これを重力をかけたり、ブラッシングしたり、カットしたりして、実際の髪の様に整えていくのですが...。パソコンが非力で思い通りに扱えない~!しかもなぜか頻繁にエラーがでます。ある程度纏めたのがコレ。これじゃ何かにとり憑かれた人みたいだ...。やむなく1)の方法は没。2)の板ポリゴン貼り付けの方法をとることにします。一つの板ポリゴンを用意し、これにテクスチャを貼り付けます。▼まずは拡散反射光カラー用。色がそのまま反映されます。▼次に鏡面反射光レベル用。色が白いほど反射が強くなります。白黒がそのまま凹凸になります。▼そして、不透明度用マップ。黒いところは透明になりますので無駄なところはレンダリングしたら見えなくなります。これらを重ねたモノをレンダリングした結果がコレです。注意すべき事は、UVWマッピングモディファイヤを適応したらこの段階で集約してしまうこと。面倒なので1種類を何度もコピーして使い回すことにしました。頭のカーブに合わせてポリゴンを変形。前の工程でUVWマッピングモディファイヤを集約したのはポリゴンを変形した時にテクスチャがそれに応じて歪む様にする為です。頭皮が透けて見えないように少しづつ重ねて並べていく。うおー、面倒だ...。後頭部は後回しにしよう。今度は顔のテクスチャを貼ります。髪の毛と違って形が複雑なので全体を円筒に投影します。これもUVWマッピングモディファイヤの機能です。投影するところまでがUVWマッピングモディファイヤの役割で、それを平面に広げるのがUVWアンラップモディファイヤの仕事。この「顔面の開き」をプリントスクリーンでクリップボードにコピーし、フォトショップなどを使って顔の色づけをしていきます。髪の毛と同じく幾つものテクスチャを重ねます。▼まずは拡散反射光カラー。テカリやすい部分を設定。唇の皺と眉毛の凹凸に使っています。肌の部分はただの黒に見えますが、細かくグレーのノイズが入れてあります。細かい肌の凸凹感を出すためです。▼トランスルーセント用。耳と鼻の皮膚の薄い部分が淡く赤っぽく見える様にしました。唇のみ反射を限定して、レイトレースの設定。レイトレースとは見てる側からの反射状態を計算してそれらしくみせるものです。(大意)グロスを塗ってる感じが出ます。ここまでの状態をレンダリングしてみます。カメラとライトを簡単に設置。ライトは3点で、キーライトにのみ影の設定をしています。カメラが近いとパースが効いてしまうので遠くから望遠で撮影してる感じになってます。設定方法があるんでしょうけど、よくわからなかったのでとりあえずこんな感じで。レンダリング結果はこちらです。想定したよりも年齢層が下がってしまいました。顔を丸めにしたのと、前髪を垂らしたのが原因かな?もう修正するのが面倒なのでこのまま進めます。その4少し顔立ちが整ってきたんですが、ビューティかどうか、微妙。目をちょっと弄くれば全然印象が違ってくるんだと思います。ま、それはおいおい調節するとして...。意外と起伏がややこしいんですね。首を伸ばして、顎関節の雰囲気を出してみました。大まかな形を色んなコマンドで作りました。細部の作りこみ...。思い通りの形にできないー。モデリングに苦心惨憺したので、説明が手抜きになってしまいました。今回で少し光明が見出せたかも?目とまぶたの間に隙間が空いてる事、いきつけのバーのマスターに似てしまった事、この2点を解決しないといけません。表情を少しやわらかくし、眼球を少し前に出してホリを浅くしました。ついでに眼球に沿ってまぶたをカーブさせて隙間を埋めました。仮レンダリングの結果が上の画像です。鼻に取り掛かりましょう。した状態なので頂点を移動させて丸みを出しました。鼻翼をべベルで形作りました。ベルとはポリゴンを押し出した後、そのサイズを変えると云う2つのアクションを一度に実行できるコマンドです。鼻を作ったら、鼻の穴も作らないと。漫画とかなら、こんな部分は省略してもいいんでしょうけど、リアルな顔に鼻の穴がなかったら、やっぱり変ですからね。インセットと押し出しで作りました。インセットは一つのポリゴンの中に一回り小さいポリゴンを作るコマンドです。情けない顔に戻ってしまいました。その原因は横顔のラインが無茶苦茶な事。これを頂点の移動で調整してきます。