【発明の属する技術分野】本発明は、ユーザが使用する複数の端末装置とネットワークを介して通信可能に接続され、ユーザが端末装置を用いてゲーム空間において行う試合を管理するネットゲーム用サーバ装置、同装置に用いられるネットゲーム管理方法及びネットゲーム管理プログラムに関するものである。続されたネットゲーム用サーバ装置とユーザが使用する端末装置とを用いたネットゲームが一般に行われている。このようなネットゲームでは、スポーツ、格闘技等の種々の対戦型ゲームが行われている。【0003】上記の対戦型ゲームを行う場合、インターネットを用いているため、不特定多数のユーザがプレイヤとしてゲームに参加することができる。性が付与され、ゲームに一定の興趣性を与えることができる。【0004】また、囲碁、チェス等のボードゲームにおいては、プレイヤとなるユーザが行う対戦を他のユーザに観戦させることが行われており、プレイヤのみならず他の観戦者もネットゲームを楽しむことができる。受することができない。戦者間の関係は同じ対戦を単に観戦しているという事実のみに留まる。このため、複数の観戦者が存在するにも関わらず、共通の興味対象である対戦に関して観戦者間で意見交換等を行うことによって観戦者間の交流を図ることができない。戦の興趣性を観戦者に付与することはできず、ネットゲームの観戦の興趣性を向上することができない。理プログラム及びネットゲーム管理方法を提供することを目的とする。現在アクセスしている観戦者の端末装置の数を検出し、検出した観戦者の端末装置の数に対する料金を計算し、計算した料金を各プレイヤが既に支払っている料金に加算して各プレイヤの課金状態を更新する特典付与手段とを備えることを特徴とするネットゲーム用サーバ装置である。手段と、観戦者の一人の端末装置から送信されるメッセージを受信し、受信したメッセージを少なくとも観戦者の他の一人の端末装置へ送信する通信手段と、現在アクセスしている観戦者の端末装置の数を検出し、検出した観戦者の端末装置の数に対する料金を計算し、計算した料金を各プレイヤが既に支払っている料金に加算して各プレイヤの課金状態を更新する特典付与手段とを備える。戦者は、送信された観戦情報を端末装置を用いて受信してプレイヤとなるユーザが端末装置を用いて行っている試合を観戦することができる。末装置から送信されるメッセージが受信され、受信されたメッセージが観戦者の他の一人の端末装置へ送信されるので、試合の観戦中に観戦者間でメッセージを交換することができる。したがって、観戦者は試合を観戦しながら、観戦している試合に関する意見、批評等をメッセージとして交換することができるので、観戦者間の交流による観戦の興趣性を観戦者に付与することができる。【0010】また、観戦者の応援度合いに応じてプレイヤに所定の特典が付与される。上になったときに上記のような特典をプレイヤに付与したり、上記のような観戦者の応援度合いの増加に応じて上記のような特典をプレイヤに付与する量を増加させることによって、プレイヤの対戦に対する士気をより高めることができる。段とをさらに備えることを特徴とする。戦者の他の一人に対して行った対戦の申し込みを受け付ける対戦受付手段と、対戦受付手段によって受け付けられた対戦の申し込みに対する観戦者の他の一人の承諾を確認する対戦確認手段とをさらに備える。者の他の一人の承諾が確認される。戦のみでなく、興味を持った他の観戦者と対戦することができる。信することを特徴とする。【0015】請求項3記載の本発明に従えば、通信手段は、受信したメッセージをプレイヤの端末装置へ送信する。信されたメッセージをプレイヤの端末装置に表示することができる。したがって、プレイヤも観戦者間で交換したメッセージを見ることができるので、観戦者の応援等のメッセージによってプレイヤの対戦に対する士気を高めることができる。者の端末装置の数に対する料金を計算し、計算した料金を各プレイヤが既に支払っている料金に加算して各プレイヤの課金状態を更新するステップとを含むことを特徴とするネットゲーム管理方法である。末装置へ送信する送信ステップと、ネットゲーム用サーバ装置が、現在アクセスしている観戦者の端末装置の数を検出し、検出した観戦者の端末装置の数に対する料金を計算し、計算した料金を各プレイヤが既に支払っている料金に加算して各プレイヤの課金状態を更新するステップとを含む。