復習と用語の整理を兼ねてまとめてみました。最初はモデリング時の原点を中心としたモデル空間にあります。キャプチャまずこれがワールド空間のどこに置かれているのか計算します。それがモデル変換で、その時に使うのがモデル行列です。キャプチャここまでの用語をまとめます。モデリング時の原点を中心とした座標系モデル/オブジェクトという二通りの呼称を使っているため若干ややこしくなっていますが、Unityがオブジェクトという言葉も使っている(UnityObjectToClipPosなど)ため敢えて書いています。次にこれをカメラから見ることを考えます。キャプチャワールド空間で表されているものを、「カメラの位置を原点としてカメラが向いている方向をZ軸の正方向とした空間」に変換します。この変換をビュー変換と呼び、ビュー変換後の、カメラを原点とした空間をビュー空間と呼びます。キャプチャこの節の用語をまとめます。ワールド空間をビュー空間に変換することモデル変換はモデル空間「から」の変換を表す言葉であるのに対して、ビュー変換はビュー空間「へ」の変換を表すので若干ややこしいです。次にプロジェクション変換です。プロジェクション変換の目的は、ビュー空間にある座標をxyzがぞれぞれ-1から1に収まるような座標に変換することです。変換後の座標を正規化デバイス座標といいます。変換後の空間をプロジェクション空間といいます。プロジェクション変換をするには、ビュー空間の座標にプロジェクション行列を掛けます。キャプチャここでややこしいのは、プロジェクション行列をかけただけではプロジェクション変換は完了していないということです。プロジェクション行列をかけた後に透視変換という変換を行うことで、やっとプロジェクション変換が完了します。透視変換はGPUで自動的に行われます。そのためプロジェクション行列では途中までしかやらないということです。このあたりの話は下記の記事に詳しく書いています。light11.hatenadiary.comちなみに透視変換は行列計算ではなく、wの値で割るだけの計算です。キャプチャしかしプロジェクション行列という名前は混乱を招きますね。かけたらプロジェクション変換が完了するかのような印象を受けます。この節の用語をまとめます。最後に本記事で出てきた用語を一覧化しておきます。»プロフィールUnityエンジニア。グラフィックスへの興味が強めです。Blur(渦巻ブラー)のポストエフェクトを実装する月別アーカイブはてなブログをはじめよう!halya_11さんは、はてなブログを使っています。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。