サンギョウハイキブツサンギョウハイキブツ思うにこのHPのメインのはずなんだけど、その割にいまいち力が入っていないと大評判の電波缶謹製ソフト置き場です。:神のみぞ知る対応機種:Windows(要DirectX9.0c+強力なグラフィックカード)最近ゲーム製作に避ける時間がめっきり減ってしまっている野村XXです。そんなわけでコミケ前後にさくっと作ってさくっと発表といったスタイルのものがありがたくなってきました。そんなわけでこんな感じのゲームを作っています。鋭意製作中ねぎしょ〜ぎから素材をパクッてガントレットのような弾幕シューティングゲームのような、なんとも言い難いものをでっち上げています。:神のみぞ知る対応機種:Windows(要DirectX9.0c+強力なグラフィックカード)皆々様、大変ご無沙汰しておりました。2年間のNY生活を終えて、コミケに復帰です。復帰第一弾として、なぜか将棋を作り始めました。思考のエンジン自体は友人提供なんですが。ブランクが大きくて、昔使ってたライブラリの類を掘り起こして、動くようにするだけでも一苦労。だましだまし、トゥーンシェーダーを実装しました。和風なんだかエロゲー風なんだかまずは、タイトル画面です。コミケに間に合うのか!?というか、下のリリカル・リボルバーって奴はどうなったんだ(笑)してやんよ久々に顔のテクスチャなんぞを書いてみたり。皆様、ご察しのとおりのあの娘です。似ていない気もしますが、んー??ああ、もう何がなんだかこちらが対局場となります。なんというか、そう、察してください(笑)何奴!?ネギ娘のモデルが出来ました。久々にLightWaveを使ったもんだから、勘を取り戻すのが大変。今回初めて、IKBoosterを使ったリグを組んでみましたが、これは良く出来てますね。LWのアニメーション周りでは、最小限の労力で最大限の効果が得られる機能かも。昔、彩○にいたときに、デザイナーさんがこんな感じのインターフェースを作って、モーションを付けていたなぁ。カオスになってまいりました残り半日で、将棋部分ができました。頑張って、本編とつなぐべし。モーションやら、テクスチャアニメやらが全然足りないのは、次回夏コミまでお待ち下さいって事でひとつ。あと、影が落ちてないのでどうも作り物っぽく見えますな。視認性の関係で、思いの外、将棋板の面積が必要になってしまい、レイアウトに困っている真っ最中です。無計画に、でっち上げているもんで。コミケ販促用ポスター、製作時間3分マスターアップ当日午前5時という、いつも通りの素敵スケジュールで冬コミ版のねぎしょ〜ぎが出来ました。おかげさまで無料配布した100枚は開場後一時間ではけました。いえ、全然完成していない上、折込済みのバグがあったりと、かなりしょんぼりな出来で申し訳ないです。これはあんまりだという部分だけは直して、おいおいHPにアップするつもりです。うっうっーうまうまはやりものなんで、うまうま。あのポーズってアニメならではのデフォルメが効いているんだなぁと思った、そんな一日。クリプトンさんの締め付けがあれっぽいですが、夏コミはネギ娘で申し込みました。こんなパッケージでしたあっという間に2008冬コミになってしまいました。夏から何か変わったのと言われると大変心苦しいのですが、頑張ってCDジャケット描きました。なんか萌える気分だったので萌える感じに。"ポリゴンみく"と"ジャケットみく"がえらく違っているような。こりゃ、ポリゴン側を修正しないと駄目だなぁ。:神のみぞ知る対応機種:Windows(要DirectX9.0c+強力なグラフィックカード)大シャルロットが完成していないのに次々回作のネタを公開。ニューヨークで疲れた野村XXの心を癒す、癒し系シューティング(の予定)。本当に作るのかどうかは神様だって分かりません。杖だけできた夏コミに何も新しいものが出せない代わりということで、モデリング済みの杖だけ絵を出しておきます。似たようなものを魔砲都市の時もモデリングした覚えが(笑)杖を見ただけで元ネタが分かる人に乾杯。