ライフワークであるカードゲームの設計も、実は「時間」の錬金術なんだと最近気づきました。時間の密度と意味の変換を、ヘルメス・トリスメギストスのように追い求めています。そんなわけで、対談には「生きるための美術史」というコンセプトを持って臨んだわけですが、終わった時には「生きるためのいないいないばぁ」になっていました。田原さんとの対談を通じて、人間の喜びの根源は「いないいないばぁ」ではないかと思い始めています。