PCエンジン(海外版)の移植コンシューマ移植版[編集]セガを代表するゲームとして後述するパソコンも含めて数多くの機種に移植がなされている。以下に各機種版の特徴を解説。セガ・マークIII/マスターシステム版(1986年12月21日)ゴールドカートリッジの10作目。当時のゲーム誌『Beep』[5]でも「横スクロールのシューティングになるのではないか」といったデマが飛び交っている旨が記述されるなど移植の難しさを心配されたが、同機初の大容量2メガROMカートリッジの採用、並びに、マークIII版のメインプログラマである中裕司の、動きと表示の精細さを割り切り、BGプレーンにキャラクタを大きく描画するというアイデアによってアーケード版と同じ3Dシューティングとして制作された。ピクセル単位で重ね合わせ処理が出来ないBGプレーンの仕様上、スプライトのような透過処理や、ドット単位での表示位置指定が出来ないことから、敵キャラクター表示の外周は表示パーツのサイズを縁とした枠がついたような表示になっている。これらの設計により、動きの滑らかさは犠牲になっているものの、ダイナミックに動く大きなキャラクタと、一定の動作速度が確保された。裏技で自機の戦闘機への変更・サウンドテスト・難易度の変更も可能になっている。サウンドはPSG音源のみで、マスターシステムのFM音源には対応していない。ハリアーのボイスはPSGサンプリングによって再現されているが、ボイス出力時にはサウンドが停止する。一部のステージでは、敵キャラクターの出現パターンがアーケード版とは異なる。アーケード版と比較して、地平の3D表現の一部(高低差表現)と背景画像はカットされている。アーケード版にない要素として、メインタイトル表示時とゲームオーバー時のオリジナルサウンドが追加されている。オリジナルの最終ボス「HAYA-OH」が登場する。ちなみに「HAYA-OH」の名は当時の社長の中山隼雄に由来する。名前の由来については、当時のゲーム雑誌『Beep』の記事[要出典]で制作者が「イヤな上司の名前をつけた」と発言している。発売当時のTVCMではアーケード版のBGMを流していた。2008年10月からWii版バーチャルコンソールにて配信、2019年1月31日14時59分をもって配信終了[6](既にダウンロード・購入し本体や記録媒体に収録されているものについては、当面はプレイ可能)。PCエンジン版(1988年12月9日)NECアベニューよりHuCARDで発売。製作は電波新聞社においてFM-7への移植ソフトを多く手がけた紅林俊彦が行った[7]。4メガビットのROM容量が実装されたHuCARDソフトでもある。アーケード版ではなくX68000版をベースにした移植だがハードの制約上、スコアは画面外に表示され、スプライトの縮小、ボイスにノイズが入るなどの相違点がある。PCエンジンのCPUの速さを生かし映像60fpsの動作を実現しており、また敵の出現パターンもほとんどアーケード版に忠実なため、ゲームミュージック以外は(当時としては)高いレベルの移植を実現した。ファミリーコンピュータ版(1989年1月6日)タカラより発売。アーケード版ではなくセガマークIII版をベースにしており、最終ボスに「HAYA-OH」が登場し、タイトル表示時とゲームオーバー時のオリジナルサウンドも移植されている。表示の都合上から、全体的にキャラクターが小さく設計されている。ハードウェア、メモリ容量などから、一部のBGMやボスキャラクター、ハリアーのボイスがカットされた。ゲームギア版(1991年12月28日)マークIII版をベースにした移植ではあるが、ほぼ全ての登場キャラクターの外見や名前が差し替えられている。最終ボスは「HAYA-OH」。全12ステージでパスワードコンティニュー制。マークIII版には無いハリアーの位置による地平線の上下移動が再現されたが、画面解像度に対してキャラクターサイズが大きく、画面内でプレイヤーが動ける範囲が他機種と比較するとかなり狭いなどの問題もあった。スーパー32X版(1994年12月3日)メガドライブに接続して32bitゲーム機にするアタッチメント、『スーパー32X』のローンチタイトルとして発売。ハードの機能の大幅な向上により、グラフィックやサウンドがほぼアーケード版と遜色のないレベルでの移植が実現。移植製作は有限会社ゲームのるつぼが担当。32Xであっていても、フレーム表示が30fp仕様や、画面の上下を黒帯でカットしていたり(それでもキャラクターが多くなるとフレームレートは落ちる)、影の半透明処理などが省略されるなどの細かな差異はある。マイコンソフトのアナログジョイパッドXE-1AP、AE1-EXにも非公式ながら対応しており、アーケード版のようなアナログ操作も可能となっていた。