17:55:03)#author("2020-01-20T11:38:17+09:00","","")''&size(16){&color(red){※GSでの戦略資源のルール変更が大きく影響しているので、無印やRaFから評価が大きく変わっています。};};''&size(10){編集者向け:古い評価は一括でコメントアウトしています。必要に応じて復元してください。-->基本のユニット。蛮族の前哨地を守る"槍兵"に対し戦闘力ボーナス(+10)がつく点は大きい。序盤の鉄板といわれる政治体制"寡頭制"によっても戦闘力ボーナス(+4)がつく。都市の占領や包囲と活躍する場所はあるが、数をそろえての集団戦法ではやはり反撃ダメージのない弓兵に軍配が上がる。アップグレード先の"剣士"は"鉄"を必要とするため、テクノロジー"青銅器"による鉄の発見が重要になる。GSでは資源を改善してもすぐにUGできなくなったため、先の剣士ラッシュが困難に。資源が確保できない時の保険としても複数の兵科を用意しておきたい。-->|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|&color(blue){他文明の軍事ユニットを倒すと一定の確率で捕獲し、労働者として使える。-->//評価はここに"戦士"よりも戦闘力(+8)とコスト(40→65)が上がっているアステカのUU。特筆すべきはその能力。敵を倒すとその場で労働者をゲットできる可能性がある。労働者生産にかかるコストを抑えられる上、余った労働力はUAによって区域の建設コストに出来る。このユニットでトドメをさせるよう、うまく調整したい。太古ユニットなので、かなり早い段階で時代遅れになって倒せる敵がいなくなってしまう。旬の時期にガッツリ使っておきたいところ。-->無印時代の完全に要らない子から少しずつ評価を上げて来たユニット。RaFで寡頭制やスパルタ教育のボーナスが付くようになり、さらにGSで剣士がやや揃えにくくなった事でそれなりに使えるユニットになった。早期に古典ラッシュを決めたい場合は前衛に入れても悪くない。-->|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|&color(blue){重装歩兵が1ユニットでも隣接していると&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+10。-->価格と基礎能力は据え置きで、ご同輩が隣にいると+10のボーナスがつくようになる。後に出てくるであろう騎乗兵(戦闘力35)を完全に粉砕出来る対騎兵戦闘力45を得られるので数を減らさない限りは優秀なユニットになる。その時代の前衛を張れる性能になるので、弓の補助として使う分には十分だろう。ない平坦なタイルでターンを開始すると、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力+1。-->//評価はここに最も早く手に入る重騎兵系のユニット。名前の割にどの文明でも生産でき、"馬"も必要としない。%%馬の中に人が入っている可能性がある%%コストのわりに強力で機動力もあるので、タイミングが合うなら前衛として活躍できるスペックは持っている。強化先の騎士は"鉄"が必要なので、ちゃんとした運用プランを練って使いたい。騎兵は敵のZOCを無視できるため、-都市の包囲(区域の体力回復を阻害する)-側面攻撃(隣接しているユニットの数、戦闘力ボーナスを得る)。-->|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|対騎兵ユニットに対してペナルティが発生しない&br;開けた地形で移動を開始した場合は&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力4。-->シュメールのUUであり、性能はヒッタイト・チャリオットの上位互換。別ユニット扱いになっており、シュメールはチャリオットも生産できる。都市国家クエストでチャリオットを要求されると残念な気分になる。斥候の機動力を得た戦士のようなもので、対騎兵(槍兵)による弱点も無く非常に強力。戦闘力が30あるため、蛮族も文明も轢殺出来る。この性能で「生産力55・維持費0・必要資源なし」は驚異的であり、太古の最初期から安定してラッシュを仕掛けることが可能。ヒッタイト・チャリオットと同様"重騎兵"で、次のUG先が"騎士"である事に留意。時代の合間を埋めるユニット候補は考えておこう。運悪く相手にする事になった時は、''槍兵で迎撃しても対騎兵+10が入らないことに注意''。言えば槍のほうがコストが高く戦闘力が劣るので全く得しない。都市に引きつけて、弓兵と都市砲撃で迎撃するのが恐らく安定しやすいか。近接戦で対応するならこちらもチャリオットを出すのが一番マシ。GSからは騎士ラッシュに繋げにくくなったため、初期ラッシュの後の処理も考えなければならない。幸いなことに維持費が0なので、UGが追いつかない分は忠誠値維持用の守備隊に任命すると言う手も。-->弓術ブーストと弓兵へのアップグレードのための存在。投石兵そのものは打たれ弱く、射程が1で攻撃力も高くないため、蛮族槍兵とも正面からは戦えない。してトドメを刺して弓術ブーストを手に入れよう。弓兵からが長距離戦闘クラスユニットの本番で、アップグレード経由だと直接生産するよりも早く数が揃う。弓術の研究を残り1ターンで止めて投石兵を3-4体生産し、研究完了と共に一斉にアップグレードするのも手。2017夏パッチで弓兵の生産コストが上がったため、アップグレード費用が&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);30から&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);45へ増加した。上げ幅は小さく見えるが、この時代だと馬鹿にならない。タイルや労働者の購入で都市出力を上げるか弓兵でラッシュをかけるか、いずれにゴールドをかけるかは周囲の文明と自分の腕前次第。ヌビアの場合は更にアップグレード費用が高く、遠距離戦闘クラスユニットが安く生産できるため、弓術直行でピタティ弓兵直接生産の方がベターか。-->初期の技術で解禁されるが、その性能は折り紙付き。パッチで弓術は「騎乗」取得の為に必須の技術となった。機動性の改善手段がほとんどない太古において、射程2で一方的に攻撃できるのは非常に強力。火力も25で殆どの相手に十分な損害を与えられる。低コストで、3つあれば「機械」のひらめきも得られる。解禁も早く、戦略資源も不要で、アップグレードルートも極めて優秀と、非の打ちどころが殆どないCiv6最高の汎用ユニットとなっている。GS環境でも相変わらず低コストかつ攻守に優れる汎用ユニット。性能そのものは衰えていないものの、GSで防壁が強化された事で都市攻略には(昇進無しでは)使い辛くなった。野戦での火力とどちらを採るか、レベルアップ後の選択はよく考えたいところ。防壁前であれば都市にも有効だが、太古ラッシュはGSだと忠誠度等のリスクの割に旨みが少なくなった感がある。-->元々優秀な弓兵を数段強化したヌビアの誇る決戦兵器。4〜6ユニットも投入すれば古典までは無類の戦争力を発揮するはずだ。移動力3のおかげで-丘陵や森林に移動しても移動が残るため、攻撃範囲が広くなる。平地ならば4タイル先への攻撃が可能-複数ユニットによる集中攻撃や、区域からの砲撃を受ける前に攻撃することが容易になるコストは&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);70だが、ヌビアUAで生産時に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+50%のため他文明の弓兵より早く生産できる。基礎戦闘力が強化されている上にヌビアUAですぐに昇進できる。このような早い・安い・強いの三拍子そろった弱体化調整必至の強UUだが、さすがに弩兵や騎士を相手にすると損害が避けられない。潮時は見極め、機械の研究を急ごう。-->|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|開けた地形から移動をはじめると&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力4。--><!--高機動の弓兵と言えば聞こえはいいが、この時期のユニットとしては非常に高い。アップデートでコストが抑えられたのでギリギリピンポイントくらいでは使えるくらいになったが、見なかったことにして普通に弓兵を作ったほうが良い。特性も移動力があったところで遠隔を斥候に使うのは無理があるし、戦闘時もせいぜい略奪に使える程度。%%さらには置き換えユニットでチャリが生産できないので、騎士ラッシュが事実上不可能と言うおまけ付き。%%唯一の評価点は弓の置き換えではないところという有様で、エジプトの弱さに拍車をかけている。強化されてなお劣化ピタティ弓兵の色が濃い。アップデートによりヒッタイトチャリオットと独立したユニットになった。高難度AIエジプトが生産力ボーナスの暴力で繰り出してくる嫌がらせユニットでしかない...というさんざんな評価を与えられていたのが無印からGS初期までのマリヤンヌ・チャリオットだった。2019年4月アップデートで生産コストの更なる低下、ヒッタイトチャリオットの置き換えでない独立ユニット化と強化を受け、使い勝手が大きく向上した。ピタティ弓兵には劣るが、あちらの文明UAを含めた性能がおかしいだけで時代が早いケシクのような活躍を見せてくれるだろう。具体的には弓兵ラッシュの後詰め、騎乗兵ラッシュについていける遠隔攻撃ユニットといった役割を担うことができる。序盤は暴れて勢力を拡大し、中盤以降は指導者の交易・同盟特性を生かして内政系の勝利を目指そう。最低の部類だが、それでも一撃必殺されるようになるのは割と後の時代だったりする。世界の探索、蛮族の沸き潰し、開拓者や宗教戦争時の宗教ユニットの護衛、戦時中の宗教ユニットつぶしや非戦闘ユニット強奪など、用途は多い。raf環境までは、ライフリングを研究しない限り陳腐化しないので忠誠心や「家臣」による快適性稼ぎに便利だったりしたが、GSでは散兵が追加されたことにより機械で陳腐化するようになってしまった。-->戦士と斥候を足しておまけにレベルアップが付いたお得なユニット。戦闘力が2倍になったことで生存率が高まり、初期昇進で移動コストも抑えられるので初期探索が非常にやりやすい。経験値を稼ぐために戦闘をするという選択肢が取れるので、他の文明では困難な待ち伏せの習得も狙える。役には立つものの貴重なUU枠であることを考えるとなんとも残念。どこぞの先導者や同じ太古UUの戦闘車(シュメール)とはエライ違いである。-->海洋ユニットの基本。ブーストの条件でもあるので、海系マップなら探索要因も兼ねて2体は作っても損はないだろう。陸上戦闘にほぼ介入できないので、リソースの振り方には注意を要する。戦闘力とコストの都合で沿岸都市襲撃もあまり効果的と言えない。太古から古代の海戦、或いは海洋からの都市強襲をしたいならカドレリームも引き連れたい所。-->|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|>|&color(blue){沿岸襲撃能力を使って敵国の沿岸部を略奪し、隣接した場所に民間人がいる場合は捕獲できる。&br;沿岸水域での&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力4。-->コスト据え置きの強化ユニットなので悪くはない。現在の所ゲームと近接戦闘型の海軍ユニットがマッチしていない事を除けば。戦闘力30なので、防備の薄い沿岸都市を陥とし得るポテンシャルはある。弓兵に撃たれてもガレーよりは痛くないので、多少は押し切りやすくもなっている。沿岸部に農場があるなら、これを略奪する事で引き続き荒らし続けられるので意外な継戦力を発揮できる事も。その真価は(厳密にはこのユニットの能力ではないが)沿岸略奪にある。アイランド、群島の序盤、沿岸部の原住民の集落は多く見つかるが、通常の文明は手出しできない所を、このユニットだけは獲得できる。スタートダッシュに大きなボーナスを得ることになるのだ。RaFから時代ボーナスが付くようになった事で若干強化された。UUの時代ボーナス+4と始めての海洋ユニットボーナス+2〜3を生産するだけで得られる為、黄金期にしたい時のダメ押しとして有効。時代ボーナスを無駄にしないためにも生産するタイミングは見極めたい。-->|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|>|&color(blue){4タイル以内にいる交易商ユニットは、水域タイルで略奪を受けない。-->コスト据え置きで戦闘力が30なのはロングシップと一緒。こちらは移動力が4になっている点で優秀。マップの探索、敵からの逃走、防備の薄い都市への奇襲など役に立つ場面はとても多い。交易商の護衛能力は活かせる場面は少ないがあって損する能力ではない。海マップでも適度なところでカドリレームの生産に切り替えたい。ロングシップと同じく時代ボーナスがおいしい。生産するタイミングを見計ろう。-->|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|都市に隣接している場合、近接戦闘ユニットと対騎兵ユニットは都市の防壁に最大のダメージを与える。