非常に賢いAIを持ったMobも存在するが、大半は人間より馬鹿なので、型にハメる事で一方的に勝てる。Aggro反応距離に入ったことで、MobがAIのモードを切り替え、こちらを攻撃して来ること。Incoming敵が来た、とかその程度の意味。Add戦闘中に増援が入ること。FFXIのみ途中で敵が増えたら全て「リンク」と呼称する文化があるが、AddとLinkは別の概念である。混同が起きた理由は大体想像できるが、まああまり考えたくはない。表現として用いられる。AggしたMob側の座標を中心としてリンク距離判定するのが当然だが、初期のROは攻撃したPC側の座標を中心として距離判定するという全く意味不明なアルゴリズムになっていた(今どうなってるかは不明)。一般動詞なので様々な場面で使われる。メジャーなのは同じアイテムを一箇所に積む事でインベントリスペースを省略する事で、このアイテムはスタックできる、これはできない、というような言い方をする。他にはBuff/Debuff/DoT等を1つの敵ないし味方に対して複数積む場合にも使う。Melee横まで行って殴ること。横まで行って殴る事を主な行動にしているクラスを「Meleeクラス」と表現したりする。on主にMeleeクラスが相手に張り付いて殴る事。Meleeに限らずどんなキャラクタ・技であってもonを用いて攻撃中である事を表現する事は可能。Assist事前に決めておいた1人のPCがターゲットした対象を全員でコピーし、ターゲットを揃える事。多対多戦闘がありさえすればPvEゲームでもそれなりに必要だが、特にチーム制のPvPゲームでSpikeする時必須。Assist機能がないゲーム=非常に単純あるいは平和なゲーム、という見方は概ね正しい。ControlMez、Root、Stun等、一時的に対象を機能停止状態に陥らせるスキルの総称。多対多戦闘では重要な概念。量産型には全く存在しないか、あるいは異常に強い(一発でもカスったら死ぬまで動けずにそのまま死ぬ等)ケースが多い。Timerを持たせたりもする。Mez対象を完全に行動不能に陥らせるスキル。1発でも攻撃した時点で解け、その後しばらく入らないのが普通。眠りの魔法として表現される事が多い。大半のゲームで表示上「立ったまま寝る」事が多いので、どうも違和感はある。Snare対象の移動速度を落とすスキル。1発でも攻撃した時点で解け、その後しばらく入らないのが普通。魔法以外の要因で発生するケースもよくある(「足を狙った攻撃」とか)。Root対象を一時的に移動不能にするスキル。移動できないだけで行動は可能。いう意味では移動速度が100%ダウンするSnareとも言える。Root自体は意味そのものを表した言葉ではないが、この効果を持つ魔法ではRoot(地面から「根」が生えて相手の足を縛る)が著名であるため、この名で呼ばれる。一発でも攻撃した時点で解け、その後しばらく入らないのが普通。StunMezと同様対象を完全に行動不能に陥らせるスキル。Mezとの違いは「攻撃しても解けない」という点。そのぶんごく短い時間で切れる。魔法以外に打撃で発生するケースもよくある(盾で強打、とか)。ニュアンス的には文字通り麻痺。Mez同様立ったまま麻痺するので表示面で違和感はある。ゲームによっては「転倒(KnockDown)」として実装している物もある。こちらは見た目も自然でなかなか良い。Chain~同じ技を連続で入れて状態を維持する事。Rootで死ぬまで抜けられないとかザラ。Damegeダメージを与えるスキル。単純で面白くないスキルだが、量産型MMORPGでは魔法と言えばこれしか実装されてない場合が多い。Control基本的には「呪い」のような物。その効果は、DoT、Debuff、CCと幅広いが、特に有名なのは「敵をある条件で縛り、それを破ると大きなネガティブ効果を与える」というコントロール系Hexである。これは例えば「武器を振るたびに本人とその周辺のPCがダメージを受ける」とか「魔法を完成させると大ダメージを受ける」とか「スキルを使うとそれが不発に終わる上にMPを2倍失う」といったような物を指す。これらは戦闘のルールそのものを変更するスキルであり、相手が得意としている攻撃方法を潰すHexを持つ事で、様々な相手を詰みに持って行ける。操作者がHexを認識してトリガを踏まないようにする事で回避が可能であるため、そのぶん引っかかった時のネガティブ効果はかなり大きく設定されている事が多く、かかったHexの効果を知らない人間は一瞬にして自滅する。使用者は大抵性格が悪いと言われる。(Degeneration)一度成功するとその後数秒から数分に渡ってダメージを与え続けるスキル。毒や出血、あるいはHexの表現として用いられる。DQやFFを始めとした国産の有名RPGで毒が軒並みショボい効果しかなかったせいか、この手の技自体日本国内では「弱い」というイメージが強いが、本来DoTは非常に強力である(例えば旧UOの毒は最大HPに対する割合で減少したのでHP量に関わらずどのような生物も一定時間で死んでいた。EQやGuildWars等のDoTは複数Stuckするため、大量に積まれると立て直し不能になって死ぬ)。最大の特徴はDDと異なり「一番最初にかける瞬間以外術者が時間的にフリー」だという点。