///リバーブ残響音は遠距離音と同じで、高周波が小さくなる。左右のずれは厳密にはほとんどない。残響音は、広い場所では残響音が小さく、長い。狭い部屋では残響音が大きく、短い。大きな音ほど残響の時間が長い。耳の構造:前の音は、耳の構造上、近くの音と同じことになる。上、下、後ろは遠くの音に聞こえる。///////////////////Vienna使い方///手動インストールDVDが壊れて読み込めなくなるが、インストールした際にできたdatファイルがあれば手動インストールできる。Managerでそのフォルダを指定すればよい。このときdatが入っているフォルダを直接指定するようにする。上位フォルダを指定しても認識しないようで、ちゃんと詳しく指定しないと認識しないようだ。この状態でCubaseを立ち上げてViennaを立ち上げると選べるようになっている。ViennaInstruments.dllがDAWのしかるべきところに入っていないとだめなようだ。///新しいViennaInsturumentsについて旧式とさほど変わりはなく、いじれるパラメータで新しいのは「ヴェロシティーカーブ」のみ。音量の出方を調整できる。Optimize機能だが、Learnで学ばせ、Enabledで不要な音を消し去る。Learnしたあとに演奏させてEnabledすればよい。すべての音を出させるにはoffすればよい。いうわけか、LearnしてEnableしてoffにすると、どんどんメモリに音データがたまっていき、しまいに無限になってパンクしてしまう。これを防ぐには、LearnしてEnableしてから一度DAWを再起動させるとちゃんとメモリを節約した状態になる。///パッチカスタムしたマトリックスやプリセットはマイコンピュータの共有ドキュメント、VSL......に入っている。パッチの右側のマトリックスが自由編集できなくなるが、一度VSLエディタを閉じてから再度見ると編集できるようになる。シフト押しながらスライダーでゆっくり変化できる。コントロールチェンジ102,103はマトリクス変化できる。念のため取っておいたほうがいいかも。DYN.Rはvelが0での音量を示す。0だとvelが0で音量ゼロ。セル変化のプログラムチェンジに使えるのは101~112まで。fade→だいたいのところ、音量を均一にする。ベロシティで強弱がなくなってしまう。アーティキュレーションの強弱もなくなるパッチはあまり頻繁に変えないほうがいい。短い間では、同じアーティキュレーションでベロシティやエクスプレッションを変化させたほうが自然。ポルタメントとスフォルツァンドはたまに一発出す感じで自然。レガートパフォーマンス→1オクターブの範囲内の旋律で「レガート」で演奏すると、弦と管のみ超リアルなレガートになる。///エクスプレッションとベロシティ1フレーズの間では、ベロシティは一定でエクスプレッションを変化させるほうがいい。ベロシティを変えると、ベロシティレイヤーが変わって急に音が変わったりするので。そこで、まずベロシティを決め、次にエクスプレッションを決める。どの楽器もベロシティを上げ下げしても大して音量は変わらない(DYN.Rの数値が小さいので)。そこでベロシティはレイヤーの変換のみ目的にし、絶対音量はエクスプレッション全体を上げ下げして決めるといい。///USBドングルなくしたらビエナごと買いなおし。一つのUSBに一つのライセンス格納。これがないと動かない。壊れたらクリプトンに直してもらえる。ビエナ以外のキー(スタインバーグとか)だとサポート対象外。パソコンのUSBのどれかにこれが刺さっていれば動く。違うパソコンでも、ビエナインストールしてドングル刺せば普通に動く。移動とかは必要なし、ドングルUSBさえあればとにかく動く。シンクロソフトのモニターには、USBドングルをインストール時と別の場所に刺すとライセンスが見えなかったりしたが、おかしいのはシンクロソフトモニターで、ドングルはとにかく刺せば普通に動く。///レガートパフォーマンスVIENNAでレガートパフォーマンスが起こるのはレガートとポルタメントのみ。管楽器と弦楽器で起こり、その他は起こらない。すべてのアーティキュレーションにレガートをクロスフェードすれば全ての音が滑らかにつながるが、平坦になってしまいアーティキュレーションを設定した意味がなくなってしまう。///スピード検出レガートの音では速度に応じて自動で切り替えるのがデフォルトで用意されているが、Fastとノーマルを早く行き来すると音がおかしくなるので、手動で調整したほうがいい。