この3つの違いはわかりやすいや。シャドウの設定をしていないので影は出てません。シャドウはライト毎で設定できます。今回は標準のオムニライトに固定して、違いを比べます。シャドウは5種類あります。シャドウマップしかし、レンダラーによってはサポートされてないみたいです。レンダラーではエリアシャドウとアドバンスドレイトレイスが使えない様です。事で使える3つで色々試してみる事にします。シャドウマップデフォルトのままではモワモワの物体みたいです。影の境界線が点描画の様になってる。レイトレイスシャドウ影の境界がぼやけてません。これがレイトレイスシャドウの特徴だそうです。シャドウマップの方がどうやら正確らしいので、そっちで進めていきます。シャドウマップ」の「マップサイズ」を変更するみたいです。粗くなってしまいます。細かくしようと10000まで上げてみたところ、...落ちました。「マップサイズ」は4096くらいが適当だと思います。次は「サンプル範囲」を弄ってみます。既定値は0.01でした。これを0.1まであげてみたら、こうなりました。これで影のボケ加減が調整できるんですな。既定値の0.01のままでよさそうです。次は「サンプル」のパラメタ。境界の点描が粗くなってしまいました。これを64まで上げてみたらイイ感じになりました。長くなったので、記事を分けます。二の腕を動かしてみたところ、ご覧のように、脇の下がムササビの様になってしまいました。骨格と皮の間に隙間が空いているのが原因ですね。作りながら「ちょっと肩幅が張ってるよなぁ。」と思ってたんですけど、こう云うところで影響が出てくるとは...。肩幅を狭くするしかないかぁ...。服のシミュレーションももう一度やり直し。ま、苦労の甲斐あって、綺麗に修正されました。華奢になって女性っぽくなったし。ついでにお尻も小さくしてます。これでこの頃ハヤりの女の子ぉです。一難さって、また一難。顔が伸びてしまいました。これは頭蓋骨とリンクしている皮のポイント(赤い+印)が顎のところまで届いていない事が原因です。頭は関節部分と違って、変形可能である必要はありません。表情の変化はモーフィングでやれるので、ここはリジッドに設定して問題ないと思われます。リンクの割り当て直しはエンベローブではアバウト過ぎるのでphysiqueモディファイヤの頂点のジオメトリで直接+印を範囲指定。頭蓋骨"とリンクの割り当てし、それ以外の骨"とは"リンクから削除"します。結果、顔が伸びなくなりました。ところが、非表示にしていたオブジェクトを全て表示してみたら、こんなショッキングな事になってしまいました。当然と云えば当然です。事で、頭の各パーツを頭蓋骨にリンクします。目は本体ではなくルックアットコンストレイト用のダミーボックスとリンクです。ここで大変だったのが髪の毛の板ポリゴン。全部纏めてメッシュスムーズをかけなければなりませんでした。云う単純作業が一番苦しい...。ま、何とか作業を終えて、必要なパーツは頭蓋骨と一緒に動くようになりました。股を広げるとセルライトたっぷりの肥満状態に。