高い耐久力を活かせるメインウェポン候補。構築全体で麻痺が有効に作用する場合に採用。ポリ2クチート構築を筆頭に後続の鈍足アタッカーをサポート。上の技のタイプと同じタイプに変化する。交代すれば元のタイプに戻る。変化後のタイプとしてはゴーストが第一候補。その場合シャドーボールとセットで。抜群だった格闘が無効になり、弱点は高威力技が少ないゴーストと悪だけになる。はたきおとすが抜群になる点は注意。ポリゴン2を見せると相手は格闘タイプを温存してくるので、終盤で使えれば意表を突ける。VC産第2世代わざマシン限定。第二世代で猛威を振るった技。おんがえしと組み合わせて物理型に。テクスチャーでゴーストタイプ仕様にも。持ち物:しんかのきせき確定技:じこさいせい優先技:れいとうビーム選択技:イカサマ/ほうでん/トライアタック/シャドーボール/めざめるパワー(炎)/どくどく/でんじは/トリックルームしんかのきせきによる高い防御を活かした数値物理受け。高速回復技のじこさいせいの2種はほぼ確定で入ると思っていい。攻撃特化ファイアローのハチマキブレイブバードが確定3発、ガブリアス(ようきAS252振り)のげきりんが乱数3発(0.02%)、ゲッコウガのA252振りいのちのたまけたぐりが乱数3発(39.81%)など驚異の耐久性能を誇る。一方でシャドーボールがないと毒まもギルガルドに返り討ちにされる。これらは環境にそこそこいるので要注意。メガガルーラのおやこあいを是非トレースしたい所であるが、未だ採用率の高いグロウパンチには要注意。おやこあいをトレースしてもグロウパンチ連打で突破されてAのアップしたメガガルーラが残ってしまう。・イカサマ積み技に強く物理受けとの相性もよい。・ほうでんダメージ+麻痺でごまかしを狙える技。れいとうビームと範囲相性がよい。マリルリの処理速度を早めたり、メガギャラドスにみがわりを許さなかったりするところが利点。10まんボルトはメジャーどころへの確定数がほうでんとあまり変わらないので採用価値が見いだされない。・トライアタック一致技で一貫性が高いが、物理受けの場合他の技でも事足りる事が多い。マンムーを早めに処理したい場面で有効。・シャドーボールミミッキュ、毒守ギルガルドなどに有効。・めざめるパワー(炎)対鋼、特に対ナットレイ、ハッサム。・どくどく毒・鋼以外に大きく負担をかけることができる一貫性の高い技。ねむるのない耐久型に大きな役割を持てるようになる。・でんじは抜きエースストッパーとなり、なおかつ強力な後続サポートにもなる。第7世代から麻痺での素早さが1/2になり、麻痺させても相手のほうが素早さが高いことも多くなった。採用するなら多少の素早さ調整も視野に入る。アナライズについてアナライズイカサマを使用してみたが、アナライズの1.3倍の倍率はメジャーポケモン確1には微妙に足りない。A2↑メガガルーラに後攻アナライズイカサマで体力ゲージ赤ライン=確2。A2↑メガハッサムにメガガルーラと同様。マルチスケイルカイリューにC無振り後攻アナライズれいとうビーム半分ほど(急所でも耐える)=確2相手の努力値にもよるが大体この結果、確2というのはトレースとあまり変わらない結果。環境トップメタであるメガボーマンダに対して、こちらが無補正無振りの場合、冷凍ビームは中乱数だがアナライズにするとH振りや、Hを厚めにDに少し振った程度なら確1になる。事前にステロを撒くのであれば必ずしも確1に拘る必要はないが、環境に存在するHDメガマンダを含め強く意識するのであれば、トレースを捨ててでも採用する価値がある。持ち物:しんかのきせき確定技:トライアタック選択攻撃技:10まんボルト/れいとうビーム/シャドーボール/サイコキネシス/めざめるパワー(地/炎)選択補助技:じこさいせい/トリックルーム/どくどく/でんじは撃ち合いに特化しガブリアス、ゲンガー、ギャラドス、ゲッコウガ、ミミッキュなどとのタイマンを制する。補完として採用するケースかトリル要員として採用するケースが主。特性ダウンロードは物理に偏っている現環境で活きる。強力ゆえに特防>防御になるよう調整されることも多いため、ダウンロード対策が蔓延っていると感じたらアナライズも一考。トリックルーム採用の場合はメガクチートと組まれることが多い。いわゆる「ポリクチ」の並び。トライアタックは明確な役割対象がいないから選択でいいのではアタッカーでもアナライズ以外では麻痺でワンチャン残せるほうでんの方が役に立つと思うアナライズ採用時の性格について↑アナライズなら、性格れいせい最遅にするのは微妙?