///同時発音数レガートパフォーマンスのきくもの(レガート、ポルタメント)は一つのシンセラックで同時に2つ以上の音を出すことができない。その他のアーティキュレーションは何音でも同時に可能。///リピテーションrepetitionは同音の連打のこと。非常によく考えられて作られており、デフォルトのまま使えばいい。アーティキュレーションはキースイッチで変化できるが、レガートや一部のものはスピードやペダルで自動で変わるように作ってあるため、単一のマトリックスで一つの楽器をすべて制御するのは難しい。よってマトリックスを複数用意し、レガートなどはキースイッチでマトリックスを変えるといい。これらをマトリックスではなくプリセットとして保存しておけば、呼び出しも楽。注意点として、なぜかVIENNAのキースイッチは、キューベースのそれより1オクターブ低い。キースイッチがC0の場合、キューベース上ではCマイナス1になっている。キースイッチは、同じトラックでは一つ一つ時間的な位置をずらすように。同時に入力すると片方が認識されないことがある。CCのほうがキースイッチよりも「時間のずれ」のようなトラブルがなく、またキューベースの仕様上、CCのほうが使いやすい。よってマトリックスだけはキースイッチでしか変えられないのでキースイッチにするが、通常のアーティキュレーションはCCで変えたほうが使い勝手がいい。///不具合なぜかファゴットの通常のアーティキュレーションの音が出ない。レガートとリピティションしか出ない。///ピアノベーゼンドルファーにはクローズとディスタントがあるが、クローズのほうがベロシティレイヤーの変化がスムーズである。/////////////////////Cubase///起動の注意まずVIENNAなどのVSTiのdllをCubaseのしかるべき場所に入れる。デバイスを設定し(ASIOデバイスの「スピーカー」だとうまく音が出るようだ。Cubaseを起動する前にヘッドホンを接続しておかないと音が鳴らないので注意。///VST設定VSTコネクションのところで、出すべきスピーカーのところを指定しておかないと、デバイス設定のオーディオシステムのところで指定できなくなり、VSTの音が出ないので注意。///センド設定FXチャンネルでは各楽器から一部の音だけ送れる仕様になっているので、、グループチャンネルだけ使うほうがいい。グループなら音全てを送れ、かつ音量を時間的に調整でき、エフェクトも使えるので便利。///速くエディットするためのテクニックキーエディタで「コントローラーを自動選択」にしておくと、ノートを選択しただけで表示されているエクスプレッションやベロシティまで選択できる。コントローラーを選択している状態で、その上や横の部分をドラッグすると、まとめてストレッチや平行移動、傾けたりできる。キーエディタの楽器が表示してあるところにカーソルを乗せてマウスの中央ボタンを転がせば、楽器が変更できる。キーエディタのルーラー?の上の部分をドラッグするとロケータをどこでもすばやく設置できる。速く演奏させたいときがある。前の部分のプログラム変更データ(キースイッチの場合など)を読み込ませたいときなど。この場合、トランスポートパネルのテンポを一時的にFixにして最高速度にし、読み込ませてからテンポトラック有効にすればいい。///マニュアル特にわかりにくい部分だけ説明する。キーボードでステップ入力:MIDIトラックで、キーエディタで「ステップ入力」で、「ピッチの適用」をオンにし、クォンタイズの長さで音符の長さを調整する。パネルを開いたままやると早い。MIDIキーボードを使う:デバイス設定でMIDIキーボードを指定し、MIDIトラックを作成(インストゥルメントトラックやオーディオトラックでは不可)し、音色を設定すればよい。MIDIにでもしておけばいい。e-Lisence:2つUSBを挿して、片方が認識されないことがある。以前インストールしたときと別の差込口に差した場合。この場合、2つ挿した状態で、e-Lisencerをもう一度インストールすればいい。VSTiの追加:例えばVIENNAの場合、steinberg→VSTPluginsの中にViennaInstruments.dllを入れると、以降自動で認識されるようになる。ASIOデバイス:Windows7ではCubaseのインストール時にデフォルトでアジオがインストールされるが、XPとかでは無理。