別のスフィンクスに隣接させることはできない。文明特性は川沿いでさえあれば砂漠でなくとも恩恵を得られるため生産力の底上げに有効。一つでも多く欲しい序盤から必要量が増える終盤まで役立つ状況は多いだろう。+15%では特に高難易度における遺産建設競争の不利を覆すほどではない(難易度神のAIは生産力+100%である)。補助的なものと割り切ろう。氾濫原のペナルティ軽減は、つまりイテルを活用するためのもの。砂漠の河口は氾濫原になりやすく、そこに港と商業区域を無理やり建造して高額の隣接ボーナスを得ることができる。出力が低い砂漠を無視して氾濫原に区域や遺産を建てるメリットが少ないため、上記の環境や砂漠の言い伝えを活用するとき以外は気にしなくてもよい。マリヤンヌ・チャリオットは高速大火力の弓系ユニット。開けた場所での移動力強化は砂漠で開始しやすいエジプトにとっては活きやすい。120とムチャクチャ高く、弓兵の倍のコスト・騎乗兵の1.5倍のコストがかかる。戦闘力が20だの25だのの太古時代に戦闘力33は相当えぐい火力であり量産できれば無双の強さを誇るのだが、数を揃えにくくラッシュに不向き。ヒッタイト・チャリオットが使えない点にも注意が必要で、騎乗兵は使えるがモンゴルやスキタイのような補正はない為あてにはできない。敵が騎乗兵を出してきた場合、白兵戦闘力25で白兵戦闘力35を迎え撃つため完璧に陳腐化する。ヘタイロイが出てきた時は言わずもがな。+3とそれなりに有用。少ないながら文化も出るので極端に発展を阻害することもない。改善手段のない砂漠にとりあえず建てておく事ができるため、ペトラと合わせて砂漠タイルを有効に活用できるようになるのがエジプトの立地特性と噛み合っており、固有改善の中では比較的有用な方。食料や生産力は産出しない、遺産隣接を要求する癖にスフィンクス同士は隣接できないなど、欠点も多いのであくまで補助と考えよう。周囲タイルのアピールを上昇させる効果もあり、シーサイドリゾート建築可能タイルや出力を増やして文化勝利にも役に立つ。アピールだけなら一般文明でも植林で代用できるが、スフィンクスは自身も観光力を上乗せ可能だ。パイリダエーザの下位互換とか言わない。ゴールド+4のボーナス。ゴールド+2のボーナス。嫌い軍事力の弱い文明UAの効果により序盤から都市国家や他文明との交易を通じて豊富に資金を稼げる。エジプトから開設した交易路なら相手国に食料やゴールドを与えることはない。国内交易による成長の促進とトレードオフになってしまうため、同盟による更なる交易の強化が望める中盤以降に効果を発揮する。他文明から開設した交易路だと相手国に食料を献上してしまうというデメリットもあるが、都市国家からの交易路なら気兼ねなくゴールドの恩恵にあずかれる。仮想敵を利する効果ではあるが、インチキじみた人口の伸びをするAIにとっては誤差も同然。今作のAIはアホなうえに友好的でも宣戦してくるので抑止力としては期待できない。一応AIはボーナスを得るため、エジプトに交易路を引きたがるかもしれないので効果も獲得しやすいというメリットは存在する。クマシやアムステルダムなど、交易を強化する都市国家との関係は特に密にしてさらなる交易の強化を図り、経済を伸ばしてう。固有アジェンダは強きを好み弱きを嫌う、非常に分かりやすいもの。軍備をしっかりしているほど友好関係を築きやすい。勢力としては砂漠立地の悲しさで伸び悩んでいる事が多く、世の流れに完全に取り残されている事もしばしば。その場合は軍備も貧弱なため簡単に仲良くなれる。逆に序盤で隣り合っている場合、マリヤンヌ・チャリオットをモリモリ生産して軍事力で差をつけ、勝手にアジェンダに抵触して敵視、そのままラッシュという黄金パターンがあり危険。こちらから攻め込んだ時も、マリチャリのおかげで同時期の他文明より都市砲撃力が高い上、氾濫原で防戦時に戦闘力ペナルティを受ける。運が悪いと都市とマリチャリの集中砲火で毎ターン弓兵が溶け、思わぬ苦戦を強いられることも。出会う時期によって扱いやすさが大きく変わる女である。牧草地を建設すると、隣接するタイルを自文明の領土にする。キャンパス、商業ハブ、聖地と劇場広場は自身のいるタイルのアピールに応じて、それぞれの産出量にボーナス。(+2〜+3で+1のボーナス、+4以上で+3のボーナス)。戦闘力は歩兵よりも2高い。戦闘力に+10のボーナス。戦闘力に+5のボーナス。