スペルカードのコストが1減少(コスト1のものはそのまま)し、カードゲージも溜まりやすくなる。-量が多く相殺されにくい射撃が長所。機動力も高めで、打撃も人並みにこなせる。-攻撃力は低めで、射撃の量の多さが仇になってLimitが上がりやすいため火力も低い。スペルでダメージアップを図らないとジリ貧になりがち。-無敵持ちスペルカードはコスト3の傷符「インスクライブレッドソウル」のみで、このカードも使いづらいものであるため、切り返しはシステムカードがメインになる。-攻撃力は低めで、射撃の量の多さが仇になってLimitが上がりやすいため火力も低い。--スペルでダメージアップを図らないとジリ貧になりがち。--逆に言えば、少ない霊力で強制ダウンを奪えるということでもある。-全身無敵のある技はコスト3の傷符「インスクライブレッドソウル」のみで、これも無敵技としての性能はいまひとつ。切り返しはシステムカードがメインになる。-前作での長所の1つであったグレイズ技が弱体化し、射撃読みの突進はリスクが非常に高くなった。立ち回りを徹底し、差し込みからダメージを狙っていくキャラになっている。-プレッシャーをかけられる要素が少ないが、挙動が素直で使い易い。現在他キャラの弱体化もあり、初~中級者向け。[#y3d59232]-必要な仕事は多いが、挙動が素直なので初心者でも使いやすい。[#we367c82]-4A追加。距離に関係無く近Aが出せる。B射撃を少し上の軌道にしたもの。-スキルカードにパラレルブレーン(236系)、ダンシングスターソード(623系)、ミスディレクション(214系)、タイムパラドックス(22系)追加。リコシェ」(コスト4)追加。[#z39f4c3b]-DBの根元にも攻撃判定ができた。-DCの硬直が増え、通常ヒット時追撃できなくなった。(カウンターヒット時は追撃可)-B射撃の霊力削り減少(1.5→1.1くらい)。ガード側は任意のタイミングで結界可能に。ガードバックおよびヒットバックの追加。途中から結界を使わずともグレイズで抜けられる場合すら存在。結界しない場合でも拘束力が落ちている。B射撃を少し上の軌道にしたもの。-2Cが、時間差攻撃でなくなり、少し上に行く軌道になった。通常ヒットでは追撃できなくなった(カウンターヒットなら追撃可能)-B射撃の霊力削り減少(1.5→1.1くらい)。ガード側は任意のタイミングで結界可能に。ガードバックおよびヒットバックの追加。--途中から結界を使わずグレイズで逃げられる場合も。前方斜め上へナイフを飛ばす技に。[#s0f5d630]-マジックスターソードの霊力削り減少(2.0→1.2)。-Bクロースアップマジックのグレイズ削除。-Cクロースアップマジックがキャンセル不可に。-Bバウンスノーバウンスの射角変化(ほぼ真上だったのが、斜め上45度くらいに)。-バニシングエブリシングが、Lv1(1枚積んだ状態)以上で空中使用可能に。-バニシングエブリシングの移動範囲が大幅に縮小。-パーフェクトメイドが空中使用可能に。無敵時間の長さも変化。-離剣の見の硬直減少。-パーフェクトメイドが空中でも使用可能に。[#j00f5d1e]-時間停止中の攻撃は、ゲージが増加しない(時符系スペカ全般)。発生後の打撃無敵削除(発生前は以前のまま)。-ダッシュ時の接触判定が後の足付近にあったのが前の足付近に。-ダッシュ時の脚の上の空間に食らい判定追加。[#d4ba04d2]主なダメージ源は射撃差し込み、グレイズ狩り。緋での大きなダメージ源だった起き攻め・固めはかなり弱体化してしまった。それでもまだ強い方であるので、まだターンを握ったら離さないといった戦い方は十分にできるスペックは持っている。起き攻めスペルはそれ自体の弱体化だけでなく、B射の弱体化もあり簡単に使えるカードではなくなった。無敵スペカはインスクだけだが、3コスとしては低威力なため、切り返しに使うなら霊撃、ガー反の方がおすすめ。一応DCやTPなどをガードされた後に撃つ(または撃つと見せかけて仕切り直す)といった、霊撃ガー反では出来ない仕事もある。[#p51e9aa9]-地上ダッシュの接触判定が後の足付近にあったのが前の足付近に。-地上ダッシュの脚の上の空間に食らい判定追加。[#j2f5363b]このキャラの主な戦術はドールプラベによる強力な起き攻めでゲームを支配することである。故に、ほぼどの状況からもコンボを完走、あるいは起き攻め猶予のあるダウン確定が取れることをここでは前提とする。適切なタイミングで起き攻めドールあるいは起き攻めプラベを重ねる事が出来れば霊球1コは奪い去ることができるので極力起き攻め猶予の多いコンボ〆が望ましい。