ファミコンとかでキャラクターがちらちらするアレです。いや,実は,ちらちらするのが問題ではなくて,同一ライン上に表示できるスプライト枚数に上限があり,消えてしまうスプライトがあることが問題なのです。同一ライン上に,優先順位の高いものから一定枚数表示すると,それ以降のスプライトは画面上に表示されません。それだとゲームとしては不都合なケースが多いので,表示の優先順をローテーションすることによって,この表示されないスプライトを固定しないようにしているんですね。同一ライン上に表示できる枚数に上限があるのでしょう?もうおわかりですね...。上で説明したラインバッファを処理できる時間に限りがあるからですね。枚目以降のスプライトが消えることになります。スプライトメモリ基板とりあえず,基板を作りました。枚の基板には収まりませんので,今回はスプライトの属性などを設定するメモリ周りを作りました。バイトの情報を持ちます。言うところの「スプライトアトリビュートテーブル」,任天堂のゲーム機で言うところの「OAM」に相当します。書き込み可能となります。書き込み専用で読み出しはできません。この基板だけでは,スプライトを表示することはできないので,今回はここまでです。画面表示は次回以降となってしまいます。ラインバッファへの書き込み回路などを作る予定です。枚に収まらないような気がするので,画面表示はさらに先に...となるかもしれません。コメントをキャンセルメールアドレスが公開されることはありません。*サイト上に表示された文字を入力してください。電子工作アーカイブ2020年1月2019年11月2019年7月2019年6月2019年1月2018年12月2018年9月2018年7月2018年6月2018年5月2018年3月2018年2月2018年1月2017年12月2017年11月2017年10月2017年9。