ところで,Falloutシリーズの権利を獲得した理由はなんなのでしょう。何かこのシリーズに特別な思い入れがあるのですか?Hines氏:理由は簡単に言うと二つあります。一つは自由度の高さです。こちらとしては,Oblivionのように自由に振る舞えるゲームを作りたいという希望があり,そしてFalloutシリーズもその点では非常にOblivionに近いゲームでした。二つめの理由は,オリジナルのFalloutのファンだったからです。誰もやらないのだったら自分達でやろう,というわけですね。3」はSF版Oblivionとなるのか?4Gamer:Bethesdaの誰がFalloutのファンだったんですか?Hines氏:リードデザイナーもプロデューサーも大ファンです。世代的なものあると思いますが,スタッフ全体にファンが多かったんです。それで「さあ,次はどんなRPGを作ろうか」という話になったときにFalloutの名前が出たんですね。4Gamer:悔しいことに,Falloutは日本ではほとんどプレイされていないんです。Falloutのどういう部分にみなさん惹かれているのでしょうか?Hines氏:Falloutが出た当時,私自身もいろいろな意味でとても驚かされたことを覚えています。描かれる核戦争後の世界のインパクトや,そこに組み合わされた1950年代のフレーバーの使い方など,いろいろなものがとても斬新で,皆の心に印象が強く残っていたんでしょうね。3ではとても“クレイジー”な世界が描かれると聞いています。Islesでもメインテーマは“狂気”でしたよね。皆さん,狂気を描くのがお好きなんでしょうか。Islesでは,その質が異なっていることに注目してほしいと思います。3のほうはもっとダークでブラックなユーモアが多く含まれることになるでしょう。4Gamer:なるほど。実際に触れられる日が楽しみです。意見は世界中から採り入れていきたい4Gamer:Bethesdaとしては日本の市場をどのように捉えているのかお聞かせください。厳しい市場という見方だったでしょうが,Oblivionの成功で何か印象が変わりましたか?Hines氏:ゲームをきちんと日本語にローカライズしてリリースしたのはOblivionが初めてなので,まだ分からないことは多く,勉強していきたいと思います。少なくとも「アメリカのゲームは日本では受け入れられない」という固定観念はなくなりました。Morrowindを初めてコンシューマ機に持っていったとき,コアゲーマー向けRPGがコンシューマ機でウケるかどうか分からず,実は不安でした。いざフタを開けたらヒットしたのです。今回の日本もそういった感じで,「この場所ではこういうものがウケるだろう」と,ちょこちょこイジるのではなく,いいものをきちんと作っていけば,しっかり受け入れられるのだという自信がつきました。4Gamer:Bethesdaとしては地域ごとに細かい仕様を調節するよりも,あくまで自分達が作りたいものを作るというスタンスを貫くのでしょうか。Hines氏:当然プレイヤーの意見には耳を傾けていきますよ。Oblivionですが,調べてみるとヨーロッパでは,三人称視点でプレイする人が思ったより多かったんです。3では,肩越しの視点を工夫して,最初から最後まで三人称視点でもプレイができるようにしています。ゲーム全体をより良くするための意見は世界中から採り入れていきます。4Gamer:もし日本からのフィードバックも,次の作品が面白くなるための役に立ってくれれば,ファンとしては嬉しい限りです。最後に読者に向けて一言お願いします。4GamerのOblivion情報をチェックしている人は本当に多いんですよ。Hines氏:おお,そうなんですか。皆さんありがとうございます。日本にも私達の製品を愛してくださる人がいることに喜びを感じます。