相手の霊力が4の場合ドール+H6Cでビタ割なのでドール後上手くAを重ねて、結界されないタイミングでH6Cビタ割を狙えることは非常に有名なため一度見せて抜けられた場合は結界狩り狙い等別の択中心に切り替えることも考える必要がある。相手の霊力が4の場合にH6C+2C+6C(4)でビタ割、霊力3の時H6C+2Cでビタ割だがこれに関しても非常に有名なためプラベに関しても同様に考えておく必要がある。猶予がそれほど無い場合は起き上がり方向に単純な打撃重ねがセオリーとなる。端に追い込んでしまえば固めは強い方のキャラなのでかなり有利な状況となる。コンボ→起き攻め→固めでループするというのがこのキャラの勝ちパターンなので、まずはミスしないことを目標にやると良いだろう。クロース以外の技の判定の弱さは相変わらず。グレイズ打撃が軒並み反確なので最低空Cクロース等で隙を減らすなどの工夫が必要。射撃の霊力削りは弱体化されてもなお高いほうだが、2Aを刻めない、クラッシュが溜3Aのみ、3Aが誤ガードされると反確という部分で中下段の択が少なくなりがちという理由で打撃での割りは苦手。クロースの結界狩り、3Aのチキガ狩りなどは相変わらず優秀なので、固めからまったくダメージが取れないという事はない。参考にする上でオススメの強いプレイヤーについては[[東方非想天則|格ゲープレイヤーWiki>http://fgamers.saikyou.biz/?%E6%9D%B1%E6%96%B9%E9%9D%9E%E6%83%B3%E5%A4%A9%E5%89%87]]へ。ダッシュ時、脚の上の空間に食らい判定がつき、しばしば相手の攻撃を意味不明なところで喰らうようになった。Bバウンスの軌道が真上ではなく2Bくらいの方向に飛ぶようになり、真上への攻撃が無くなってしまった。対低空に使えるようになった2Cで高い位置を取られる前に落としたり、自分が上を取るといった立ち回りが重要になる。[#x7ad24d8]|CENTER:70|CENTER:80|CENTER:60|CENTER:50|550|c|コマンド|判定|ダメージ|Limit|備考|h|~近A|打撃(上)||0|硬直中にA追加入力でAAに派生。||~AA|打撃(上)||0|Aと同じモーション。||~AAA|打撃(中)||0|回し蹴り。AAAAに派生できる。||~AAAA|打撃(中)||40|ナイフを前へ突き出す。||~遠A|打撃(中)||0|回し蹴り||~2A|打撃(下)||0|低いモーションで相手の足をかける。||~6A|打撃(下)||40|前方に飛び足をかける。相手はダウン||~3A|打撃(中)|755|40|斜め上に少し浮く。グラフィックの内側まで判定縮小。逃げや受身を狩る技として使われる。||~溜3A|打撃(中)|925|80|溜めなしよりも若干浮きが高い。||~B|射撃|1053|45|15Hit。横へ大量のナイフを投げる。当たった相手は拘束状態となる。||~溜B|射撃|1287|63|21Hit。上に同じ||~6B|射撃|1053|45|15hit。Bより若干斜め上に発射する。相手の高度により射角が誘導気味に変化。||~溜6B|射撃|1287|63|21Hit。上に同じ||~2B|射撃|1053|45|15Hit。斜め上方向へ大量のナイフを投げる。ここからは連続ガードにできない。||~C|射撃|1118|35|7Hit。1度地面にナイフをバウンドさせ、その後高い位置へ飛んでいく。||~2C|射撃|911|35|5Hit。斜め上へ速度の早いナイフを投げる。性質上固めに使いやすい。||~6C|射撃|917|30|5Hit。前方へ速度の早いナイフを投げる。||~溜6C|射撃|1185|42|7Hit。前方へ速度の早いナイフを投げる。||~近A|打撃(上)|200|0%|片手でぺちぺちする上段技。&br;近Aとしては平均的な性能。打点がやや高いので、空中の相手に引っかけられることも。&br;AA、6A、3Aへ派生可能。||~AA|打撃(上)|200|0%|近Aとほとんど同じ。&br;AAA、6A、3Aへ派生可能。||~AAA|打撃(中)|450|0%|遠Aのモーションで攻撃する中段技。&br;発生は遠Aよりも早く、AAから連続ガードになる。&br;ここまでは射撃や必殺技でキャンセルできる。||~AAAA|打撃(中)|800|40%|DBのモーションで攻撃する中段技。||~遠A|打撃(中)|450|0%|回し蹴りをくり出す中段技。&br;リーチが長く、使いやすい。