ShaderTechniqueモバイルにおけるブラーの軽量化に関する考察です。関連Unity2019.2.10ブラーは重いゲームの演出に置いて、ブラーは頻繁に使われる処理です。Fieldといったポストエフェクトの処理にも使われます。このぼかし処理は総じて重い処理になりがちです。前紹介したガウシアンブラーも決して軽い処理ではありません。light11.hatenadiary.com結局のところ、綺麗なブラーを作ろうとするとテクスチャサンプリング数が多くなり重くなってしまいます。実際には綺麗さよりも処理負荷の小ささを優先したい場合もあるはずです。そこでこの記事では軽いブラーを実装する方法について考えてみます。ボックスフィルタリングでダウンサンプリングまず、単純にボックスフィルタリングでダウンサンプリングをしてみます。Off}ボックスフィルタリングの詳細については以下の記事で説明しているので割愛します。light11.hatenadiary.com要はこのシェーダを使って縮小バッファに描き込みます。この方法はサンプリングが4回と少ないですが、ぼかしを強くするとどうしてもアーティファクトが目立ちます。精度の高いカーネルを使うそこで、サンプリング数をもう少し増やし、カーネルの精度を上げてみます。前節では4点しかサンプリングしていなかったのに対し、今回は以下のように8点からサンプリングするように変更します。これをシェーダに適用します。変えたのはカーネルの部分だけですが一応すべて記載します。Off}これを使って前節と同様縮小バッファに描き込みます。ぼかしが大きくなるとアラが目立ちます。頑張ったほうがよさそうです。2回縮小バッファに描き込むもう少し綺麗にぼかすため、縮小バッファに二回書き込むことにします。今回は1/4の縮小バッファに描き込んだ後に1/8の縮小バッファに描き込んでいます。アップサンプリングもできればしたほうがいいだろうけど処理負荷との兼ね合いで今回は省略します。}}これである程度満足のいく品質になりました。縮小バッファのサイズを調整するとかするとよさそうです。上記のポストエフェクトを適用すると以下のようになります。綺麗にぼかせていそうです。サンプリング数減らせるんじゃないかと思うくらいです。ぼかしを大きくしたいとなるとアーティファクトが目立ってきます。いう場合には縮小バッファの大きさを変えるなどの対応をしたほうがよさそうです。»プロフィールUnityエンジニア。グラフィックスへの興味が強めです。Blur(渦巻ブラー)のポストエフェクトを実装する月別アーカイブはてなブログをはじめよう!halya_11さんは、はてなブログを使っています。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。