戦闘力に+10のボーナス。アクロポリス劇場広場の代替。建設コストが半分になるが丘陵にのみ建設可能。完成した時、代表団を1つ得られる。無条件追加のワイルドカードとアクロポリスによって内政に大きいボーナスを得られる。アクロポリスは都心に隣接させるだけで文化が+2であり、建造物や傑作を待たずに隣接ボーナスだけで文化力をどんどん出していける。一方で、RaFでは遺産隣接ボーナスが強化され、政府区域の追加もあって隣接ボーナスに関しては他文明との差が縮められた。立地のシビアさが引っかかるもののハンマーが半分かつ完成時の代表団ボーナスもあり、まだまだ十分に強力。ハンマーを算出するドイツのハンザに比べ一見すると地味だが、使ってみるとその性能に驚くはず。UUの重装歩兵は無印に比べればやや強化された。寡頭制やスパルタ教育の効果が対騎兵ユニットにも適用されるようになったので、やろうと思えば都市攻めの主役にもなれる。鉄が沸いた場合は大人しく剣士を使えばよいのであくまで保険の様なユニット。強化されたとはいえしょせんは槍兵なので、剣士には勝てないのだ。並んで耐えて円陣(シルトロン)を取得すれば対歩兵においても45となり押し返せる目もあるが、相手も昇進できる以上有利な特性とは言い難い。序盤、隣国にシュメールやスキタイがいる場合には多少有効だが、機動力で劣るため弓兵を用意しつつ数を並べる必要がある。文化力に+5%のボーナス。最序盤では効果をえられず、早期に使節を得られる近隣の都市国家は攻略対象になる可能性があるからだ。うまく軌道にのせられれば先進的な社会制度をワイルドカードを生かして設定、戦争内政ともに高レベルでこなすことも可能ではある。都市国家の宗主国になりやすくなった。都市国家を利用するプレイなら科学も生産力も伸びやすい。AIとして対峙した際は都市国家のクエストに注意。増えた使節がアジェンダに抵触し、いつの間にか険悪になっていることが多いので、アテネが孤立していない場合には仲良くすることはやや難しい。アクロポリスの上方修正の影響で異常な勢いで都市国家に代表団を送り込んでくるので都市国家の宗主権を独占されやすい。外交ペナルティが許すなら侵略してパーにするのも一手なので選択肢には入れておくこと。戦闘行為が文化力を生み出すという、まさにスパルタを体現したかのような指導者特性。通常ならなかなか厄介な最序盤の蛮族相手も、ゴルゴーにとってはもはやボーナスタイム。Spartaな気分を味わえてなかなか心地良い。なんといってもこの特性が真価を発揮するのは文明との戦争だろう。敵ユニットを倒せば倒すほど、物凄い勢いで社会制度ツリーが進んでいくのである。他文明がせこせことモニュメントを建てたり、天啓ボーナスを得ようと知恵を絞って頑張っている時代に、脳筋パワーで一気に政治哲学へたどり着くことができる。戦争に力を入れているとどうしても内政が疎かになってしまう部分があるが、ゴルゴーにおいてはそういったロスがなく、スムーズに古典ラッシュへと繋げることができるため非常に心強い。勝利を選ばず時代を通じて機能する非常に汎用性の高いこの能力、戦争によって生み出される莫大な文化力でどう社会制度ツリーを進めていくかが、プレイヤーの腕の見せ所だ。あまりにも脳死気味に社会制度が進むため、ブースト(とそれによる都市国家クエスト)が得られにくいという欠点もある。AIとしては自分の文明が「戦争を回避していると」AIに嫌われるという(やや)特異な性質を持っている。このおばはん指導者にも賄賂はきちんと有効。ゴールドは覿面に効く。戦争には「経済戦争」というやり方もあるということを教育してやろう。いざゴルゴーと戦争になると、通常文明なら賠償を差し出して停戦を申し出る状況でも対等和平しか提案してこない。スパルタの格言の如く盾に乗って帰っていただくまで戦い続けるしかないのだが、別大陸のツンドラに飛び地領土を持っていたりすると面倒この上ない。宗教についてはあまり気にしないらしく、積極的に布教してもヘイトが重なることはまれ。食料の産出量に+2のボーナス。ダムレイ軍事工学で解禁される攻囲ユニット。ZOCを持ち、移動してから攻撃することも可能。プラサート神殿の代替。遺物スロットが通常の神殿よりも1つ多くなる。ここから生産された伝道者は殉教者の昇進を獲得する。内政に特化した文明だが、ダムレイがあるため序中盤の戦争にも向く。用水路で快適性と信仰力も得られるという特性は地味ながら強力。指導者特性ともかみ合っており序盤から人口を増やしやすく、人口が増えても快適性が激減しにくくなる。人口が増えれば区域も多く作れるので中盤以降は国力が激増する。派手な特性は無いが内政プレイしたい場合には死にスキルの無い癖の無い文明。UUは往古のトレビュシェットを彷彿とさせる、カタパルトと射石砲のつなぎとなる攻城ユニット。地味にヴァルに続く第二の象さんユニットである。コストが重く、直接生産する必要があり、足が遅いといった欠点はあるが、それを補って余りある強さ。砲撃に準備が必要ない点がありがたい。防御力が+7されるためさらに硬くなる。まではラッシュの中核となり得る。UBは比較的コストの安い伝道師が聖遺物捏造能力を持つというものだが、それ以外はほぼバニラ神殿と変わらない上、伝道師は能動的に攻撃できないため狙って体力を減らしにくい。創始して聖骨箱+修道院の隔離で遺物捏造特化スタイルを確立すれば他の文明より遺物が多く保持できるので宗キチにも負けない十二分な信仰力を叩き出すことができる。初期は内政&自力拡張しておけば中世以降は勝ち筋は多くなる。2017年秋パッチで、宗教を狙わない指導者が増えたので皇帝程度までなら創始は難しくない。聖地を完成させると、隣接するタイルを自文明の領土にする。指導者UAは聖地での文化爆弾に加え、川沿いに立てた聖地から若干のメリットを受けられるという特性。氾濫原には聖地を建てられないため砂漠との相性が悪い。大バライの効果もあり、川の女神と組み合わせてガンガン川沿いに都市を出していこう。対AIでは内政重視な場合には険悪にはなりにくい。本人が聖域をガンガン建てていくため中盤以後は宗教戦争が不可避となる。平均人口ということはつまり中盤以後にガンガン都市出しすると平均人口低下かつ聖地未建造ということで険悪化するということになる。伸びやすいので、排除する場合にはそれ以前にしよう。ゴールド4を提供する。大商人ポイントの獲得量に+50%のボーナス。傑作(万能)スロットは四つ増加する。ンガオ・ムベバ剣士の代替。生産コストは高くなるが基本能力は剣士と同じ。戦闘力+10、かつ森とジャングルによる移動補正と視界妨害を無視する。ンバンザ近郊部の代替。建設コストが半分になるが森またはジャングルにのみ建設可能。