ヒット確認から3Aがつながる。||~2A|打撃(下)|450|0%|足払いをくり出す下段技。&br;2Aとしては発生が遅いが、そこそこのリーチがあり、ガードされても隙が小さい。連打キャンセルはできないが、ヒット確認から3Aがつながる。||~6A|打撃(下)|800|40%|踏み込みつつ片足で踏みつける下段技。&br;足元付近にしか攻撃判定が無いため、ほとんど地対地専用。ヒットすると相手を小さく浮かせるので、2Bなどがつながる。||~3A|打撃(中)|400+500&br;(755)|40%+0%|跳び上がりつつナイフで斬りつける中段技。&br;見た目に反して空中ガード不能。判定も強いが、見ての通り隙が大きく、射撃でキャンセルできないので注意。&br;ジャンプ狩りや受身狩りとしてよく使われる。||~溜3A|打撃(中)|500+600&br;(925)|40%+40%|クラッシュ中段となった3A。&br;通常の3Aよりも少し高く跳ぶ。当然ながら、ガードされた際の隙は3Aよりも大きい。&br;対となるクラッシュ下段技が無いのが最大の欠点。||~B|射撃|100×15&br;(1053)|3%×15|正面へ向かって15本のナイフを投げる。&br;ヒットまたはガードされた際の拘束時間が長い。||~溜B|射撃|100×21&br;(1287)|3%×21|正面へ向かって21本のナイフを投げる。||~6B|射撃|100×15&br;(1053)|3%×15|前方やや斜め上へ向かって15本のナイフを投げる。&br;相手をある程度サーチする。||~溜6B|射撃|100×21&br;(1287)|3%×21|前方やや斜め上へ向かって21本のナイフを投げる。||~2B|射撃|100×15&br;(1053)|3%×15|前方斜め上へ向かって15本のナイフを投げる。&br;発生が早く、AAAから連続ガードになるが、ここからは連続ガードにならない。||~C|射撃|1118|5%×7|7Hit。1度地面にナイフをバウンドさせ、その後高い位置へ飛んでいく。||~2C|射撃|911|6%×5|5Hit。斜め上へ速度の早いナイフを投げる。性質上固めに使いやすい。||~6C|射撃|917|6%×5|5Hit。前方へ速度の早いナイフを投げる。||~溜6C|射撃|1185|6%×7|7Hit。前方へ速度の早いナイフを投げる。||CENTER:70|CENTER:80|CENTER:60|CENTER:50|550|c|コマンド|判定|ダメージ|Limit|備考|h|~JA|打撃(中)|450|0|普通のとび蹴り。つま先から股の部分まで判定があるが別段めくりに使えると言うわけでもない||~J6A|打撃(中)|1000|40|前方を十字型に斬る。咲夜の目のグラフィックの太さの長方形の判定。Ver1.10にて縦モーションにほんの僅かだが判定追加。||~J2A|打撃(中)|1125|40|前回転しながら蹴り落とす。グラの足のつま先部分にしか判定が無い。Ver1.10にて頭の裏辺りにも判定追加。||~JA|打撃(中)|450|0%|普通のとび蹴り。つま先から股の部分まで判定があるが別段めくりに使えると言うわけでもない||~J6A|打撃(中)|850|40%|前方を十字型に斬る。咲夜の目のグラフィックの太さの長方形の判定。Ver1.10にて縦モーションにほんの僅かだが判定追加。||~J2A|打撃(中)|900|40%|前回転しながら蹴り落とす。グラの足のつま先部分にしか判定が無い。Ver1.10にて頭の裏辺りにも判定追加。||~JB|射撃|1053|45|15Hit。地味に相手の方向へ飛んで行ってる。||~J2B|射撃|1053|45|15Hit。斜め下方向へのB射撃。||~JC|射撃|1118|35|7Hit。壁に当たると1度だけバウンドする。||~J6C|射撃|915|30|5Hit。||~J2C|射撃|915|30|5Hit。下方向(斜め45度程度)射撃。||CENTER:70|CENTER:80|CENTER:60|CENTER:50|550|c|コマンド|判定|ダメージ|Limit|備考|h|~DA|打撃(中)||0|遠Aと同じモーション。||~DB|打撃(中)|839|10*3|最高3Hit。ナイフを前に向け前方へ進みながらナイフを突き刺す。||~DC|打撃(中)||40|前作の高さまで相手が浮かず、カウンターヒットしないとコンボに繋げられなくなった。||~DA|打撃(中)|500|0%|遠Aのモーションで攻撃する中段技。&br;遠Aと比べて隙が小さい。必殺技でキャンセル可能。