【0019】すなわち、ネットゲーム用サーバ装置によって、プレイヤとなるユーザが端末装置を用いて行っている試合を観戦するための観戦情報が当該試合の観戦者となる少なくとも二人の他のユーザの端末装置へ送信されるので、観戦者は、送信された観戦情報を端末装置を用いて受信してプレイヤとなるユーザが端末装置を用いて行っている試合を観戦することができる。置へ送信されるので、試合の観戦中に観戦者間でメッセージを交換することができる。戦者間の交流による観戦の興趣性を観戦者に付与することができる。算して各プレイヤの課金状態を更新する特典付与手段として機能させることを特徴とするネットゲーム管理プログラムである。新する特典付与手段として機能させる。【0022】すなわち、ネットゲーム用サーバ装置によって、プレイヤとなるユーザが端末装置を用いて行っている試合を観戦するための観戦情報が当該試合の観戦者となる少なくとも二人の他のユーザの端末装置へ送信されるので、観戦者は、送信された観戦情報を端末装置を用いて受信してプレイヤとなるユーザが端末装置を用いて行っている試合を観戦することができる。置へ送信されるので、試合の観戦中に観戦者間でメッセージを交換することができる。戦者間の交流による観戦の興趣性を観戦者に付与することができる。一実施の形態によるサーバシステムを用いたネットゲームシステムについて図面を参照しながら説明する。施の形態によるサーバシステムを用いたネットゲームシステムの構成を示すブロック図である。格闘ゲーム、シミュレーションゲーム、シューティングゲーム、ロールプレイングゲーム等に同様に適用することができる。【0025】図1に示すネットゲームシステムは、サーバシステム1及び複数のクライアントコンピュータ2A,2Bを備える。サーバシステム1及び複数のクライアントコンピュータ2A,2Bは、ネットワーク3を介して相互に通信可能なように接続されている。各クライアントコンピュータ2Aはプレイヤとなる会員が使用する端末装置であり、各クライアントコンピュータ2Bは観戦者となる会員が使用する端末装置である。【0027】サーバシステム1は、プレイヤとなる会員がクライアントコンピュータ2Aを用いてゲーム空間において行う野球ゲームを管理するとともに、当該野球ゲームを観戦者となる会員にクライアントコンピュータ2Bを用いて観戦させるネットゲーム用サーバ装置である。互に種々の情報等が送受信される。ネットワーク3としては、インターネットに特に限定されず、イントラネット等の他のネットワーク、または、インターネット、イントラネット等の種々のネットワークを組み合わせたネットワーク等を用いてもよい。専用回線を用いてサーバシステム1及びクライアントコンピュータ2A,2Bを相互に接続してもよい。【0029】また、ネットワーク3としてインターネットを使用する場合、通常、各クライアントコンピュータ2A,2Bはモデム等を介して所定のプロバイダサーバに接続され、当該プロバイダサーバを経由してネットワーク3に接続される場合が多いが、説明を容易にするため、プロバイダサーバの図示及び説明を省略している。理している会社が提供する所定のサービスを受けるために登録を行った会員であり、サーバシステム1及びクライアントコンピュータ2Aを用いて他の会員と野球ゲームによるネット対戦を行う。【0031】ここで、ネット対戦には、通常対戦と出会いリーグとがある。【0032】プレイヤとなる各会員は、クライアントコンピュータ2Aを用いてサーバシステム1へ任意にアクセスし、サーバシステム1及びクライアントコンピュータ2によって構築されたゲーム空間において通常対戦及び出会いリーグを通常の野球ゲームと同様に行う。観戦者となる各会員は、クライアントコンピュータ2Bを用いて通常対戦及び出会いリーグの試合を観戦する。Web)サーバ15及びゲームDBサーバ16を含む。Network)等の所定のネットワークによって接続される。置(図示省略)を介してネットワーク3に接続されている。【0034】会員DBサーバ11は、通常のデータベースサーバ装置等から構成され、ネットゲームを管理している会社が提供する所定のサービスを受けるためにユーザが会員登録するときに、ユーザの会員登録処理等を行う。