Driver」では「選択されたポート構成をASIOホストアプリケーションだけに制御させる」を無効にしないと、なかなか音が出ない。これが無効だとどこのスピーカーでもこのドライバで音が出てくれる。Driverのほうがうまく音が出ることもある。レイテンシーが気になるならトラックディレイで音のタイミングをずらせばいい。音が出ない:ASIOデバイスを変更したら、いったんCubaseを再起動しないとうまく音が出ない。ファイルを読み込むのではなく、音がすべて出るのを確認してからファイルを読み込むといい。VSTiの最大数:VSTi「ラック」の数+インストゥルメントトラックの数になる。Artistでは32+32で64可能。ショートカット:キーエディターはEnterで開く、閉じるが可能。ショートカットをやると非常に作業が早い。コピーについて:音符をコピーする場合、下にCCが表示されていれば、その成分もコピーされる。エクスプレッションやCCなどもコピーされる。表示させなければコピーされない。センドエフェクト:複数トラックから入力し、そこでまとめてエフェクトをかけられる。「FXチャンネルトラックを追加」で追加。ミキサーを開き、送り元のチャンネルで「e」を出し、sendsで送り先のFXチャンネルを選択し、下のボリュームのような線で送る量を設定する。プリフェーダーをオンにすると、入力元のフェーダー(音量)に無関係になり、FXへ送られる量はセンド値だけで決まるようになる。グルーブトラック:音量やEQなどを時間的に変化できる。全体の音量の弱いところでこれを調整すれば、マキシマイザー的なことができる。マキシマイザーとは違い、圧縮しないので音は劣化しない。センドとグループの違い:センドエフェクトは、エフェクトを設定して複数トラックから入力して出力するもの。グループチャンネルは一度に複数の音量やEQをまとめて変化させるもの。フォルダーかするのと同じ。フォルダーは視覚的にまとめるだけで、まとめてミキサーで音量など変化させることはできない。MIDIのテンポ読み込み:テンポトラックはMIDIを読み込んだ時点で読み込まれるが、新規プロジェクトを作らなかった場合はテンポトラックが元のファイルのままなので、読み込めない。MIDIを読み込む場合、新規プロジェクトに読み込み、そこからMIDIデータとテンポデータをテンプレートにコピーするといい。MIDIトラックからオーディオ化:MIDIトラックをオーディオといっしょにミックスするには、MIDIはオーディオにしておかないといけない。インストゥルメントトラックはフリーズしなくてもいい。オーディオ化は、オーディオトラックを作り、録音状態にし、トランスポートパネルの録音ボタンを押すだけ。MIDIトラックにVSTインストゥルメントラックのVSTiを使っている場合に限り、直接ミックスしてオーディオ化できる。範囲をロケータで指定し、ファイル→書き出し、オーディオミックスダウンで可能。ミックスダウンでは、オーディオトラックにチェックを入れるとトラックに読み込まれる。フリーズ:フリーズはオーディオ化するのだが、戻すことができる。VSTiなどは処理が重いため、フリーズすれば軽くできる。テールサイズは最後の長さを増やすもの。リバーブがある場合、これを残響音を加える。エフェクトも含めてフリーズされる。MIDIインサート:MIDIトラックのMIDIインサートで、簡単にコントロールチェンジの値を変えられる。音色を決めるのにはこれを使うと便利。テンポ:これは「プロジェクト」のテンポトラックが便利。途中で柔軟に変えられる。クオンタイズのスナップをオフにすれば、非常に細かい時間で変化できる。テンポトラックを出せば視覚的に調整しやすい。オーディオファイル読み込み:メディア→プール→読み込み、またはファイル→読み込みでもいい。プールからドラッグしてオーディオトラックに配置できる。共有コピーと独立コピー:オーディオファイルを普通にコピーすると、ファイル名がまったく同じで「共有コピー」になる。元ファイルを変えると、全て変わる。コピーした後にオーディオ→選択イベントから独立ファイルを生成をすると、ファイル名が変わり、「独立コピー」になる。これは別のオーディオファイルになる。コピー時の表示:キーエディタで、CCなど下の表示のものは、表示されているものだけコピーされる。CC3とCC1だけ表示している状態でコピーすると、3,1はコピーされるが11のエクスプレッションなどはコピーされない。全てコピーするときは全部表示してからコピーすること。トラック左:トラックの左の一番上にそのトラック名が書いてあるところがあり、ここでボリューム、パン、トラックディレイが設定できる。