他の特徴はゲームによるが、防御力によってダメージを低減できない(頑丈な鎧等着込んでも無意味)、効果終了までに治療できなければ総合ダメージはDD以上、といったような物が主流。重要なファクターとして「一定時間ごとにダメージが入る」のか「スムーズに減り続けるか」という物がある。本来後者で設計されるべきだが、世間の大半のゲームのDoTは、処理の単純化のためか前者の手法を取っている物が多く、色々と不自然な現象を引き起こす(ダメージが入るタイミングでCCが壊れるとか、本来死ぬべきタイミングでTickが来ずに死亡が遅くなるとか)。PBAoEとの対比で「指定したターゲットもしくは指定した位置を中心とした範囲攻撃」として使用される事が多い。これによって発生する範囲ダメージの事を「スプラッシュダメージ」と呼称する事もぼちぼちある。PBAE範囲攻撃のうち、自分を中心として球状(ないし円状)に発生する範囲攻撃のこと。不便な代わりに効果は高い場合が多い。術者を中心に衝撃波が広がる、というのはアニメ等でよく見られる表現なので、見栄えが良くなりやすい。Timeスキル発動にあたって必要な準備時間。Timeと呼んだ方が汎用性がある。Activation中は移動制限もしくは移動不能、という仕様が一般的。それが魔法である場合、Activation中に攻撃を受けると詠唱を中断される、という実装も多い。Timeスキル使用後、同じスキルを再び使えるようになるまでの時間。ゲームによって様々な呼び名があるが、表題の2つがメジャー。日本語で言えば「再使用時間」といったところ。Durationスキルが効果を発揮し続ける時間。専門用語というよりはただの英単語。Activationを妨害して発動を阻止すること。攻撃するだけで潰せるゲームもあれば、専用の技を当てなければ潰せないゲームもあり、物によって色々。Intteruptに適した技を多く持つクラスはInterrupterと呼ばれる。Timeなしで発動するスキル。戦士が持つスキルに多い。Timeが長いのが普通。出来の悪い量産型MMORPGは魔法から何から全部Instantであるケースが多い。ControlPvE特有の概念。Mobが誰を嫌っているか、つまり誰を攻撃するかを表す数値。数値と言っても内部値で画面上には見えない。Controlで、PvEゲームでは一般に戦闘に奥深さを与える(リアリティは低い)。EQが実用化した概念で、特に新しい設計ではないが、最初に攻撃したPCを死ぬまでターゲットし続ける、もしくはランダムでターゲットを変える、といったような実装よりはマシと思われる。TauntPvE特有の概念。意図的にHate値を上昇させるスキル。日本語ではよく「挑発」と言われる。Hate値のみ上昇させダメージは0もしくは極めて少ないのが一般的。ダメージ0の場合CCを妨害しないという戦術的特性が生まれる。具体的にMobに対して何をやっているのかはMMORPG界最大の謎。TauntPvE特有の概念。味方へのHealによって上昇するHateのことを特にこう呼ぶ。直接ダメージで稼いだHateと違って総量が計算しにくく、制御が難しい上、HealerにMobがonしたらほぼ全滅するので重要な概念。onされる→Heal通らずHealer死亡→全滅、というパターンが多い。Zoneプログラムの都合で分断されている場所(マップ切り替えポイント)。それを用いてMob等から逃げること。これができるせいでZoneポータルの周辺は混みやすい。TrainMobに追われて逃げた結果、逃げ道のMobが連鎖的にAddし、あたかも列車のようになった状態。当人が逃げ切ったり死んだりした後もMobが固まって対処不能な状態が続くため、他人からしてみればかなり迷惑。Campまで誘導してAoEでまとめて殺すというCamp手法があるが、Mobリソースの独占であるとしてよく揉める。MediMeditation。ゲームによって表現は違うが、瞑想スキルを使ったりあるいは座るなどして、急速にマナを回復すること。PullerPvE特有の概念。Campまで誘導すること。アクティブなMobが大量の沸く部屋から少し離れた場所にCampして、部屋の中から1匹ずつ釣ってくる、というような形が典型的で、Pull失敗=大量inc=Puller死亡もしくはgrp全滅であり、Pullerが下手だとgrp全体が甚大な損害を被る。MMORPGにおいて、最もプレイヤースキルが問われる場面になっている。KiterTankにonされない距離を保ったまま逃げ続ける事。凧を揚げているように見えるためこう呼ばれる。逃げながら攻撃している場合もあり、特に下がりながら定期的にDD/弓を撃ったり、複数のDoTをStuckさせて衰弱死するまで逃げ回る、という殺し方はよく見られる。ROやその辺の方言では逃げ撃ちとか引き狩りと呼ぶ場合もある。Gate自分を含めた複数人を一度に別の場所に瞬間移動させるスキルの総称。Evacute大量のMobに囲まれるなどして対処不能な事態に陥った際にGGで逃げること。Tank接触しないと攻撃できないクラスの総称。一般的に、HPが多く、防御力が高く、自動防御系スキルを持っていて、さらにPvEゲームでは高性能なTauntスキルを持っているクラスを差す事が多い。