これらの情報から衝突判定を計算していきます。ベクトルとの内積を取ります。次に、上で求めたPnを使って次の式が表す値を求めます。この値を用いると以下の判定が行えることは自明です。近い位置にある次にこれら3つの条件ごとに最短距離を求めます。引いたものになります。引いたものになります。引いたものになります。最短距離が求められたらあとは球とカプセルの半径を用いて衝突判定をするだけです。最短距離が小さければ衝突していることになります。以前、球と球との当たり判定に関する記事を書きました。light11.hatenadiary.com下記のインタフェイスとクラスは上記の記事のものを流用します。毎フレームISphereとIColliderの衝突判定を行い、衝突していたら赤いSphereをGizmoに描画する実装カプセル型のコライダーを作ります。}}衝突判定は上記で説明した通りの方法で行っています。正常に判定されていることが確認できました。»プロフィールUnityエンジニア。グラフィックスへの興味が強めです。Blur(渦巻ブラー)のポストエフェクトを実装する月別アーカイブはてなブログをはじめよう!halya_11さんは、はてなブログを使っています。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。