大預言者ポイントの産出量に+1のボーナス。大音楽家ポイントを1産出する。ショショーニ族の特性を受け継いだ、ガッチリ領土を得られるUAが強烈。都市を出すだけで300ゴールドor20ターンほどが浮くわけで、早期から経済を回しやすい。文明特性により、ツンドラが平原に信仰力を加えたものになる。ツンドラ平地では農場が作れないため平原の上位互換とはいかないが、ツンドラ丘陵には鉱山が作れるため強力。ちなみに巨大人頭像なら何もないツンドラ平地にも作れる。立地特性からツンドラ地帯に隣接して開始されやすく、これがこの文明を宗教において最強足らしめている。そのツンドラからの信仰力によりパンテオン創始が早く、聖地はツンドラに多く隣接させることで最低信仰6ポイントをたたき出し、聖典でさらに積み増しされる。拡張でシルネタリウムが大幅に弱体化したことによって、聖地の建造物によらないこの文明は相対的にかなり強化され、拡張で無印の文明の中でも有数の恩恵を受けている。ツンドラだとあまり都市が育たないが、人口は4あれば問題ない。文明固有区域に共通することだが、ラブラは通常の半分の生産力で作れる。これは早い者勝ちの宗教創始レースに大きなアドバンテージ。高難易度でも創始できる可能性が高くなる。序盤から文化系偉人ポイントが得られるのも地味に大きい。傑作スロットが足りなかったら斥候になってもらおう。偉人を使うと国土が増える効果は微妙だが、有って損するものでもないので一応憶えておこう。狙う勝利は、UBのボーナスを生かせば文化勝利なものの、稼いだ信仰ポイントで宗教戦争したり、神権政治でひたすら兵士に変えたりと、柔軟なプレイが可能。都市建設時の領土追加は、civ5におけるショショーニ族と同じ。資源確保のほか、蛮族が強い現行verだと視界確保も出来るので有用。効果の高いタイルを早期に使えること、ゴールドを払ってタイル取得する必要性が減ることは、地味だが確実に内政を後押ししてくれる。UUコサックのスペックは強力だが、解禁されるのが下ルートの軍事学というのがつらい。軍事学で解禁されるUUに共通して言えることだが、優先して取りに行く価値があるかは微妙だろう。高難易度だと遅れやすいテクノロジー関係を、ある程度補ってくれる。言え技術数で多少負けている程度では2、3点の積み増しがせいぜいであり、国内交易路をそちらに回すほどの魅力がない場合も多い。有効活用するなら商業ハブや港で交易路を多く稼ぎ、意識的に研究を遅らせて進んだ文明に寄生するなど、特化した戦術が求められる。・AIの特徴AIに比べ内政が遅れがちな高難易度だと、だいたい嫌われる。逆に好かれているということは、自分より内政が遅れている格下文明という訳で、仲良くなるメリットが少ない。他文明の真横だろうと都市の隙間だろうと出せる場所には容赦なく都市をねじ込んでくる上、文明特性で領地をゴッソリ持っていく。実にロシアロシアした領土欲の持ち主であり、他文明からもプレイヤーからもヘイトを稼ぎやすい。広大な領土と大量の聖地が早期から得られるので立地が近いならラッシュの標的としても狙い目。大量に獲得した芸術系偉人を持て余して都市の周りを浮浪させていることが多く、芸術窃盗するなら狙い目のひとり。好かれているということは相手は科学か文化が遅れているということでもある。言い換えれば、ロシア側はその分の生産力を軍事につぎ込んでいる可能性もある。AI傾向や隠しアジェンダ、都市国家との同盟具合などによっては高評価でも奇襲戦争を仕掛けてくることもあるので要注意。天啓によるブーストは40%ではなく50%になる。機械で解禁される長距離戦闘ユニット。石工術で解禁される改善施設。国境沿いにのみ建設可能。文化力+1の隣接ボーナスを得る。・内政型国家4も5も「連弩兵」で鳴らしていた中国だが、指導者が始皇帝になったためか軍事的にはおとなしい性能になっている。王朝の盛衰は強力で、ひらめきや天啓の条件をなるべく満たすように進めていく事で技術や文化で優位を取ることが可能。虎蹲砲は短射程高威力の弩兵。UUの割に強さは微妙で、同時に解禁される弩兵と比べて使い辛さが目立つ。騎士に弱いのが泣き所。元王朝には勝てなかったよ...