オ礼ニ、ココデトレタ酒、振ル舞ウ。アンナい、いいえそんな!お礼には及びません。気弱そうな魔物ヤッパリ、ケンキョ・・・・・・!・・・・・・ココモ危険。マタ安心シテ暮ラセルトコ探ス旅ニ出ル・・・・・・。アンナそうですか・・・・・・。旅のご無事を祈っていますね・・・・・・。ポイント「水色の!」・・・・道外れから来る地上敵出現ポイント名前からなんとなく察せられると思うが、白ゴブリンが多数配置されそれを守りぬくマップ。問題は出てくる敵がリザードマンであるため既存の白ゴブ防衛マップより一回りも二回りも難しい所。ソルジャーを並べるだけでは削り殺されるのはもちろん、白ゴブは2発(計1秒程度)で溶ける、と非常にシビア。しょっぱな、左側南北から竜人が1体ずつ突っ込んでくる。これをJBで受け止めるユニットがまず2体は必要。次にG側・E側から1体ずつ突っ込んでくるのでこれも止めるユニットが2体必要。竜兵に単騎で対処できる近接ユニットが4体(王子を戦力に加えれば3体)はいないと詰む。ご丁寧にも竜兵の移動ルートは複雑でゴブリンを虐殺して回るため一つでも後逸させると即☆2になる。逆にここさえしのげれば竜戦士も竜術師もやって来ないため、近接ユニットをサポートするだけでなんとかなるはず。☆3後はラストでエミリアが左上から下方面へ突っ込んでくるが、竜兵を押し返せるなら怖くはないはず。攻略案a前提としてCCソルジャー2-3、[右側用:コスト10以下の近接ユニット]2、CCヒーラー2、保険用のハンター1-2が必要。Bは終盤の負担が大きいため、最も育ったソルジャーを置くか、支援の遠距離ユニットを。ソルジャーは50CC30ユリアン・50CC45アサルでギリギリ(ヒーラーの投入が遅れると死ぬ)。ソルジャーを鍛えておきたい。コスト的にはそうシビアではなく、Jにアリア(13)、Bにケイティ(12)、Gに王子(10)、Eに銀ワルキューレ(13)、スキル点火してWにヒーラー(ソルジャーが育っているならプラチナの21でも可、でないなら金18がよい)が間に合うことを確認している。この先は問題無いだろう。J,B(順番厳守)にソルジャーを置く。援軍要請III持ちのユニット(ケイティ等)を優先しないと、ヒーラーが間に合わないことも。G,Dに右側用を2体置く。鍛えてあればシプリア+王子でもOK。Dに置くユニットが強力なら、Eに配置するとGのユニットの負担を減らせる。ソルジャーの援軍要請を間髪入れつ発動しササッとヒーラーをWに置く。その後ヒーラーをXに追加する。火力的に不安ならばVTにハンターを置く(低防御ユニットを置く場合斧投げ竜人に注意すること)。Tの代わりにAに忍者でもOK。ソルジャーが足りずに右方面をタイマンに任せた場合などは、Iの白ゴブを守るため、左の遠距離配置ポイントはVよりYがお勧め、銀VHフーリがいれば、それがベストか。Hに更に近接を置いて守る手もある。VまたはYの遠距離は、最後に出てくるエミリアへの対策にもなっている。ここまで生き残れる戦力があれば大抵問題は無いが、不安なら最後で、Bのソルジャーをより強いユニットに差し換えておけば盤石だ。禁断の力を秘めし鉄巨兵ダメージを受けると強烈な攻撃を放つアイアンゴーレムを避けつつ勝利せよ!会話スタート時バルバストラフ気をつけい。あやつは鉄でできておる。見た通り、ちょっとやそっとの攻撃じゃびくともせんわい。あやつは、自身の体力が減ると攻撃してきた奴らを敵と認識し、強烈な攻撃を仕掛けてきよる。アンナ強力な攻撃、ですか?バルバストラフわしが知っておるのはそこまでじゃ。できれば近寄らずにこのまま放置しておくのがいいじゃろう。中途半端に攻撃しても手痛いしっぺ返しを食らうだけじゃ。アンナですが、さきほど兵士からこちらに魔物が迫ってきているとの知らせが・・・・・・。バルバストラフうむ・・・・・・、ならば仕方ない。開幕から件の鉄巨兵が現れる。こいつは攻撃範囲が非常に狭いものの攻撃力が3600と馬鹿げており、HPが1%程度減るとこの攻撃力で範囲攻撃(ロケットパンチ)をして並み居る王子軍を蹴散らす。HPが減っていなくてもブロックしてしまうと近接物理攻撃で粉砕される。