&br;中世の防壁かルネサンス時代の防壁がある都市、鋼鉄を研究済みの文明には無効。&br;土木技術を取ると陳腐化して作れなくなる。-->敵都市に隣接させておくだけで、ほかの味方近接攻撃系ユニットの防壁へのダメージを格段にUPできる。近接攻撃を軸に戦略を進める気なら、陳腐化して手に入らなくなる前に必ず一つは用意しておきたい。パッチで攻城塔にUGできるようになり陳腐化が早まったが、効果自体は攻城塔と重複するのは変わらないので(必要かは疑問だが)同時に運用したいのであればUGせずに置いておこう。2017夏パッチで、技術「鉄鋼」を取得した文明の都市攻撃に対しては無意味になった。近代入りした文明に対して戦争する場合には攻囲ユニットを随伴させよう。GS環境では要資源ユニットを一度に大量に揃えることが難しくなったことや防壁の防御値が増えたこともあり、攻城塔と並んでより存在意義が増してきた。その反面パッチで騎兵ユニットに効果が無くなり、中世以降の防壁がある都市に効果が無くなった点に注意。-->序盤の主力ユニット。無印時代に比べると鉄は沸きやすく、また他国から購入という手段も増えたので手に入らないリスク自体は減った。一方で数を揃えるには時間がかかるようになった。最速で青銅器を解禁しても古典R開始までに配備できる数は(鉄が複数沸くかイギリスでもない限り)2〜4体程度と思われる。防壁の強化で近接ユニットの価値自体は増しているので、騎乗兵や弓兵と上手く連携させつつ運用したい。-->|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|&color(blue){労働力:1&br;カストラを作ることができる。&br;森と熱帯雨林を伐採できる。-->基本戦闘力がこの時代では相当高いうえに、ついてくる労働力で森を伐採でもすればすぐにリソースとして帰ってくるため、爆アド極まりない。GSでは資源ルールの変更で、元の剣士以上にその煽りを受けたであろうUU。%%剣士UUのほとんどが鉄必須になった変わりに必要数が抑えられたのに対し、%%%%レギオンだけは元と同じ数が必要、この差がラッシュの速度に大きく影響する。%%鉄が確保できないと剣士以上に悲惨、再スタートも選択肢に入れよう。運用できるのならば強力なユニットなのは変わりないのだが。2019年6月パッチで必要な鉄が10になったので面子がそろいやすくなった。<!--鉄不要・労働力1点付随・戦闘力UPの3点がそろったローマの切り札。基本戦闘力がこの時代では相当高いうえに、ついてくる労働力で森を伐採でもすればすぐにリソースとして帰ってくるため、爆アド極まりない。ローマでプレイしているなら、戦士はこれに進化できるので多めに作っておこう。-->|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|&color(blue){長距離攻撃に対して&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+10。&br;森と熱帯雨林を通行可能で、これらに視界を遮られない。-->遠距離攻撃耐性は対都市・対弓など優秀で、森踏破も地味に役に立つ。元の剣士より戦闘力が1低いが誤差の範疇。戦士からアップグレードで作れるので、コンゴでプレイするときは戦士を多めに作っておきたい。鉄消費は古典ユニットで最小なので面子自体は割と揃う。-->|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|&color(blue){長距離攻撃が可能。-->//評価はここに生産に必要なハンマー軽め(レギオンやンガオ・ムベバより軽い)&鉄半額&比較的固い&間接攻撃できる近接戦闘ユニットというペルシア帝国の切り札。弓兵と剣士を足して割っていない変態ユニット。遠隔戦闘力は弓兵と変わらず25と大した事のないように見えるが、近接戦闘クラス扱いなので吶喊や寡頭制、「黄昏の武勇」による戦闘力アップ効果を得られるのが大きい。侵略戦争でも防衛戦争でもその能力を遺憾なく発揮するだろう。遠近両方の攻撃を使い分けられるので、都市制圧もでき、HPを気にする必要もなくどんどんLvupしていき、マスケになるころには皆市街戦の昇進を覚えている。古典では優秀なUUだが、コストが高いのでUG費が上がることには留意しよう。-->//評価はここに鉄1/4&必要なハンマー軽め&都心に対する攻撃力高め&支援ボーナス多めという戦闘国家マケドニアを象徴する近接戦闘UU。他の剣士UUと比べて防御力が乏しいが、圧倒的な数で攻城を成功させやすいという攻撃的なUUに仕上がっている。早期に鉄器まで技術レベルが上がったらヘタイロイと組み合わせて侵略戦争しよう。生産する都市にバシリコイ・パイデスがあれば科学力まで産出する(このユニットに限定されないが)。複数で都市を攻撃し、ヘタイロイも随伴させれば破城槌無しでも太古の防壁程度なら軽く破壊できる。古典時代のラッシュの中核となり得るスペックを持っている。このユニット3〜4体&ヘタイロイ複数&大将軍2〜3人程度を確保できていれば中世までに文明1〜2つは潰せるだろう。-->|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|&color(blue){隣接する敵ユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力-5。&br;労働力:1&br;パーを作ることができる。&br;森と熱帯雨林を伐採できる。-->戦略資源ルールが変更されたGSにおいて、資源不要は大きなアドバンテージ。敵の戦闘力軽減の能力を含めるとその性能はローマのレギオンに匹敵する戦力に。拡張以前の感覚で剣士Rに繋げることが出来る...といいのだが実際は代わりに生産力が重く、必要技術が遠くなっているのでそこはトントン。おまけでついてくる労働力で伐採すれば生産力をペイできるが、マオリのUA・UBは森林・熱帯雨林が重要なのでご利用は計画的に。2019年春アップデートにて弱体化が重複しないようになった。-->GSで略奪の収穫が大幅に増えた事により、直接戦闘以外の点で大きく価値を増したユニット。襲撃戦の政策カードが解禁される古典後半〜中世は一度で(難易度にもよるが)軽く7、8ターン分近い科学や文化、ゴールドを手に入れられる。高難易度ほどAIの改善は早いので大変美味しい。剣士や騎士のサポートをしつつ暴れ回らせよう。戦闘では剣士に劣るので、主力として運用するなら数を揃えたい。機動力の高さはこちらでも有用。馬は(状況にもよるが)鉄より早期に備蓄開始できるので戦略資源の仕様変更では剣士より得をしている感も。コーサーという直近のupグレード先が出来たのも大きい。-->|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|隣接する敵ユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力-5。&br;説明には騎乗兵に取って代わると書かれているが、インドは騎乗兵も生産可能である。-->インドで作れるユニークユニット。分類としては重騎兵だが、移動力は2なので近接戦闘系に近い。%%隣接する敵ユニットを弱体化させることが出来る上に効果は重複するので、並べて運用すれば1〜2時代先のユニット相手でも余裕で戦えるほどの強さ。%%弓系ユニットとも相性がよく、アップグレード経由で作れないことを差っ引いても相当に強力なユニットだ。欠点はUG先がなんと4世代先の戦車と非常に遠い。間を埋める手は考えておくべし。2019年春アップデートにおいて弱体化が重複しないという大きなデバフがかかった。維持費も1減ったが総合的に見れば下方だろう。-->//評価はここに騎乗兵の代替ユニットで、カタログスペックも同一だが、兵科が「重騎兵」となっているのでUG先は騎士になっている。騎乗兵より必要なハンマーが若干多いが、初期レベル+1は、特に古典時代ではそれを問題としない基礎戦闘能力を持つユニットとして運用可能。大将軍に隣接している場合の戦闘力増加は、大将軍のパッシブ能力と重複する。古典時代の陸上軍事ユニットに対してパッシブ能力を持つ大将軍を随伴させて運用すれば戦闘能力がさらに増大する。このユニットを生産する都市にバシリコイ・パイデスがあれば生産時にささやかながら科学力まで産出する。古典時代では隙の無い良UU。一定の戦闘経験を積んだヘタイロイをUGさせて騎士にすればマスケット兵とも互角以上に戦えるユニットになる。長期的な運用を考慮して大事に運用しよう。-->//評価はここに扱いとしては移動力の高い資源不要の剣士。寡頭制の効果もちゃんと乗る。アップグレードできない代わりに昇進の取り方によってはレベル4で戦闘力60まで伸ばすことができる。近接ユニットの性質上レベル4昇進まで取得するのは難しく、戦場に出せるのは中世までだろう。購入条件の信者の信仰:武僧はAI人気が異様に高く、ストーンヘンジ創始でもないと採用できない。条件を満たすのは難しく、ユニット性能からみても使いにくさは否めない。-->//評価はここにスキタイのユニークユニット。スキタイの文明能力の対象でもあるので一体作るともう一体ついてくる。移動力が増えた代わりに射程が1になった弓兵である。弓兵と比べてコストが倍だが、二体同時に出てくるので実質的なお値段は一緒。増える分まで加味しても足の速いだけの弓兵で、この時代のユニットとしては戦闘力不足が顕著なので、作る価値はない。維持費もしっかり&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);2取ってくるため、弓兵気分で作りまくると破産しかねない。アップグレード先が野戦砲ではなく弩兵だったらまだ良かったのだが。-->対都市攻撃に長ける攻囲ユニット。カタパルト自体の使い勝手はあまり良くはないが、アップグレードの技術ツリーが弓と共用で、大砲までの進化も早く、観測気球でさらに上乗せも可能になる高い将来性が魅力。作ってすぐ強いわけではないが、弓ラッシュ軸で行くなら先行投資として作っておけば、かけた労力に見合う戦力になってくれるだろう。この時代に運用する場合、古典大将軍と一緒に運用できるかどうかで使い勝手が別物になる。あれば移動後に増加した攻撃力で防壁を叩き壊せる頼れる戦術兵器になり、なければ遅くて脆くて生産ブーストもないポンコツである。軍団化できるズールーや攻囲ユニットボーナス持ちのオスマンでは強みが増すので大将軍も用意したいところ。-->最も早く登場する海上長距離ユニット。射程1ではあるが、沿岸の戦闘にちょっかいを出せるので、ガレーよりは戦闘向き。海寄りのマップなら活躍する機会も多いだろう。沿岸部の蛮族の集落から湧いたカドリレームに、探索用のガレー船が潰されることもしばしば。フリゲートへのUGで一気に有用性が上がる事、また生産コストがかなり重く損失時のリソース損が大きいので、それまで大切に運用したい。-->|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|都市に隣接すると、近接戦闘ユニットと対騎兵ユニットが壁の存在を無視して直接都市を攻撃できるようになる。&br;ルネサンス時代の防壁がある都市、鋼鉄を研究済みの文明には無効。&br;土木技術を取ると陳腐化して作れなくなる。-->都市の防御力がどれだけあろうが、近接攻撃で都市のHPに満額のダメージを与えられるようになる。壁を無視するとあるが、ちゃんと壁も削れる。破城槌と組み合わせて使うことで壁と本体両方に大ダメージを与える近接コンボも可能。破城槌とどちらかだけ使う、という場合であれば「防壁による迎撃の脅威をなくしたい」場合は破城槌、「速攻で都市の耐久をなくして落としたい」場合は攻城塔が強い。パッチで破城槌からUG出来るようになった代わりに、こちらを作れるようになると破城槌が陳腐化するようになったので注意。騎兵に効果が乗らなくなり、ルネサンス時代の防壁に攻城塔を無効化する効果が追加されたため、これだけで都市攻めという訳にもいかなくなった。-->|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|ダメージを受けても戦闘ペナルティが発生しない。防壁が強化されて攻城戦で近接ユニットに求められる戦闘力が増したことなど様々な要因が重なって相対的に大きく強化された。騎士と同等の基礎戦闘力に寡頭政のレガシーを乗せて戦闘力52は固有ユニットの面目躍如といったところだろう。いえその強みは谷間の時期に繰り出して防壁をたやすく殴り抜けるという点に尽きる。使うと決めたら中世ラッシュ決め打ちで迅速に戦術を取りに行こう。生産限定かつ要資源のため、伐採加速と消費資源80%減を持つマグナスとの相性は抜群。<!--行き止まり技術の戦術で解禁、基礎戦闘力は騎士に劣りアップグレードからの入手も出来ないため非常に使い辛い。侍より鉄砲隊を作るほうが楽だったりする。一応作れば活躍させる事は可能な強さはあるが、コストに見合う強さとは言い難い。集落や大科学者でブーストを得た場合には、神権政治を採用した上で「封建契約」も併用すれば量産は可能。マスケット兵と異なり生産に資源が不要なので、硝石が領地に無い場合には弩兵と組み合わせて運用すればルネサンス時代をしのぎやすくなる。