ClipBlack,White,Rollback:前景が透けて背景が見えるとき、あるいは背景が見えるべきところで見えないとき、ClipBlackやClipWhiteをいじってみる。Blackを増やすとより背景が見え、Whiteを減らすとより前景が見える。エッジが削られる場合、Rollbackを増やせば、画質が落ちるがこれを補ってくれる。ScreenShrink/Gro:消しきれない背景のエッジを増やしたり減らしたりする。ScreenSoftness:刑しきれない背景のエッジをソフトにする。ScreenDespotBlack,White:ClipBlackなどと似ているが、こちらは本当に黒いもの、白いものしか削らないようだ。比較的孤立した取りこぼしに効果があるらしい。ReplaceMethod,Color:Statusビューで緑色になったおかしな処理部分をこの色で置き換える。置き換わり方をMethodで選択できる。InsideMask,OutsideMask:Insideで囲んだマスクは確実に全て前景にできる。Outsideは全て背景にできる。マスクを選択する都合上、それぞれ一つの閉曲線でしか選択できない。前景をできるだけたくさんInsideで囲み、背景をOutsideで囲んでおけば、前景や背景の中の透けている部分をなくすことができる。マスクはそのままではマスクになってしまうので、効果を「なし」にしておく。動画ならマスクはアニメートさせることになるので、面倒。ForegroundColorCorrecsion:EdgeColorCorrection:Keylightがエッジとみなした部分について、どう処理するか。硬さやグロウなどを決める。EdgeColorSuppression:そのエッジの中の特定の色を減少させるらしいが、やってもあまり変わらない。数値が大きいほど減少するらしい。ColorBalancing:エッジの色を決める。SourceCrops:画面全体を上下左右でごっそり削り取る。余計な部分を切り取るのに便利だがキーイングとは関係ない。削ったあとに何で埋めるかをMethodで決める。///////////////カラー差キー:まずキーカラーを決める。表示を「A,B,マット補正、最終」にする。すると4つ画面が出る。左上が部分A、左下が部分B、右上がアルファ、右下が最終出力。抜かれる部分は黒色で、白色は残る部分。後はレベル補正と同じ要領で、部分AとB、最終出力と調整していく。スポイトで変化させても数値を直接変化させても同じなので、よくわからなければ上から順に数値を変えていけばいい。基本的に、ハイコントラストになるようにし、いかにして背景を黒に、前景を白にするか、という問題になる。カラーマッチを「精度を優先」にしたほうがきれいに抜ける。順番として、最初にガンマを調整し、黒と白が平均的に入るようにし、次に黒入力と白入力を調整するといい。出力はデフォルト(黒0、白255)のままがいいかもしれない)カラーキー:簡単だが、精度が悪い。色範囲:カラースペースに応じて色を抜く。RGBを選んだら、上からR最小、R最大、G最小、G最大、B最小、B最大の調整となっている。これらはレベル補正の要領。スポイトでだいたいの色を選んでから調整に入ったほうが楽かも。異なるマット:人物の入った画像と、人物の入っていない同じ画像を用意し、入っていないほうの画像を指定することで、共通ピクセルの色を抜く、というやり方で行うキーイング。キーカラーを現実に用意しなくてもいいのが利点。緑の布を敷ききれないような状況で使える。自力でロトスコーピングしたほうがたぶん精度が高い。抽出:レベル補正の要領で、黒、または白を抜く。背景が白か黒であり、前景に明るい白や暗い黒を含まないことが条件になる。インナー・アウターキー:マスクを二つ用意、一つは前景のエッジのすぐ内側を囲んで「前景(内側)」に指定、もう一つは前景エッジのすぐ外側を囲んで「背景(外側)」に指定する。二つのマスクで前景のエッジを囲むようにする。あとはエッジのパラメータで調整。前景で透けている部分があれば、マスクを追加してその部分を内側の範囲内で囲む。背景で不透明なままの部分はマスクを追加して外側の範囲内で囲む。精度が低い上、動かすのがしんどい。静止画でキーイング布がないときなどに使えるか?動画ならロトブラシとかモカとか使ったほうがよさそう。リニアカラーキー:わかりやすい普通のキーイング。キー操作:いったんエフェクトを適用し、前景を部分的に透明にしてしまった場合、追加でこれをもう一つ付け加え、キー操作を「カラー維持」にして、維持したい色を選ぶと、その色が復活する。ルミナンスキー:明るい、または暗いところから抜いていく。背景と前景の明るさが大きく異なるときに使える。近似色モードと異色モードもあるが、似たような感じ。スピルサプレッション:キーイングした後の背景の取りこぼしを除去する。透明にするのではなく、茶色い目立たない色に変更するだけなので、元に取りこぼしがなければ使うべきではない。カラー精度:RGBいずれかの鮮やかな色の場合「速く」にし、その他の色では「最良」にするといいらしい。///////////////////////マットマットチョーク:透明の穴を埋める。通常、第1段階と第2段階では同じ数値を入れるらしい。きれいには埋まらない。試してみたが、ジオメトリックスソフトはできるだけ大きく、チョークは小さく、グレーレベルはできるだけ高くし、元の形を維持しつつ少し中身を埋まらせる。これで第2段階も同じ数値にし、反復数を上げるのがいいやり方だと思う。シオメトリックスソフト:最大拡散あるいはチョーク範囲。大きいほど激しく変化する。チョーク:マイナスで狭まる(チョーク)、プラスで広まる(マット)グレーベルソフト:エッジのソフトさ。