バルバストラフの忠告通り、手を出しそうなユニットは順次下げよう。ルートそのものは上掲のマップ通り北の道を一浚いしたあと右下に抜け、退散すると撃破扱いとなる。鉄巨兵以外の敵はワーム4体の後竜兵の群れが突撃し、合間に赤サソリが右側のポイントを狙ってやってくる。問題はこの赤サソリで、魔法しか効かないのにうかうかしていると魔法ユニットが鉄巨兵に攻撃してしまう。魔法戦力やプリンセスがいれば問題ない・・・かと思いきや、終盤に下側から竜兵3+サソリ1のラッシュが来るため工夫が必要になる。上側から現れる槍竜兵*5の火力が非常に強烈なので、事前にメイジで削っておくとよい。意外にも王国魔術師ロイが輝くマップである。短い射程の範囲魔法攻撃で、鉄巨兵の巻き込みを避けつつ雑魚を焼き払ってくれる。鉄巨兵以外に遠距離攻撃を放つ敵は全く出てこない。今回も頑張って鉄巨兵を倒せばプラチナアーマーがドロップする可能性がある。マトモに受け止めようとするなら覚醒アーマー程度のHP・防御力が必須。オリヴィエやカルマ(イモータル)では倒す前にスキルが切れてしまう。現実的な方法としてはネクロマンサーのトークンを次々に使い捨てて足止めする手がある。近接攻撃の出が非常に遅いため、1回の攻撃で次のスケルトンを出すまでコストが貯まるのだ。上側の道で配置ポイント2箇所の中間に来たタイミングで差し込み、前後のマスに交互にスケルトンを配置することでずっとブロック状態を維持することも可能。低確率だが即死も一応有効。見逃す前提のときにダメ元で狙ってみるのも良いかもしれない。プラチナアーマーのドロップは鉄巨兵だけではないので、無理そうなら安心してスルーして良い。☆3クリア後はラストのラストに剣豪モミジが右下の高速竜兵とともに左に向かっていく。攻撃力はさほどでもない。いうかなぜ和風マップでサノスケやモミジが出ず、砂漠から和風ユニットが出てくるんだ。攻略法a前提として救世主王子1CCソルジャー1ソルジャーorアーマー2ウィッチ1-2ヒーラー2アーチャーorハンター1下限ロイ1が必要。ウィッチはCCしていればまず問題ない。コストの関係上ソルジャーは援軍持ちを優先して入れること。Eにソルジャー、Rにハンターかアーチャーを置く。ハンターならば攻撃力的に鉄巨兵を削ることはできないものの、気になるならば撤退させること。Tにウィッチ、Jに王子かソルジャーを置く。ヒーラーを1体、CCしているならばPに、そうでないならばRのユニットと差し替えて置く。鉄巨兵が上の道を通り過ぎたらMにロイを置く。素早くやらないと北側に湧いた赤サソリが左のソルジャーに当たるので要注意。中洲にヒーラーをもう1体、CCしているならばOに、そうでなければQに置く。ラストで左下から竜兵3体(+モミジ)が赤サソリと一緒に突っ込んでくるので、Gにソルジャーやアーマーを差し込んで竜兵だけ始末する。入れ替え激しいかも(未CCウィッチが居ればそうでもない)出すタイミングがすごい絶妙に求められるかもEにCC金ソル、Pにヒーラー、Sにウィッチ、Jに高火力若しくは複数押さえられるユニット左下から出てくるサソリ2体をウィッチに掃除させたら撤退(ゴーレムに攻撃する前には撤退させること。)右上から出てくるサソリ1体動き出すと同時にOにウィッチ出してサソリ処理して撤退(ゴーレムが戻ってきて攻撃する前に撤退。)ゴーレムが射程離れたらDに王子(Eが火力あれば出さなくても可)(JがきついならQにヒーラー。)再び左下からサソリ出てくるのでTにウィッチ若しくはメイジ出しサソリ倒したら撤退、モミジがG地点来たら1ブロックユニットで抑えて退治Sに配置するウィッチは未CCならゴーレムを攻撃しないのでそのまま最後まで放置可能でラストのサソリも殺れます。放置することでJに向かう敵を削れるのでJの負担が減ります。Lv50+好感度50近くないとサソリを逃がす可能性あり。右上から来るサソリ用ウィッチも未CCならサソリが動くとか神経質なタイミングじゃなく登場時から動くまでの間に余裕を持って配置できます。Lv50+好感度50欲しいのは上に同じ。火力はE、Jに出すユニットに求めますが残りは銀ユニットでも対応出来る物になります。