||~DB|打撃(中)|300×3&br;(839)|10%×3|ナイフを突き出す中段技。&br;リーチは長いが、めり込むとスペルカードでフォローしない限り反撃確定。&br;今作で根元の判定が強化された。||~DC|打撃(中)|950|40%|すれ違いざまにナイフで斬り上げる中段技。&br;突進中はグレイズつき。硬直が長いので、ガードされるとスペルカードでフォローしない限り反撃確定。&br;前作に比べて浮きが低くなり、カウンターヒットでないと追撃ができなくなった。2100|数本の高速ナイフをまっすぐ前方に向かって投げる飛び道具。&br;威力はそこそこ高いが前後の隙が大きい。今作で霊力削りが減少したためクラッシュ連係には使いにくくなった。相殺強度、弾速とも良好なので立ち回りにも使えるが、どちらかといえばコンボ用の技。&br;立ち回りに乱用すると相手に近づく機会を与えるだけになってしまう場合もあり、離剣に書き換える人も。&br;Ver1.10で霊力削りが1から1.2に。420*8&br;(2067)|8本の高速ナイフを正面に向かって投げる飛び道具。&br;CはBよりも拡散して飛ぶ。弾速、相殺強度とも良好で、威力もそこそこ高いが、隙が大きい。どちらかといえばコンボ用の技。&br;今作では霊力削りが減少したため、クラッシュ連係には使いにくくなった。&br;Ver1.10で霊力削り増加(1→1.2)。地上C版は非常に隙が大きく、相手と当たり方によっては当てても反確。空中版はB版は硬直が少なく、C版はグレイズがついていて持続が少し長いので使い分けよう。対地で射撃への差し込みで使う場合最低空Cクロースで。発生の早い打撃技なので、地上ではB版がグレイズ、結界狩り技として使われる。Limitに対して威力が高めなのでコンボ〆に使われることも多い。&br;Ver1.10では持続の間隔が減少し空中版に大きく慣性が乗る、加えてLvupで技の硬直が減少するように。1611|ダメージは20Hit時のもの。&br;Bの軌道が緋と比べて、前方仰角約45°に変化している。真上に対する攻撃が無くなり防御性能が減少、前方に投げ2回反射するので、敵を動かすという攻撃性能が上昇。対空射撃ではなく制空射撃。0000|Bで前方に、Cで後方にワープする移動技。&br;前作に比べて硬直が減少し、移動距離も短縮された。&br;移動の前後でそれなりに隙が多く、かく乱には決して使えない。Lv1まで強化して空中移動回数を使い切ったときに逃げるのが主な用途か。&br;距離が短くなったことでMPP対策には使いにくくなった。140*20&br;(1609)|Bで斜め上前方、Cで斜め上後方へ9本のナイフを投げる。&br;ナイフは拡散しながら2回まで画面端で跳ね返る。ダメージは20hitのもの。ホールドでナイフが12本に増加。&br;Bの軌道が変化したことで、真上に対する攻撃が無くなり防御性能が減少、敵を動かすという攻撃性能が上昇。対空射撃ではなく制空射撃。|~22+BorC/△|-|Bで前方、Cで後方へワープする移動技。&br;移動中は無敵だが、移動前と移動後は無敵ではない。前作と比べて硬直が減少し、移動距離も短くなった。&br;Lv1以上で空中使用可能。Lv4で出現直後に打撃無敵がつき、微妙に隙が減る。&br;攻められそうな状況で先読み気味に逃げたり、殺人ドールなどを設置して裏回りすることでかく乱したりできる。Lv1まで強化して空中ダッシュや飛翔を使い切った後に逃げるといった使い道も。&br;移動距離が短くなったことで、MPP対策としては使いにくくなった。0000|射出時後方にホップする。射出までの時間が少し長くなった?主な役割は立ち回り強化と天候流し。3Aからのフォローにも使えるが、むやみに振ると霊力が枯渇するので気をつける。システムカードのグリモワールの併用も一つの手。Ver1.10で霊力削り量が大幅に減少。0000|自分を中心とした前方120°位の範囲にナイフを撒く。ナイフが時間経過で増えるが、咲夜が別行動に移るとナイフの増殖が止まる。Ver1.10で咲夜が発車後にすぐ動いてもコマンド技としての利便性を見いだされる性能になった、と思ったが様々な別スキルと用途が被っており微妙。相変わらずナイフが増殖するメリットは無い。0000|自分を中心とした前方120°位の範囲にナイフを撒く。ナイフが時間経過で増えるが、咲夜が別行動に移るとナイフの増殖が止まる。Ver1.10で咲夜が発射後にすぐ動いてもコマンド技としての利便性を見いだされる性能になった、と思ったが様々な別スキルと用途が被っており微妙。