Workshop#※このゲームはv1.00時点ではバグ盾や平和、霧の指輪、オフラインと錯覚するぐらい全くマッチしないマルチプレイ、など多数の大きな問題があったが、v1.04およびv1.05において概ね解決したため、この文書はそれを前提として記述する。概要パブリッシャーがSCEIからNBGIに変わっており、(おそらく権利の関係で)「デモンズソウル2」というタイトルではなくなっているが、保守的な続編である。変化していない部分については基本的に記述しないので前作を参照。見た目やストーリーから受ける印象は前作と似ている。設定は前作とは綺麗さっぱり別の物になっている。前作の腐れ谷やラトリアで見せたようなグロテスクなビジュアル表現は減少し、前作より万人向けになっている。キャラクタもあえて主流から外したような前作のデザインからうって変わって、分かりやすいものが増えている(特にクラーグ、卵姫、ツンデレ師匠などのイザリス関係者)。少なくともビジュアル面では全体的に「普通」に近づいた印象。やりすぎると没個性的になってしまうが、今作に関して言えばまだそこまでは行っていない。NPCの末路は前作より悲惨な物が多い。これは前作で「ソウルを失ったら消滅する」だった設定が「人間性を失うと思考能力を失う」に変わっている影響が大きい。ソラールの末路はなかなか味わい深いものがある。高所から落ちたら死ぬ、NPCは全て殺せる、などのファクターについては前作と変わりない。罪のないNPCを殺すことにも(レアな持ち物が奪えるので)少なからずメリットがあるので、周回直前などにはNPC皆殺しによって程良い罪悪感を味わえる。PvEアクションゲームとして相変わらずレベルを一切上げなくてもクリアできる程度にはアクションゲームである。慣れれば言うほど難しくはないが、発売当初「前作より難しい」という声が非常に多かった。それはおそらく以下のような理由による。・前作に比べて少しのミスで1:多数になる敵配置が多い。チュートリアル後の最初のマップである不死街城下からして既にそうなっており、無双プレイをするとあっという間に1:3~1:4になって死ぬ。・前作で言う欠ファルや祝福メイスのような「開始早々にタダで拾える強武器」が飛竜の剣ぐらいしかなく、これがまた非常に発見しづらい。事前情報なしにプレイすると、かなり長期間(雷のスピアが手に入るまで)火力不足のまま進む事になり、相対的な苦しさがかなり上がる。自力で強い武器を作ろうにも、序盤の獲得ソウルが非常に少なく、普通に稼いだのではまともに武器強化できない。実はこれは消費アイテムである火炎壺に頼れば解決できるが、初見で銭投げである火炎壺に手を出すプレイヤはあまりいないと思われる。あと火炎壺はクラーグには全く効かない。・2番目のボスである牛頭はいいとして、3番目のボスがガーゴイルであり、前作同様しばらくすると2体に増える。4番目のボスである羊頭には羊頭以外に犬が2匹配置されていて、開幕から1:3になっている。ボスフィールドが異様に狭く、犬の攻撃が非常に避けづらい。引っかかると大体羊頭の攻撃が被ってきて即死する。ボスの本気ぶりは目を見張る物がある。5番目以降ここまで凶悪なボスが出てこないため、全編を通してもガーゴイルと羊頭のインパクトは強く、事前情報なしの1周目ならば確実にラスボスより強いと断言できる。いえ基本的に覚えゲーであり、初見では死んでもネタがバレてしまえば死なない。この点は前作同様である。2周目以降は超攻撃力によりネタがバレていても死ぬ、という点も前作と変わらない。プレイ感はスーパーマリオのような昔ながらのリトライ型アクションゲームであり、丹念にパターンを覚えていけばいずれは誰でもクリアできるようになっている。前作はマップが狭くて物足りない感があったが、今回マップが広くなった事で、やり応えもかなり上がっている。同時に周回が面倒になるという副作用も出ているが...唯一前作から劣化したのはメッセージシステムで、選択できる単語や文体が減少してかなりパワーダウンしている。PvPアクションゲームとして・ルール基本的な構造に変化はない。