反対側の皮まで引っ張ってしまっているからです。頭の時と同じようにリンクの割り当て"と""リンクから削除"を行ないます。問題が出てきた時点で修正する事にします。maxのサンプルのモーションを使って動かしてみます。服をシミュレートするととんでもなく時間が掛かるので全裸で踊らせてます(爆)。画像も粗いし、ライトの位置も悪く真っ暗です。ま、テストですので、大目に見てください。「恥辱の裸踊り」バレリーナの動きなんですが、何か滑稽な気がする...。その11今回はいよいよ骨入れです。この棒立ちのキャラクターを動かせる様にしていきます。(腕は真横に伸ばしていたんですが、少し下げました。)「システム」から「Biped」を選んで、大まかに配置。標準的な体型なので大きなズレはありませんが、それでも完全に一致はしないのは当たり前ですね。「モーション」から「フィギュアモード」に入ります。これはBipedを調整していくモードです。最初に中心であるbip01の位置を合わせます。ここからは根気よくキャラクタに骨を合わせていきます。一応、右半身の骨のサイズを合わせたのがコレです。j左半身にコピーして一応完成。フィギュアモードを終了します。次におねえちゃんの体のオブジェクトを選択して、これに「physique」モディファイヤを適応します。メッシュスムーズより下の階層にしとかないと処理が重くなってしまうんだそうです。「ノードへのアタッチ」のボタンを押します。その状態でbip01を選択してやりますと、こんな窓が出てきます。何も考えず「初期化」を押します。これでおねえちゃんのボディに骨格が適応された事になります。腕のbipedを動かすと、ちゃんと腕が曲がる様になりました。ここまではすんなりできたんですけど...。その10.1前回の続きです。今回作るのはサンダルです。ポイントはブーリアンとスプラインです。靴底とヒールをボックスと円柱から別々に作成。これをブーリアンの"和"を使って一体にします。勝手にエッジを減らしやがる~。メッシュスムーズをかけた時に歪みそうなので消えたエッジを作り直しました。形を整えていくだけです。鼻緒(?)の部分なんですけど、ここは曲面が大部分なので、ポリゴンではなくスプラインで作る事にしました。ベシェ曲線を格子状に組んで形を作っていきます。注意すべき点は線と線が交わる点がちゃんと同座標にある事ですね。頂点のジオメトリで"融合"を使えばよい様です。慣れてない事もあって、ポリゴンより扱いにくいや。格子で囲まれた部分に面が作成されます。確かにこの曲線をポリゴンで作るのは面倒かもね。上の画像では更に"シェル"モディファイヤを使って厚みも出してます。ここまで作った時点でサンダルと足を合わせてみました。はてさて、サンダルを履かせるのも大変ですわ。根気よく鼻緒と足の形を整えて、何とかフィットさせました。飾りのリボンを付けてみました。色も白黒にしてみたら、何とかサマになった。次は骨を入れていきます。勉強が必要そう...。その10このシリーズも10回目を迎えました。ただの直方体がここまで形になったのはとても感慨深いものがあります。これから難しい工程がありそうです。完成まで頑張ろうと思います。これが良い備忘録になりそうなので。服の作成の時、服の厚みを出すのに"面を押し出し"モディファイヤを使いましたけど、どうやら"シェル"モディファイヤを使った方がよさそうです。側面のセグメントまで設定できるんですね。仕上がりはこんな感じ。XTREMEみたいです(笑)。服の作成に関する補足を2点。縫い目のところの角っこが丸まってしまうのを直す事ができました。非常に近接している頂点同士をくっつけてしまえます。隙間を小さくするためには、ここのパラメタを調節すればよいみたいです。衝突プロパティの"深度"は衝突オブジェクトが布地を押し出そうとする力の設定の様です。"オフセット"は衝突オブジェクトと布地の間の隙間の数値らしいです。試して上の値で上手くいきました。これら2点を修正する前がコレで修正した後がコレです。縫い目のところの変形がなくなりました。長くなったので記事を分けます。maxの欠陥とも思えるようなトラブルに見舞われ、メモリ不足でレンダリングができない状態に陥りました。結局「何度もシミュレーション(ダンピング)をやらない。」事で解決、と云うより回避する事ができそうだと判明。何度も何度も最初に戻っては修正を繰り返す作戦。云って、無茶苦茶面倒くさい。呑まな、やってられへん。ま、努力の甲斐あって前回より綺麗に体にフィットできました。前回がコレでしたので比べると弛みがなくなって、ダーツをつけた効果が出てますね。切れ込みを入れたりする技法だそうです。この場合は真ん中の菱形と脇の下の切れ込み部分です。今回はなんと53.6MBに収まってます。ゐゑゐ!レンダリングもバッチリです。セクシーに豹柄にしてみました(笑)。その9.1前回、clothシュミレーションを使用したところ、ファイルサイズがとんでもなく肥大し、レンダリングできない状態に陥りました。