会員DBサーバ11は、会員登録時に決定された各会員の会員ID、パスワード及び課金情報等をデータベースに記憶して管理する。通常のメールサーバ装置等から構成され、各会員の電子メールを管理する。【0035】ロビーサーバ13は、通常のサーバ装置等から構成され、ネットゲームを行う場合のポータルサイトとして種々のロビー処理を行う。ロビーサーバ13は、会員がクライアントコンピュータ2を用いてネットゲームを行うためにアクセスしたときに、会員DBサーバ11に記憶されている会員ID、パスワード等を参照して、アクセスした会員の認証処理を行う。【0036】また、ロビーサーバ13は、認証処理によって正規の会員であることを確認された会員を複数のロビーの中から当該会員が選択したロビーへ案内し、案内したロビーにおいて複数の対戦エリアの中から当該会員が選択した対戦エリアへ案内する案内処理を行い、案内された対戦エリアのゲーム空間において対戦が行われる。【0037】また、ロビーサーバ13は、ゲームサーバ14を用いて、プレイヤとなる会員がクライアントコンピュータ2Aを用いて行っている対戦を観戦するための観戦情報を観戦者となる複数の他の会員のクライアントコンピュータ2Bへ送信する。このとき、ロビーサーバ13は、観戦者の一人のクライアントコンピュータ2Bから送信されるメッセージを受信し、受信したメッセージを観戦者の他の一人のクライアントコンピュータ2Bへ送信し、試合観戦中に観戦者間でリアルタイムにメッセージの交換を行うチャットを可能にする。戦者の承諾を確認し、観戦者間で対戦が行えるようにする。【0039】ゲームサーバ14は、通常のサーバ装置等から構成され、会員が対戦を行うゲーム空間においてネットゲームを進行させるためのネットゲーム進行処理を行い、ロビーサーバ13を介してネットゲームの進行に必要なデータ等をクライアントコンピュータ2Aへ送信する。成し、作成したランキングデータ等を所定のホームページに掲載し、ランキングデータ等をクライアントコンピュータ2A,2B等から閲覧可能な状態にする。【0042】次に、クライアントコンピュータ2A,2Bについて詳細に説明する。各クライアントコンピュータ2A,2Bは、通常のパーソナルコンピュータ等から構成され、ROM(リードオンリメモリ)21、CPU(中央演算処理装置)22、RAM(ランダムアクセスメモリ)23、外部記憶装置24、入力部25、通信部26、表示部27及び記録媒体駆動装置28を含む。【0043】クライアントコンピュータ2A,2B内の上記の各ブロックは内部のバスに接続され、このバスを介して種々のデータ等がクライアントコンピュータ2A,2B内部で入出力され、CPU22の制御の下、ネットゲームを行うための種々の処理が実行される。【0044】ROM21には、クライアントコンピュータ2A,2Bを動作させるための基本プログラム等が予め記憶されている。域等として用いられる。記録媒体29は、コンピュータ読み出し可能な記録媒体であり、例えば、CD−ROMから構成される。このCD−ROMは、ネットゲームを作成するソフトウエアメーカー等から提供され、会員がゲーム空間において野球ゲームを行うためのクライアント側のゲーム進行プログラム等が記憶されている。記憶装置24にインストールされる。定されず、DVDドライブ、フロッピーディスクドライブ等の他の記録媒体駆動装置が付加されている場合、DVD、フロッピーディスク等の他のコンピュータ読み取り可能な記録媒体を用いてクライアント側のゲーム進行プログラム等を外部記憶装置24にインストールするようにしてもよい。クライアント側のゲーム進行プログラム等がソフトウエアメーカーのホームページ等からネットワーク3を介してダウンロード可能な場合は、クライアント側のゲーム進行プログラム等を当該ホームページから外部記憶装置24に直接ダウンロードしてもよい。【0047】外部記憶装置24は、ハードディスクドライブ等の外部記憶装置から構成される。生プログラム等の種々のプログラムが通常の方法によって予めインストールされている。動画再生プログラムとしては、例えば、マイクロソフト社製のダイレクトエックス等を用いることができる。