「奇運アレキサンドライト」を手に入れるためには、全てのカードを渡さなければならないけど、もうカードをたくさん持っているのでその条件はクリアできない。2010/11/13(土)前回の記事は読みにくいところがいくつもあるなー。眠る直前にガーッと書いて、読み直すことをしないで投稿するとこうなっちゃう。次の日に自分のブログを見てなんだか不思議な気分になる。確かにブログを書いたような気がするが、どんな文章を書いたかおぼえていない。ああ、昨日の俺はこんな考えをしていたのか、と思っちゃう。句点はへんなところにあるし。スクエニなのに、まだスクエアって書いてるし。チョコボは指輪の代わりに首輪を装備するのに、指輪って書いちゃってるし。秘密のダンジョンの最後のボスを倒した。ここはレベル維持・アイテム持込数制限なしのダンジョン。いくらでも強化できるのだからザクザクと敵を切りすすんで進んでいる。プレイ時間27時間:、レベル75、本読解レベル17~21ツメ+31クラ+49こんな感じ。ここまできたら武具は失いたくないね。武具は取り戻せるからまだいいけど、魔法の本がごっそりなくなるとなると、そこからの戦力の立て直しはかなり大変そうだからなぁ。防具にほとんどのステータス異常を防げるような合成をしたから、死ぬことはほとんどない。トード対策が出来ていなくて、トードになると逃げ回るしかない。与えるダメージは1だし、アイテムが使えないからテレポのしおりでダンジョンから脱出することも出来ない。トード攻撃をしてきたカエルが前、後ろから他の敵が来たら死ぬ可能性がかなり高いね。カエルよけのクラが欲しいわー。何回か死んでるけど、もうリセットを絶対押す、そういう方針でいく。製作サイドもセーブ頻繁&リセット前提、でバランス調整してるだろうし。それからメインで育てている武具は壊さない代わりに、他の武具でめぼしい物が手に入ったら不思議のハネ目的で一気に壊す。サビのカードは、武具の耐久値を下げる効果があり、未識別状態でのトラップアイテムの一つなんだけど、壊すために使えるのでお持ちかえりしてストックしている。サビのカードがなくても、ツメに土属性を付与して壁を掘り進んだり、クラで空振りし続けて敵の攻撃をひたすら受けては回復を繰り返せば、すぐに壊れるね。問題は壊れたからといって必ずハネが出るとは限らない点だ。いう場合もあるので、壊す直前にセーブをしてハネが出なかったらリセット。検証サイトによると、ハネが発生しなかった場合、その武具にもう一つなんでもいいから武具を合成すればハネは出るようになるらしい。うん、今日はハネを4つくらい作ったけど、その通りみたいだな。今のハネの所持数は25種類。全部で51種類らしい。作りこんであるゲームって、ちょっとやってみただけじゃなかなかシステムを理解できない。攻略サイトにテクニックが書いてあっても、意味が分からなかったり意図が分からなかったりするときも多い。攻略サイトを見つつ、いろいろゲーム内で試して、手探りでその世界のバランスを知っていくのはとても楽しい。武具の合成システムがけっこう複雑でまだよく分かってない。アイテムの効果は大体把握したけど、まだエキスとか分かってないものもある。当面の目標としては...トード耐性をつける。レベル99を目指す、武具+99にする。ハネ全ては......無理だよなぁ。持ち込み無し&レベル1からのダンジョンもやらなきゃいけないんだけど、いかんせんチョコボ育成が楽しくて。ゲーム内の主人公のチョコボが育つ。プレイヤー自身も知識をつけて育つ。2010/11/08(月)おー、一気にエンディングまで駆け抜けた!面白かった!プレイ時間:16時間、58レベル、本読解レベル:13~15こんなかんじ。ツメとクラと指輪が装備できる。トルネコでの剣、盾、指輪だね。今回はツメとクラに耐久値というのが設定されている。「耐久値」という文字を読めば分かるとおり、使い続けると武具は壊れてしまう。ダンジョン内で死んだらレベルは継続するが、アイテムは全て失う。死んだフロアまで行けば、装備していたアイテムは再入手可能。武器を失うことはあまりない。武器を吹っ飛ばされて、後ろの敵に当たるということが、トルネコやシレンでは頻発したが、今のところそろチョコダン2ではそういう敵に出会ってない。武器を失う恐れがあまりないので、進めばガシガシと合成していくことが可能。不思議のシリーズよりも簡単に+99のものを作ることが可能だと予想できる。それでは簡単すぎる、と用意したのが「耐久値」でなかろうか、と俺個人は思っている。