クリスマスを迎える準備をする為に、異世界を探検するゲーム。...を目指していたのだが途中で力尽きた。労力のほとんどが、大量の絵を用意する部分に費されている(しかし絵の品質は非常に粗悪)。試作迷路ゲーム(仮題)迷路の自動生成アルゴリズムを試しに作ってみたもの。うろおぼえだが、確か「ドルアーガの塔みたいな迷路」のようなリクエストに対して作ったような気がするのだが、できた結果は「迷宮寺院ダババみたいな迷路」になってしまった。「迷路は、いやな敵に追われたり、うれしいものを拾ったりする要素がないとつまらない」という結論が出た。ように考えて試作したもの。はりつけマンとてもやる気のない時に「動けない主人公」というアイデアをもらったので、そのまま実装してみたゴミ。フィロミス前回の「いか工船」を反省した結果は下に書いているような内容なのだが、「パズルゲームなら、別にキャラや世界観はなくてもいいのでは?」と考え、テトリスライクなゲームを試作した。結論としては「作る事自体は可能だが、元となったオリジナルが存在する場合、何かしら追加のアイデア、世界観、キャラ、その他で秀でない限りオリジナルを越えられない」という当然の話となった。パズルをストレスなく操作できるインターフェースを構築するのは非常に手間がかかる事も分かった。第20回あほげー参加作品。当初は漁獲量に応じて金がもらえ、その金で装備をどんどん強化していくゲームにするつもりだったのだが、ここまで作った段階で、あまりの駄目さに投げ出してしまった。装備強化ゲー部分をバランス良く実装できたとしても「こんなしょぼい自機を強化する気になれない」「まだ見てない先まで進めようという気が起こらない」という事になっていただろう。自機がカッコ良い騎士や魔術師やかわいい女の子で、イカが禍々しい飛行モンスターだったとしたらどうだろう。遊びたくなってくるのではないだろうか。いう訳で、この試作品以降は「世界観」「キャラ性」「物語性」等を追求する方向にシフトしていく...のだが、その方面の能力が極度に乏しい為、今のところ成果は特に出ていない。試作サイドビューオンラインゲー(仮題)マリオ型のゲームで、他プレイヤーが見えると面白いかと思って作ってみたものの、マリオ型のゲームは地形データを用意するのが物凄く大変だという事を思い知らされた試作品。HPゲージはあるが、敵は未実装。デバッグボタンでHPを上下できるものの、HPが0になっても何も起こらない。ゲームとして未完成な、技術デモ状態。他のオンラインプレイヤーはまずいないので、複数ブラウザでこのページを開き、キャラの動きが同期しているのを見る事ぐらいしかできない。2015の23日目の記事の為に作成したゲーム。ゲーム本体はツクールMVで作成し、ツクールMV環境からcljsコードが実行できるかどうかの実験の為に作成された。(ついでにcljsからevalを実行する実験も同時に行っている)実験の結果等については前述の記事本文を参照。一度書いておくが、ゲーム本体はとても面白くない。してこのようなゲームを作ったのか、もう分からない。