仮モデリング中LWのバージョンを8.5に上げたついでに、なのはたんのモデリングにチャレンジ。設定資料集を眺めていても、全く理解不能な髪型について悩む今日この頃です。リリカル世界のキャラクタの特徴として、前髪のはねっぷりが挙げられます。このはねあがり具合が視点によって異なるんですね。右の連続画像を見ると、左側にはねあがった髪が右側に少しずつ移動している様が分かります。日本のアニメータの神業を見る思いです。ちなみにALTERさんが出す予定のフィギアでは方向を固定することで解決しています。いわゆるスネオヘアーなので、物理世界ではどうにもなりませんな、こりゃ。誰か挑戦してみる剛の者はいないもんでしょうか。モデリングを中断して、DirectX上でトゥーンシェーディングするコードを書いてみました。久々にシェーダを弄ったら、すっかり使い方を忘れています。現状2000ポリゴン程度のモデルなのですが、世間的にはどれ位使っているのかなと疑問に思って調べてみました。エロポリゴン界の巨星、TeaTimeの"らぶデス"のモデルをパースしたつわものがいらっしゃったので、ありがたく拝見してみたところ、なんと3万ポリ位ありますね。NURBでモデリングして、どかんとポリゴンに変換している感じです。これだけ豪勢にポリゴンを使うと、綺麗な輪郭が出て気持ちが良いです。それでも、アンチエイリアスを切ると少しつらいかも。FSAAってそろそろ一般レベルに降りてきたのかなぁ。自前でやるのは面倒なので、オプションでハード実装の奴を選択するといった辺りが妥当でしょうか。シェーダもそろそろピクセルシェーダを使っても良いのかどうか、判断に困る所です。判断に困っていても仕方が無いので、VS2.0&PS2.0必須の方向でエンジンを書き始めました。DirectX9世代以降のグラフィックカードのみがターゲットになります。フォグ、といったエフェクトをかけながら、NVPerfHUDでベンチマークを取っているの図です。6800GTのマシンで、50万ポリゴン/Frameの描画で30fps弱出ています。VRAMの使用量は64Mbyteを超えていますね。何年か先には、この程度のスペックは廉価なマシンでも満たしていることを祈っています。ポスト処理のエフェクトを何点か。集中線、モーションブラー、ランダムノイズ、ディストーションの4種類です。この手の処理は、いくらでも作れますね。速度さえ気にしなければ、何重にでもかけられます。今まで気にもしませんでしたが、シェーダで乱数を発生させるのって実は面倒なことだったんですね。シェーダで実装するのは速攻であきらめて、ノイズを描画したテクスチャでごまかしました。追加しているうちに20fpsも出なくなってきました。ゆーノリが笑える人だけお持ち帰り下さい。つっこんだものやらせーのどっ-かんずががーん上の4枚の画像が野村XXがやりたいことの全てです。次回夏コミ版はビルもシャルたんも、もっと自然なモーションになります、きっと。:完成〜対応機種:Windows(要DirectX9.0a+強力なグラフィックカード)コミケ67のPOPです。前日に大急ぎで作ったわりには、結構良い感じに仕上がったので、こっちにも貼っておきます。んーやっぱ、こういうキャラはトゥーンシェードが映えるなぁ。:神のみぞ知る対応機種:Windows(要DirectX9.0c+強力なグラフィックカード)冬コミに向けて作業開始〜年のせいか、テンションを上げていくのも一苦労です。残り時間から逆算して、ゲーム内容を大雑把に確定。リーナたんの操作系を組んでます。できたての街で記念撮影、リーナたんステージを組む労力すら惜しいので、ビル用都市作成プラグイン三ッ松さんのオレCityGenをドカンと使わせていただいております。このプラグイン偉大すぎです。暇ができたら、自分でも是非作ってみたい。リーナたん、影のある少女まる3日かけて影を実装しました、疲れたー。シャドウボリュームなので、どんなオブジェクトが相手でも影を落とせるし、セルフシャドウも出せます。画面下に注目!!CPUパワーを80%以上食ってます。