ついて防壁魔法等で防御特性を上げる際は防御特性290が最大となる。元々の値が291を超えている場合は300まで上昇する。逆に防御特性が下がる場合は50が下限。掛かり易さは使用者と対象のレベル差に依存する。ごとに設定された防御特性が影響する。例:キューピーショットの属性は射なのでダメージは使用者の射の攻撃特性と対象の射の防御特性によって計算されるが、追加効果である魅了の成功率は使用者の射の攻撃特性と対象の精の防御特性によって計算される以下のスペルは物攻(魔法スペルなら魔攻)*スキル攻撃力(%)*攻撃特性(%,攻撃に使う倍率と同じ)の5〜10%が基本成功率に加算される。戦闘中の攻撃力強化がそのまま成功率に直結する為、使い勝手が良い。例:物攻500,魔特性200で咲夜ちゃんスパークを使った場合。80(咲夜ちゃんスパークのレベル下降の基本確率)+500(物攻)*9(スキル攻撃力)*1.5(攻撃特性)*0.1=745%が基本確率になる。相手の防御特性や抵抗を無視して必ず掛かる。行動不能になるタイプの状態異常にかかるとMPの自動回復も停止する。例外として、オーバーヒート中のみ回復が止まらない。オーバーヒート中の味方を符化または鏡化する事で、多少安全に回復させられる。符化を治す時は適当な補助スペルを掛けてやれば良い。"ボスが100%の確率で一撃死系の異常を無効化する"といったような耐性は10種類のカテゴリに分かれて設定されている。以下は10種類の耐性で、括弧内の数値は本編のほとんどのボスに共通して設定されている耐性値(%)。これらの耐性を持つボスに対して成功率の計算で毒が100%成功する場合も耐性によって25%の確率で必ず失敗となる。EX以降のボスに関してはそれぞれが違う耐性を持っている場合が多い点に注意。睡眠が掛かりやすい敵がいた場合、精の防特性が高くなく、且つ8番の耐性が低いと判断できるので、同様に精の防御特性と8番の耐性が影響する混乱・魅了も掛かりやすいという事になる。最後に付与されたコンディションから順に計算する。物攻に5+5Xを加算した後、(20+5X)%上昇。特定のコンディションは以下の確率(単位は%)で時間経過や治療スペルに関わらず回復する。味方キャラの行動選択時の判定は回復の値による補正が掛からない。防御を選択していた場合は1/2、瞑想を選択していた場合は1/4のダメージとなる。属性修正は通常のダメージ計算で使用する物と同じ防御特性に応じた倍率を用いる。春の嵐(火水木金)使用直後に毒のダメージ計算が行われた場合、4属性の内最も防御特性の低い属性で計算されてしまう。斉藤(アフロ),南森のキャラ特性それぞれ基本確率100,基本状態LV75,基本持続時間50の石化or毒判定が発生する。判定に使用する攻撃特性はスペルのメイン属性。変防300の敵が石化する、毒防300の敵が毒になるという現象が起こり得る。ダメージ計算に使う物と同様(特性値参照)攻撃特性はスペルのメイン属性、防御特性はコンディションに応じた属性の物を参照する。防御特性修正はダメージ計算時とは違い防壁、弱化での変化に上限、下限が無い。レベル差補正は11レベル差以上で発生、1レベル差につき1%ずつ増減(ex.レベル差が50なら補正は40%)治療も同様の計算式になるが、防御特性はスペルのメイン属性に依存する。状態レベル(100+使用者のLV-対象のLV/2)*スペルの状態レベル/100*攻撃特性修正/5000*防御特性修正/1000除算毎に小数点以下切捨て。LV/2のみ切り上げ。レベル差部分がマイナスになった場合、0として計算。対象の抵抗/200の確率で計算結果が半減する。この際の抵抗の数値はスペルの抵抗無視率を加味した物。該当の防御特性が100を上回っている場合、100として計算。攻撃特性が100未満の場合、この効果は適用されない。コンディション成功率の攻撃力影響度この数値がある場合、使用者の攻撃力,スペルの攻撃力に応じて成功率が上がる。抵抗無視スペルの抵抗無視率この数値が0なら対象の抵抗を0に、50なら50%にして計算を行う空欄の場合は抵抗を無視しない。