処理を実行し、必要なデータ等をサーバシステム1との間で通信部26を用いて送受信する。者間のメッセージの交換時には主にキーボードを用いて所望のメッセージ等が入力される。【0050】通信部26は、モデムまたはルータ等から構成され、ネットワーク3を介したサーバシステム1との通信を制御する。表示部27は、CRT(陰極線管)又は液晶表示装置等から構成され、CPU22の制御の下、ネットゲームに使用される種々の画面を静止画又は動画によって表示する。【0051】次に、上記のように構成されたサーバシステム1の主要な機能について説明する。図2は、図1に示すサーバシステム1の主要機能ブロックである。機能的には、プログラム実行部31、データ記憶部32及びプログラム記憶部33を含む。プログラム記憶部33は、コンピュータ読み取り可能な記録媒体46を含む。戦情報送信部41、メッセージ通信部42、対戦受付部43、対戦確認部44及び特典付与部45として機能する。部44及び特典付与部45が後述する処理を行うために必要なデータを記憶する。省略)等から構成され、この場合、記録媒体46は、ハードディスク等から構成される。記録媒体46は、ネットゲーム管理プログラムとして、観戦情報送信プログラム、対戦受付プログラム、特典付与プログラム及びサーバ側の他のゲーム進行プログラム等をコンピュータ読み出し可能な状態で記録している。記の各プログラムをダウンロードしてハードディスク等に記憶するようにしてもよい。【0057】観戦情報送信部41は、主にロビーサーバ13のCPU等が観戦情報送信プログラム等を実行することによって実現される。観戦情報送信部41は、プレイヤとなる会員がクライアントコンピュータ2Aを用いて行っている対戦を観戦するための観戦情報を観戦者となる会員のクライアントコンピュータ2Bへ送信する。【0058】メッセージ通信部42は、主にロビーサーバ13のCPU等が観戦情報送信プログラム等を実行することによって実現される。一方の観戦者のクライアントコンピュータ2Bから送信されるメッセージを受信し、受信したメッセージを他方の観戦者のクライアントコンピュータ2Bへ送信する。メッセージ通信部42は、受信したメッセージをプレイヤのクライアントコンピュータ2Aへ送信する。【0059】対戦受付部43は、主にロビーサーバ13のCPU等が対戦受付プログラム等を実行することによって実現される。戦の観戦中に他方の観戦者に対して行った対戦の申し込みを受け付ける。【0060】対戦確認部44は、主にロビーサーバ13のCPU等が対戦受付プログラム等を実行することによって実現される。戦者の承諾を確認する。【0061】特典付与部45は、主にロビーサーバ13のCPU等が特典付与プログラム等を実行することによって実現される。特典付与部45は、観戦者のプレイヤに対する応援度合いに応じて当該プレイヤに所定の特典を付与する。特典付与手段に相当する。【0062】次に、上記のように構成されたネットゲームシステムの動作について説明する。以下の説明では、プレイヤ及び観戦者となるユーザが会員DBサーバ11に対して既に会員登録を行っており、会員の会員ID及びパスワードが会員によって使用されるクライアントコンピュータ2A,2Bの外部記憶装置24に記憶されているとともに、会員DBサーバ11に記憶されて管理されているものとする。ネットゲームの使用が有料であり、課金状態として各会員が所定の料金を既に支払っており、ネットゲームの対戦権等があることを前提に説明する。【0063】まず、各会員がクライアントコンピュータ2A,2Bの入力部25のマウスを用いてクライアント側のゲーム進行プログラムを起動させると、会員が複数のモードの中から所望のモードを選択するためのモードセレクト画面が表示部27に表示される。【0064】図3は、モードセレクト画面の一例を示す図である。図3に示すモードセレクト画面100が表示され、会員がマウスを用いて「ネットで遊ぶ」ボタン101を選択すると、会員が複数のサブメニューの中からネット対戦を選択するためのサブメニュー画面が表示部27に表示される。【0065】図4は、サブメニュー画面の一例を示す図である。【0066】図5は、プロフィール情報入力画面の一例を示す図である。