yossieボディの基本形状を完成させます。最終的には図のような位置に側面の曲線を追加しました。「曲線ネットワーク」でサーフェスを作成。その後、「キャップ」をしました。「環境マッピング」を適用して、あらゆる角度から確認。若干、歪んでいるところもあるが、アウトラインが残っていれば、後で修正も出来るので、とりあえず、気分転換も含めて、次に行きます。ボディにネックを接続する部分のザグリを入れます。「Neck_line」レイヤーを表示させ、図のライン(水色)を選択して、「曲線」-「オフセット」-「曲線をオフセット」を選択します。「距離』(赤丸)に【0.8】と入力し、ラインの外側でクリックします。同じ形状で0.8mm外側に広がった位置にラインが出来ます。新たに出来上がったラインがザグル形状になります。「変形」-「ミラー」を選択し、ネックの中央の位置で左側にミラーコピーします。「Neck_line」レイヤーを非表示にし、ネック接続部より上の位置に「直線」を引いた後、3本のラインを選択します。「編集」-「トリム」を選択し、不要な部分(青丸)でクリックします。赤丸のアイコンをクリックしても「トリム」出来ます。※交差している部分より外側だったらライン上のどこをクリックしても大丈夫です。「編集」-「結合」を選択、または青丸のアイコンをクリックします。3本のラインが1本の「閉じた曲線」になります。出来上がった曲線をザグル底面の位置に移動します。「Right」ビューで曲線を選択し、「変形」-「XYZを設定」を選択し、青丸の位置に整列させます。「ソリッド」-「平面曲線を押し出し」-「直線」を選択し、ボディの表面より左側の位置でクリックします。「押し出し」で出来上がったソリッドオブジェクトがボディをザグル形状となります。「ソリッド」-「差」を選択します。「和」は2つ以上の形状を合体させます。「差」はある形状から違う形状でくり抜いた形状を作ります。「積」はある形状とある形状の重なっている部分を抽出します。ボディの形状をクリックします。「押し出し」で出来上がった形状をクリックします。ネックを接続する部分がざぐられた形状が出来ました。次回からは「ネック」の基本形状を作っていきたいと思います。今回のところまでのデータはStratocaster04.3dmです。Mac版Rhinocerosで作成していますが、Windows版でも開けます。Macの入手はこちらです。yossieボディを形成する側面の形状を編集します。形状が大きく変わる部分にサーフェスを横切るように直線を作成します。サーフェスの幅より直線が長くなるようにします。6本の直線(水色)を作成しました。この直線をサーフェスに投影し、その投影した曲線を編集することにより、形状を整えていきます。6本の直線を選択し、「曲線」-「オブジェクトから曲線を作成」-「投影」を選択し、投影先でボディのサーフェス(紫色)をクリックします。サーフェスを削除します。投影された曲線はこのような感じになります。最初に青丸の曲線を編集していきます。編集する曲線が最初に編集した4本の曲線と交わってる4点の内、端点では無い真ん中の2点(青丸)に点オブジェクトを配置します。編集時は曲線が必ずこの2点の点オブジェクトを通過するようにします。「投影」のチェックを外し、オブジェクトに直接スナップするようにします。「交点」をチェックし、オブジェクトが交差している点にスナップするようにします。「曲線」-「点オブジェクト」-「点」を選択し、2つの曲線の交点辺りにマウスを持っていくと2つの曲線が太くハイライトし、交点を検出したところでクリックします。同様にもう一つの交点にも点オブジェクトを配置します。曲線に「リビルド」をかけます。出来るだけ少ない制御点数(12)から始めます。2つのサーフェスを接続する場合、その継ぎ目を滑らかにするためには、少なくとも双方の曲線の端点とその次の制御点が直線状に並んでなければなりません。今回の場合、編集中の曲線の端点および次の制御点とボディの表面/裏面(X軸に平行)は一直線上になければいけません。4つの制御点(水色)を選択し「変形」-「XYZを設定」を選択します。「点の設定」ダイアログで「Yを設定」のみチェック。「ワールドに整列」をチェック。画面左下の軸表示(赤丸)を見てどの軸方向に整列させるのか確認しましょう。設定が終わったら「点の設定」をクリックします。端点(赤丸)の位置でクリックする。図のように4つの制御点が端点の位置で、X軸に平行な直線状に並びます。