-->|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|敵の領地で移動を開始した場合は&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力4。&br;攻撃時に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+10、防御時に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力-5。-->//評価はここに防戦時に地形や防禦ボーナスを吹き飛ばしてしまう戦闘力-5が本当に辛い。基礎戦闘力を後3点は欲しかったと思わずにはいられない。敵地の中では騎兵と同速で行動できるので、一足に距離を詰めて50戦闘力の攻撃をぶつけたい。生き残ればマスケにUGして安定した戦いに戻ることも出来なくはない。鉄10で生産出来るため、鉄資源が希薄な時は頼りになる。-->//評価はここに戦術近接UU三兄弟の末っ子。UGで揃えられず一から生産しなければならないのがネック。丘陵だらけの地形ならその強さは本物。GSになって戦術が行き止まりでなくなった強化を受けたが、鉄が必要になってしまった。通常の半分で済むのが救い。-->槍兵のアップグレードユニット。GSから戦術が行き止まり技術ではなくなったこともあり、その立ち位置は大いに改善された。騎乗兵ユニットのコーサーの追加もあり、領土内に鉄が出ない時の迂回路としてはかなり実用的な策になってきた。いえ、剣士相手の弱さやハンマーの重さは相変わらず。鉄が出るなら剣士を使った方がいいかもしれない。<!--槍兵のアップグレードユニット。弱いくせに維持費だけは高い。槍兵もそうだが、本ゲームの基本である近接ユニットに、ペナルティ込みだと前世代相手でも負ける戦闘力なのはやはり問題である。いえ、この時代の近接ユニットは要資源で全文明が持てるとは限らない点がかかる事態を悪化させている気もしないでもない。長槍兵を使ってまで敵の騎兵を対策したり前衛役を確保する必要に迫られていない限り、戦術を研究しない方が賢明まであるかもしれない。-->シャカの能力の中では影が薄かったUU。アップデートで対騎兵系全体の強化が行われたこともあり、GS環境では結構使える能力になってきた。中世ユニットで時代相応の力を持ちながらもコストや維持費は古典のユニットとほぼ同等で非常にリーズナブル。置き換えユニットであるため槍兵からの強化も可能であり、資源不要であることは変わらないため資源に左右されず安定して量産が可能。ユニットの頭数が必要になる軍団化戦略と相性が良く、軍団化すれば指導者の能力とあわせて戦闘力56、寡頭制で60と強力。この時代の主力としてはやや機動力に欠けるのが玉に瑕だが、それを補って余りある生産性を誇る。-->GSから騎乗兵の上位ユニットとして新登場。騎乗兵と同様のメリットに加え、この時代の主力である騎士との共同運用がしやすいのも○。解禁技術の城がひらめきを得にくく重いのがやや難点。戦闘力は昇進等を考えると寡頭制剣士とどっこいレベルなので主力として使うのは厳しいかも。-->|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|&color(blue){隣接する徴用されたユニット1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+3。-->マティアス固有のユニット。徴用した剣士が通用しなくなってきた時期に投入しよう。移動力もあるので戦線に加わるのも容易。--><!--ヒッタイト・チャリオットのアップグレードで作れる要鉄の重騎士ユニット。機動力も戦闘力も申し分のない強さだが、次のアップグレード先が戦車であり、技術ツリーが極めつけに遠いのがネック。旬を過ぎるとドンドン価値が下がっていくので、攻め時作り時を見極めて使いたい。-->RaFまでの鉄板ラッシュユニットだが、戦略資源周りの変更によりGSでは苦戦を強いられるようになった。いうのも、早いターンでは鉄が不足してユニット数が十分に揃わず、タイミングが遅いとAIが資源不要の長槍兵を量産してしまうのである。(前者はコーサー等で数を補う、後者は弩兵で援護すればそこまで問題でもないが)一方、有利になる変更としてアップグレード先が産業時代の胸甲騎兵に前倒しされ、塩漬けになる期間は短縮した。スペック自体に変更はないので、マスケットまでは最強の近接ユニットである事に変わりはない。AIが中世の防壁を建設する傾向は増えたので、野戦よりむしろ都市攻略で頼りになる感も。弩兵や剣士を狙って戦果を上げ、次の時代へつなげたい。-->|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|&color(blue){移動あるいは攻撃した後でも、ターン終了時に回復する。-->騎士の置き換えユニット。毎ターン回復はなかなか強力。鉄必須になったためラッシュの難度は上がったが、能力のおかげで消耗しにくいので、多少数が揃わずとも攻めていける。アップデートで必要資源が半分になったので、数も揃えやすくなった。-->|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|&color(blue){4タイル以内にいる交易商ユニットは、陸地タイルで略奪を受けない。&br;戦闘に勝利すると、そのユニットの基本&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力の100%に相当する&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドを得る。-->マリ固有のユニット。資源すら金で買えば数を揃えるのは難しくないだろう。何体か敵を倒せば訓練にかかったコストがペイできてしまうし内政だって進められる。-->|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|攻撃時、相手よりも多くのダメージを与えると敵を後退させる。退却できない敵は追加ダメージを受ける。-->//評価はここに出せる時期的に、55戦闘力より優勢になれるユニットは歴戦の敵でも無い限りいない。文化優先の内政で社会制度ツリーを高速走行してるなら尚更。故に大体のユニットをノックバックできる。敵が後ろに弓隊を詰める展開をしているなら、下がれない相手の前衛をイジメてやろう。陣形を崩せるので、やや大規模な野戦ではノックバックで前衛を退かし、後衛に雪崩れ込む道を作るのも有効。マスケット兵と基礎戦闘能力が同じで、さらに近接攻撃ユニットには相性ボーナスがつき、機動力もあるので生産体制さえ整えば中世後期〜産業時代前期では世界を蹂躙できる。中世の重騎兵系ユニットではUG不可能&コストこそ高いが鉄資源が最小ですむという利点がGSで追加された。余談だがノックバックは水際で使えば相手を強制乗船させることが可能。嫌がらせとしてかなり強力なので頭に入れておこう。-->弓兵のアップグレードで作れるユニット。基礎スペックの時点で悪くない性能だが、手を血で染めた高LVの弓兵がこれに進化すれば鬼に金棒の強さになる。前作に引き続き弩兵ラッシュは健在だが、GSからは防壁が強化されたため難度は増している。次のアップグレードである野戦砲が技術ツリーの取りやすい位置にあるのも利点。長い時代の間、最強のユニットであり続けることが出来るのが今作の弓系ユニットの強みだ。弓兵からのアップグレードコストは(標準ゲームスピードで)200とこの時代にしてはちょっとお高め。ユニットアップグレードコスト半減の軍事政策、つまり常備軍も取得しておくか、それまでに商業ハブと海外交易で金を大量に稼いでおくことが求められる。2つあれば「鋳造」のひらめきも得られる。-->射程1のくせに近接戦闘力30止まりの欠陥ユニット。時代スコアやアチーブメントがほしいとか、河川など、自然の要害が多くハメポイントがあるとかでも無い限り作る必要はあまりない。都市の遠隔攻撃力は最も遠隔攻撃力が高いユニットが参照されるので、弩兵しかもたない他の指導者より都市防壁による防衛火力が上がるメリットもあったりはする。<!--読めないその名前は検索してみたところ、%%『こそうほう』%%『こそんほう』と読むらしい。%%蹲は訓読みで『つまづく』、または『しゃがむ』とのこと。%%%%&ruby(つまづ){躓};く、と変換してみたら字が違うし、唯一見つけた熟語の&ruby(そんきょ){蹲踞};でも読みが違っていて合っているのかはよく分からない。%%蹲は訓読みで『うずくま-る』、『つくば-う』。「つくばう」は「這いつくばう」の『つくばう』で、人ならしゃがむ事、獣なら前足を伸ばし後足をたたむ、つまりお座りの体勢を取る事である。-->シリーズおなじみモンゴルのUU、その強さは今作でも健在。弩兵の能力・コストそのままに移動力を足し、オルドがあればさらに追加の移動力、騎兵型ユニットなので文明UAの効果で戦闘力もプラスされる。%%サカ族騎兵は泣いていい。%%もうひとつの強みは大将軍や支援ユニットを牽引する能力。%%このおかげで足の遅い破城槌・攻城塔を行軍させることができるので、モンゴルの騎士ラッシュは他文明よりも高速で展開できる。%%アップデートで騎兵クラスは破城槌・攻城塔の効果を受けなくなったため、評価は下がった。UG先は通常の遠距離ユニットになるので高い移動力は失われる、旬のうちにしっかり活躍させたい。-->|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|移動後の攻撃、攻撃後の移動可能。-->クメール固有の攻囲ユニット。ヴァルに続くゾウさん兵。資源不要、置き換え無しのUUな点も同様。軍事工学で工兵と一緒に解禁される。攻囲ユニットでありながら移動攻撃が可能で、敵より先に攻撃しやすいのが強み。大事に運用すれば射程+1等の強力な昇進も狙える。生産コストが相応に重いのが難点。-->UGの遅かった斥候からレンジャーの間を埋める新ユニット。見方を換えると斥候が陳腐化する時期が早まったとも。近接戦闘から遠距離戦闘になり安全に戦えるようになったが、戦闘力は前時代クラスでアテにはならない。維持費も掛かるようになるので、むしろUGさせずに運用したほうがマシな場合もある。-->|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|&color(blue){ターンごとの攻撃回数+1。-->弩兵と同等の戦闘力に2回攻撃まで付いた遠距離ユニット。代替元の散兵がわりと残念な性能だが、戦闘力40の2回攻撃ともなるとその火力は侮りがたい。戦闘回数が多いということは経験値も稼ぎやすい、ゲリラまで取得すればより安全に運用できる。そのまま待ち伏せまで取得できれば同世代のユニットとも十二分に張り合える。近接戦闘は据え置き、直接殴られると弱いので運用には気をつけよう。-->インドネシアのフリゲート艦代替ユニット。ひと時代前かつ社会制度『傭兵』で解禁される。コストが高いがスペックが良好、置き換えユニットなのでUGで数を揃えやすい、指導者特性により信仰力でも購入可能、デフォルトで護衛移動能力持ちと、海系マップでは凶悪なスペックを持つ。対峙する場合には私掠船の不可視効果を使うか、最速で技術「電気」を取得して潜水艦で撃沈しよう(ブラジルプレイならミナス・ジェライスでアウトレンジでも良いが)。GSからは代替元のフリゲート艦が資源必須になり、一方こちらは資源不要という新たな長所を得た。同時代-ルネサンスの海上ユニットとしてスペック&用兵上の利点は大きいがバルバリア海賊には弱いのでオスマンと海戦する場合には注意。-->|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|>|他の海上略奪ユニットが隣接するまで見えない。&br;視程内にいる海洋略奪ユニットの居場所を明らかにする。&br;&color(blue){移動力を消費せずに沿岸襲撃を実行できる。-->解禁の早い私掠船。同時代は競合する相手がインドネシアのジョングぐらいしか存在しないが、それすらも略奪ユニットにしか発見されない特性のおかげで中世の海では実質敵なし。沿岸襲撃の移動力消費なしのおかげで文化圏外から圏内へ→襲撃して圏外に離脱が簡単に出来る。開放されたらすぐに揃え、他文明や都市国家に戦争を仕掛けて海を荒らし回る海賊国家プレイも面白い。略奪の移動力消費なしはUGで消えてしまうので、先の時代でもあえてUGさせずに略奪専門のユニットとして残しておくのもアリ。戦争面でも早期に開放されることに加え、GSからフリゲート艦に資源が必要になったのに対し、私掠船は資源不要、オスマンならばフリゲートを揃えるよりもより有効な選択肢となるだろう。2019年春アップデートにおいて略奪の仕様に修正が入ったため、若干有用性は下がったと思われる。ミサイル格納庫、山岳トンネルを建設できる。&br;鉄道は労働力を消費しない代わりに資源の鉄と石炭を1消費する。&br;労働力を1消費することで運河、ダム、用水路区域や防波堤を20%完成させることができる。-->//評価はここに中世ユニット扱いだが、ゲーム最後までこのタイプの支援ユニットはこれのまま。GSからはインフラの整備のために活躍する場面が増えた。相変わらず道路を引く際は1点労働力を消費するが、新たに追加された鉄道は&ref(アイコン/ミニアイコン/iron.png,nolink);鉄と&ref(アイコン/ミニアイコン/coal.png,nolink);石炭資源さえあれば無制限に設置できる。