「教育のゲーミフィケーション」と注目のサーヴィス数年前から話題となっている「ゲーミフィケーション」。その波は、教育業界にも押し寄せてきている。日本や海外で注目のサーヴィスのなかからソーシャルゲームの影響を受けているものを紹介しよう。(CC:BY)「ゲーミフィケーション」という言葉を、2010年あたりから頻繁に耳にするようになった。ジェーン・マクゴニガルがTEDで「ゲームが世界をよくする」という有名なスピーチを行ったあたりから、にわかに注目を集め始めたように思う。ゲームの要素・メカニズムを日常のさまざまな課題解決に応用しようというムーヴメントは、いまや多くの企業・団体によって取り入れられている。Nation」という取り組みは、ウェブサイト内でのユーザーアクティヴィティをポイント化し、顧客ロイヤリティを高めるものとして世界中から大きな注目を集めている。サーヴィス入会の際にゲームのように自分のプロフィルを埋めていく方法は、LinkedInをはじめ数多くのウェブサーヴィスが取り入れ始めている。Badges」をはじめ、ゲーム要素を取り入れたオープンプラットフォームも次々と誕生している。したゲーミフィケーションの波は、教育業界にも押し寄せてきている。そもそも教育とゲームは相性がいいとはよく言われるが(ゴールが明確、継続が必要とされる、競争要素などのゲームメカニズムが働きやすいなどの理由から)、世界中の教育プレイヤーが、いかにゲームデザインを教育に効果的にもち込むかについて日々知恵を絞っている。したなか、ソーシャルゲームのゲームデザインが参考にされているのは注目すべき点と言える。高い次元でのゲーミフィケーションを実現させているEラーニング教材「すらら」ユーザーの行動一つひとつを丁寧にログ化・分析し、目的達成(多くの場合は課金)のためにゲーム内に存在する変数をチューンし続けるデータドリヴンなゲームデザインは、DeNAやGREE、ガンホーを筆頭とする日本ソーシャルゲーム企業によって牽引されている。ユーザーのデモグラフィック属性(年齢・性別等)はもちろん、キャンペーンのタイミングや内容、攻略の難易度、さらには獲得アイテムのデザインや色といった非常に細かい要素までを、データに基づいてきめ細かくチューンし、継続率や課金率、ARPUを高めていく徹底ぶりは、世界中から大きな注目を集めているが、そうした方法論が教育サーヴィスに応用されているのだ。ここでは、ゲーミフィケーションと教育とを掛け合わせた注目のサーヴィスのなかからソーシャルゲームの影響を受けているものを紹介するが、まずは「教育ゲーム」と「ゲーミフィケーション化された教育」の区別を明確にしておきたい。前者はゲームに重きを置き(例:ボスを倒していく、そのついでに英単語を覚える)、後者は教育に重きを置く(例:継続率アップを図るゲームデザイン・施策を教育にもち込む)という点で違っている。ここで紹介するものは、主に後者だ。日本のサーヴィスから見てみよう。「すらら」は、すららネットによって提供されるEラーニング教材で、2012年3月現在20,000人に利用されている。特筆すべきなのが教材のインタラクティヴィティの秀逸さだ。レッスンを受ける、問題集を解く等といった一つひとつのステップにおけるユーザーインタラクションが、非常に丁寧に設計されている。これは従来のヴィデオベースのレッスンや紙ベースの問題集では実現できないもので、ログを一つひとつ入念に獲得・分析し、サーヴィスの向上に日々活用していることがうかがえる。スコア)、RPG的世界観やレヴェルアップ制度を、学習効果に重きを置きながら絶妙のバランスで提供するなど、奇をてらうことなく高い次元でのゲーミフィケーションを実現させている。ソーシャルゲームの要素を効果的に盛り込んだ教師向けクラス・マネジメント・サーヴィス「ClassDojo」。次に、「ClassDojo」という、シリコンヴァレー発のサーヴィスを見てみよう。これは、ここ最近ユーザー数を劇的に伸ばしている教師向けクラス・マネジメント・サーヴィスである。ここでは、ソーシャルゲームでは定番になった「実際にサーヴィスを使いながら利用方法を学ぶ」方法が、サーヴィスを使い始める際のチュートリアルデザインからすでに実践されている。