トラックディレイは全体を横にずらせるもの。レイテンシーの遅れがある場合などに使える。開始点以前には戻せず、無効。ヒストリー機能:編集→編集履歴で、ずっと前までアンドゥできる。オフライン処理履歴:ヒストリーで、特定の処理だけ戻すことができる。重複ノート:MIDI→重複ノートを解消で、完全一致して音が重なっているノートの重複を消す。オーバーラップ:MIDI→オーバーラップを解消(ポリ)で、部分的に音が重なっている部分を消す。これをやると同時に2つ以上音が出ている部分をなくせる。VIENNAのレガートがおかしいとき、これをやると直る。レガート:全ての音のゲートタイムを調整してすべての音をレガートにできる。VIENNAでレガートがうまく出ていない場合、オーバーラップ解消してからレガートをやると簡単に補正できる。オートフェード:プロジェクト→オートフェードを設定すると、これは全てのトラックに対して適用される。クロスフェード:2つのオーディオを重ねてクロスフェードをやると、重なっている部分でクロスフェードが可能。タイムストレッチ:オーディオイベントの右下あたりを、矢印の「タイムストレッチしてサイズを変更」でドラッグすると、時間的に伸縮が可能。エンベロープ:オーディオ→処理にあるエンベロープは音量の曲線のこと。オーディオ→処理の項目はほとんどが音量に関するもの。インサートエフェクト:順番だが、上から順番に実行される。上下はドラッグで入れ替え可能。「最初に選択したチャンネルをコピー」と「貼り付け」でインサートエフェクトはコピーできる。i7とi8はポストフェーダー(フェーダー通過後のもの、つまり最後の最後にかかるエフェクト)になる。UV22:24ビットから16ビットなど、ビット数を変換するときに必要なエフェクトで、通常は最後の最後にかける(マスターエフェクトのi8にかける)24から16に変換するとき、そのままではノイズが発生するので、それを軽減するエフェクト。Viennaなんかは24ビットなので、16ビットwavにするときはこれが必要。Autobackで無音部分のディザノイズを無音にする。普通はhiでautoback有効にする。ミキサーのオートメーション:ミキサーのWを点灯させると(同時にRも点灯)、再生しながらミキサーの値を変更させ、記録することが可能。オートメーション記録したものを有効にして再生するには、Rを点灯させていればいい。何度もやれば上書きで記録されていく。オートメーションはタッチ、オートラッチ、クロスオーバーがある。タッチはクリックで記録開始でマウスを離すと終了。オートラッチはマウスを離しても終了せず、停止するかWを消灯すると終了。クロスオーバーは前回の記録と重なったときに記録が終了。これは各トラックに記録されているので、トラックで表示させて鉛筆などで修正が可能。まとめてやる場合はグループトラックを使うと効果的。マスターボリュームについて:通常、最終ミックスダウンするとき、マスターボリュームは開始、終了のわずかな時間でフェードイン、フェードアウトするらしい。これによって開始と終了時に発生する「ブチッ」という雑音をなくす。開始と終了はマスターフェーダーがゼロになっていることが普通らしい。ロケータ:ミックスダウンするときは、ロケータの範囲しか行われない。書き出し:ミックスダウンするとき、「実時間で書き出し」でないと入らないエフェクトがあるらしいので注意。XGの音色を読み込む:MIDIデバイスマネージャーで、デバイスのインストールでXGの音色を読み込み、出力にそれを設定すれば、トラック左の一番上のやつで、出力(アウトプットのルーティング)にXGを、その下のプログラムセレクターで音色を直接選べる。アレンジャートラック:音楽形式のA-B-Aなどを作ることができる。このトラックを作成したら、鉛筆で部分分けする。次にアレンジャートラックのeをクリックし、右の部分を左へドラッグして、順番を設定すると、その順番で演奏してくれる。繰り返す場合はリピートの回数を増やせばいい。「展開」をやると、この設定順にしたがってアレンジャートラックを無効にして譜面に書き出す。完全に同じ繰り返しではなく、少し変化させて繰り返したいときなどに有効。///プラグインマキシマイザー:Outputは出力の音量で、Optimizeが圧縮率。アニメの場合、ボイスとの兼ね合いも考えて、ある程度の圧縮は必要。聴きやすい範囲では、Optimizeが50くらいあるといい。