GeForce6800GT(笑)デバッグ版のDLLを使っているとはいえ、これはヤバイ値です。んー、シャドウ用の軽量オブジェクトを用意しないと駄目だなぁ。崩壊する街並みを見上げるリーナたん目に見えない作業をしていたら、ホントになにもお見せするものがなくなってしまいそうだったので、あわててビルの崩壊ルーチンをでっち上げ中。最終的にはエフェクトが入ってもうちょっと派手になるはず。本当はここで物理シムが入るはずだったんですけどねー、今回は手抜き実装で勘弁。大シャルロットでは、ビルを本当に破砕しています。中身が詰まっているんですね。無駄に贅沢な仕様です。:神のみぞ知る対応機種:Windows(要DirectX9.0a+強力なグラフィックカード)祭りの申し込みシーズンに突入したので、カットをでっち上げてみたの図、意味不明です。漠然とした構想以外は一切未定。夏コミに向けて作業開始〜次の作品はオリジナルで硬派なものを作りたいなぁとか考えていたのに、なぜかヤバ目な体型の子をモデリングしています。魔砲都市の時には一体1000ポリ強で組んでいたのに対し、今回は5000ポリ位はいきそうです。ゲームの内容的にキャラがアップになりがちなので大盤振る舞いです。夏コミまでのスケジュールが非常にタイトなので、オリジナルは保留にして、これをダシに現在作成中のゲームエンジンのテストをすることにしました。いえそのエンジンすらも夏にはきっと間に合わないはず(笑)服と髪の毛を仮モデリング。顔の造型が納得いかないので、背中しかお見せできません。察しの良い方はこの娘が誰だか、もう分かったでしょうか。FIGURE2003とか買ってきちゃいました。口元の造型に関しては、なかなか...、むぅ2Dのものを3Dにする時点で破綻があるってことですか。眼球なんか明らかに"球"じゃないし。実は顔テクスチャがちよと一緒。Quartett!の登場人物中、お気に入り1,2位を(個人的に)争っております。こんな妹がいたら人生バラ色ですよ、きっと。頭のバランスを決めるのに苦労しました。腰のおっきなリボンがらぶりーです。リーナたんの1/3、実に500ポリ弱で組まれています。4角ポリ換算とは言え、ほとんど限界までケチっています。なんとなくトロっぽい顔になってしまいました。ポリ数にも顔テクスチャにも、愛の無さが感じられます。部屋が酷暑で作業効率が異常に悪い中、オープニングを作り始めました。環境構築に現実逃避(^^;野村XXのプログラムにしては珍しくメニューバーが付きました。今回はメニューから行えます。今回はその面倒な部分をちゃんとやりましたってことですね。現実逃避第2段なぜか魔砲都市を弄っています。魔砲都市の水辺ステージ用にキャラを修正。シャーマン&4号ちゃんには胸の谷間ができました(笑)両端の年増2名は大して変更がありませんね。愛が足らないようです。敵出現時のエフェクトを追加したり、バグをつぶしたりと細かい修正が入っています。これで魔砲都市でやり残したことは無いので、最終版となるでしょう。日記の方でぼやいていた、スカートの中って奴です。なんか異常に気合が入っています。他にやることあるだろ。:完成〜対応機種:Windows(要DirectX9.0a+強力なグラフィックカード)とびちよんXの製作が大詰めを迎えていた頃、成恵の世界ドラマCDをエンドレスで流していました。CITY、という一発ネタを思いついたのが運の尽き。それだけの理由で魔砲都市の製作が決定されました。電波缶製のソフトはいつもそんな感じです。FORCEになってますが、細かいことは気にしない気にしない。ちなみに、魔砲少女4号ちゃんというタイトルでエース桃組に2回だけ連載された幻の漫画があるので、ぜひ探してみよう。前フリはこれくらいにして、画面写真の数々をどーぞ。水面エフェクトやら、氷エフェクトやら、立体視やら、ノリで突っ込んであります。コミケ前日に売り子さんが泣きながら赤青セロファンを切っていた気もします(笑)おかげさまでアナグリフ式立体視でまともに遊べる(?)世にも珍しいゲームになりました。赤青セロファンは男のロマンっすよ。