ポリゴンを増やしたりしながら、横顔のラインを整えていきました。まともになってきた感じです。口を内側に押し出します。なんだかちゃんとした顔になってきたと思いません?まだまだ、これから。その2先行きが全く見えない企画、何とか第二回です。大まかな頭の形を整えて、目の孔を開ける準備。目の表情を出すためにはポリゴン数が足りないですね。細分化することにしましょう。今回は目の部分のエッジをスプリットする方法を取りました。スプリットとは辺と辺を分離するコマンドです。切込みを入れる感じですね。これがちゃんと美しくなっていくのか不安になります。目のくぼみの内壁を追加しました。わかりにくいですが、目の両端をシャープにする為に面取りやエッジ接続でポリゴンを増やしました。メッシュスムーズは便利なんですけど、ポリゴンが少ない場合は形が崩れてしまう。角を残したいときは、ポリゴンを増やしてやります。すると、メッシュスムーズをかけても角が残ります。具合で、更にポリゴンを増やし、二重まぶたにしてみました。実際にまぶたって眼球に沿ってカーブしてるのでダミーで目を入れてみます。白目、黒目を色分けしてみました。メヂカラがありすぎる...。日本人的な穏やかな起伏に補正をしました。筋肉の流れを意識して頂点をずらしてます。横から見ると、目の間に隙間が空いてるなぁ...。これを直していかないと。なんかいきつけのバーのマスターの顔に似てるぞ。ヴァーチャルビューティへの道はまだまだ遠い。久しぶりに3DCGをやってみようと思います。勉強がてら少し高度なモノに挑んでみようと。やる気が出るのは、やっぱりヴァーチャルビューティでしょう。一から作るのは実は初めてです。行き当たりばったり企画なので完成まで辿り着けるかは怪しいです。使用ソフトは3DSMAX。誰でもわかる程度に軽く注釈を入れます。1)ボックスのオブジェクトを作る。XYZ各方向に最初は4等分しました。2)編集可能なポリゴンに変換して、球状化モディファイヤを適応する。頭は丸いだろうって事で一度に編集。何かこう、具合のいい感じに仕上げるモノです。球状化モディファイヤを元のオブジェクトと集約してしまいます。すると、丸くなった状態で加工できるようになります。3)メッシュスムーズモディファイヤを適応し、滑らかにします。ついでに少し縦長に伸ばしてみました。編集が大変になるので、そのままにしておきます。これでキリコの「南国の歌」と云い張っても構いませんが、どうせなので先に進みます。4)処理を半分にする為に、右半分を削除。5)シンメトリモディファイヤを適応します。これで左半分の作業で全体を作る事ができます。6)ポリゴン数を少し増やしました。3DSMAXのわかりにくいところは面を分割する命令が辺(エッジ)と辺を「接続する」と表現されている事です。最初、この基本的な命令がどこにあるのかわからず迷いました。色んな作り方があると思いますが、今回は「エッジからヒンジ立上げ」を使用。選択したポリゴンを1つの辺から立ち上げるコマンドです。チョコボールの箱を開ける様な感じです。今回、鼻を立ち上げたのは良いけど、間に隙間が空いています。そこで、邪魔な真ん中のポリゴンを削除し、頂点を中心に移動してやると...、8)鼻の突起ができました。これで「ちょっと丸めのモアイ」の完成と云い張っても構いませんが、どうせなので続けます。9)頂点を色々動かして、それらしくする。さっきよりは少しはまともになりました。10)しかし、横から見ると、まだまだ情けない状態。根気よく、頂点を調整して形を整えていきます。11)ソフト編集は役に立つコマンドです。一つ一つの頂点を微調整して、スムーズな面を作るのは、なかなか大変な作業なんですけど、ソフト編集はいい感じに面を捏ね繰り回せるので楽です。粘土細工してるような感覚で楽しい。(0)2007/01/16タンクの道3Dブリヂストン美術館で観た牛島憲之の「タンクの道」が脳裡に焼きついて離れないので3DCGで模写(?)してみました。(0)2006/07/28メタセコ、ヴァージョンアップ。3Dモデリングソフトの最高傑作であるメタセコイアが2.4にヴァージョンアップしました。ver.2.3から約三年ぶりの更新となります。細かいところで100を超える改良がなされているとの事。