拡張に伴い、前作の青→白/金、黒→赤となり、青は復讐霊、黒は墓王の眷属として再設定された。メインになるのはやはり赤である。侵入側が不利になるように設定されたルールは今作も維持され、生身のホストは合意なしで侵入される代わりに、白2人を召喚して3:1で戦う事が可能になっている。侵入者は常に1人なので、人数的優位さえ維持できればホストには大きなアドバンテージがある。人数以外に侵入側が背負うペナルティについても、基本的に前作のものを引き継いでいる。唯一「侵入側のHPが本来の50%」というペナルティだけは消滅しているが、一方で生身のホスト以外は性能の良い回復アイテム(エスト瓶)を使えない、白はホストが回復アイテムを使うと同時に回復する、という新たな仕様が追加され、別の面で苦しくなっている。ステルス系の魔法・指輪が完全に消滅したので、基本的に真正面から勝負するしかなくなった。いうことで前作と同様、「侵入者が合意なく殺しにやって来る」という一見殺伐とした設定でありながら、侵入者の方を徹底して不利にする事で、実際には「適度にスリルを味わいつつ、予定調和的に勝てる」という緩いバランスを作り上げている。3:1で侵入者側が勝つ事は非常に困難であり、普通にやれば基本的にホストが勝てる。この事実は防御側であるホストにとって安心感がある。...と言いたいところだが、今回ルールの仕様ではなく、ネットワークの仕様上前作より白が拾いにくいため、一概にそうとも言えない状態になっている。前作の黒はほぼ侵入するたびに3人がかりでレイプされる繰り返しで、かなり我慢強くないと続けられない感じだったが、今作ではなぜかホストが1人でいる事が多く、あえてMobや状況を利用しなくてもまともに戦闘可能な場面がかなり増えている。その点では(ルールそのものとは関係ない部分で)前作より生身が厳しくなり、赤が温くなったとも言える。今回初登場となった青こと「復讐霊」は、設定では「罪人を裁く暗月の剣」などという大変厨二心を刺激する内容になっており、ランキング上位の強力なダークレイスとばかり戦わされる最もハードな誓約になるのではないか、と考えられていたが、以下のような理由により、全くそのようには機能していない。・対象が生身かつ未クリアエリアにいる時しか侵入できない。赤が最も基本的な行動である「クリア済みエリアで侵入・殺害を繰り返す」を実行している場合、その対象には一切侵入できない。言えば「クリア済みエリアだけで侵入を行い、PvEを行う際は必ず亡者状態で行う」という事を徹底すれば、その罪人に復讐霊が侵入できる可能性は全く無い。告罪が告罪として機能せず、「1:1の勝者に賞賛として送られる」など訳の分からない事になっているのも、結局はこれが原因である。告罪符のフレーバーテキストには「告罪された者は罪人録に載り、いつか暗月の刃に倒れるだろう」などと書かれているが、現在のこのゲームのシステムではそのような事は起きない。告罪してもその告罪によってそのダークレイスが損害を被る事は(将来に渡って)無い。前作の黒と違い赤を「生身でないと侵入行動できない」と設定したのは「侵入可能な状況=復讐可能な状況」とするためではないかと考えられるが、前述の通りクリア済みエリアにいれば誰も入って来れないので、制限として機能していない。・結果、青が侵入できる対象は設定からイメージされるような「凶悪なダークレイス」などではなく、せいぜい「NPCを殺した」という程度の普通のホストのみ。・侵入判定は常にホストに対してのみ行われる。無罪のホストが有罪の赤に攻撃されているセッションがあってもそこには侵入できない。加えて、赤と違って自分よりSLの低い相手にもマッチすること、ホストは勝っても何も得られないこと、亡者状態でも侵入可能なこと、死んでもデメリットがないこと、などの要因により、設定とは真逆に赤以上に嫌われる始末である。設計思想は面白そうなだけに、最終的な実装がこのような有り様になった事が非常に惜しい。戦術については進化がなく、残念な仕上がりになっている。大半のマップは相変わらず1本道であり、裏を取ったり取られたり、というような「戦闘以前に駆け引きする」という部分がこのゲームにはほとんど存在しない。