スペースハリアー』(1996年7月19日)アーケード版に忠実な移植であるが、キャラクター大量出現時のコマ落ちや効果音など(仕様上の)バグが無くなり、より完成度の高いものとなった。オリジナルと同等以上の移植を実現しているが、無限コンティニューが出来ない、エンディング追加なども含め、本物との細かな違いで評価が分かれる場合がある。白いセガサターンの後期版(及び同時期の他社サターン)では正常に動作しない問題があり、後にソフトの方で修正された(同シリーズのアウトランも同様)。アナログスティック同梱版もあり。移植は有限会社ゲームのるつぼが担当。横須賀』(1999年12月29日)/『シェンムーII』(2001年9月6日)本編内のゲームセンターで遊べるミニゲームの一つとして『スペースハリアー』が登場。BGMの音色がアーケード版とは違っている。横須賀』では画面右下にゲーム中の時間が表示される。これも移植担当は有限会社ゲームのるつぼ。ちなみに劇中に使われている筐体は固定式のシットダウンタイプの筐体である。4-7572-0889-8アスペクトより出たゲームクリエイター鈴木裕の自伝。書籍に『ハングオン』、『スペースハリアー』、『アウトラン』、『アフターバーナーII』、『パワードリフト』が収録されたドリームキャスト用ゲームソフトが付いている。『パワードリフト』を除けば『シェンムー』に収録されたものと同一。スペースハリアー』(2003年9月25日)オリジナル面やHAYA-OHが登場する。擬似3Dではないフルポリゴンの3Dゲームとしてリメイクされた。オリジナルには無いパワーアップアイテムとして、画面上の敵の一掃やボスキャラに大ダメージを与える「フラッシュボム」や「バリア」、「ロックオンレーザー」が新た登場し、BGMも大幅アレンジされ、シリーズの名物的敵キャラクターだったドムのデザインが版権上の理由から全く別のものに変更されるなどした。スペースハリアーII〜スペースハリアーコンプリートコレクション〜』(2005年10月27日)アーケード版『スペースハリアー』、セガ・マークIII版『スペースハリアー』、『スペースハリアー3D』、メガドライブ用『スペースハリアーII』のオリジナル版が全て収録された。基本的にはエミュレーターによる動作であるが、入力遅延を起こさないようにするための調整により、サウンド部分が若干デチューンされている。基板や筐体依存によるバグは一部未再現。隠し要素として、ゲームギア版『スペースハリアー』、ソフトを刺さずにマスターシステムを起動したときの画面、スペースハリアー3Dをステレオグラムでプレイできるオプションまで収録している(公式サイト参照)。移植はエムツー(M2)が担当した。2アーカイブスにて配信開始。GALLERY)海外のみで発売の、セガの体感ゲーム4本(『スペースハリアー』、『アウトラン』、『スーパーハングオン』、『アフターバーナー』)を収録したタイトルに移植されたもの。キャラクターがややこぢんまりした印象だが、色数や画面構成やサウンドなどは高いレベルで移植している。ステージクリアごとにメインBGMが最初のパートにリピートするなどの差異もあった。携帯電話アプリ版セガの公式モバイルサイト「ぷよぷよ!セガ」からダウンロード可能。モバゲーに無料体験版あり(2010年12月24日現在)。バーチャルコンソールアーケード(2009年3月26日)アーケード版をほぼ完璧に再現。連射機能の標準装備、Wiiの「ヌンチャク」を操縦桿に見立てた操作モードの追加、クラシックコントローラーでの操作時には、アナログとデジタル操作をモードの切り替え無しにシームレスに併用できるなどの要素が追加された。マークIII版にて述べた通り、2019年1月31日をもって配信終了。ムービングタイプのアーケード筐体をプレイした気分を味わえる様に、自キャラの動作に合わせて映像がローテートする「ムービング筐体モード」や、実際の筐体から発せられた機械音を再現する環境音設定も付加された。セーブ/ロード、リプレイ機能なども備わっている。満たすと「HAYA-OH」が出現するなど追加要素もある(アーケードと同じ出現無しモードもある)。敵キャラクターの「ドム」の名称が「VAREL」に変更された事も含め、敵の名称は「タイピング・スペースハリアー」が元となっている[8]。この移植版は様々なセガのレトロゲームを3DSのダウンロード専売ソフト(DL版)として移植する「セガ3D復刻プロジェクト」の第1弾となり、以後、シリーズ化された。