相変わらずナイフが増殖するメリットは無い。0000|自分の周囲に展開する一種の設置射撃。Lv上昇で効果時間延長。攻め手の少ないキャラや遅いキャラが攻め込みにくくなる。強度は高く、LvMAX時お空のC射さえも相殺する強力な盾になる。短時間ながらこちらの有利な場を作れるが、そのために優秀な打撃技のクロースを消さなければならないのが痛い。効果時間が若干短く、ガードされると更に効果時間が減少する。Ver1.10でナイフの戻りに攻撃判定追加、しかしガードされると戻りモーションが発生するより前に技が終了してしまうほど効果時間が短いのは相変わらず。0000|ナイフを装着し,打撃攻撃時に同時に発射される。スペル,他のスキル使用で解除されてしまう。この技を使うと実質ナイフ装着後はスキルが使用不能になる。使った打撃によってナイフの強度や威力、同時発射数が変わる。装着時に623Bでリロード,623Cで残弾を全弾発射。ダメージは高いがグレイズで抜けられ易い。Ver1.10で2回反射した後のナイフがある程度相手に向かって追尾するように。ダメージは高いがグレイズで抜けられ易い。Ver1.10で2回反射した後のナイフがある程度相手に向かって追尾するように。削り、霊力削りともに減少。いえ4~5本当たれば割れる。ルナダイアルとの相性がいい。0000|発射タイミングで相手に直接当たらない軌道に飛ぶ。BとCではトスするナイフの高度が変わるが、発射時に相手の方向へ飛ぶのは変わりない。射出時に攻撃判定無し、ホールドでナイフが2度発射される。0000|その場で硬直し、相手の攻撃を貰うことで発動する当身技。&br;成功するとメイドは相手の後方に移動し、敵は大量のナイフに包囲され、串刺しになる。&br;射撃には当身が反応せず、割り込みができるほど発生も早くないので無計画なぶっぱは自滅を辿る。&br;空中では地上よりも硬直があり、発動するとその場に停滞する。0000|分身と本体で攻撃を行い射撃判定と打撃判定のある攻撃。B版は打撃>射撃、C版は射撃>打撃の順で攻撃する。主な使い方は割る時のスペカへの繋ぎとグレイズ狩り。Ver1.10で打撃部分が上段化。下段ガード時に霊力を2削る利点が無くなってしまったが、グレイズ狩りとしての機能は未だに失われてはいない。以前出来ていたことの殆どは実行不可能になってしまったのは事実。幻符「殺人ドール」|2|2511~2518?|自分の周りにナイフを出しその後、相手めがけて飛んでいく。途中でダメージを食らうとナイフの数が減る。霊力削りが減少し割りにくくなった。いえ、霊力を2.4削って固めに移行できるのは他のキャラではなかなか真似できないのでそれなりのプレッシャー。天候「ダイヤモンドダスト」のみで確定割りが存在。天候の数も多くなっているので狙うのは難しい。奇術「エターナルミーク」|2|2500-3000|ナイフの当たる本数によってダメージが変わる。ダメージ・削り共に優秀スペカ。ナイフの飛び方が完全ランダムでうまく連ガにならない時もある。滅多に無いが途中で連ガが切れる事もある。しゃがみ状態だとヒット数が大幅に減る。幻符「殺人ドール」|2|200*32&br;(2510)|自分の周りにナイフを出しその後、相手めがけて飛んでいく。途中でダメージを食らうとナイフの数が減る。霊力削りが減少し割りにくくなった。いえ、霊力を2.4削って固めに移行できるのは他のキャラではなかなか真似できないのでそれなりのプレッシャー。天候「ダイヤモンドダスト」のみで確定割りが存在。天候の数も多くなっているので狙うのは難しい。銀符「シルバーバウンド」|2|300*n|自分を中心に360度全方向に大量のナイフを撒く。ナイフは一度だけ壁、地面、天井でバウンドする。奇術「エターナルミーク」|2|2500-3000|自分の前方約±30度の方向に無数のナイフを乱投する。ナイフの当たる本数によってダメージが変わる。ダメージ・削り共に優秀スペカ。ナイフの飛び方が完全ランダムでうまく連ガにならない時もある。滅多に無いが途中で連ガが切れる事もある。しゃがみ状態だとヒット数が大幅に減る。時符「プライベートスクウェア」|3|0|5秒間弾幕と相手の動きが遅くなる。仕様変更のため割りに5射必要になり、前ほどの凶悪さは無くなった。ゲージ回収が出来なくなったのも痛い。傷符「インスクライブレッドソウル」|3|2200~2465|咲夜で発生時唯一無敵がついてるスペカ。コストパフォーマンスが悪く、これで切り返せる状況はシステムカードでどうにでもなる。DCやTPのフォローに光らせておくといいかもしれない。