スマホゲームが「赤字686万円でゾンビ化」room6のその後。イベント出展で感じた「人からもらえる勇気」の大きさと、課金でアプリ売上をあげるコツ。スマホゲームが「赤字686万円でゾンビ...スマホゲームが「赤字686万円でゾンビ化」room6のその後。イベント出展で感じた「人からもらえる勇気」の大きさと、課金でアプリ売上をあげるコツ。|アプリ開発47TweetPocket夢だったゲーム開発が「赤字686万円でゾンビ化」した、room6さんのその後などを伺いました。※本記事はカイト株式会社より、依頼を受けて執筆したPR記事です。木村征史さん(写真左)最近の「room6」さんの調子はどうですか?自社のゲームのほうは、いまもまったく儲かっていませんね。「とっとこダンジョン」の14万円だった収益が30万円になったくらいです。つくったゲームで「お金を稼ぐこと」のむずかしさを感じました。去年くらいは「精神的にもう限界かな」という時期もありましたね。いう経緯があって、最近は「自社のゲーム開発」はお休みして、他社さんとの「共同開発のお仕事」をやらせていただいています。他社さんの企画したゲームの開発などを、裏側でお手伝いするようなお仕事のことです。※前回取材したときのroom6。ゲームをつくったら赤字686万円でゾンビ化してしまった(過去記事)共同開発でどんなゲームをつくっているんですか?たとえば、ポラリスエックスさんというパブリッシャーと一緒に、Switch版の「サリーの法則」や「アビスリウム」というゲームを移植で開発しています。ほかには「少年騎士ヤスヒロ」というアプリ(韓国のデベロッパーがつくったゲーム)の、日本語版を開発させてもらったりしています。ご縁があって、そういうお仕事のお話をいただけて、なんとか「やっていけそうな感じ」というか、上向き加減でがんばっているところです。ここまで「生き残ること」も大変だったと思うのですが、どうして続けてこられたのでしょうか?そうですね・・・お金の話でいうと、裏側で「受託の仕事」はずっと続けていたので、それでなんとか生き残ってこれたというのはあります。モチベーションという意味では、イベント出展などはずっと続けていたので、そこで「人に勇気づけられた」というのはあると感じますね。それってどういうことですか?イベントに出展すると、ほかのゲーム開発者が「がんばっている姿」が見えますよね。すると「悔しいなあ、がんばろう」ってなるんですよ。若い人が個人ですごいゲームつくってたり。オッサンでがんばっている人もいたり。本当にいろんな人たちがいて。いうのを見てると、自分はなんにも成功してなくて、このまま辞めるのもカッコ悪いな、もっとやらんと死ねないなと思うんですね。あと、見にきてくれた人が「応援してるよ」って言ってくれるのも嬉しくて。いう一言だけで「もうすこしだけ頑張ってみよう」と本当に思えたりするんですよ。これまで「出展してきたイベント」をよければ教えていただけますか?ひとつは「デジゲー博」これは個人的にはオススメです。インディーでもプレッシャーなく楽しめて、なんでも受け入れてくれる空気がある。あと、京都の「ビットサミット」は、インディーのお祭りみたいな雰囲気があります。日本で一番大きいインディーイベントですごく熱量もある。最近は出展者のクオリティも上がってきていて、個人的には「場違い感」を感じつつありますね。笑でも、クオリティ高い作品をつくれたなら絶対にでるべき。実際、出てみるとむちゃくちゃたのしいし、取材メディアの数もすごく多いので。あと、東京ゲームショウは、ぼくらのときは出展が無料だった(SONYがスポンサーだった)のですが、入場者も多くて4日間立ちっぱなしでハードでした。イベントの大きさは圧倒的ですし、終わったときの「やったったぞ感」はすごかった。いう達成感を味わえるイベントでした。「room6」さんの流れが良くなってきたのは、イベント出展などを地道にやってきたおかげもあるのでしょうか。それはあると思いますね。イベントで少しずつ人のつながりも増えて、お仕事につながって生き残ってこれたのだと感じます。