意図的に犯罪者フラグを立てたり、弱そうな挙動を見せることで他人からの攻撃を誘い、得意げに攻撃してきたところを反撃して殺すPK手法。システム上は正当防衛なのでペナルティは受けない。フラグシステムを確立させたUOで生まれた概念。MPKMobを誘導して特定のPCを襲わせることで間接的にPKすること。PKシステムがないゲームにおける唯一のPK手法であり、一方PKシステムがあるゲームにおいては最低のPK手法と言われる(セコいから)。本来明確な殺意がなければMPKではないのだが、RO辺りには明らかに悪意のない場合でも皮肉で「MPKですか?」と発言する文化が根付いている。Spike複数人で1人の相手に同時に攻撃を当てる事で、Healの存在を無視して即死させる手法。あるゲームのキャラクタの最大HPが大体500だったとして、1発100ダメージ与えられるキャラが敵味方に5人ずついた場合、散発的に攻撃されている限りはHealがあれば理論上永久に死なずにいる事も可能だが、5人が同時に攻撃を当てて瞬間的に500ダメージ発生させた場合、Healの有無に関わらず即死する。Healありのゲームで相手を殺す上ではかなり基本的な概念。Box1人のPCを複数のPCで取り囲み、進路妨害しつつ袋叩きにして殺すこと。概念を生んだのはUO。UOは2Dのヘクス制で、かつ他のPCの上を通過するには制限がある(スタミナを消費する)という仕様だったため、相手の4面を塞げば完璧なBoxとなった。PC4人で相手を取り囲むシンプルなBoxのほか、馬から降りて斜め前に一歩移動することで瞬時に2面を塞ぐ手法、手早く箱を置いて瞬時に2~3面を塞ぐ手法、あるいは2PCでEFを出すことで移動不能にする手法など、様々な塞ぎ方があった。逃げる相手を捕まえて殺す上ではかなり基本的な概念。近年のMMORPGは描画エンジンの3D化によってヘクス制を廃したものが多く、それと共にBoxという概念も廃れている。MMORPGのデザインパターンの2大巨頭。前者の代表例は韓国製の量産型MMORPG、後者の代表例はEQやFFXIなど。最大の違いはPCとMobのパラメータインフレ速度の違いで、ゲーム開始時点では両者とも1:1でPC側が余裕で勝てるバランスになっているが、その後ソロ型ではどこまで行ってもMobが等差級数的にしか強くならないので永久に1:1が可能なのに対し、パーティ強要型ではMobが等比級数的に強くなっていくため、レベル値が高くなればなるほどMob側との戦力差が開き、やがてソロではプレイ不能、grpを組まなければゲームとして成立しない、というバランスに変化して行く。戦闘にかかる時間にも大きな差が出る傾向が強い。ソロ型ではMobが長くても数秒程度で死んでくれるが、grp強要型のゲームではレベル値が高くなればなるほど戦闘が長引くようになる。Instance特定のZoneをgrpごとのInstanceとして別々に生成する手法。いわゆるプライベートダンジョン全般やFFXIのバーニングサークル、あるいはモグハウスのような家Zoneがこれにあたる。1Instanceというワールドシミュレータベースの設計によって発生した歪みの是正、つまりルールの結晶化が進んで全ての場所がCampポイントしか見なされなくなったZoneの「ゲームの舞台」としての復活、Pop管理に代表されるMobリソース取り合い作業の回避、当該grp以外に余計なPCが存在しないという前提の成立による難度調整と演出の自由化、等である。FactionPCを大きくカテゴライズして大規模戦争させるための仕組み。「国」として表現されるのが一般的。FactionのPCは自由に殺して良い、というような仕組みになっていることが多い。Factionシステムを実装したのはDAoCで、これは国対国の戦争ゲームとして実装されている。FFXIのコンクエストも形だけはこれを真似たような物になっているが、ゲーム上深い意味がないので何のために導入されたのか不明。Spawnポイント上に居座ってSpawn次第即座にMobを狩り、目的を果たすまで動かないこと。先にいた人間と後から来た人間同士で揉めるケースが非常に多い。MMORPGの根幹は他PCとのリソースの取り合いである、という事実が最も強く感じられるファクター。Pop/SpawnMobが発生すること。MMORPGのMobは全く何もない空間から突然発生するため、このような表現が為されたと思われる。Raid数十人~数百人オーダーでなければ倒せないように設計されたMobを、実際に数十人~数百人集め、さらに数時間~数十時間かけて倒しに行くこと。どちらかと言えば非常に大規模、かつ計画的に実行される物を指しており、単にいきなり沸いたボスをそこらの人間で袋叩きにするといったような量産型MMORPGでよく見られる光景は、原義のRaidとはかなり違う。歴史上最初にRaidを実装したゲームはEQ。PvEゲームの最後の遊び方と言える。クラスのさらに一つ上の区分け。人間とかエルフとかその手の物が代表的。種族によってパラメータに得手不得手があるのが一般的で、grp強要型のゲームで不利な組み合わせのクラスを選んだ場合、往々にして他人から冷遇される。的確に訳しているとは思えないが日本語ではよく「職業」と呼ばれる。基本的に「助け合え」という趣旨の設計で、grp強制型のゲームでは互いの弱点を補う形で機能するが、ソロ型のPvEゲームはソロ型であるが故にクラスが単なる派閥と化し、異なるクラス同士がその性能差に関して延々と叩き合う。強いクラスは他のクラスから叩かれ、パッチによって弱体化して別のクラスが一位になると、今度はそのクラスが叩かれる。役割を分離しにくい似たクラス同士は特に揉めやすい。社会の縮図を見るようだ。ベースクラス攻撃、防御、増幅という設計上の3要素がそのまま投影されたクラス。少なくともgrp強制型のPvEゲームでは必ず存在する。ソロ型のゲームでは存在するように見せかけて実は存在しないケースが多い。その場合「増幅」がいわゆる「Pot」連打によって代替されているケースが多い。ハイブリッドクラス2つ以上のベースクラスを混ぜて作ったクラス。Tank+Healerで聖騎士とか、Tank+Nukerで魔法戦士とか、そういう発想。コンピュータゲームにおけるハイブリッドの元祖はWizardryの侍やロードだと思われる。足して2で割っている関係上ハイブリッドクラスは半端で使えないクラスになることが多いが、劣化させなければただ強いだけの糞クラスになるので、さじ加減は難しい。量産型MMORPGを中心とした出来の悪いゲームでは、イメージ先行デザインによって高性能なハイブリッドクラスを次々と量産し、バランス調整が不可能になるケースが度々見られる。能力値ではなくレベル値そのものを係数に取った判定式によって発生する補正。絶対的な指標にしたい値を直接式内に取り込んでいるので、下のレベルのPCが上のレベルの相手に工夫を凝らして勝ってしまう、という年功序列上のイレギュラを完全に排除できる。簡易にしておそらく一番頭の悪いバランシング手法。採用している代表的なゲームはFFXI。パワーレベリング何らかの手段でコストに見合わないexp(か、それに順ずる積み立て値)を得ること。低レベルPCに通常持ち得ないような高い修正値を持つ装備を与えたり、高レベルPCが張り付いてHeal/Buffしたりするのが一般的。開発元からはゲームの寿命を縮める「悪い行為」と見なされることが多いが、これを突き詰めると「知り合い同士で始めたのにレベル差が付いたら二度と一緒に遊べない」という問題を引き起こすので、トータルで見て本当に悪なのかどうかは曖昧。PCプレイヤが操作しているキャラクタ。NPCプレイヤが操作していないキャラクタ全て。町の商人もMobも分類上はNPC。