注意しないとゴーレムの火の海にされるので注意してください。(Cで1,2発で発狂しないとと書いてますが後衛火力次第では2発目入った時点で発狂します。b改より安定感をbでは序盤で右にサソリを逃がしてしまう場合がある。このため安直に、開幕直後に追撃用のウイッチを置くパターン。ウイッチをギリギリまで居座らせかつ王子を早めに配置、援軍金ソルジャーの負担を減らしている。援軍金ソルジャー1、ヒーラー2、サムライまたはアーマー1、ウイッチ3(二人は銀)、メイジ1。ロイを育成していればOのウイッチはロイにかえてもいいが攻撃力が低く、サソリを処理するためにはSのウイッチが1発2発ゴーレムを攻撃してしまうことも。・・・実は撤退が遅れても、へぼい魔法攻撃の1発2発じゃゴーレムは発狂しないので多少なら大丈夫。コストの問題で最初のヒーラーは金が銀がいい。銀だと援軍金ソルジャーが死ぬことも。必要ならラストのモミジ相手に最強タイマンユニットも組み込む。Eに援軍金ソルジャーSに銀ウイッチ。PにヒーラーUに銀ウイッチJにサムライまたはアーマーOにヒーラーゴーレムが射程外になったらMにウイッチ(銀金白なんでも)。ゴーレムがCポイントを過ぎたら王子。ゴーレムが近づいてきたらSのウイッチ撤退。このあたりでUのウイッチをメイジに差し換え。Uのメイジ撤退(サソリ相手に3発撃ったら撤退)。Jとモミジが交戦するが、大抵はそのままで大丈夫。不安なら最強タイマンユニットに差し換え。左ルートが不安ならCだけでなくBにもユニットを置く。Eの援軍ソルジャーが耐えるようなら不要。ゴーレムを拾わないように注意。(画像・動画あり)前半はゴーレムを通り過ぎたトカゲを倒し、中盤以降はゴーレムを追い抜かそうとするトカゲをゴーレムの後ろで倒す。最期にメメントのトークンで足止めした後に遠距離で囲みゴーレムを処理する。美しき3人のペガサスナイトが率いる天馬騎士団との演習に挑め!会話スタート時エスタ王子、このたびは天馬騎士団との演習を行っていただき、ありがとうございます。見せなくちゃ・・・・・・!アンナ王子、今回は天馬騎士団との演習になります。彼女らは飛行しながら襲ってきますのでご注意を。出現時エスタ王子に見せてあげましょう。ポイント「水色の!」・・・・道外れから来る地上敵出現ポイントこのマップの敵はすべてペガサスナイトであり、以下のような特性を持つ。飛行しているためブロックすることは不可能。アルテミス(覚醒アーチャー)で大きなダメージを与えられる。接敵すると非常に射程の短い単体物理間接攻撃を行う。避雷針は有効だが、移動しながら攻撃するので足止め効果は無い。前半は雑魚が編隊を組んで飛んでくるためメイジ等の範囲攻撃が有効。敵の耐久力は低めなので、ある程度育ったユニットなら1撃で落とせる。念のため、最前線では近くに避雷針用の近接ユニットを置いておくと良い。毒沼マップなのでヒーラーも置くのを忘れないように。後半はステラ・リディ・エスタの3体が登場。攻撃力が1200と非常に高く生半可な間接ユニットは即死する。画面外から中央の毒沼に集合(このときも進路上に居ると殴られるので注意)、毒沼の上でしばらく停止してから再び解散、道に沿って反時計回りに飛行する。毒沼の上で静止している間に出来るだけ削り、動き始めたら不要なユニットを撤退。この際、相手が通りすぎたら尻から銀ウイッチなどを差し込めば、鈍足効果で他のユニットの攻撃の援護になる。最前線となる上方面で強力な避雷針を添えた強ユニットに撃ち落とさせるか、攻撃に耐えながら拠点前まで誘い込んで集中攻撃で仕留めるかの2択になるだろう。移動・攻撃共に速いので撤退操作は結構忙しい。粘り過ぎないほうが良いだろう。☆3取得後に登場するロロネは開始からあまり間を置かずに右上から歩いてくる。飛び道具なしで竜騎士たちと対決!会話スタート時アベルあんたが英雄の末裔か。竜騎士の里よりやってきた。噂どおりの強さなのか見極めたい。我が団との勝負を所望する。アベルルールは我が団の演習ルールに準じる。ヒーラー以外の遠距離ユニットは出撃する事ができない。王子よ、制限された状況におけるあんたの采配を見てみたい。アンナ王子、この勝負を受けるのですね。ポイント「水色の!」