重要で急を要する場所でなければ道路の設置はしなくていい。鉄道を引くにも1ターンに1マスずつ引かなくてはならず、かといって数を揃えると消費資源やユニットの維持費も掛かるので痛し痒し。少数で主要ルートだけ整備するか、国全体に張り巡らせるか、資源や資金、戦略を考えて決めよう。当然ながら資源が無ければ設置自体できない。山岳トンネルは山岳を通行可能(正確には山岳では待機できないので通り道)にする改善。%%実は海上ユニットも利用できるので運河のように使うことも。%%便利ではあるのだが、かなり時代が進まなければ開放されないのが難点。そもそも立地によっては使う必要もないことも。区域と防波堤生産加速は生産力で換算すると(進行度合いにもよるが基本的に)お得。生産力の乏しいリゾートスパム都市で防波堤の生産を急ぐ場合は活用したい。パッチにより海上ユニットは山岳トンネルを利用できなくなった。-->相変わらず要戦略資源の近接戦闘ユニット。無印ではルネサンス・産業時代は文明UU以外の競合相手がなかったが、RaFで銃槍兵の追加、GSでの資源ルールの変更の影響でかなり肩身が狭くなった。代わりに資源不要の銃槍兵を採用する選択肢が出てきた。UG先の歩兵も重要資源の石油が必要となり、先の時代でも資源問題に悩まされる。<!--相変わらず要戦略資源の近接戦闘ユニット。これの代替ユニットを持つスペインか、産業時代のUUを持つ英仏以外では近くに他の近接ユニットはないので、選択の余地はない。中世ユニットを十二分に抑える戦闘力55を有するので、保有するメリットは十分ある。いうか今作のマスケは別に弱くない。この時代は硝石が無いとこれと射石砲が作れず、その場合クロスボウで頑張りつつ、最速で弾道学まで走って資源不要な野戦砲を取るか、フリゲートや私掠船で無理矢理艦砲射撃という若干歪んだ軍備が必要になるし、そも火薬はルート上取得が必要な技術である。ルネサンス期に戦争を計画している場合、硝石が無いと産業時代に先送りになるので、早期に軍事工学を研究し、資源所在を確認する事。いずれかがいると&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+10。&br;このユニットが都市を制圧するか、隣接した状態で都市を制圧すると、その都市をプレイヤーの優勢宗教に改宗させることができる。-->スペインのユニークユニット。基礎戦闘力はマスケットと変わらないが、宗教系ユニットと組ませれば戦闘力のバフがつけられる。GSではマスケットの半分だが火薬を必要とするようになり、安定したラッシュが難しくなってしまった。自動改宗の効果とも相まって一度出せればメインでも補助でも十分な強さはある。<!--スペインのユニークユニット。基礎戦闘力はマスケットと変わらないが、宗教系ユニットと組ませれば戦闘力のバフがつけられる。自動改宗の効果とも相まって補助で使う分には十分な強さはある。いうよりもマスケでは必要だった硝石が不要なので、産業時代にUGが先送りになってマスケットラッシュがお釈迦になるリスクが無い点が最大の利点。-->|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|&color(blue){無償のレベルアップを1つ有する};&br;&color(red){人口が2以上の都市でしか訓練できない。&br;オスマンが築いた都市で訓練すると都市の人口-1。-->戦闘力アップ+無償のレベルアップにも関わらずレギオンとほとんど同じという異常な低コストが目を引く。剣士からのUGも極めて安価。その代わり、直轄地の人口減少はかなり痛いのでできれば古典ラッシュで1文明飲み込んでおきたい。盟主となった都市国家や友好条約を結んだ文明国の領土でもUGは出来るが、ラッシュで使った剣士をUGできれば元々上がったレベルを更に上乗せできるのでとても強い。-->RaFから登場、対騎兵カテゴリのルネサンス〜産業の間を埋めるユニット。騎兵が増加する後の時代で有利に出られるのは大きなメリット。UG先の対戦車兵も使いやすいので、対騎兵を意識せずとも作って損はないだろう。-->|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|&color(blue){未使用の&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力1ポイントにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+3。-->殆どの場面で戦闘力にプラスが付くという特性を持っている。マスケット銃兵に触られても殆ど不利にならない。政策「ロジスティクス」をつければ同時代の他のユニットのほとんどを粉砕出来る。資源不要のアップグレードで繋がるため数的優位を取りやすい上、維持費や移動力の面でも優れた万能ユニット。-->|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|友好的な領土から4タイル以内にいる場合、&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5。-->マプチェ固有のユニット。UGで揃えられないのは痛いが資源不要なのは魅力的。自国が近くにありさえすれば戦闘ボーナスを得られるので、1つ都市を陥落させると連鎖的に戦闘力が強化されたまま都市を蹂躙できる。GSからは略奪が大きく強化されたため、木曽義仲もかくやという略奪襲撃を行って自国を富ませることも出来るようになった。-->カタパルトのアップグレード先。要資源ではあるが対都市火力はかなりの物で、攻めていけるだけの力はある。GSからは防壁が固くなったこともあり、積極的に使って行く必要がある。技術ツリーの関係上、わりとすぐに大砲にアップグレード出来るが、大砲には石油がいる。大砲がないと近代以降の都市攻めは話にならない一方、石油難に苦しめられることを考えると一長一短。アップグレードは慎重に。2つ生産すれば技術「攻囲戦術」の閃きを得られる。-->ガレー船のアップグレード先。戦闘力が急激に向上して、この時代以降は海軍ユニットによる沿岸都市強襲が一定以上の戦果を挙げる可能性を期待できる。解禁時期の都合で地上から迎撃してくるのが大抵弩(40戦闘力)という環境もキャラベルにとって有利に働いている。視界が広く、レベルアップによって移動力と視界も強化されるので探索要員や視界確保要員としても優秀。これを二つ作るのが商業共和制のブースト条件なので二つは作って損はない。それ以上作るかはマップと戦略次第。-->カドリレームのアップグレード先。射程が2マスになり火力も大幅増して使い勝手が一気に変わる。遠距離海軍ユニットにおける弓兵ポジ、といえば通じやすいだろうか。このユニット自体も強力だが、アップグレード先の戦艦は前作ほどではないものの非常に強力。悪いことにGSからは硝石を要求されるようになり、これは陸の主力のマスケットや石射砲と競合してしまう。陸海のバランスを取るか、一方を伸ばすかの選択も必要になってくる。-->オランダの固有ユニット。都市攻撃が非常に強く、海マップでは間違いなく主力となってくれる。GSでは代替元同様硝石が必要になったので陸軍との競合や必要なテクノロジーが増えたのが痛い。必要資源は半分で済むので数は比較的揃えやすい。<!--カドリレームのアップグレード先。射程が2マスになり火力も大幅増して使い勝手が一気に変わる。遠距離海軍ユニットにおける弓兵ポジ、といえば通じやすいだろうか。このユニット自体も強力だが、アップグレード先の戦艦は前作ほどではないものの非常に強力。技術ツリー的に遠いので狙うかどうかはマップと戦略次第。-->|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|>|他の海上略奪ユニットが隣接するまで見えない。&br;視程内にいる海洋略奪ユニットの居場所を明らかにする。-->わりと珍しい、社会制度から解禁される軍事ユニット。不可視効果は割と強力で、都市を一方的に攻撃できたりもする。GSからはフリゲートラッシュがかけにくくなったため、海系マップでは資源不要の遠距離攻撃ユニットと考えての運用もかなり実用的になってきた。硝石の確保が難しかったり、急に海軍増強が必要になったときには作ってみてもよいかもしれない。沿岸襲撃によるリターンが増えたのも好印象。UG先が(何故か)潜水艦/Uボートなので海系マップで、技術ツリーが上ルートを突っ走っている/上ルート重視にする場合には多めに作ってもリターンはある。-->|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|>|他の海上略奪ユニットが隣接するまで見えない。&br;視程内にいる海洋略奪ユニットの居場所を明らかにする。&br;&color(blue){敵の舟を拿捕できる。-->イギリス固有のユニット。大きいがラッシュの主力にするには戦闘力が弱めなのがネック。相手が海軍を多めに出していれば侵略ついでに自分の戦力をさらに補強できる。<!--敵の船を拿捕する能力は(おそらく)近接戦闘で倒した時に発動する。遠隔攻撃ができるユニットは近接戦闘を仕掛けることができないので、拿捕能力が発動する機会がない。移動力が1高いだけの私掠船となっている。%%冬パッチで修正された。ファロス灯台&王国海軍造船所と組み合わせればルネサンス時代の海上ユニットにも関わらず近代以降の海上ユニットと移動力はタメを張れる。私掠船自体は、フリゲートより若干非力だが悪くないユニットであり、現状はこれの評価もそれに準ずる。言うなら解禁が変わらないことと陳腐化する電気が内政上重要なので必然的に旬が短くなる。産業時代の内政に追われているといつの間にか陳腐化しているので意識的に作っておく必要がある。-->|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|自国の首都が''ある''大陸で&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+10。&br;ユニットを倒すと大将軍ポイント獲得。-->能力込で75と非常に強力。この数値は歩兵すら上回り、それよりコストが安く解禁が早いといえば強さが分かるだろう。新規で作らないといけないのでそれまでにハンマーによる生産基盤を整える必要あり。ピンポイントで作って運用するのが現実的か。基本的にはそういう使い方になるだろう。防衛戦争やる局面では非常に頼りになる。GSでは競合相手の歩兵が石油を必要とするようになって大きく弱体化したため、相対的に地位が向上した。<!--能力込で75と非常に強力。この数値は歩兵すら上回り、それよりコストが安く解禁が早いといえば強さが分かるだろう。新規で作らないといけないのでそれまでにハンマーによる生産基盤を整える必要あり。ピンポイントで作って運用するのが現実的か。基本的にはそういう使い方になるだろう。防衛戦争やる局面では非常に頼りになる。-->|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|自国の首都が''ない''大陸で&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+10。&br;下船にコストがかからない。-->条件を満たせば戦闘力75というのはかなり強力。親衛隊同様に歩兵をも上回る戦闘力である。能力経由での入手も可能なので、海外入植をやる気なら早いうちに解禁したい。GSでは競合相手の歩兵が石油を必要とするようになって大きく弱体化したため、相対的に地位が向上した。<!--条件を満たせば戦闘力75というのはかなり強力。親衛隊同様に歩兵をも上回る戦闘力である。イギリスは能力経由での入手も可能なので、入植戦争をやる気なら早いうちに解禁したい。レッドコートが新たなレッドコートを呼ぶ展開に出来れば新大陸を超速度で蹂躙できる。自由自在な動きが可能。%%しかし、GSからは硝石を要求されるようになり、様々なユニットと必要資源が被ってしまったのが痛い。%%必要資源が馬に変更され、資源重複を気にする必要はなくなった。コーサーが追加されたことによって、軽騎兵ユニットは中世でも経験値を稼ぎやすくなったので精鋭騎兵を揃えやすくなった。石油が可視化する「生成技術」を研究するのに軍事学は避けて通れないのも追い風。自由自在な動きが可能。馬さえ確保できれば軽騎兵系統も主力ユニットの座を取れる。解禁技術の軍事学はほぼ騎馬系専用ラインのため、早い時期に解禁したければ騎兵ラッシュを決め打つ必要がある。-->|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|&color(blue){自分の領土に隣接しているタイルでの戦闘で&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動ポイントが残っている場合は、攻撃後に移動することもできる。歩兵とも対等以上に渡り合える。攻撃後移動可なので手負いとなった時に守りやすく、さらに柔軟な攻め方が可能。歩兵とも対等以上に渡り合える。攻撃後移動可なので手負いとなった時に守りやすく、さらに柔軟な攻め方が可能。コサックラッシュの為に軍事学を取得する価値はある(但し当然やる場合に限る)。-->ハンガリーの固有ユニット。