CITYやねんって程、変わり果ててしまっていますが、どっこい、意外とかなり近いゲーム感に仕上がっております。こんなパッケージでしたコミケ63までの開発状況。コミケ64までの開発状況。コミケ65までの開発状況。:できちゃいました対応機種:ポケットステーション作っちゃいました(笑)へぇ・・・、ぽちへぇ〜世間では、あらゆるマシンで『へぇ』を作らなければならない(?)機運が高まっていて、MSX2ですら作られてるのに、なぜポケステには無いのかと。誰も作ってくれないので、自分で作ってみました。8Khzモノラルで『へぇ』と鳴いてくれます。えここを作ってから3年もブランクがあり、すっかりハードの仕様を忘れててちょっと悲しかったり。証拠映像でお楽しみください。なんか、久しくこの手のドット絵を描いてなかったもんだから、いまいちショボイですな。誰か32x32モノクロのへぇボタンをお恵みください。2002夏コミ版の修正パッチです。D3DXCreateTextureFromFile』というエラーメッセージが出て終了するバグが修正されます。ゲームCDからsetup.exeをハードディスクにコピーした後、同じディレクトリで修正パッチTXFix101.exeを実行してください。これでsetup.exeが修正されます。setup.OLDは削除して構いません。修正パッチを使うのがめんどくさい方は、インストール先で直接TobichiyonX.exeを実行するか、ショートカットの作業フォルダの欄にインストール先ディレクトリを入力することで、今回のバグを回避できます。TobichiyonX.exe自体の修正パッチがこちらになります。ファイルを解凍後、インストール先のディレクトリのTobichiyonX.exeに上書きしてください。修正項目は以下の通りです。・DirectXの初期化のタイミングを変更(起動しなかったマシンでも動くようになるかも?)・DirectXがソフトウェアで処理される場合に警告を表示(非常に処理が遅くなるのでバグと勘違いされないように)・メモリーリーク3箇所修正(致命的なものではないのですが気分的に)・キャラクタの表示方法の改善(ソート法を変更、ちらつきが減りました)・ウインドウモード時の表示サイズを変更(タイトルバーに隠れていた部分をちゃんと表示)・低フレームモード時の挙動を60FPSに近づけた(Stage3ボスをFPS15でプレイすると攻撃が異なっていた等)以上、アップデートのほどよろしくお願いします。対応機種:Windows(要DirectX8.1+強力なグラフィックカード)おかげさまでコミケでは1時間ちょっとで売り切れました。徹夜でCD300枚焼いた甲斐があったというモンです、買っていただいた方に大感謝。ver0.5からの差分になります。撃って、守って、駆け抜けろこのバージョンから敵弾が多くなってます。パターンが多くなるかと思います。あと弾を発射している時と、発射していない時で移動速度が若干変わります。これを利用しないとStage3の迫るパパとかボスとかで苦労します。まっ、基本的にはお気楽極楽シューティングのまんまです。パパを粉砕しまくる快感は相変わらずだと思うんで、しっかり浸ってやってください。余談ですがStage3の敵配置は、マスターアップ3時間前から開始されたという噂です(笑)そんな素敵なStage3を体験版として大公開。上のDownload可からどうぞ。ちなみに作者は難易度Normalでクリアできたためしがありません。対応機種:Windows(要DirectX8.1+強力なグラフィックカード)すみません。こちらが修正パッチになります。何がどう修正されているかというと...・ゲーム開始後いきなり自爆する・30FPSモードでレーザーが表示されない・30FPSモードでオープニングの一部効果音が鳴らない・オープニングのちよの耳のポリゴンが欠けているいやもう製作者を小一時間問い詰めたい惨状です。ついでに取説に要DirectX8と書いてありますが、要DirectX8.1だった模様。CDに入っているので動かない方はインストールしてやってください。