・・・・道外れから来る地上敵出現ポイントヒーラー以外の遠距離ユニットを配置できない。おおむね近接ユニットで対処する必要がある。敵はドラゴンライダーのみ。攻撃力防御力ともに低めの近接攻撃しかせず、ある程度鍛えたソルジャーで問題なく止められる。都合8匹現れるオーラライダーが問題で、攻撃力320という結構な高威力かつ魔法属性のブレスを吐く。このブレスが並のライダーと合わさるとケイティでもかなり危なくなるので、ワルキューレなどを用意して差し込みたい。中盤、上下の4ポイントから同時にオーラライダーが現れ、少し待機した後ブレスを吐きながら猛進する。これらのブレスを1つのユニットがまともに受けると非常に危険なので、上述ワルキューレなどで分散して対処したい。左右で出撃までに時間差があるので、対処までの猶予が少しは存在している。I・Y・P・DDに置いたユニットは移動前からブレスの洗礼を受けるので要注意。ニンジャや魔法剣士を育成していれば有利。王子補正込みで攻撃力250以上のニンジャがいればオーラライダーに対抗できる。攻撃力280〜300以上のニンジャ(カゲロウの場合50CC20/100%)ならば出撃前に退治することも可能。カゲロウなどはともかくリカルドはまずクリア前までにスキルが発動できないので入れなくても良い。事前に☆3で突破している場合、最後の雑魚ライダーラッシュの後で漆黒の射手リタが右上から現れる。攻撃力の低さもさることながら物理攻撃なのでまず簡単にあしらえるだろう。攻略法a前提として救世主王子1CCソルジャー1CCワルキューレ1CCソルジャーorアーマー1攻撃力240以上の(CC)ニンジャ3CCヒーラー2が必要。ニンジャの防御力が140程度あれば雑魚ライダーの攻撃をかなり押さえ込める。VかWにソルジャーを置く。最初のオーラライダーがOに差し掛かったら王子かワルキューレで差し込む。CCにヒーラー、Iにニンジャ、Jにアーマーを置く。CCしていない等で左下のブレスにヒーラーが耐えられなかったらZに置く。右上のオーラライダーが王子とやりあい始めたらFにニンジャを置く。Jのアーマーがライダーを3人抱え込んだらAにニンジャを置く。このニンジャ3人で右中段以外のライダーを事前に削る。Fのニンジャがブレスや雑魚やリタに耐えられなかったらワルキューレと差し替える。改善仕様が多いかも・・・いかに各ゴールに複数ブロック+1ブロック+ヒーラー設置出来るかが鍵になると思います。Xにアーマー、Wにワルキューレ、CCにヒーラー設置してまず右下を塞ぎます。Jに金CCソルジャー、Iに王子、Zにヒーラ設置し左中央塞ぎます。4方同時オーラ竜騎士出る前にTに忍者or魔法剣士、Aにヴァンパイアロード(入れ替えで式で違うユニット当たれせてもいいかも)、リタが出てくるパターンでも変わらず使えます。猛吹雪に注意し、雪山の行路を塞ぐ雪だるまを撃退せよ!会話スタート時アンナ雪山の行路が通行不能になったと聞いて調査にきたのはいいですが、あの雪だるまは・・・・・・!アンナあの雪だるまには見覚えがあります。昔、幼馴染とよく一緒に作っていたんです。残っていたなんて・・・・・・。中でもあの大きな雪だるまは力作で・・・・・・。シェリー(※)・・・・・・力作なのも、可愛いのもかまいません。倒さなくてはいけないでしょう。ぎ戦闘の準備を!兵士からの報告では、通常よりも強い吹雪が起こっているとのことです。※ゲーム画面表示のまま。ポイント「水色の!」・・・・道外れから来る地上敵出現ポイント雪だるまがいきなり外周内周に全員配置される上、常に大吹雪が発生し間接ユニットの射程が制限される。雪だるまは「赤色マフラーは近接攻撃」「黄色マフラーは魔法攻撃」「巨大な奴は一回り強い」という特性がある。黄色組は火力が高いので要注意。うかつにユニットを出せば黄色組の魔法連打で凍死してしまう。見れば外側は黄色も赤色も3体1組で順に並んでおり、内側は大黄色が1体だけいるのが分かる。黄色と接敵する前に赤色をソルジャーなどで始末してしまえば、黄色1体ずつと相手できるということになる。置き順に気をつければ中央の大黄色と外側の黄色組との魔法攻撃を一斉に受けないタイミングがあることが分かる。