原作よりもずっと深くクラウドに寄り添うことができるようになっているはずだ。彼と一緒にギラギラしてもらえたら最高だ。PROGRAMMING)オリジナル版『FFVII』が発売されたときは、ゲーム業界に憧れる1人の学生でした。ゲームはもちろん『FFVII』のガイドブックを何度も読み返し魅力的な世界観に心奪われ、いつか自分もこんなゲームを創りたいと強く願っていたのを覚えています。そんな『FFVII』に憧れた学生が22年の歳月が過ぎ、『FFVIIリメイク』の開発に関わっていることに縁を感じずにはいられません。今作では、ゲームデザインの責任、UnrealEngineを使ったワーフクローの構築、開発マイルストーンの策定など、開発チーム全体の統括業務を担当させていただきました。オリジナル『FFVII』に関わっていたスタッフ、私と同じで小さい頃に『FFVII』に憧れてこの業界に入ってきたスタッフ、国外からも『FFVII』に魅了されて開発に参加してくれたスタッフなど、『FFVII』に対して情熱と挑戦心をもった最高なクリエイターの集まりで、そんな開発チームに巡り合えたことに感謝しかありません。そんな私がリメイクで重要にしてきた言葉は「原作リスペクト」。オリジナル版『FFVII』にある魅力的な要素を尊重して、今の時代に合わせたエンタメ性や技術力だからできる創作に挑戦したのが『FFVIIリメイク』です。DESIGN)オリジナル版『FFVII』のときは、『FFVIIリメイク』の舞台となるミッドガルの七番街スラムやウォール・マーケットなどを担当する新人プランナーとしてプロジェクトに参加していました。『FFVIIリメイク』の制作にあたり、当時の新人だった頃の想いを蘇らせるとともに、経験を積んだ今だからこそできる、新しい表現に挑戦しています。オリジナル版は3DのCGを使ったRPGの先駆けでしたが、ポリゴンのキャラクターで、セリフもテキストのみ、カットシーンのカメラも使えない状態でした。『FFVIIリメイク』では、最新のヴィジュアル、ボイス、キャラクターの表情などを駆使して、『FFVII』の世界をリアルに描きなおしています。魔晄エネルギーで繁栄する都市ミッドガルの世界がリアリティを増すことで、当然ながらそこで暮らすクラウドやティファなどのキャラクターも、より生々しい人間としての日常や心情を深く描きだすように再創造しました。メインキャラクターだけでなく、当時私が生み出した神羅課長やジョニーなどのキャラクターまでもしっかりとリメイクしていますので、どのような新登場になっているか、注目してみてください。ウォール・マーケットの蜜蜂の館はリメイクにあたり、当時は実現できなかったエンタテイメントの殿堂として蘇らせました。ここでは皆さん待望のクラウドの女装シーンが大幅にショーアップして登場します。こちらも楽しみにしてください。DIRECTORオリジナル版『FFVII』でエフェクトを作っていました。当時としては桁違いの開発規模でどのようなゲームを作っているのかよくわからないまま、ただひたすら担当業務に没頭していました。開発終盤にいざデバッグでプレイしてみるとグラフィックやシナリオの深さ、完成度に驚き、いちプレイヤーとして楽しんでいた記憶があります。22年経った今、『FFVIIリメイク』の開発者として参加し、前作と同様のような衝撃と面白さを味わえている今があります。『FFVIIリメイク』ではエフェクトセクションをメインにディレクションをし、他セクションを跨いでグラフィック全体の方針や決定を行なってきました。実写のようなグラフィックと謳われる大作ゲームが多い中、『FFVIIリメイク』は少し違います。写実的だけではなく、デザインや色彩に「遊び」を入れて他の作品とは違うオリジナリティがきっと出ていると思います。エフェクトはさまざまな「遊び」が表現できるパートです。キレイに見えるだけでない、写実表現から魔法表現まで説得力のあるさまざまなエフェクトをお楽しみください!!ミッドガルという広大な箱庭にはさまざまなゲームデザインと隅々までグラフィックデザインが詰め込まれています。DIRECTOR『FFVII』を遊んだときは、まだゲームを作る側ではなく、1人のプレイヤーとして、ただただゲームの進化に驚きながら楽しんでいたのを覚えています。それまでのゲームにはなかった、ステージの立体感や、戦闘シーンの躍動感が強く印象に残っています。その頃は、まさか自分がゲームを作る側になること、そのタイトルに関われるようになるということは、全く想像もしていませんでした。個人的な経験として、これまでアクションゲームを作ることが多かった中で、今作においては、もともとアクションゲームではなかったシステムに対して、アクション要素を取り入れてリメイクするというチャレンジをさせていただきました。純粋なアクションゲームを作るのとは全く異なる、新しい設計思想が必要になることも多く、アクション要素とコマンド要素の一番良いバランスを日々模索しつつの制作でしたが、どうにか一つの形として完成させることはできたと思います。最後まで飽きずにバトルできるように、エネミー、ボスそれぞれの攻略要素のバリエーションにも力を入れていますし、各キャラクターのバトルスタイルを構築するうえでも、オリジナル版のイメージを尊重しつつ、新しいアビリティも数多く追加していますので、マテリアと組み合わせることで、自分なりの戦い方を考えて遊んでいただけると嬉しいです。REMAKE』にあたり、「ミッドガルが実際にあったならばどう見えるか」がグラフィックチームのテーマでしたので、背景チームとしては、当時は想像に任せていた部分や、画面の範囲外だった部分、幕間を考察し、詳細に補完していくことを目指しました。