2014年12月18日に発売された『セガ3D復刻アーカイブス』にも収録されるが、これへ収録される版(パッケージ版)はダウンロード版から更に細かい部分に手を加えたものとなっている[9](一例として、DL版はHOME画面からゲームを選択する際にムービングタイプ筐体を模した3Dアイコンが上画面に表示されるが、パッケージ版ではオミットされている、本編のキャラ立体表現を微改訂、環境音の追加収録など)。』(2016年12月8日)[10]本編内のプレイスポットの一つであるゲームセンターで遊べるミニゲームの一つとして『スペースハリアー』が登場しており、内容はアーケード版の移植となっている。劇中で使用されている筐体は前述の「シェンムー」と同じくシットダウン筐体となっている。』(2018年3月8日)これも前述の「龍が如く0」同様プレイスポットの一つゲームセンターでプレイできるミニゲームの一つとして登場しているがこっちはプレイスポット発見当初は筐体が無いためプレイはできず荒野でのバキーによる探索でコンテナを発掘しゲームセンターに届けることで初めてプレイができるようになる。ゲーム内容も劇中使用筐体も前述の「龍が如く0」と同じものとなっている。蛇足として前述の「龍が如く0」のプレイキャラもそうだがゲームに入る導入前の前口上の最後にケンシロウが「レッツハリアー!!」と叫んでいる[11]。』(2018年12月13日)前々述の龍が如くと同じくゲームセンターで遊べるミニゲームとして登場しており、内容も使用筐体も「龍が如く0」のものと同じ。本体ゲームは発売から数か月後に諸般の事情(詳細は当該項目を参照)で4ヶ月ほど販売が停止していた(2019年7月18日に「新価格版」として販売再開)。AGES」第10弾として配信。して、ネットランキングおよび敵キャラ「コマイヌ」がハリアーを守る味方になってくれる「コマイヌ・バリア・アタック」モードを実装。「コマイヌ」は敵弾以外すべての敵や障害物を防ぐバリアをハリアーに展開してくれるので、プレイヤーは無敵に近い状態[13]となるためゲームの難易度が大幅に下がりイージープレイが可能となる。このほかオプションに、Switch標準コントローラー「Joy-Con」に実装されているジャイロ操作を用い一個を縦握りすることで、アーケード版筐体の操縦桿風に操作できる「操縦桿モード」も用意されている(Wii版VCにおけるWiiコントローラ-「ヌンチャク」を用いたモードと概ね同様のもの)。この項目は、発売前あるいは配信・稼働開始前のコンピュータゲームを扱っています。情報が解禁されていくに従い、この項目の内容も大きく変化することがありますのでご注意ください。投稿者は推測や予想を加えないようにしてください。投稿の際は脚注などを用いて随時その記述の根拠となる情報源を明記することを忘れないでください。miniに、PCエンジン版[14]を収録。マイコンソフト事業部)が手がけていた。PC-6001mkII(6601)版(1987年3月)移植を担当したのは『タイニーゼビウス』や『グロブダー』などをPC-6001シリーズへ移植した松島徹。パソコン用に移植された同作としては最初期の作品で、かつターゲットが当時のソフトウェア市場においても盛りを遥かに過ぎたスペックの機種だった。このようなハードでの移植に際しプレイ感覚の再現を最優先した実装を行い、表示されるキャラクターは自機のハリアー以外は四角形とその組み合わせで表現され、ドラゴンやトモス等、大型キャラクタ、ならびに特徴のある動きのキャラクタについては複数の四角の組み合わせとその動きによって表現されている。速度を稼ぐため、1プレーンしか書き換えておらず、色については、テレビのにじみを利用したドットパターンにより実現しているため、ディスプレイによって色味が変わり、RGBディスプレイを利用した場合、モノクロの画面となる。これらの実装から、雑誌広告などの画面写真は非常に寂しい物になっている反面、実際のゲームの表示は滑らかな動きが実現されている。内蔵音源であるPSG音源で効果音、並びにBGMが再生されるが、メモリ等の制約により多くがカットされている。X68000版(1987年9月)PC-6001mkII用と同じく松島徹が移植を手がけた。当時としては高性能だったこの機種でもオリジナル基板との能力差は大きく、上記の6001版程の割り切りは見せないものの見た目よりもゲームの速度、動きを重視した設計になっている。オリジナルと比較し、ショットの連射性が向上している他、キャラクタの影は省略され、地面の模様が市松模様からグラデーションの縞模様に変更された。オリジナルではステージクリア時に次のステージ切り替わる時の背景画像の上下移動も固定され2重スクロールも省略された。これらについて「可能であったが動作速度とプレイ感覚を優先し、あえて省略した」旨がこの作品の後にリリースされた同機種のボスコニアンのディスク内に収録されたドキュメントに『アフターバーナー』の予告と共に記載されている。