注目すべきは、生徒の教室内や授業中の行動を一つひとつポイント化し(例:遅刻・私語はマイナス1点、積極的発言・チームワークはプラス1点)、それを教師と生徒、保護者との間で可視化、データ化して共有することにより、楽しみながら、かつわかりやすく理想的な行動パターンに誘導していくサーヴィス設計になっている点だ。その他、細かいエフェクトが凝らされたUIの工夫、アヴァターの利用、運営サイドからの絶妙なタイミングでのサポートメッセージやサーヴィス拡散の仕組みなど、ソーシャルゲームでは定番となっている機能やメカニズムが丁寧に盛り込まれている。ClassDojoの運営者によると、このほかにもソーシャルゲームから学んだゲーム要素を次々と投入する予定で、それよって劇的な継続率向上と新規ユーザー獲得を狙っているとのことである。類似サーヴィスで、世界中で1,700万人に利用されている教師向けSNS「Edmodo」も、称号やバッジ機能などさまざまな施策を試行し、学習者のみならず教育者や保護者に向けたサーヴィスにも多くの工夫がなされている。そのほか、アングリーバード的ステージ制度、レヴェルアップ制度などを導入した人気の語学学習サーヴィス「Duolingo(日本版記事)」、さまざまなゲームデザインを取り入れているソーシャル語学学習サーヴィス「iKnow」など、日本のソーシャルゲームで大成功したメカニズムを教育分野に積極的に活用しようとしている例は枚挙に暇がない。彼らが積極的に取り入れている要素は、レヴェルアップ制度、コイン&ポイント付加、称号、アイテム獲得、チュートリアルやゲーム導入メカニズムの工夫、各種キャンペーン、運営者からの通知や連絡、UI/UXの細かいデザイン、ソーシャル要素、拡散の仕組みなどさまざまあるが、日本のソーシャルゲームに学んでいるいちばん重要なポイントは、各種データをしっかり丁寧に取りながら、それを分析し問題発見するとともに構造化し、問題を解決していくことを繰り返しながら、辛抱強くチューニングを続けていくという点だろう。やみくもにゲーム要素を投入するのではなく、「最適な学習とゲームのバランス」を見つけることこそが肝要なのだ。日本のソーシャルゲームを参考にしながら、「教育のゲーミフィケーション」が凄まじい勢いで世界中で進行している。従来のように、教育者の勘や感覚に頼るのではなく、データに基づいて科学的に教育が進化しているのは大きな注目に値する。ビッグデータを用いて人々の行動を予測し誘導するアプローチは(程度によっては倫理的な問題が生じる恐れもあるものの)、日本が世界をリードしているのは間違いなく、教育業界でも多くのイノヴェイションを期待したいところだ。忘れてはならないのは、ゲーミフィケーションはあくまでも学習のモチヴェイションを高める施策のひとつに過ぎないということである。そのほかにも、ソーシャル学習、パーソナライズド学習、保護者と教師、ピアプレッシャーによる学習強制力、コーチング、明確なゴール設定など学習モチヴェイションを向上するための施策は数多く存在する。理想の学習サーヴィスというものは、こうした要素をバランスよく組み合わせたなかから生まれてくるように思われる。『ウェブ進化論』の著者梅田望夫に弟子入り。東京とシリコンヴァレーを拠点に活動し、梅田望夫と飯吉透の共著『ウェブで学ぶ』の執筆に関与。London(英国)に入学。在学中にインド・中国・アフリカを回り、途上国におけるモバイルラーニングに大いなる可能性を見い出す。同時期に、学習提供者と学習者をつなげるラーニング・プラットフォームを運営するロンドン発のスタートアップ「Quipper」代表の渡辺雅之に誘われ在学中から手伝いを始め、2012年9月にUS事業および全社マーケティング担当のディレクターに正式に就任。NewPROMOTION七大陸最高峰を最年少制覇した南谷真鈴、「クルマで移動する自由」を体感する。PROMOTIONあまねく人に社会復帰の機会を。そのために、わたしは農業を続ける。──小島希世子PROMOTION足にも地球にも優しい「ジ・オニツカ」という“革新”PROMOTIONこれまでにない「新しい材料」を生み出す。それがよりよい社会をつくるから。──小川由希子PROMOTION深圳という「母なる大地」で闘い続ける。そのために、マイクはステージに置いてきた。JINSが目指す未来のアイウエアLATEST最新記事CULTURE『キャッツ』そのものに“罪”はない。