パソコンで聴いて音量調整が不要なくらいになる。Optimizeの値が大きい場合、圧縮前の音量が大きいと、ピーク時に音がゆがんでしまう。音がゆがんだ場合、圧縮前の音量を小さくし(グルーブトラックのところ)、最終音量とOutputの値を大きくすればゆがまなくなる。調整の仕方として、ピーク音量の場所でループさせ、Optimizeを50付近にし、できるだけ音量をぎりぎりまで上げる。音がゆがんだら圧縮前の音量を小さくし、最終音量とOutputを大きくして調整。マキシマイザーの後にEQを入れると、音量の上げ下げでクリップが発生したりするので注意。オーケストラの目安として、Optimizeは50、Outputは-8、ソフトクリップありにすると、だいたいマキシマイザをかける以前と同じくらいのピーク音量になる。SoundBoothでハードリミットをかけると、ピーク音量の部分がゆがんでノイズが入ることが多いが、Cubaseのマキシマイザはノイズが入らないことが多い。Cubaseのほうがノイズが入りにくいようにできているようだ。Cubaseのほうが上等なのか、あるいは音楽向けに調整されているのかもしれない。RoomWorksSE:リバーブ。パラメータの詳細はPreDelay:リバーブ音が出始めるまでの時間。ReverbTimeリバーブ音が続く時間。:Diffusion:音の広がり。Low,High:Lowが大きいと低音のリバーブが大きく、Highが大きいと高音のリバーブが大きくなる。Mix:大きいとリバーブ音だけ聞こえるようになってくる。方針として、まずPreやTimeが大きすぎると、次の音と混じって一つ一つの音が聞き取りにくくなるので注意。Diffusionが大きいと、広がり感が強くなり、残響音が両方の耳に入るので、違和感がなくなってくる。Low,Highの値が極端に違うと、後でEQ調整が必要になって面倒である。したがって、面倒なのが嫌ならPre,Time,Low,Highは小さめ、Diffusionは大きめのものを選ぶと無難である。オーケストラは楽器が多いため、ミキシングによってはどれかの楽器の音が聞こえにくくなるということが容易に起こるため、無難な設定で行ったほうが安全である。Cubaseデフォルトでは、LargeLivingかGrandChamberが無難でお薦め。//////////////Cubase不具合キーエディターでクラッシュし、以降キーエディター使用不能になる:「深刻な不具合」と表示され、キーエディターや場合によってはメニュー画面まで使用不能になる。アップデータを適用すると直る。///////////////SoundBooth最後にSoundBoothでの処理が必要。1枚のCDアルバムを作ったり、ゲームやアニメなど作るときには、複数の楽曲で音量や音圧がある程度一致していないと、曲によってボリュームが小さく聞こえたり大きく聞こえたりして都合が悪い。どの曲も同じ位の音量で聞こえるといい。そのための調整が必要。曲によって聞いた感じの音量にばらつきがあると、視聴者は曲ごとに音量をいじらなければならず、非常に面倒である。それを防ぐための処理。極端な補正はできないので、Cubaseでのマキシマイザーはやっておいたほうがいいと思う。手順:Cubaseなどから持ってくる場合、最初に最高音質にしておく。Cubaseなら96000Hz、24bitのような、できる限りの高音質にする。SoundBoothはほとんどどんなファイルも読み込めるので、できるだけ劣化のないものを先に作っておくように。すべての曲をノーマライズする。必要があれば前後に無音部分を入れる。次に、「ボリュームを一致」で、全体のボリュームを一致させる。「ボリュームに一致」か「ファイルに一致」をやる。「ファイルに一致」は指定の曲に合わせる。音量の小さい曲にあわせれば、ダイナミクスはほとんど維持できる。これはCDアルバムのように、音楽だけ入れて全体の音量を一致させたいときに行う。音の大きい曲に合わせると、ほかの曲を圧縮して音量を増やすので、音は歪む。「ボリュームに一致」は、平均音量を指定できる。アニメなど、ボイスが入っているときにはそのボイスが聞こえる範囲に音楽の音量を押さえないといけないし、かつ音楽がまったく聞こえないようでもいけない。いう調整が必要な場合、これで厳密に音量を指定する。「ピークボリュームに一致」は、ダイナミクスを完全に維持できる。聞こえる感じの音量は、曲によって非常にばらつきがある。クラシック音楽など、ダイナミクスを絶対に変化させたくないときにだけ使う。