某斑鳩にそっくりと大評判レーザ撃てるようになりました気を取り直して、ソフトの解説。下で書いた『とびちよん2』って奴です。・・・いや、まぁ、その、ね、なんかあのまま放っておくのももったいなかったので、作りこもうかなぁと。思ったんだけどね、その、あの、さぁ、オープニング作って力尽きちゃった、てへ。雑魚敵やらボスやらエフェクトやらステージやらエンディングやら付けたいものは山のようにあったんですけど。実際のところコミケ2日前まで敵が一匹も出てなかった状態から一応動くところまで行っただけでも奇跡。今回レーザ付けたんですが、これを付けたのがマスターアップ前ぎりぎりに1時間くらいででっち上げてます。そんなわけで大変残念な事(上参照)になってたりします。プログラマさん的に言うとDebugビルドではちゃんと動いてたのにReleaseビルドにしたらおかしくなったという典型的なボケです。ソースレベルでは『とびちよん』よりかなりクリーンナップされたので、完成版を作るのは楽になったと思うんですが...てなわけで完成版に続け。タイトル完成、サンプル画像&ムービーアップ。本編作ってる暇があるのかっ!?ああっ、ちよの手と足が一緒に出てる(笑)、きっと緊張してるにちがいないです、はい。対応機種:Windows(要DirectX8+強力なグラフィックカード)できないできない言いながら何故かできてしまう不思議な電波缶製新作ソフト。おかげさまで毎度中途半端なものを作っております。今回のはタイムアタックミニシューということで、何人かの方に『体験版ですか?』と聞かれましたがまごうことなき立派な中途半端な完成品!です。バグフィックスすることはあっても内容は変わりませんのでご安心下さい(笑)変わったときは『とびちよん2』ということで。それでは画面の数々...おわれてます10さいだからねにげてますこんなゲームになりましたボス作成1時間ナリなんとキャラクターが2匹しかいません。インベーダーゲームもびっくりです(確かあれには自機と雑魚とUFOがいたはず)。雑魚とボスとの違いは実に大きさだけという実に素敵な仕様。なんかタイトルの羽とかボーナスチップとか微妙になんだったりしますが、多分製作者がお疲れだったんだと思います。コミケに零式っつーことで出るはずだったのでそこはかとなく旧零式の雰囲気を漂わせておきました、これで許して下さい、すまんこってす。遊べるんじゃないかと自画自賛しております。コミケ前日に友人に動作確認をお願いしたところ見事に起動せず。え、...えーっと、それも仕様です。Windows2000と98とで、とある関数の挙動が違ったらしいです。そこはかとなく修正しましたが、ちょっとどきどきです。そんなわけで動作報告をいただけるとうれしかったり、悲しかったり、とぐろを巻いたりいろいろしちゃうんで、こっそりおねがいします。タイトル決定(まんま)、サンプル画像アップ。タイトルまで出来たっす。後は本編をつくらなきゃ。テクスチャ書きの暇が無いんでなんか中途半端。想像外のバグのため製作時間が削られたっす。なんとか敵が出るように。驚異的(自分では)製作速度により何故かコミケで販売されたようです、恐ろしいことです。もち福さんより動作報告。G400MAX、RADEON、Savage2000はOKだそうです。ありがとうございます。いくつか自分で気付いてるバグがあるんですが、修正する暇無くて申し訳ないです。:完成!!、でもバグが在ったり無かったり...対応機種:ポケットステーション、もしくはエミュレータ(多分合法品無し(^^;)20世紀最後のコミケに打ち出す電波缶渾身の一作!!その名は...『えここICE!!』いや、ね、そのさぁ、えここね、えここがさ、その、つまり野村XX的2000年マイフェバリットだったんですよ。え?、えここ知りませんか。困りましたね、それではこちらをご覧下さい。これからは、『氷蓄熱式空調システム』でしょう。温水を蓄えて、昼間の空調に利用する画期的システムです。その画期的なシステムを最強技術力をもってポケットステーションに移植!!