複雑に見えるマップは、実際には一本の線のような構造であり、問題は「線上のどこの部分で戦うか」という事だけである。出待ちを誘発していた「固定のSpawnポイント」という仕様もそのまま残っている。沸くなり3人がかりでレイプされるのは珍しい事ではないし、対応策も無い。最後に戦闘についてだが、こちらは色々と変化がある。最大の変化はスーパーアーマーの仕様が変化した事で、前作は「特定の武器の特定の攻撃モーション中がスーパーアーマー状態」という格闘ゲームに準じた仕様になっていたが、今作では「硬い防具を装備していると常時スーパーアーマー状態」という仕様になった。これにより、よほど軽装にこだわりのあるプレイヤを除いて、ほとんど全てのPCがスーパーアーマーを持つようになり、何事も「当てても怯みを発生させられない」という前提で考えなくてはならなくなった。結果として、相打ちでダメージ負けする軽量武器使用者が非常に少数になり、強靭を確保しづらい重量武器も避けられ、相打ち前提の中量武器と一方的に命中が取れる長リーチ武器が多数派となった。これはあまり好ましくない傾向のように思えるが、前作は前作で軽量コロコロばかりだったので、安易に「前の方が良かった」とも言えず、難しいところである。スーパーアーマー有りが基準になった事で、前作のようなチェインや無限段の問題は副次的に消滅した(※強靭で無効化されているだけで、チェインが成立する武器自体は前作より増えている)。このゲームは元々スタブが非常に強いが、スーパーアーマー仕様の変更により正面からの攻撃が常に高リスクとなった事で、今作では前作以上にスタブ偏重の傾向が増している。「スズメバチの指輪」によってスタブ強化にリスクがなくなり、「正面から攻撃してもスタブしても強い」という穴の無い状態が作れるようになった事もこの傾向を助長している。このゲームの対人対戦に対する揶揄として「尻の掘り合い」という物があるが、実際スタブが強すぎてそうならざるを得ない、というのが現実である。前作で最強の戦術であったラグスタブは健在であり、前作同様、すれ違うどころか真正面から突然吸い込まれてスタブを食らう事は珍しくない。戦闘におけるもう一つの偏りは「神の怒り」である。前作でも同名の技があったが、発動が非常に早くなっており、PBAoEでダメージも高い。このゲームは3:1で勝つ事はまず無理なのだが、閉所で神の怒りを運用した場合、正面勝負でも逆転が見えてくるほどこの技は強い。それも3:1の「1」の側が運用した場合の話であり、「3」の側が同様に神の怒りを運用した場合、今度はあまりに強すぎて「1」の側に勝つチャンスがなくなる。1人で3人殺す時だけ光る技なので、赤や青など必ず単独行動になる誓約固有の能力にした方が良かったかもしれない。ラグの影響は前作並みで、特に進化も退化もしていない。ラグスタブは健在である(詳しくは後述する)。パリィのずれも激しく、オフラインで可能な「見てからパリィ」はオンラインではできず、完全に盾を振り切ったところに相手の攻撃が重なるようなタイミングでしか成立しない。魔法はクライアント側でのみ誘導がかかって表示されるため、食らう側から見ると明後日の方向に飛んでいくが、命中判定だけはしっかり出る(これも後述する)。この辺りは何も変わっていない。1/2ローリングの性能が低下し、空スタブがなくなった事で、「グダったらとりあえずローリング」というイージーさは消えた。一方でラグスタブの理不尽さが増し、ローリングスタブも入れづらくなっている。結果として「双方何もしないでぐるぐる回る」という展開が延々と続いてしまうケースが増えており、これが戦闘内容の停滞に一役買っている。ローリング攻撃にディレイが効かなくなり、常に一定のタイミングでしか出なくなった。加えてその「一定のタイミング」自体がかなり遅く、前作のように流れるようなモーションで攻撃が出たりはしない。これによりローリング攻撃の存在感は大幅に低下した。ローリング攻撃と言えば有名なのがグレートアクスによる通称「ドッスン」であったが、モーション自体変更された上、仕様上スーパーアーマーもなくなり、発生も遅くディレイもかからないなど、あらゆる意味で完全に消滅している。