Unityノーマルマッピングとキューブマッピングを組み合わせたシェーダの実装方法です。シェーダ早速ですがシェーダです。}}大枠の説明はコメントの通りです。変わったところでいうと、_USESKYCOLORONLY_ONというキーワードでバリアントを作っています。これを使用すると必ずキューブマップの上半分だけから色が取得されます。onlyにチェックを入れます。ワールド空間と接空間の座標変換については下記の記事にまとめています。結果は次のようになります。正常に処理できていることが確認できました。接空間への変換だけならTANGENT_SPACE_ROTATIONちなみにですが、単純にノーマルマッピングをするだけならTANGENT_SPACE_ROTATIONマクロを使ったほうがいいです。これをつかうことで頂点シェーダで接空間への変換ができます。実装は次の記事を参照してください。»プロフィールUnityエンジニア。グラフィックスへの興味が強めです。Blur(渦巻ブラー)のポストエフェクトを実装する月別アーカイブはてなブログをはじめよう!halya_11さんは、はてなブログを使っています。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。