性別の情報をプロフィール情報としてRAM21又は外部記憶装置24に記憶させる。【0067】上記のようにしてプロフィール情報が入力された後、会員がネット対戦等において使用するチーム選択画面が表示部27に表示され、CPU22は、会員が選択したチーム名をRAM21又は外部記憶装置24に記憶させる。【0068】次に、ネット対戦等において使用するルール設定及びゲーム設定等の確認画面が表示部27に表示され、会員がルール設定等を確認する。エラーの発生状態、選手の調子の状態、選手のケガの有無等がある。信するとともに、RAM21又は外部記憶装置24記憶されているプロフィール情報及びチーム名等の情報をロビーサーバ13へ送信する。【0070】ここで、ロビーサーバ13は、送信された会員ID及びパスワード等を受信し、受信した会員ID及びパスワードを割り当てられている会員に対戦権があるか否かを会員DBサーバ11に問い合わせる。会員DBサーバ11は、会員ID及びパスワードから特定される会員の課金状態を調べ、当該会員に対戦権があるか否かの結果をロビーサーバ13に通知する。【0071】この場合、会員の対戦権があるので、会員DBサーバ11は、対戦権があることをロビーサーバ13に通知し、ロビーサーバ13は、受信したプロフィール情報等を会員ごとにRAM等に記憶させるとともに、プロフィール情報及びチーム名等の情報を会員ごとにゲームDBサーバ16に記憶させる。金を行わないようにしている。【0074】図6は、対戦ロビー選択画面の一例を示す図である。選択画面130を表示部27に表示し、複数の対戦ロビーの選択ボタン131が表示される。該対戦ロビーの名前が表示されるとともに、当該対戦ロビーにいる会員の数が表示される。【0076】図7は、対戦エリア選択画面の一例を示す図である。信したデータを用いて、例えば、図7に示す対戦エリア選択画面140を表示部27に表示し、複数の対戦エリアの選択ボタン141が表示される。該対戦エリアの名前が表示されるとともに、当該対戦エリアにいる会員の数が表示される。このとき、会員がマウス等を用いて複数の対戦エリアの選択ボタン141から所望の対戦エリアの選択ボタンを選択すると、クライアントコンピュータ2A,2BのCPU22は、対戦モードを選択するための対戦モード選択画面を表示部27に表示する。【0078】図8は、対戦モード選択画面の一例を示す図である。図8に示す対戦モード選択画面150が表示され、会員がマウス等を用いて「ネット対戦」ボタン151を選択すると、ロビーサーバ13は、ネット対戦ロビートップ画面を表示するためのデータ等をクライアントコンピュータ2A,2Bへ送信する。クライアントコンピュータ2A,2Bは、受信したデータ等を用いて、例えば、図9に示すネット対戦ロビートップ画面160を表示部27に表示する。相手選択」ボタン161を選択すると、所定の処理によって対戦相手が決定され、ネット対戦による野球ゲームが開始される。会いリーグによる野球ゲームが開始される。情報送信処理が開始される。【0082】図10及び図11は、図1に示すサーバシステム1及びクライアントコンピュータ2A,2Bによる観戦情報送信処理の一例を示す第1及び第2のフローチャートである。行プログラム等を実行することによって行われる処理であり、サーバシステム1側の観戦情報送信処理は、ロビーサーバ13等が観戦情報送信プログラム等を実行することによって行われる処理である。表示するためデータ等を一方の観戦者のクライアントコンピュータ2Bへ送信する。信したデータ等を用いて、一方の観戦者が観戦する試合を選択するため観戦試合選択画面を表示部27に表示する。示され、複数の選択可能な試合が試合選択ボタン171上に表示される。レベルを表すクラスが表示されている。者は、所望の対戦を選択することができる。【0086】また、観戦者が満席で観戦できない試合には、満席であることを示す満席表示172が表示されており、観戦可能な試合が一目でわかるように表示されている。観戦者数を二人に制限しており、観戦者が二人になると満席表示172が表示されるが、観戦者の数は、この例に特に限定されず、三人以上が観戦できるようにしてもよい。