万里の長城は前提技術を取った後のつなげて並べたときの文化力向上力が強力。国境隣りにしか配置できず、単体だと資源を発生してくれないため扱いは難しい。要塞として使うにしても立地を選ぶので、計画的に配置したい。労働者の使用回数+1。太古・古典時代の遺産建設時に、労働者の使用回数を1回消費して建設コストを15%削減可能。7回、つまり文明特性他さまざまな補正を加えれば、労働者1体でどんなゴミ都市であろうが遺産が1個立つ驚異の建造力を誇る。いえ、派遣業で人手不足を解消しているだけです。太古と古典の遺産の建設には通常180〜400の生産力が必要だが、労働者経由で建設すれば社会制度等にもよるが概算コスト80〜140程度まで安く建てることが出来る。労働者経由なので遺産建設場所が首都である必要もなく、砂漠のど真ん中のオアシス隣に開拓者と労働者を送り込んでペトラを建てるような荒業も可能。RaFでは、総督効果で早い段階から一人5回まで増やせるうえ、古典時代に黄金時代へ突入すれば、低賃金コストとやりがい信仰心でまさしくバブリーな建設ラッシュ。24時間戦えますか?使いこなすにはあらゆる世界遺産の立地条件を把握しておくこと。最速でストーンヘンジまでたどり着く計画性と、状況に合わせてショートカットを図る柔軟さが求められる。区域システムを完璧に把握するまでは真価を発揮できない。入念な建設計画が必要だが、世界遺産を独占すればハイスコアは間違いない。箱庭内政を極めたい人にうってつけの指導者だろう。片っ端から建て終わったら、中盤以降の人口急上昇に対応する策を用意しておこう。ブースト効果も含めてゲームスピードは遅い方がある程度有利。高めだが、その中でも特級の遺産狂。アジェンダは遺産数依存だが、今作はそもそも遺産自体が全体的に弱く、プレイヤーは無理に取る必要がないため序盤は仲良くしやすい。軍備を疎かにしていることも多く、ほっといても遺産狂いで開拓者出しをサボって伸び悩んだりするため危険度が低く、序盤の隣人としては非常に理想的な存在。友達ごっこをするなり滅ぼして遺産ごといただくなり良いようにしてやろう。隣接する他の区域からも隣接ボーナス(1つにつき+1)を得る。戦術で解禁される近接戦闘ユニット。戦闘力のペナルティ(10ダメージごとに-1)を無効にする。文化力+4のボーナス。明治維新はあまり難しく考えずとも区域をひとつところにまとめるように建設するだけで高いボーナスが得られるようになるため、他の文明に比べて比較的立地を選ばず大雑把な都市計画が可能。「他の都市を工業地帯の効果範囲に収めたいけど鉱山が遠くて隣接ボーナスと両立できない」といった悩みも、工業地帯の周りに他の区域を建設することで補える。言っても人口の多い都市で今更+1や2の補正をもらったところで効果は薄いだろう。区域を密集させる都合上、広大な土地が必要となり、丘陵や資源を潰す反面、郊外の土地は余っているという事にもなりかねない。いうことなので、住宅と快適性の増加、余剰食料量には気を配りたい。一応防諜しやすいというメリットはあるが防諜に掛けるより外国に派遣した方がスパイの使い方としてよほど有用だろう。RaFでは政府複合施設とUAのシナジーが抜群で、さらに高出力が狙えるようになった。UUの侍は長槍兵と同じ戦術で解禁される強化版剣士のようなユニット。剣士に近いが代替ユニットではなく別々に存在する。戦闘力は剣士より10高く鉄を必要としないが製造コストは二倍。それほど悪くないように見えるのだが、代替ユニットではないため一から作らねばならず、中世ユニットであるため社会政策による生産補助は封建制度を取らなくては使えない。軍事計画上僅かでも強力な近接部隊を必要としないならば無視してしまってもさほど問題ないというのが問題。同時期に強力な弩兵がいることもあり、わざわざ寄り道をしてまで侍が欲しいかと言うと...ダメージによる戦闘力の低下を無視する能力も、自分が持っていても体力の落ちたユニットは無理させず下がらせてしまうケースのほうが多く、特に攻めで使う際には完全に活かし切ることになるのは稀だろう。Civ5ではすべての軍事ユニットに付いてきた文明固有能力だったことを考えると随分おとなしくなってしまったものである。