スタッフA「でも育てた武具が壊れちゃうのはあんまりですよ」スタッフB「では壊れたら特別なアイテムが入手できるという設定にしてみよう。ツメはなくなるけどチョコボ自身のパラメータがアップするから嬉しくなるぞ」こういう流れで不思議なハネが設定されたのでないか。!つまり壊れるのが前提のバランス調整なわけだな!どんどんと使い込んでハネを入手してチョコボのパラメータを上げていくのが勝利の鍵に違いない!+99のツメ&クラよりもハネを20枚持っているほうが強いってわけか!と、思ってチビチビ壊していた。ハネの効果はそれほどでもない。序盤に村人とのイベントを解決すれば強いハネが3枚くらいもらえるからそれだけで十分だ。ハネはあくまで「壊れちゃったねー、でもハネが出るからやる気継続してなー」というやる気減少に対するプレイヤーの心への救済アイテムなのではないか。ハネの存在なんかは余り気にせず、どんどん+をつけていったほうがいい事に気づいちゃったよ。中盤からは合成と修理をを繰り返してクラは+30までいった。ツメは中盤以降も製作者が見せてくれた【ハネをフル装備で裸一貫で敵の攻撃を寄せつけないチョコボ】という夢からなかなか離れられずに、壊していたためまだ+5。エンディングを見たことで、今までクリアしたダンジョンが復活した。レベルが1からスタートのダンジョンだ!うひょう、これは嬉しいね!レベル・アイテムを継続して入れる秘密のダンジョンも忘れてないぞ!やるじゃん、スクエア!不思議のダンジョンのシビアさを味わいたい人は、復活ダンジョンに潜ればいい。チョコボをひたすら鍛えたい人は秘密のダンジョンに潜ればいい。俺は復活ダンジョンで毎回1レベルスタートのドキドキ感を味わいたい。それでこそ、不思議のダンジョン!......と素直にいえない。作業ゲーって前回認識しちゃったんだもん。死ぬ恐れが少ない継続・持込ありダンジョンに行きたくなっちゃうよー。2010/11/06(土)ベイグラントストーリーもクリアしていないけど、『チョコボの不思議なダンジョン2』を買ってしまった。ゲームアーカイブスはホントに気軽に買える。素晴らしい!チョコボの不思議なダンジョンは1も2もプレイしたことがなかった。1が配信されるのとほぼ同時に2の配信検討中と発表されたので、2を待っていた。不思議のダンジョンシリーズはダンジョンを出るとレベルが1に戻るというローグライクゲーム。チョコダンシリーズはダンジョンを出てもレベルが維持される。それを含めてバランスがかなりヌルくなってるとはよく噂に聞いていた。それでも2は1よりも少しシビアに調整されているみたい。1は戦闘システムのせいで、敵の攻撃を受けずにこちら側が一方的に攻撃できた模様。2では不思議のダンジョンシリーズに近くなり、こちらが1ターン動くと相手も1ターン動くというシステムになっている。俺は不思議のダンジョンシリーズはトルネコ1~3、シレンGB2だけしかプレイしたことない。一応どれもエンディングまで見ているが、エンディング以降が本番といわれているシリーズなので、「不思議の」と「不思議な」の比較が的を射ているかは怪しいかな。戦闘の緊張感は全然違うな。チョコダン2は特定のアイテムがあれば、ダンジョン内でもセーブ可能なので死んだらリセットして元の状態に簡単に戻ることが出来る。チョコダン1ではフロアを降りるたびに(アイテム無しで)セーブできたみたいなので、バランス調整は頑張っているのは分かる。周りに敵3体くらいに囲まれて、どのアイテムを使おうか、下手な選択をしたら死ぬ。+60まで鍛えた武器と盾が無くなってしまう。この緊張感はチョコダンでは味わえない。リセットしたらいいんだもん。したらセーブした場所まで数フロア戻るだけでいいんだもん。これは、他のジャンルで比較しようと試みるならば、味方が一人死んだらリセットしてステージ最初からスタートのファイアーエムブレムシリーズと、敵の攻撃成功率が低くても敵がミスするまでリセットを繰り返すスパロボシリーズのような関係が近いのでは?俺はFEは2作、スポロボも2程度しかプレイしていない身なので、「いやいや比較対象が違うよ」と思って俺に不満の意見をぶつけられても、俺は困るだけです。死んだらリセットせずに継続して遊ぶことも出来る。製作側はリセットなしを推奨しているんじゃないかな。セーブはあくまでゲームを中断するときの手段として考えている、と。死んだら持っている武器はなくなっちゃうのだけど、再度ダンジョンに潜って倒れたフロアに行くと装備していたものは再入手が出来る。その他の魔法の本とか予備の武器防具はなくなっちゃうけどね。チョコボが育っていくのがいい。突き進んでいくのが楽しい。