戦闘中、敵や主人と座標が重なった場合は移動する戦闘中にセル重複を回避し、PPなどを当てやすくします。バースリーやドリアードなどのウェブ攻撃で移動不可になっている時は、移動不可状態を判別してセル重複していてもそのまま攻撃を続けます。残念ながら仕様上アイテムとの重複を避けることは出来ません。この機能のはデフォルトではオン(true)になっていますが、HateOverlapをfalseにすればオフにすることも出来ます。その時移動するセル数もAwayStepで設定可能ですが、あまり長い距離を指定してもすぐに攻撃動作に戻るためあまり意味はありません。デフォルトで「主人に対してターゲット中の敵の後ろ側」に向かって移動します。絶対座標移動も可能です。この切り替えはAwayTypeで指定します。デフォルトの相対座標移動は1、絶対座標移動させる場合は0にしてください。絶対移動の時は東>南>西>北の優先順位での移動ですが、これもある程度変更できるようになりました。AvoidDirectionの配列を変更することで、東西南北だけでなく斜め方向も含めた8方向への移動を好きなだけ指定できます。変更すると西>北>東>南の優先順位で移動するようになります。南西といった指定になります。この変数の指定はややこしいので、よくわからなかったらあまり触らないほうがいいです。「座標重なり回避に関する変数」カテゴリ内、以下の変数によって設定。主人の1マス隣まで戻って一時的に待機します。敵が寄ってきて攻撃射程内に入ると戦闘を再開します。ホムンクルスがアクティブ状態のときにこのモードをオンにすると、いわゆる釣り動作をすることが出来ます。この動作は、戦闘がキャンセルされない限り一体の敵に一回だけ発動するようになっています。追跡時から自分をターゲットしている=遠距離攻撃の敵に対しては発動しません(特定の条件で発動することはありますが、しばらく待てばこの状態はタイムアウトするため、復帰します)。デフォルトではこの動作はオフ(false)になっています。するとこの機能を利用することが出来ます。「フック攻撃に関する変数」カテゴリ内、以下の変数によって設定。釣り攻撃時の敵との距離を設定する戦闘時に敵との距離を指定するときはAttackDistanceの数値を変えます。1なら隣接して攻撃し、2なら1マス空けて攻撃します。0に指定することも出来ますが、大抵の場合は目標地点に到達する前に攻撃に移るためとあまり変わりません。一応目標点がより敵に近い位置になるので、よりスタックしづらいかもしれません。デフォルトでは1になっています。これ以外の数字を入れると不具合が起きますので、必ず0~2にしてください。この設定について、2014年3月18日のアップデートで無効になりました。敵と1マス空けで攻撃出来なくなりましたので、現在のAIでは強制的に1に再設定しています。「通常攻撃に関する変数」カテゴリ内、以下の変数によって設定。索敵優先度に関する設定こっこAIの索敵アルゴリズムは、ポイント制になっています。攻撃可能な敵に対し条件に応じて採点していき、その時に最もポイントの高かった敵をターゲットします。採点内容については、誰をターゲットしているか、その敵の優先度設定はいくつか、敵との距離はどのくらいか等です。)実際に設定変更が可能な項目は条件優先度の値です。これらの条件をそれぞれどの程度重要視するかの数値を条件優先度としています。条件優先度には、以下の8つの項目があります。優先的にターゲットしたい敵の傾向を決定します。0に設定した条件については、採点対象にならなくなります。採点時には、条件優先度に対して、その条件をどの程度満たしているかの評価倍率を掛けます。主人からの距離という条件に対しては「距離」の評価が掛かります。画面端に居るような敵は最も低い評価となります。(ただしOnBattleDistanceより外の敵は全てポイント0になります)評価倍率は最大値1であり、評価1の時に条件優先度の設定値がそのままポイントとして加算されることになります。主人との距離が1の敵と8の敵では、評価倍率が2倍近く違うことになります。満たすかどうかの評価なので、0か1が掛かります。0が掛かる場合は、当然その条件でのポイントは得られないことになります。ターゲットがフリーの敵は攻撃対象の条件でポイントを得られないので、アクティブ索敵の時にフリーの敵に対しては設定値と距離の条件のみで採点されることになります。殆どの場合は攻撃対象の条件が成立する敵からターゲットされます。友達の攻撃対象の条件については、友達の数だけ評価が分散されることになります。友達が二人居る場合、それぞれ違う敵を攻撃していれば「友達が攻撃している敵」の評価倍率はそれぞれの敵に0.5ずつになります。(同じ敵を攻撃している場合は、評価倍率1になります)それぞれの評価倍率は以下のように計算します。実際の採点は以下のようにして行われます。16.91したがって、「敵Aのポイント>敵Bのポイント」により、敵Aをターゲット。Reserved.当コンテンツの再利用(再転載・配布など)は、禁止しています。