同盟国が多いほど強化される。何も考えずに制覇勝利を目指す場合はモリモリ貯まる不平によって非難をもらいやすいため相性が悪くなりがち。開戦前にアジェンダを満たすプレイを意識すれば複数同盟も難しくないはず。軍事同盟を結んだ相手と共同戦争できればさらにおいしい。チーム戦では凶悪な性能を誇り、チームメイトが5人以上いれば簡単に戦闘力+15を満たせる。-->騎士と戦車の中継ぎ。解禁が野戦砲と同じ弾道学なのも嬉しい。%%硝石さえ確保できればラッシュで使った騎士をそのまま使い回せる。%%%%UG先も硝石を要求する近接ユニットの中では一番有能なので産業時代から戦争を仕掛ける場合の主力にも向く。%%必要資源が鉄に変更され、さらに運用しやすくなった。-->|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都のある大陸で敵を倒すと&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を得る。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);丘陵での戦闘力+10。維持費があまりかからない。-->丘陵ボーナス込なら一世代上の戦闘力を出せる。維持費が安いのも編成を追加しやすくよい点。いえこの時期の新造限定はかなり辛いものがある。政策スロットに組み込み、生産する都市に工場&士官学校があればそれなりに早くは作れる。条件を満たせば戦車より強く、デフォルトで速く、維持コストも安い。アメリカ帝国プレイで、産業時代以降ラッシュをやる場合には編成の中核となる(騎兵軸な場合だけど)。%%ローマ帝国他早熟型の文明に煽られたり都市を奪われた場合には復讐のチャンス(物理)も入手できる。%%内燃機関の研究完了&石油をゲットするまでは大いにこのユニットで暴れよう。首都のある大陸で敵に引導を渡すと文化力が貰えるので、既存の軍にトドメ役として追加する使い方も有用。(何故か)戦車では無く近代的機甲部隊にUG出来るが、石油が必要&維持コスト爆上げ&移動力が低下するのでUGするかどうかは戦術&資源の確保具合による。<!--丘陵ボーナス込なら一世代上の戦闘力を出せる。維持費が安いのも編成を追加しやすくよい点。いえこの時期の新造限定はかなり辛いものがある。政策スロットに組み込み、生産する都市に工場&士官学校があればそれなりに早くは作れるが。条件を満たせば戦車より強く、デフォルトで速く、維持コストも安い。アメリカ帝国プレイで、産業時代以降ラッシュをやる場合には編成の中核となる(騎兵軸な場合だけど)。%%ローマ帝国他早熟型の文明に煽られたり都市を奪われた場合には復讐のチャンス(物理)も入手できる。%%内燃機関の研究完了&石油をゲットするまでは大いにこのユニットで暴れよう。首都のある大陸で敵に引導を渡すと文化力が貰えるので、既存の軍にトドメ役として追加する使い方も有用。(何故か)戦車では無く近代的機甲部隊にUG出来るが、ウランが必要&維持コスト爆上げ&移動力が低下するのでUGするかどうかは戦術&資源の確保具合による。-->弩兵のアップグレード先。GSからは機関銃の射程が2になったため、将来性を気にする必要がなくなった。地味に必要資源が無くなっているためどの文明でも安定した使用が可能に。二回攻撃の昇進とかが取れているなら、鬼神のごとき強さを見せてくれる。内政プレイにも有用な軍事ユニットでもある。<!--弩兵のアップグレード先であり、弓系ユニットの最盛期。二回攻撃の昇進とかが取れているなら、鬼神のごとき強さを見せてくれるだろう。次のアップグレード先の機関銃が射程1で遠距離ユニットとしての有用性を大きく損なうので、将来性はもうない。しても延命して使いたいなら、アップグレードではなく軍団化で戦闘力底上げのほうがいいかも。内政プレイにも有用な軍事ユニットでもある。-->//評価はここに偵察ユニットは中世に散兵が追加されたので斥候が作れなくなるお邪魔虫ではなくなった。いえ戦闘ユニットとしては心許ない。馬も硝石も無い時では軍備の選択肢に一応なる。いえ弾道学で野戦砲の方が早く、弩から纏めてUGできる。異常に育った斥候のUG先としてならば有用。待ち伏せまで取得できれば通常の戦闘ユニットと引けをとらない戦いを繰り広げられる。<!--斥候が作れなくなるお邪魔虫。いえ流石にこの時代までには軍事系制度である家臣用の斥候は作り終えてる・・・と信じたい。一応弁護しておくと、馬も硝石も無い時では軍備の選択肢に一応なる。いえ弾道学で野戦砲の方が早く、弩から纏めてUGできる。異常に育った斥候のUG先としてならば有用。待ち伏せまで取得できれば通常の戦闘ユニットと引けをとらない戦いを繰り広げられる。-->戦闘力や移動力なら野戦砲を上回るが、やはり射程が短いのが辛い。戦力として使うなら最低でも「ゲリラ」の昇進は欲しい。偵察ユニットの経験値を2倍にする「測量」の政策が「探検」で陳腐化するのも地味に厄介なところ。-->キャラベル船のアップグレード先。取りやすい技術ではあるものの、必要資源の石炭は発電所や戦艦と競合するためあんまり狙う物でもない。特筆すべき事はあまりない。この時期だとキャラベルと違って流石に都市攻略に駆り出すのは厳しい。運が悪くないと射石砲に撃たれることはなかったが、装甲艦は解禁時期的に野戦砲に撃たれやすく、損害が出やすい為である。それでも視界確保や占領のために無いと困る場面はあるので2〜3体程度は運用しておきたい。石炭鉱山1つとこれ1隻で技術「鉄鋼」の閃きを得られる。「鉄鋼」は「精製技術」の前提でもある。近代以降大砲(や戦艦)を使用して戦争する予定があるならマップを問わず最低1隻は作っておいて損はない。装甲艦のアイコンは要塞攻略用に作られた黎明期の装甲艦に近く、もしそうならば本来遠洋に出せない上にほぼ浮き砲台な超鈍足なのだが、このゲームでは出せる。性能面では航洋装甲艦を参考にしているのだろう。<!--キャラベル船のアップグレード先。狙う物でもないが、取りやすい技術なのでついでにアップグレードしておくことは割とあったりする。特筆すべき事はあまりない。この時期だとキャラベルと違って流石に都市攻略に駆り出すのは厳しい。運が悪くないと射石砲に撃たれることはなかったが、装甲艦は解禁時期的に野戦砲に撃たれやすく、損害が出やすい為である。装甲艦のアイコンは要塞攻略用に作られた黎明期の装甲艦に近く、もしそうならば本来遠洋に出せない上にほぼ浮き砲台な超鈍足なのだが、このゲームでは出せる。性能面では航洋装甲艦を参考にしているのだろう。-->戦艦は艦砲射撃が届く範囲内ならば非常に強力なユニットだが、そのUUで更に強く解禁まで早いのは明確な長所。%%イギリスに発注した弩級戦艦なのにイギリスより早く解禁とかどういうことなの%%GSでは石炭が必要になってしまったのは痛いが、それでも海系マップの場合にはブラジル帝国の切り札となり得る。<!--戦艦は艦砲射撃が届く範囲内ならば非常に強力なユニットだが、そのUUで更に強く解禁まで早いのは明確な長所。%%イギリスに発注した弩級戦艦なのにイギリスより早く解禁とかどういうことなの%%今作に於ける戦艦生産でネックだった石炭まで不要になり、戦艦ラッシュが安定する点も評価点。海系マップの場合にはブラジル帝国の切り札となり得る。-->防戦時には1ターンでユニットが溶かされない限り、長期間に渡って戦闘力を維持し継戦能力を高めるので、重要度は高い。<!--防戦時には1ターンでユニットが溶かされない限り、長期間に渡って戦闘力を維持し継戦能力を高めるので、重要度は高い。1.0.0.167アップデートで破城槌・攻城塔からアップグレードで手に入れることもできるようになった。-->GSから石油が必要になった。これは大幅な弱体化と言ってよく、資源の制約が大きいこともさることながら、RaFまでの内政重視の下ルート放置の感覚だと一向に油井が改善できないので解禁が大幅に遅れる。従来までの歩兵を並べる運用は間違いなく見直しが必要になるので、前時代のユニットによる中継ぎも考えておこう。-->|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|&color(blue){沿岸タイルでの戦闘で&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+10。&br;中立か他国領土での戦闘で&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5。-->//評価はここに石油不要、ほぼ全ての状況で戦闘力アップ、置き換えなので最悪戦士からでもUG可能というオーストラリアの決戦兵器。%%自演開放に、%%時代スコア稼ぎに、忠誠心維持に、世界征服にとあらゆる局面で役に立つ。<!--必要なハンマーが歩兵と同一で、ほぼ全ての状況で歩兵より戦闘能力がアップする良UU。オーストラリアプレイの場合には、機械化歩兵が生産可能になって以降もUGしないで使い続ければ情報時代でもユニット維持コストを低減しつつ、陸上戦力を保持できる。機動力が必要な場合には騎兵系ユニットを使おう。-->戦略資源の大幅な改定によって歩兵に成り代わった対騎兵ユニット。他兵科と異なり、ユニットの維持費が上がらない・やたらめったら石油を要求される近代でも資源不要という点が大きなメリットに。繋げることで、騎士軍団に対戦車兵を突きつけるような無慈悲な構図を作る事すら可能。早い時期に戦闘力70で戦闘力差の暴力を仕掛けたり、地盤が整った後に大量に作って大軍団化することで戦闘力87の群れで押しつぶす数の暴力をしたりが可能。一方で近接ユニットであるため、移動2と機動性は鈍重極まりなく、軸にする場合はかなり泥臭い戦い方になる。-->|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|国立公園を建設できる。&br;国立公園の2タイル以内で戦うと&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5。自国のものである場合さらに&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5。-->資源が要求なしの軽騎兵ユニット。その真価は文化勝利にあり、という奇妙な特性を持つ。いうのも、国立公園を建設可能な自然主義者は信仰力のみでしか生産が出来ず、おまけに冷戦で解禁可能なロックバンドと必要なソースがダブってしまうという難点も持つ。騎馬警察があるならハンマーで国立公園を生産することが出来るため、信仰力はロックバンドに費やせるのだ。逆に、対外戦争などには致命的なまでに向いていない。%%本来は警官隊だからね仕方ないね%%何気に視界が4あるので都市防衛や蛮族の湧き潰しには役に立つ...かもしれない。-->装甲騎兵のアップグレード先。ツリーの位置が石油と近いのは有り難い。湧きポイントが海上だと、プラスチックまでお預けである。何かと必要な石油を消費するものの、科学力で同格なら五分近くで戦えるのはあと技術二つ先で取れるヘリコプター、相性ボーナスのある対戦車兵、同キャラマッチの戦車程度であり、征服戦争履行に十分なだけの強さは持っている。GSで装甲騎兵が追加されたので、重騎兵軸なら中世からずっと戦争することも可能になったのも大きい(必要資源が存在する限り)。ターン毎に石油を消費するので、作り過ぎは禁物。<!--騎士のアップグレード先。ツリーの奥でしかも要資源と使いづらい。石油はあっても湧きポイントが海上だと、プラスチックまでお預けである。要資源の不利はあるものの、科学力で同格なら五分近くで戦えるのはあと技術二つ先で取れて資源不要のヘリコプター、相性ボーナスのある対戦車兵、同キャラマッチの戦車程度であり、征服戦争履行に十分なだけの強さは持っている。騎士からこの戦車までの技術開発が長く、軽騎馬系であれば騎兵で大暴れ出来るような時期に進化待ちで手が止まる事が重騎兵軸の運用を難しくしている一因となっている。早めにこのユニットで暴れたい場合には大商人のジョン・ロックフェラーをゲットしておこう。-->この時代の重要な遠距離攻撃役ユニット。都市防衛によって破城槌攻城塔が無力化され、弓兵系も弱体化する中で対都市火力を出せる数少ないユニット。同時代解禁の補助ユニット、観測気球があれば射程を3しての都市アウトレンジも可能。攻囲ユニットの最盛期とも言える力を開花する。このユニットを使ってラッシュするつもりなら、前時代の射石砲から経験を引き継いでいきたい。GSでは石油が必要になってしまったものの、近代戦の攻囲ユニットの重要性は変わらないので戦争を仕掛けるなら必ず石油は確保しておきたい。<!--この時代の重要な遠距離攻撃役ユニット。都市防衛によって破城槌攻城塔が無力化され、弓兵系も弱体化する中で対都市火力を出せる数少ないユニット。同時代解禁の補助ユニット、観測気球があれば射程を3しての都市アウトレンジも可能。攻囲ユニットの最盛期とも言える力を開花する。このユニットを使ってラッシュするつもりなら、前時代の射石砲から経験を引き継いでいきたい。-->|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|>|1タイル先からの航空攻撃と核攻撃を防御できる。射程が3に伸び、初期の状態で都市をアウトレンジ砲撃出来る点で今までのユニットを超越する。鉄鋼が下ルートを完遂しないと取れない上、工業化で石炭を発見し採掘しないと生産出来ないので作るのは大変。大暴れしてくれるはず。