イシボンゴは都市攻略時にユニット一つ無償で貰えるのに等しい。大軍団で落とすとボーナスがもらえないので、軍の編成時は意識してトドメ役を作ると良い。UUインピは長槍兵の代替。辛いツリー位置の三重苦は健在。無理して使わなくて良い。他文明の戦術解禁産廃UU達と違って槍兵からUGが出来るため、鉄が湧かなかった場合のプランBとしてなら悪くない。RaFで対騎兵カテゴリの槍銃兵と対騎兵の生産にボーナスが貰える社会制度が追加された事も追い風。UBイカンダは傭兵の解禁以降ユニットを軍団という形でまとめて安価に作れるようになる。割引解禁が丁度ラッシュタイミングと重なるので即効性に欠けるが、占領地の駐屯兵となる斥候軍団の生産や近代ラッシュのための二の矢を構えるのにはうってつけ。それ以前はただの半額で住宅がついてくるだけの兵営だが、軍事系都市国家が見つかっているなら出力も期待できる。傭兵解禁時に軍団を使用できるのは特に近接ユニットだと非常に強力。傭兵は常備軍でのアップグレード半額もあるため、このタイミングでのラッシュがとんでもなく強力になる。軍団騎士は48が63に化けるため無双が可能。遠隔ユニットでも戦闘力追加ボーナスがあるので軍団化させておいて損はない。時期が過ぎると他国も軍団化を使えるようになってしまうが、+5のボーナス差があるので無駄にはならない。能力の殆どが傭兵解禁に依存しており、古代までは半額の兵営ぐらいしか頼れるものが無いので序盤は辛め。その分全盛期の強さは圧倒的なので勝ち筋を意識してプレイするのが大事になるだろう。戦争屋とはいえ前作・前々作と比べてだいぶ落ち着いており、ゲーム序盤でAIズールーが隣国でも、すぐに滅ぼされたりはしなくなった。言え軍団が作れない時代なのに、「軍団を持ってない」とキレるので、仲良くはなれない。ズールーの軍団解禁前にこちらから初期ラッシュをかけてしまうのも手。軍団や大軍団を作成できる大将軍で1つでもユニットを軍団化しておけば割とおとなしくなることが多い。火薬で解禁される軽騎兵ユニット。前作のエチオピアを彷彿とさせる、黄金時代に入った文明に対して戦闘力が上がる文明。トキは総督が赴任した都市に兵舎がタダで建つようなものなので、ガンガン堅い(昇進が早いためHP回復も早い)ユニットを量産できる。ラウタロの特性と合わせて包囲戦に向いた特性と言っていいだろう。マロン騎兵は隣国(ないし敵都市のすぐ横に立てた前線都市)で戦闘ボーナスを得られる騎兵隊。このため、1つ都市を陥落させると連鎖的に戦闘力が強化されたまま都市を蹂躙できる。ケマムルは太古の改善施設としてはシュメールに次ぐほど非常に強力な出力だが異常に困難な建設条件がネック。アピールが4以上必要と立地次第では実質バニラと言っていい。建設条件さえ満たせるなら労働者と同じコストのモニュメントをも上回る文化を産出するので非常にコスパは良い。中盤に差し掛かり工業区画や鉱山が整えられ森林伐採が進むとアピールが下がり文化出力も下がり、シーサイドリゾートのようにゴールドも生み出さず、中盤以降は息切れを起こす。スタートダッシュの為と割り切り中盤からは別の改善施設にしても構わない。終盤、文化勝利のためにシーサイドリゾートスパムをしかけるタイミングで再びケマムルの出番がやってくる。シーサイドリゾートが建てられる場所はそちらで構わないのだが、シーサイドリゾートに比べるとずっと建造条件が緩く、内陸や崖、ツンドラなどにも建てることができる点が観光力の積み増しとして有用。まで最速でツリーを進めた上で、マロン騎兵によるラッシュで近隣の文明をいくつか飲み込んだ後そのまま制覇まで突き進むか、文化勝利という方針が当たりやすい。使用感としては1時代早いアメリカプレイに近い。初期立地が山沿いになりやすいのでアピールを下げないように区域を作っていくことが望ましい。速きタカは、大都市を包囲して市民の配置を妨げると忠誠度が低下するRaFのデザインを強化する。大都市に騎士やマロン騎兵などを侵入させ、弓兵や弩兵を片っ端から排除すると忠誠度がモリモリ減っていく。強力なのは20という低下値で、つまり敵の文化圏内で5体敵を倒せば、場合によっては文明首都であろうと中立都市に変貌してしまう。これがため技術力で劣る文明に対してはめっぽう強く、囲んで叩くだけで敵は腰砕けになっていくという、戦争用以外の何物でもないUAになっている。機嫌は取りやすい方だが、好戦的な上「敵都市の近くに建てた新都市は忠誠度が低下する」傾向と相まって、領土が接すると開戦フラグが立つ。戦闘ボーナスが通常の倍になるケシクあぶみで解禁される長距離戦闘ユニット。移動力になるオルド厩舎の代替。5の都市国家専門のジャイアンおじさん、Revの赤きサイクロン(笑)だったフサフサおじさんから一転、6では中国以上に孫子を実践した「兵貴拙速」おじさんになった。ジャムチは交易路の急速拡大により遠方の都市でも道を引きやすい上、敵国に交易商を送り込むとスパイになって帰り、さらに外交的視野が高いと戦闘ボーナスが倍になる。*2」ということになる。史実のモンゴルどおり他国に通商をスパイとして送り込み、精密な都市攻略につながるストラテジー的な特性になっている。フランス相手に戦争する場合には戦闘ボーナスが無効化されるので注意。それを補佐するのがおなじみのケシクと、某モンゴルゲープレイヤーや某モンゴル漫画読者ならお馴染みのオルドである。ケシクは騎士の代替ではないという点が素晴らしく、騎士とともに突っ込むことが可能なため簡単に敵国を蹂躙できる。連れて一気になだれ込むことも可能になっている。近接戦闘力が30と非常に低いため、敵の騎士や剣士にあっさり蹴散らされることもあるので運用は慎重に行いたい。オルドは騎乗ユニット限定とは言え移動力+1という強力な特性を持っており、さらにケシクとは逆に厩舎の代替であるため騎乗兵の時代から恩恵を受けられる。UGで効果が無くなる上に現verはUGで最新ユニットを揃えた方が割安なので場合によっては騎乗兵とケシクだけの強化程度に収まる事も。強い文明になっている。騎兵系ユニットを生産できないと軍事系の能力がかなり失われるので馬と鉄の確保は怠りなく。近代戦するなら石油も。嫌い自文明よりも多くの騎兵ユニットを訓練する文明モンゴル軍団は+3とささやかながら地形や気候を問わず騎兵を強化するありがたい指導者UA。5-6ともなればもう騎乗ユニット全てがUUと言えるようになるだろう。騎兵ユニット捕獲能力もあるため息切れが起きにくく、戦争がメインとなる6に合致した特性といえるだろう。AIはおなじみの、説明不要なまでの戦争屋枠。相手の騎兵を防御するための騎兵をこちらで生産すると機嫌が悪くなるAIなため、早期に出会ったら色々覚悟しよう。AIは騎兵の運用が微妙で、長槍兵さえ量産できればなんとかなるのと、AIは外交的視野の扱いが適当なのが幸いか。火薬の技術で解禁(野戦砲は弾道学で解禁される)長距離戦闘力が高い移動と攻撃を同じターンに実行できない書院キャンパスの代替。