防御面が充実していないとTankとは呼べないので「Meleeクラス=Tank」ではない。世界初のgrp強制型ゲームであるEQではウォリアーがTankでパラディンは味噌っかすだったが、その後MMORPG界では戦士は攻撃寄りで騎士こそが固いというイメージが先行し始め、FFXIではTankはナイト、リネージュでもナイト、その他のゲームでも何かしら騎士風の名称が付くことが多くなった。本来地味な仕事なのに「騎士」という名前に釣られて流れて行く厨房が多いため、色々と不幸を招いているケースが多い。Caster魔法を使うクラスの総称。この「魔法」というのは当然ながらDDだけを指しているわけではない。日本のファンタジーでは1:1では近接戦闘クラスが最強という先入観が強く、そのため近接されたらどうにもならずに死ぬというデザインが為される事が多いが、海外のファンタジーにおける魔法使いは往々にして非常に強力な存在であるため、必ずしもそのようにはデザインされない。戦闘のルールそのものを制御するコントロール系Casterは1:1で最強の部類である事が多い(マンガ的なイメージで言えば「相手の行動を支配して自殺させる」というような物)。Enchanter味方の能力を一時的に強化する能力の総称およびそのユーザー。Buff/Enchantのみのクラスというのはまず無く、大抵はHealerと混ざっている。Debuffer敵の能力を一時的に低下させる能力の総称およびそのユーザー。Debuffのみのクラスというのはまず無い。Healer味方のHPを回復する能力の総称およびその使い手。HPを回復するというよりも、TankのHP量を元の数倍に増幅しているのだ、と考えればスマート。Tankの能力をリニアに伸ばすため需要が絶えない一方、殺す実感に乏しいのでなり手が少なく、どのようなゲームでも売り手市場である。RPGの世界ではHealerは重装備である事が多かったが、日本ではローブ1枚程度の超軽装備ですぐ死ぬ、というイメージが強く、認識に大きな差がある。RPG全盛の時代に「か弱い女のHealer」といった感じのキャラを大量生産してしまった事が影響していると思われる。Nuker威力の高い攻撃の総称およびその使い手。Nukeは核兵器、核爆弾といったような意味で、基本的にはDDの事を指す。Time、あるいはコストの面でワリを食う。量産型MMORPGではそのワリを食わせてない場合も多く、そういうゲームは大抵クソゲーになっている。Bind単なる一般動詞だが、MMORPGにおいては死亡時復活地点の設定を指す。Nerfパッチによる弱体化。[クラス名]Nerfのような形で使われる。日本語ではよく「修正」とか「弱体化」と呼ばれる。マイクを使った会話システム。キーボードで文字を打つのに比べ、圧倒的に高速な意志の伝達が可能で、かつ操作妨害も起こさないので、特にPvP系ルールでは必須。Magic/マジック通常の補正値以外に独立した特殊補正値や性質が付与された装備品。ダメージ反射など、付与される効果はシステムの出来次第で何でもアリ。逆に言えばシステムの出来が悪いのに張り切りすぎるとあっさりバランス崩壊する。Diabloは効果品目が少なく一つ一つの効果が高い物をMagic、品目は多いが一つ一つの効果は低い物をRareと呼称していたが、この分類についてはDiablo固有のまま広まらなかった。Unique/ユニーク固有名詞と固有の見た目、そして固有の特殊効果がセットになった装備品。エクスカリバーとか、ストームブリンガーとか、そういう物。世界に1つしかない物、と捉えると分かりやすい。ゲームなので掘れば何本でも出てくるが...またあくまでも一品物という意味しかないので、例えばグラフィックが固有なだけで別に性能は良くない、といったようなこともあり得る。Set/セットまとめて装備することでさらに特殊な効果を発揮するUnique。人名によるAffix、例えばロトの剣、ロトの鎧、ロトの盾、みたいな例が典型的。Socket/ソケットMagic効果を持った拡張デバイスをセットするための「穴」を持った装備品。拡張デバイスを何にするかは設計者次第だが、古典的な例としてはやはり宝石が基本。最近ではカードというネタも多いようだ。Socketは独立した概念なので、MagicかつSocketとか、UniqueかつSocketといったようなこともあり得る。セットしたデバイスを後で分離できるかどうかはゲームによってまちまち。Skin単なる「皮」という意味だが、アイテムについてSkinと言った場合、それは見た目の形状の事を指す。装備品の見た目と性能が分離されているゲームでは、全く同じ性能であっても糞Skinだから価値がないとか、レアSkinだから価値が高い、といったような現象が起きる。見た目と性能が分離されてないゲームではあまり関係ない。日本国内でしか通じない。タンカーLineage2語。Bufferのように動詞+erの形であったため、誰かが勢いだけでTankにもerを付けてしまったと思われる。Lineage2語かというと、Lineage2では公式がクラスの説明文などにこの名称を用いていたため。CGLineage2語。元のスペルを無視して音感だけで字を当てはめるという暴力的な略語(まあ英語にもよくあるが)。