前作と異なり圧倒的な戦闘力差は無くなり、天敵の潜水艦の解禁が近くなった事、観測気球付き大砲に撃ち返されても十分痛い損害を受けるようにはなったので、慢心はしないこと。GSではライバルの潜水艦(とUG元のフリゲート艦)が戦艦が抱えていた問題に直面するようになったため、相対的に強くはなっている。射程が3に伸び、初期の状態で都市をアウトレンジ砲撃出来る点で今までのユニットを超越する。鉄鋼が下ルートを完遂しないと取れない上、蒸気機関で石炭を発見し採掘しないと生産出来ないので作るのは大変。大暴れしてくれるはず。前作と異なり圧倒的な戦闘力差は無くなり、天敵の潜水艦の解禁が近くなった事、観測気球付き大砲に撃ち返されても十分痛い損害を受けるようにはなったので、慢心はしないこと。-->戦艦アンチとしてだけではなく、闇討ち艦としての価値を得た今作の潜水艦。私掠船はIVや前作と異なりここに繋がるようになった。私掠船の系譜になったためか、なんと地上を砲撃可能。グラでは魚雷を地上に叩き込む。陸上砲撃の際も火力75が適用されるのでかなり痛い。敵陸上ユニットを葬ってやろう。今作は本体の戦闘力がそこそこなので戦艦に返り討ちには遭いづらくなった。GSで石油が必要になったのは大きな痛手。電気に直行するだけなら必要なテクノロジーの数は少なかったのだが、石油のために新たに下ルートも研究しなければならなくなり、海マップで一発逆転を狙うことも難しくなってしまった。上手く出せたとしても石油は陸軍も欲しい資源のため、兵科のバランスも悩ましい所。<!--戦艦アンチとしてだけではなく、闇討ち艦としての価値を得た今作の潜水艦。私掠船はIVや前作と異なりここに繋がるようになった。私掠船の系譜になったためか、なんと地上を砲撃可能。グラでは魚雷を地上に叩き込む。陸上砲撃の際も火力75が適用されるのでかなり痛い。敵陸上ユニットを葬ってやろう。今作は本体の戦闘力がそこそこなので戦艦に返り討ちには遭いづらくなった。天敵の駆逐艦が諸兵科連合解禁で若干遠いので、旬が直ぐ終わるという事態にはなり辛い、筈。-->|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|>|&color(blue){視界+1、外洋タイルでの戦闘では&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+10。&br;視界内にいる敵の海洋略奪ユニットの居場所が明らかになる。-->遠洋での戦闘力増加は戦艦アンチ力を高めるという点では悪くない特性。一撃で戦艦を中破〜大破させる85火力を叩きつける。潜水艦も同様だが、このユニットは「海洋長距離ユニット」として解釈&運用した方が戦果を挙げやすい。地上への火力は据え置きになりがち。狂った威力になるので致し方ない。潜水艦同士では一方的に敵を発見でき、先制攻撃出来る結果勝ちやすくなる。GSでは代替元同様石油が必要になってしまったため、かなり運用しづらくなってしまった。<!--遠洋での戦闘力増加は戦艦アンチ力を高めるという点では悪くない特性。一撃で戦艦を中破〜大破させる85火力を叩きつける。潜水艦も同様だが、このユニットは「海洋長距離ユニット」として解釈&運用した方が戦果を挙げやすい。地上への火力は据え置きになりがち。狂った威力になるので致し方ない。潜水艦同士では一方的に敵を発見でき、先制攻撃出来る結果勝ちやすくなる。-->//評価はここに最初に解禁される空戦ユニット。GSでは戦闘力は改善されたが射程は不十分で、敵への攻撃はおろか自都市間を移動すら事すら不自由する。作るだけなら資源は要らないが、戦力として運用するには石油を消費しなければならない。ブースト目的で作る必要がないならアルミニウムで動く戦闘機や爆撃機を生産しよう。アメリカでプレイしているならアップグレード経由でP-51マスタングを作るための種本になる。-->|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|''隣接する攻囲ユニット''の&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);攻撃範囲+1(重複不可)、間接攻撃も可能になる。&br;対象は大砲などの攻城兵器のみ。野戦砲などの遠距離攻撃ユニットや海上ユニットには効果がない。-->攻城用砲撃ユニット(攻囲ユニット)の射程を1ヘクス拡大する重要な支援ユニット。該当するユニットを運用するなら絶対セットで運用したい。これの有無で価値が劇的に変化する。GSでは防壁が強化されたので重要性はより増している。コストは安いのでためらう必要もない。以前は攻囲ユニットそのものと重なっている場合には効果が出なかったが、今は重なっていても効果が出る。-->|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|隣接する味方ユニットの回復力が向上する。-->RaFから登場した支援ユニット。衛生兵のUG先であり、範囲内のユニットに移動力と回復力をもたらす。無条件で移動力+1される効果は強力。大将軍と合わせれば移動力2のユニットであってもスムーズに侵攻していける。補給部隊と読み替えること。-->最上位の軽騎兵ユニット。戦闘力82は最後の解禁勢には劣る数値だが、空軍の編成や科学勝利を狙いに行かないのであれば余りやすい資源であるアルミニウムで動くのが好印象。騎兵をそのまま伸ばすだけで無理なくブーストしつつ、最速取得可能なのは強み。一方で、科学勝利を狙うならメインに据えるのは避けたいところ。GSの軽騎兵クラスの強みである略奪もし放題。この時代まで来ると旨みも薄れてくるが......。いえ、制覇勝利を狙うなら少々攻撃力不足。強力なユニットと合わせて使っていきたい。射程を抜いた結果当然価値はガクッと低下。アップグレードする価値はかなり低く、野戦砲を軍団化して威力を補って運用したほうがまだ使いやすかったりする。解禁技術の高度弾道学自体は手が届きやすく、前衛転向させて構わない状況であれば積極的に機関銃進化させるべき場面もあることはある。長期的な戦争をするのであれば、弓ラッシュで始めた軍拡であってもタイミングを見て他の兵科にシフトすることを考えたい。弓系全体が恐ろしく強いので機関銃まで強いと「何も考えずに弓系作るゲーム」になりかねないので致し方ない処。-->資源不要で射程が2になったので最後まで運用に堪えるユニットになった。野戦/防衛用と割り切ろう。スペック自体は悪くない。-->|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|空中投下能力を持ち、友好的なタイルから7タイル移動できる(飛行場か滑走路からなら12)。&br;先に戦闘ユニットを倒さなくても支援ユニットを直接攻撃できる。-->偵察ユニット最終形態。その真価は空中投下による瞬間移動能力であり、これを使うことで相手都市をいきなり包囲することができる。その上、やたらめったら色んなユニットに資源が要求されるGSにおいても資源不要のため、待ち伏せを取れていれば主戦力間違いなしの戦闘力を誇る。クリーなら、ここを見据えてオチキタウを育成して行きたい。遠隔攻撃しか出来ないため、都市攻めには別種のユニットも同伴させねばならない。-->|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|>|視界内にいる敵の海洋略奪ユニットの居場所が明らかになる。-->最上位の近接戦闘艦ユニット。潜水艦も戦艦も、肉薄攻撃出来れば大きい損害を与えられるが、近接攻撃の常で損耗も激しい。対地攻撃には向かないが、ミサイル巡洋艦が出現するまで最大の対艦戦闘力を持つ艦種としての運用が可能。GSでは石油が必要になり、かなり使いづらくなった。<!--最上位の近接戦闘艦ユニット。潜水艦も戦艦も、肉薄攻撃出来れば大きい損害を与えられるが、近接攻撃の常で損耗も激しい。対地攻撃には向かないが、ミサイル巡洋艦が出現するまで最大の対艦戦闘力を持つ艦種としての運用が可能。-->|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|>|航空ユニットを輸送できる。-->搭載する航空機の他、高角砲での近接戦闘が可能。本体は解禁時期的に考えるとやや脆いため、反撃できない海に出た地上ユニットか旧世代のユニットに攻撃する程度にしよう。本格的運用には護衛艦隊が必須。1ヘクス離れた6方に護衛の戦闘艦ユニットを用意する形になるだろうか。別大陸に航空機を持ち込みたい場合に使うことになるだろうが、沿岸都市を戦艦による奇襲で陥とし、そこに滑走路を引くという手もあるので、空母の使用はよく考える必要がある。GSで多くのユニットが資源を要求されるようになる中、なぜか資源不要に。搭載する飛行機は要資源なのであまり関係はないのだが。-->航空機は戦闘力が大幅に上昇してかなり使いやすくなっており、対空兵器のない相手であればほとんど一蹴してくれる。戦闘機というか対地攻撃機をやっていることの方が多い。内政に専念している場合でも敵国のスパイ活動で降って湧いたレジスタンスを簡単に鎮圧できるため2、3機用意しておくとありがたい場面が少なくない。ブースト用の複葉機をUGできれば無駄が少ない。科学勝利狙いでは逆に大量のアルミが必要となるので配備は計画的に。<!--本格的な航空ユニット。主力として十分なスペックを有する。この時代は創造主AIですらユニットは少なく、航空機に至ってはほとんど出てこない。射程4の使いづらさ、爆撃機の優秀さもあり、環境的に不遇。研究ブーストのために生産した複葉機3機をアップグレードする以上に生産する必要はないだろう。2017年2月パッチで遠隔攻撃力&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);が15上がり、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);コストが20下がった。-->|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|&color(blue){敵戦闘機に対する攻撃力+5、&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);航続距離+2、経験値+50%。-->航続距離+2とあるが、戦闘機が移動力8に強化されたのに対しP-51マスタングは移動力6で据え置きのため、表示詐欺になってしまっている。それでも戦闘力は高くなっているのでうまく使えば一騎当千の活躍を見せてくれるだろう。経験値も貯まりやすいのでカタログスペック以上に強くなりやすい。GSではアルミニウムが必要になってしまった。アメリカの戦略上アルミニウムはあまり使わないため被害は少なめ。<!--戦闘機系でネックになりがちな射程が6あるのが大きい。都市から都市への移動がスムーズに行え、対空防御のみならず地上敵掃討も行いやすい。うまく使えば一騎当千の活躍を見せてくれるだろう。2017年2月パッチで遠隔攻撃力&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);が20上がり、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);コストが20下がった。-->|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|核兵器を搭載可能。-->複葉機とは段違いの対都市攻撃力を持ち、都心に爆撃を行えば防壁を粉砕して敵陣を蹂躙出来る。空の攻囲ユニット的存在。地味に核兵器も搭載可能なので、相手の都心を灰にしてしまうことも可能。アルミニウムを要求されるため、科学勝利と両立しづらい点は戦闘機と同様。2017年2月パッチで遠隔攻撃力&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);が10上がり、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);コストが20上がった。GSで近接戦闘力&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);と遠隔攻撃力&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);が20上がった。-->//評価はここにもともと核兵器を使うことはそんなになかったのだが要求資源が同じで使い切りでもなく襲った土地を汚染せず単純に圧倒的な戦闘力を誇る巨大戦闘ロボットの登場により史実での存在の重みに反してメチャメチャ地味な存在となってしまった感が否めない。購入できるロボと違い解禁プロジェクト⇒製造プロジェクトの2段構えでやたら手間がかかるのもイマイチさに拍車をかける。原発・原潜と両立させやすいのはロボにない利点と言える。領内にウランを持たない小国でも他国から必要な数量だけを調達してくれば大量破壊兵器を持てるのは強みと言えるだろう。弱小が強者に立ち向かう為の抑止力としては悪くないのかも。-->|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|兵器から1タイル以内への攻撃に対応する。-->航空ユニットに頼らず航空ユニットを墜とす手段。此方からうって出られないので受動的迎撃に限られ、陸上戦力のお守りとして以上の意義を持たないのは史実通り。