ダウンロードでもトリル始動員なら最遅のような気がするし。控えめなのか、S調整は具体的にどのあたりが妥当かも書いてくれると参考になる。↑アナライズでも控えめにした上で余りをSに振るべきです。めざ地S(個体値31の場合)ならトリル搭載といえどもミラー意識でSに振ることで有利になるはず。無補正無振りギルガルドを抜いてしまうが、そもそもギルガルドは最遅、4振りバンギラス抜き、ニンフィア抜き、Sに大量に振ったどくまもギルガルドがほとんどを占めるので問題外。最遅にすることでマリルリやクチートといった無振り50族に抜かれるリスクもあります。基本的に上を取って2回攻撃>アナライズ1回攻撃なので、アナライズは抜かれた時や交代時の保険と考えてひかえめを採用した方が安定だと思われます。持ち物:しんかのきせき確定技:じこさいせい選択攻撃技:トライアタックorおんがえしorからげんき/ほうでん/れいとうビームめざめるパワー(炎/地面)/シャドーボール/イカサマ選択補助技:どくどく/でんじは耐性はゴーストしかないものの、きせきによる超耐久で数値受けが可能。パーティの補完として採用される。攻撃技の選択によって見れる対象が大幅に変わるため、パーティに合わせて決める。トライアタック:基本的な一致技。耐久との殴り合いになれば追加効果も期待できる。:DLによりAが上昇する相手に刺さりやすい。ウルガモス、サーナイト、ニンフィア、ライコウなど。:ゲンガーやメガリザードンY、スイクンへの有効打のほか、メガギャラドスのごまかしにも使える。れいとうビーム:広範囲技。メジャー対象はボルトロス、ガブリアスやボーマンダの起点回避として。:こだわりヒードランピンポイント気味。毒守には負けかねないので危険。特殊受けの役割対象としては微妙。シャドーボール:ゲンガーや特殊ギルガルド、クレセリアなどに。:物理アタッカーの起点化防止、毒守でないギルガルドへ。「しんかのきせき」を持たせることにより圧倒的な耐久力を誇る。イカサマにより積み技を以って対策することが困難であり、対策を怠れば高い数値の前に為す術がない。特性ダウンロード込みで高い火力を持つポリゴン2もいる。メガゲンガーやメガクチートなどのセットで採用されるポケモンを同時に対策する必要がある。ポリゴン2に交代してくる際に放つ。■はたきおとすしんかのきせきを無効化して耐久力を削ぐ。セットで採用されやすいメガゲンガーにも一貫する対策。マリルリなどの悪受けは確実に相手の構築に入っている。(シャドーボール/どくどく/みがわり/キングシールド@たべのこし)HBベースのポリゴン2に限ればこのギルガルドで完封可能。ギルガルドがC振りであればメガゲンガーやメガクチートなどとセットで対策可能。最近はSに振ったみがわりを持つポリゴン2の台頭に注意。がんじょうをトレースされるとこの戦法は使えなくなる。環境に存在するポリゴン2は物理受けやアタッカーが多い。きせき+H振りのみでは十分な特殊耐久は確保されておらず、こだわりメガネ持ちの特殊アタッカーであれば弱点をつかなくとも押しきることが可能。具体的にはC特化シャンデラの眼鏡かえんほうしゃから確2をとることができる。受けれると思って出てきたポリゴン2をそのまま突破できればしめたもの。イカサマが脅威となるのは攻撃が上がる積み技のみであるため、ウルガモスなど特殊耐久が高いポケモンで起点にしてもよい。■拘りトリックポリゴン2を呼ぶポケモンの中で拘りトリックができるポケモンが少ない。こだわりメガネだと特殊技の、こだわりハチマキだとイカサマの火力強化になる点にも注意。■格闘ポケモンポリゴン2に限れば突破できるが、サイクルを回されジリ貧ならば意味が無い。↑チャーレムはどうだろうか。メガシンカ後ならばこちら無補正でもヨガパワー込とびひざげりで防御特化もきせき込確定1発。読まれやすいのが難点だが。格闘タイプではないがメガガルーラのグロウパンチ連打なら容易に突破でき次の相手にAのランクアップが残せる。↑、↑↑格闘タイプで対策するなら、後ろに控えてる可能性の高いゲンガーをどうするかが課題になりそうだな。↑メガミミロップならとびひざげり+おんがえしで安定してゲンガーを落とせるがどうだろうか。↑メガミミロップいいと思うので追加しておいた難点は火力が控えめなのでHB特化だとHPを残してしまいがちなところ。■ちょうはつじこさいせいで一方的に完封されるということは防げる。どの型でも高確率で補助技が入っているため有効。アナライズ・ダウンロードで数値以上に火力が出るため、読み違いには注意。15※「さわぐ」「あくのはどう」はポリゴンZのみ。