ダッシュ中に素早くもう一度ダッシュボタンを押すとジャンプアクションが取れるようになった。PvEですら数えるほどしか使う場面がない上、この余計なアクションが増えたせいでスムーズなダッシュローリングが不可能になっており、操作性がかなり低下している。Degenではなく成立時点での固定ダメージになった。出血値が盾の上から殴っても普通に入るところから見て、これは盾崩しを期待した実装ではないかと考えられる。実際そのように機能する。「病気」は無くなり、「猛毒」が追加された。Degenだけ見れば効果は似ている。「毒」「猛毒」いずれにもHP回復量減少効果がなくなった。これにより状態異常の価値が以前より下がった。加えて霧の性能が悪くなった事で、PvPで状態異常が入る場面はほとんど見られなくなった。回復アイテムは、エスト瓶が最大20本と、事前の情報から想像したよりも遥かに制限が緩く、事実上制限が存在しないも同然の状態になっており、草食い放題の前作と大差ない。状態回復系のアイテムは依然として使い放題であり、ただでさえ弱い毒がますます意味のない物になっている。前作で猛威を振るった「鋭い窮鼠の指輪」は「赤い涙石の指輪」という名前に変わってまだ存在しているが、HPの閾値が30%から20%に低下した事で発動する前に死ぬ確率が上がっており、弱体化した。モーリオンブレードに相当するアイテムが存在しないため相乗効果も望めず、その点でも存在感が弱まっている。いうより前が強すぎた。前作の純刃のような物はなくなり、周回ごとに必ず強化アイテムが手に入るようになった事で、対人用キャラクタを完成させるのはかなり楽になった。言えるのは、常時スーパーアーマーが前提となった事で、1:1は前作よりつまらなくなったという事である。当てても有利にならない武器が多く、基本的に先出しが不利になっているため、盾を構えてぐるぐる回ってラグスタブを狙っている時間が非常に長い。ラグスタブの返し方として前作には「斜め後ろに下がりながら通常攻撃を振る」という物があったが、今回これをやると強靭で抜けられてそのままスタブを食らうので、単純に選択肢が1つ減っている。盾を崩す方法も色々ある事はあるが、全体的に仕掛ける側のリスクが高く、動けば動くほどスタブ・パリィされる確率が上がるので、積極的に動く動機に乏しい。これにより、先端の当て合い、読み切ってのローリングスタブ、という前作のような攻撃主体のスピーディな展開がなくなり、「いかにラグスタブを入れるか」「いかにスーパーアーマーによる後出しを潰すか」という、じりじりした待ち合いが対戦の基本的な流れになっている。1:1があまり面白くない一方で、マップやMobを利用したランダム性の高い多対多戦闘は相変わらず面白い。それが出来る場面が非常に少ない(主にマップ構造が悪い)のが残念なところである。侵入していてもそのような状況が楽しめる事は稀であり、ほとんどが道場もどきか3:1レイプのどちらかである。PCのみの2:2~2:3は前作の時点で既に要望が強く、今回実装してくるのではないかと考えていたが、実際に実装されたのは黒い森、夜アノール、赤青同時侵入の3つであり、どれも中途半端でやる気が感じられない(黒い森は出待ちし放題、アノールは無駄に広すぎ、赤青同時侵入は発生自体が極めてレア)。墓王や竜なども含め、PvPに関する新しい試みが行われているのは評価できるが、まず「このシステムで1:1をやっても面白くない」という現実を踏まえ、ランダムな多対多を後押しする設計を付与する事が必要ではないかと感じる。その上で1:1専用のフィールドでも用意すれば誰も文句はないだろう。今回告罪によるランキングシステムが実装されているが、単に通算の告罪数を合計しているだけであり、一般的なレーティング式のスコアリングシステム(例えばスト4などがやっているような物)に比べると、ほとんど子供の遊びとしか言いようのない水準の物である。