それでもなんとか敵機を墜とせば誘導システムに繋がり自走SAMを出せるので、相手が航空ユニットを酷使してくるのを期待しよう。GSでは航空機の戦闘力強化に伴って戦闘力が20向上した。AIの航空ユニット使用頻度が上がったのも相まって、油断すると陸上ユニットが航空攻撃でやられてしまうことがある。相手領土に飛行場が見えたら念の為作っておきたい。<!--航空ユニットに頼らず航空ユニットを墜とす手段。此方からうって出られないので受動的迎撃に限られ、陸上戦力のお守りとして以上の意義を持たないのは史実通り。それでもなんとか敵機を墜とせば誘導システムに繋がり自走SAMを出せるので、相手が航空ユニットを酷使してくるのを期待しよう。-->|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|隣接する攻囲ユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);攻撃範囲+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/fire_strength.png,nolink);砲撃戦闘力+5(重複不可)、間接攻撃も可能になる。&br;対象は大砲などの攻城兵器のみ。野戦砲などの遠距離攻撃ユニットや海上ユニットには効果がない。-->RaFから登場した支援ユニット。戦闘力の他、視界も5に強化される。射程4のロケット砲を使う際に重宝するだろう。非常に便利ではあるが観測気球と同じく攻囲ユニットそのものと「重なっている」場合には効果が出ない点&時代的に特殊部隊に撃墜されるリスクのある点に注意。-->近接最上位ユニット。戦闘力85、移動3と一気に強化されたものの相変わらず石油が必要。使用するとしても科学勝利を目指している状況で宣戦布告された時に咄嗟の防衛ユニットとして出す程度だろう。<!--近接最上位ユニット。戦闘力85、移動3と一気に強化されこの時代の主力ユニット。その戦闘力は、最速解禁出来れば相当な優位を保証してくれる。15点差&移動力3は大きい。解禁技術が人工衛星なので文化勝利や科学勝利を狙う際に取りやすい位置にあり、内政を進めながら解禁できる強い軍事ユニットという点が有り難い。2017夏パッチで戦闘力が-5された。-->GDR(巨大戦闘ロボット)を除けば最強の陸上ユニット。GSから必要資源がウランから石油に変わり、戦車を使っていた場合は引き続き運用しやすくなった。最速で解禁しようとするとGDR解禁が遠のくのでGDRが出現する前に勝負を決めてしまいたい。解禁技術の合成物はブースト条件が戦車ユニット3体保有なので無理なく達成可能。その前の化学合成物質は航空基地2つがブースト条件なので、戦車と航空戦力という電撃戦的な軍備傾向なら最速でツリーを進められるだろう。<!--2017夏パッチで機械化歩兵が弱体化したので最強の陸上ユニットとなった。機械化歩兵と比べると、戦闘力が+5、移動力が+1、昇進が機械化歩兵に(一応)有利な重騎兵である。必要ハンマー増加の上にウランも要求されると性能はともかく運用条件が難しいユニットになってしまっている。解禁技術の合成物はブースト条件が戦車ユニット3体保有なので無理なく達成可能。その前の化学合成物質は航空基地2つがブースト条件なので、戦車と航空戦力という電撃戦的な軍備傾向なら最速でツリーを進められるだろう。-->対騎兵最上位ユニット。戦車やヘリ相手ならば無類の強さを誇る。パッチで移動力も機械化歩兵と同じになり、この時代の主力としても十分なスペックに。<!--対騎兵最上位ユニット。移動2、戦力80と微妙な能力で解禁技術も遠い。作る機会はほとんど無いと思われる。-->遂に射程が3になった最上位攻囲ユニット。観測気球があれば射程4に。パッチで移動力も増加し、昇進なしでも移動後に攻撃を実行しやすくなった。技術ツリー的に大砲の後からだと非常に遠いが、砲主軸で運用しているなら頑張ってみる価値はあるかもしれない。GSでは石油が必要になった。<!--遂に射程が3になった最上位攻囲ユニット。観測気球があれば射程4に。技術ツリー的に大砲の後からだと非常に遠いが、砲主軸で運用しているなら頑張ってみる価値はあるかもしれない。-->|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|水域での移動と戦闘が可能。&br;未来技術を研究することで戦闘力を強化できる。陸上戦闘,GDR,情報-->あらゆる地形を踏破し、陸海空全ての戦闘に対応、都市の防御も吹き飛ばす、まさに最強のユニット。全ての昇進を得たこいつを破壊するには同じものをぶつけるか、昇進を積んだジェット戦闘機で対抗しよう。欠点は開放が遅過ぎること、そしてUGで揃えられずかつ生産コストが宇宙プロジェクト級に重い。都市国家ンガザルガムの宗主権持ちの場合には購入も検討しよう。制覇狙いならそもそもこれが開放する前に決着は付くはず、制覇狙いでないなら言わずもかな。これが使えるのは科学勝利か外交勝利を目指す時ぐらいだ。高難易度になるとAIは生産ブーストで容赦なく生産してくるので、対抗手段として作らざるを得ない局面もある。&br;余談だがどこかの文明が未来時代入りすると、蛮族がこいつを持ち出してくることがある。%%もはや蛮族どころではない。%%2019年春アップデートにより、蛮族は生産しないようになった。騎兵扱いではないようで数をそろえてもチンギス・ハンがクレームをつけてくることはない。-->遠距離海軍ユニットの最上位。前作とは異なり戦艦からのUGになった為、そのままの使用感で旧式化を避けられる。戦艦以上に遠距離戦闘力と通常の戦闘力の離れが大きくなったが、この点を付いてくる相手が少ないのであまり気にはならない筈。GSから石油が必要になったのは痛い。戦略資源の使用状況次第では戦艦のまま運用するのも手。%%ブラジル帝国プレイの場合にはミナス・ジェイラスとスペックがあまり変わらないので無理に建造する必要は無い。%%<!--遠距離海軍ユニットの最上位。前作とは異なり戦艦からのUGになった為、そのままの使用感で旧式化を避けられる。戦艦以上に遠距離戦闘力と通常の戦闘力の離れが大きくなったが、この点を付いてくる相手が少ないのであまり気にはならない筈。%%ブラジル帝国プレイの場合にはミナス・ジェイラスとスペックがあまり変わらないので無理に建造する必要は無い。-->|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|>|核兵器を搭載可能。駆逐艦と同値であり、射程を除けば最も性能が高いユニットと言える。潜水艦とは異なり、対艦ミサイルを地上に向けて放つので自然な攻撃方法で格好いい。核のキャリアでもあり、空撃や地上の発射基地よりも柔軟に使用する事が出来る。GSでも相変わらずウランは必要だが競合が少ないので比較的運用はしやすい。GDRとツリー位置が近いのが難点。駆逐艦と同値であり、射程を除けば最も性能が高いユニットと言える。潜水艦とは異なり、対艦ミサイルを地上に向けて放つので自然な攻撃方法で格好いい。核のキャリアでもあり、空撃や地上の発射基地よりも柔軟に使用する事が出来る。-->最上位戦闘機ユニット。圧倒的な対地戦闘力を誇る。その特性を生かして対地攻撃の掃射を覚えると巨大戦闘ロボットでも軽く倒せる程の強力なカウンター兵器となる。核分裂もレーザーもブーストが偉人頼りなので、一番出が遅い事も有り得る。<!--最上位戦闘機ユニット。以前より対地攻撃も多少はこなせるが、相手が最終ユニットだとあまり効果が無い。核分裂もレーザーもブーストが偉人頼りなので、一番出が遅い事も有り得る。2017年2月パッチで遠隔攻撃力&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);が10上がり、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);コストが30下がった。-->|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|核兵器を搭載可能。-->最上位爆撃ユニット。出来ればその前に決着させておきたい所。核弾頭を積載するならば話は別。頑強なこちらの方が成功させやすい。<!--最上位爆撃ユニット。出来ればその前に決着させておきたい所。核弾頭を積載するならば話は別。頑強なこちらの方が成功させやすい。2017年2月パッチで近接戦闘力&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);が8下がり、遠隔攻撃力&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);が20上がり、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);コストが20上がった。-->基本的な部分は核分裂兵器と同じ。こちらは攻撃範囲が広いので効率よく都市を機能停止させたりユニットを一掃したりできる。邪魔なユニットがいないか確認しておきたい。-->|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|1タイル先からの航空攻撃と核攻撃を防御できる。-->上位の対空ユニット。爆撃機はコイツに絡め取られるので、出てきたらジェット化しないと厳しい。万が一AIに核を落とされそうな場合、どうしても守りたいタイルに配置すれば隣接するタイルまでは汚染から守ることができる。||~主な特徴|&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力2&br;対騎兵ユニットに強い(&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);+10)&br;区域攻めは不得意||>|~昇進||>|CENTER:&ref(無印/データ/ユニット/昇進/promotion_melee.png,,80%);||>|~クラス総評||>|基本的な戦闘ユニットで、固有ユニットの多くもこのクラスに属している。&br;GSでは歩兵や機械化歩兵も戦略資源を消費するため、運用のしやすさが大幅にダウンしてしまった。&br;スペック自体は高く、主戦力とすればAIが量産することが多い対騎兵ユニットを踏みつぶして前進していくことができる。&br;基本的には遠距離攻撃クラスや攻囲クラスへの近接攻撃を防ぐ壁として運用する形になるだろう。&br;昇進ではコマンドー部隊の&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力+1が群を抜いて有用。基本的な戦闘ユニット。最速で解禁・アップグレードで用意すればラッシュの主力となり、そこまで本腰を入れなくても遠距離攻撃ユニットの壁役として使う形になる。&br;ゲーム中盤に戦略資源が必要な時期が続き、防衛ユニットとしては生産できるかのレベルで不安定。これも太古〜古典のラッシュが推奨される一因となっている。&br;ツリーの左側は吶喊と移動が増えるコマンドー部隊で攻撃的。右側は壁役として強化する亀の守りと河川ペナルティを無視する水陸両用で防御的。基本的には左側の昇進がおすすめだが、右側もいると便利な場合があるので状況次第で。3段目は2段目が左右どちらからでも両方の昇進に進めるが、市街戦の方が汎用的に有用。ツバイハンダーは科学先行したAIが量産する対戦車兵への対策として局所的に使える。||~主な特徴|移動力2&br;軽騎兵や重騎兵ユニットに強い&br;近接戦闘ユニットに弱い&br;区域攻めは不得意||>|~昇進||>|CENTER:&ref(無印/データ/ユニット/昇進/promotion_anti-cavalry.png,,80%);||>|~クラス総評||>|GS環境になり、前衛向けクラスの中で唯一戦略資源を全く必要としないことの戦略的優位性が増した。&br;戦略資源の制約で思うように数を増やせない近接戦闘や騎兵系クラスに代わってメインの壁役を務めるということが有力な選択肢となっている。&br;無印時代と違って生産ボーナスや寡頭制ボーナスも受けられるため、近接戦闘クラスに弱いことにさえ気を付ければ戦闘力も遜色ない。&br;騎兵対策としても、馬資源が利用しやすいためAI文明がよく生産する騎乗兵やコーサーへの対策となる。&br;昇進は弱点をカバーする右列を2つとり、配置転換で移動力を増やすのが使いやすいか。対騎兵兵科であり、白兵の片翼...のはずがどうしてこうなった。&br;騎兵は出る条件が限られ、前衛としては近接戦闘に+10のアンチを取られ、コストは重いうえに生産ブーストもないと、悪い所をあげればきりのない兵科。あらゆる面に対応できるポテンシャルを秘めるが、もとが弱いので器用貧乏感が否めない。念のために軍に1~2体ほど混ぜておくくらいか。&br;然し、騎兵を相手にした時の強さだけは本物で、同格の敵2、3体を相手にしても一歩も引かずに戦える。隣国がスキタイであるときや、ポーランドシナリオでは一騎当千の活躍をしてくれるだろう。[#e6756889]|~主なユニット|騎乗兵、コーサー、騎兵、ヘリコプター||~主な特徴|移動力4または5&br;ZOC無視&br;対騎兵ユニットに弱い&br;区域攻めは不得意||>|~昇進||>|CENTER:&ref(無印/データ/ユニット/昇進/promotion_light_cavalry.png,,80%);||>|~クラス総評||>|機動力を武器とした騎兵クラスの片翼。