中でも一番分かりやすい更新ポイントとして、トゥーンレンダリングの標準装備が挙げられます。メタセコはモデリングソフトなのでレンダリング機能はオマケ程度ですけど、お手軽に使えるのでテスト用にはいいかも。これは昔のチロルチョコです。現在の3倍の大きさだった事を知ってるのは私の世代までかもしれません。中のヌガーは3ブロック分繋がってるので割って食べるのは難しかったです。これをトゥーンレンダリングするとこんな感じになります。ついでにイヌッピーもトゥーンレンダリングしてみました。ライトとかカメラの設定はないけど、それなりに効果が出てますよね。maxのサブスクリプションの更新時期です。勢いで買ったものの使いこなせてるとは云い難い状況です。云ってここで止めるのも癪だしなぁ...。年間契約料だけで60900円もするなんて個人で買うソフトの域を超えてますよね...。ま、独身キ族のうちは意地で続けてやるー、がるるるる。ちなみにメタセコイアは5000円のシェアウェアです。(0)2006/02/20シーソーsee-sawって「見る―見た」だと思ってたら、sawはノコギリの方なんだそうです。息を合わせるのに唄ってた歌に"See,saw,..."って歌詞が出てくるんだそうな。その動作とシーソーの動きが似てるからそう付けられたんだって。事で、またもや3DCGで簡単なシーソーアクションを作成。それだけでは面白くないので布の動きも加えてみました。興味のある方は「see_saw.avi」をダウンロード。2.8メガほどありますので、ナロウな方はご注意くださいませ。小学校の頃、図工の時間でビー玉のジェットコースターを作りませんでした?凄くワクワクしていろんな仕掛けを作ったけど思い通りに行かなかった記憶があります。こないだ観た映画「ロボッツ」はストーリー的には単純すぎて大人の鑑賞には耐えられなかったけどCGのダイナミクスが半端じゃありませんでした。実際に物理法則に則ったアクションの連続。思わずビー玉のジェットコースターを思い出しました。事で、3dsmaxのダイナミクスを使って簡単なアニメーションを作ってみました。ビー玉のジェットコースターです。これらはビー玉とレールに当たり判定をしてビー玉に重さを設定しただけです。(レールは重さを0にしてるので落ちない。)尚、ファイルは3メガくらいあるのでナローバンドの方はご注意を。(0)2006/02/12骨を入れる。今回は「シャツを着たいぬきゅうを動かそう」の巻です。後で色々動かそうとすれば、一旦"大"の字にモデリングして、それに骨を入れる工程を踏みます。関節の位置や曲がる方向が最初から設定されてます。後はキャラクターのサイズに合わせるだけ。いぬきゅうはかなりデフォルメされた形なので骨格だけ取り出すと、とんでもないバランスです。骨のサイズや位置などを調整し終わったら、キャラクターと関連付けて、実際に動かしてみます。大概はここで不具合がでますので、根気よく修正を加えていきます。こだわろうと思えば、「腕を曲げたら筋肉が盛り上がる。」って設定をする事も可能です。実際に骨を入れて動かしてみました。前に着せたTシャツも一緒にアニメートさせてます。柔らかい皺が寄ってるのが嬉しいですね。病床で作ったのでこんなもんでしょう。短いですが、100コマの動画もご用意しました。お腹を掻く動作に合わせて、シャツが伸縮するのは「ををー。興味のある方は「q_shuts.avi」をダウンロード。布のシュミレータが標準装備されました。実際の裁縫みたいに布を縫い合わせたりするのです。体を包み込むように縫い合わされていくんですねぇ。それに重力を加えて垂れさせたのがコレです↓この場合、布はコットンに設定してますが、シルクにしたり、ポリエステルにしたりすると、それらしい柔らかさや皺の寄り方になります。これで20分くらいの作業。かなりの時間短縮です。アニメートさせたら物理計算して布らしく勝手に動いてくれます。宝の持ち腐れ度、更にアップ。(0)2006/01/24ふぁー。毛なんかを生やせる様になったので、inuppyを毛むくじゃらにしてみました。なんかぬいぐるみみたいです。生やしただけで毛並みを揃えたりはしてません。(全体を重力で垂れ下がらせていますが。)って云うか、私のマシンのスペックではhair&furは非常に負担が大きく扱いきれないです...。