世界も人も広がるし、たまにメディアで紹介されるし。お金も時間もかかるけど、それ以上にお金に換算できないことがあるのかなと。ところで、今日は「itemstore」というサービスの感想を聞きたかったのですが、これについて教えていただけますか?昨年、共同開発で「リリーさんバトる!」というアプリを出したんです。1万ダウンロードくらいで、収益も「飲み代を稼げたね」という程度なのですが。そのときに、課金の実装ができる「itemstore」というサービスをつかいました。「itemstoreだとラクに課金が入れられるよ」という話を聞いて。課金周りってバグや不具合が起こりやすいので、あんまり自分で実装したくなかった、っていうのが本音のところですね。※リリーさんバトる!(iOS/Android)実際に「簡単に課金アイテムの実装」はできたのでしょうか。あと、品揃えは増やしとこうか的なノリで、簡単に「課金アイテムの種類」も増やせるんですよ。課金アイテムの画像だけアップして、アイテムの値段と名前を設定するくらいで、課金アイテムがいくつも増やせました。実際、3,000円の「真ん中の価格」のアイテムが一番売れたりして。あと、高額なアイテムも「ご祝儀課金」として知人が買ってくれたり。笑ただ、課金画面の「デザインのテンプレート」は、もっと増えるといいなとは思いましたけどね。オリジナルのデザインを設定できたりとか。アイテム登録が必要、とのこと。いう人に「itemstore」はオススメできますか?やっぱり実装が簡単なので、バタバタしながらあと数日でリリースしないといけないときに、ラクに課金を実装したいという人ですかね。なんか、差し迫っているときに限って「課金エラーです」みたいになることって、なぜかアプリ開発でよくあるじゃないですか。笑そうなると、どちらかというと開発リソースの少ない、個人や小規模チームに向いてるのかなと思います。カジュアルゲームでも「アプリ内課金」って入れておいた方が良いんでしょうか。入れたほうがいいとは思います。実際に「とっとこダンジョン」なんかも、収益の3割くらいを課金が占めていたりしますから。最近は昔みたいに「すぐ数十万ダウンロード!」って時代じゃないので、1ユーザーの客単価に力を入れるのがいいのかなと。共同開発した「少年騎士ヤスヒロ」も、まだ数千ダウンロードなのですが、継続率がめちゃくちゃ良くて、1ダウンロードの収益が100円を超えているんですよ。いうのを見ると、最近は「客単価と継続率とおもてなし」を重視したほうがいいんだろうなと、すごく実感したりもしますね。1万ダウンロードしかされなくても、十分食っていける可能性があるなと。いうゲームを自分たちでつくれるようになりたいですね。1,000アプリのデータで考える「課金の売上」を上げるコツitemstore運営のカイトさんに、課金アイテムで「アプリの売上」を伸ばすコツを聞きました。地田慎さん、高田雄太郎さん、倉持貴明さん「itemstore」について教えていただけますか?アプリ内課金をサーバーレスで実装/管理できるツールです。現在1,000アプリ以上に導入されています。料金プランは、月額980円(個人向け)と月額9800円(法人向け)2つのプランがあります。無料のトライアル版も用意しています。中には、個人デベロッパーで月に1,000万円ほど、課金売上がある利用者もいらっしゃいますが、その際もかかるのは月額利用料のみです。課金収益については通常と同じく、AppStore/GooglePlayの手数料が30%、デベロッパーさんに70%が入る形になります。ちなみに、SSPの「アドフリくん」をつかっているデベロッパーさんは、「itemstore」を無料でつかうことができたりもします。「itemstore」を運営するカイトさんからみて、課金で収益を上げるコツはありますか?現在「itemstore」を導入している、1,000アプリのデータを分析したところ、いくつかアプリ内課金でわかったことがあります。