選択ボタン171を選択して観戦する試合を選択したか否かを判断し、試合が選択されていない場合、ステップS2を繰り返し、試合が選択された場合、ステップS3へ移行する。戦することを確認するための観戦試合確認画面を表示部27に表示する。図13に示す観戦試合確認画面180が表示される。認が完了したか否かを判断し、図13に「いいえ」ボタン182を選択して観戦する試合の確認が完了していない場合、ステップS1へ戻り以降の処理を継続し、観戦する試合の確認が完了した場合、ステップS5へ移行する。【0090】観戦する試合の確認が完了した場合、ステップS5において、CPU22は、、確認された試合を観戦するための観戦情報を送信するように通信部26を用いてロビーサーバ13に要求する。報を当該試合の進行処理を行っているゲームサーバ14から読み出し、読み出した観戦情報をクライアントコンピュータ2Bへ送信する。【0092】次に、ステップS6において、CPU22は、受信した観戦情報を用いてプレイヤとなる会員がゲーム空間において行っている野球ゲームを表示部27の表示画面上の所定のウインドウに表示させる。したがって、表示部27にプレイヤが行っている野球ゲームのゲーム画面と同様のゲーム画面が表示され、一方の観戦者はプレイヤが行っている野球ゲームを観戦することができる。【0093】また、観戦の開始と同時に、CPU22は、一方の観戦者がチャットを行うためのチャットウインドウ画面を別のウインドウに表示させる。図14は、チャットウインドウ画面の一例を示す図である。【0094】次に、図11に示すステップS7において、CPU22は、一方の観戦者が入力部25のキーボード等を用いてメッセージを入力したか否かを判断し、メッセージが入力されていない場合、ステップS7を繰り返し、メッセージが入力された場合、ステップS8へ移行する。【0095】メッセージが入力された場合、ステップS8において、CPU22は、入力されたメッセージをチャットウインドウ画面190に表示するとともに、当該メッセージをロビーサーバ13へ送信する。【0096】次に、ステップS103において、ロビーサーバ13は、受信したメッセージを他方の観戦者のクライアントコンピュータ2Bへ送信する。方の観戦者のクライアントコンピュータ2Bにおいても、上記のステップS1〜S6の処理が同様に行われており、チャットウインドウ画面が表示されているものとする。戦者が入力したメッセージをチャットウインドウ画面に表示する。【0098】次に、ステップS202において、CPU22は、他方の観戦者が入力部25のキーボード等を用いてメッセージを入力したか否かを判断し、メッセージが入力されていない場合、ステップS202を繰り返し、メッセージが入力された場合、ステップS203へ移行する。【0099】メッセージが入力された場合、ステップS203において、CPU22は、入力されたメッセージをチャットウインドウ画面に表示するとともに、当該メッセージをロビーサーバ13へ送信する。【0100】次に、ステップS104において、ロビーサーバ13は、受信したメッセージを一方の観戦者のクライアントコンピュータ2Bへ送信する。信部26を用いてメッセージを受信し、他方の観戦者が入力したメッセージをチャットウインドウ画面190に表示する。観戦者のニックネーム191,192の後に表示される。その後、ステップS7に戻って以降の処理を継続することによって、観戦者間でメッセージを順次交換することができ、観戦者間でチャットを行うことができる。観戦者が三人以上の場合は、一人のメッセージが残りのすべての観戦者に送信され、すべての観戦者間でメッセージの交換が行われる。情報をクライアントコンピュータ2Bを用いて受信してプレイヤとなる会員が行っている野球ゲームを観戦することができる。信されたメッセージが他方の観戦者のクライアントコンピュータ2Bへ送信されるので、観戦者間で野球ゲームの観戦中にメッセージを交換することができる。間の交流による観戦の興趣性を観戦者に付与することができ、ネットゲームによる野球ゲームの観戦の興趣性を向上することができる。方の観戦者のメッセージを一方の観戦者へのみ送信したが、各メッセージを各プレイヤのクライアントコンピュータ2Aへ送信してもよい。