(0)2006/01/01戌年の始まり始まり。その2一時、ゲームにのめりこみ、かなりのお金を使ってましたが今思えば、根っからゲームが好きなのではなくて、CGを見たいからやってたフシがあります。中でも3DCGには目がありませんでした。子供の頃から幾何学的なモノが好きだった事もあって目の前で三次元の物体がグリグリ動くだけで満足でした。テクスチャもない剥き出しのポリゴンでもカッコよかった。バーチャレーシングとかバーチャファイターが出てきてやっと一般の人にも3Dの面白さが伝わるレベルに到達したんだと思います。それ以前のハードドライヴィンとかスタークルーザーとかを普通の人がやっても操作性の悪いゲームとしか思えなかった筈です。最初の頃の様なトキメキはなくなってきました。見てるだけでは...。自分で3DCGが作れる様になろうとは4~5年前には思っても見ませんでした。感動的だったのは、メタセコイアとの出会いです。今でも3Dモデリングソフトの最高傑作だと思っています。粘土でも捏ねる様に直感的に作っていける驚異のソフト。5000円のシェアウェア!試用するなら一部機能が制限されますがフリーで無期限使用可能!こんな素晴らしいソフトがこんなに安価で使えるなんてありがた過ぎて申し訳ない程です。上の画像は、実際の操作画面です。来年の戌年に向けて、いぬきゅうの彼女キャラを作成してるトコ。一丁凄いフリーソフトをご紹介しましょう。terragenです。これは適当に数値を決めたり、マウスで適当な濃淡をつけるだけで高いクォリティの風景が描けると云うモノです。この程度のモノが僅か3分(誇張なし)でできます。英語なので細かい設定をイマイチ理解してませんけど、オフィシャルガイドのウェブサイトには丁寧な日本語マニュアルがあります。本格的なモノを作りたい方とかアニメーションにチャレンジしてみたい方とかはもう少し高価なソフトが必要になってくると思いますが、メタセコでグリグリこねくり回しながらモデリングしてるのが一番楽しかったりして...。(0)CGへの憧れこないだタッチ・オブ・スパイスってギリシャ映画を観ました。結果から云うと、個人的にはあんまり面白くなかったです。テーマが日本人には分かりにくかったのも原因の一つですが、CGの使い方がわざとらしかったせいで、せっかくのいいシーンで興ざめしてしまったのでした。最近のCGは実写と馴染ませて、如何に自然にみせるかが腕の見せ所になってきてます。要は経費削減の為の道具。それって何だかCGの魅力とは逆方向な気がしないでもない...。昔はもっとチープなCGにでも胸ときめいたモノです。ゲーセンでゼビウスを見た時の感動は今でも忘れません。その頃一緒に稼動していた他のゲームと比べてステージが2つも3つも違うグラフィックにクラクラしました。今思えばドット絵のスプライト表示なので他のゲームと基本的には変わらないんですけど、ソリッドなデザインと物理法則に則った動きは新鮮でした。何の役にも立たず、ゲームが一番の活用って状態でした。8色、640*200ドットの粗い画面に表示されるCGに一喜一憂。中でも忘れられないのがJELDAってシューティングゲーム。一言で説明すれば、3Dのゼビウスです。隠れキャラのソルなんかも再現してありました。当時の非力なマシンでポリゴン表示なんて無理なので全てワイヤーフレーム描画。今見ると脱力モノのCGではありますが、その当時、自分の入力した通りリアルタイムに動く3DCGに感動。チープな画面をイマジネーションで補間してスターウォーズ気分に浸る事ができたのでした。このまま書いたらキリがなさそうなので、一旦区切ります。(0)2005/11/13作ってみたら意外と怖い。(0)2005/10/06衝撃!(一部の人には)AutodeskがAliasを買収しました!凄い事です。3DCGで世界的に普及してるソフトって、4~5つくらいなんですね。autodeskと云えば3dsmax、Aliasと云えばmayaってソフトを擁してしのぎを削っていたのですが...。いやー、朝からびっくりさせていただきました。2つのソフトが統合されるなんて事は...、ないですよね。ちなみに私は3dsmaxユーザーです。今まで買った中で一番高いソフトです。宝の持ち腐れとはこの事です(卑屈な笑)。