ファンの皆様には、思い出を超える追体験をしてもらえるように、初めての皆様には、22年間も愛され続ける素敵な世界をぜひ体験してほしい一心で、その魅力が伝えられるよう頑張りました。主人公たちのドラマが映えるよう、そしてミッドガルに生きるさまざまなキャラクターが活き活きと振舞う舞台になるよう、背景セクション含め全てのチームがアイデアを出し合い協力して作りました。ミッドガルは閉じられた街ですが、そこに生きている人々や、駆け抜ける主人公たちのドラマを一緒に体験していただくことで、ミッドガルが本当に存在しているように感じていただけるととてもうれしいです。VII』のファンの1人ですので、『FFVIIリメイク』に関わらせてもらったことは、うれしくもあり、緊張もあり、忘れられない開発となりました。皆さんに楽しんでいただきたいです。DIRECTOR『FFVII』は当時中学二年生だった私にとって衝撃的な作品でした。重厚なストーリー、魅力的なキャラと世界観に音楽、そしてシリーズ初の3Dポリゴン化など、多感な時期であった私に簡単に突き刺さりました。私がCGに興味を持つきっかけとなった作品でもあります。『FFVIIリメイク』のチームに入ることが決まった時、まずは当時プレイヤーだった自分がどのように感じながらプレイをしていたかを思い出すところからスタートしました。クラウドを始めとする個性豊かなキャラクター達やさまざまな要素がミックスされた色彩豊かなミッドガルなど、『FFVII』には私の中で壊してはならない一定の基準がありました。ゲームの世界も現実と同じく、何かしらの明かりがないと真っ暗で何も見えません。そこにライトを置くということは少し間違えるとミッドガルはミッドガルでなくなり、クラウドはクラウドでなくなります。自分の中の記憶や原作のグラフィックスを頼りに『FFVII』としてあるべき世界を保ったまま、現代風に再現することに注意しました。ミッドガル全域を照らす多数のライトの設置、ボリューム感のあるカットシーン1つ1つに対するライトの調整など膨大な作業量となりましたが、ライティングチーム全員がそれぞれに拘りを持ち、良い物に仕上げてくれたと思います。DIRECTOR当時オリジナル版『FFVII』は発売日に購入して夢中でプレイをしてクリアまで1週間かからなかったですね、クリアした人なら知ってると思いますがある場所で納得がいかなくて何度も同じ場所をプレイしたほどやりこみました。プレイ後に感動という衝撃を受けて自分もどうにか「FF」を作りたいと強く思い、当時は思い立ったら直ぐ行動と全く触ったことないPCを購入してCGを夢中で勉強したのが『FFVII』の思い出です。そんなオリジナルに強く影響された私の思い描いた新しいリメイクのキャラクター達は「懐かしさを感じながら、新鮮に、そして魅力的」に見えるように心がけて制作しています。オリジナルを知っている方には当時を思い出しながら、懐かしく感じながらも新鮮に映るように、初めてプレイする方も『FFVII』のキャラクターを魅力的に感じられるよう細部まで拘りをもって制作してます。髪型や衣装についても当時のデザインを再現しながらもリメイク用にアレンジしてありますのでぜひプレイした時にはカメラを回してゆっくり見てください。メインキャラクター以外にも個性的なキャラクターが非常に多く登場します。これらのキャラクター達がどのような特徴を持った見た目になっているか確認してみてください。DIRECTOR『FFVII』が出た当時は私はサターン派だったので、すぐにプレイできなかったのですが、当時のスクウェアに入社することになり『FFVIII』の開発に参加させてもらうことが決まってから、「FFVIIを知らないのはまずい!!」と思い「プレイステーション」を買ってこっそり遊んだのを昨日のように覚えています。大きな声では言えませんが最初は義務的に始めました。その世界観にはすぐに引き込まれ久しぶりにゲームで徹夜しましたね。アニメーションはバトル、フィールド、簡易イベント、カットシーン、ミニゲーム、フェイシャル、揺れもの等のセカンダリ、実機動作設定等の各担当者がそれぞれ切磋琢磨しながら制作しています。カットシーンは息遣いが聞こえるような繊細な動き、バトルモーションはキャラの個性を出しつつ爽快に、フィールドはストレスのない操作感等、どこを切り取ってもキャラクター達がそこで生きていることが実感できるようなアニメーション制作を心掛けています。クラウド達と共にミッドガルでの物語をできたら大画面で楽しんでください。Reunion』から、「プレリュード」、「オープニング~爆破ミッション」、「シンコ・デ・チョコボ」など人気のオーケストラ楽曲8曲を迫力の会場スクリーン映像と合わせて再構築した"PlayStation®限定配信コンテンツ"。Storeでダウンロードすることで視聴できる。本コンテンツをダウンロード時、バンドルで収録オーケストラ楽曲8曲の"ゲームオリジナルMP3音源"を入手できる。Reunion」のオリジナルテーマが付属する。Plusに未加入の方でも、「専用アプリケーション」の「おためし再生」から映像の一部が視聴可能だ。Notes」(PMN)とは高品質な音楽体験と共に利用日数に応じたボーナスアイテムが取得できる、PlayStation®4用のアプリケーションのシリーズ名称です。※映像内の操作画面はロサンゼルス公演内容と同様、英語表示となります。AMANO※画面は開発中のものです。