図のような制御点群をX軸に整列させたい場合は「点の設定」ダイアログで「Xを設定」のみチェックします。編集する曲線がX軸またはY軸に平行な場合は問題ないのですが、図の青丸の曲線のように軸に対して傾いている場合は、制御点を移動させると制御点が直線上からずれて編集しづらくなります。そんな状況を回避するため「作業平面」を設定します。「作業平面の設定」-「3点指定」を選択します。「enter」を押して終了します。「ビューの設定」-「平行」を選択します。青丸2の直線上を制御点が移動することになります。「作業平面」を設定した場合、「XYZを設定」の設定項目が少し変わってきます。左右方向が「X軸」になります。「作業平面に整列」をチェックします。図のような制御点群(水色)を画面左右方向に整列させるためには「Xを設定」のみにチェックを入れます。設定後は図のようになります。「作業平面の設定」-「ワールドRight」を選択します。「ビューの設定」-「Right」を選択します。これで通常状態に戻ります。すべての曲線を編集し終わったら、サーフェスを作ってみます。「サーフェス」-「曲線ネットワーク」を選択します。「ネットワークからサーフェスを作成」ダイアログで「面の細かさ」や「端面の処理」を設定できますが、ここはそのまま「OK」を押します。「ソリッド」-「キャップ」を選択します。「解析」-「サーフェス」-「環境マッピング」を選択します。「マップ」(赤丸)は「brushed_silver」を選択。青丸の部分に「歪み」や「滑らかに繋がっていない」部分がみられるので、さらに細く断面曲線を作って調整していきたいと思います。今回のところまでのデータはStratocaster03.3dmです。Mac版Rhinocerosで作成していますが、Windows版でも開けます。Macの入手はこちらです。yossieまず、Bodyを作っていきます。ボディの外形線を選択します。同じ位置に同じデータをコピーします。こんなことをするかと言いますと、これから曲線を色々いじって綺麗な曲線を作っていくわけですが、元となった曲線をテンプレートとして残しておくためです。どれくらい変化したかも見れますし。次に「編集」-「表示」-「ロック」を選択し、元の曲線をロック(編集出来ない)します。曲線を「分解」します。左端の曲線以外を選択し「結合」します。この辺はあとで曲線を編集する時に便利かなと・・・ちょっと感みたいなものです。ここで、曲線を整えるために「編集」-「リビルド」を適用します。「最大偏差」が出来るだけ少なく、そして、「制御点数」が少ない設定にします。曲線の制御点を表示します。【F10】キーを押しても表示できます。「解析」-「曲線」-「曲率表示オン」を選択し、曲線をクリックします。曲率(緑色)が表示されます。このグラフのような曲率が綺麗な曲線を描くように制御点を修正していきます。曲率がいびつな部分の制御点をクリックして選択し、ナッジして整えていきます。ナッジとは矢印キーで制御点を上下左右に移動させることです。普通に矢印キーだけ押すと「0.1モデル単位」移動します。今回は「mm」を使用しています。よって、「0.1モデル単位」=0.1mmとなります。=2モデル単位となります。この移動する量は「環境設定」-「モデリング補助機能」-「ナッジ」で変更することが出来ます。全体的に形状を整えました。修正した曲線を選択し、「曲線」-「オフセット」-「曲線をオフセット」を選択します。「PickGuard_line」レイヤーを表示してアタリにしています。距離(赤丸)に「11(mm)」と入力し、曲線の内側でクリックします。この曲線が本体の表面になります。作成された曲線の左下の部分(凹んでいる部分)をテンプレートに合わせて調整します。調整した曲線を「変形」-「コピー」を選択し、「同じ位置」でコピーします。この曲線が本体の裏面になります。作成された曲線の左側をテンプレートに合わせて調整します。出来上がった4本の曲線を適正な位置に移動します。真ん中の曲線2本をストラトキャスター特有のボディラインに合うように編集します。4本の曲線を選択し、「サーフェス」-「ロフト」を選択し、サーフェスを作成します。形状が歪んでいるようなので、これから色々修正をかけていきます。今回のところまでのデータはStratocaster01.3dmです。Mac版Rhinocerosで作成していますが、Windows版でも開けます。Macの入手はこちらです。Artisteer.。