レギオンやンガオ・ムベバのように素直に剣士の代替であったならラッシュの主要因として、さぞ猛威を奮ったであろうが...なお、旧作の侍にあった漁船製造能力や大将軍生成効果はない。建設コストが半分になる。アジェンダは使いづらいが、区画のコストが半分になるのは日本の特性と噛み合っている...のだが如何せん対象の区域が使えない。文化や聖地も特定のプレイでしか使わない区域で「神風」も考えるととてもかみ合っているとは言えない。区域が軽くなることは確かなので有用な能力ではあろう。資源が密集していればいるほど(区画が置けないので)ありがたくないという、他の文明にはない欠点もある。元寇を意識した神風の海沿い・湾岸の強化は、端的には水際での戦闘で役立つ。間接ユニットおよび使徒にも効果が及ぶので、弩兵で背水の陣を敷けばかなり硬くなる。区域の関係上海に近いほど都市の成長が鈍るので、どちらかというと防御的な(つまり微妙な)UAとなっている。5点と補正値はいいので働く環境なら弱くはないのだが。実際の所、港区画の防衛をするとか、序盤中盤の沿岸探索時に助けられる程度だろう。半減はそれぞれ制覇・宗教・文化の各勝利に向いた効果だが、逆に言えば器用貧乏な分特化区域を出せる文明には敵わない。兵営は前線都市に速やかに設置しやすく都市との二重砲撃がし易いがこのゲームのAIにそこまでできる能はない。中世では侍もあるので、防禦計画さえ正しく練れていればかなり堅い守勢を見せつけられる。かんだ言っても、総合的にやはり強力なのは明治維新の効果とエレクトロニクス工場なので、これらを活かすよう都市をある程度密集させ区画も集中させよう。区画を作りすぎたあまり食料、ハンマーが足りない事にならないように気をつければ区域ボーナスの分他の文明を超える出力を得られる。信仰を得やすい特性から神権政治/グランドマスターの礼拝堂による信仰でのユニット購入でラッシュを仕掛けることにも向いている。奪った都市に聖地区画を整備してさらに信仰を増やしユニットを購入するという自転車操業もやりやすい。パンテオン「豊穣の儀式」&遺産「空中庭園」で人口増加を積み増しすれば高出力な都市を作りやすい(但し住居数&快適性の確保は怠りなく;都市国家ザンジバル&モヘンジョダロの宗主国の場合には、他文明にもぎ取られないように。マスカットの宗主国なら尚良いけど。宗教を創始できた場合には信者の信仰を「禅」としておけば対応は難しくないが)。・AIの特徴アジェンダは高難易度だと文化力はまだしも信仰力で上回ることは難しく、こちらが定石通りに軍拡するとそのうちキレる。いって軍拡を控えればアジェンダ云々の前に餌と判断され襲われるので仲良くするのは難しい。好みの条件を満たすのはかなりの国力差が必要で、仲良くしたい時期ほど仲良くし辛い相手。同ハンデのAIに対しても好みを満たすことは稀だが、四方八方に喧嘩を売る事も少ない。ラッシュを仕掛けるなら侍の時期は注意したい。AIはアプグレ常備軍に頼らず、高難易度だと生産力難易度補正でボコボコ作ってくる。スペック自体はあるので普通に強い。排除する場合には古代か、マスケット兵以降か、騎兵系UU&間接攻撃で叩き潰そう。キャンパスと劇場広場は、川から大きな隣接ボーナス(+2)を得る。港を完成させると、隣接するタイルを自文明の領土にする。デ・ゼーヴェン・プロヴィンシェンフリゲート艦の代替。戦闘力に+7のボーナス。代わりにユニット相手に弱い。食料の隣接ボーナスが+2になる。移動コストを3に上昇させる・地味で堅実な内政国家UAは川沿いに区画を立てるだけで隣接ボーナスが出る使いやすい特性。序盤から利用でき、区画パズルせずとも川沿いに都市と区画を並べれば出力を上げられるので、積極的に川沿いに入植しよう。このUAにより、隣接ボーナス3による時代スコアボーナスを狙いやすい。UBは建設条件がやや複雑なものの、沿岸都市で不足しがちな食料と生産力を補ってくれ、のちのちかなりのゴールドを出すようになる。湖を改善できる数少ない手段でもある。パッチで丘陵も立地条件に含まれるようになったが、山岳は未だにノーカンなので要注意。