雪だるまの行動自体は非常にシンプルで、内周外周ともひたすらルートを周回し、2周ほどしたら内外の雪だるまが一斉にポイントに殺到する。☆3でクリアすると中央の大黄色雪だるまが凍氷の守り手エリザになる。エリザの固有アビリティもあり、攻撃力が非常に高いので対処を考えておかないとえらい目に合う。事前に何度か負けてタイミングを掴む必要があるかもしれない前提として救世主王子1、CCソルジャーorCCローグorCCワルキューレ2-3、CCヒーラー3が必要。大赤色を黄色組と接敵する前に削りきれ、その間ヒーラーが魔法に耐える低度の火力が必要。全力で、ソルジャーorワルキューレとヒーラーが1セット配置できるようになるまでコストを貯める。「赤色3体1組の行列の先頭」がFに差し掛かったらQにヒーラー、Fにソルジャーorワルキューレor王子を置く。T-A、O-Dも同様に「TやOが大黄色(エリザ)の攻撃範囲から外れたら」ヒーラーを先に配置した上で高火力ユニットを置いて「行列の先頭の赤色から」攻撃する。することで黄色と赤色の同時攻撃の前に赤色を撃破できる。中央の大黄色がエリザになっている場合、ワルキューレを適度なタイミングでエリザに差し込む。Fにいるユニットが大赤色を倒すまでの時間稼ぎなので限界まで来たら撤退させてもよい。周回放置向け必要ユニットはヒーラー1、CCアーチャー1。アーチャーの火力が足りていれば(銀で50CC30くらいが目安か)、エリザをアウトレンジで潰せるのでヒーラーは弱くてOK。アーチャーの火力がない場合は、差込用に強めの近接2〜3体を追加するべし。ポイント「水色の!」・・・・道外れから来る地上敵出現ポイントラストはお約束通りというか、プラチナユニット6体が揃い踏み。短期間ながら悪天候も起きる。難易度も高い・・・と思いきや実は対処方法さえ間違えなければ空駆ける天馬騎士団よりも簡単。ロロネ・モミジ・リタ・エリザ・ワルツが現れ、さらに時間差でエミリアが参戦する。☆3クリア時はモミジの代わりにフランが初期から参戦することになる。これらは顔見せの後町を決まった順路で適当にうろつき、ラストで適当にポイントに殺到する。ここで注目すべきはマップ全域に及ぶワルツの強化効果。ワルツが生きている間はどのユニットの攻撃も非常に痛く、特にエリザの魔法・フランの三連射が1000前後ととんでもない威力になる。ゆえに最初はまず何とかしてワルツを排除する必要がある。ワルツはエリザとフランのテリトリーを往来するため非常に厄介。フランのテリトリー、つまり北西の道にいる間に1ブロックユニットの差し込みを駆使してワルツを倒そう。続いて魔法が痛いエリザ、矢が痛いリタ・フランを排除すれば、あとはワルキューレやアーマーにヒーラーをつけるだけでなんとかなる。配置案a前提として救世主王子、CCシプリアorCCワルキューレ2、CCケイティorアーマー1、CCヒーラー2が必要。各ユニットの質、運、差し込みの技量、全てを限界まで賭して乾坤の一擲としたい。初手は何もせずコストを貯める。ワルツがGに差し掛かったらシプリアかワルキューレを差し込んで、(いる場合)フランの矢に削り殺される前に何としてでも倒す。Lで王子かワルキューレでエリザを捕らえ、直後にTにCCヒーラーを置いて何としてでもエリザを倒す。逸るとリタを掴んでしまうため要注意。Rにヒーラー、Kにアーマーを置く。フランがいる場合、LでブロックしたらSにアーチャーを置くと楽ができる。リタをABあたりで適当なユニットで差し込む。(余計に魔法攻撃を食らうと面倒なので、できるだけ引きつけてから差し込みのかたちで)。Sにヒーラーアーチャーがワルツ始末する前にアーマーが崩れ可能性あるので交代要員は考えといてください。差し込みを意識しないで真っ向勝負。CCヒーラーワルツを先に処理することで、フラン&ロロネの対処がラクになります。ワルツに差し込むユニットは一切攻撃されないので弱くてもOKです。ワルツを倒した後は撤退しないとエミリアに殴られます。別ウィンドウで開きます。↓コメント欄は今後消えますので書き込まないようお願いします。Wikiからのお知らせどなたでも編集できますマイページ。