コンティニューは、一定の面へ到達できなければ、その前のハードルとなる場所まで戻される形になっており、単純にコンティニューを繰り返すことによって先に進むことは出来なくなっている。最終ボスはマークIII版と同じく「HAYA-OH」が登場する。ゲームディスク内にはキャラクタデータが整然と格納されていたためキャラクタの書き換えが容易で、プレイヤーが書き換えたキャラデータがパソコン通信などで流通し、また雑誌で紹介された。同様に、ADPCMのデータも容易に書き換えることができた。メインメモリを2MBに増設した機体向けのオンメモリ動作版もある。エンディングは永田英哉によるオリジナルのBGMと、スタッフによる演出が用意された。同機種のアフターバーナーのディスクの中には、上記のオリジナルエンディングテーマのADPCMを併用したものの一部や、アフターバーナーと同時期に発売された「サイバースティック(CZ-8NJ2)」などのアナログスティックに対応するプログラムが含まれている。FM77AV版(1987年12月)8ビット機ながら、グラフィックサブシステムにもCPUのある同機の性能を発揮した移植。PCエンジン版と同じく紅林俊彦によって開発された。他の8ビット機移植版が見た目を割り切り処理を実現しているのに対し、敵や弾のグラフィックは通常の形状になっている他、X68000版では削除された敵の影も再現されており、グラフィックパターンの削減も最小限になっているなど、見た目に注力した設計になっている。反面、BGMはパートが削られ音色の再現性もあまり高くなく、一部に採譜ミスも見られる他、一部の効果音やハリアーのボイスがカットされており、ボーナスステージは別の曲に差し替えられている。BGMの担当は永田英哉。PC-8801版(1988年7月25日)移植を行ったのは石田和久[15]。関わりのあった呉ソフトウェア工房を経由した打診の結果、正式に受注し、開発が開始された。スピード感、キャラクタの大きさを重視、色表現に妥協した移植になっており、ハリアー以外の敵キャラクタと一部の地上物はグラフィックスを利用しているものの単色で厳密な重ね合わせ、クリッピングを諦めたものとなっている。ショットや敵弾は長方形のみで、地上物、背景なども大幅に簡略化されている。これらの条件から、PC-6001mkII/6601版同様、画面写真のみでは美しいとはいい難い表示となったが、反面大きなキャラクタの描画の一部にこそ処理落ちがあるものの、ゲームの動きについては多くの場面で滑らかな動きを見せる。サウンドについては、オリジナル基板と同じYM2203を使っているため、オリジナルの出力を監視するボードによって、データを吸出したことから、FM音源部についてはほぼ同じ音色を実現している。オリジナル基板でPCMを利用しているドラムス、ベース、効果音については、一部省略、もしくはノイズポートやFM音源部に割り当てするなど代替手段で再生される為、再現性が低い。X1版(1988年7月25日)PC-88版同様ほとんどの敵キャラクタは単色表示のグラフィックスで描画される。VRAMへのアクセスが然程高速でない本機では一部オブジェクト、背景などを、PCGに定義されたタイリングパターンとテキスト画面で処理し、グラフィックプレーンへの処理を軽減している。解像度を犠牲に、色表現の再現を試みているため、静止画では88よりカラフルである。ハリアーの位置による地平線の上下移動も実装されている。BGMはFM音源ボードにのみ対応し、PSGのみの環境では鳴らない。ディスクを逆のドライブに装着しても起動する。他のパソコン用の移植と異なり、『Oh!X』1988年10月号に掲載された古籏一浩が移植したプログラムである。雑誌へダンプリストの形で掲載され、市販される形はとられていないが、セガから正式に掲載許諾を受けており、後に1989年3月号では、X1で動作するように機種依存の部分を書き換えるパッチも公開された。テキストVRAM上にチェッカのコードを並べ文字色背景色の指定によりモザイクのような画面で実現している。解像度こそ低いものの、カラーで表現され、速度もウェイトが入れられている程である。ゲームオプションとしてBGM、キャラクターの陰、地形の模様の有無も選択が可能になっている。解像度の低さから全体のデータ量が少なく、ゲームの全内容がオンメモリで実現されている。第17位[45](1991年)アーケード版1991年にそれまで発売されていたアーケードゲーム全てを対象に行われた、ゲーム誌『ゲーメスト』読者の人気投票によるゲーメストムック『ザ・ベストゲーム』では17位を獲得、同誌では「3Dシューティングの原点ともいえる名作」、「華麗なグラフィックで描かれた、巨大でファンタジックな敵キャラたちが画面狭しと暴れ回る。