文明全体の出力を底上げする事が得意で、立地に恵まれたオランダの中盤以降の伸びは凄まじい。住宅・快適性については特にボーナスが無いので、発展を阻害しないよう気を配ろう。反面、宗教や偉人でのアドバンテージは全く無く、UU含めてラッシュも不得手。これといった必勝戦略が無いので、「伸ばした国力で何をするか」を考える必要があり、そういう意味ではやや中級者向けの文明。「区画を軸にした内政」「微妙UUでラッシュは苦手」という点でドイツ・日本と似た感じのプレイスタイルになりやすい。宗教以外では勝ち筋を選ばない汎用性の高い文明とも言えるが。初期立地が川沿い、沿岸になりやすいので特に最初の都市の場所には注意。交易路は、ターン毎に出発地の忠誠度に+1のボーナス。文化力に+1のボーナス。忠誠度はマイナスを抑えるには出力不足。文化力も他のUAなどのボーナスと比べると大したことはないが、序盤から希少な文化が積み増しできる点はよい。クレオパトラと同じく、他文明が繋げてくれた交易路で何もしなくても勝手に文化力が増えるというのが一番のポイント。他プレイヤーの動きなので狙って活用することは難しいが、飲み込む文明以外とは仲良くしておきたい。平和志向の指導者で、交易路を結ぶだけで嫌われなくなるので、ゲーム序盤から付き合いやすい。いえ後半になるにつれ伸びる文明なので、叩くなら序盤にうちに。交易路の数+1交易商を無償で1つ得るクリーの都市から3タイル以内の誰にも支配されていないタイルは、交易商が最初に入るとクリーのものになるオキチタウ斥候の代替。生産された時に無償の昇進を一つ獲得する。住宅が追加されるボーナス資源か高級資源の隣にのみ建設可能で、別のメクワップと隣接させることはできない。全てのボーナスが太古前半から効果を発揮し、どのようなプレイにおいても必要な要素が強化される非常に質実剛健な文明。ニヒトウで追加される交易商は解禁が早すぎて近くに都市が見えずに交易路が出せなかったりするのが玉に瑕だが、序盤から交易路2本でタイル獲得を補えるのは嬉しい効果。オキチタウはどこぞの先導者と比べると遥かに大人しいが、事故死しにくいしぶとさと昇進獲得による移動の速さによって斥候の本分を果たしやすい。偵察ユニットにはスパルタ教育が乗らないので戦士ラッシュの互換には適さず、あくまでも死ににくい斥候として捉えるべきだろう。レベル3の待ち伏せまで取れば剣士並みの強さになり、社会制度の測量を採用すればそう難しくなく、後のレンジャーラッシュや特殊部隊ラッシュにも繋げられるが、序盤の貴重な社会政策を埋める上にただ戦場に投入するだけでは事故死の恐れもあるためご利用は計画的に。メクワップは資源が多めの設定で活きるユニーク改善で、最大出力は農場や鉱山に敵わないものの、草原のハンマー、丘陵の住宅のように立地に足りないものを高水準でカバーできる。資源さえあれば砂漠も改善できるという汎用性の高さも評価点。都市出力に対するアドバンテージがある反面、快適性にはボーナスがないので他の要素でカバーするとよいだろう。育った都市で何をするかに関してはプレイヤーに委ねられているので勝ち筋を把握していないとプレイがボヤケてしまう(同じ基礎特化のローマにはレギオンラッシュという極めて明快な勝ちパターンがある)。ある意味プレイヤーの実力がモロに反映される文明と言えるだろう。嫌い国際関係が悪い文明RaFからは軍事同盟以外は視界を共有しなくなったが、パウンドメーカーであれば以前のように視野を共有でき、協力という名を借りた足の引っ張りに精を出せる。交易路のボーナスもシンプルに協力で、特にエジプトに交易路を出すと国内交易路と見紛うばかりの食料を叩き出す。AIとしてはギルガメッシュに近く、一度同盟を組めばずっと同盟を組むことも狙える点は付き合いやすい。問題はクリーはメクワップの住宅のせいで異常な人口を抱え込み、質・量ともに巨大化しやすいので潰しにかからないと厄介なことになることも多い。平均評価:3.6↑グルジア団結は力なり黄金時代の開始時に公約を選択すると、黄金時代のボーナスに加えて時代スコアを高める通常の時代のボーナスが得られるへヴスル戦術で解禁される。