この場合、各プレイヤのクライアントコンピュータ2AのCPU22は、図14に示すチャットウインドウ画面を表示部27に表示する。【0105】この場合、プレイヤも観戦者間で交換したメッセージを見ることができるので、観戦者の応援等のメッセージによってプレイヤの対戦に対する士気を高めることができる。この結果、プレイヤは白熱した試合を行うことができるとともに、観戦者はこの白熱した試合を観戦することができ、プレイヤ及び観戦者に対するネットゲームによる野球ゲームの興趣性を向上することができる。【0106】次に、上記のようにして試合を観戦しているときに、例えば、一方の観戦者が図14に示すチャットウインドウ画面190に表示されている他方の観戦者のニックネーム193上を入力部25のマウス等を用いてクリックすると、後述する対戦受付処理が開始される。処理の一例を示すフローチャートである。図15に示すクライアントコンピュータ2側の対戦受付処理は、クライアントコンピュータ2A,2BのCPU22がゲーム進行プログラム等を実行することによって行われる処理であり、サーバシステム1側の対戦受付処理は、ロビーサーバ13等が対戦受付プログラム等を実行することによって行われる処理である。【0108】図15に示すように、まず、ステップS11において、一方の観戦者のクライアントコンピュータ2BのCPU22は、対戦を申し込むための対戦申し込み画面を表示部27に表示する。図16は、対戦申し込み画面の一例を示す図である。戦申し込み画面200が表示される。【0109】次に、ステップS12において、CPU22は、一方の観戦者が入力部25のマウス等を用いて図16に示す「YES」ボタン201を選択して対戦の申し込みを確認したか否かを判断し、図16に示す「NO」ボタン202を選択して対戦の申し込みを確認しない場合、対戦申し込み画面200を閉じて処理を終了し、対戦の申し込みが確認された場合、ステップS13へ移行する。【0110】対戦の申し込みが確認された場合、ステップS13において、CPU22は、、対戦の申し込みを行うように通信部26を用いてロビーサーバ13に要求する。【0111】次に、ステップS112において、ロビーサーバ13は、対戦の申し込みに対する承諾を確認するための対戦承諾確認画面を表示するように他方の観戦者のクライアントコンピュータ2Bに指示する。【0112】次に、ステップS211において、他方の観戦者のクライアントコンピュータ2BのCPU22は、ロビーサーバ13に指示された対戦承諾確認画面を表示部27に表示する。認画面210が表示される。諾した場合、ステップS213へ移行する。【0114】対戦の申し込みが承諾された場合、ステップS213において、CPU22は、対戦の申し込みが承諾されたことを通信部26を用いてロビーサーバ13に通知し、上記の通常対戦と同様にして対戦処理を開始する。【0115】次に、ステップS112において、ロビーサーバ13は、対戦の申し込みが承諾されたことを一方の観戦者のクライアントコンピュータ2Bに通知する。間の対戦が開始される。【0117】また、対戦の申し込みが拒否された場合(ステップS212でNO)、ステップS214において、CPU22は、対戦の申し込みが拒否されたことを通信部26を用いてロビーサーバ13に通知する。【0118】次に、ステップS113において、ロビーサーバ13は、対戦の申し込みが拒否されたことを一方の観戦者のクライアントコンピュータ2Bに通知する。対戦の申し込みが拒否されたことを通知するための申し込み拒否通知画面を表示部27に表示する。申し込み拒否通知画面の一例を示す図である。一方の観戦者が入力部25のマウス等を用いて図18に示す「OK」ボタン221を選択して対戦の申し込みが拒否されたことを確認すると、処理が終了される。他方の観戦者が承諾した場合、観戦者間の対戦が開始される。したがって、観戦者は、上記のチャットによって興味を持った他の観戦者に対して対戦の申し込みを行うことができるので、観戦のみでなく、興味を持った他の観戦者と対戦することができ、観戦者の野球ゲームの楽しみ方の選択肢を拡大することができるとともに、ネットゲームによる野球ゲームの興趣性をより向上することができる。与処理について説明する。金)を用いるものとする。