実際殺しても殺しても手応えがないのは事実であり、ランキングシステム自体は長期プレイに張り合いを持たせる上で有効だと思われるので、実装するのであればオマケ程度の物ではなく、もう少しまともな物を実装して欲しい(告罪システムそのものの改善も含めて)。その上でラグの強度表示や回線切断率の記録なども行えば、おおよそ標準的な実装レベルになると思われる。考えられる改善の方向性1:1ではなく多対多を主軸に据えた構造を目指す。1:1は1:1で別の需要があるので、闘技場のような物を作って隔離する。「仕様的にはホスト有利だがマッチングが悪くて白が拾えないのでそうとも言えない」という訳の分からない状態になっているので、マッチングを改善する(v1.05でかなり良くなったが、それでも前作より悪い)。侵入者のSpawnポイントを固定位置にするのを止める。これはいい加減止めてくれないと本当に困る。マップの進行ルートを2つ以上作成し、このゲームに戦術的な側面を付与する。現状地形を使った戦闘が楽しめるマップが最下層と地下墓地ぐらいしかない(絵画世界も本当は良マップなのだが、クリアに必須のマップではないため扱いが微妙)。侵入側にマップを選ばせる意味があまり無いので、全マップのあらゆる場所にランダムで侵入できるアイテムを作る。状態異常の価値を上げる。罪と暗月の仕様は面白そうでいて実装がグダグダなので大量の修正が必要。「手動告罪を無くして殺した時点で常に罪+1」「罪人は生身である限りクリア済みエリアにいても侵入される」「罪人が侵入者として存在しているセッションに対しても侵入可能(この場合ホストではなく侵入している赤がターゲット)」「罪人は復讐者を返り討ちにしたらさらに罪+1」「罪が残っている間は暗月誓約できない」「NPCを殺したとかそういうどうでもいい件は罪人扱いにしない」など。言うまでもなく本当は+1ではなくレーティング制にした方がいい。他にも直すべきポイントは多い。ジャンプアクション削除。メッセージのバリエーションを増やす。高速PBAoEDDは赤や青など必ず1人で1人以上と戦わねばならない誓約限定の技にする。神の怒りは廃止して「フォース」と「ダークフォース」の2つにするとか。攻撃ボタンを押してもその攻撃が出ず、2~3秒経ってから(時にはもっと経ってから)思い出したように突然その攻撃が出る、という致命的なバグが未だに修正されていない。PvEはともかくPvPでこのバグが起きるとそれだけで死亡が確定する事もある。このバグは一度「直した」というアナウンスが行われており、にも関わらず実際には直っていない状態にある。「神ゲーを期待したら良ゲー止まりだった」という表現があったが、言い得て妙である。フルプライスで買って「損した」と感じるようなゲームではないが、前作の時点でPvPの「拡張すべき方向」が見えており、非常に高い期待を伴って迎えられただけに、今作の実装は今一つズレている印象が否めない。ラグスタブこのプログラムでは、スタブが成功したかどうかの判定は攻撃側のクライアントだけで行われ、被スタブ側は成立判定に全く関与しない。よって、スタブ実施側の画面では描画上の矛盾は発生しないが、被スタブ側の画面では「全くスタブが成立する状況にないのになぜか突然吸い込まれてスタブを食らう」という現象が起きる。これがラグスタブであり、実施側の回線の質が悪ければ悪いほどずれが大きくなる。ずれが小さいうちは真横から食らう程度で済むが、本当の糞回線の場合「真正面、しかもまだ密着していない距離から突然背中を刺される」という状態にまで至る。ここまで行ってしまうと防御側が対応する事はほとんど不可能になる。魔法に関しても似たような事が起きる。オフラインで撃ってみれば分かる通り、魔法はある程度の誘導能力があるが、マルチプレイで誘導処理が行われるのは攻撃側のクライアントだけで、防御側の画面では魔法は常に直進する。よって横移動していると防御側からすると「完全に外れて通過して行った弾がなぜか命中する」という状態になる。問題なのは、これにラグが加わると「完全に外れた弾が2~3秒遅れて突然着弾する」という現象が起きる事で、この「遅れた着弾の瞬間」に防御側が盾を構えていない場合、謎の直撃が発生して場合によっては即死する。