元の効果に加え、これを建設した聖地は、森から追加で隣接ボーナス(+1)を得る。生産力+1のボーナス。無印の頃は最弱文明と呼ぶ声も多かったが、RaFでだいぶ強化された文明。全文明共通の汎用海改善である養殖場と海洋資源の種類が追加されたことは大きく、海の神やスターヴ教会と組み合わせればなかなかの出力になる。他大陸に入植したり地球一周でも時代スコアがもらえるので、ノルウェーは比較的序盤の黄金期を狙って起こしやすい。時代スコアソースの乏しい太古にお菓子の小屋を大量に回収できるのは大きい。古典時代を暗黒時代にして、中世で一気に英雄時代を狙うというような事もやりやすいのだ。テコ入れがなされなかったベルセルクは相変わらず微妙なまま、ユニーク生産によるスコアはもらえるので記念に1体だけ作るくらいで十分。全ての海洋近接攻撃ユニットは、海洋略奪ユニットのように沿岸タイルを略奪できる。生産力に+50%のボーナス。ロングシップガレー船の代替。海洋近接ユニットが沿岸の地形改善や区域を略奪できるということ。開拓者や労働者を奪うことができる。海沿いの敵国を荒らす、といった役割を担えるようになる。ロングシップは単純に強化されたガレー船。寡頭制の戦闘力強化が海軍近接ユニットにも乗るようになったため序盤から不用意な植民地や都市国家を襲うことができる。得るバイキングプレイを楽しめるのだ。造船が完成するまで捕獲した文民ユニットはその場から動けない事に留意しよう。余談だが沿岸略奪で文民ユニットを捕獲するとグラフィックが陸上使用のままで、まるで某艦隊アニメの様な絵になる。移動したら解除される。海軍ユニットの戦力によって態度が決まるアジェンダを持つため、文明や立地によって好かれるか嫌われるか差が出る。フリゲートラッシュを見越してカドリレームを多めに作っていたりすれば好かれたりするのだが、それ以外の場合では大概嫌われるのでご機嫌を取りにくい部類。インドネシアやイギリスやスペインやオランダプレイなら割と機嫌を取りやすい。パンゲアマップで両者ともに海沿い都市を持っていない状況でも非難してくるので、船も作れないような序盤で出くわしたら色々諦めよう。スターヴ教会を活かすためか宗教にもそれなりに熱を上げる。海と陸とを散々に逃げ回る宗教ユニットを論理的に叩き潰すのが非常に難しいのだ。AIの常として宗教ユニットは量産傾向にある。海を越えての布教にも熱心なので、たまに勝手に宗教対立でもめ始めることもある。平均評価:1.6↑ブラジルアマゾンキャンパス、商業ハブ、聖地、劇場広場はジャングルタイルから隣接ボーナス(+1/1枚毎)を得る。住宅+1のボーナスを得る。領土内のジャングルはアピール-1ではなく、アピール+1をもたらす。ミナス・ジェライスナショナリズムで解禁される戦艦の代替。長距離戦闘力と対空攻撃力は全て戦艦よりも10高くなる。ストリートカーニバル総合娯楽施設の代替。カーニバルのプロジェクトが解禁される。偉人ポイントが得られる。大音楽家の5種類)コパカバーナウォーターパークの代替。特殊能力はストリートカーニバルと同じジャングルは大体、赤道付近にまとまって出現するが、他の場所では殆ど出現しない。故に良くも悪くもスタート地点に大きく依存する。ジャングル隣接ボーナスを優先的に与える区域次第で科学、文化、宗教のどれにも対応できるため柔軟性が高く、勝ち筋が豊富なのが強み。ジャングル丘資源アリのような優秀なタイルが存在しかつUAを生かせるようなジャングル密集タイルがあればかなりの内政力を発揮するだろう。資源のないジャングルは改善できず動物園やチェチェン・イツァくらいでしか出力を高める事ができないため、隣接ボーナスのためにあまり多く残しておくと都市の成長が遅れやすい。どこに区域を建て、どのジャングルをボーナスのために残すかを事前に考え、要らないジャングルは適宜伐採することで都市の成長を助けよう。ジャングルからのアピール強化は近郊区が活きるだけでなくシーサイドリゾートの邪魔にもならず、大地の女神を取得しても支障なく信仰力が得られるうえ、他の文明では真似できないジャングルだけでの国立公園を建てたりすることもできる。他文明に比べジャングルが邪魔になりにくい点は幸いと言える。ストリートカーニバルは特殊区域であるだけで優秀。快適性はどれだけあっても無駄になるということはないので内政も拡張も安定するだろう。出力に関係はしない(快適性ボーナスはあるが)ため、爆発力には欠けるように見えるが実際のところはかなり強力である。カーニバルは一度の実行で得られる偉人ポイントがさほどでないため、使うなら複数の都市で同時に連発したい。偉人の取り合いが熾烈な序盤にこそ使いたいが、序盤にカーニバルを乱発する余裕もないので痛し痒しと言った感はある。UUのミナス・ジェライスは近代の鉄鋼で解禁される戦艦より一時代前のナショナリズムで解禁され、戦艦の完全上位互換というちょっとおかしな性能。ナショナリズム一直線で制度を取って行けば、マップ次第ではこれだけで勝負が決まると言っても過言ではない。逆にマップによっては腐ってしまうユニットなので、熱帯雨林の引きに左右されるUAとあいまってマップ生成時の運(またはシド星の機嫌)が強さを大きく左右する文明と言える。偉人ポイントの20%が返還される。20%ポイント還元は、次の時代に移ると要求偉人ポイントが高くなっていく事を考慮する必要がある。(例:1000pで偉人を獲得したら200p還元、ただし偉人の時代が変わった場合は次の要求偉人ポイントが1500pとか2000pなので次の偉人獲得ポイントが20%減るわけではない)。還元式なので基本的には偉人ポイントの総合的な回転率を高めていくのが主目的で、狙った偉人を確実に獲得する用途には向かない。指導者特性のみに頼らず、自身が使う場合にはカーニヴァルも多めに行うと偉人による国力強化が楽になる。固有能力がやや初期スタート時点を問うので使い手のリアル運もある程度問われる。ゲーム作成時に気候を「湿潤」にすると固有能力が生きる可能性が大きくなる。熱帯雨林に依存する能力なので、切り倒すか残すかの取捨選択を間違えなければ時代を問わず上手く立ち回れる。玄人好みかも知れない。偉人を多くゲットすると頻繁に文句たれてくるが、実際は必ずしもけんかっ早くは無い(皇帝以上を除く)。皇帝以上でも、自分の軍事力を(あまり)顧みること無く宣戦布告してくるのであしらうことは難しくはない。こいつに好かれているようでは勝利がおぼつかないのでどこかで敵になると念頭に入れた方がいいだろう。偉人ぶんどり合戦となるのでアポロン神殿があると心強いが、早期に遭遇した場合には立ち上がって偉人を奪われる前にラッシュで飲み込んでしまうのもアリ。生産力に+20%のボーナス。解禁される近接戦闘ユニット。