観戦者の応援度合いは、この例に特に限定されず、観戦者の応援メッセージ数等を用いてもよく、また、所定の特典も、この例に特に限定されず、プレイヤがネットゲームに用いるキャラクタ(野球選手)等の能力パラメータを向上させる等してもよい。【0122】図19は、図1に示すサーバシステム1による特典付与処理の一例を示すフローチャートである。図19に示す特典付与処理は、ロビーサーバ13等が特典付与プログラム等を実行することによって行われる処理である。数すなわち当該対戦を観戦するために現在アクセスしているクライアントコンピュータ2Bの数を検出する。【0124】次に、ステップS122において、ロビーサーバ13は、検出した観戦者数に対する料金を計算する。【0125】次に、ステップS123において、ロビーサーバ13は、計算した料金を各プレイヤが既に支払っている料金に加算して会員DBサーバ11に記憶されている各プレイヤの課金状態を更新し、処理を終了する。与されるので、プレイヤの対戦に対する士気を高めることができる。この結果、プレイヤはより白熱した試合を行うことができるとともに、観戦者はこの白熱した試合を観戦することができ、プレイヤ及び観戦者に対するネットゲームによる野球ゲームの興趣性をより向上することができる。出力部を備えている場合、当該メッセージを音声によって観戦者及びプレイヤに提示するようにしてもよい。末装置を用いてもよい。信される各情報等を暗号化して送信等してもよい。この場合、送信される各情報のセキュリティを向上することができる。【0130】また、上記の説明では、所定の料金を支払った会員がネットゲームを行う場合について説明したが、プリペイドカード等を用いて不特定のユーザが料金を支払うことができる場合やネットゲームを無料で行う場合等においても、本発明を同様に適用することができ、同様の効果を得ることができる。戦の興趣性を向上することができる。援度合いに応じてプレイヤに所定の特典を付与することによってプレイヤの対戦に対する士気をより高めることができるので、プレイヤはより白熱した試合を行うことができるとともに、観戦者はこの白熱した試合を観戦することができ、プレイヤ及び観戦者に対するネットゲームの興趣性をより向上することができる。観戦者のネットゲームの楽しみ方の選択肢を拡大することができるとともに、対戦してみたい相手と対戦することができるので、ネットゲームの興趣性をより向上することができる。合を観戦することができ、プレイヤ及び観戦者に対するネットゲームの興趣性を向上することができる。戦者に付与することができるので、ネットゲームの観戦の興趣性を向上することができる。戦者に付与することができるので、ネットゲームの観戦の興趣性を向上することができる。本発明の一実施の形態によるサーバシステムを用いたネットゲームシステムの構成を示すブロック図である。図1に示すサーバシステムの主要機能ブロックである。モードセレクト画面の一例を示す図である。サブメニュー画面の一例を示す図である。プロフィール情報入力画面の一例を示す図である。対戦ロビー選択画面の一例を示す図である。対戦エリア選択画面の一例を示す図である。対戦モード選択画面の一例を示す図である。ネット対戦ロビートップ画面の一例を示す図である。図1に示すサーバシステム及びクライアントコンピュータによる観戦情報送信処理の一例を示す第1のフローチャートである。図1に示すサーバシステム及びクライアントコンピュータによる観戦情報送信処理の一例を示す第2のフローチャートである。観戦試合選択画面の一例を示す図である。観戦試合確認画面の一例を示す図である。チャットウインドウ画面の一例を示す図である。図1に示すサーバシステム及びクライアントコンピュータによる対戦受付処理の一例を示すフローチャートである。対戦申し込み画面の一例を示す図である。対戦承諾確認画面の一例を示す図である。申し込み拒否通知画面の一例を示す図である。処理の一例を示すフローチャートである。算して各プレイヤの課金状態を更新する特典付与手段とを備えることを特徴とするネットゲーム用サーバ装置。載のネットゲーム用サーバ装置。求項1又は2記載のネットゲーム用サーバ装置。含むことを特徴とするネットゲーム管理方法。して機能させることを特徴とするネットゲーム管理プログラム。