ティラノスクリプト「知りたい!」と言ってくれる方がいたので、ティラノゲームフェス2016で準グランプリ[優秀賞]をもらった「いきなり魔王」の、企画から開発、提出までの一連を、簡単な振り返りメモの形で公開します。イトウのシナリオ第1稿完成。エンディング以外ほぼ完成。画面の画像配置やボタンのスクリプトを作り始める。STALKERのイトウを「なんかゲーム作りましょう」と誘って、kivyの勉強会で出会ったDs110さん(Crystal.Originate)を座組みにくわえて、おこなった企画会議です。作るなら目標と〆切りがあった方がいい、という事で「ティラノゲームフェス2016」に応募することに決めました。イトウ「せっかくなんで『準グランプリ(賞金2万/5作品)』を狙いましょう!」Ds110「いやいや『グランプリ(賞金10万/1作品)』獲る気概でやりましょうよ?笑」イトウ「うちらのチーム、絵師さんがいないじゃないですか。ノベルゲームの成否って10割、キャラのビジュアルだと思うんですよね。シナリオはどんなの書いても好みが別れるし」オカザキ「でも、なんで『準グランプリ(賞金2万/5作品)』狙いなんです?」イトウ「正直、うちらじゃ、ガチで時間と労力を使って製作してくるチームには太刀打ちできないと思うんです。自分がフェスの審査員だったら、そういう頑張ったチームにグランプリあげたいじゃないですか?」Ds110「ですね」イトウ「だとしたら、うちらは『色もの』の作品を作って『準グランプリ』の5作品の中に、”まあーこういう変わったのも1個入れとくか―”の枠を狙った方が身のためだと思うんです。プレイしてみたら”ほうー意外としっかり作ってあるじゃん!”てなるように、全力で頑張る。」オカザキ「なるほど。具体的には?」イトウ「なんかノベルゲームに見えないノベルゲーム、みたいなのが良いと思うんですよね...。」オカザキ・Ds110「???」そんな感じの話し合いの末、この「レトロRPG風コマンドバトル型謎解きゲーム『いきなり魔王』」の最初の企画書が作られていきました。当初、イトウの「見た目はRPGのコマンドバトル画面なんだけど、実はノベルゲームで、謎解きの脱出ゲームっぽい、叙述トリックとかのあるミステリー的な展開で...」という説明に「?」だらけのオカザキ・Ds110でしたが、イトウの言いたいことを、1つ1つ、ゲームの設計に落とし込んでいきました。オカザキ「まず、例として、以前イトウさんと作った『1ヤンデレ小杉』の場合を挙げると、これは典型的な一本道シナリオですね。流れは以下の通りです。』イトウ「ゲーム開始→会話パート→選択肢(2~3択)→正解以外はゲームオーバー。」オカザキ「次に、去年ノベルゲームジャムで作った『2殴れメロス』を例にあげるとこんな感じ。イトウ「ゲーム開始→会話パート→選択肢(2~3択)→選択した結果によって話しがどんどん分岐していく。複数ヒロインがいたりする、一般的なマルチエンディングの形式のやつですね。今回の『いきなり魔王』はループ構造で、ターン終了後、下からまた一番上に戻っていくモデルになります。以下の流れを繰り返します。』イトウ「ゲーム開始→各種フラグ、ステータスの判定→現在の状態の設定→勇者のターン→魔王のターン→勇者または魔王が生きている場合、各種フラグ、ステータスの判定→各種フラグ、ステータスの判定→現在の状態の設定→勇者のターン→魔王のターン...」オカザキ「この繰り返しで無限に進むようになります。最終的には30以上のフラグや変数管理、思った以上に判定に気を使う複雑な分岐のゲームになりました。Tree・LINE・ティラノライダー(↑...神ツール!)[サクラエディタ/Mery]●基本はさくらエディタでティラノスクリプト書いてました。ハイライト機能とかカスタマイズは特にしてないです。(※イトウはMeryのティラノスクリプト構文用ファイルでハイライトや色分け使ってましたが便利でした!)●ウィンドウは常に2つ開いていて、1つは、変数の一覧と、ifとかのよく使ったコマンドを貼り付けてました。変数を使う場合はそこからコピーして、でティラノスクリプトで書いているウィンドウにペーストしてました。変数は基本、手入力は避けたほうがいいと思います。理由は間違えた時、後が大変だからです。Tree]●ソースの管理は、bitbucketでチームアカウントを作ってそこでバージョン管理を行いました。bitbucketの操作はGUIクライアントのSourceTreeを使ってました。[LINE]●連絡はLineのグループ機能でチャットをしていました。今回実際に会ったのは、最初の1回目の企画出しと、提出2週間前の作業の最終確認の2回目だけでした。グループ通話も1回しかしていません。基本、文章だけでやっていて、発言もフォーマットは特になかったです。唯一あったのは、コミットした時は、頭に★を付けて報告と途中からしました。例:★魔王のドット絵をコミット[ティラノライダー]●一番多用したのはティラノライダーでした、これがなければ下手するといきなり魔王は完成しなかったかも・・・。戦闘画面のUIの座標確認から、変数ウォッチ機能を多用しました。今回のゲームの用に画面で見えない情報(魔王のステータスや各種フラグ)が多かったので、ゲーム画面とウォッチを交互にみて、分岐の確認をしていました。5.ティラノスクリプトについて●まず一番良い点は覚えることが少ないという点だと思います。●ティラノスクリプト自体はちょくちょく更新内容とか見ていましたが、ちゃんと書くのは2年ぶりぐらいでしたが、公式とサンプルを見てすぐに思いだせたので、ゲーム開発がスムーズに開始できました。出来ることは多いのですが、反面覚えることが多いので数か月たつと、あれってどうするんだっけ?と思って調べるのに時間がかかり開発を始めるのに時間がかかることもあります。その点、ティラノスクリプトは覚えることも少ないですし、実行確認もブラウザがあれば出来るのでお手軽だと思います。計算、マクロの作成が出来るので、タグとそれらを組み合わせれば、ノベルゲームや応用すれば、すごろく風のボードゲーム、ターン制のシュミレーションゲームなど色々なジャンルのゲームが作れると思います。●実際、いきなり魔王は既存タグの組み合わせのみで実現していて、「iScript」タグなどでJavaScriptはほぼ使用しておりません。使用したのは「preload」で読み込む画像を配列化した場合のみ使用しました。●物語とは別に開発のテーマとしてはティラノスクリプトでどこまでできるかという、テーマがあったのでそれが実現できてよかったです。●またデバックに関してもティラノライダーという強力なツールがでたので、変数の確認といったことが容易になったのもよい点だと思います。無ければないで何とかなるレベルなのですが、出来れば欲しいです。●次回はラ○グ○ッサーみたいなターン制シュミレーションゲームをティラノスクリプトで作成したいです。(オカザキ)(終わり)※ゲームは誰でも無料でダウンローできて、WindowsでもMacでも遊べます。執筆取材旅行レポート!●公演詳細ページは⇒こちらいきなり魔王レトロRPG風コマンドバトル型謎解きゲーム※イトウシンタロウがシナリオとディレクションを担当したゲームです。