今作は傷符系は例外なく「直撃ではない場合に与ダメージが大幅に減少する」。上方向の判定が剣閃の見た目より小さいか、全く同じな為初段が空中喰らいにでもなった時には最悪3桁までダメージが減少する。速符「ルミネスリコシェ」|3|2316(17hit時)|ナイフ1本を投げ壁に当たり往復し上昇していく。下を押して発動するとナイフの上下運動が始まる。弾速が上がったため、ヒット時相手を落とすことが減りヒット数が増えやすくなった代わりに、ガード時の拘束時間がやや減ってしまった。当て方によっては今でもほぼ確実に途中で落とす。隙消しか相手を端に押し込む際に使用する。時符「イマジナリバーチカルタイム」|3||咲夜の向いている方向にその位置の少し後方のx座標から端までナイフで埋め尽くす。時計「ルナダイアル」|3|400|懐中時計を投げつけ、Hitさせると相手を時間停止状態にし攻撃可能に。コンボに組み込んでかなりのダメージを取れる。狙いすぎで立ち回りが崩壊しないよう注意。繋がる状況がスカルプやルミリコと比べると限定的で、ミークと違って割りにも使えないのでカードの回りが悪くなりがち。幻葬「夜霧の幻影殺人鬼」|4|4850-5310|Ver1.10で大幅な仕様変更。殺人ドールのように遅れて飛んでいくのではなく、投げたら即飛んでいくようになった。それに加えて発生が遅く自身は硬直で動けないので、J6A,DCカウンターヒットや、C系ヒット確信くらいでしか繋がらない。霊力削りも高い上摩耗もあるのだが、効果的に使える状況は端の固めからJ2Aを地上ガードさせた時くらいのものである。曇天限定のドールと夜霧を使った確定割りがあり、相手が転べば総ダメージで5000近いダメージに加え、霊球1個破壊という強力なものだが、カードの並びに依存するためこれの実行のための専用デッキでなければ実践で狙うのはほぼ不可能。空中で使うと着地まで行動不可。相手との間合いが近いほどダメージが減少しHit数が増加する。傷魂「ソウルスカルプチュア」|4|~4064|咲夜のスペカの中でも高火力スペカ。割った後・DB差し込んだ後・AAAの後いろんなタイミングで使える。端で使うと威力が下がる。その際は密着でスカることに注意。緋より威力が下がり、ミークの性能見直しなどもあって価値がダウン。時符「咲夜特製ストップウォッチ」|4|0|緋から数が増え、内側外側10個ずつの20個の時間停止フィールドを放射。天候「ダイヤモンドダスト」追加で価値上昇。価値が多少上昇しただけでそこまで使えると言うわけでもない。主な使用状況は起き攻めに置いたり、あと100ダメージが欲しい時などに。リコシェ」|4|4500|ドール、夜霧に近い性質の起き攻めスペカ。夜霧より早い発生、ドールより短い硬直、体力削り1000弱、霊力削り2.5程度。ドール並、あるいはドール以上にガードさせやすくはあるのだが、1000弱の削りダメだけでは4コス相当とは言えないし、霊力2.5から割るのはなかなか難しい。「咲夜の世界」|5|0|確割り連携はあるが、移動起き上がりで近づかなければならない時間を稼がれたりすると割れなくなってしまうなどシビアなカードである。&br;因みにラウンド終了後に発動しても次ラウンドになる前に取り消される。&br;1.10での仕様変更で、発動中はLimit0となり、時止め中なら好きな構成で攻撃できるようになった。rateは容赦なく下がり続けるので、〆るのが困難になったりする。魔法陣もしっかり出したいならある程度構成を決めて置く必要がある。傷符「インスクライブレッドソウル」|3|225×n&br;(2664)|低速で上昇しつつ、無数の剣閃で正面を斬り刻む技。&br;入力から発生まで全身無敵がある唯一の技だが、見た目に反して射撃属性で、硬直も大きい。カス当たりしやすいのも難点。発生はAAAやDAからつながる程度の早さ。&br;これで切り返せる状況はシステムカードでどうにでもなる。DCや各種スキルのフォローに光らせておくといいかもしれない。速符「ルミネスリコシェ」|3|350*n|ナイフ1本を投げ壁に当たり往復し上昇していく。下を押して発動するとナイフの上下運動が始まる。弾速が上がったため、ヒット時相手を落とすことが減りヒット数が増えやすくなった代わりに、ガード時の拘束時間がやや減ってしまった。当て方によっては今でもほぼ確実に途中で落とす。隙消しか相手を端に押し込む際に使用する。時符「イマジナリバーチカルタイム」|3|200*n|咲夜の向いている方向にその位置の少し後方のx座標から端までナイフで埋め尽くす。発生時無敵有り(無敵後不利)+発生保障。