(多分に嘘)今実態が明らかに見よ!!これが脅威の......なりませんか?、だめですか、だめなんですか?、お願いだからいいって言ってくださいよ。冗談はさておきゲーム解説です。えここ(年齢不詳、身長94cm、自分的に8才決定)は今日も東北電力で営業中。お得意様にエコアイスを売りつけてる毎日なの。そんな私もちょっとハッピー。今日は素敵なお給料日。これで銘酒美少年も飲みたい放題!。して会社に出かけたら大変なことになっていたの。なんと会社が氷付け、どーして、どーしてなの?あっ...そういえば昨日むかついてメインエコシステムに蹴り入れてぶっ壊して帰ってきちゃったんだっけ、てへ。お給料目指して掘りまくるっ!、せっかくだから社員のペンギンさん達を助けて恩も売りつけるわ。ブロックは4種類の氷と岩、ペンギンさんです。氷を掘って下を目指してください。同種類の氷は掘った瞬間に同時に消えます。ブロックが落下し終わった瞬間に4つ以上つながっていたら連鎖。ブロックに押しつぶされるとゲームオーバー。ンさんを助けると酸素が少し増えます。酸素が無くなってもゲームオーバーです。なんだかとっても某社のMr.ド●ラーに似ている気がしますが、細かいことを気にするといい大人になれません。それでは、別の画面を横向きのえここがらぶり〜アップももちろんらぶり〜なお画面は全て開発中(00/12/15現在)のものです。ダウンロードできるようになりました。アーカイブにメモリーキャプチャ桜形式を追加しました。:深く静かに開発中、ぶくぶく対応機種:Windowsぽちぽち作ってます。_;次の夏コミにメインとして持っていきたいと考えてるんですが...。そもそも零式ってーのは2000年完成予定だったからであったりなかったり、とほほ。一応冬コミに出した奴...泣きながらモデリングなんか撃ってきてますどきどきRM+IMでぺたぺた作ってたら余りにも処理速度が遅かったんで途中放棄。DirectX8も出たことだしIMオンリーで作り直し中。?対応機種:プレイステーション又は一部PSエミュレータコミケ57〜58にかけて製作されました【製作当時のコメント】いきなり、新作作成開始!!。よってPlayStation用です。そんなわけで零式の完成はまた謎になりました(笑)。現在急ピッチで作業中です。表示、VSYNC、サウンド、パッド等解析もひと段落ついて、実際のシステムを組み始めています。ついでにいや〜んな感じのタイトルもデザインしました。彼女と過ごすクリスマスなんぞ目もくれないヲタクな集団(自分含)に嫌がらせのように甘ったるい話をご提供。プレイした途端に脱力感にとらわれることを祈りながら作っています。驚異的な精神力で何とか完成。そこらじゅうに未完成な部分が残ってます。上の文章を書いたのが1年前になりますが、当時オンメモリで全て動いていました。その後CD-ROMアクセス可能にしてグラフィックなどを大幅に追加したバージョンを作る予定だったんですが...。結局CD-ROMアクセスが安定せず、中途半端にエミュレータ対応したバージョンが夏コミ59で出ましたがパッドが効かない、アクセス途中に頻繁にハングするなど極悪な仕様(^^;になっています。対応機種:Windows自分内で旧零式と呼ばれているシューティングです。体験版が2バージョン出て、その後製作が放棄されました。時代が2Dドットシューでなくなってしまったという悲しい事情っつーことで。これを引き継いで零式3Dを現在開発中。ちなみにこの旧零式は就職活動ネタに再利用されました(笑)旧零式体験版Rev2炎メラメラこの画面が出るバージョンは結局公開されず【製作当時のコメント】そんなわけで体験版はポイです。改良するより書き起こしたほうが早そうっていうのが泣けます。プログラムは再利用可能に書きたいモンですね。解像度を落とした代わりにちゃんと60フレームキープできそうです。ブレンディング、ラスタースクロール、フラッシュをまともに実装。高速な回転が欲しかったので丸2日もかけてレンダリングルーチン書きました。ける限界速度ではないかなぁ〜とか。