それで今回はファイルサイズの謎に迫ってみます。ただの球を作成します。この状態でファイルサイズは288KB。ここにただのスプラインの正方形を2つ追加。このサイズは308KB。正方形のスプラインに服飾メーカーのモディファイヤを適用。大きくなっていきますね。向かい合った辺同士を縫い目で繋ぎます。サイズは484KBです。球を衝突オブジェクトに、四角を布地のポリエステルに設定。ローカルシミュレーション(ダンピング)で縫い合わせます。この処理が終わった時点でファイルサイズは一気に1.3MBに!次にローカルシミュレーションで重力をかけてみます。この処理ではファイルサイズは増えず1.3MBのまま。そこで一度布地モディファイヤを削除して、この状態にまで戻します。完成した時点でファイルサイズが1.97MBに増大。布地モディファイヤを削除して同じ操作を繰り返したら、2.65MBに!うをー。シミュレーションをやればやるほどサイズが増大するではないか。今度は布部分を全て削除します。最初の球だけの状態に戻った訳なんですが、このファイルサイズが2.3MBもあるのです!って事は、シミュレーション(ダンピング)を何度も試したせいでその間に発生したゴミデータがどんどん溜まってしまい、ファイルサイズがとんでもなく大きくなってしまったのだとわかりました。解決策なんですが...、さっぱりわかりません。ネットで調べても見つけることができませんでした。今度はシミュレーションを一発で仕上げるしかないって事ですか。その9今回は服を作成です。3dsmaxのcloth機能を使ってみます。今回はスプラインを使用します。大きな違いは線を曲線操作できる事かなぁ。作ろうとすると、服飾の知識も必要になります。逆に云えば、型紙があれば、縫製をする様にしてPC上で再現できるって事ですね。閉じられたスプライン部分が面になります。(この時、全ての頂点を選択してブレイクしておく必要あり。)前面と背面の2枚のパネルをお姉ちゃんの体の前後に配置。縫い合わせる辺と辺を指定していきます。縫い合わせる辺同士に長さの差があるとエラーが出るので、できるだけ長さを揃える必要がありました。縫い目の許容値を大きくしてやると融通が利くようです。服のパネルを布地に指定し、材質を決めます。今回はポリエステルに設定しました。それから体の方を衝突オブジェクトに設定。これで布が体にめり込む事がなくなります。布地モディファイヤのローカルシミュレーション(ダンピング)を実行すると、縫い合わされていきます。シュリンクしてほぼ体にフィットさせます。「ソーイングスプリングの使用」のチェックを外し、もう一度ダンピングすると縫い目の隙間を布地で埋まります。服が体にフィットしたら、布に重力をかけます。画面上で差がないのでわかりにくいですけど。様々な物理的なシミュレーションも可能です。この後、体を動かせる様にした時、それに合わせて服が変形する様にもなります。試行錯誤して、こんな感じになりました。モディファイヤはこの様な階層です。間に挟んだ「メッシュを編集」で頂点を連結すればシームのところで分割されなくなるのだそうです。(イマイチ理解できていない。)「面の押し出し」で布の厚みを出します。「HSDS」は最後の仕上げ的にメッシュを細分します。ここまで来てトラブルが発生しました。メモリー不足でレンダリングができなくなりました。ファイルサイズも極端に大きくなってる。何がゴミが混じってしまった様です。前回行き詰ったマッピングについて基本を纏めてました。セグメントを3×3×3に分けたボックスを作成しました。このオブジェクトのマテリアルをいぬきゅう&イヌッピーの画像にします。UVWの設定をせずにそのままレンダリングすると...。この時、タイルにチェックを入れて、UVのタイリングをそれぞれ1にしてます。タイリングを2に変更すると、こうなります。1面あたりの画像が2×2になってますが、1/4ずれてます。UVのオフセットを0.25づつずらしました。これで画像の切れ目がうまくいきました。今度はミラーにチェックを入れて、タイリングを1に戻してみます。タイリングは1にしたのに、1面に2×2の画像が収まります。ミラーの設定はこういうものらしいです。一方向から投影した画像が出てきます。側面は絵が流れてしまっています。今度はマッピング方法を「ボックス」にしました。すると、各面に1つづつのいぬきゅうがレンダリングされました。それではマッピングを「面」にするとどうなるかと云うと、1ポリゴンに1いぬきゅうがレンダリングされました。私がやりたかったのは、この最後のパターンなのでした。肌の模様の流れがなくなりました。各マテリアルを各IDに反映させなければなりません。体のUVWを設定したら、頭のUVWがおかしくなってしまう。悩みに悩んだ末、やっとわかりました。赤丸の「選択をクリア」のチェックを外すだけでした。