本当に飛行しているような錯覚にとらわれるスピード感。これぞ名作である」と評し、また可動筐体に関しては「その動きはそれまでのゲームではとても考えられないもので、正直『怖い』というのが第一印象だった。事実、ゲームが始まるやいなや、あまりの動きの激しさに筐体を飛び降りた人もいたくらいだ。シートベルトがついたゲームは多分これが最初であろう」とコメントしている[45]。タイトル』と認定された「ザ・ベストゲーム」に選定され、「当時では最高水準の美麗なグラフィックと、テンポがよく、ヒロイックで気分を盛り上げるBGM。なんといってもハリアーの動きに合わせて、レスポンスよく可動するムービング筐体はとても衝撃的で、どこをとっても非の打ち所がないゲームだった」、「画面奥に向かって飛行していくスピード感、巨大な敵キャラを次々と破壊していく爽快感、こちらに向かって猛スピードで飛来してくる敵弾をかわす緊張感と、3Dならではの持ち味を存分に引き出していた」、「3Dシューティングゲームの基礎を作り上げ、その後ポリゴンを使用するまでの3Dシューティングゲームに、確実に影響を与えた作品であることは間違いないだろう」と紹介されている[46]。FAN』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、22.72点(満30点)となっている[3]。この得点はPCエンジン全ソフトの中で105位(485本中、1993年時点)となっている[3]。同雑誌1993年10月号特別付録の「PCエンジンオールカタログ'93」では「PCエンジン版も業務用のボスキャラやボーナスステージを忠実に再現している」と紹介されている[3]。『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では、23点(満40点)[47]、『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、18.01点(満30点)となっている[4]。オールカタログ」では「少しキャラの動きが遅いのが欠点かも」と紹介されている[4]。『メガドライブFAN』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、23.1点(満30点)となっている[42]。FAN』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、22.3点(満30点)となっている[43]。3.622.3『セガサターンマガジン』の読者投票による「サタマガ読者レース」では初登場33/241着、最終オッズ270/1156着とそれほど高いわけではないが、それでも苦労して移植したマークIII版からミニゲームとしての移植となるドリームキャスト版に至るまでの歴史を振り返り、『「スペハリ」はセガ人の心っ』と評される[44]。続編・関連タイトル[編集]スペースハリアー3D(1988年2月29日)[編集]セガ・マークIII/マスターシステム版。周辺機器の3Dグラス(液晶シャッター式)及びFM音源対応ソフトとして登場。3Dグラスを使用して立体画面でプレイすることが必須だが、裏技を使うと3Dグラス無しでプレイ可能になる。時系列はアーケード版の10年前の物語で全14ステージで構成されており、エンディングではハリアーとユーライアの出会いが描かれている。基本的なシステムはマークIII版の『スペースハリアー』と同じだが、マークIII版の『スペースハリアー』でカットされていた地平の3D表現と背景画像が本作では再現されている。ボーナスステージが存在せず、『スペースハリアー』のボーナスステージで演奏されるBGMがエンディングで流れる。スペースハリアー』を含め「セガ3D復刻プロジェクト」6ソフトを収録したオムニバスソフト『セガ3D復刻アーカイブス』ボーナストラックの1つとして、このソフトが3DSに移植収録されている(もう一つは『アウトラン3-D』)。スペースハリアーII(1988年10月29日)[編集]本来の表記は「スペースハリアーII」です。この記事に付けられた題名は技術的な制限または記事名の制約により不正確なものとなっています。『スペースハリアー』の続編。メガドライブの本体と同時発売されたローンチタイトルでもある[48]。時系列はアーケード版の10年後の物語であり全13ステージで構成。スタートするステージを任意に選択可能だが、全ステージ(STAGE01-12+ボーナスステージ×2)をクリアしないと最終ステージ(STAGE13)へは進めない仕様となっている[48]。