プログラム中に必要な資産を管理する仕組み~一旦全てのデータはGameObject構造体に格納されて管理される。ObjectTypeはGameObjectに格納されたデータがどのような種類かを示している。キャストすることが可能になる。};voidポインタはどのようなポインタでも格納できる万能なポインタである。~ただし、ポインタで指し示している先がどのようなデータか把握していないとデータを読む事ができない。~~キャストとは、ある型の変数を別の方の変数として使用するC言語の仕組みである。~以下のように用いる。update_gamelib();主にODEの物理シミュレーションのアップデートを行う。Agentの間等の衝突処理を行う。(-90[deg])--自機から発射される弾丸の情報を管理する構造体。発射されると初速度を与え、タイマーに値をセットする。ステップ毎にタイマーをカウントダウンして、0になったら位置をリセットする。値が0の場合、物理シミュレーションと衝突判定を行わない。get_self_agent_hit_point();以下の値を直接参照する事もできるが、ヒットポイントの処理について何らかの変更を行いたい時に関数化しておくと便利。正の値で増加し、負の値で減少する。以下のように直接操作する事もできるが、ヒットポイントの処理について何らかの変更を行いたい時に関数化しておくと便利。);以下の値を直接参照する事もできるが、ヒットポイントの処理について何らかの変更を行いたい時に関数化しておくと便利。);以下のように直接操作する事もできるが、ヒットポイントの処理について何らかの変更を行いたい時に関数化しておくと便利。);敵機が存在していればtrue、破壊されていればfalseを返す。ODEの物理計算に使うID。/*空間に壁を固定するためのジョイント。/*voidのポインタとして管理する事で、様々なオブジェクトを格納してマップ要素を構成する事は可能。src/gamelib/interaction.c自機と敵、弾と敵がぶつかった時の処理プログラム。