ひとつ、興味深いのは「課金アイテムの販売額」でみたときに、9,800円の高額アイテムが全体額の50%を占めていることです。個数でいうと、300円のアイテムが一番売れているのですが、金額でいうと9,800円のアイテムが圧倒的な割合になっているんですね。高額の課金アイテムというのは、選択肢としてアプリに入れておいた方が良いと感じます。※あくまで「itemstore」導入アプリのデータではあるためひとつの参考まで(以降のデータも同様)高額アイテムが「全体の50%」を占めているんですね。あと、初めて課金するときには「少額のアイテム」から課金する人が多く、最初は「500円以下を課金する」という人が60%を占めています。いう背景もあって、課金アイテムは「アプリ内通貨」を、高いものから低いものまで用意して、それを課金してから消費してもらう形が良いと考えています。※ざっくり「課金アイテムの価格帯」で分けて集計したデータ※初めて課金するまでの期間は「1週間〜1ヶ月程度」が一番多いそう。それから、同じように「ジャンル別の課金額/課金率」を調べたところ、ジャンルとして課金と相性が良いのは「RPG」だということがわかりました。他のアプリやゲームのジャンルと比べてみても、一人当たりの月の課金額と課金率が、一番高いアプリジャンルになっています。アプリデベロッパーが「itemstore」を利用するときに、オススメの使い方はありますか?課金データを管理する「アナリティクス」の機能があるので、どんな価格帯のアイテムが売れやすいか、を簡単に分析することができます。「プッシュ通知」もセグメント別に打てるため、課金ユーザーだけに「キャンペーン情報を配信する」といった使い方もオススメです。ほかには、ユーザーごとにサポートIDを発行して、端末の引き継ぎなども対応できるので、ユーザーサポートにもご活用いただけます。管理画面から、ユーザーごとの所持アイテム数や、最後に購入した課金アイテムなども、サポートIDから照会することができます。した機能もあるため、月額980円で「プッシュ通知を送れるサービス」「課金データを管理するツール」として、つかっている方もいらっしゃいますね。「itemstore」からのお知らせ2018年2月12日にUnity入門編として、初心者でも課金ゲームアプリが作れる“メイドさんと学ぶハンズオン“を開催します。アプリのマーケティングメディアです。有料マガジン「月刊アプリマーケティング」もスタートしました。【配信提携】LINEニュース【過去連載】週アスPLUS、マックピープル。アプリの取材申請はコチラのページから。312019.5.23草の根から熱量を高めて配信者100万人。182019.4.9診断コンテンツは他人との「共通点と相違点」から拡散されやすい。9232018.10.12個人開発の高校野球ゲームが収益1,290万円超えるまでにやった3つのこと。引退かけたアプリ開発者が語る「課金収益10倍」ドラフト課金の思わぬ効果。10902015.4.2「アプリは儲からない。2年で収益12,962円(時給4円)」異端開発者「クリーニングス」がそれでもクソゲーをつくり続ける理由。9512015.5.19UIデザイン時の「ユーザーの使いづらい」には2パターンある。350万ダウンロードの家計簿アプリ「Zaim」が教える、UI改善の失敗談。15562015.12.9スマホゲーに「レア」がでてくる理由と、人間が「課金したゲーム」を消せない心理。海外コンサルが教える、ゲームに使われている7つの心理テクニック。72016.9.12写真をアップすると一瞬で「着せ替え」できる。バーチャル試着室アプリ「Pictofit」が考える、バナー広告が通用しない時代のマネタイズ方法。1092015.9.3「カジュアルゲーだけど課金売上が30%」イグニスのブロック崩しアプリ「breaker」つくったのは医療業界からきた男、モチーフは「ドラクエ1」プログラミング不要!無料でアプリ開発できるツールまとめ。初アプリ開発でサラリーマン給料超え。地方で生きる開発者に聞く。【お知らせ】アプリの取材を希望される方はコチラから。