疑似3Dシューティング初心者にもお勧めできる難易度であり、ある程度のやり込みを行えばクリア自体は容易である[48]。ハードウェア機能を駆使して、視点に合わせて変化する背景の市松模様や、シャドウハイライト機能を転用した半透明の影、迫力在るスピード感など、アーケード版で使われていた技術が使われているが、ハリアーのやられボイス出力時にサウンドが停止したり、フレームレートが低いなどの問題もあった。それでも全身赤スーツに衣替えしたハリアーのインパクト、SFと洋風ファンタジーが入り混じった混沌とした敵のデザイン、十分なスピード感や迫力などから、メガドライブの普及に一役も二役も買った作品となっている[48]。ミニにプリインストールされる42作品の一つとして収録された。LANDステージ)(1989年)X68000の移植版のファンタジーゾーンのオリジナル要素として、『スペースハリアー』風の隠し面が収録されていた。LAND」へと進める。先に発売された同機種への移植の『スペースハリアー』では再現できなかった地面の市松模様が再現されていた。プラネットハリアーズ(2000年)[編集]アーケードのSEGAHIKARUボードで発売された関連タイトル。2人掛けの通信筐体で2人同時プレイも可能。4人のプレイヤーキャラから一人を選んでプレイする。連射可能なバルカンとロックオン攻撃できるミサイルの二種の主武器で戦うなど、スペースハリアーとはゲーム性が大きく異なる。裏技で自機を『ファンタジーゾーン』のオパオパにしてプレイすることも可能。スペースファンタジーゾーン[編集]かつてPCエンジンでNECアベニューより発売予定がされていたタイトル。『スペースハリアー』のゲーム性を基に、世界観を『ファンタジーゾーン』に置き換えた作品。製作発表から数年を経ても発売日未定が続き、一時は雑誌に広告も打つなど発売直前にまでこぎつけるもお蔵入りとなった。その後は流出したベータ版と思われるものがネットオークションに出品されたり、動画投稿サイトにプレイ動画が配信されたりもした。4版で、選べる自機にハリアーが登場。パワーアップはないものの、オプション的な一定時間発動できる設置バーストや、ショットを全方向に撃てる唯一のキャラクター。BGMも『スペースハリアー』のものが使われる。その他[編集]AMショーでの発表までは自機が戦闘機だったが、ハードウェア機能の制約から自機キャラクタは表示パターンを削ってでも大きく表現したほうがいいと判断され、宙を浮く人間(超能力戦士)に変更された。主人公の名前「ハリアー」と、筐体が戦闘機のコックピットを模しているのはこの名残である。アーケード版では自機キャラクタを一部反転させて使用しており、ハリアーが画面右に寄ると、本来右脇に抱えているブラスターを瞬時に左脇へ持ちかえる。敵や障害物の多くは1万点、障害物の一部は5千点という大雑把な得点設定だったが、17面ボスで出現する岩は1つ10万点だったため、ハイスコアを狙う際にはここが最大のポイントだった。ボスとして登場するIDA(アイダ)は当時の開発部長の名前より命名された。以後、『ファンタジーゾーン』(1986年)などにも登場することになった。敵の出現パターンは常に一定で、敵弾は見越し射撃無しで自機を狙ってくるため、常に動いていれば当たらない。パターンさえ覚えてしまえば全ステージクリアはそれほど難しくはない。プレイヤーの発射した弾は画面中央の消失点ではなくプレイヤーの見かけ上の正面方向へ進む。プレイヤーが画面中央から離れる程自弾は画面の進行方向よりも外側へ向かって飛ぶ事になるが、これにより画面上全ての敵キャラクターを照準することが可能となっている。プレイヤー正面に敵キャラクターを捉えることで電子音と共にロックオンが発生し、直後に発射した弾が誘導弾となって高確率で命中させる事ができた。アナログスティックに2個、筐体のフロントパネルに2個と、スタートボタン以外にいくつもボタンが付いているが、全てハリアーに弾を撃たせるもので、それ以外の役目はない。当時の3Dシューティングゲームの様式を確立した作品である。『アタックアニマル学園』(1987年、ポニー・キャニオン)や『コズミックイプシロン』(1989年、アスミック)など、いわゆる「スペハリ系」擬似3Dシューティングゲームが当時盛んにリリースされた。メインBGMには歌詞が付けられている。開発スタッフが会社の飲み会で演奏するために用意したもの。詳細は外部リンク参照。Store、他音楽ダウンロード販売サイトで配信が開始されている[49]。2009年11月17日閲覧。2009年11月17日閲覧。Xボンバーに登場するレッグスターに酷似。