後ろに回られると厄介。時計「ルナダイアル」|3|400|懐中時計を投げつけ、Hitさせると相手を時間停止状態にし攻撃可能に。コンボに組み込んでかなりのダメージを取れる。狙いすぎで立ち回りが崩壊しないよう注意。繋がる状況がソウルスカルプチュアやルミネスリコシェと比べると限定的で、エターナルミークと違って割りにも使えないのでカードの回りが悪くなりがち。霧雨の影響があるのは時計自身のダメージのみで、時間停止中に与えるダメージは変化しない。幻葬「夜霧の幻影殺人鬼」|4|200*63&br;(5300)|Ver1.10で大幅な仕様変更。殺人ドールのように遅れて飛んでいくのではなく、投げたら即飛んでいくようになった。それに加えて発生が遅く自身は硬直で動けないので、J6A,DCカウンターヒットや、C系ヒット確信くらいでしか繋がらない。霊力削りも高い上摩耗もあるのだが、効果的に使える状況は端の固めからJ2Aを地上ガードさせた時くらいのものである。曇天限定のドールと夜霧を使った確定割りがあり、相手が転べば総ダメージで5000近いダメージに加え、霊球1個破壊という強力なものだが、カードの並びに依存するためこれの実行のための専用デッキでなければ実践で狙うのはほぼ不可能。空中で使うと着地まで行動不可。相手との間合いが近いほどダメージが減少しHit数が増加する。傷魂「ソウルスカルプチュア」|4|350×n&br;(~4064)|低速で上昇しつつ、広範囲を無数の赤い剣閃で斬り刻む技。&br;要はインスクライブレッドソウルの強化版だが、無敵は足元しか無い。&br;今作で威力が低下。時符「咲夜特製ストップウォッチ」|4|0|緋から数が増え、内側外側10個ずつの20個の時間停止フィールドを放射。フィールドに触れた相手は硬直する。天候「ダイヤモンドダスト」追加で価値上昇。価値が多少上昇しただけでそこまで使えると言うわけでもない。主な使用状況は起き攻めに置いたり、あと100ダメージが欲しい時などに。リコシェ」|4|600*10&br;(4074)|殺人ドール、夜霧の幻影殺人鬼に近い性質の起き攻めスペカ。夜霧より早い発生、殺人ドールより短い硬直、体力削り1000弱、霊力削り2.5程度。殺人ドール並、あるいは殺人ドール以上にガードさせやすくはあるのだが、1000弱の削りダメだけでは4コス相当とは言えないし、霊力2.5から割るのはなかなか難しい。「咲夜の世界」|5|0|構えをしばらく取った後、時間を完全に停止するチート技。確割り連携はあるが、移動起き上がりで近づかなければならない時間を稼がれたりすると割れなくなってしまうなどシビアなカードである。&br;因みにラウンド終了後に発動しても次ラウンドになる前に取り消される。&br;1.10での仕様変更で、発動中はLimit0となり、時止め中なら好きな構成で攻撃できるようになった。rateは容赦なく下がり続けるので、〆るのが困難になったりする。魔法陣もしっかり出したいならある程度構成を決めて置く必要がある。溜3A>JA>J6A|1685|120%|どこでも|0||>|>|>|>|LEFT:画面端付近にいれば、最後の部分をJ2AかJ8Aでもいい。AAAA>2B>Bクロースアップマジック|2247|100%|壁付近|2||>|>|>|>|LEFT:相手や位置によって2BをBや6Bに変えてもOK。||~AAA>2B>C>Bマジックスターソード|2308|75%|どこでも|3||>|>|>|>|LEFT:場所によりダメが変化。タイミングは途中でガードされないように要練習。||~AAA>2B>C>9jc>JA>J2B>3D>JA>AAAA|2758|129%|壁付近~端|3.5||>|>|>|>|LEFT:キャラ限定。JACH始動で3000を超える。J2Bの前に少しディレイを入れるとその後のJAが入れやすい。||~AAA>2B>jc>J2A>クロースアップマジック|2295|102%|どこでも|2||>|>|>|>|LEFT:J2Aが距離的に当たらないことがある。||~AAA>2B>C>236C|2308|75%|どこでも|3||>|>|>|>|LEFT:場所によりダメが変化。タイミングは途中でガードされないように要練習。||~AAA>2B>jc>J2B>66>JA>J2A|2329|130%|端|3||>|>|>|>|LEFT:JAが当たらない事がある。||~AAA>2B>jc9>J2B>JA>J2A|2307|127%|どこでも|2||~AAA>2B>9jc>J2B>JA>J2A|2307|127%|どこでも|2||>|>|>|>|LEFT:画面中央での2B>J9>J2Bの繋ぎがかなりシビア。