Unity今回はコードの説明は入りません。Unityエディタ上でゲームオブジェクトに静的にコンポーネントを追加するところまでやります。動作がわかりやすい画像を表示するコンポーネントを追加します。画像を用意しておきます。基本的なオブジェクトであるゲームオブジェクトを今回作ります。何度も書いているようにゲームオブジェクト自体は何も機能がないので画面に何も表示されません。ヒエラルキーウインドウに表示されたのを確認するだけです。Unity前回ちらっとだけゲームオブジェクトという単語が出てきていたが、今回はその説明。今回もまだ実際のコードなどはなし。ソフトウェア技術これから自分のためになんかあったときあとで思い出せるようにUnityのメモを残していくことにする。7月の1か月間で勉強した内容中心にかきなぐっていく。第1回はいきなり勉強関係ない、プログラム関係ない所から。ソフトウェア技術http://qiita.com/shinsan68k/items/ef84cf8590134c8d7ccf今回はシザーテストを書きました。ソフトウェア技術JAX-RSの起動は前回さくっと終わらせた。http://d.hatena.ne.jp/shin/20161204/p1あとはロジック回り。microなどEEコンテナをちゃんと立ち上げたほうが良い。ソフトウェア技術ソースコードは一つだけ。設定ファイルは1行追加するだけ。それですぐにJAX-RSを動かせる。JAX-RSはわからなくても大丈夫。JavaSEなのですぐ確認できる。GradleまたはMaven環境さえあればよいのでNetBeansに限らないけど一応NetBeansで説明していく。ソフトウェア技術http://qiita.com/shinsan68k/items/abf27ed60b0607ea24b0今回はCIMフォーマットの説明です。これを使うと単純に高速化する、そう思って構わないです。某ゲームのVer2.6で半分程度CIMにさしかえて画面ロードの切り替えが大幅に早くなっています。ソフトウェア技術コンバートしたアニメーションデータはJSONで出力されますが、これが実はとても大きいです。そのため、gzip圧縮されたJSONの展開に対応しました。ファイル名の最後に.gzまたは.gzipという拡張子を付けているとgzip圧縮とみなして展開します。ソフトウェア技術libGDX用SpriteStudioのプレイヤーを公開しました。https://github.com/shinsan68k/gdx-ssplayerサンプル画像はSpriteStudioのところにあったものをそのままいれてあります。HTML5版をべた移植したものになっています。そのため機能が古く制限も多いです。http://qiita.com/shinsan68k/items/13a6a0d1b3a4c2844192わりと重要そうなPixmapの説明をしていなかった気がしたので書いてみました。日本語の描画のほか、縁取りや影を落としてみたりもしている。http://qiita.com/shinsan68k/items/7d99bac60b519f124298かなり重要度の高い項目。使いかたは簡単なのでガンガン使おう。今回はMathUtilsの紹介です。http://qiita.com/shinsan68k/items/4373de59dd067ce867fbメソッドはいろいろとありますが浮動小数点のイコール判定と2のべき乗、ランダムのみ取り上げました。値を範囲内に収めるclampあたりもよく使うでしょうか。今回はNinePatch(ナインパッチ)の使い方です。原理的には難しくなくて、ただ引き延ばす場所を指定するだけです。ナインパッチという名前は知らなくても大昔にHTMLのテーブルでレイアウトして使っていた人は多いのではないでしょうか。エスケープの有無の続き。今までパラメータとして文字列しか渡していませんでしたが、もちろん数値も扱えます。前回は以下のようになっていましたね。"ぼくは[[${hoge}]]ではありません。長いのかったるいのでシンプルにいきます。面倒な設定もなしです。IDEやビルドシステムすらいらないレベルでさくさくといきます。4.0系は切ってよさそうソフトウェア技術http://developer.android.com/intl/ja/about/dashboards/index.html現時点で新規開発なら4.1以上でOK。4.0と4.1では安定度が別次元。OSのほかにハード的にも2.3からのアップグレード組があるから4.0サポートは割とつらい。今年最大の良いニュース。従来はGooglePlayのAPK制限が50MBでしたが、これが100MBになりました。今回はゲームパッドの対応です。http://qiita.com/shinsan68k/items/e96a782521ac8e384f31スマホはタッチインターフェースも必要なこともあり、ゲームバランスなどを考えてもパッド対応したいと思うことはまずないでしょう。今回はリソースの読み込み方法について。http://qiita.com/shinsan68k/items/dde6198688f5b6b77ff2内容的には大したことないですが、必ず使うものだと思うので覚えておきましょう。軽量コレクションの紹介第2弾です。今回はMapの代わりに利用するものを紹介します。http://qiita.com/shinsan68k/items/d78ba0cbe04763a02840Mapはループの内側でgetを回すことも多く、Mapの軽量化は大きいので検討してみるとよいでしょう。今回は軽量コレクションクラスArrayの紹介です。http://qiita.com/shinsan68k/items/c0a2b596cf2ecf3cc370前回のポストから半年以上も時間がたちました。地味ですが割と重要なところなのであげました。久々にだれでも気軽に使えそうなJavaEEのパーツが出てきたようなので、自分で動かしてみる。MVC1.0のセットアップなどは以下を参照。ソフトウェア技術iOSの64bitバイナリに対応したRoboVMはbeta2から。beta2はバグがそこそこあって、libGDXが対応してないバージョンだったり多少使いにくい。今から新規にAppストアに出せないけど、32bitでいいのならbeta1のほうがいいかもしれない。NetBeansキクタローさんから「Javaエンジニア養成読本」という本をいただきました。ありがとうございます。いうわけで、JavaEEがらみ、キクタローさんのエントリに乗っかる形の記事を書いてみました。今回はシェーダを設定できることを書きました。http://qiita.com/shinsan68k/items/db51b2b711fd42dbace5サンプルの解説と実行結果を得るだけならものすごくテキストが短いです。理解できるかと思われます。今回は効果音を鳴らしています。非常に簡単なので何も解説はいらないでしょう。ゲームは音が入ると一気に質が上がる感じがあります。効果音は効果的なのです。今回はかなり重要なActionについて書きました。描画やイベントのほか、これがつかえるというのがScene2Dの最大の利点です。マウスクリックやタッチ、キーボードなどのイベントが扱えるようになります。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。