&br;重騎兵と比べると、より高い機動力を生かして後方の遠隔攻撃ユニットを狙ったり略奪で利益を増やしたりといった働きを担当する。&br;GSで%%騎兵は硝石%%(パッチで馬に変更)、ヘリコプターはアルミニウムを必要とするようになり、生産時は%%攻囲クラスユニットや%%航空ユニットとのバランスに注意。馬を領地内に2頭確保出来た場合には古典時代以降の軍事プレイの中核的な編成となり得る。最上位のヘリコプターの生産には資源が不要なことも運用が楽。馬を2頭確保出来なかった場合でも兵営があれば1頭で済む。足が速く、基礎戦闘力も高めなので作れさえすれば軍事上は楽しやすい。昇進は「護衛移動」を目指していれば基本的には無駄な昇進は無い。騎兵が技術「軍事学」で解禁という点が特に海系マップとの相性が悪い。||~主な特徴|移動力4&br;ZOC無視&br;対騎兵ユニットに弱い&br;区域攻めは不得意||>|~昇進||>|CENTER:&ref(無印/データ/ユニット/昇進/promotion_heavy_cavalry.png,,80%);||>|~クラス総評||>|戦闘力を武器とした騎兵クラスの片翼。&br;軽騎兵よりも戦闘力を高める昇進が豊富で、時代で最も戦闘力の高いユニットとして前衛や都市に突撃することを主な任務とする。&br;GSでは産業時代に胸甲騎兵が追加され、活用できない時代が減った。&br;しかし近代以降は必要とする戦略資源が近接戦闘クラスや攻囲クラスと競合する点に注意。&br;戦車を軸とするドクトリンの場合、近接戦闘クラスは歩兵以降のアップグレードを控え、大砲を揃えるのがベターか。スペックは良好なユニットが多い。昇進も戦闘力強化に貢献する効果が揃っている。欠点は騎士以降ほぼ全てのユニットが生産に戦略資源を必須とする点で、引きが悪いと生産不可能という用兵上の不安定さを抱えている。軍備を重騎兵軸にする場合には都市国家ハットゥシャの宗主国であることが望ましい。どの局面でも活躍する主力兵科。&br;近接戦闘や騎兵クラスを壁にし、安全なポジションから集中攻撃を仕掛けて1ユニットずつ削るのが本作の基本的な戦い方である。&br;GSでは遂に機関銃でも射程が短くならなくなり、最後まで前線で戦えるようになった。&br;とはいえ、ルネサンス以降の都市防衛は固く、対都市の主力は攻囲クラスユニットや航空ユニットに譲るほうがいい。&br;昇進は対ユニット向けと対都市向けに分かれている。どちらもよく機能するので、状況に応じて取得しよう。&br;制圧を取得すると、都市を包囲状態にしやすくなる。包囲に割けるユニットが少ない時に有用。&br;4段目の攻撃回数増加が非常に強力なので、積極的にエースに経験値を集めたい。[#i1643edc]|~主なユニット|カタパルト、射石砲、大砲、ロケット砲||~主な特徴|移動力2&br;移動後攻撃不可&br;ZOCなし&br;対ユニットの攻撃は不得意||>|~昇進||>|CENTER:&ref(無印/データ/ユニット/昇進/promotion_siege.png,,80%);||>|~クラス総評||>|移動後の攻撃が昇進をとらないとできない代わりに、都心と兵営に大ダメージを与える兵科。&br;カタパルトの時代には都市も柔らかく、都市に強いという利点は目立たない。&br;射石砲の時代から有用性が増し、観測気球で都市砲撃の範囲外から攻撃できるようになってからが本番。&br;破城槌と攻城塔の陳腐化も相まって、侵略戦争になくてはならない兵科となる。&br;最新の攻囲ユニットを1都市に対して3ユニット程度運用するのが理想。&br;GSでは大砲以降で石油を必要とするようになり、歩兵や戦車などと競合するようになった。&br;石油の産出量にもよるが、都市攻めに支障が出ない程度の大砲を揃えたいところ。[#lba203e8]|~主なユニット|斥候、散兵、レンジャー、特殊部隊||~主な特徴|&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力3&br;区域攻めは不得意&br;占領不可&br;自然遺産の発見または集落の訪問時に経験値が入る||>|~昇進||>|CENTER:&ref(無印/データ/ユニット/昇進/promotion_recon.png,,80%);||>|~クラス総評||>|戦闘力は低目で機動力はそこそこの視界確保要員。&br;無印時代からユニットが増え、育てて運用すれば戦果を挙げられるようになった。&br;このクラスに固有ユニットを持つクリー、インカ、スコットランドなら計画的な育成をする価値がより高い。&br;「待ち伏せ」まではどうしてもひ弱なので、育成中は事故に注意。視界確保要員で、戦闘力には期待できない。&br;経験値を得る手段も運に左右され、3つ目の昇進獲得は考えない方がいい。レンジャーと山岳のいずれが有用かはマップ次第だが、丘陵に登ると視界確保がしやすいため山岳の方が少し上か。運よく2つ目の昇進を得られたら、2段目の昇進よりも1段目の昇進の取得していない方を選んだ方が便利かもしれない。&br;レンジャー(ユニット)も戦闘力が劣り、維持費が発生するため通常はアップグレードや新規生産する必要はない。産業時代ともなれば斥候を1〜3ターンに1体生産できるはずなので、蛮族の沸き潰しに不足分があればライフリング研究完了前に大量生産しよう。[#ma133a94]|~主なユニット|武僧||~主な特徴|信者の信仰「武僧」を有する宗教を信奉する都市に神殿があるときに購入可能。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力3、近接攻撃を行う。||>|~昇進||>|CENTER:&ref(無印/データ/ユニット/昇進/promotion_warrior_monks.png,,80%);||>|~クラス総評||>|ユニット「武僧」の評価参照。[#s82fbd8a]|~主なユニット|巨大戦闘ロボット||~主な特徴|対応する科学技術の研究で昇進を取得する。||>|~昇進||防空ドローン|対空防御力が100になる||粒子ビーム攻囲砲|都市と兵営に対する長距離攻撃が+100%の効果を発揮する。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);長距離攻撃力+30。||機動力強化|&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力+3&br;山岳を飛び越えて移動できる||強化アーマープレート|陸上/海洋ユニットからの攻撃防御時、&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+10||>|~クラス総評||>|ユニット「巨大戦闘ロボット」の評価参照。||~主な特徴|移動力3〜5&br;区域攻めは不得意||>|~昇進||>|CENTER:&ref(無印/データ/ユニット/昇進/promotion_naval_melee.png,,80%);||>|~クラス総評||>|海の前衛担当。&br;敵地や中立地帯での回復ができないため、戦闘力は高いが陸軍の近接兵科より使い勝手は悪い。&br;都市占領や出航した陸軍以外との戦闘は極力避け、視界確保を任せる方がいいだろう。&br;駆逐艦は海洋略奪ユニットをいぶりだせるので、尚更である。&br;斥候に専念させる場合、昇進は戦闘力強化より操舵手やラターを主に取得するのが有効。&br;GSで駆逐艦に石油が必要になった程度で、役割や使い勝手はほぼ変わりない。[#v7cd077e]|~主なユニット|カドリレーム、フリゲート艦、戦艦、ミサイル巡洋艦||~主な特徴|移動力3〜5||>|~昇進||>|CENTER:&ref(無印/データ/ユニット/昇進/promotion_naval_ranged.png,,80%);||>|~クラス総評||>|海の遠隔攻撃クラスその1。&br;対ユニット・対都市それぞれの戦闘力を伸ばす昇進ルートがあり、海洋略奪クラスと比べると陸上への干渉や区域への攻撃を得意とする。&br;戦略資源の面では、戦艦の石炭は競合ユニットが少ないがフリゲート艦の硝石とミサイル巡洋艦の石油は多くの陸軍ユニットと競合する。&br;侵略先に合わせて陸海軍のバランスを考えたい。&br;研究ルートにやや難があり、軍事工学(硝石)→横帆船(フリゲート艦)→工業化(石炭)→精製技術(戦艦)と上ルートと下ルートを行き来する必要がある。&br;内政力を固めなければ海を越えた侵略は難しい。海系マップで制覇勝利狙いの場合にはうってつけの兵科。戦艦以外には資源不要なこともあってルネサンス時代までは用兵上の安定性は良好。問題は戦艦で、スペックは良好だが技術「鉄鋼」が下ルートなこと&生産に石炭が必要なこと&潜水艦相手には単なる標的でしか無いという海系マップとの相性の悪さが近代の海戦の用兵上の不安定さを抱えている。昇進は対ユニットと、対区域の2つの系列がある。近接信管を除いて無駄な昇進は無いので、時代やマップに応じてどちらかを重点的に伸ばせば良いだろう。ルネサンス時代までは制覇勝利狙いの場合には対区域を重点的に伸ばせば都市制圧は楽になる。||~主な特徴|移動力3〜4&br;不可視&br;沿岸襲撃可能||>|~昇進||>|CENTER:&ref(無印/データ/ユニット/昇進/promotion_naval_raider.png,,80%);||>|~クラス総評||>|海の遠隔攻撃クラスその2。&br;海洋長距離戦闘クラスと比べると機動力や対海洋ユニットの戦闘力を高めて海戦で有利を取ることを得意とする。&br;海洋略奪ユニットを発見するには同じクラスのユニットか駆逐艦が必要なので、海洋遠距離ユニットを主力にする場合でも護衛に配備できれば万全。&br;専守防衛の海軍ならこちらだけで編成してもよい。&br;GSでは略奪が強化されたこともあり、沿岸襲撃能力も活用しよう。&br;また、潜水艦に石油が必要となり、上ルート直進で解禁することはできなくなった。&br;これは戦艦と歩調を合わせやすくなった、と好意的にとらえる事もできる。&br;原子力潜水艦に核兵器輸送能力があることもいざという時のため覚えておこう。海洋略奪ユニットという文言を文字通りに解釈すると上手く運用できなくなる、という特徴を持つ。ステルス能力持ちの海洋長距離ユニットとして解釈&運用する場合に真価を発揮する。略奪能力はおまけと考えよう。原潜を除いて生産に資源が不要&上ルート一直線で解禁できるので用兵上は楽しやすい。間接攻撃能力も潜水艦以降は優秀になる。昇進はさしあたり無音潜航&竜骨の改良まで取得出来ればいかなる状況でも負けにくくなる。[#c0cc3b8e]|~主なユニット|空母||~主な特徴|航空ユニットを搭載可能&br;白兵攻撃&br;生産後に艦隊を組むことはできない||>|CENTER:&ref(無印/データ/ユニット/昇進/promotion_naval_carrier.png,,80%);||>|~クラス総評||>|ユニット「空母」の評価参照。&br;自ら戦闘するには厳しいスペックなので昇進させる機会はほとんどないが、もしレベルアップしたら航空機スロットを増やすべき。現代の海上打撃群の中核となるユニットなのに何故こうなった。運用に手間がかかる&資源必須な点は現実世界と同じだけど。海系マップで制覇狙いの場合でも、生産は可能な限りしなくて済むように都市建設や兵力の編成を工夫しよう。昇進は飛行甲板以降の航空機輸送能力アップを重点的に伸ばそう。[#m5ccab8b]|~主なユニット|複葉機、戦闘機、ジェット戦闘機||~主な特徴|射程短め&br;基地に依存せず哨戒や展開が可能&br;区域攻めは不得意||>|~昇進||>|CENTER:&ref(無印/データ/ユニット/昇進/promotion_fighter.png,,80%);||>|~クラス総評||>|航空ユニットのうち対ユニット攻撃を担当するクラス。&br;無印時代と比べるとスペックは徐々に上方修正され、複葉機も戦力として計算できるレベルになった。&br;航空ユニット共通の欠点として、飛行場区域が必要なことと新規建造するしかないため生産コストが高いことがある。&br;生産を助ける政策が情報時代にしかないことも生産の大変さに拍車をかけている。&br;運用するつもりなら新たに区域を建設可能な生産都市を用意しておきたい。&br;複葉機には石油が必要なため、多数の陸海軍ユニットと競合する。&br;戦闘機以降は必要資源がアルミニウムになり、科学勝利目的でなければ使いやすい。&br;昇進は空戦を有利にする左列と対地爆撃を強化する右列に分かれている。&br;AIはあまり空軍を出してこないので、右列を進めばいいだろう。取得した文明に対する都市攻撃ユニットとしての地位を確立した。&br;スタック可能なので他のユニットの進路を妨害せず、数を揃えて都市攻撃に移れば高い瞬間火力を発揮する。&br;この戦略的特性は忠誠心による自由都市化対策にもなる。&br;必要資源がアルミニウムで、陸海軍と競合しないことも利点。&br;核兵器で世界を焼き払うプレイにも向いている。&br;登場する時期が遅いので昇進を多く取得することがやや難しいが、無駄な昇進は無い。&br;近接航空支援&長射程まで取得できれば敵文明を完全破壊することは楽になる。!」での生産加速、「天と星々」での成長促進といった要素と併せ、計画的に運用したい。