画面端だと楽||~AAA>2B>jc9>J2B>33(>JA)>着地>AAAA|2367|127%|どこでも|2||~AAA>2B>9jc>J2B>33(>JA)>着地>AAAA|2367|127%|どこでも|2||>|>|>|>|LEFT:J2Bから斜前下にダッシュし着地するタイミングがシビア。高めに飛んでいると着地前にJAが入りその場合のダメージは2422||~AAAA>JA>J6A>クロース|2543|100%|画面端付近|1||>|>|>|>|LEFT:画面端に近すぎるとJAが繋がらず、遠すぎるとクロースが当たりきらない。クロースをJ6Cで代用すると壁から離れていても魔方陣安定。その際のダメージは2436。AAAA>(JA)>J6A>JB(JC)|2207(2367)|101%|壁付近|1||>|>|>|>|LEFT:JA後のJ6Aが入らないことがある。B射を最速でキャンセルしC射を当てると2400程度のダメが入る。6A>6B>Bクロースアップマジック|1783|100%|どこでも|2||>|>|>|>|LEFT:キャンセルのタイミングなどによってダメージが微妙に変化。6A>6B>6A|1756|125%|どこでも|1||>|>|>|>|LEFT:キャンセルのタイミングなどによってダメージが微妙に変化。||~6A>B>J6A|1700|116%|どこでも|1||>|>|>|>|LEFT:J6AがJAになると当たらないことも。Bの当たり方でダメージ変動||~6A>Bクロースアップマジック>J6B(>J6C)|2076|90~100%|端付近|2||>|>|>|>|LEFT:Bクロースは早めに。J6Bの時点でリミット99%になることが多い。溜3A>JA>J6A|1685|120%|どこでも|0||>|>|>|>|LEFT:画面端付近にいれば、最後の部分をJ2AかJ8Aでもいい。3A>3A>Bクロース|1600前後|90%~100%|端付近|1||>|>|>|>|LEFT:Bクロースのタイミングでダメージ、リミット変動。3Aはタイミングよく。||~3A>JA>J2A>Bクロース|2055|100%|端付近|1||>|>|>|>|LEFT:タイミングがずれると当たらない。[#ba3bf7cd]|250|CENTER:70|CENTER:50|CENTER:70|CENTER:50|c|~JA>J2A>着地>JA>J2A>着地(>JA)>Bクロース|2420|100%|壁付近|1||>|>|>|>|LEFT:Jで相手に食い込んでいくとJAが入る。この場合はCクロースでも良くダメージは2480||~AAA>2B>C>jc9>JA>J2B>3D>JA>AAAA|2758|129%|壁付近~端|3.5||>|>|>|>|LEFT:キャラ限定。JACH始動で3000を超える。J2Bの前に少しディレイを入れるとその後のJAが入れやすい。||~JA>J2A>着地>JA>J2A>着地DA>Bクロース|2500|100%|壁付近|1||>|>|>|>|LEFT:↑のコンボの発展版。[#jb77d5b8]|250|CENTER:70|CENTER:50|CENTER:70|CENTER:50|c|~AAA>2B>ルナダイアル>マジックスターソード×4|3389|49%|壁付近~壁|1||>|>|>|>|LEFT:ルナダイアルを最速で出すと一番ダメージが大きい。||~AAA>2B>ルナダイアル>DA>マジックスターソード×3>9jc>J6A|3147|89%|どこでも|1||>|>|>|>|LEFT:↑のどこでも版。こちらもルナダイアルを最速で出すと一番ダメージが大きい。マジックスターソードの後は全て最速でないと繋がらない。||~AAA>2B>5C>傷魂「ソウルスカルプチュア」|2815|100%|どこでも|2||>|>|>|>|LEFT:2B、5Cのキャンセルタイミングでダメージ変動。||~DB(2)>速符「ルミネスリコシェ」>J2A|2463|100%|どこでも|0||>|>|>|>|LEFT:DBを3hitさせるとルミネスがつながらない。J2Aはタイミングでダメージ変動。||~ダウン>「昨夜の世界」>Cバウンズ*2>Bバウンズ>JC>JB>2Aor遠A|2000前後|100%~|端付近|5||>|>|>|>|LEFT:まともなコンボがないうえにコスト5を消費して2000なので完全にロマン技。編集して加えていけばそれっぽく見えます。"PukiWiki"。