時代スコアを稼ぎにくく、連続して黄金時代を続けるのは困難。グルジアはUAにより黄金時代中でもスコアを稼ぎやすく、ずっと黄金時代を維持することも難しくない。強力な公約を採用し続ける事によってリードを稼ぐのが、グルジアの基本戦略である。強力なのがUAと組み合わせた上で福音の旅路を採用したガチガチの宗教プレイで、強化された宗教ユニットでひたすら布教を行うことで猛烈な量の時代スコアが稼げる。UU、UBはかなり微妙。ヴスルは、能力は悪くないのだが行き止まり技術の「戦術」解禁なのがネック。ツィクは所詮防壁である。信仰力を目当てにするにはリメス採用中でもなおコストが重すぎる。いって時代が下るとリメスが陳腐化して結局建てるのに手間がかかり、聖地を建てたほうがよほど手っ取り早い。都市国家への布教が叶えばかなり序盤から代表団を2票ぶんとして扱えるようになる(抑制と組み合わせた場合は3票ぶんになる)。して宗主国の地位を獲得し、都市国家を武力で制圧しようと目論む連中に保護戦争を仕掛けてさらに信仰力を稼いで布教し...という好循環を産み出すことができればかなり強力。ハマれば非常に強く、信仰の守護者とセットで〜等ロマンがあるためトライし甲斐があるが、布教に入る頃には既に幾つか都市国家が食われていたり、保護戦争のためのクエスト稼ぎがまず難しかったり、遠征になるため効率的に守れなかったりと難易度はかなり高い。布教したタイミングで代表団を獲得できる宗教的統一が非常にシナジーがあり、改宗したタイミングで入る代表団にもUAが発揮される。例によって創始しないと真価をほとんど発揮できないという問題が立ちふさがってくるが、宗教のないグルジアはかなりバニラに近いのでどうにか創始はしておきたい。都市国家が近くにあるかないかでUAの発揮しやすさが別物になるので初期立地やAIの創始具合によっても使い勝手が大きくブレかねないことや、宗教勝利狙いの状況で保護戦争を仕掛けるのは相手の改宗がしづらくなり、終盤はやや使いづらいことなどが懸念事項となる。防壁の重要性が高い今作では、割と機嫌が取りやすい指導者。軍事・テクノロジーともにそこまで伸びないので脅威度は低い。言えば宗教を重視する傾向があるので、宗教プレイ時には注意しよう。敵に回す場合は非常に防御が硬い都市を攻める事になり、時間と戦力を大幅に食われる。大技術者ポイント+1を産出する「興奮している」状態の都市はこのボーナスが2倍になるハイランダーレンジャーの代替。住宅が追加される砂漠(丘陵含む)には建設不可1都市につき1つしか建設できないゴルフコースのあるタイルは交換できないアピール+1宇宙・文化勝利に特化し、ルネサンス以後から本気を出す、良く言えば大器晩成な文明。/技術偉人ポイントがモリモリ溜まる。小国でも他文明より出力を増幅することが出来るが、特性を最大限に活かすなら、人口は不幸にならない程度に抑えつつ大量に都市を出していきたい。ハイランダーは、レンジャーの代替ということで賞味期限が非常に短い上、伐採でガンガン森を減らした文明に対しては全くの無力という、前作のケルトやイロコイみたいな弱点を持つ。Lv3にして待ち伏せを覚えてれば非常に強力なものの、得てしてやはり偵察兵程度に留まるだろう。ゴルフコースは出力が若干渋いが、文明特性とシナジーがあるだけで優秀。ゴルフコースのあるタイルは交換できないが、一旦作っても労働者で除去して作り直しは出来るので気軽に作ってかまわない。ダメ押しにも使用できる。特性を活かすためには出来る限り他国と友好関係を築きつつ、世界の敵を作っておきたい。半属国のような弱めの同盟国が潰されないように膠着した関係を維持して定期的に解放するする詐欺ができるようになると何をするのも捗る。AIとしてみると、こちらに攻撃を加えることはないが勝手に伸びていくので放置しづらい厄介な文明。彼のアジェンダは隣国に戦争を吹っかけられることでもマイナス補正がかかって「揉め事は他所でやってくれ」と煽ってくる。落としたユニットは自動的に軍団・大軍団にアップグレードされる。自文明の都市に軍事ユニットが存在すると、ターン毎に忠誠度に+3のボーナス。そのユニットは軍団・大軍団の場合、ボーナスは+5になる。